proiect de diploma

131
UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA FACULTATEA DE AUTOMATICĂ CALCULATOARE ŞI ELECTRONICĂ Proiect de diplomă Student: Sabin-Alexiu COTOROGEA Profesor îndrumător: Răzvan TĂNASIE CRAIOVA -2010-

Upload: koto-alex

Post on 23-Jun-2015

801 views

Category:

Documents


15 download

TRANSCRIPT

Page 1: Proiect de diploma

UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA

FACULTATEA DE AUTOMATIC Ă CALCULATOARE ŞI ELECTRONICĂ

Proiect de diplom ă

Student:

Sabin-Alexiu COTOROGEA

Profesor îndrum ător:

Răzvan TĂNASIE

CRAIOVA

-2010-

Page 2: Proiect de diploma

UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA

FACULTATEA DE AUTOMATIC Ă CALCULATOARE ŞI ELECTRONICĂ

SECłIA INGINERIA SISTEMELOR MULTIMEDIA

Modelare şi Anima Ńie în 3D Studio MAX

2008

Student:

Sabin-Alexiu COTOROGEA

Profesor îndrum ător:

Răzvan Tănasie

CRAIOVA

-2010-

Page 3: Proiect de diploma

3

Cuprins

1. Introducere………………………………………………………………………………………...4

2. NoŃiuni teoretice …………………………………………………………………………………6

2.1 Autodesk 3D Studio Max …………………………………………….………….7

2.1.1 Prezentarea programului 3D Studio Max ………………………………....8

2.1.2 InterfaŃa programului 3D Studio Max ………………..….…………...11

2.1.3 Modelarea în 3D Studio Max ………………………..……………...24

2.1.4 AnimaŃia în 3D Studio Max ……………….…………….…..….....34

2 .1.5 Randarea ………………………………….………………..…...36

2.2 Adobe Photoshop CS3 ……………………………………..………………..…...37

2.2.1 SpaŃiul de lucru în Adobe Photoshop CS3 …………..…………..…...40

2.2.2 Deschiderea şi importul imaginilor ………………...………………....44

2.2.3 Despre desen în Adobe Photoshop ………………..……….....……...47

2.2.4 Lucrul cu straturi în Photoshop ………………………………………....52

3. Partea practică în 3D Studio Max…………….………………………………………..55

3.1 Modelarea navetei spaŃiale Venture STAR …………………….….……….....56

3.1.1 Partea I Modelarea “Radiatoarelor de răcire” ………….……....56

3.1.2 Partea a II-a Modelarea “Containerelor de combustibil” ………….....69

3.1.3 Partea a III-a Modelarea “Schelei de tracŃiune” ………………………72

3.1.4 Partea a IV-a Modelarea “Camerelor de transport” …………………76

3.1.5 Partea a V-a Modelarea “Compartimentelor de marfă” …………….81

3.1.6 Partea a VI-a – Modelarea în 3d STUDIO MAX a “scutului oglindă” .....87

3.2 Modelarea navetei spaŃiale Valkyrie ……………..…………...………………...92

3.3 Modelarea navetei spaŃiale Cylon Raider ………………..…………………......98

3.4 Modelarea navetei spaŃiale Viper Fighter ……………………………………......104

4. Partea practică în Photoshop ……………………………..………………..………......109

5. AnimaŃia în 3D Studio Max ……………………………………………………………………121

6. Concluziii……………………………………………………………….……………………129

7. Bibliografie ……………………………………………………………………………………..130

Page 4: Proiect de diploma

4

Introducere

Cuvântul „multimedia” provine de la cuvintele „multi” (mai multe) si „media” (medii de

transmitere si prezentare a informaŃiilor). De obicei termenul de multimedia e utilizat în

sensul de program de derulare a imaginilor în mişcare şi sunetul aferent. Această tehnică

modernă,care este accesibila tuturor prin intermediul calculatorului a deschis o lume nouă în

domeniul învăŃământului şi al divertismentului.

Un program de modelare şi animaŃie 3D este, prin natura sa, un instrument complex,

extraordinar, de stimulare a imaginaŃiei şi creativităŃii. Indiferent cât de performant a fost

proiectat un astfel de program, cele mai bune rezultate se obŃin numai la capătul a zeci de

ore de muncă în care limita imaginaŃiei este împinsă la extrem.

Programul de grafică 3D oferă un set de unelte primare, dar, care, prin combinare,

devin foarte complexe. Totul este gândit de la simplu la complex. Folosind opŃiunile primare

şi apoi diferitele combinaŃii, utilizatorul poate lucra într-un mediu virtual şi intuitiv.

Pachetele software de grafică 3d computerizată sunt programe sau colecŃii de

programe utilizate la crearea de grafică 3D cu ajutorul computerului. Fluxul de lucru constă

de regulă din mai multe etape în care studiourile folosesc diverse programe pentru a crea

obiecte 3D pentru film şi jocuri,

3DS Max este o aplicaŃie software puternică pentru modelare 3D, animaŃie şi

randare. Acest soft este folosit de către producătorii de jocuri, cei care lucrează în industria

cinematografică şi orice pasionat de 3D pentru a avea rezultate spectaculoase într-un timp

foarte scurt. În partea de modelare a programului se pot crea forme şi obiecte parametrice.

Se poate porni de la o formă 2D pentru realizarea prin diferite comenzi a 3D-ului necesar.

De asemenea, 3DS Max oferă o gamă largă de operaŃii prin care se pot mapa texturi

creative cum ar fi tile, mirror, decal, unghi, rotire, blur, spline, remove distortion, menŃinere

UV etc.

Pentru partea de animaŃie Max oferă facilităŃi precum un toolset pentru caractere

Biped, modificator pentru Skin şi Physique care poate fi folosit pentru a arăta cu exactitate

deformarea “scheletului” şi parametri bidirecŃionali pentru a defini relaŃiile dintre diversele

componente.

Adobe Photoshop este un program pentru editarea imaginilor digitale pe calculator

care poate fi folosit atât de cei mai puŃin experimentaŃi utilizatori care vor doar sa prelucreze

unele imagini pentru a arăta mai cool, dar care este destinat in special profesioniştilor.

Adobe Photoshop redefineşte imaginile digitale, conŃinând instrumente deosebit de

puternice, pentru prelucrarea fotografiilor, dar şi oferind posibilităŃi extraordinare in ceea ce

priveşte selecŃiile complexe in imagini, pictarea realistă, dar şi corecŃiile inteligente.

Page 5: Proiect de diploma

5

Acest proiect este situat între modelare profesională în 3D Studio Max, texturare în

Photoshop şi animaŃie, tema proiectului fiind reproducerea cât mai fidelă a navetei spaŃiale

VENTURE STAR din filmul Avatar, Cyclon Rider-ul şi Viper-ul din serialul TV Battlestar

Galactica.

Structura documentului

Documentul este format din 6 capitole

Primul capitol este o prezentare generală despre modelare, texturare, şi animaŃie în

multimedia.

În capitolul doi, NoŃiuni Teoretice, sunt prezentate cele mai uzuale metode folosite

pentru modelarea în 3D Studio Max şi crearea materialelor în Adobe Photoshop

Capitolul trei Modelarea în 3D Studio Max, prezintă pe larg stilul şi metodele folosite

în modelarea obiectelor 3D. Sunt prezentate cele mai importante modificări aduse unor

simple obiecte primitive pentru a obŃine modelele 3D dorite.

În capitolul patru, Texturarea în Adobe Photoshop, sunt prezentate metodele folosite

pentru obŃinerea materialelor aplicate pe modele 3D.

Capitolul patru, AnimaŃia în 3D Studio Max, prezentă cei mai importanŃi paşi din

animarea modelelor 3d.

Capitolul cinci Concluzii

Page 6: Proiect de diploma

6

Capitolul II

2. NoŃiuni teoretice

Page 7: Proiect de diploma

7

2.1. Autodesk 3D Studio Max

Autodesk 3ds Max oferă o modelare cuprinzătoare, integrate 3D, animaŃie, şi soluŃii

de randare pentru dezvoltătorii de jocuri, artişti de efecte speciale, şi designeri grafici.

3D Studio Max (de la Autodesk), abreviat deseori 3DS Max, sau pur şi simplu Max,

este programul de animaŃie numărul 1 pentru industria jocurilor video. ExperŃii argumentează

că e foarte bun la animaŃia obiectelor cu un număr redus de poligoane, dar poate că cel mai

mare atu al său pentru industria jocurilor video şi de computer e reŃeaua sa largă de

asistenŃă şi numeroasele sale plug-in-uri. 3D Max e totodată şi cel mai scump dintre

pachetele high-end, ajungând la $3500 US, comparat cu aproximativ $2000 pentru celelalte.

Din cauza prezenŃei sale în industria jocurilor video, e şi un pachet popular printre hobbyşti.

3D Studio a început sub platforma MS-DOS ca un program de grafică tridimensională

specializat. Odată trecut pe platforma Windows, produsul software a primit şi sufixul Max.

IniŃial a fost creat de o divizie a Autodesk International, denumită Discreet. Acesta a fost

ulterior înglobat în firma mamă Autodesk International, iar în prezent ea este denumită

Autodesk 3D Studio Max, ajunsă la versiunea 2011.

Programul 3D Studio Max foloseşte primitive grafice pentru obŃinerea de obiecte

tridimensionale complexe. Aceste primitive sunt: text, cerc, dreptunghi, linie, cutie

(paralelipiped dreptunghic), sferă, con, cilindru, ceainic (eng. teapot) şi curbe NURBS, care

au la bază funcŃii matematice. Primitivele pot fi modificate, iluminate şi animate, iar

suprafeŃele pot fi acoperite cu culori sau imagini denumite texturi.

Page 8: Proiect de diploma

8

2.1.1 Prezentarea programului 3D Studio MAX

Din ce în ce mai des, în majoritatea domeniilor de activitate, sunt folosite expresii

care conŃin secvenŃa “3D - tridimensional”. Grafica este 3D, componentele electronice redau

sunetul 3D, clipurile publicitare şi efectele speciale din filme sunt concepute în 3D. Până şi

desenele animate încep să lase în urmă vremurile în care erau realizate imagine cu imagine

pe hârtie de către graficieni. Locul sutelor de mii de poziŃii desenate cu creionul a fost luat de

calculator împreună cu programele profesionale de grafică 3D.

“3D Computer Graphics” este un domeniu nou, în care se îmbină arta şi tehnologia,

devenind un tot unitar, cu posibilităŃi multiple. Până de curând, principala Ńintă comercială a

graficii 3D au fost filmul şi industria video. La ora actuală aproape că nu mai există filme în

care să nu fie folosite efecte speciale generate integral sau parŃial pe computer.

Domeniul 3D este din ce în ce mai accesibil, cucerind mereu noi arii de utilizare.

Tehnologia 3D trece cu uşurinŃă de la arhitectură la designul de produs. AnimaŃii 3D

apropiate de realitate sunt folosite ca mijloc de pregătire, pentru prezentări multimedia ale

produselor celor mai mari corporaŃii internaŃionale, pentru efecte speciale şi chiar actori

virtuali în producŃii cinematografice.

Multitudinea de posibilităŃi ale acestui nou domeniu începe să fie tot mai mult

explorată. În accepŃiunea majorităŃii graficienilor, elementul care îi va asigura creşterea şi

dezvoltarea va fi Internetul. Acesta va deveni, în anii ce urmează, un mediu vizual, precum

televiziunea, iar sutele de mii de companii vor necesita site-uri Web cu grafică de calitate,

prezentări animate, modele virtuale ale produselor, în care grafica şi animaŃia 3D vor fi

omniprezente.

Interesul pentru programele de grafică 3D devine cu atât mai mare cu cât acestea au

fost mai bine proiectate. La ora actuală există câŃiva lideri pe piaŃa de software, concurenŃa

dintre aceştia fiind acerbă. Se iau în considerare toate aspectele: tip, interfaŃă, existenŃa

documentaŃiei, uşurinŃa în exploatare, adresabilitate, compatibilitatea cu alte programe,

sistemul de operare pe care rulează şi, nu în ultimul rând, preŃul. Acesta face deseori

diferenŃa între programele profesionale (care ajung să coste mii sau zeci de mii de dolari) şi

cele simple, cu mai puŃine caracteristici, care, de obicei, sunt folosite numai pentru a realiza

o secvenŃă limitată de acŃiuni.

Creat şi dezvoltat de firma Discreet, divizie a companiei Autodesk, 3D Studio Max

este unul dintre principalele programe de animaŃie 3D creat pentru PC. Nici un alt produs de

grafică 3D realizat până în prezent nu aduce atâtea satisfacŃii imediate precum 3D Studio

Max, aceasta fiindcă numai prin câteva operaŃii simple sunt create scene tridimensionale cu

Page 9: Proiect de diploma

9

fenomene fizice reale, efecte de reflexie şi refracŃie, efecte speciale de lumină, animaŃii

complexe etc.

3D Studio Max este utilizat în întreaga lume de către sute de mii de graficieni, fiind

întâlnit în artă digitală, arhitectură, tehnică, reclame TV, filme, publicitate şi jocuri. Programul

a fost utilizat în crearea efectelor speciale din filme precum: Terminator 2, Independence

Day, The Fifth Element, Tomb Raider, Gladiator, Hollow Man, Shrek, The Last Samurai,

Avatar etc.

Lansată pe piaŃă la mijlocul lunii octombrie 2003, versiunea a opta a programului 3D

Studio Max oferă numeroase noi facilităŃi şi funcŃionalităŃi, alături de o stabilitate crescută a

mediului de lucru. 3D Studio Max 8 este dezvoltat în strânsă cooperare cu SEGA

Corporation, fiind proiectat ca un instrument de modelare grafică, extrem de util artiştilor şi

designerilor 3D din domenii precum: televiziune, producŃie de film şi jocuri sau design de

produs.

Printre noile facilităŃi incluse în această versiune, pot fi amintite: Schematic View,

Particle Flow, Vertex Paint, Mental Ray 3.2, Reactor 2 Dynamics, Network Region Render,

Spline/Patch Modeling, Shell Modifier, Autodesk VIZ Render Support, Layer Manager,

Command Line Rendering, HDRI Support etc.

Din punct de vedere al modelării, se utilizează un mediu de lucru îmbunătăŃit pentru

elementele de tip Spline şi patch, care elimină operaŃiile în exces din Modifier Stack,

simplificând modificarea/editarea obiectelor. Noul modificator Shell adaugă adâncime

oricărei selecŃii a feŃelor, construind poligoane noi, bazate pe vertecşi sau normale la

suprafaŃă. BlobMesh este un obiect compus de tip metaball, ce lucrează ca instrument

individual de modelare sau împreună cu sistemul Particle Flow pentru simularea suprafeŃelor

organice şi a fluidelor realiste.

În texturare, modificatorul Unwrap UV permite editarea coordonatelor de mapare

până la 99 de canale şi include manipularea directă a coordonatelor de textură, reducând

semnificativ timpul de texturare.

3D Studio Max 8 include, la renderizare, suport pentru lucrul în reŃea, lansare din linia

de comandă, cu setări privind rezoluŃia, opŃiuni anti-aliasing, super-sampling, parametri

raytracing, controlul fişierelor de ieşire etc. De asemenea, această versiune oferă o abordare

artistică în tendinŃele actuale de renderizare realistă, prin accesul la HDRI (High Dynamic

Range Imaging). În plus, ca noutate absolută, cunoscutul plug-in Mental Ray este parte

integrantă a programului, cu un motor de renderizare foarte nou şi puternic.

