grafica

31
Autodesk 3ds Max Autodesk 3ds Max propune un soft puternic pentru modelare 3D, animații și tool-uri pentru randare care le permit artiștilor și designerilor să-și concentreze energia mai mult asupra creativități decât provocărilor tehnice. 3ds Max oferă o multitudine de instrumente, numărul lor real fiind foarte mare. Pentru a avea o bază a programului 3ds Max, vom prezenta fiecare dintre componentele programului individual, începând cu bara de meniuri (Menu Bar). Bara de meniuri În partea de sus a ecranului este bara de meniu. Aici vom găsi comenzi tipice Windows-ului pentru fișier (cum ar fi: new, open , save, save as etc.), precum şi comenzi speciale pentru 3ds Max. Standard pentru 3ds Max 2011 este butonul de aplicație (Figura 1), care a înlocuit tradiţionalul meniu File în ultima versiune. Butonul de aplicație este o reprezentare grafică a instrumente din meniul File tradiţional, inclusiv deschiderea şi salvarea fişierelor, importul, exportul etc. Butonul de aplicație este o reprezentare grafică a instrumentelor din tradiționalul meniu File, incluzând deschiderea, salvare, importul, exportul fișierului etc. Tot în acest meniu putem seta un fișier proiect să acceseze tool-ul Asset Tracking și să verifice statisticile despre fișierul curent. Dacă dorim să folosim meniul File tradiţional, putem să revenim la interfaţa 1

Upload: catalinmmihai

Post on 24-Jul-2015

64 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: grafica

Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max propune un soft puternic pentru modelare 3D, animații și tool-uri

pentru randare care le permit artiștilor și designerilor să-și concentreze energia mai mult asupra

creativități decât provocărilor tehnice. 3ds Max oferă o multitudine de instrumente, numărul lor

real fiind foarte mare. Pentru a avea o bază a programului 3ds Max, vom prezenta fiecare dintre

componentele programului individual, începând cu bara de meniuri (Menu Bar).

Bara de meniuri

În partea de sus a ecranului este bara de meniu. Aici vom găsi comenzi tipice Windows-

ului pentru fișier (cum ar fi: new, open , save, save as etc.), precum şi comenzi speciale pentru

3ds Max.

Standard pentru 3ds Max 2011 este butonul de aplicație (Figura 1), care a înlocuit

tradiţionalul meniu File în ultima versiune. Butonul de aplicație este o reprezentare grafică a

instrumente din meniul File tradiţional, inclusiv deschiderea şi salvarea fişierelor, importul,

exportul etc. Butonul de aplicație este o reprezentare grafică a instrumentelor din tradiționalul

meniu File, incluzând deschiderea, salvare, importul, exportul fișierului etc. Tot în acest meniu

putem seta un fișier proiect să acceseze tool-ul Asset Tracking și să verifice statisticile despre

fișierul curent. Dacă dorim să folosim meniul File tradiţional, putem să revenim la interfaţa 3ds

Max folosind caseta de dialog care apare atunci când selectăm Customize -> Customize User

Interface.

Figura 1

Opțiunile din bara de meniuri sunt organizate in același fel în care sunt în majoritatea

aplicațiilor Windows. Făcând click pe o opțiune emite o comandă și te așteptăm să se întample

ceva. O opțiune care este urmată de trei perioade, o “elipsă”, deschide o fereastră de dialog, de

obicei ca să ne permită să facem modificări la setările legate de opțiunea respectivă. O opțiune

cu o săgeată indicând către dreapta care afișează la rândul ei mai multe opțiuni ceea ce se

numește meniu în cascadă, cum este prezentat în Figura 2.

1

Page 2: grafica

Figura 2

Bara de instrumente cu acces rapid (the quick acces

toolbar)

Chiar în partea dreaptă a meniului aplicație se află acest toolbar, o altă caracteristică

standard a 3ds Max 2011. Așa cum o spune si numele aceasta oferă acces rapid la o serie de

comenzi folositoare, incluzând New Scene, Save File precum și Select Project Folder Browser.

În acest toolbar mai găsim de asemenea și alte opțiuni cum ar fi Undo Scene Operation și

Redo Scene Operation. Dacă facem click pe aceste butoane putem anula ultimele acțiuni, până la

25 setare implicită, sau reface orice acțiuni anulate. Facând click pe butonul drop-down de lângă

oricare din butoanele Undo sau Redo deschide o listă de acțiuni din care putem selecta ceea ce

dorim.

Putem personaliza acest toolbar facând click pe săgeata îndreptată în jos din extremitatea

dreaptă a toolbar-ului.

