27joc si miscare clasele a iiia a iva

Upload: marius-marius

Post on 09-Jan-2016

236 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Anexa nr. 2 la ordinul ministrului educaiei naionale nr. 5003 / 02.12.2014

    MINISTERUL EDUCAIEI NAIONALE

    Programa colar pentru disciplina

    JOC I MICARE

    CLASELE a III-a - a IV-a

    Bucureti, 2014

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    2

    Not de prezentare

    Programa colar pentru Joc i micare prezint competenele generale i specifice, activitile

    de nvare, coninuturile i sugestiile metodologice pentru aceast nou disciplin din oferta

    curricular de la clasele a III-a i a IV-a, din nvmntul primar. Disciplina este prevzut n planul-

    cadru de nvmnt n aria curricular Educaie fizic, sport i sntate i are un buget de timp de 1

    or/sptmn, pe parcursul fiecrui an colar.

    Introducerea disciplinei Joc i micare n planurile de nvmnt ale claselor a III-a i a IV-a accentueaz rolul pe care activitile ludice cu caracter dinamic trebuie s l aib n procesul de cretere i dezvoltare a copiilor de 9 10/11 ani. Disciplina Joc i micare subliniaz potenialul instructiv-educativ al jocurilor, ca mijloace didactice specifice perioadei micii colariti, prin faptul c valorific tendina natural a copiilor pentru micare. Prin micare copilul exploreaz, cunoate, interacioneaz cu propriul corp i cu mediul nconjurtor. Cunoscnd posibilitile de aciune asupra mediului, copilul devine ncreztor n forele proprii i cuteztor n a descoperi lumea.

    Integrat n cadrul ariei curriculare Educaie fizic, sport i sntate, disciplinei i revine sarcina de a completa influenele pe care Educaia fizic le exercit la nivelul personalitii copilului, aducndu-i o contribuie considerabil la dezvoltarea cognitiv i socio-afectiv a acestuia prin valorificarea valenelor jocurilor de micare. Potenialul instructiv-educativ al jocurilor dinamice poate susine dezvoltarea inteligenei emoionale a copiilor i, prin aceasta, o mai bun adaptare la solicitrile mediului colar i social. Numeroasele tipuri de jocuri de micare cu i fr obiecte, de ntrecere i de cooperare, cu roluri etc., pot sta la baza proiectrii unor situaii de instruire cu bogate influene benefice asupra personalitii copilului, cruia i ofer posibilitatea definirii continue a trsturilor sale cognitive, afective, moral-volitive.

    n timp ce influenele jocurilor dinamice asupra sferei motrice i fizice sunt valorificate n primul rnd la Educaie fizic, n cadrul acestei discipline se va urmri potenarea influenelor micrii sub form de joc, asupra dezvoltrii cognitive i socio-afective a copilului.

    Potenialul jocurilor de micare poate fi utilizat i pentru consolidarea cunotinelor pe care copiii le dobndesc la alte discipline de studiu (limba romn, matematic, tiinele naturii etc.). Maniera integrat de abordare a acestor obiecte de studiu face posibil nvarea/consolidarea, prin jocuri dinamice, a alfabetului, cifrelor, denumirii animalelor, fructelor, legumelor etc. Prin faptul c i este specific activitatea n grup, jocul de micare favorizeaz manifestarea relaiilor sociale (de cooperare, de ntrecere), presupunnd armonizarea intereselor individuale i a eforturilor personale cu cele ale grupului; favorizeaz ncadrarea n colectiv, asumarea de responsabiliti, manifestarea atitudinii critice i autocritice, a iniiativei i le permite copiilor s nvee ce nseamn tolerana, acceptarea celuilalt, luarea unei decizii i asumarea consecinelor acesteia. Jocul presupune reguli i respectarea lor, astfel disciplina Joc i micare contribuie la dezvoltarea moral a copilului i permite o mai bun integrare colar i social a acestuia. Ca urmare a situaiilor favorabile sau nefavorabile cu care se confrunt copilul n timpul jocului, el va tri o gam larg de stri afective bucurie, tristee, mulumire, entuziasm, plcere. Copilul are ocazia s cunoasc aceste stri, s le neleag i s nvee s le controleze, astfel nct s aib un comportament echilibrat, la coal i n societate.