3D Studio Max 8 prezintă şi suport de iluminare fotometrică, permiŃând utilizatorilor să

descarce de pe Internet fişiere standard IES, furnizate de diferiŃi producători, pentru a simula

efecte de iluminare reale, mult mai avansate decât în versiunile anterioare. Cu ajutorul

Page 10: Proiect de diploma

10

mediului integrat de programare, MaxScript, se pot accesa informaŃii privind nivelul de

iluminare în orice punct aflat în scena în lucru.

Nu a fost uitat nici domeniul camerelor, considerate ca aparate fotografice sau video

virtuale, având majoritatea caracteristicilor unui obiectiv real, precum şi numeroase facilităŃi

suplimentare. Dintre acestea, nou introduse în versiunea a şasea, se pot aminti: orbit, vertigo

zoom, aliniament precis a FOV (Field of View) pe verticală, orizontală sau diagonală, plus

suport pentru proiecŃie ortogonală.

Materialele, definite ca set de parametri asociaŃi suprafeŃei unui obiect pentru a-i

conferi un aspect realist la renderizare, au primit noi opŃiuni prin combinarea unui număr

nelimitat de texturi într-un singur material, dar şi prin îmbunătăŃirea algoritmilor de umbrire

Anisotropic, Blinn, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Metal, Multi-Layer şi Strauss.

InterfaŃa şi porturile de vedere ale programului sunt mult îmbunătăŃite prin existenŃa

sistemelor de coordonate (View, Screen, World, Local, Chosen Object, Grid şi Parent), a

metodelor de selecŃie adăugate sau îmbunătăŃite (pick, fence, rectangular, lasso, select-by-

name), suport OpenGL şi Direct 3D cu accelerare hardware, arhitectură deschisă pentru

plug-in-uri, acces rapid la proprietăŃile obiectelor din scenă etc.

3D Studio Max a fost considerat întotdeauna ca fiind cel mai intuitiv şi uşor de utilizat

program de grafică 3D, desigur, din sfera aplicaŃiilor profesionale. Noile opŃiuni şi facilităŃi

introduse de versiunea a opta se constituie într-un real suport dat muncii graficianului, dar

au, mai ales, rolul de a-i stârni creativitatea şi imaginaŃia.

Autodesk 3ds Max 2008 oferă instrumentele necesare modelării în 3D a obiectelor cu

forme libere, a studiilor de context, a analizei avansate de iluminare şi a prezentărilor de

calitate cinematografică.

Page 11: Proiect de diploma

11

2.1.2 Interfa Ńa programului 3D Studio Max

La rularea programul 3D Studio Max, pe ecranul monitorului apare interfaŃa grafică

principală ce conŃine patru zone de tip viewport(porturi de vedere), egale ca dimensiune şi în

care se vor desfăşura toate activităŃile de modelare a obiectelor. De asemenea, din interfaŃa

mai fac parte meniurile, bara de instrumente, panoul de comenzi, linia de stare, linia cu

mesaje şi controalele de timp.

Porturile de vedere ( Viewports)

Porturile de vedere permit vizualizarea scenei dintr-o mulŃime de unghiuri diferite. În mod

prestabilit 3D Studio Max are patru porturi de vedere, Top(sus), Front(faŃă), Left (stânga) şi

Perspective, cu posibilitatea de a le schimba ordinea şi dimensiunile, conform necesităŃilor.

3D Studio Max permite configurarea tuturor caracteristici acestor porturi de vedere, prin

modificarea unor opŃiuni legate de efectul de umbrire, modul de afişare şi vizualizare etc.

Page 12: Proiect de diploma

12

O primă metoda este aceea de a

efectua click cu butonul dreapta al

mouse-ului pe numele portului situat pe

colŃul din stânga sus al acestuia, după

care se va afişa un meniu in care se pot

configura cei mai des folosiŃi parametri ai

portului curent.

O a doua metodă de configurare a porturilor

de vedere, total diferită de prima, dar

complementară, este folosirea casetei de dialog

Viewport Configuration, din meniul Costumize. Astfel,

Viewport Configuration oferă opŃiuni mai complexe

decât cele din metoda anterioară, utilizându-se

pentru stabilirea caracteristicilor portului curent.

Odată stabilite caracteristicile, acestea vor fi utilizate

permanent până la o nouă modificare sau repornire

a programului .

Page 13: Proiect de diploma

13

În caseta de dialog Viewport Configuration sunt prezente mai multe opŃiuni, dintre

care cele mai importante sunt:

-Rendering Method, care ajută la configurarea opŃiunilor de renderizare, fiind utilizată pentru

a mări viteza de afişare a obiectelor în cadrul portului de vedere;

-Layout, care prezintă o serie de machete predefinite din care utilizatorul o poate alege pe

cea dorită;

-Safe Frames, care stabileşte parametrii unei casete din portul de vedere ce indică zona

sigură pentru vizualizare. Astfel, la rularea secvenŃelor de animaŃie pe un ecran TV, unele

porŃiuni din imagine vor fi decupate pentru ca imaginea să se încadreze în formatul acestui

ecran. Imaginile care apar într-o zonă sigură nu sunt decupate la afişarea pe ecranul TV;

Page 14: Proiect de diploma

14

-Adaptive Degradation, la care opŃiunile prezente în această pagină controlează modul în

care 3D Studio Max ajustează nivelul de umbrire al porturilor de vedere pentru optimizarea

vitezei;

-Regions, care permite definirea unei regiuni mărite pentru lucrul cu porturile de vedere de tip

Camera, pentru a putea lucra cu un nivel de detaliere mai ridicat. Regiunile sunt disponibile

numai dacă este folosit driver-ul OpenGL.

Fiecare port de vedere are posibilitatea de a efectua operaŃii precum transfocarea,

panoramarea şi rotirea imaginii prin intermediul controalelor porturilor de vedere, fiind

amplasate în colŃul din dreapta-jos al interfeŃei.

Controalele porturilor de vedere

OpŃiunile, prezente sub formă de butoane în această zonă, se pot modifica

în funcŃie de tipul portului activ. Majoritatea controalelor porturilor de vedere

pot fi aplicate prin operaŃii de click şi tragere cu mouse-ul. Spre exemplu,

comanda Zoom permite vizualizarea prin mărire sau micşorare a dimensiunilor scenei şi se

bazează pe operaŃii de click şi tragere a mouse-ului în sus sau în jos în portul de vedere

curent.

Meniurile derulante ( Menu Bar)

Meniurile derulante se află în partea de sus a ecranului, imediat sub bara de titlu a

programului. Numele fiecărui meniu indică destinaŃia fiecărei comenzi componente. Există în

total 13 meniuri derulante ce pot fi utilizate pentru accesul la anumite comenzi ale

programului: File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors,

Rendering, Customize, MaxScript şi Help:

Meniurile derulante

Evident, meniurile derulante din 3D Studio Max se comportă identic cu meniurile de acelaşi

tip din alte aplicaŃii Windows, astfel:

Page 15: Proiect de diploma

15

-Meniul File conŃine comenzile pentru managementul fişierelor. Din acest meniu se pot

importa şi exporta fişiere în formate precum: 3D Studio, Adobe Illustrator, AutoCAD,

StereoLitho, VRML etc;

-Meniul Edit conŃine comenzi pentru selectarea şi editarea obiectelor dintr-o scenă. În acest

meniu se află o opŃiune foarte importantă şi des utilizată, Clone, ce are ca rezultat realizarea

unei copii perfecte (clonă) a obiectului selectat. Metoda de copiere prin clonare este folosită

pentru a obŃine un număr mare de obiecte identice după un model dat;

-Meniul Tools conŃine opŃiuni de schimbare a poziŃiei şi management al obiectelor, în special,

colecŃii de obiecte. Astfel, opŃiunea Mirror realizează o poziŃionare sau o copie “în oglindă” a

obiectului selectat, iar opŃiunea Array are ca rezultat o matrice bi sau tridimensională formată

din copii ale obiectului;

-Meniul Group conŃine funcŃii de grupare/degrupare ale obiectelor dintr-o scenă. Astfel, mai

multe obiecte ce formează un ansamblu pot fi grupate, formând un grup de obiecte. Acesta

se comportă în continuare ca un singur obiect putând fi deplasat în scenă în cadrul unei

animaŃii, clonat etc. În cazul în care asupra elementelor grupului se doreşte a se efectua

unele modificări, acesta se „deschide”, obiectele componente devenind individuale. Odată

modificările terminate, grupul se „închide”.

-Meniul Views conŃine comenzi de setare şi control a porturilor de vedere. Unele dintre

opŃiunile prezente aici sunt accesibile şi prin click dreapta pe numele portului, aşa cum a fost

prezentat mai sus;

-Meniul Create oferă posibilitatea de a construi cele mai uzuale elemente geometrice

(primitive de bază, primitive extinse, forme geometrice plane), lumini şi sisteme de particule.

Elementele geometrice reprezintă, în majoritatea cazurilor, punctul de pornire în modelarea

unui obiect;

-Meniul Modifiers conŃine lista celor mai des aplicaŃi modificatori, organizaŃi în submeniuri. În

funcŃie de obiectul selectat, unele opŃiuni din meniu vor fi activate sau dezactivate. Cu

ajutorul acestor modificatori, dintr-un element geometric de tip primitiv se poate obŃine un

obiect mult diferit din punct de vedere al formei şi al complexităŃii suprafeŃelor;

-Meniul Animation oferă un set de comenzi referitoare la animaŃie,constrângeri şi cinematică

inversă;

-Meniul Graph Editors oferă o modalitate directă de management a scenei create, a

ierarhiilor dintre obiecte, a cadrelor animaŃiei, a materialelor cu care sunt mapate obiectele, a

efectelor speciale etc;

Page 16: Proiect de diploma

16

-Meniul Rendering conŃine comenzile necesare pentru renderizarea scenei, setarea mediului

ambient scenei, a efectelor speciale, compunerea avansată a scenelor cu ajutorul utilitarului

Video Post etc. De asemenea, în meniul Rendering se află editorul de materiale (Material

Editor), necesar pentru maparea obiectelor cu diferite texturi, precum lemn, sticlă, piatră,

metal etc;

-Meniul Customize conŃine cele mai uzuale comenzi pentru personalizarea interfeŃei

utilizator;

-Meniul MaxScript conŃine toate elementele necesare realizării de script-uri, folosind limbajul

intern al programului 3D Studio Max. Aceste script-uri automatizează unele secvenŃe din

munca utilizatorului, regăsindu-se în modelare, animaŃie, crearea materialelor şi chiar

renderizare. Limbajul MaxScript a fost proiectat special pentru a fi complementar programului

3D Studio Max, este orientat pe obiecte, iar sintaxa este destul de simplă pentru a fi

accesibilă şi celor mai puŃin experimentaŃi în programare;

-Meniul Help oferă explicaŃii detaliate asupra tuturor aspectelor legate de sintaxa comenzilor,

caracteristicile şi performanŃele programului. De asemenea, din acest meniu se pot accesa o

serie de tutoriale extrem de explicite, existând şi posibilitatea conectării pe Internet la o bază

de date cu informaŃii de ultimă oră referitoare la program .

Bara cu instrumentele de lucru (Toolbar)

Bara cu instrumentele de lucru se află poziŃionată sub meniurile derulante, iar

instrumentele conŃinute nu au duplicat în meniuri. Unele dintre aceste instrumente au 2-3

versiuni care se obŃin menŃinând apăsat butonul mouse-ului când cursorul se află deasupra

pictogramei respective.

Bara cu instrumente este derulabilă stânga-dreapta datorită numărului mare de

opŃiuni prezente, fiind afişată parŃial sau complet în funcŃie de rezoluŃia ecranului. Pe bara cu

instrumente sunt prezente cele mai uzuale opŃiuni şi comenzi utilizate în cadrul modelării

unei scene.

Astfel, de la stânga la dreapta, conform cu, sunt prezente următoarele instrumente:

Undo, Redo, Select and Link, Unlink Selection, Bind to Space Warp, Select Object,

Rectangular Selection Region, Selection Filter, Select by Name, Select and Move, Select

and Rotate, Select and Scale, Select and Manipulate, Reference Coordinate System, Use

Pivot Point Center, Restrict to X, Restrict to Y, Restrict to Z, Restrictto XY Plane, Mirror şi

Array.

Page 17: Proiect de diploma

17

Unele dintre aceste instrumente sunt cunoscute deja din alte programe de grafică, în

continuare fiind prezentate doar cele specifice programului 3D Studio Max:

-Select and Link se utilizează pentru a stabili relaŃia ierarhică între două obiecte, printr-o

legătură “child & parent”. Astfel, legătura se realizează de la obiectul selectat (child) la un alt

obiect (parent). Prin legătura realizată, obiectul “child” moşteneşte toate transformările

obiectului “parent” (deplasare, rotire, scalare), reciproca nefiind aplicabilă;

-Unlink Selection, evident, desface o legătură stabilită în modul prezentat anterior;

-Bind to Space Warp se utilizează pentru a ataşa la selecŃia curentă o serie de obiecte de tip

“deformare spaŃială” (space warp). Acestea sunt, de fapt, efecte speciale care acŃionează

asupra obiectelor de care sunt ataşate.

Deformările spaŃiale, în sine, nu sunt renderizabile şi sunt folosite doar pentru a

schimba aspectul şi forma unui obiect sau grup de obiecte în acelaşi moment de timp. Unele

deformări spaŃiale se comportă ca nişte generatoare de câmpuri de forŃă care deformează

structura obiectelor sau aplică forŃe acestora, având ca efect valuri, explozii, efecte

atmosferice etc;

-Reference Coordinate System este o listă care permite utilizatorului să specifice sistemul de

coordonate pe care doreşte să-l folosească pentru a realiza transformările obiectelor

selectate;

-Use Pivot Point Center permite scalarea sau rotirea unui obiect (grup de obiecte) în jurul

punctelor pivot respective. De reŃinut este faptul că toate transformările obiectului se vor face

în funcŃie de poziŃia acestui punct pivot.

-Restrict to X, Y, Z se utilizează pentru a limita toate transformările (deplasare, rotire,

scalare) unui obiect sau grup de obiecte pe direcŃia unei singure axe (X, Y sau Z). Restrict to

XY (YZ sau ZX) Plane limitează transformările numai în acel plan. Spre exemplu, dacă se

doreşte deplasarea unui obiect numai pe axa X se selectează această restricŃie, dar dacă

obiectul trebuie deplasat pe ambele axe, X şi Y, atunci se va folosi restricŃia planului XY.

Page 18: Proiect de diploma

18

Panourile cu comenzi ( Command Panels)

Panoul cu comenzi reprezintă una dintre cele mai importante

secŃiuni din interfaŃa programului 3D Studio Max şi este

amplasat în partea din dreapta a acesteia. Acest panou

conŃine majoritatea instrumentelor necesare desenării,

modelării, editării şi animării obiectelor dintr-o scenă, fiind

împărŃit în şase secŃiuni: Create – creare, Modify – modificare,

Hierarchy – ierarhie, Motion – mişcare, Display – afişare şi

Utility – opŃiuni suplimentare cu caracter utilitar. Fiecare

secŃiune are propriul set de comenzi şi funcŃionalităŃi. Trecerea

de la o secŃiune la alta se efectuează printr-un click cu mouse-

ul pe eticheta corespunzătoare. Comutarea între secŃiunile

panoului de comenzi anulează comanda selectată în acel

moment.

