grafica
TRANSCRIPT
Autodesk 3ds Max
Autodesk 3ds Max propune un soft puternic pentru modelare 3D, animații și tool-uri
pentru randare care le permit artiștilor și designerilor să-și concentreze energia mai mult asupra
creativități decât provocărilor tehnice. 3ds Max oferă o multitudine de instrumente, numărul lor
real fiind foarte mare. Pentru a avea o bază a programului 3ds Max, vom prezenta fiecare dintre
componentele programului individual, începând cu bara de meniuri (Menu Bar).
Bara de meniuri
În partea de sus a ecranului este bara de meniu. Aici vom găsi comenzi tipice Windows-
ului pentru fișier (cum ar fi: new, open , save, save as etc.), precum şi comenzi speciale pentru
3ds Max.
Standard pentru 3ds Max 2011 este butonul de aplicație (Figura 1), care a înlocuit
tradiţionalul meniu File în ultima versiune. Butonul de aplicație este o reprezentare grafică a
instrumente din meniul File tradiţional, inclusiv deschiderea şi salvarea fişierelor, importul,
exportul etc. Butonul de aplicație este o reprezentare grafică a instrumentelor din tradiționalul
meniu File, incluzând deschiderea, salvare, importul, exportul fișierului etc. Tot în acest meniu
putem seta un fișier proiect să acceseze tool-ul Asset Tracking și să verifice statisticile despre
fișierul curent. Dacă dorim să folosim meniul File tradiţional, putem să revenim la interfaţa 3ds
Max folosind caseta de dialog care apare atunci când selectăm Customize -> Customize User
Interface.
Figura 1
Opțiunile din bara de meniuri sunt organizate in același fel în care sunt în majoritatea
aplicațiilor Windows. Făcând click pe o opțiune emite o comandă și te așteptăm să se întample
ceva. O opțiune care este urmată de trei perioade, o “elipsă”, deschide o fereastră de dialog, de
obicei ca să ne permită să facem modificări la setările legate de opțiunea respectivă. O opțiune
cu o săgeată indicând către dreapta care afișează la rândul ei mai multe opțiuni ceea ce se
numește meniu în cascadă, cum este prezentat în Figura 2.
1
Figura 2
Bara de instrumente cu acces rapid (the quick acces
toolbar)
Chiar în partea dreaptă a meniului aplicație se află acest toolbar, o altă caracteristică
standard a 3ds Max 2011. Așa cum o spune si numele aceasta oferă acces rapid la o serie de
comenzi folositoare, incluzând New Scene, Save File precum și Select Project Folder Browser.
În acest toolbar mai găsim de asemenea și alte opțiuni cum ar fi Undo Scene Operation și
Redo Scene Operation. Dacă facem click pe aceste butoane putem anula ultimele acțiuni, până la
25 setare implicită, sau reface orice acțiuni anulate. Facând click pe butonul drop-down de lângă
oricare din butoanele Undo sau Redo deschide o listă de acțiuni din care putem selecta ceea ce
dorim.
Putem personaliza acest toolbar facând click pe săgeata îndreptată în jos din extremitatea
dreaptă a toolbar-ului.
2
The Information Center Toolbar
În colțul din drepta sus al interfeței, lângă tradiționalele butoane în Windows Minimize,
Maximize și Close, se află Information Center Toolbar. Acest toolbar oferă o funcție de căutare
pentru subiectele 3ds Max din fișierele locale de ajutor (Help) si de pe website-ul Autodesk;
centrul de comunicare (Communication Center) de unde vom primi notificări pentru noi update-
uri și alte anunțuri relevante; un panel de Favorites, unde putem stoca linkuri la website-urile
accesate; pagini și elemente din meniul Help al 3ds Max.
Figura 3
The Main Toolbar (Bara de intrumente pricipală)
Chiar dedesubt de bara de meniuri se află bara de intrumente pricipală. Instrumentele din
acest toolbar oferă sfaturi de ecran (tooltips), care sunt afișate atunci când cursorul stă puțin
deasupra lor, pentru a te ajuta să le determini utilitatea.
Primul set de tool-uri este pentru conectarea și selectarea obiectelor. Cele două tool-uri
de legături, unul penrtu a conecta, iar celălalt pentru a deconecta, determină un obiect să se
miște, să se rotească, sau să se scaleze pe baza comenzilor aplicate altui obiect. Tool-urile pentru
selecție ne permit să selectăm obiecte facând click pe ele sau selectându-le după nume. Filtrul de
selectare ne permite să limităm ceea ce poate fi selectat cu ajutorul cursorului. Potem de
asemenea să specificăm metoda de selectare a obiectelor folosind o fereastră de selecție
(selection window), care ne permite să indicăm o selecție cu ajutorul unui dreptunghi, cerc sau
alt fel de cojntur de jur împrejurul obiectelor.