2

Page 3: grafica

The Information Center Toolbar

În colțul din drepta sus al interfeței, lângă tradiționalele butoane în Windows Minimize,

Maximize și Close, se află Information Center Toolbar. Acest toolbar oferă o funcție de căutare

pentru subiectele 3ds Max din fișierele locale de ajutor (Help) si de pe website-ul Autodesk;

centrul de comunicare (Communication Center) de unde vom primi notificări pentru noi update-

uri și alte anunțuri relevante; un panel de Favorites, unde putem stoca linkuri la website-urile

accesate; pagini și elemente din meniul Help al 3ds Max.

Figura 3

The Main Toolbar (Bara de intrumente pricipală)

Chiar dedesubt de bara de meniuri se află bara de intrumente pricipală. Instrumentele din

acest toolbar oferă sfaturi de ecran (tooltips), care sunt afișate atunci când cursorul stă puțin

deasupra lor, pentru a te ajuta să le determini utilitatea.

Primul set de tool-uri este pentru conectarea și selectarea obiectelor. Cele două tool-uri

de legături, unul penrtu a conecta, iar celălalt pentru a deconecta, determină un obiect să se

miște, să se rotească, sau să se scaleze pe baza comenzilor aplicate altui obiect. Tool-urile pentru

selecție ne permit să selectăm obiecte facând click pe ele sau selectându-le după nume. Filtrul de

selectare ne permite să limităm ceea ce poate fi selectat cu ajutorul cursorului. Potem de

asemenea să specificăm metoda de selectare a obiectelor folosind o fereastră de selecție

(selection window), care ne permite să indicăm o selecție cu ajutorul unui dreptunghi, cerc sau

alt fel de cojntur de jur împrejurul obiectelor.

În dreapta tool-urilor de selecție sunt tool-urile de transformare (transfrom tools). Acest

set de tool-uri ne permit să mișcăm, să rotim și să scalăm obiecte. Putem de asemenea alege

sistemul de coordonate de referință, să setăm centrul transformatei folosind opțiunile de pivot, să

folosim diferite opțiuni de decupare, să lucrăm cu seturi de selecție denumite și să folosim tool-

uri pentru a reflecta (mirror) și alinia obiectele.

Următorul grup de tool-uri înspre dreapta include accesul la Layer Manager, tool-urile

Graphite Modeling, Track View Curve Editor, tool-urile Schematic View și tool-urile de

3

Page 4: grafica

materiale și de randare. Lyer Manager ne dă controlul asupra tuturor setărilor pentru layerele din

scenă și obiecte incluse în acele layere. Tool-urile Graphite Modeling reprezintă un set complet

de peste 100 de tool-uri pentru îmbunătățirea creării și editării obiectelor poly cu ajutorul 3ds

Max. Tool-ul Curve Editor ne afișează informația scenei sub formă de grafuri sau diagrame de

cablare (wiring) pentru a indica funcționalitatea sau relațiile dintre obiectele scenei. Tool-ul

Schematic View furnizează un grafic vizual și controlează felul în care elementele din scenă sunt

legate. Tool-urile pentru materiale (Materials) ne dau control asupra aspectului obiectelor,

definind și aplicând proprietățile suprafețelor lor. Cu aceste tool-uri putem crea culoare, textură,

opacitate și alte caracteristici ale materialelor și apoi putem să aplicăm aceste caracteristici

obiectelor modelului nostru. Putem deasemenea să deschidem căsuța de dialog pentru setup-ul

de randare, să selectectăm tipul de randare și să facem o randare rapidă cu ajutorul butoanelor

din partea dreaptă.

Tool-urile pentru randare ne dau control asupra imaginii output din scena noastra 3ds

Max. Spre deosebire de output-ul din majoritatea aplicațiilor, output-ul din 3ds Max 2011 este

foarte probabil să fie o imagine sau o animație sau modele virtuale în timp real. Tool-urile de

randare ne permit să setăm tipul și dimensiunea output-ului, de la fotografii single, large-format

la animații.

Docked and Floating Toolbars

În plus față de main toolbar, putem vedea câteva “floating” toolbars, care

se află în partea de sus a ferestrei. Aceste toolbar-uri pot fi ascunse, însă pot apărea facând click

dreapta pe o parte goală a oricărui toolbar deschis după care va apărea un meniu în care vor fi

afișate toolbar-urile disponibile (Figura 4).

1. Click dreapta într-o zonă goală a main toolbar și click pe oricare dintre toolbar-urile

afișate care nu au un marker de tip check lângă ele.

2. Repetăm procesul până când toate toolbar-urile “floating” sunt afișate.

4

Page 5: grafica

Figura 4

Totate toolbar-urile plutesc deasupra ferestrei și au titluri cum ar fi: Layers, Render

Shortcuts, Snaps, Axis Constraints and Extras. Ca la toate toolbar-urile, putem fixa aceste

toolbar-uri “floating” pe margine sau le putem ascude pentru a avea un acces mai bun la

obiectele din fereastră. Toolbar-urile pot fi redimensionate facând click și tragând de oricare din

marginile lor.