În figura de mai sus se observă structura secŃiunii Create. În partea superioară a acestuia

sunt şapte butoane, sub care se află câte un meniu derulant. Cele şapte butoane reprezintă

diferite categorii de obiecte ce pot fi inserate într-o scenă, incluzând Geometry (geometrie),

Shapes (forme), Lights (lumini), Cameras (camere), Helpers (elemente ajutătoare), Space

Warps (elemente de deformare spaŃială) şi Systems (sisteme). La selectarea unui buton

(Geometry, spre exemplu) apare o listă derulantă în care sunt enumerate diferitele tipuri de

elemente geometrice care pot fi create (în cazul de faŃă va apare: Standard Primitives,

Extended Primitives, Compund Objects, Loft Object, Particle Systems, Patch Grids,

NURBS Surfaces, Doors şi Windows).

SecŃiunile sunt organizate ierarhic pentru a permite localizarea simplă şi rapidă a comenzii

căutate. După selectarea unui set de comenzi (Standard Primitives, spre exemplu) apare o

listă cu tipurile de primitive standard disponibile, fiecare cu propriile opŃiuni şi caracteristici.

SecŃiunea Create oferă toate resursele pentru crearea obiectelor geometrice, camere, lumini,

elemente ajutătoare, elemente de deformare spaŃială şi sisteme. Crearea acestor obiecte

este, de altfel, şi primul pas în realizarea unei scene cu 3D Studio Max, meniul fiind folosit,

cu siguranŃă, pe parcursul întregului proiect. Obiectele incluse în scenă, folosind secŃiunea

Create, sunt determinate ca formă şi caracteristici, de o serie de parametri, care în momentul

creării obiectului, iau anumite valori.

SecŃiunea Modify permite aplicarea asupra obiectului a unor serii de modificatori,

care sunt, de fapt, instrumente de schimbare a formei obiectului. Totuşi, chiar dacă

Page 19: Proiect de diploma

19

modificatorii schimbă forma obiectului, parametrii fundamentali ai acestuia rămân

nemodificaŃi, oricând existând posibilitatea revenirii obiectului la forma iniŃială.

SecŃiunea Hierarchy oferă acces la diferite opŃiuni de ajustare a legăturii ierarhice

între obiecte. Prin legarea unui obiect de altul, se creează o relaŃie de tip “child-parent”, toate

transformările aplicate asupra obiectului “parent” influenŃând obiectul “child”.

SecŃiunea Motion conŃine opŃiunile necesare pentru ajustarea mişcării obiectului

selectat. Mişcarea are la bază un set de cadre cheie, ce definesc traiectoria de rulare a

obiectului, dar şi momentele de timp în care au loc transformări asupra acestuia.

SecŃiunea Display oferă acces la opŃiunile ce controlează afişarea obiectelor în

scenă. Display se utilizează pentru a determina care obiecte vor fi “ascunse” sau, dimpotrivă,

“afişate”, “îngheŃate”, în funcŃie de complexitatea scenei, astfel încât utilizatorul să lucreze cu

un număr cât mai mic de obiecte. Un număr redus de obiecte, afişat la un moment dat,

conduce la o mai rapidă afişare a geometriei acestora şi, evident, la simplificarea activităŃii

de modelare.

SecŃiunea Utility conŃine diverse programe utilitare, scrise special pentru 3D Studio

Max. Majoritatea acestor programe utilitare se numesc “plug-in-uri”, fiind scrise de firma

producătoare, Discreet, dar şi de alŃi dezvoltatori, pe baza informaŃiilor conŃinute de SDK

(Software Development Kit). Poate, cel mai cunoscut plug-in pentru 3D Studio Max

este Character Studio, utilizat în realizarea animaŃiei complexe.

Linia cu mesaje, linia de stare şi controalele de timp

3D Studio Max conŃine, în partea de jos a interfeŃei, trei zone ce oferă informaŃii

despre scena curentă, afişează comanda activă şi setează cadrele animaŃiei, respectiv, linia

de stare, linia cu mesaje şi controalele de timp Linia de stare arată în ce constă selecŃia

curentă şi permite singularizarea acestei selecŃii pentru a se preveni selectarea accidentală

altui obiect din scenă. De asemenea, ea afişează coordonatele obiectului supus acŃiunii

curente sau alte date importante referitoare la acesta. Linia cu mesaje afişează o scurtă

descriere a funcŃiei instrumentului folosit. De asemenea, în linia de stare se află butoanele

Selection Lock, Crossing Selection, 3D Snap, Angle Snap, Grid etc., foarte utile în

modelarea şi manipularea obiectelor în scenă.

Page 20: Proiect de diploma

20

Controalele de timp se compun din cursorul (glisorul) de timp, butonul Animate şi cele

şapte controale din partea dreaptă a acestuia, având ca funcŃie deplasarea prin cadrele

animaŃiei şi setarea numărului de cadre pentru segmentul curent de timp.

Butonul Animate este foarte important în stabilirea şi activarea cadrelor animaŃiei, toate

deplasările, rotaŃiile sau scalările aplicate obiectelor fiind înregistrate şi transformate în

cadre, când butonul este apăsat (pentru a fi cât mai vizibil, în momentul activării, acesta

devine

roşu).

Cursorul de timp afişează numărul cadrului curent. AnimaŃia se desfăşoară în

limitele impuse de segmentul activ de timp, care, implicit, are valoarea 100, adică 101 de

cadre, numerotate de la 0 la 100. Numărul acestora poate fi modificat, inclusiv cu valori

negative (aflate înaintea cadrului 0). Modul de afişare a cursorului de timp diferă, astfel: sub

forma unui număr de cadre, cu ajutorul standardului SMPTE (Society of Motion Picture and

Television Engineers) sau prin afişarea timpului în minute, secunde şi miimi de secundă.

Taste de comand ă rapid ă

O metodă de deplasare prin interfaŃă şi accesare a comenzilor în 3D Studio Max este

folosirea tastelor de comandă rapidă, utilizatorul având chiar şi posibilitatea de a-şi redefini

propriile taste de comandă rapidă. Mai mult, aceste combinaŃii de taste sunt valabile pentru

mai multe comenzi, atât timp cât nu se suprapun în acelaşi context.

Pentru a avea acces la stabilirea tastelor de comandă rapidă se deschide meniul

Customize -> Customize User Interface > Keyboard panel.

Page 21: Proiect de diploma

21

În partea superioară a casetei de dialog este prezentă o listă derulantă, cu numele

Group, ce conŃine numeroase categorii de taste de comandă rapidă: Main UI, Biped, Crowd,

Editable Mesh, Track View, Material Editor, NURBS, Video Post, Reactor etc. Când este

selectată o categorie, comenzile care au ataşate combinaŃii de taste apar în fereastra de

comandă.

Pentru a atribui unei comenzi o combinaŃie de taste se selectează comanda din listă,

apoi, în linia de dialog Hotkey, se alege modificatorul de tastă (Ctrl, Alt sau Shift) şi tasta

dorită.

Controlul afi şării obiectelor

Una dintre cele mai frecvent utilizate metode de a accelera şi uşura procesul de lucru

în 3D Studio Max este aceea de a

controla afişarea obiectelor în

porturile de vedere. Astfel, utilizatorul

poate stabili dacă un obiect va fi sau

nu afişat în scenă. În cazul în care

scena devine complexă, cu obiecte

ce conŃin mii de feŃe, este utilă

dezactivarea acelora care au

încheiat procesul de modelare şi/sau

încetinesc sistemul.

Există două metode de a

controla afişarea obiectelor: prima

utilizează panoul de comenzi

Display, iar cea de-a doua implică

paleta flotantă Display. Cea de-a

doua este mai uşor de utilizat,

deoarece permite activarea-

dezactivarea unui obiect fără a fi

necesară părăsirea panoului de

comenzi în care se lucrează. Paleta

flotantă Display este accesibilă sub

meniul derulant Tools.

Page 22: Proiect de diploma

22

Pentru a controla afişarea obiectelor în scenă există mai multe comenzi:

-Hide Selected ascunde toate obiectele selectate din scenă;

-Hide Unselected ascunde toate obiectele care nu sunt neselectate din scenă. Comanda

este deosebit de utilă când utilizatorul doreşte să lucreze asupra unui singur obiect. Astfel,

se selectează obiectul respectiv şi, folosind comanda Hide Unselected, celelalte obiecte din

scenă sunt ascunse şi, evident, inaccesibile;

-Hide by Name deschide o casetă de dialog Select by Name prin care utilizatorul îşi poate

alege după nume şi categorie obiectele pe care doreşte să le îndepărteze temporar din

scenă;

-Hide by Colour se bazează pe faptul că orice obiect creat în 3D Studio Max are o culoare

atribuită aleator. Utilizatorul are, totuşi, posibilitatea de a schimba aceste culori, spre

exemplu, în funcŃie de categoria din care obiectul face parte. În astfel de situaŃii, este utilă

folosirea comenzii Hide by Colour pentru a ascunde toate obiectele din scenă care au

aceeaşi culoare;

-Hide by Category ascunde obiectele care fac parte dintr-o anumită categorie, precum:

geometrie, lumini, sisteme de particule, camere etc. Comanda este utilizată când se doreşte

ascunderea rapidă a tuturor obiectelor de acelaşi tip, fără a necesita identificarea lor în listă;

-Hide by Hit permite ascunderea obiectelor printr-un simplu click pe acestea, metoda fiind

foarte intuitivă şi rapidă.

Evident, obiectele ascunse pot fi reafişate, programul oferind doar două comenzi:

Unhide All şi Unhide by Name.

O situaŃie des întâlnită în modelarea obiectelor este aceea în care un obiect trebuie să

rămână vizibil, ca referinŃă, fără a exista, însă, posibilitatea de a fi modificat. Aici intervine

capacitatea programului de a bloca obiectele.

Atât în paleta flotantă, cât şi în panoul de comenzi există comanda Freeze (îngheaŃă).

Aceasta se comportă similar cu comanda Hide, în sensul că blochează un obiect astfel încât

să nu poată fi selectat şi editat, acesta rămânând, totuşi, vizibil. Un obiect blocat îşi schimbă

culoarea (gri închis pentru formele geometrice, albastru pentru elementele de deformare

spaŃială etc.), indicând astfel starea sa. Pentru a se putea efectua modificări asupra

obiectelor blocate este necesară deblocarea acestora, într-un mod similar cu afişarea

obiectelor ascunse.

Page 23: Proiect de diploma

23

Atribuirea de nume obiectelor

O scenă poate conŃine câteva obiecte pe care utilizatorul le poate manevra fără mare

dificultate. Dar, în momentul în care numărul obiectelor creşte la câteva zeci, sute sau mii, o

metodă bună de gestionare a acestora este atribuirea unui nume sugestiv pentru fiecare

obiect sau grup de obiecte în parte. Astfel, selectarea obiectelor se face mult mai simplu, în

special când este vorba de obiecte obŃinute prin clonare, fiecare clonă păstrând o

parte din numele obiectului sursă.

La crearea unui obiect, acestuia i se atribuie un nume în funcŃie de categoria din care face

parte şi o cifră pentru a-l numerota (exemplu: Box01, Circle03, Camera01).

În cadrul unui proiect la care lucrează mai mulŃi utilizatori este util ca obiectele să se

conformeze unei scheme de denumire cunoscută de toŃi membrii echipei (spre exemplu, un

grafician se ocupă de modelarea obiectelor, scena fiind apoi trimisă animatorului sau celui

care mapează obiectele cu materiale etc).

ConvenŃiile de denumire sunt o alegere a utilizatorului, care poate atribui obiectelor orice

nume (caractere şi/sau cifre). Este important de ştiut că numele sunt “case sensitive”

(dependente de majuscule şi minuscule). Chiar dacă obiectele au nume diferite, în momentul

în care suntă grupate, noua structură va avea un nume propriu, stabilit, de asemenea, de

utilizator. Accesul la obiectele grupate şi, implicit, la numele acestora, se face prin

deschiderea grupului în componentele sale.

Page 24: Proiect de diploma

24

2.1.3 Modelarea în 3D Studio Max

Modelarea poligonal ă

Modelare poligonală este cea mai comună în game design decât orice alte tehnici de

modelare de control foarte specifică asupra poligoanelor individuale permiŃând optimizări

extreme. De obicei,se începe cu un modelator de primitive 3ds Max, şi se folosesc

instrumente, cum ar fi conice si extrudate, care adaugă detaliu şi perfecŃionează modelul.

NURBS sau spline de tip B uniform nera Ńional

O alternativă mai avansate pentru poligoane, ele oferă o suprafaŃă mai netezită care elimină

marginile drepte ale unui model poligon. NURBS matematic este o reprezentare exactă a

suprafeŃelor cu formă liberă cum ar fi cele utilizate pentru caroserii şi carcase de navă, care

pot fi reproduse exact la orice rezoluŃie ori de câte ori este necesar. Cu NURBS, o sferă

netedă poate fi creată cu o singură faŃă.

Surface tool(instrument de suprafa Ńă)/Editable patch object

Instrumentul de suprafaŃă a fost iniŃial un plugin 3rd party, dar a fost achiziŃionat şi inclus

începând cu versiunea 3.0. Instrumentul de suprafaŃă este pentru crearea unui spline comun

în 3D Studio Max, iar apoi aplicarea un modificator numit "suprafaŃă, acest lucru este adesea

văzut ca o alternativă la "Mesh" sau "modelarea NURBS", deoarece permite unui utilizator să

interpoleze secŃiuni curbe, cu geometrie dreaptă (de exemplu, printr-o gaură o formă de

cutie).

Primitive predefinite

Aceasta este o metodă de bază, în care se folosesc numai cutii, sfere, conuri, cilindri

şi alte obiecte predefinite din lista de primitive predefinite standard sau o listă de extindere a

primitivelor predefinite. Se poate aplica, de asemenea, operaŃiunile de tip Boolean. De

exemplu, se pot face două sfere, care vor funcŃiona ca

blobs(bule) care vor fi conectate unele cu altele. Acestea sunt

numite metaballs(chiftele).

Lista cu primitive predefinite:

• Box - cutie, produce o prisma dreptunghiulara.

• Cyilinder - cilindru, produce un cilindru

• Torus - produce un covrig sau un inel - cu o

secŃiune transversală circulară, uneori menŃionată

ca o gogoaşă.

Page 25: Proiect de diploma

25

• Teapot - ceainic, produce ceainic Utah. Deoarece ceainicul este un obiect

parametric, utilizatorul poate alege care părŃi ale ceainicului sunt afişate după

creaŃie. Aceste părŃi includ corpul, mânerul, ciocul şi capacul.

• Cone - con, produce conuri

• Sphere - sfera, produce o sferă completă, emisfera, sau altă porŃiune a unei sfere.

• Tube - tub, poate produce atât tuburi rotunde cât şi tuburi prismatice. Tubul este

similar cu un cilindru cu o gaură în el.