În dreapta tool-urilor de selecție sunt tool-urile de transformare (transfrom tools). Acest
set de tool-uri ne permit să mișcăm, să rotim și să scalăm obiecte. Putem de asemenea alege
sistemul de coordonate de referință, să setăm centrul transformatei folosind opțiunile de pivot, să
folosim diferite opțiuni de decupare, să lucrăm cu seturi de selecție denumite și să folosim tool-
uri pentru a reflecta (mirror) și alinia obiectele.
Următorul grup de tool-uri înspre dreapta include accesul la Layer Manager, tool-urile
Graphite Modeling, Track View Curve Editor, tool-urile Schematic View și tool-urile de
3
materiale și de randare. Lyer Manager ne dă controlul asupra tuturor setărilor pentru layerele din
scenă și obiecte incluse în acele layere. Tool-urile Graphite Modeling reprezintă un set complet
de peste 100 de tool-uri pentru îmbunătățirea creării și editării obiectelor poly cu ajutorul 3ds
Max. Tool-ul Curve Editor ne afișează informația scenei sub formă de grafuri sau diagrame de
cablare (wiring) pentru a indica funcționalitatea sau relațiile dintre obiectele scenei. Tool-ul
Schematic View furnizează un grafic vizual și controlează felul în care elementele din scenă sunt
legate. Tool-urile pentru materiale (Materials) ne dau control asupra aspectului obiectelor,
definind și aplicând proprietățile suprafețelor lor. Cu aceste tool-uri putem crea culoare, textură,
opacitate și alte caracteristici ale materialelor și apoi putem să aplicăm aceste caracteristici
obiectelor modelului nostru. Putem deasemenea să deschidem căsuța de dialog pentru setup-ul
de randare, să selectectăm tipul de randare și să facem o randare rapidă cu ajutorul butoanelor
din partea dreaptă.
Tool-urile pentru randare ne dau control asupra imaginii output din scena noastra 3ds
Max. Spre deosebire de output-ul din majoritatea aplicațiilor, output-ul din 3ds Max 2011 este
foarte probabil să fie o imagine sau o animație sau modele virtuale în timp real. Tool-urile de
randare ne permit să setăm tipul și dimensiunea output-ului, de la fotografii single, large-format
la animații.
Docked and Floating Toolbars
În plus față de main toolbar, putem vedea câteva “floating” toolbars, care
se află în partea de sus a ferestrei. Aceste toolbar-uri pot fi ascunse, însă pot apărea facând click
dreapta pe o parte goală a oricărui toolbar deschis după care va apărea un meniu în care vor fi
afișate toolbar-urile disponibile (Figura 4).
1. Click dreapta într-o zonă goală a main toolbar și click pe oricare dintre toolbar-urile
afișate care nu au un marker de tip check lângă ele.
2. Repetăm procesul până când toate toolbar-urile “floating” sunt afișate.
4
Figura 4
Totate toolbar-urile plutesc deasupra ferestrei și au titluri cum ar fi: Layers, Render
Shortcuts, Snaps, Axis Constraints and Extras. Ca la toate toolbar-urile, putem fixa aceste
toolbar-uri “floating” pe margine sau le putem ascude pentru a avea un acces mai bun la
obiectele din fereastră. Toolbar-urile pot fi redimensionate facând click și tragând de oricare din
marginile lor.
Layer-ele sunt ca și overlayer-ele care ne ajută să organizăm obiectele în model.
Shortcut-urile de randare conțin setări de randare predefinite, cum ar fi rezoluția, tipul
fișierului de ieșire, care sunt folosite pentru a crea conținutul scenlor 3ds Max. Toolbar-ul
shortcut-urilor de randare se găsește acolo unde sunt si tool-urile pentru salvarea valorilor
predefinite.
Snap-urile sunt caracteristici care controlează unde sare cursorul, adăugarea unui grad de
precizie scenei, când cursorul se află lângă o caracteristică în scenă. Folosind snap-urilor, putem
mișca mai ușor colțul unui obiect în centrul altui obiect, sau aproape orice altă combinție
caracteristică.