Layer-ele sunt ca și overlayer-ele care ne ajută să organizăm obiectele în model.

Shortcut-urile de randare conțin setări de randare predefinite, cum ar fi rezoluția, tipul

fișierului de ieșire, care sunt folosite pentru a crea conținutul scenlor 3ds Max. Toolbar-ul

shortcut-urilor de randare se găsește acolo unde sunt si tool-urile pentru salvarea valorilor

predefinite.

Snap-urile sunt caracteristici care controlează unde sare cursorul, adăugarea unui grad de

precizie scenei, când cursorul se află lângă o caracteristică în scenă. Folosind snap-urilor, putem

mișca mai ușor colțul unui obiect în centrul altui obiect, sau aproape orice altă combinție

caracteristică.

Obiectele sunt în mod frecvent transformate (mișcate, rotite, scalate) de-a lungul unei axe

sau direcții relative obiectului din scenă. Această funcționalitate este de obicei utilizată în

transformata gizmo, un tool care facilitează transformările. Tollbar-ul constrângerilor de axe

conține de asemenea aceste tool-uri.5

Page 6: grafica

Toolbar-ul extra conține tool-uri care nu intră în nici o categorie. Cu ajutorul butonului

AutoGrid putem porni o grilă de creare relativă la suprafața oricărui obiect din scenă. Putem de

asemenea să creăm o matrice de obiecte de-a lungul unui traseu sau la interval egale.

Câteva tool-uri găsite în 3ds Max utilizează o analogie de tip perie (paint brush) în

implementarea lor. Locația și intensitatea efectelor sunt determinate de felul în care pensula este

trasă pe deasupra obiectului. Toolbar-ul periei ne dă acces la tipuri standard de perii precum ți la

Brush Preset Manager ca să putem modifica și salva parametrii periei. Acest toolbar are culoarea

gri până când un tool care îl folosește este activ.

Toolbar-ul Animation Layers ne permite să accesăm tool-urile care controlează

statificarea parametrilor animați ai obiectelor. Stratificarea ne permite să desemnăm care dintre

caracteristicile animate sunt activate și care nu sunt, permițând multe combinații posibile.

Scenele mari și proiectele pot deveni repede foarte complicate. Containerele ne ajută să

organizăm lucrurile combinându-le în grupuri. Ele pot fi încărcate și descărcate după plac pentru

a reduce mărimea fișierelor și câtă informție este activă la un moment dat. Făcând refresh asupra

legăturii unui container putem ajuta coordonarea datelor și schimbările de proiect în rândul

echipelor de proiect. Limitând accesul la fișierele de date putem proteja fișierele scenei din

proiect. Folosim proxy-uri de container pentru a reduce mărimea fișierului în timp ce încă vedem

conținutul containerului.

Interacțiunile dintre obiecte (de exemplu coliziunile, suprafețele fluide) pot fi dificil de

animat manual. Folosind reactor, un toolset de simulare fizică putem foarte repede si precis să

creăm simulări care dețin proprietăți precum gravitatea, frecarea și vântul.

Putem fixa toolbar-urile “floating” sau putem face“floating” toolbar-urile fixe:6

Page 7: grafica

1. Să luăm drept exemplu toolbar-ul Layers. Facem click și tragem de title bar-ul tollbar-

ului Layer astfel încât toolbar-ul este dedesubt de main toolbar. Toolbar-ul Layers apare

mai șters ca un contur orizontal până când eliberăm butonul mouse-ului.

2. Atunci când conturul este în poziția prezentată în Figura 5, eliberăm butonul mouse-ului.

Toolbar-ul Layers este acum fixat.

Figura 5

3. Click și tragem de toolbar-ul Extras și îl fixăm exact în dreapta toolbar-ului Layers (tot

sub main toolbar) așa cum se vede în Figura 6.

4. Click dreapta pe cele două linii verticale (numite toolbar handler) de pe partea stângă de

pe toolbar Extras pentru a deschide meniul contextual (context menu) din Figura 7.

5. Selectăm Float din meniul contextual. Toolbar-ul Extras la poziția inițială, adică nu mai

este fix. O altă cale de a face acest lucru este să tragem de toolbar în fereastră.

6. Toolbar-urile pot fi fixate pe orice parte a ferestrei. Totuși trebuie să evităm să le fixăm

pe partea stângă sau pe partea dreapta a interfeței dacă acestea au liste drop-down; altfel,

listele nu vor apărea. Selectăm toolbar-ul Axis Constraints și îl fixăm în partea stângă a

interfeței (Figura 8).