    Structura programei colare include urmtoarele elemente: - Not de prezentare

    - Competene generale

    - Competene specifice i exemple de activiti de nvare

    - Coninuturi

    - Sugestii metodologice

    Competenele sunt ansambluri structurate de cunotine, abiliti i atitudini formate prin nvare, care permit rezolvarea unor probleme specifice unui domeniu sau a unor probleme generale, n contexte particulare diverse.

    Competenele generale ale disciplinei Joc i micare vizeaz achiziiile de cunoatere i de comportament ale elevului pentru ntreg ciclul primar.

    Competenele specifice sunt derivate din competenele generale, reprezint etape n dobndirea acestora, formndu-se pe durata unui an colar. Pentru realizarea competenelor specifice, n program sunt propuse exemple de activiti de nvare care valorific experiena concret a elevului i care integreaz strategii didactice adecvate unor contexte de nvare variate.

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    3

    Coninuturile nvrii sunt structurate, n mod progresiv, pe ani de studiu i reprezint baza de operare pentru formarea competenelor. Astfel, ele sunt grupate pe urmtoarele domenii:

    1. Capacitate psiho-motric

    2. Deprinderi de comunicare i lucru n echip

    3. Stil de via activ

    Sugestiile metodologice includ strategii didactice i au rolul de a orienta cadrul didactic n aplicarea programei. Pentru a facilita demersul cadrului didactic, sugestiile metodologice includ, de asemenea, o descriere a jocurilor de micare oferite ca exemple n seciunea de coninuturi.

    Programa colar propune o abordare flexibil, bazat pe valorificarea competenelor i a experienei profesorului, a resurselor specifice unitii de nvmnt. Cadrul didactic este liber s aleag, s modifice sau s adauge activiti de nvare. ntregul demers didactic este ns adaptat particularitilor elevilor i bazat pe nvarea prin joc. La rndul lor, elevii sunt ncurajai s i exprime opiunile pentru abordarea n procesul de nvare a anumitor jocuri.

    Prin influenele pe care le exercit, disciplina i aduce o contribuie important asupra ntregii personaliti a copilului, contribuind la dezvoltarea acesteia nc din perioada colar mic.

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    4

    Competene generale

    1. Participarea la jocurile de micare, organizate sau spontane, n

    funcie de capacitatea psiho-motric i interesele individuale

    2. Manifestarea unor comportamente sociale adecvate n

    activitile ludice

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    5

    Competene specifice i exemple de activiti de nvare

    1. Participarea la jocurile de micare, organizate sau spontane, n funcie de capacitatea psiho-motric i interesele individuale

    Clasa a III-a Clasa a IV-a 1.1. Aplicarea deprinderilor locomotorii n cadrul unor jocuri de ntrecere

    - participarea la tafete i jocuri cu utilizarea unor deprinderi de locomoie

    - participarea la tafete i jocuri cu utilizarea unor deprinderi de manipulare

    1.1. Utilizarea deprinderilor locomotorii n condiii variate

    - parcurgerea de trasee aplicative amenajate n sli i n aer liber

    - participarea la tafete i jocuri de micare integrate n activitile ludice colare i posibil a fi utilizate n activitile extracolare

    1.2. Manevrarea obiectelor n condiii de cooperare intra-grup i ntrecere inter-grupe

    - realizarea unor sarcini motrice de manipulare a diferitelor obiecte, n cadrul unui grup

    - implicarea n jocuri de micare cu manevrarea obiectelor, desfurate ntre echipe, sub form de ntrecere