Obiectele sunt în mod frecvent transformate (mișcate, rotite, scalate) de-a lungul unei axe
sau direcții relative obiectului din scenă. Această funcționalitate este de obicei utilizată în
transformata gizmo, un tool care facilitează transformările. Tollbar-ul constrângerilor de axe
conține de asemenea aceste tool-uri.5
Toolbar-ul extra conține tool-uri care nu intră în nici o categorie. Cu ajutorul butonului
AutoGrid putem porni o grilă de creare relativă la suprafața oricărui obiect din scenă. Putem de
asemenea să creăm o matrice de obiecte de-a lungul unui traseu sau la interval egale.
Câteva tool-uri găsite în 3ds Max utilizează o analogie de tip perie (paint brush) în
implementarea lor. Locația și intensitatea efectelor sunt determinate de felul în care pensula este
trasă pe deasupra obiectului. Toolbar-ul periei ne dă acces la tipuri standard de perii precum ți la
Brush Preset Manager ca să putem modifica și salva parametrii periei. Acest toolbar are culoarea
gri până când un tool care îl folosește este activ.
Toolbar-ul Animation Layers ne permite să accesăm tool-urile care controlează
statificarea parametrilor animați ai obiectelor. Stratificarea ne permite să desemnăm care dintre
caracteristicile animate sunt activate și care nu sunt, permițând multe combinații posibile.
Scenele mari și proiectele pot deveni repede foarte complicate. Containerele ne ajută să
organizăm lucrurile combinându-le în grupuri. Ele pot fi încărcate și descărcate după plac pentru
a reduce mărimea fișierelor și câtă informție este activă la un moment dat. Făcând refresh asupra
legăturii unui container putem ajuta coordonarea datelor și schimbările de proiect în rândul
echipelor de proiect. Limitând accesul la fișierele de date putem proteja fișierele scenei din
proiect. Folosim proxy-uri de container pentru a reduce mărimea fișierului în timp ce încă vedem
conținutul containerului.
Interacțiunile dintre obiecte (de exemplu coliziunile, suprafețele fluide) pot fi dificil de
animat manual. Folosind reactor, un toolset de simulare fizică putem foarte repede si precis să
creăm simulări care dețin proprietăți precum gravitatea, frecarea și vântul.
Putem fixa toolbar-urile “floating” sau putem face“floating” toolbar-urile fixe:6
1. Să luăm drept exemplu toolbar-ul Layers. Facem click și tragem de title bar-ul tollbar-
ului Layer astfel încât toolbar-ul este dedesubt de main toolbar. Toolbar-ul Layers apare
mai șters ca un contur orizontal până când eliberăm butonul mouse-ului.
2. Atunci când conturul este în poziția prezentată în Figura 5, eliberăm butonul mouse-ului.
Toolbar-ul Layers este acum fixat.
Figura 5
3. Click și tragem de toolbar-ul Extras și îl fixăm exact în dreapta toolbar-ului Layers (tot
sub main toolbar) așa cum se vede în Figura 6.
4. Click dreapta pe cele două linii verticale (numite toolbar handler) de pe partea stângă de
pe toolbar Extras pentru a deschide meniul contextual (context menu) din Figura 7.
5. Selectăm Float din meniul contextual. Toolbar-ul Extras la poziția inițială, adică nu mai
este fix. O altă cale de a face acest lucru este să tragem de toolbar în fereastră.
6. Toolbar-urile pot fi fixate pe orice parte a ferestrei. Totuși trebuie să evităm să le fixăm
pe partea stângă sau pe partea dreapta a interfeței dacă acestea au liste drop-down; altfel,
listele nu vor apărea. Selectăm toolbar-ul Axis Constraints și îl fixăm în partea stângă a
interfeței (Figura 8).
7. Selectăm celelate toolbar-uri rămase și le așezăm pe marginea din stângă, sus sau dreapta
a interfeței.
În această scurt exercițiu, am învățat cum să așezăm un toolbar pe marginea interfeței sau
să îl punem aleatoriu pe ecranși cum să accesăm context menu unde putem să facem toolbar-
urile să apară sau să dispară.
7
Figura 6
Figura 7
Figura 8
Toolbar Flyouts
Se poate observa că unele din tool-urile din main toolbar au o mica săgeată în colțul din
dreapta jos al iconiței tool-ului (Figura 9).
Acea săgeată indică faptul că tool-ul este unul din multele oferite țn modul flyout. Un
flyout este ca o versiune grafică a opțiunilor din bara de meniuri. Apăsând click stânga și
menținând apăsat pe Select în tool-ul Uniform Scale, apar două tool-uri suplimentare, cum este
prezentat în Figura 10.