7. Selectăm celelate toolbar-uri rămase și le așezăm pe marginea din stângă, sus sau dreapta

a interfeței.

În această scurt exercițiu, am învățat cum să așezăm un toolbar pe marginea interfeței sau

să îl punem aleatoriu pe ecranși cum să accesăm context menu unde putem să facem toolbar-

urile să apară sau să dispară.

7

Page 8: grafica

Figura 6

Figura 7

Figura 8

Toolbar Flyouts

Se poate observa că unele din tool-urile din main toolbar au o mica săgeată în colțul din

dreapta jos al iconiței tool-ului (Figura 9).

Acea săgeată indică faptul că tool-ul este unul din multele oferite țn modul flyout. Un

flyout este ca o versiune grafică a opțiunilor din bara de meniuri. Apăsând click stânga și

menținând apăsat pe Select în tool-ul Uniform Scale, apar două tool-uri suplimentare, cum este

prezentat în Figura 10.

Odată ce am selectat o opțiune din flyout, aceasta devine butonul implicit pe care îl

vedem în toolbar.

Figura 9

8

Page 9: grafica

Figura 10

The Viewports

În mijlocul ferestrei se află viewport-urile (Figura 11). Vom face mare parte din muca de

modelare într-un viewport. Într-un fișier gol, viewport-urile au o grilă pe care o putem folosi

pentru referință, orientare și mărime.

Dacă ne uităm în colțul din stânga jos al viewport-ului, vim vedea axele sistemului

OXYZ care indică orientare pe axa X, pe axa Y și pe axa Z.

Figura 11

În Figura 11 se află patru viewport-uri numite Top, Left, Front și Perspective, așa cum se

vede pe etichetele din colțul din stânga sus al fiecărui viewport. Putem de asemenea să spunem

faptul că viewport-ul Perspective este diferit de celelalte prin faptul că pătrățele sunt mai mici și

converg în distanță.

9

Page 10: grafica

Tool-uri pentru lucurl cu viewport-urile

În partea de jos a ferestrei sunt câteva alte opțiuni care sunt grupate în șase secțiuni: bara

de status, prompt line, time controls, time slider, track bar și tool-urile de navigare ale viewport-

urilor (Figura 12). Majoritatea acestor tool-uri afectează viewport-ul ori modificând felul în care

acesta este afișat, ori felul în care acesta interacționăm cu obiectele din viewport.

Figura 12

Tool-urile de navigare ale viewport-ului ne dau control asupra display-ului grafic

principal din centrul ferestrei. Cu ajutorul acestor tool-uri, putem mării sau panorama display-ul

precum și modifica viewport-ul modelului nostru. Putem de asemenea să comutăm între

diferitele tipuri de view-uri. Să încercăm următoarele lucruri:

1. Remarcăm care viewport este înconjurat de un chenar galben, și îl maximizăm din colțul

din dreapta jos al ferestrei, Maximize Viewport Toggle. Acest tool îl vom folosi foarte

frecvent. Se mai poate face acest lucru și cu combinația de taste Alt+W. Acum în

fereastră va apărea un singur viewport, așa cum se vede în Figura 13.

Figura 13

10

Page 11: grafica

2. Dacă facem click pe un alt viewport, de exemplu viewport-ul Front, acesta va fi

înconjurat de chenarul galben.

3. Dacă apăsăm butonul Maximize Viewport Toogle se va maximiza și acesta ca și în cazul

celuilalt. În felul acesta putem maximiza oricare din viewport-uri pentru a putea vedea

mai în detaliu.

4. Click pe Maximize Viewport Toggle din nou ca să ne întoarcem la layout-ul cu cele

patru viewport-uri.

5. Poziționăm cursorul la intersecția celor patru viewport-uri până când se schimbă într-un

semn plus. Click și tragem că să redimensionăm toate viewport-urile în același timp, așa

cum este prezentat în Figura 14. Putem de asemnea să așezăm cursorul doar între două

dintre viewport-uri ca să le redimensionăm într-o singură direcție.

6. Click dreapta pe border-ul dintre două viewport-uri și alegem Reset Layout din context

menu ca să ne întoarcem la layout-ul implicit, așa cum se vede în Figura 15.

Figura 14

11

Page 12: grafica

Figura 15

Putem seta viewport curent să afișeze o camera top, front sau left apăsând una dintre T, F

respective L. putem de asemenea să apăsăm tasta B pentru a vedea de jos (bottom view).

Apăsând P vom vedea Perspective, iar tasta U va afișa o cameră izometrică definite de utilizator.