    1.2. Manevrarea obiectelor n condiii de ntrecere ntre echipe

    - acionarea n jocuri de micare cu manevrarea de obiecte, cu forme i dimensiuni diferite, sub form de ntrecere, ntre echipe, cu efective variate

    1.3. Utilizarea deprinderilor motrice de baz pentru realizarea unor activiti ludice, cu caracter complex i eforturi diferite

    - participarea la tafete cu solicitri de eforturi diferite

    - parcurgerea de trasee aplicativ-utilitare

    - participarea la jocuri de orientare n spaiu

    1.3. Valorificarea deprinderilor motrice de baz n condiiile unor proiecte cu caracter integrat

    - acionarea n jocuri de micare pentru consolidarea achiziiilor dobndite n cadrul celorlalte discipline de studiu

    - practicarea jocurilor de micare n programul proiectelor de grup desfurate extracurricular (serbri tematice, expediii, tabere etc.)

    2. Manifestarea unor comportamente sociale adecvate n activitile ludice

    Clasa a III-a Clasa a IV-a 2.1. Gestionarea relaiilor intra-grup i inter-grup n activitile de joc i micare

    - realizarea unor sarcini de colaborare n practicarea activitilor de joc i micare

    - implicarea activ n evitarea/ medierea conflictelor n activitile de joc i micare

    2.1. Asumarea responsabilitii n ndeplinirea rolurilor individuale repartizate n cadrul grupului, n activitile de joc i micare

    - ndeplinirea adecvat a rolurilor de conducere/subordonare n cadrul activitilor de joc i micare

    - participarea la repartizarea rolurilor n cadrul grupurilor

    - participarea la constituirea echipelor

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    6

    Clasa a III-a Clasa a IV-a 2.2. Acceptarea echilibrat a victoriei/nfrngerii n cadrul jocurilor de micare

    - participarea la stabilirea rolurilor i sarcinilor n echip (cpitan de echip, starter, arbitru, scorer etc.)

    - participare la tragerea la sori, la constituirea echipelor

    - felicitarea coechipierilor/adversarilor

    - autoanaliza randamentului propriu

    - analiza randamentului echipelor

    2.2. Organizarea i adaptarea unor jocuri de micare n activitile ludice colare i extracolare

    - organizarea de jocuri de micare cu efective i reguli diferite (simplificate, adaptate, crescute ca dificultate)

    - organizarea de jocuri de micare n condiii variabile

    - adaptarea unor jocuri nsuite la condiiile unor activiti extracurriculare

    - acceptri i acordri de revane la jocurile desfurate sub form de ntrecere

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    7

    Coninuturi

    Domenii CLASA a III-a CLASA a IV-a

    1. Capacitate psiho - motric

    Jocuri de micare cuprinznd variante de mers, cu purtri de obiecte (Exemple de jocuri: Msurtorii deplasri cu numrarea pailor i transport de diferite obiecte) Jocuri de micare i tafete cuprinznd variante de alergare: - n zig-zag - cu ocolire de obstacole - cu trecere peste obstacole - cu transport i punere de obiecte (Exemple de jocuri: Vizitiul i cluul, Troica, Vntorul, vrabia i albina, oarecele i pisica, Pota merge) Jocuri de micare i tafete cuprinznd variante de srituri cu desprindere de pe un picior i de pe ambele picioare; cu coard (Exemple de jocuri: Elasticul, Ferete-i picioarele) Jocuri de micare i tafete cuprinznd variante de aruncare i prindere: - aruncare lansat cu dou mini nainte, n sus i pe deasupra

    capului - prindere cu o mn prin apucare - aruncare azvrlit la distan i la int (Exemple de jocuri: Suveica dubl, Vntorii i raele, Ciobanul i apr oile, intaii iscusii) Jocuri de micare, trasee aplicative i tafete cuprinznd deprinderi motrice complexe (utilitar-aplicative): - traciune-mpingere - crare-coborre - traciune (Exemple de jocuri: Derdeluul, Toboganul, Avionul)