Odată ce am selectat o opțiune din flyout, aceasta devine butonul implicit pe care îl
vedem în toolbar.
Figura 9
8
Figura 10
The Viewports
În mijlocul ferestrei se află viewport-urile (Figura 11). Vom face mare parte din muca de
modelare într-un viewport. Într-un fișier gol, viewport-urile au o grilă pe care o putem folosi
pentru referință, orientare și mărime.
Dacă ne uităm în colțul din stânga jos al viewport-ului, vim vedea axele sistemului
OXYZ care indică orientare pe axa X, pe axa Y și pe axa Z.
Figura 11
În Figura 11 se află patru viewport-uri numite Top, Left, Front și Perspective, așa cum se
vede pe etichetele din colțul din stânga sus al fiecărui viewport. Putem de asemenea să spunem
faptul că viewport-ul Perspective este diferit de celelalte prin faptul că pătrățele sunt mai mici și
converg în distanță.
9
Tool-uri pentru lucurl cu viewport-urile
În partea de jos a ferestrei sunt câteva alte opțiuni care sunt grupate în șase secțiuni: bara
de status, prompt line, time controls, time slider, track bar și tool-urile de navigare ale viewport-
urilor (Figura 12). Majoritatea acestor tool-uri afectează viewport-ul ori modificând felul în care
acesta este afișat, ori felul în care acesta interacționăm cu obiectele din viewport.
Figura 12
Tool-urile de navigare ale viewport-ului ne dau control asupra display-ului grafic
principal din centrul ferestrei. Cu ajutorul acestor tool-uri, putem mării sau panorama display-ul
precum și modifica viewport-ul modelului nostru. Putem de asemenea să comutăm între
diferitele tipuri de view-uri. Să încercăm următoarele lucruri:
1. Remarcăm care viewport este înconjurat de un chenar galben, și îl maximizăm din colțul
din dreapta jos al ferestrei, Maximize Viewport Toggle. Acest tool îl vom folosi foarte
frecvent. Se mai poate face acest lucru și cu combinația de taste Alt+W. Acum în
fereastră va apărea un singur viewport, așa cum se vede în Figura 13.
Figura 13
10
2. Dacă facem click pe un alt viewport, de exemplu viewport-ul Front, acesta va fi
înconjurat de chenarul galben.
3. Dacă apăsăm butonul Maximize Viewport Toogle se va maximiza și acesta ca și în cazul
celuilalt. În felul acesta putem maximiza oricare din viewport-uri pentru a putea vedea
mai în detaliu.
4. Click pe Maximize Viewport Toggle din nou ca să ne întoarcem la layout-ul cu cele
patru viewport-uri.
5. Poziționăm cursorul la intersecția celor patru viewport-uri până când se schimbă într-un
semn plus. Click și tragem că să redimensionăm toate viewport-urile în același timp, așa
cum este prezentat în Figura 14. Putem de asemnea să așezăm cursorul doar între două
dintre viewport-uri ca să le redimensionăm într-o singură direcție.
6. Click dreapta pe border-ul dintre două viewport-uri și alegem Reset Layout din context
menu ca să ne întoarcem la layout-ul implicit, așa cum se vede în Figura 15.
Figura 14
11
Figura 15
Putem seta viewport curent să afișeze o camera top, front sau left apăsând una dintre T, F
respective L. putem de asemenea să apăsăm tasta B pentru a vedea de jos (bottom view).
Apăsând P vom vedea Perspective, iar tasta U va afișa o cameră izometrică definite de utilizator.
Dacă adăugăm o camera, trebuie să apăsăm C pentru a o selecta dintr-o listă de camera. Tastele
rapide R pentru dreapta și K pentru spate au fost eliminate din modul implicit al 3ds Max, dar
putem foarte ușor să atribuim taste rapide pentru fiecare comandă așa cum dorim.
În partea stângă a tool-urilor viewport navigation se află controalele timpilor (time
controls). Aceste tool-uri ne dau control asupra funcțiilor animațiilor din 3ds Max. Aici putem
seta modele în mișcare selectând perioada de timp pentru animație, precum și setarea locației
precise a obiectelor din acest cadru.
În partea de mijloc-jos a interfeței se află un buton mare cu simbolul unei chei pe el și
două butoane mai mici în partea dreaptă a acestuia, care sunt folosite pentru a crea animation
keyframes, numite keys.