Dacă adăugăm o camera, trebuie să apăsăm C pentru a o selecta dintr-o listă de camera. Tastele

rapide R pentru dreapta și K pentru spate au fost eliminate din modul implicit al 3ds Max, dar

putem foarte ușor să atribuim taste rapide pentru fiecare comandă așa cum dorim.

În partea stângă a tool-urilor viewport navigation se află controalele timpilor (time

controls). Aceste tool-uri ne dau control asupra funcțiilor animațiilor din 3ds Max. Aici putem

seta modele în mișcare selectând perioada de timp pentru animație, precum și setarea locației

precise a obiectelor din acest cadru.

În partea de mijloc-jos a interfeței se află un buton mare cu simbolul unei chei pe el și

două butoane mai mici în partea dreaptă a acestuia, care sunt folosite pentru a crea animation

keyframes, numite keys.

Elementele lungi și orizontale de-a lungul părții de jos a viewport-ului sunt indicatoarele

de timp și track bar-ul care sunt folosite pentru animație. Putem ascunde track bar-ul pentru a

avea spațiu pe ecran. Intrăm în meniul Customize -> Show UI -> Show Track Bar pentru scoate

această parte din interfață, până când suntem gata să facem animații.

Chiar în stânga controalelor pentru animații se află transform type-ins. Această zonă

afișează locația cursorului pe coordonatele X,Y și Z. Mai afișează și alte tipuri de date, în funcție

de activitatea curentă. De exemplu, dacă rotim un obiect, citirea coordonatelor ne afișează

unghiul de rotație al obiectului care a fost rotit. Dacă scalăm datele, aceste căsuțe vor arăta

procente.

În plus față de transform type-ins, mai este un panel grid, care s-ar putea să fie ascuns în

partea dreaptă dacă display-ul este setat pe rezoluție mică. Pentru a-l găsii, dacă este necesar,

12

Page 13: grafica

plasăm cursorul pe bara verticală chiar în stânga liniei de prompt până când vedem o săgeată

dublă. Atunci când vedem săgeata, facem click ți tragem în stânga. Panel-ul va apărea în partea

dreaptă a transform type-ins.

Panel-ul afișează setarea default pentru mărimea grid în scena curentă. Putem ascunde

sau afișa un grid în viewport curent facând apăsând tasta G. Click dreapta pe Snaps Toggle,

Angle Snap Toggle sau Prevent Snap Toggle in main toolbar și apoi click pe tab-ul Home Grid

al Grid și căsuța de dialog Snap Settings, pentru a seta spațierea grid (grid spacind) și alți

parametrii grid.

În sfârșit, în partea stânga-jos a ferestrei 3ds Max este MAXScript MiniListener.

MaxScript este un limbaj de programare care ne permite să creăm aplicații custom sau macros în

3ds Max. Un macro este ca o serie de instrucțiuni preînregistrată. MAXScript MiniListener

folosește două funcții: zona roz afișează activitatea atunci când funcția MAXScript

MacroRecord este pornită și zona albă asigură un spațiu unde putem introduce comenzi de la

tastatură.

Familiarizarea cu panoul de comandă

Vom folosi panoul de comandă (Command Panel) pentru mare parte din lucrurile pe care

le facem în 3ds Max. Panoul de comandă oferă aproape toate tool-urile pentru a crea și a edita în

3ds Max.

De-a lungul părții de sus a panoului de comandă vom vedea un set de șase tab-uri, fiecare

afișând câte o iconiță.

De la stânga la dreapta tab-urile sunt: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display and

Utilities. Dacă așezăm cursorul pe unul dintre tab-uri vom vedea un tool-tip care afișează numele

13

Page 14: grafica

tab-ului. Când facem click pe un tab, funcțiile legate de acel tab vor apărea în restul panoului de

comandă. Iată o scurtă prezentare a ceea ce oferă fiecare dintre tab-uri:

1. Create. Acest tab ne permite să creăm obiecte bi sau tri-dimensionale. Putem de

asemenea să creăm surse de lumină, camere și obiecte ajutătoare care sunt folosite să

determine distanța și relațiile dintre obiecte. Sursele de lumină, camerele și ajutătoarele

sunt obiecte care nu apar atunci când randăm.

2. Modify. Acest tab ne oferă controlul asupra dimensiunii, formei și parametrilor

obiectelor. Pe el vom găsii tool-uri pentru a scoate, a răsuci și a îndoi obiectele. Mai

putem de asemenea să controlpm metodele pentru aplicarea materialelor pe obiecte

(numite mapping coordinates).

3. Hierarchy. Acest tab oferă un set de tool-uri care sunt dedicate în special animațiilor.

Opțiunile de pe acest tab ne permit să construim relațiile dintre obiecte, să simulăm

mișcarea alăturată sau să constrângem mișcarea unui singur obiect în relația cu altul.