• Pyramid - piramidă, produce o piramidă care poate avea o bază pătrată sau

dreptunghiulară şi feŃe triunghiulare.

• Plane – plan, produce un, este un tip special de plasă poligon plană care poate fi

mărită în orice moment. Utilizatorul poate specifica factori pentru a mări

dimensiunea sau numărul de segmente, sau ambele. Modificatorii, cum ar fi

“displace”(deplasarea) pot fi adăugaŃi la un plan pentru a simula un teren deluros.

• Geosphere – geosferă, produce sfere şi emisfere bazat pe trei clase de poligoane

regulate.

Page 26: Proiect de diploma

26

Lista de extindere a primitivelor predefinite:

• Hedra - produce obiecte din mai multe familii de

poliedre.

• ChamferBox - creează o cutie cu marginile teşite sau

rotunjite.

• OilTank - creează un cilindru cu capace convexe.

• Spindle - creează un cilindru cu capac conic.

• Gengon - creează un poligon extrudat, regulat faŃă-

verso, cu margini laterale opŃional filetat.

• Prism - creează o prismă cu trei fete, feŃe

independent segmentate.

• Torus Knot - creează un nod complex înnodat prin

tragere de curbe 2D normale în jurul unei curbe 3D.

Curba 3D (numit Curba de bază) poate fi un cerc sau

un nod. Acesta poate fi convertite dintr-un obiect nod

pe o suprafaŃă NURBS.

• ChamferCyl - creează un cilindru cu marginile capac teşite sau rotunjite.

• Capsule - creează un cilindru cu capace hemisferice.

• L-Ext - creează un obiect în formă de L extrudat.

• C-Ext - creează un obiect în formă de C-extrudat.

• Hose - creează un obiect flexibil, similar cu un acordeon.

Page 27: Proiect de diploma

27

Modelarea de suprafa Ńă

Modelarea de suprafaŃă este o formă mult mai liberă de modelare decât modelarea

geometrică. Un obiect 3d este iniŃial o primitivă, şi el poate fi modelat prin una din cele 3

modalităŃi: editable patch, editable mesh,

editable poly şi editable nurbs.

O suprafaŃă subdivizată este o suprafaŃă care a fost împărŃită în mai multe părŃi, dar

care păstrează forma generală a acesteia. Adăugarea de subdiviziuni asupra unui obiect se

foloseşte pentru adăugarea de detaliu asupra acestuia sau pentru netezirea lui.

Modelarea Editable Poly

Se creează sau se converteşte

un model 3d.

Pentru aplicarea de modelare

Editable Poly sunt două variante:

- click dreapta pe modelul 3D,

submeniul Convert To, click pe meniul

Convert to Editable Poly;

- se selectează modelul, se selectează

fereastra Modify, si se aplică din Modifier List,

Edit Poly. În general se foloseşte acest

modificator pentru că nu este distructiv

asupra modelului 3d, modificările făcute în el

putân fi separate de celelalte.

Editabil Poli este un obiect editabil cu cinci nivele sub-

obiect: vertex, edge, border, poligon şi element.

Page 28: Proiect de diploma

28

Soft Selection

Controlerul Soft Selection permit selecŃia parŃial a sub-obiectele din

vecinătatea a unei selecŃie explicită. Acest lucru duce la o selecŃie explicită care se comportă

ca şi cum ar fi înconjurat de un câmp "magnetic" şi diminuează efectul la distanŃă sau de

"rezistenŃă" a selecŃiei parŃiale. Acest lucru este vizibil în falloff viewports ca un gradient de

culoare care înconjoară zona de selecŃie, în conformitate cu prima parte a spectrului de

culori standard: ROYGB (Roşu, portocaliu, galben, verde, albastru). Red sub-obiecte sunt

cele pe care sunt alese în mod explicit. Cea mai mare valoare de Soft Selection sunt sub-

obiectele roşu-portocaliu, ele răspund în acelaşi mod de manipulare ca şi cele de selecŃie

roşie. Sub-obiectele de culoare portocaliu au o valoare de selecŃie uşor mai redusă, şi

răspunde la manipulare un pic mai puternic decât roşu şi roşu-portocaliu. Obiectele de

culoare galben-portocaliu au o valoare de selecŃie chiar mai mică, şi

apoi galben, verde-galben, şi aşa mai departe. Albastru este culoarea pentru sub-obiectele

care sunt în mod eficient neselectate.

Acest tip de selecŃie se găseşte în toate tipurile de selecŃie vertex, edge, border,

polygon şi element.

Interfa Ńa

Use Soft Selection Afectează acŃiunea Mutare, Rotire, şi funcŃia de

Scalare la niveluri de sub-obiect a obiectului editabil sau modificatorul

Edit.

Edge Distance această opŃiune este utilă în cazurile în care se doreşte

să se selecteze doar secŃiuni continue de geometrie.

Affect Backfacing de a manipula şi spatele obiectelor selectate, el nu se

foloseşte când se doreşte modificarea unor obiecte foarte subŃiri.

Page 29: Proiect de diploma

29

Falloff este distanŃa măsurată în unităŃi de la centru la margine al regiunii afectate. Se

foloseşte o mărime mult mai mare pentru a atinge o rază mai mare de a acŃiune. Default este

20.

Pinch la o setare negativă formează un fel de crater în locului unui punct, iar când este 0

produce o tranziŃie lina pe axă.

Bubble extinde curbele de-a lungul axei verticale. Este limitată de Pinch, care stabileşte un

punct fix de plecare pentru Bubble. O setare de 0 pentru Pinch şi 1.0 pentru Bubble produce

cea mai uniformă umflătură. Valorile negative pentru Bubble mută partea de jos a curbei mai

jos de suprafaŃă creând o vale în jurul bazei din regiune.

Nivelul de editare Vertex

Vertexii sunt puncte în spaŃiu: Acestea definesc structura de alte sub-obiecte care

fac obiectul poli. Când nodurile sunt mutate sau editate, geometria feŃelor este afectată, de

asemenea. Vertexii pot exista independent; noduri izolaŃi pot fi folosiŃi pentru a construi altă

geometrie, dar care sunt invizibili în modul de randare. La Editable poly, nivelul Vertex, se

pot selecta mai multe vertexi unici şi se pot muta prin utilizarea metodelor standard.

Pentru a unii 2 vertexi există 2 metode:

- dacă vertexii sunt foarte apropiaŃi unul de celălalt se pot unii cu funcŃia weld,

tot cu această funcŃie se pot unii mai mulŃi vertexi la o distanŃă medie faŃă de

toŃi;

- alternativ, pentru a combina doi vertexi, care sunt departe unul de altul, se

foloseşte funcŃia target weld, rezultând în urma folosirii ei un singur nod care

îşi păstrează poziŃia.

Pentru a utiliza Weld:

- se bifează Ignor Backfacing, dacă este necesar. Acest lucru asigură că sunt

selectaŃi numai vertexii care se pot vedea;

- se selectaŃi vertexii care se doresc a fi uniŃi;

- în cazul în care

nodurile sunt

foarte apropiate

unul de celălalt,

pur şi simplu se

face click pe

Weld;

Page 30: Proiect de diploma

30

- dacă aceasta nu funcŃionează, se trece la pasul următor. Se face click pe

butonul Settings din dreapta butonului Weld . Aceasta deschide raza de

acŃiune a butonului Weld

- se creşte valoarea treptat până cei doi vertexi se unesc.

Pentru a utiliza Target Weld:

- Target Weld poate unii doar doi vertexi

- se bifează Ignor Backfacing, dacă este necesar. Acest lucru asigură că sunt

selectaŃi numai vertexii care se pot vedea;

- se caută cei doi vertexi care se doresc a fi uniŃi si se stabileşte locaŃia finală

pentru unirea lor

- cele două vârfuri trebuie să fie adiacente, adică să fie conectate printr-un

singur edge.

-

EXEMPLU

- se numesc vertexii A şi B, precum şi vertexul rezultat va fi în locaŃia lui B;

- se face click pe butonul Target Weld, butonul rămâne apăsat pentru a indica

că suntem in modul Target Weld;

- se face click pe vertexul A, şi se observă că o linie se deplasează din

punctul a o dată cu mişcarea mouseului;

- se face click pe vertexul B;

Break Creează un nod nou pentru fiecare

poligon ataşat la nodurile selectate. Acest lucru

permite colŃurilor poligonului să se îndepărteze

unele de altele. Dacă un nod este izolat sau

utilizate de un singur poligon, nu este afectat.

Page 31: Proiect de diploma

31

Extrude permite să se extrudeze vertexii manual

prin manipulare directă în viewport. Extrudarea

unui vertex creează o nouă formă de poligon

care are acelaşi număr de poligoane ca figura

iniŃială.

Chamfer netezeşte vertexul sau vertexii

selectaŃi, fiecare vertex netezit este

efectiv înlocuit cu o nouă înfăŃişare,

conectându-se noi vertexi pe toate

muchiile referente vertexilor selectaŃi

care conduc la vertexul original.

Nivelul de editare EDGE

UN Edge este o linie care leagă două noduri care face

parte dintr-un poligon. Un Edge nu poate fi partajat de mai mult

de două poligoane. De asemenea, feŃele normale ale celor două

poligoane ar trebui să fie adiacente.

La nivelul Edit Poly EDGE se pot selecta unul sau mai

multe edgeuri şi să se modifice prin utilizarea metodelor

standard.

Insert vertex ajută la subdivizarea edgeurilor manual prin adăugarea de vertexi pe

fiecare din edgeuri.

Remove şterge edgeul selectat şi poligoanele care îl folosesc, însă pentru o ştergere

completă este nevoie şi de ştergerea vertexilor. Pentru a şterge vertexii corespunzători

Page 32: Proiect de diploma

32

edgeului şters se face trecerea de la nivelul de editare Edge la nivelul de editare Vertex. Se

observă că vertexii rămân selectaŃi.

Split funcŃionează

doar pe edgeuri care aparŃin

aceluiaşi poligon, iar rolul lui este

acela de desprinde poligonul de

model, sau o parte din acesta.

Extrude permite să se extrudeze marginile

manual prin manipulare directă în viewport.

Weld combină edgeurile selectate care se încadrează în planul prevăzut de dialogul

Weld. Se pot unii doar edgeurile de graniŃă al unui singur poligon.

Chamfer netezeşte edgeul sau

edgeurile selectate, fiecare

edge netezit este efectiv

înlocuit cu o nouă înfăŃişare,

conectându-se noi edgeurile pe

toate poligonale referente

edgeurilor selectate care

conduc la edgeul original.

Bridge conectează edgeurile margini doar la frontieră; care au în comun un poligon

doar pe o parte.

Page 33: Proiect de diploma

33

Nivelul de editare POLYGON

Un polygon este o faŃă a unui model 3D de obicei cu trei laturi; un poligon poate avea

trei sau mai multe părŃi. Se poate trata un poligon ca un singur

obiect în acelaşi timp ca model, dar în momentul cad se face

randarea, 3ds Max îl descompune în mai multe feŃe triunghiulare

La nivelul Edit Poly Polygon se pot selecta unul sau mai multe

poligoane şi să se modifice prin utilizarea metodelor standard.

Insert Vetex are acelaşi rol ca la nivelul de editare Edge.

Flip are rolul de inversa direcŃia polygonului.

Extrude are acelaşi rol ca la nivelul de editare Edge,

numai ca aici se aplică unui întreg poligon.

Bevel are acelaşi rol ca Extrude numai că aici se

poate scala noua faŃă extrudată.

Inset are rolul de a

introduce un nou poligon în

interiorul poligonului selectat dar

care îi păstrează forma la

dimensiuni mai mici.

Page 34: Proiect de diploma

34

2.1.4 Anima Ńia în 3D Studio Max

În esenŃă 3D Studio Max 2008 este un instrument pentru oricine se aştepta la un

program flexibil de modelare cu posibilităŃi nelimitate pentru animaŃie si efecte speciale.

Categoriile cărora li se adresează cu precădere sunt creatorii din industria filmului si al

emisiunilor de televiziune, cu facilitaŃi superioare atât pentru dezvoltătorii de aplicaŃii

interactive si jocuri video cât si pentru grafica tridimensionala de înalta clasa.

Toate aceste domenii cer ca softul lor tridimensional sa aibă posibilităŃi de modelare

superioară, render si animaŃie în timp ce sunt uşor de folosit, stabile, si extensibile. Având în

vedere ca 3D Studio Max 2008 satisface cu brio aceste cerinŃe, poate fi privit ca o platforma

orizontala pe care pot fi adăugate aplicaŃii specializate în funcŃie de specificul si dorinŃele

utilizatorului.

Dacă este vorba de film si video, atunci specialiştii îşi doresc o calitate foarte buna a

rezultatului final, sa aibă posibilitatea de creare de personajelor, efecte speciale, posibilitatea

de animaŃie a caracterelor create, optimizare, uşor de folosit, şi toate acestea cu un raport

calitate-preŃ rezonabil. 3D Studio Max asigură tot ceea ce este necesar pentru o calitate

deosebită şi efecte speciale incredibile.

Practic poate fi animat orice cu uşurinŃă - este de ajuns o simplă apăsare de buton şi

schimbarea cadrului cu ajustarea obiectului în starea în care se doreşte sa fie în acel cadru,

toate poziŃiile intermediare fiind calculate de program, animaŃia făcându-se de la sine. Track

View (instrument prin care animaŃia este afişata sub forma unor curbe dispuse pentru fiecare

element căruia i s-au modificat parametrii în cadrul animaŃiei) asigura un control avansat

asupra punctelor cheie - si nu numai - ale mişcărilor. Caracteristica principala a animaŃiei, în

afara de faptul că, fără restricŃie, se poate anima orice, este uşurinŃa de a obŃine aceasta

animaŃie. Trebuie reŃinut de asemenea, lucru deloc de neglijat, ca costul hardware-ului (si al

software-ului) necesar este redus în comparaŃie cu cel necesar pentru softurile similare

pentru staŃiile grafice.

Din punct de vedere al setului de instrumente pe care le conŃine MAX-ul, nici nu mai

este nevoie de a insista, acesta este extrem de complet, cu facilitaŃi adiŃionale pentru

modelare si pentru dezvoltare de jocuri (cum ar fi connect, conform, shape merge, cap,

interactive color per vertex assigment). 3D Studio Max include un format ASCII care

descompune întreaga scena pentru o mai uşoara integrare în "motoru" jocurilor, iar codul

sursă este păstrat pentru optimizări ulterioare.

3D Studio Max pune la dispoziŃia utilizatorului un nou sistem IK (Invers Kinematix), cu

vizualizare în timp real, morphing avansat, nivel avansat al detaliilor în animaŃie, în

Page 35: Proiect de diploma

35

continuare asigura suport pentru Character Studio - toate acestea făcându-l ideal pentru

jocuri video.

Curbele si suprafeŃele NURBS în 3D Studio Max sunt proiectate pentru animaŃie.