Elementele lungi și orizontale de-a lungul părții de jos a viewport-ului sunt indicatoarele
de timp și track bar-ul care sunt folosite pentru animație. Putem ascunde track bar-ul pentru a
avea spațiu pe ecran. Intrăm în meniul Customize -> Show UI -> Show Track Bar pentru scoate
această parte din interfață, până când suntem gata să facem animații.
Chiar în stânga controalelor pentru animații se află transform type-ins. Această zonă
afișează locația cursorului pe coordonatele X,Y și Z. Mai afișează și alte tipuri de date, în funcție
de activitatea curentă. De exemplu, dacă rotim un obiect, citirea coordonatelor ne afișează
unghiul de rotație al obiectului care a fost rotit. Dacă scalăm datele, aceste căsuțe vor arăta
procente.
În plus față de transform type-ins, mai este un panel grid, care s-ar putea să fie ascuns în
partea dreaptă dacă display-ul este setat pe rezoluție mică. Pentru a-l găsii, dacă este necesar,
12
plasăm cursorul pe bara verticală chiar în stânga liniei de prompt până când vedem o săgeată
dublă. Atunci când vedem săgeata, facem click ți tragem în stânga. Panel-ul va apărea în partea
dreaptă a transform type-ins.
Panel-ul afișează setarea default pentru mărimea grid în scena curentă. Putem ascunde
sau afișa un grid în viewport curent facând apăsând tasta G. Click dreapta pe Snaps Toggle,
Angle Snap Toggle sau Prevent Snap Toggle in main toolbar și apoi click pe tab-ul Home Grid
al Grid și căsuța de dialog Snap Settings, pentru a seta spațierea grid (grid spacind) și alți
parametrii grid.
În sfârșit, în partea stânga-jos a ferestrei 3ds Max este MAXScript MiniListener.
MaxScript este un limbaj de programare care ne permite să creăm aplicații custom sau macros în
3ds Max. Un macro este ca o serie de instrucțiuni preînregistrată. MAXScript MiniListener
folosește două funcții: zona roz afișează activitatea atunci când funcția MAXScript
MacroRecord este pornită și zona albă asigură un spațiu unde putem introduce comenzi de la
tastatură.
Familiarizarea cu panoul de comandă
Vom folosi panoul de comandă (Command Panel) pentru mare parte din lucrurile pe care
le facem în 3ds Max. Panoul de comandă oferă aproape toate tool-urile pentru a crea și a edita în
3ds Max.
De-a lungul părții de sus a panoului de comandă vom vedea un set de șase tab-uri, fiecare
afișând câte o iconiță.
De la stânga la dreapta tab-urile sunt: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display and
Utilities. Dacă așezăm cursorul pe unul dintre tab-uri vom vedea un tool-tip care afișează numele
13
tab-ului. Când facem click pe un tab, funcțiile legate de acel tab vor apărea în restul panoului de
comandă. Iată o scurtă prezentare a ceea ce oferă fiecare dintre tab-uri:
1. Create. Acest tab ne permite să creăm obiecte bi sau tri-dimensionale. Putem de
asemenea să creăm surse de lumină, camere și obiecte ajutătoare care sunt folosite să
determine distanța și relațiile dintre obiecte. Sursele de lumină, camerele și ajutătoarele
sunt obiecte care nu apar atunci când randăm.
2. Modify. Acest tab ne oferă controlul asupra dimensiunii, formei și parametrilor
obiectelor. Pe el vom găsii tool-uri pentru a scoate, a răsuci și a îndoi obiectele. Mai
putem de asemenea să controlpm metodele pentru aplicarea materialelor pe obiecte
(numite mapping coordinates).
3. Hierarchy. Acest tab oferă un set de tool-uri care sunt dedicate în special animațiilor.
Opțiunile de pe acest tab ne permit să construim relațiile dintre obiecte, să simulăm
mișcarea alăturată sau să constrângem mișcarea unui singur obiect în relația cu altul.
Tab-ul mai oferă de asemenea o cale de control a locației punctului de pivot al unui
obiect.
4. Motion. Acest tab oferă de asemenea control asupra animației. Aici putem controla
mișcarea efectivă sau schimba parametrii unui obiect în timp și vedea traiectoriile
obiectelor.
5. Display. Acest tab ne permite să schimbăm status-ul vizibilității obiectelor (vizibile sau
invizibile) de pe model. S-ar putea să fie momente în care nu vrem ca un anumit obiect să
fie vizibil în timp ce randăm modelul sau în timp ce edităm un model complex plin de
obiecte. Obiectele pot fi ascunse individual sau pe categorii.