Tab-ul mai oferă de asemenea o cale de control a locației punctului de pivot al unui

obiect.

4. Motion. Acest tab oferă de asemenea control asupra animației. Aici putem controla

mișcarea efectivă sau schimba parametrii unui obiect în timp și vedea traiectoriile

obiectelor.

5. Display. Acest tab ne permite să schimbăm status-ul vizibilității obiectelor (vizibile sau

invizibile) de pe model. S-ar putea să fie momente în care nu vrem ca un anumit obiect să

fie vizibil în timp ce randăm modelul sau în timp ce edităm un model complex plin de

obiecte. Obiectele pot fi ascunse individual sau pe categorii.

6. Utilities. Acesta este un tab care oferă acces la caracteristici speciale și plug-in-uri. Aici

găsim utilitarul Camera Match care ne permite să vedem dacă modelul se potrivește cu o

imagine dintr-o fotografie. Mai putem de asemenea avea acces la caracteristicile de

personalizare MAXScript.

Înțelegerea tool-urilor 3ds Max

Sunt câteva moduri de a lucra in 3ds Max care sunt puțin neobișnuite pentru un program

Windows. În această secțiune vom explora tab-ul Create din panel-ul Command ca o modalitate

de a înțelege unele dintre capriciile 3ds Max. Nu sunt multe, dar prin înțelegerea lor ne va fi mai

uțor să utilizăm programul.

Noțiuni de bază pentru Scrolling pannels și Rollouts

14

Page 15: grafica

3ds Max Design 2011 are un set bogat de tool-uri de creație și editare, atât de multe, de

fapt, că programatorii 3ds Max trebuiau să vină cu o madalitate de a ajunge la ele cu ușurință

fără a face programul prea complicat. Două dintre aceste tool-uri ne ajută să-i navigăm interfața:

scrolling panel, și rollout. Un scrolling panel este o zonă care poate fi derulată în sus și în jos

folosind un cursor de tip mână (Hand). Un rollout este un set de tool-uri care poate fi deschis și

închis, mai mult ca un sertar într-un dulap. Să începem vazând cum funcționează un scrolling

panel:

1. Click pe tab-ul Create al panel-ului Command. Observăm rândul de iconițe chiar sub

titlul tab-ului. Aceste icoane sunt butoane sau tool-uri care oferă diferite categorii de

obiecte.

2. Plasma cursorul peste tool-ul care arată ca o camera video. Observăm faptul că apare un

tooltip, afișând numele tool-ului.

3. Click pe tool-ul Camera. Vedem opțiunile de sub tool-uri.

4. Click pe butonul Target. Apare un set de opțiuni adiționale. Deși s-ar putea să nu fie

evident, aceste opțiuni se extend sub panel-ul Command.

5. Mutăm cursorul jos într-un spațiu gol în panel-ul Command. Cursorul se schimbă într-un

cursor de tip mână.

6. Click și tragem în sus cu mouse-ul. Observăm că opțiunile din panel-ul Command se

derulează (scroll) în sus urmărind mișcarea mouse-ului. Acesta este un exemplu de panel

care se derulează (scrolling panel). Cu ajutorul acestei acțiuni de derulare ne sunt

prezentate și celelalte opțiuni în partea de jos a panel-ului Command.

7. Așezăm cursorul într-o zonă liberă din nou astfel încât apare cursorul mână (Hand). Apoi

facem click și tragem în jos ca să vedem butoanele Target și Free de sub bar-ul Object

Type.

15

Page 16: grafica

8. O altă modalitate de a vedea o suprafață mai mare din panel-ul Command este să-i mărim

lățimea. Mărindu-i lățimea panel-ul Command va apărea pe două sau trei coloane.

9. Avantajul de a avea un panel Command cu două sau trei coloane îl reprezintă faptul că

putem vedea toate comenzile din panel-ul Command deodată. Dezavantajul este acela că

se micșorează suprafața viewport-ului.

10. O noutate la 3ds Max 2011 o reprezintă faptul că putem minimiza panel-ul Command.

Click dreapta pe title bar-ul panel-ului Command și selectăm minimize.

Toolbar-ul principal (Main Toolbar) se domportă de asemenea ca un scrolling panel

atunci când o porțiune a toolbar-ului este extins mai mult decât permite ecranul. De exemplu,

dacă rulăm la rezoluția de 1024x768, o porțiune a toolbar-ului de randare nu este vizibilă în

partea dreaptă a ecranului. Dacă așezăm cursorul într-o zonă goală a toolbar-ului principal,

acesta se transformă într-o mână. Putem apoi să facem click și să tragem în stânga ca să vedem

și celelalte tool-uri.