Din punct de vedere al animaŃiei, sunt disponibile simulări dinamice (pentru coliziuni, ciocniri

elastice, alunecări ale tuturor obiectelor) pentru a anima obiectele rigide, mai mult decât atât,

simularea fenomenelor reale prin respectarea legilor Newtoniene se poate realiza lucrând cu

opŃiunea "Motor SpaceWarp", soluŃii IK în timp real cu noul "Procedural Controller" pentru a

putea folosi Invers Kinematic oricând; posibilitatea de a anima vertexurile unui mesh, feŃele şi

muchiile direct în obiectul mesh de baza, de asemenea posibilitatea de a anima direct în

curba spline de baza vertexurile si segmentele.

După cum am spus, 3D Studio Max este destinat animaŃiei profesionale, aşa că

posibilităŃile sale în această privinŃa sunt extrem de multe şi variate. Numai sistemuşl de

creare si animare a particulelor este înŃesat de facilitaŃi si opŃiuni care ajută la realizarea unor

scene de coşmar cu vârtejuri, ceata, pâcla, ploaie si vânt sau scene feerice cu fântâni

arteziene si heruvimi care dansează cântând.

MAX si Filmul

MAX suporta toate elementele hardware care sunt configurate pentru mediul NT cu

care lucraŃi. Render-ul suporta rezoluŃii de până la 10 000 linii pe cadru şi sunt uşor de

configurat pentru NTSC, PAL, film sau rezoluŃii intermediare. Ca recomandări din partea

producătorilor, 3D Studio Max s-a dovedit că lucrează bine cu placi video ca Nvidia şi ATI.

3D Studio Max suporta si formatul Cineon, iar integritatea acestuia este pură pentru ca MAX

asigura o randare pe 16 biti.

Tocmai pentru creaŃia de film si video, 3D Studio Max include Video Post - un

instrument care permite integrarea mediilor tridimensionale cu efectele 2D si acŃiunile life,

precum si multiple fundaluri animate pentru coordonarea interactiva a acŃiunilor filmate cu

efectele 3D. O altă opŃiune interesanta este Camera Mapping care permite plasarea pe

geometria tridimensionala acŃiuni filmate life (Front Projection Mapping) – acest efecte fiind

văzut foarte des în video clipuri.

Page 36: Proiect de diploma

36

2.1.5 Randarea

Randarea scanlie este metoda implicită de redare în 3DS Max este randare scanline.

Mai multe caracteristici avansate au fost adăugate la scanliner de-a lungul anilor, cum ar fi

iluminarea globală, radiosity, si ray tracing.

Mental ray este un motor de randare care foloseşte o tehnică ce permite distribuirea

sarcinei de randare pentru o singură imagine între mai multe computere în mod eficient,

folosind protocolul TCP.

V-Ray este produs de Khaos Grout el fiind utilizat la scară largă, substituind frecvent

randarea scanline şi mentale ray care sunt incluse cu 3ds Max. V-Ray continuă să fie

compatibil cu versiunile mai vechi ale 3ds Max.

Brazilia R / S este un motor de randare de înaltă calitate fotorealistică creat de

SplutterFish, capabil de ray tracing rapid şi iluminare globala.

FinalRender este un alt motor de randare creat de Cebas capabil să simuleze o gamă

largă de fenomene reale din lumea fizică

Fryrender creat de RandomControl, capabil să realizeze randare imparŃială şi spectrală

de o foarte bună calitate şi realism.

Page 37: Proiect de diploma

37

2.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop este un software folosit pentru editarea imaginilor digitale pe

calculator, program produs şi distribuit de compania americană Adobe Systems şi care se

adresează în special profesioniştilor domeniului.

Adobe Photoshop, aşa cum este cunoscut astăzi, este vârful de lance al gamei de

produse software pentru editare de imagini digitale, fotografii, grafică pentru tipar, video şi

Web de pe piaŃă. Photoshop este un program cu o interfaŃă intuitivă şi care permite o

multitudine extraordinară de modificări necesare în mod curent profesioniştilor şi nu numai:

editări de luminozitate şi contrast, culoare, focalizare, aplicare de efecte pe imagine sau pe

zone (selecŃii), retuşare de imagini degradate, număr arbitrar de canale de culoare, suport de

canale de culoare pe 8, 16 sau 32 biŃi, efecte third-party etc. Există situaŃii specifice pentru

un profesionist în domeniu când alte pachete duc la rezultate mai rapide, însă pentru

prelucrări generale de imagine, întrucât furnizează instrumente solide, la standard industrial,

Photoshop este efectiv indispensabil.

Alături de aplicaŃia Photoshop (ajuns la versiunea CS5), este inclusă şi aplicaŃia

ImageReady, cu un impresionant set de instrumente Web pentru optimizarea şi

previzualizarea imaginilor (dinamice sau statice), prelucrarea pachetelor de imagini cu

ajutorul sistemului droplets-uri (mini-programe de tip drag and drop) şi realizarea imaginilor

rollover (imagini ce îşi schimbă aspectul la trecerea cu mouse-ul peste), precum şi pentru

realizarea de GIF-uri animate.

Scurt istoric

Prima versiune a programului a fost distribuită în februarie 1990 de către fraŃii Knoll,

Thomas şi John.

Povestea începe cu tatăl lor, profesorul de liceu Glenn Knoll, pasionat de fotografie.

Cei doi băieŃi au ajuns cu timpul să aibă oarecare interese în domeniul în plus, atât Glenn cât

şi cei doi copii au ajuns să fie pasionaŃi de calculatoare încă din 1978 când au cumpărat un

calculator produs de Apple Computer. În 1987 Thomas a cumpărat unul dintre modelele noi

de Apple, un Apple Macintosh Plus, pentru a-l ajuta la scrierea lucrării de doctorat,

"prelucrarea imaginilor digitale". Dezamăgit de faptul că nu putea afişa tonurile de gri din

imagini, Thomas a început să scrie cod care să le simuleze pe afişaj. În vacanŃa pe care au

petrecut-o împreună, fratele său John a fost fascinat de rezultatele muncii lui Thomas în

Page 38: Proiect de diploma

38

această privinŃă, mai ales că aceste rutine semănau în mod izbitor cu uneltele de editare

deja existente în programul Pixar - John lucra la Industrial Light and Magic. Acest interes

comun s-a concretizat în decizia celor doi de a încerca să creeze un pachet grafic pentru

calculatoare personale.

Prima versiune a rezultatului muncii celor doi fraŃi se numea "Display"; încet-încet,

datorită necesităŃilor apărute pe parcurs, chiar această primă versiune includea import-export

de diverse formate şi chiar corecŃie gamma. În 1988 acest pachet a ajuns să se numească

"ImagePro", şi cei doi au început să încerce să creeze o bază comercială pentru crearea

unei afaceri: soŃia lui Thomas deja aştepta un copil, iar el încă lucra cu fratele său la

dezvoltarea acestui program în continuare personal. La începutul lui 1988, Thomas a decis

să-şi mai acorde şase luni pentru a finaliza o versiune beta a acestui program înainte de a-şi

căuta o slujbă, urmând ca John să-şi încerce apoi norocul în Silicon Valley pentru a-l vinde

unei firme suficient de mari ca să asigure distribuŃia şi dezvoltarea ulterioară. În general,

companiile din Silicon Valley nu au fost foarte interesate de acest pachet: o singură

companie, BarneyScan a arătat ceva interes şi a distribuit programul, deja numit

"Photoshop", pe termen scurt, împreună cu scanerele lor, fără costuri suplimentare pentru

clienŃi. În total 200 de copii ale programului au fost distribuite în acest fel. Firma SuperMac a

refuzat colaborarea cu cei doi fiindcă nu li s-a părut că Photoshop ar aduce ceva nou faŃă de

propriul lor program de editare, PixelPaint.

Abia în septembrie 1988 fraŃii Knoll au reuşit să-şi atingă scopul: au trezit interesul

firmei Adobe după o prezentare a programului şi acestora le-a plăcut. Au semnat un contract

de licenŃiere a Photoshop către Adobe, iar după încă zece luni de dezvoltare au apărut, în

februarie 1990 Photoshop 1.0.

Thomas încă este implicat în proiectul Photoshop - n-a reuşit să-şi termine niciodată

teza de doctorat. John şi-a continuat cariera la ILM, participând printre altele la proiecte mari

ale acestora, incluzând părŃi din proiectele Mission Impossible, Star Trek şi Star Wars. Glenn

continuă să fie profesor.

Principalele elemente prin care Photoshop se diferenŃiază de aplicaŃiile

concurente şi prin care stabileşte noi standarde în industria prelucrării de imagini digitale

sunt:

SelecŃiile

Straturile (Layers)

Măştile (Masks)

Canalele (Channels)

Page 39: Proiect de diploma

39

Retuşarea

Optimizarea imaginilor pentru Web

Photoshop poate citi majoritatea fişierelor raster şi vector. De asemenea, are o serie

de formate proprii:

PSD (abreviere pentru Photoshop Document). Acest format conŃine o imagine ca un

set de straturi (Layers), incluzând text, măşti (mask), informaŃii despre opacitate, moduri de

combinare (blend mode), canale de culoare, canale alfa (alpha), căi de tăiere (clipping path),

setări duotone precum şi alte elemente specifice Photoshop. Acesta este un format popular

şi des răspândit în rândul profesioniştilor, astfel că este compatibil şi cu unele aplicaŃii

concurente Photoshop.

PSB (denumit Large Document Format) este o versiune mai nouă a formatului PSD,

conceput special pentru fişiere mai mari (2GB) sau cu o informaŃie prezentă pe o suprafaŃă

definită de laturi mai mari de 30.000 de pixeli (suportă până la 300.000x300.000 pixeli).

PDD este un format mai puŃin întâlnit, fiind asociat iniŃial aplicaŃiei Adobe

PhotoDeluxe, astăzi (după 2002) compatibil doar cu aplicaŃiile Adobe Photoshop sau Adobe

Photoshop Elements.

Câteva exemple de instrumente:

Camera RAW: Instrumentul oferă acces rapid şi facil la imaginile tip RAW produse de

majoritatea camerelor foto digitale profesionale şi de mijloc. Camera RAW se foloseşte de

toate detaliile acestor fişiere pentru a obŃine un control total asupra aspectului imaginii, fără a

modifica fişierul în sine.

Adobe Bridge: Un browser complex, de ultimă generaŃie, ce simplifică gestionarea fişierelor,

poate procesa mai multe fişiere de tip RAW în acelaşi timp şi pune la dispoziŃia utilizatorului

informaŃia metadata de tip EXIF etc.

Multitasking: Adobe introduce posibilitatea de a folosi toate aplicaŃiile sale din suita

"Creative suite 2" în sistem multitasking.

Suport High Dynamic Range (HDR) pe 32 biŃi: Creează şi editează imagini pe 32

biŃi, sau combină cadre fotografice de expuneri diferite într-una ce include valorile ideale de

la cele mai intense umbre până la cele mai puternice zone de lumină.

Shadow/Highlight: ÎmbunătăŃeşte contrastul fotografiilor subexpuse sau

supraexpuse, inclusiv imagini CMYK, păstrând în continuare echilibrul vizual al imaginii.

Page 40: Proiect de diploma

40

Vanishing Point: Oferă posibilitatea de a clona, picta sau lipi elemente ce automat

se transpun în perspectiva obiectelor din imagine.

Image Warp: Capacitatea de a deforma imaginile plane după o matrice uşor

editabilă, folosind mouse-ul.

Corectarea deformărilor cauzate de lentile: Lens Distort corectează cu uşurinŃă

efectele obişnuite date de lentilele aparatelor foto precum cele cilindrice, sferice, tip pâlnie,

"efectul de vignetă" (funcŃie de poziŃionarea faŃă de lumină, colŃurile fotografiilor sunt fie

întunecate, fie luminate în contrast cu restul fotografiei) sau aberaŃiile cromatice.

Personalizarea aplicaŃiei:Posibilitatea de a personaliza orice scurtătură sau chiar funcŃiile din

meniul aplicaŃiei şi posibilitatea de a salva modificările pentru fiecare mod de lucru în parte.

Control îmbunătăŃit al straturilor (layers): capacitatea de a selecta mai multe straturi în

acelaşi timp.

Smart objects: abilitatea de a deforma, redeforma şi a reveni la starea iniŃială a

obiectelor fără a pierde din calitate.

2.2.1 SpaŃiul de lucru în Adobe Photoshop CS3

SpaŃiul de lucru Adobe Photoshop este conceput pentru a ajuta la concentrarea

asupra creării şi editării imaginilor. SpaŃiul de lucru include meniuri şi o varietate de

instrumente şi palete pentru vizualizarea, editarea şi adăugarea elementelor în imagini.

Prezentare general ă a spa Ńiului de lucru

Se pot crea şi manipula documente şi fişiere utilizând diverse elemente cum ar fi

panouri, bare şi ferestre. Orice aranjament al acestor elemente se numeşte spaŃiu de lucru.

La prima pornire a unei componente Adobe Creative Suite, se vizualizează spaŃiul de

lucru implicit, care poate fi personalizat pentru sarcinile care se efectuează acolo. De

exemplu, se poate să se creeze un spaŃiu de lucru pentru editare şi un altul pentru

vizualizare, să se salveze şi să comute între ele în timp ce se lucrează .

Se poate restaura spaŃiul de

lucru implicit în orice moment,

selectând opŃiunea prestabilită din

meniul Window > Workspace

Page 41: Proiect de diploma

41

Deşi spaŃiile de lucru implicite diferă între aplicaŃiile Flash, Illustrator, InCopy,

InDesign şi Photoshop, se pot manipula elementele în mod similar în toate. SpaŃiul de lucru

implicit din Photoshop este tipic:

• Bara de meniu din partea de sus organizează comenzile în meniuri.

• Panoul Instrumente (denumit paleta Instrumente în Photoshop) conŃine instrumente

pentru crearea şi editarea imaginilor, ilustraŃiilor, elementelor din pagini etc.

Instrumentele corelate sunt grupate împreună.

• Panoul de control (denumit bară de opŃiuni în Photoshop) afişează opŃiunile pentru

instrumentul selectat curent. (Flash nu are nici un panou de control.)

• Fereastra Document (denumită Zonă de prezentare în Flash) afişează fişierul la care

se lucrează.

• Panourile (denumite palete în Photoshop) ajută la monitorizare şi la modificarea

lucrului. Exemple: Panoul Cronologie din Flash şi paleta Straturi din Photoshop.

Anumite panouri sunt afişate în mod implicit, dar se pot adăuga orice panou

selectându-l din meniul Window. Multe dintre panouri includ meniuri cu opŃiuni

specifice panoului. Panourile pot fi grupate, suprapuse sau andocate.

Page 42: Proiect de diploma

42

SpaŃiul de lucru implicit din Photoshop

A. Fereastra Document

B. Andocare de panouri restrânse la pictograme

C. Bară de titlu panou

D. Bară de meniu

E. Bară de opŃiuni

F. Paleta Instrumente

G. Butonul Restrângere la pictograme

H. Trei grupuri de palete (panouri) în andocare verticală

Ascunderea sau afi şarea tuturor panourilor

• Pentru a ascunde sau a afişa toate panourile, inclusiv panoul Instrumente şi bara de

opŃiuni sau panoul de control, se apasă Tab.

• Pentru a ascunde sau a afişa toate panourile, cu excepŃia panoului Instrumente şi a

barei de opŃiuni sau a panoului de control, se apasă Shift+Tab.