6. Utilities. Acesta este un tab care oferă acces la caracteristici speciale și plug-in-uri. Aici
găsim utilitarul Camera Match care ne permite să vedem dacă modelul se potrivește cu o
imagine dintr-o fotografie. Mai putem de asemenea avea acces la caracteristicile de
personalizare MAXScript.
Înțelegerea tool-urilor 3ds Max
Sunt câteva moduri de a lucra in 3ds Max care sunt puțin neobișnuite pentru un program
Windows. În această secțiune vom explora tab-ul Create din panel-ul Command ca o modalitate
de a înțelege unele dintre capriciile 3ds Max. Nu sunt multe, dar prin înțelegerea lor ne va fi mai
uțor să utilizăm programul.
Noțiuni de bază pentru Scrolling pannels și Rollouts
14
3ds Max Design 2011 are un set bogat de tool-uri de creație și editare, atât de multe, de
fapt, că programatorii 3ds Max trebuiau să vină cu o madalitate de a ajunge la ele cu ușurință
fără a face programul prea complicat. Două dintre aceste tool-uri ne ajută să-i navigăm interfața:
scrolling panel, și rollout. Un scrolling panel este o zonă care poate fi derulată în sus și în jos
folosind un cursor de tip mână (Hand). Un rollout este un set de tool-uri care poate fi deschis și
închis, mai mult ca un sertar într-un dulap. Să începem vazând cum funcționează un scrolling
panel:
1. Click pe tab-ul Create al panel-ului Command. Observăm rândul de iconițe chiar sub
titlul tab-ului. Aceste icoane sunt butoane sau tool-uri care oferă diferite categorii de
obiecte.
2. Plasma cursorul peste tool-ul care arată ca o camera video. Observăm faptul că apare un
tooltip, afișând numele tool-ului.
3. Click pe tool-ul Camera. Vedem opțiunile de sub tool-uri.
4. Click pe butonul Target. Apare un set de opțiuni adiționale. Deși s-ar putea să nu fie
evident, aceste opțiuni se extend sub panel-ul Command.
5. Mutăm cursorul jos într-un spațiu gol în panel-ul Command. Cursorul se schimbă într-un
cursor de tip mână.
6. Click și tragem în sus cu mouse-ul. Observăm că opțiunile din panel-ul Command se
derulează (scroll) în sus urmărind mișcarea mouse-ului. Acesta este un exemplu de panel
care se derulează (scrolling panel). Cu ajutorul acestei acțiuni de derulare ne sunt
prezentate și celelalte opțiuni în partea de jos a panel-ului Command.
7. Așezăm cursorul într-o zonă liberă din nou astfel încât apare cursorul mână (Hand). Apoi
facem click și tragem în jos ca să vedem butoanele Target și Free de sub bar-ul Object
Type.
15
8. O altă modalitate de a vedea o suprafață mai mare din panel-ul Command este să-i mărim
lățimea. Mărindu-i lățimea panel-ul Command va apărea pe două sau trei coloane.
9. Avantajul de a avea un panel Command cu două sau trei coloane îl reprezintă faptul că
putem vedea toate comenzile din panel-ul Command deodată. Dezavantajul este acela că
se micșorează suprafața viewport-ului.
10. O noutate la 3ds Max 2011 o reprezintă faptul că putem minimiza panel-ul Command.
Click dreapta pe title bar-ul panel-ului Command și selectăm minimize.
Toolbar-ul principal (Main Toolbar) se domportă de asemenea ca un scrolling panel
atunci când o porțiune a toolbar-ului este extins mai mult decât permite ecranul. De exemplu,
dacă rulăm la rezoluția de 1024x768, o porțiune a toolbar-ului de randare nu este vizibilă în
partea dreaptă a ecranului. Dacă așezăm cursorul într-o zonă goală a toolbar-ului principal,
acesta se transformă într-o mână. Putem apoi să facem click și să tragem în stânga ca să vedem
și celelalte tool-uri.
Atunci când am făcut click pe butonul Target a apărut un set de opțiuni sub bara
Parameters. Acolo se mai află încă trei bări și anume Depth of Field Parameters, Object Type și
Name and Color. Observăm semnul minus (-) din partea stângă a acestor bare. Aceste bare
afițează titlul acestor rollouts. Ele ne permit să deschidem și să închidem un set de opțiuni ca să
șe dăm la o parte sau să le coborâm în jos pentru a le folosi. Să încercăm să facem următoarele
lucruri:
1. Click pe rollou-ul Parameters. Opțiunile de sub rollout-ul Parameters dispar. Observăm
de asemnea faptul că semnul minus (-) din partea stângă a rollout-ului se schimbă iîn
16
semnul plus (+). Acest lucru indică faptul că rollout-ul este închis. Plus-ul arată faptul că
mai sunt informații înăuntru, așteptând să fie derulate în jos.