Atunci când am făcut click pe butonul Target a apărut un set de opțiuni sub bara

Parameters. Acolo se mai află încă trei bări și anume Depth of Field Parameters, Object Type și

Name and Color. Observăm semnul minus (-) din partea stângă a acestor bare. Aceste bare

afițează titlul acestor rollouts. Ele ne permit să deschidem și să închidem un set de opțiuni ca să

șe dăm la o parte sau să le coborâm în jos pentru a le folosi. Să încercăm să facem următoarele

lucruri:

1. Click pe rollou-ul Parameters. Opțiunile de sub rollout-ul Parameters dispar. Observăm

de asemnea faptul că semnul minus (-) din partea stângă a rollout-ului se schimbă iîn

16

Page 17: grafica

semnul plus (+). Acest lucru indică faptul că rollout-ul este închis. Plus-ul arată faptul că

mai sunt informații înăuntru, așteptând să fie derulate în jos.

2. Click dreapta pe un spțiu gol al interfeței în unul dintre roolout-uri și vom vedea un

meniu contextual (context menu). Selectăm Close All.

3. Observăm că rollout-urile Parameters și Depth of Field Parameters s-au închis, iar Object

Type și Name and Color rămân deschise. Acest lucru se întâmplă deoarece toate

obiectele din Create Panel conțin rollout-urile Object Type și Name and Color și acestea

rămân întotdeauna deschise. Orice alte rollout-uri care aprțin lui Object și am ales să le

creăm pot fi controlate din acest context menu. Încercăm să tragem rollout-ul Depth of

Field Parameters peste rollout-ul Parameters.

4. Vom vedea o baă albastră orizontală care apare împreună cu o imagine mai ștearsă a

rollout-ului. Când eliberâm butonul mouse-ului, rollout de care trăgeam se așează unde

era bara albastră. Acum rollout-ul Depth of Field Parameters va apărea sub rollout-ul

Parameters.

5. Click pe rollout-urile Parameters și Depth of Field Parameters din nou pentru a apărea

opțiunile. Acum vedem cât de ușor este să controlăm și să personalizăm interfața panel-

ului Command.

17

Page 18: grafica

Crearea obiectelor și setarea parametrilor lor

Până acum am văzut mare parte din interfața 3ds Max și felul în care aceasta

funcționează. Mai departe vom crea un obiect simplu și vom introduce câteva tool-uri noi.

1. În tab-ul Create din panel-ul Command, click pe tool-ul Geometry din partea de sus a

panel-ului, cum se vede în Figura 16. Trebuie să ne asigurăm că Standard Primitives

apare meniul drop-down și vom vedea rollout-ul Object Type cu un set de tipuri de

obiecte.

2. Click pe butonul Box. Vor apărea rollout-uri suplimentare în panel-ul Command.

Acestea includ Creation Method, Keyboard Entry și Parameters. Observăm un mesaj în

linia prompt din partea de jos a ecranului “Click and drag to begin creation process.” De

asemenea, cursorul din zona graphică apare sub formă de cruce, ceea ce exprimă faptul

că suntem în modul Object Creation.

3. În viewport-ul Perspective, plasăm cursorul în centrul zonei grafice la coordonatele 0,0,

unde cele două linii sub formă de grilă se intersectează și click și tragem pe diagonală

către colțul din dreapta sus al ecranului, nu eliberăm încă butonul mouse-ului.în timp ce

mișcăm mouse-ul, un dreptunghi urmărește cursorul. Observăm că valorile din căsuțele

de lungime și lățime din rollout-ul Parameters se schimbă o dată cu mișcarea mouse-ului.

4. Plasăm cursorul astfel încât dreptunghiul arată la fel ca cel din Figura 17 și apoi eliberți

butonul mouse-ului. Acum o dată ce mișcăm cursorul dreptunghiul iși schimbă înălțimea.

Observăm faptul că valoarea înălțimea din rollout-ul Parameters se schimbă de

asemenea.

Figura 16

18

Page 19: grafica

Figura 17

5. Ajustăm înălțimea la o anumită valoare în căsuța parametrului Height și apoi click

stânga. Am terminat acum de construit cutia la înălțimea selectată mai devreme. Ar

trebui să arate ca în .

Figura 18

Tocmai am creat un obiect în 3ds Max. O dată ce am creat un obiect, putem acum să

continuăm să modificăm parametrii.

1. În rollout-ul Parameters localizăm căsuța de intrare Width și facem click pe săgeata de

sus din partea dreaptă a căsuței de căteva ori. Săgețile de genul acesta sunt denumite

spinners, și ne permit să ajustăm valoarea asociată căsuței de intrare. Observăm faptul că

în căsuța din viewport-ul Perspective începe să se lățească o dată ce valoarea din căsuța

de intrare Width crește.