Page 43: Proiect de diploma

43

Afişarea op Ńiunilor din meniul panoului

Pentru afişarea opŃiunilor din meniul panoului se plasează cursorul pe pictograma

meniului panoului din colŃul din dreapta-sus al panoului şi se apasă butonul mouse-ului.

Instrumente

Când se porneşte Photoshop-ul, este afişată paleta Instrumente în partea stângă a

ecranului. Unele instrumente din paleta Instrumente au opŃiuni care sunt afişate în barele de

opŃiuni contextuale. Acestea includ instrumentele care permit să se utilizeze un text, să se

Page 44: Proiect de diploma

44

selecteze, să se picteze, să se deseneze, să se eşantioneze, să se editeze, să se mute, şi

să se vizualizaŃi imagini. Alte instrumente permit să se schimbe culorile pentru planul

frontal/fundal, să se acceseze Adobe Online şi să se lucreze în diverse moduri.

Se pot extinde unele instrumente pentru a afişa instrumentele ascunse incluse. Un

triunghi mic în partea din dreapta-jos a pictogramei instrumentului indică prezenŃa

instrumentelor ascunse.

Se pot vizualiza informaŃii despre oricare instrument, poziŃionând cursorul deasupra acestuia.

Denumirea unui instrument este afişată sub formă de sugestie pentru instrument sub cursor.

Unele sugestii pentru instrumente conŃin legături spre informaŃii suplimentare.

2.2.2 Deschiderea şi importul imaginilor

Photoshop poate deschide şi importa mai multe tipuri de fişiere grafice. Pentru a lucra

eficient, trebuie înŃeles de către utilator conceptul de bază pentru prelucrarea imaginii şi cum

trebuie să se obŃină, să se importeze şi să redimensioneze imaginile.

Despre imaginile bitmap

Imaginile bitmap - denumite tehnic imagini raster - utilizează o grilă dreptunghiulară

de elemente de imagine (pixeli) pentru a reprezenta imagini. Fiecare pixel este atribuit unei

anumite locaŃii şi valori de culoare. Când se lucrează cu imagini bitmap, se editează de fapt

pixelii şi nu obiectele sau formele. Imaginile bitmap reprezintă mediul electronic cel mai

frecvent pentru imagini cu tonuri continue, cum ar fi fotografii sau picturi digitale, deoarece

acestea pot reprezenta cel mai eficient gradaŃia formelor şi a culorilor.

Page 45: Proiect de diploma

45

Exemplu de imagine bitmap la diferite niveluri de mărire

Imaginile bitmap depind de rezoluŃie - acestea conŃin un număr fix de pixeli. Prin

urmare, pot să piardă din detalii şi să capete un aspect neregulat dacă sunt scalate la

dimensiuni mari pe ecran sau dacă sunt tipărite la o rezoluŃie mai mică decât cea pentru care

au fost create.

Imaginile bitmap necesită uneori un spaŃiu mai mare de stocare şi, adesea, trebuie să

fie comprimate pentru a se reduce dimensiunea fişierului atunci când sunt utilizate în

anumite componente Creative Suite. De exemplu, trebuie să se comprime un fişier de

imagine în aplicaŃia originală înainte de a-l importa într-o machetă.

Despre grafica vectorial ă

Elementele grafice vectoriale (denumite uneori forme vectoriale sau obiecte

vectoriale) sunt formate din linii şi curbe definite de obiecte matematice denumite vectori,

care descriu o imagine în funcŃie de caracteristicile sale geometrice.

Exemplu de imagine vectorială la diferite niveluri de mărire

Se pot muta sau modifica elementele grafice vectoriale fără a pierde din detalii sau

claritate, deoarece acestea nu depind de rezoluŃie - păstrează muchii clare când sunt

redimensionate, tipărite pe o imprimantă PostScript, salvate într-un fişier PDF sau importate

într-o aplicaŃie de grafică bazată pe vectori. În consecinŃă, elementele grafice vectoriale

reprezintă varianta optimă pentru ilustraŃii, cum ar fi logo-uri, care vor fi utilizate la diferite

dimensiuni şi în diferite medii de ieşire.

Obiectele vectoriale care sunt create utilizând instrumentele pentru desen şi formă din Adobe

Creative Suite sunt exemple de elemente grafice vectoriale. Se pot utiliza comenzile Copy şi

Paste pentru a duplica elemente grafice vectoriale între componentele Creative Suite.

Page 46: Proiect de diploma

46

Combinarea graficii vectoriale şi a imaginilor bitmap

La combinarea graficii vectoriale cu imagini bitmap într-un document, este important

să reŃineŃi că felul în care ilustraŃia dvs. este afişată pe ecran nu coincide întotdeauna cu

aspectul final al acesteia (fie că este tipărită în scopuri comerciale, tipărită pe o imprimată

personală sau vizualizată pe Web). Următorii factori influenŃează calitatea ilustraŃiei finale:

Transparen Ńa.

Numeroase efecte pot adăuga pixeli parŃial transparenŃi în ilustraŃia modificată. Dacă

ilustraŃia conŃine efecte de transparenŃă, Photoshop efectuează o acŃiune denumită

aplatizare înainte de tipărirea sau exportul imaginii. În majoritatea cazurilor, procesul de

aplatizare prestabilit duce la rezultate excelente. Cu toate acestea, dacă ilustraŃia conŃine

zone complexe, care se suprapun, şi este nevoie de o ieşire de o înaltă rezoluŃie, este

recomandat să se previzualizeze efectele aplatizării.

Rezolu Ńia imaginii. Numărul de pixeli per inch (ppi) dintr-o imagine bitmap.

Utilizarea unei rezoluŃii prea scăzute pentru imaginea tipărită duce la pixelare—

imagine de ieşire cu pixeli mai mari şi mai slabi calitativ. Utilizarea unei rezoluŃii prea mari

(pixeli mai mici decât poate produce dispozitivul de ieşire) duce la creşterea dimensiunii

fişierului fără a creşte şi calitatea tipăririi şi încetineşte tipărirea.

Rezolu Ńia imprimantei şi frecven Ńa ecranului

Numărul de puncte de cerneală produse per inch (dpi) şi numărul de linii per inch (lpi) într-un

ecran de semitonuri. RelaŃia dintre rezoluŃia imaginii, rezoluŃia imprimantei şi frecvenŃa

ecranului determină calitatea detaliilor din imaginea tipărită.

Canale de culoare

Fiecare imagine Photoshop are unul sau mai multe canale, fiecare dintre acestea

stocând informaŃii despre elementele de culoare din imagine. Numărul de canale de culoare

prestabilite dintr-o imagine depinde de modul de culoare al acesteia. În mod prestabilit,

imaginile din modurile de culoare Bitmap, Tonuri de gri, Bicrom şi Indexat au un singur canal;

imaginile RGB şi Lab au trei canale, iar imaginile CMYK au patru. PuteŃi adăuga canale în

Page 47: Proiect de diploma

47

toate tipurile de imagine, cu excepŃia imaginilor bitmap. Pentru informaŃii suplimentare,

consultaŃi Moduri de culoare.

Canalele din imaginile color sunt, de fapt, imagini în tonuri de gri care reprezintă

fiecare dintre componentele de culoare dintr-o imagine. De exemplu, o imagine RGB are

canale separate pentru roşu, verde şi albastru.

Pe lângă canalele de culoare, într-o imagine pot fi adăugate canale alfa, pentru

stocarea şi editarea selecŃiilor ca măşti; de asemenea, pot fi adăugate canale de culori spot

pentru a adăuga plăci de culori spot pentru tipărire.

Adâncimea de culoare

Adâncimea de culoare specifică volumul de informaŃii despre culori este disponibil

pentru fiecare pixel dintr-o imagine. Cu cât un pixel conŃine mai multe informaŃii, cu atât sunt

disponibile mai multe culori, iar reprezentarea culorilor este mai fidelă. De exemplu, o

imagine cu o adâncime a culorii de 1 are pixeli cu două valori posibile: alb şi negru. O

imagine cu o adâncime a culorii de 8 are 28 sau 256 de valori posibile. Imaginile în tonuri de

gri cu o adâncime de culoare de 8 au 256 de valori posibile de gri.

Imaginile RGB sunt alcătuite din trei canale de culoare. O imagine RGB cu 8 biŃi per

pixel are 256 de valori posibile pentru fiecare canal, ceea ce înseamnă că are peste 16

milioane de culori posibile. Imaginile RGB pe 8 biŃi per canal (bpc) sunt denumite uneori

imagini pe 24 de biŃi (8 biŃi x 3 canale = 24 de biŃi de date pentru fiecare pixel).

Pe lângă imaginile pe 8 biŃi per canal (bpc), Photoshop poate lucra şi cu imagini care

conŃin 16 sau 32 de biŃi per canal (bpc). Imaginile cu 32 de biŃi per canal (bpc) sunt

cunoscute şi sub denumirea de imagini cu interval dinamic ridicat (HDR).

2.2.3 Despre desen în Adobe Photoshop

Instrumentele de desen (peniŃa şi instrumentele pentru forme) permit crearea de

forme vectoriale. Se pot utiliza formele în cadrul straturilor pentru forme şi sub formă de

trasee; de asemenea, se pot crea forme care pot fi editate cu instrumentele pentru pictură.

Instrumentele pentru desen vă oferă o modalitate facilă de a crea butoane, bare de navigare

şi alte elemente utilizate în paginile web.

Page 48: Proiect de diploma

48

Desenarea formelor şi traseelor

Desenarea în Photoshop presupune crearea de forme şi trasee vectoriale. În

Photoshop puteŃi desena cu oricare dintre instrumentele pentru forme, cu instrumentul PeniŃă

sau cu instrumentul PeniŃă liberă. Se pot accesa opŃiunile aferente fiecărui instrument din

bara pentru opŃiuni.

Înainte de a începe să se deseneze în Photoshop, trebuie să selecteze un mod de desenare

din bara de opŃiuni. Modul selectat determină ceea ce se va crea: o formă vectorială în

propriul său strat, un traseu de lucru într-un strat existent sau o formă rasterizată într-un strat

existent.

Formele vectoriale sunt linii şi curbe care sunt desenate utilizând instrumentele

pentru forme sau peniŃele. Formele vectoriale sunt independente de rezoluŃie - îşi menŃin

marginile netede atunci când sunt redimensionate, tipărite pe o imprimantă PostScript,

salvate într-un fişier PDF sau importate într-o aplicaŃie de grafică vectorială. Se pot crea

biblioteci de forme personalizate şi se poate edita conturul vectorial al unei forme (denumit

traseu), precum şi atributele acestuia (conturul, culoarea de umplere şi stilul).

Traseele sunt contururi vectoriale care se pot transforma în selecŃii, se pot umple sau

se pot contura cu culoare. Conturul vectorial al unei forme se numeşte traseu. Se poate

schimba cu uşurinŃă forma unui traseu editându-i punctele de ancorare.

Un traseu de lucru este un traseu temporar care este afişat în paleta Trasee şi care

defineşte conturul unei forme.

Se pot utiliza traseele în diverse moduri:

• se poate utiliza un trasee drept mască vectorială pentru a ascunde anumite zone ale

stratului.

• se poate converti un traseu într-o selecŃie.

• se poate umple sau contura un traseu cu o culoare.

• se poate desemna un traseu salvat drept traseu de tăiere pentru a face parte dintr-o

transparenŃă de imagine, atunci când se exportează imaginea într-o machetă de

pagină sau într-o aplicaŃie de editare vectorială

Page 49: Proiect de diploma

49

Moduri de desenare

Atunci când se lucrează cu instrumentele Formă sau PeniŃă, se poate desena în trei

moduri diferite. Se poate alege un mod selectând o pictogramă din bara de opŃiuni, atunci

când este selectat un instrument Formă sau PeniŃă.

Straturi de form ă

Determină crearea unei forme într-un strat separat. Se pot utiliza instrumentele

Formă sau instrumentele PeniŃă pentru a crea straturi de formă. Deoarece pot fi mutate,

redimensionate, aliniate şi distribuite cu uşurinŃă, straturile de formă sunt ideale pentru

realizarea elementelor grafice pentru pagini web. Se pot desena forme multiple în acelaşi

strat. Un strat de formă constă într-un strat de umplere care defineşte culoarea unei forme şi

o mască vectorială legată care defineşte conturul vectorial al formei. Conturul vectorial al

unei forme este un traseu care apare în paleta Trasee.

Trasee

Determină desenarea unui traseu de lucru în stratul curent, care se poate utiliza

pentru a efectua o selecŃie, pentru a crea o mască vectorială sau pentru a crea elemente

grafice rasterizate, după umplere şi conturare . Un traseu de lucru este temporar, în afara

cazului în care este salvat. Traseele apar în paleta Trasee.

Pixeli de umplere

Determină pictarea directă într-un strat - ca şi în cazul instrumentelor de pictură.

Atunci când se lucrează în acest mod, se creează imagini raster, nu vectoriale. Când se

lucrează cu forme, se poate picta aşa cum la fel ca orice imagine raster. Numai

instrumentele Formă funcŃionează în acest mod.

OpŃiuni de desenare

A. Straturi de formă

B. Trasee

C. Pixeli de umplere

Page 50: Proiect de diploma

50

Crearea unei forme într-un strat cu forme

Se selectează un instrument Formă sau PeniŃă. Trebuie ca butonul Straturi formă

să fie selectat în bara de opŃiuni.

Pentru a selecta culoarea formei, se face click pe specimenul de culoare din bar de

opŃiuni şi se alege o culoare din selectorul de culori.

OpŃional se pot seta opŃiunile instrumentului din bara de opŃiuni. Se face click pe săgeata

inversată de lângă butoanele pentru forme pentru a vizualiza opŃiunile suplimentare pentru

fiecare instrument.

Tot opŃional pentru a aplica un stil formei, se selectează un stil de presetare din meniul pop-

up Stil, din bara de opŃiuni.

Se trage cursorul în imagine pentru a desena o formă:

Pentru a reduce un dreptunghi sau un dreptunghi rotunjit la proporŃiile unui pătrat, o

elipsă la un cerc sau un unghi la un multiplu de 45 de grade, se Ńine apăsată tasta Shift.

Pentru a desena începând din centru spre exterior, se poziŃionează cursorul în locul

unde se doreşte să se afle centrul formei, se apasă Alt (Windows), apoi se trage în diagonală

spre oricare dintre colŃuri, până când forma atinge dimensiunea dorită.

Desenarea începând din colŃ (stânga) şi din centru (dreapta)

Notă: Desenarea dinspre centru spre exterior reprezintă comportamentul prestabilit al

instrumentului Stea în Illustrator şi al instrumentului Poligon, în Illustrator şi Photoshop.

Page 51: Proiect de diploma

51

Desenarea mai multor forme într-un strat

Se pot desena forme separate într-un strat sau se pot utiliza opŃiunile Adăugare,

Scădere, Intersectare sau Excludere pentru a modifica forma curentă dintr-un strat.

- se selectează stratul în care doriŃi să adăugaŃi forme;

- se selectează un instrument de desen şi se setează opŃiunile specifice

instrumentului;

- se selectează una dintre următoarele opŃiuni din bara de opŃiuni:

- adăugare la suprafaŃă formă

- se adaugă o suprafaŃă nouă la formele sau traseele existente.

- scădere din suprafaŃă formă

- se elimină suprafaŃa de suprapunere din formele sau traseele existente.