    Jocuri de micare cuprinznd variantele de mers cu schimbri de direcie (Exemple de jocuri: tafete cu deplasri n diferite variante de mers) Jocuri de micare i tafete cuprinznd variante de alergare: - n zig-zag - cu ocolire de obstacole - cu trecere peste obstacole - cu transport, punere i culegere de obiecte (Exemple de jocuri: Naveta spaial, Vizitiul i doi cai, Figurile geometrice, Calculatoarele) Jocuri de micare i tafete cuprinznd variante de srituri cu desprindere de pe un picior i de pe ambele picioare, n lungime, nlime i adncime; cu coard (Exemple de jocuri: otronul, Elasticul, Cercurile zburtoare) Jocuri de micare i tafete cuprinznd variante de aruncare i prindere: - aruncare azvrlit la distan, la int i la partener - aruncare mpins cu dou mini de la piept - prindere cu dou mini a obiectelor rostogolite - prindere cu dou mini a mingii transmise de un partener (Exemple de jocuri: Suveica ncruciat, Mingea la cpitan, ntre dou focuri, Vntorii i raele) Jocuri de micare, trasee aplicative i tafete cuprinznd deprinderi motrice complexe (utilitar-aplicative): - traciune-mpingere - crare-coborre - traciune - escaladare (Exemple de jocuri: Lupta cocoilor, Transportul rnitului, Remorcarea, Ancorm corabia la mal)

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    8

    Domenii CLASA a III-a CLASA a IV-a Jocuri de micare i tafete viznd dezvoltarea calitilor motrice: - viteza de deplasare n relaie cu un partener - for dinamic a trunchiului i abdomenului - rezistena general (Exemple de jocuri: Vntorul, vrabia i albina, Nu te lsa frate) Jocuri pentru orientare spaio - temporal:

    - repere statice, dinamice - ritm

    (Exemple de jocuri: Ocup locul, Pota merge, Cercurile zburtoare)

    Jocuri de micare i tafete viznd dezvoltarea calitilor motrice combinate (Exemple de jocuri: Vntorii i raele, Nu te lsa frate - variant) Jocuri pentru coordonare oculo-motorie:

    - coordonare ochi mn - coordonare ochi picior - coordonare general

    (Exemple de jocuri: intaii iscusii, Vntorii i raele, ntre dou focuri)

    2. Deprinderi de comunicare i lucru n echip

    Tehnici de comunicare eficient n jocuri de micare (De exemplu, gesturi, semne, semnale) Adoptarea unor serii de roluri pentru oferirea de sprijin necondiionat (De exemplu, aciuni n perechi, grupuri mici, cu schimbarea rolurilor la fiecare execuie) Ascultarea i acceptarea opiniilor celorlali (De exemplu, ntrebri i rspunsuri cu privire la rezultatele jocurilor) Responsabilitile rolurilor de conducere (De exemplu, supravegherea respectrii regulilor i a ordinii n desfurarea jocurilor) Reguli de interaciune inter-grup (De exemplu, respectarea echipei adverse, recunoaterea rezultatului ntrecerii n cadrul jocurilor, supravegherea respectrii regulilor de ctre partenerii de ntrecere) (Exemple de jocuri: Remorcarea, Ancorm corabia la mal, ntre dou focuri)

    Mesaje de tip asertiv n jocurile de micare (De exemplu, ascultarea opiniilor celorlali; exprimarea deschis a aprobrii sau dezaprobrii rezultatelor ntrecerile, n jocurile de micare) Modaliti de comunicare verbal i nonverbal elev elev, n echip, n ntreceri (De exemplu, ncurajarea, sprijinirea, stimularea, semnalarea) Atribuiile rolurilor n jocurile de micare (De exemplu, de subordonare, de conducere, de executant) Drepturile i obligaiile participanilor la jocurile de micare (De exemplu, participant n condiii egale la joc, respectarea regulilor i a celorlali participani) Responsabilitile rolurilor de organizare a jocurilor (De exemplu, delimitarea spaiilor de joc, amplasarea materialelor didactice, constituirea echipelor, tragerile de sori) (Exemple de jocuri: Uliul i porumbeii, Psrelele intr-n cuib, Nvodul, Couleul cu dou toarte)