19

Page 20: grafica

2. Click stânga și ținem apăsat în timp ce ne aflăm pe săgeata de sus a căsuței Width.

Observăm cum fereastra continuă să crească în lățime.

3. Click dreapta pe săgeata. Fereastra se micșorează în lățime până la 0. Făcând click

dreapta pe o astfel de săgeată (spinner) îi schimbă valoarea la cea mai mică valoare

pozitivă.

4. Click pe spinner-ul Width și tragem mouse-ul în sus. Fereastra crește în lățime. Click și

tragem în jos și lățimea descrește.

5. Click și tragem spinner-ul Width în sus pănă cănd cursorul ajunge în partea de sus a

ecranului. Apoi să mișcăm mouse-ul înspre în sus și observăm cum cursorul reapare în

partea de jos a ecranului și continuă să miște în sus ecranul. Această acțiune circulară a

spinner-ului ne permite să facem scroll încontinuu fără a fi limitați de zona ecranului.

Tocmai am văzut cum putem schimba parametrii unui obiect folosind spinner-ul. Acum

să vedem cum se pot introduce valorile în căsuțele de intrare.

1. Dublu click în căsuța de intrare Length în rollout-ul Parameters, tastăm 60 și Enter.

Observăm cum lungimea cutiei se schimbă.

2. Apăsăm tasta Tab. Observăm faptul că valoarea Width este acum evidențiată.

3. Tastăm 60, apoi Enter pentru lățime și apoi Tab. Valoarea Height este acum evidențiată.

4. De data aceasta introducem 5’ (5 feet = 60 inch) și Enter. Cutia este acum un cub de 60

de inch.

Se mai poate de asemenea crea un cub direct selectând radio butonul Cube din rollout-ul

Creation Method.

Selectarea și mișcarea obiectelor

Tool-urile de editare ale 3ds Max sunt simple deși ne va lua ceva timp să le explicăm. Ca

la toate programele grafice vom folosi un tool Selection pentru a selecta obiecte. Acest tool se

află pe toolbar ca o săgeată care arată ca și cursorul standard de la Windows.

1. Click pe tool-ul Select Object din Main Toolbar.

20

Page 21: grafica

2. Click pe o zonă liberă din viewport. Acest lucru eliberează orice selecție care ar putea fi

activă.

3. Mutăm cursorul deasupra cubului. Observăm cum cursorul se transformă în semnul plus

(+). Acest lucru indică că am găsit un obiect selectabil.

4. Click pe cub pentru a-l selecta. Apare un display grafic care afișează axele X, Y și Z ale

cubului in relația cu viewport-ul (Figura 19). De asemenea observăm că în modul

Perspective apar corner marks în colțurile cubului. Acestea sunt denumite selectio

brackets și indică grafic obiectele care sunt selectate.

Acum că avem cubul selectat putem merge și modifica tab-ul din panel-ul Command și îi

putem erita proprietățile sau putem folosi numeroase alte tool-uri de editare.

Figura 19

Să continuăm uitându-ne la unul dintre cele mai de bază tool-uri de editare. Tool-ul

Select and Move.

1. Click pe tool-ul Select and Move din Main Toolbar. Observăm că grafica indică selecția

cubului se schimbă și apar altele noi.

2. Plasăm cursorul pe cub. Acesta se schimbă într-o iconiță Select and Move.

3. Click pe cub dacă nu este încă selectat. Apare un manipulator cunoscut ca Move

Transform gizmo precum și axele X,Y și Z ale cubului în raport cu viewport-ul. Apar de

asemenea Selection Brackets în colțurile cubului.

4. Așezăm cursorul pe axa albastră Z; săgeata albastră reprezintă axa Z. Observăm că axa Z

ți eticheta axei evidențiată cu galben și axa X și eticheta ei care se schimbă în roșu.

Atunci când mutăm cursorul de pe axa Z, axa X este evidețiată din nou și axa Z devine

albastră.

21

Page 22: grafica

Evidețierea cu culoarea galbenă arată care axă este activă. Axa X reprezintă direcția

implicită. Dacă toolbar-ul Constraints este încă deschis, vom vedea că butonul axei X

este selectat. Cum am văzut în acest pas putem selecta o axa doar dacă așezăm cursorul

pe coordonatele axei.

5. Așezăm cursorul pe planul XY. Observăm cum planul XY este evidențiat în galben

(Figura 20). Click și tragem de cub. Cubul se mișcă acum în planul XY. Când facem

click și tragem de săgeata X, mișcarea este constrânsă de-a lungul axei X.

6. Click și trageți de săgeata albastră a axei Z. Acum mișcarea este constrânsă pe axa Z.

Bineînțeles că dacă facem click și tragem de săgeata verde care îi corespunde axei Y

mișcarea se face ăe axa Y.

Figura 20

22