- intersectare suprafeŃe formă

- restricŃionează suprafaŃa la intersecŃia dintre suprafaŃa nouă şi cea a formelor sau traseelor

existente.

- excludere suprafeŃe formă suprapuse

- exclude suprafaŃa de suprapunere din zonele consolidate noi şi existente.

Desenarea în imagine .

Se poate comuta cu uşurinŃă între instrumentele de desen făcându-se click pe

butonul instrumentului dorit din bara de opŃiuni.

Desenarea unei forme de roat ă

Se poate decupa o formă dintr-o formă existentă, astfel încât straturile de dedesubt

să fie vizibile. Această procedură arată cum se poate crea o formă de covrig, dar se poate

utiliza conceptul cu orice combinaŃie de instrumente Formă, inclusiv cu formele

personalizate.

- se selectează instrumentul Elipsă din caseta cu instrumente. Acesta poate fi

ascuns de unul dintre celelalte instrumente Formă sau de instrumentul Linie .

Page 52: Proiect de diploma

52

- se face click pe butonul Strat formă din bara de opŃiuni din partea superioară a

suprafeŃei de lucru.

- pentru a crea forma, se trage cursorul mouse-ului în fereastra documentului.

- se menŃineŃi apăsată tasta Shift în timp ce se trage pentru a reduce forma la un cerc

sau la un pătrat.

- se selectează butonul Scădere din suprafaŃă formă din bara de opŃiuni.

- se trage cursorul în forma nouă pentru a crea decuparea. La eliberarea mouse-ului,

se va vedea imaginea de dedesubtul noii forme.

- pentru a repoziŃiona una dintre forme, se face click pe instrumentul SelecŃie

traseu din caseta de instrumente (acesta poate fi ascuns de instrumentul SelecŃie

directă ), apoi se selectează traseul. Se trage forma la noua sa locaŃie sau se utilizează

tastele săgeŃi de pe tastatură pentru a deplasa forma pixel cu pixel.

- se face Shift-click pentru a selecta mai multe trasee.

2.2.4 Lucrul cu straturi în Photoshop

Una dintre cele mai puternice caracteristici

Photoshop este utilizarea de straturi. Fiecare strat într-un

document Photoshop este o imagine separată care poate

fi editată în afară de orice alt strat. Împreună, toate

straturile forma un teanc de imagini.

Straturile sunt gestionate în paleta de straturi. Paleta Layers afişează o vizualizare în

miniatură a fiecărui strat pentru a putea fi identificat. Aspectul unui document Photoshop este

o viziune a tuturor straturilor suprapuse de jos în sus.

Page 53: Proiect de diploma

53

Straturile Photoshop sunt ca foile

de acetat stivuit. Prin zonele

transparente ale unui strat se pot

vedea straturile de dedesubt. Se

poate modifica opacitatea unui

strat pentru a face conŃinutul

parŃial transparent. Zonele

transparente de pe strat permit

vederea straturile de dedesubt.

Modul de lucru f ără distrugerea informa Ńiilor

Uneori straturile nu au nici-un conŃinut aparent. De exemplu, un strat de ajustare

păstrează ajustările de culori sau de tonuri care afectează straturile de sub acesta. În loc să

se editeze pixelii direct, se poate edita un strat de ajustare şi păstra pixelii de dedesubt

neschimbaŃi.

Organizarea straturilor

O imagine nouă are un singur strat. Numărul de straturi suplimentare, efecte de

straturi şi seturi de straturi pe care le puteŃi adăuga unei imagini este limitat numai de

memoria calculatorului.

LucraŃi cu straturi în paleta Straturi(Layers). Grupurile de straturi vă ajută să

organizaŃi şi să gestionaŃi straturile. Se pot utiliza grupuri pentru aranjarea straturilor în

ordine logică şi pentru a reduce dezordinea din paleta Straturi. Se pot adăuga grupuri în alte

grupuri. De asemenea, se pot utiliza grupuri pentru a aplica atribute şi măşti mai multor

straturi simultan.

Crearea şi editarea texturilor pentru modelele 3D

Se pot utiliza instrumentele de pictură şi ajustare din Photoshop pentru a edita texturile

conŃinute într-un fişier 3D sau pentru a crea noi texturi. Texturile sunt importate ca fişiere 2D

cu modelul 3D. Acestea sunt afişate ca intrări în panoul Straturi, imbricate în stratul 3D şi

grupate după tipul de hartă: Difuz, ProtuberanŃe, Luciu ş.a.m.d.

Page 54: Proiect de diploma

54

Pentru a vizualiza o miniatură cu un anume fişier de textură, se trece cursorul

mouse-ului peste numele texturii în panoul Straturi. Se afişează, de asemenea, dimensiunea

imaginii şi modul de culoare.

Panoul Straturi afişând texturi 3D, grupate după

tipul de hartă de texturi.

A. Strat 3D

B. Tipuri de hărŃi de texturi

C. Numele fişierului hărŃii de texturi

Pentru a edita texturi 3D în Photoshop, se

efectuează una din următoarele acŃiuni:

• se deschideŃi textura ca un fişier 2D pentru editare în fereastra documentului.

Texturile se deschid ca Obiecte inteligente.

• Se editează o textură direct pe model. Dacă este necesar, se pot tăia suprafeŃele

modelului pentru a accesa suprafeŃele pe care se va picta.

Editarea unei texturi în format 2D

1. Se efectuează una dintre următoarele acŃiuni:

o Se face dublu click pe textură în panoul Straturi.

o În panoul Materiale, se selectează materialul care conŃine textura. În

secŃiunea inferioară a panoului, se face click pe pictograma meniului de

textură pentru textura dorită să fie editată şi se selectează Deschidere textură.

Textura se deschide ca obiect inteligent într-o fereastră separată.

2. Se poate utiliza orice instrument Photoshop pentru a picta pe textură sau a o edita.

3. Se activează fereastra care conŃine modelul 3D pentru a vizualiza textura actualizată

aplicată modelului.

4. Se închide fereastra obiectului inteligent şi se salvează modificările aduse texturii.

Page 55: Proiect de diploma

55

Capitolul III

3. Partea practic ă în 3D Studio Max

Page 56: Proiect de diploma

56

3.1 Modelarea navetei spa Ńiale Venture STAR

3.1.1 Partea I Modelarea “Radiatoarelor de răcire”

Se porneşte de la un box

Se converteşte boxul în edit poly şi se mută vertexii din colŃul dreapta jos în sus

Se copiază boxul de 4 ori şi se poziŃionează boxurile astfel:

Page 57: Proiect de diploma

57

Se adaugă toate modelul obŃinute într-un singur model edit poly

apoi se copiază modelul creat pentru o viitoare remodelare

Se conectează liniile orizontale de 2 ori şi se poziŃionează vertexii

obŃinuŃi şi se scalează pe axa Z

Se scalează doar vertexii de jos pentru a obŃine

o formă rotundă

Se selectează modelul copiat anterior şi se scaleză astfel încât să fie mai mare decât cel

modificat

Se copiază modelul mai mic de 3 ori în faŃa celui mare apoi se grupează

Page 58: Proiect de diploma

58

Se copiază grupul de 7 ori folosindu-se Move şi Ńinându-se apăsat pe tasta Shift

Se scalează ultimul model creat astfel încât să fie vizibil mai mare faŃă de celelalte

Se conectează liniile modelului scalat anterior de 2 ori şi se scalează vertexii obŃinuŃi

Page 59: Proiect de diploma

59

Se aplică Chamfer pe edgurile de sus noi create

Se recopiază ultimul grup şi se adaugă toate elementele lui într-un singur model editable

poly.

Se selectează poligoanele laterale dreapta şi se foloseşte Extrude

Page 60: Proiect de diploma

60

Se copiază ultimul grup de 4 ori.

Se creează un cilindru şi se poziŃionează astfel

Se converteşte cilindrul în edit poly şi se aplică Extrude şi Bevel succesiv pe poligonul din

interior până se ajunge la forma:

Se creează un box şi se poziŃionează

Page 61: Proiect de diploma

61

Se conectează liniile din dreapta exterioare, se poziŃionează vertexii şi se aplică Extrude

Se selectează liniile din faŃă şi se conectează se conectează de 6 ori, apoi se aplică Extrude

în exterior

Se selectează poligonul din mijloc şi se mută la nivel ce Extrude-ul anterior

Se modelează cilindrul prin aplicări repetate de Bevel şi Extrude până se ajunge la forma

Page 62: Proiect de diploma

62

Se creează un line

Se modifică setările lineului, şi se aplică aceeaşi proceduri

până se obŃine următoarea imagine:

Se creează un box, se converteşte în edit poly şi se aduce la următoarea forma după

scalarea poligonului exterior

Page 63: Proiect de diploma

63

Se creează un line şi se scalează

Se creează un line din 3 puncte, punctul din mijloc se setează în

Brazier Corner şi se poziŃionează astfel

Se creează alte 3 lineuri astfel încât să se obŃină imaginea

Page 64: Proiect de diploma

64

Se creează un box, se converteşte în edit poly şi se modifică pană se obŃine forma

Se creează doi cilindrii, se convertesc în edit poly şi se modifică prin aplicarea de Extrude şi

scalarea pe axa Z

Se creează un box între cei doi cilindrii creaŃi anterior, se converteşte în edit poly şi se aplică

Chamfer pe edgeurile lui

Page 65: Proiect de diploma

65

Se creează un plan

Se converteşte în edit poly şi se aduce la forma

Se aplică Extrude pe poligoanele planului

Se şterg poligoanele

Page 66: Proiect de diploma

66

Se repară geometria astfel încât se obŃine simetrie pe toate părŃile

Prin modificări succesive se ajunge la forma

Vârful se modelează dintr-un cilindru care se converteşte în edit poly şi se aduce la forma

Page 67: Proiect de diploma

67

Se adaugă două lineuri sub modelul creat şi două pe laterala din dreapta

Se creează un line de forma unui trapez dreptunghic şi se creează lineuri de legătură în

interiorul trapezului

Page 68: Proiect de diploma

68

Se aplică materialele create în Photoshop

Page 69: Proiect de diploma

69

3.1.2 Partea a II-a Modelarea “Containerelor de combustibil”

Se porneşte de la un Geosphere cu raza 20, poligoane triunghiulare(icosa) şi fără smoth.

Se corverteşte în edit poly se selectează toate poligoanele şi se aplică Inset de 0.2

Page 70: Proiect de diploma

70

Apoi se apasă tastele CTRL+I pentru a selecta poligoanele neselectate şi a deselectează pe

cele curente şi se aplică Extrude de 0.1

Se creează un cilindru şi se converteşte în edit poly

Se poziŃionează cilindrul şi se scalează ambele feŃe pentru poziŃionarea exactă

Page 71: Proiect de diploma

71

Aceeaşi procedură pentru al doilea inel din jurul sferei

Aceeaşi procedură ca mai devreme numai că de data aceasta se foloseşte un Tube

Se copiază simetric cilindrii si tuburile create apoi se aplică materialele create în Photoshop

Page 72: Proiect de diploma

72

3.1.3 Partea a III-a Modelarea “Schelei de tracŃiune”

Se porneşte de la un Line de forma, unde punctul de jos este rotunjit, iar cel de sus este

ascuŃit şi mutat pe axa Z în interior.

Prin copieri succesive se obŃine forma

Se copiază forma obŃinută de 25 de ori pe axa Y

Page 73: Proiect de diploma

73

Se grupează toate liniile şi apoi se aplică modificatorul FDD(3x3x3) pe grup

Se scalează imaginea pe punctele de control ale modificatorul FDD(3x3x3)

Se bifează opŃiunile pentru randare şi viewport

Page 74: Proiect de diploma

74

Se creează o linie pe marginea figurii obŃinute, apoi se copiază şi se poziŃionează pe

celelalte margini.

Se creează alt line în capătul formei obŃinute

Se creează alt line cu un vârf ascuŃit si laturi egale în continuarea lineului creat anterior, după

care se copiază până la sfârşitul lineurilor negre şi pe celelalte 3 feŃe

Page 75: Proiect de diploma

75

Se creează un plan şi se aplică pe el Shell şi edit poly, apoi se modelează prin mişcări

succesive ale poligoanelor pană se obŃine forma.

Se aplică simetry pe modelul obŃinut

Se copiază de 3 ori şi se scalează apoi se mută pe la baza schelei.

Se aplică materialele create în Photoshop

Page 76: Proiect de diploma

76

3.1.4 Partea a IV-a Modelarea “Camerelor de transport”

Se porneşte de la un cilindru

Se converteşte în edit poly şi se fac planari vertexii laterali

Se scalează cilindrul

Page 77: Proiect de diploma

77

Se creează un box şi se poziŃionează în capătul cilindrului.

Aceeaşi procedură pentru a obŃine forma, după care se convertesc toate boxurile şi se aplica

Chamfer pe muchiile lor

Se aplică Inset pe faŃa exterioară a cilindrului, apoi se aplică Extrude pe poligoanele de lângă

muchiile feŃei cilindrului.

Page 78: Proiect de diploma

78

Se scalează edgeurile din 2 în 2

Se aplică Extrude pe feŃele mai mari de pe laterale.

Prin copieri şi rotiri succesive se creează primul set de camere

Page 79: Proiect de diploma

79

Se creează o linie de forma

Sub fiecare din îmbinările liniei cu cilindrii se creează câte un box de forma

Se grupează liniile cu boxurile şi se copiază astfel

Page 80: Proiect de diploma

80

Se creează un box peste colŃurile liniilor

Se aplică materialul creat în Photoshop

Page 81: Proiect de diploma

81

3.1.5 Partea a V-a Modelarea în 3d STUDIO MAX a “compartimentelor de marfă”

Se porneşte de la un box

Se converteşte boxul în editable poly şi se scalează edgeurile de sus pe axa Y

Se conectează edgeurile din partea de jos

Page 82: Proiect de diploma

82

Se aplică Extrude pe poligonul din mijloc

Se şterg feŃele din colŃuri

Se repară geometria prin acoperirea găurilor rămase în model

Page 83: Proiect de diploma

83

Se conectează edgeurile de sus

Se scalează edgeurile în viewportul pe axa X

Se conectează edgeurile scalate anterior

Page 84: Proiect de diploma

84

Se aplică Extrude pe poligonul din mijloc

Se conectează edgeurile din spate

Se mută edgeul nou creat pe axa X

Page 85: Proiect de diploma

85

Aceleaşi proceduri ca mai devreme pentru a obŃine forma, doar că se aplica un Inset

Se aplică Extrude pe poligonul nou creat

Se conectează edgeurile de pe o faŃă laterală

Page 86: Proiect de diploma

86

Se mută edgeul nou creat şi se aplică Chamfer pe el

După alte câteva modelări pe şi adăugări de cilindrii, şi după ce se aplică materialul creat în

photoshop se ajunge la forma.

Page 87: Proiect de diploma

87

3.1.6 Partea a VI-a – Modelarea “scutului oglindă”

Se porneşte de la o linie de următoarea formă:

Se aplică modificatorul Garbet Maker

Se setează Garbet Maker astfel încât linia să îşi menŃină colŃurile drepte

Page 88: Proiect de diploma

88

Se adaugă modificatorul Edit Poly

Se selectează toate poligoanele şi se aplică Extrude pe poligon de 5.