2. Click dreapta pe un spțiu gol al interfeței în unul dintre roolout-uri și vom vedea un
meniu contextual (context menu). Selectăm Close All.
3. Observăm că rollout-urile Parameters și Depth of Field Parameters s-au închis, iar Object
Type și Name and Color rămân deschise. Acest lucru se întâmplă deoarece toate
obiectele din Create Panel conțin rollout-urile Object Type și Name and Color și acestea
rămân întotdeauna deschise. Orice alte rollout-uri care aprțin lui Object și am ales să le
creăm pot fi controlate din acest context menu. Încercăm să tragem rollout-ul Depth of
Field Parameters peste rollout-ul Parameters.
4. Vom vedea o baă albastră orizontală care apare împreună cu o imagine mai ștearsă a
rollout-ului. Când eliberâm butonul mouse-ului, rollout de care trăgeam se așează unde
era bara albastră. Acum rollout-ul Depth of Field Parameters va apărea sub rollout-ul
Parameters.
5. Click pe rollout-urile Parameters și Depth of Field Parameters din nou pentru a apărea
opțiunile. Acum vedem cât de ușor este să controlăm și să personalizăm interfața panel-
ului Command.
17
Crearea obiectelor și setarea parametrilor lor
Până acum am văzut mare parte din interfața 3ds Max și felul în care aceasta
funcționează. Mai departe vom crea un obiect simplu și vom introduce câteva tool-uri noi.
1. În tab-ul Create din panel-ul Command, click pe tool-ul Geometry din partea de sus a
panel-ului, cum se vede în Figura 16. Trebuie să ne asigurăm că Standard Primitives
apare meniul drop-down și vom vedea rollout-ul Object Type cu un set de tipuri de
obiecte.
2. Click pe butonul Box. Vor apărea rollout-uri suplimentare în panel-ul Command.
Acestea includ Creation Method, Keyboard Entry și Parameters. Observăm un mesaj în
linia prompt din partea de jos a ecranului “Click and drag to begin creation process.” De
asemenea, cursorul din zona graphică apare sub formă de cruce, ceea ce exprimă faptul
că suntem în modul Object Creation.
3. În viewport-ul Perspective, plasăm cursorul în centrul zonei grafice la coordonatele 0,0,
unde cele două linii sub formă de grilă se intersectează și click și tragem pe diagonală
către colțul din dreapta sus al ecranului, nu eliberăm încă butonul mouse-ului.în timp ce
mișcăm mouse-ul, un dreptunghi urmărește cursorul. Observăm că valorile din căsuțele
de lungime și lățime din rollout-ul Parameters se schimbă o dată cu mișcarea mouse-ului.
4. Plasăm cursorul astfel încât dreptunghiul arată la fel ca cel din Figura 17 și apoi eliberți
butonul mouse-ului. Acum o dată ce mișcăm cursorul dreptunghiul iși schimbă înălțimea.
Observăm faptul că valoarea înălțimea din rollout-ul Parameters se schimbă de
asemenea.
Figura 16
18
Figura 17
5. Ajustăm înălțimea la o anumită valoare în căsuța parametrului Height și apoi click
stânga. Am terminat acum de construit cutia la înălțimea selectată mai devreme. Ar
trebui să arate ca în .
Figura 18
Tocmai am creat un obiect în 3ds Max. O dată ce am creat un obiect, putem acum să
continuăm să modificăm parametrii.
1. În rollout-ul Parameters localizăm căsuța de intrare Width și facem click pe săgeata de
sus din partea dreaptă a căsuței de căteva ori. Săgețile de genul acesta sunt denumite
spinners, și ne permit să ajustăm valoarea asociată căsuței de intrare. Observăm faptul că
în căsuța din viewport-ul Perspective începe să se lățească o dată ce valoarea din căsuța
de intrare Width crește.
19
2. Click stânga și ținem apăsat în timp ce ne aflăm pe săgeata de sus a căsuței Width.
Observăm cum fereastra continuă să crească în lățime.