Se selectează faŃa fără acoperire şi se foloseşte cap, apoi se repară geometria unind vertexii

paraleli pe verticală

Page 89: Proiect de diploma

89

Se selectează toate poligoanele triunghiulare şi se aplică bevel

Se creează un box pe verticală

Se aplică pe plan modificatorul Bend

Page 90: Proiect de diploma

90

Se converteşte boxul în editable poly şi se aplică modificatorul Bend

Se copiază boxul de 2 ori prin rotaŃie de 25 si respective -25 grade

Se şterg poligoanele de pe ambele care sunt mai lungi decât planul iniŃial

Page 91: Proiect de diploma

91

Se copiază din nou boxul din mijloc de 4 ori de această dată şi se poziŃionează boxurile după

care se şterg poligoanele astfel încât să se obŃină următoarea formă:

Se mută poligoanele din capete de pe toate boxurile în interiorul planului.

Se aplică materialul creat în Photoshop

Page 92: Proiect de diploma

92

3.2 Modelarea navetei spa Ńiale Valkyrie

Se porneşte de la un plan de forma care este convertit în edit poly

Se creează un spline ajutător şi se mută vertexii planului

Se aduce planul la forma şi se adaugă modificatorul Simetry

Prin modificări succesive ale vertexilor si liniilor se aduce planul la forma

Page 93: Proiect de diploma

93

Se creează dintr-un line forma aripilor

Se aplică modificatorul Bevel pe line şi se converteşte în edit poly, apoi se mută vârful

aripilor pe axa Z

Se modelează botul şi spatele navei aducându-se la forma

Se desenează un nou line de forma

Page 94: Proiect de diploma

94

Se aplică bevel pe plan şi se converteşte în edit poly

Se modelează figura obŃinută până se ajunge la forma

Se adaugă o serie de boxuri de forma

Se aplică simetry pe formele noi modelate

Page 95: Proiect de diploma

95

Se creează un nou line de forma

Se aplică modificatorul extrude şi se converteşte în edit poly

Se aplică chamfer pe marginile modelului obŃinut

Se aduce la forma conectându-se edgeurile din partea interioară

Se foloseşte cut pentru a se obŃine un poligon pe faşa laterală

Page 96: Proiect de diploma

96

Se aplică extrude pe polignul obŃinut

Aceeaşi procedură a obŃime

Se aplică simetry

Dintr-un box se modelează forma

Dintr-un box care se converteşte în edit poly, şi pe care se aplică Inset şi Extrude se obŃine

forma.

Page 97: Proiect de diploma

97

Se aplică textura creată în Photoshop şi se obŃine forma:

Se ataşează toate modele create într-unul singur şi se obŃine nava finală VENTURE

Page 98: Proiect de diploma

98

3.3 Modelarea navetei spa Ńiale Cylon Raider

Pentru modelarea acestui model se folosesc blueprint-urile navetei. Aceste

blueprinturi sunt gratuite şi pot fi descărcate de pe website-ul www.the-blueprints.com.

Se porneşte de la un plan de dimensiuni inverse blueprintului, apoi se trage

blueprintul, se copiază planul de 3 ori şi se poziŃionează. Aceste planuri se numesc planuri

de referinŃă

Se porneşte de la un plan de forma

Page 99: Proiect de diploma

99

Se adaugă 2 linii de forma

Se aduce la forma

Se adaugă o serie de tăieturi (cut) pentru a se putea curba

Se foloseşte Soft Selection pentru a curba uşor suprafaŃa

Page 100: Proiect de diploma

100

Se selectează borderul şi se extinde pentru a forma baza aripii

Prin aceleaşi tehnici de Cut şi deformare se aduce modelul la forma respctând proporŃiile

imaginii de referinŃă

Pornind de la un plan se creează corpul principal

Folosind aceleaşi principii se aduce planul la forma

Page 101: Proiect de diploma

101

Se aplică modificatorul Simetry şi TurboSmooth

Se porneşte de la un cilindru pe care se aplică FDD(4x4x4)

Se şterg feŃele din extremităŃile cilindrului

Page 102: Proiect de diploma

102

După copieri succesive prin scalare ale borderului se ajunge la forma

Se poziŃionează potrivit imaginii de referinŃă

Pentru partea de sus se porneşte de la un plan care se aduce la forma

Prin modificări edge cu edge se aduce planul la forma

Page 103: Proiect de diploma

103

Pentru partea de jos se porneşte de la un cilindru şi se aplică pe el FDD(4x4x4)

Se aplică Extrude de capetele cilindrului, apoi se aplică simetry

Crearea armelor se face dintr-un cilindru pe care se aplică în mod repetat bevel şi extrude

până se obŃine forma

După aplicarea materialelor create în Photoshop se ajunge la versiunea finală

Page 104: Proiect de diploma

104

3.4 Modelarea navetei spa Ńiale Viper Fighter

Pentru modelarea acestui model se folosesc blueprint-urile navetei. Aceste

blueprinturi sunt gratuite şi pot fi descărcate de pe website-ul www.the-blueprints.com

Se porneşte de la un plan de dimensiuni inverse blueprintului, apoi se trage blueprintul, se copiază planul de 3 ori şi se poziŃionează.

Se porneşte de la un plan

Page 105: Proiect de diploma

105

Se aplică modificatorul simetry

Se conectează liniile paralele

Se mută vertexii

Se copiază edge cu edge până se ajunge la forma

Page 106: Proiect de diploma

106

Se conectează partea de jos, partea din faŃă şi partea din spate

Se modelează un cilindru de forma, apoi se copiză de 3 ori, dupa care se scaleză cilindrul

din mijloc sa arate ca în imaginea.

Se creează 4 linii de forma

Page 107: Proiect de diploma

107

Se aplică Extrude pe ele, se convertesc în editable poly şi se aplică Chamfer pe marginile lor

Se creează un line de forma şi se aplică pe el modificatorul extrude

Se poziŃionează şi se netezeşte aplicând modificatorul edit poly

Se crează alt plan de forma pe care se aplică bevel

Page 108: Proiect de diploma

108

Modelarea armelor se face dintr-un simplu cilindru pe care se aplică bevel şi Extrude până

se obŃine forma

Se aplică textura creată în Photoshop şi se obŃine forma:

Page 109: Proiect de diploma

109

CAPITOLUL IV

Partea practic ă în Photoshop

Crearea materialelor pentru Nava Spa Ńială Venture Star

Materialele pentru “Radiatoarelor de r ăcire”.

Primul material.

Se setează culorile de fundal roşu şi negru;

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

Page 110: Proiect de diploma

110

Se aplică Accented Edges din meniul Filter>Filter Brush cu setările:

Se aplică Plastic Wrap din meniul Filter>Artistic cu setările

Al II-lea material

Se setează culorile de fundal Bleu şi gri

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

Se aplică Add Noise din meniul Filter>Noise

Page 111: Proiect de diploma

111

Se aplică Motion Blur din meniul Filter>Blur cu setările

Se aplică Plastic Wrap din meniul Filter>Artistic cu setările

Page 112: Proiect de diploma

112

Materialele pentru “Containerele de combustibil”

Primul material

Se aplică culoarea gri pe un fişier nou

Se face o selecŃie rectangulară de mai multe ori

Se aplică burn

Page 113: Proiect de diploma

113

Se inversează selecŃia şi se aplică burn pe lângă selecŃiile făcute anterior

Se face o nouă selecŃie rectangulară

Se aplică dodge tool

Page 114: Proiect de diploma

114

Se inversează selecŃia şi se aplică dodge tool pe lângă selecŃiile făcute anterior.

Se creează un nou Layer

Se face o nouă selecŃie rectangulară se aplică culoarea albastru şi se modifică opacity la 10%

Se aplică Noise cu setările

Se adaugă text

Page 115: Proiect de diploma

115

Al II-lea material

Se creează un nou document şi se setează culoarea de prim plan 464846 si cea de fundal 3C3C3C

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

Se aplică Sponge din meniul Filter>Artistic cu setările

Page 116: Proiect de diploma

116

Se aplică burn tool pentru obŃinerea imaginii

Se aplică din nou burn şi se “zgârie” imaginea Ńinându-se tasta Alt apăsată

Al III-lea material

Se creează un nou document şi se selectează culoarea de prim plan f0bc6e şi cea de fundal negru

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

Page 117: Proiect de diploma

117

Se selectează hard light in dreptul layerului curent

Se aplică Unsharp Mask din meniul Filter>Sharpen cu setările:

Se aplică Add Noise din meniul Filter>Noise cu setările

Page 118: Proiect de diploma

118

Se modifică Brightness and Contrast din meniul Image/Adjustments

Materialul pentru “Schela de trac Ńiune”.

Se creează un nou document cu fundal 8080808

Se aplică Add Noise din meniul Filter>Noise cu setările

Page 119: Proiect de diploma

119

Se aplică Motion Blur din meniul Filter>Blur cu setările

Materialele pentru “Scutul oglind ă”.

Se creează un nou fişier cu culorile de fundal 6edbff şi 6edbff .

Se aplică Clouds din meniul Filter>Render

Page 120: Proiect de diploma

120

Se aplică Plastic Wrap din meniul Filter>Artistic cu setările

Se aplică Glass din meniul Filter>Glass Distort cu setările

Page 121: Proiect de diploma

121

5. Anima Ńia în 3D Studio MAX

Prima oară se creează scena

Se creează două sfere. Pe care se aplică texturile Pământului şi Lunii

Din meniul Rendering>Envirement se setează materialul de fundal.

Page 122: Proiect de diploma

122

Se adaugă în scenă versiunea finală a navei VENTURE

Se creează un Target Camera

Se creează un spline şi se se setează din meniul Animation>Constraint>Path Constraint

splineul pe care nava se va mişca

Page 123: Proiect de diploma

123

Se bifează butonul Auto Key şi se setează keyframe-urile pentru animaŃie

Se setează din 50 în 50 de frame-uri să se rotească Navetele Valkery cu 90 de grade în jurul

axei lor în sensul acelor de ceasornic.

Page 124: Proiect de diploma

124

Aceeaşi procedură pentru celelte sisteme de ataşare doar că se setează rotirea

invers acelor de ceasornic

Se slectează pământul şi se se setează din meniul Animation>Constraint>Orientation

Constraint pe camera 1 pentru ca pământul să se orienteze cu faŃa către cameră.

Pentru camera 2 se crează un spline curbat pe 2 axe folosind unghiul bazier de la nivelul

vertex de editare şi se setează Path Constraint pe splineul creat pentur nava Viper.

Page 125: Proiect de diploma

125

Se adaugă Key frame-uri pentru animarea rotaŃiei

Se poziŃionează camera astfel încât nava sa intre în cadru la începutul splineului şi să iasă

din cadru foarte aproape de cameră la final.

Camera 3

Se asamblează o armată de nave poziŃionate aleatoriu, dintre care unele fac o uşoară

animaŃie de tranziŃie pe o axă.

Page 126: Proiect de diploma

126

Se poziŃionează camera 3 cu un prim plan pe nava cea mai din faŃă, apoi se animează la

nivel de key frame-uri atât orientarea camerei cât şi camera pentru un cadru mai larg al

întregii armate.

Apoi se adaugă un pan pentru a crea iluzia că arata de nave înaintează. La final se

adaugă câteva efecte de tremurat folosind animaŃie de key frame-uri pentru rotaŃie Dolly şi

Roll Camera

Page 127: Proiect de diploma

127

Camera 4

Se creează mai mult spline-uri modelate pe 2 axe în jurul navei VENTURE, apoi sau creat

mai multe mini armate de Vipere si Cycloni, care au primit fiecare un path Constraint pe unul

dintre spline-uri.

La fel ca la camera 1 se adaugă key frame-uri pentru rotaŃie pe 2 axe(înclinare

botului şi cea laterală).

Page 128: Proiect de diploma

128

Se animează camera cu diferite poziŃii de rotaŃie şi de role camera foarte subtile

făcând tot timpul o aduce în prim plan a navei VENTURE.

Randarea camerelor a fost făcută folosind Batch Rendering

Page 129: Proiect de diploma

129

Concluzii

Aceste modele au fost recreate după modele folosite în filmele Battlestar Galactica şi

Avatar, ele putând fi folosite în animaŃiile de scurt metraj, parodii în tandem cu efecte

speciale, matte paintiang, color keying, filme full 3d de acŃiune pentru fanii celor 2 filmeî

Unele modele ar putea fi folosite în jocurile de pe platforme next-gen, iar alte putând

fi folosite în cinematicuri sau cut-scene-uri prerandate.

Partea practică poate fi folosită cu succes drept tutorial pentru cei dornici de a învăŃa

tehnici modelare poligonală cât şi de texturare sau animaŃie de key frame-uri.

Page 130: Proiect de diploma

130

Bibliografie

3D STUDIO MAX

Kelly L. Murdock. 3ds Max® 2008 Bible;

IonuŃ Gabriel Ghionea. 3D Studio Max 4.Multimedia şi modelare asistat ă. Elemente

teoretice şi aplica Ńii;

Andrew Gahan. 3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character,

Vehicle, and Environment Modeling

Steven Till. Exploring 3D Modeling with 3ds Max 8;

Ted Boardman. 3ds Max 8 Fundamentals;

Dariush Derakhshani; Randi Lorene Munn. Introducing 3ds Max® 2008;

Boris Kulagin. 3ds Max 8: From Modeling to Animation;

Steven Till. Exploring 3D Animation with 3ds Max 8;

Mark Giambruno. 3D Graphics & Animation;

ADOBE PHOTOSHOP CS3

Ben Wilmore. Adobe Photoshop CS3 Studio Techniques

David Blatner , Conrad Chavez , Bruce Fraser. Real World Adobe Photoshop CS3

Derek Lea. Creative Photoshop: Digital Illustration and Art Techniques, Covering

Photoshop CS3

Elizabeth Eisner Reding. Adobe Photoshop CS3 Revealed

Martin Evening. Adobe Photoshop CS3 for Photographers: A Professional Image Editor’s

Guide to the Creative use of Photoshop for the Maci ntosh and PC

Steve Caplin. How to Cheat in PhotoShop CS3: The Art of Creating Photorealistic

Montages

Page 131: Proiect de diploma

131

Referin Ńe web

3D STUDIO MAX

www.lynda.com - 3ds Max 2011 Essential Training

- 3ds Max 2010 Textures and Materials

- 3ds Max 9 Modeling

www.eat3d.com - Autodesk 3ds Max 101

- The Fountain - High Res Modeling

www.3dpalace.com - Creating Ships in 3ds Max – Firefly

- MT6 - Tie Fighter for 3ds Max 2011 and Keyshot

- The master seminar Seminar Set for 3ds Max

- Advanced Hard Surface Modelling in 3ds Max – Dreadnought

- MT3 – Defence Turetts

ADOBE PHOTOSHOP CS3

www.lynda.com - Photoshop CS3 One-on-One: The Essentials

- Photoshop CS3 One-on-One: Beyond the Basics

- Photoshop CS3 One-on-One: Beyond the Basics

www.photoshoptopsecret.com - Liquid Metal

- Water Bubbles

- Metal Collage

www.tutorialized.com

www.learnfobia.com

www.tutorio.com

www.3dm3.com