3. Click dreapta pe săgeata. Fereastra se micșorează în lățime până la 0. Făcând click
dreapta pe o astfel de săgeată (spinner) îi schimbă valoarea la cea mai mică valoare
pozitivă.
4. Click pe spinner-ul Width și tragem mouse-ul în sus. Fereastra crește în lățime. Click și
tragem în jos și lățimea descrește.
5. Click și tragem spinner-ul Width în sus pănă cănd cursorul ajunge în partea de sus a
ecranului. Apoi să mișcăm mouse-ul înspre în sus și observăm cum cursorul reapare în
partea de jos a ecranului și continuă să miște în sus ecranul. Această acțiune circulară a
spinner-ului ne permite să facem scroll încontinuu fără a fi limitați de zona ecranului.
Tocmai am văzut cum putem schimba parametrii unui obiect folosind spinner-ul. Acum
să vedem cum se pot introduce valorile în căsuțele de intrare.
1. Dublu click în căsuța de intrare Length în rollout-ul Parameters, tastăm 60 și Enter.
Observăm cum lungimea cutiei se schimbă.
2. Apăsăm tasta Tab. Observăm faptul că valoarea Width este acum evidențiată.
3. Tastăm 60, apoi Enter pentru lățime și apoi Tab. Valoarea Height este acum evidențiată.
4. De data aceasta introducem 5’ (5 feet = 60 inch) și Enter. Cutia este acum un cub de 60
de inch.
Se mai poate de asemenea crea un cub direct selectând radio butonul Cube din rollout-ul
Creation Method.
Selectarea și mișcarea obiectelor
Tool-urile de editare ale 3ds Max sunt simple deși ne va lua ceva timp să le explicăm. Ca
la toate programele grafice vom folosi un tool Selection pentru a selecta obiecte. Acest tool se
află pe toolbar ca o săgeată care arată ca și cursorul standard de la Windows.
1. Click pe tool-ul Select Object din Main Toolbar.
20
2. Click pe o zonă liberă din viewport. Acest lucru eliberează orice selecție care ar putea fi
activă.
3. Mutăm cursorul deasupra cubului. Observăm cum cursorul se transformă în semnul plus
(+). Acest lucru indică că am găsit un obiect selectabil.
4. Click pe cub pentru a-l selecta. Apare un display grafic care afișează axele X, Y și Z ale
cubului in relația cu viewport-ul (Figura 19). De asemenea observăm că în modul
Perspective apar corner marks în colțurile cubului. Acestea sunt denumite selectio
brackets și indică grafic obiectele care sunt selectate.
Acum că avem cubul selectat putem merge și modifica tab-ul din panel-ul Command și îi
putem erita proprietățile sau putem folosi numeroase alte tool-uri de editare.
Figura 19
Să continuăm uitându-ne la unul dintre cele mai de bază tool-uri de editare. Tool-ul
Select and Move.
1. Click pe tool-ul Select and Move din Main Toolbar. Observăm că grafica indică selecția
cubului se schimbă și apar altele noi.
2. Plasăm cursorul pe cub. Acesta se schimbă într-o iconiță Select and Move.
3. Click pe cub dacă nu este încă selectat. Apare un manipulator cunoscut ca Move
Transform gizmo precum și axele X,Y și Z ale cubului în raport cu viewport-ul. Apar de
asemenea Selection Brackets în colțurile cubului.
4. Așezăm cursorul pe axa albastră Z; săgeata albastră reprezintă axa Z. Observăm că axa Z
ți eticheta axei evidențiată cu galben și axa X și eticheta ei care se schimbă în roșu.
Atunci când mutăm cursorul de pe axa Z, axa X este evidețiată din nou și axa Z devine
albastră.
21
Evidețierea cu culoarea galbenă arată care axă este activă. Axa X reprezintă direcția
implicită. Dacă toolbar-ul Constraints este încă deschis, vom vedea că butonul axei X
este selectat. Cum am văzut în acest pas putem selecta o axa doar dacă așezăm cursorul
pe coordonatele axei.
5. Așezăm cursorul pe planul XY. Observăm cum planul XY este evidențiat în galben
(Figura 20). Click și tragem de cub. Cubul se mișcă acum în planul XY. Când facem
click și tragem de săgeata X, mișcarea este constrânsă de-a lungul axei X.
6. Click și trageți de săgeata albastră a axei Z. Acum mișcarea este constrânsă pe axa Z.
Bineînțeles că dacă facem click și tragem de săgeata verde care îi corespunde axei Y
mișcarea se face ăe axa Y.
Figura 20
22