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    9

    3. Stil de via activ

    Jocuri de micare pentru dezvoltarea funciilor cardiace i respiratorii (Exemple de jocuri: Uliul i porumbeii, Nvodul, Leapa pe ghemuite) Jocuri de micare desfurate n diferite anotimpuri, n aer liber (Exemple de jocuri: Derdeluul, Cruii, intaii iscusii, Cursa pe numere) Jocuri de micare constituite spontan, n timpul liber, incluznd ntrecerea ntre grupuri (Exemple de jocuri: Vntorii i raele, Ciobanul i apr oile, Mingea la cpitan, ntre dou focuri) Jocuri de micare pentru timpul liber desfurate n excursii, tabere, drumeii Ofertele colilor i comunitilor locale de practicare a activitilor fizice (concursuri colare n coal, ntre coli; centre locale de iniiere n diferite sporturi, serbri sportive) Activiti turistice

    Jocuri de micare cu coninuturi complexe pentru dezvoltarea capacitii generale de efort (Exemple de jocuri: Ancorm corabia la mal, Vntorii i raele, ntre dou focuri) Jocuri de micare pentru timpul liber desfurate n excursii, tabere, drumeii Echipamente pentru jocuri de micare desfurate n activitile extracurriculare Jocuri de micare desfurate ntre echipe stabile (Exemple de jocuri: Ancorm corabia la mal, Naveta spaial, Calculatoarele, Infanteritii) Ofertele colilor i comunitilor locale de practicare a activitilor fizice (concursuri colare n coal, ntre coli; centre locale de iniiere n diferite sporturi, serbri sportive) Activiti turistice

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    10

    Sugestii metodologice

    Programa disciplinei Joc i micare se adreseaz nvtorilor i profesorilor pentru nvmnt primar i are rolul de a orienta cadrele didactice n scopul proiectrii i derulrii la clas a activitilor specifice acestei discipline.

    Lectura se realizeaz n succesiunea urmtoare: de la competene generale, la competene specifice, la activiti de nvare i de la acestea din urm la coninuturi. nvtorii/profesorii pentru nvmnt primar vor proiecta demersul de nvare n funcie de particularitile clasei de elevi, de baza material de care dispun i de dorinele elevilor.

    Dup o lectur aprofundat a programei, este necesar s se rspund la urmtoarele ntrebri: - n ce scop voi face? (identificarea competenelor) - Cum voi face? (determinarea activitilor de nvare) - Ce coninuturi voi folosi? (selectarea coninuturilor) - Cu ce voi face? (analiza resurselor) - Ct s-a realizat? (stabilirea instrumentelor de evaluare)

    innd seama de particularitile copiilor din clasele primare, nvtorii/ profesorii pentru nvmnt primar vor folosi demersuri care s fac accesibil i atractiv coninutul leciei de Joc i micare. Jocul devine metod, mijloc i form de organizare, efectuat cu sau fr ntrecere, adaptat capacitilor motrice i psihice ale elevilor. Prin activitile motrice copilul are posibilitatea de a cunoate, de a explora, de a-i interioriza sau exterioriza stri i sentimente, de a interaciona cu propriul corp, cu colegii de joc, cu mediul nconjurtor. Treptat, el devine ncreztor n forele proprii, dornic de a descoperi lumea.

    Strategiile didactice recomandate pentru leciile de Joc i micare sunt cele activ-participative. Disciplina are un accentuat caracter practic-aplicativ, explorator care presupune implicarea direct a elevilor. Elevii exerseaz abiliti i i formeaz atitudini n diferite medii de nvare: sala de clas, sala de sport, curtea colii i devin responsabili pentru modul n care se implic n jocurile i activitile propuse. Pe parcursul acestora, este foarte important ca elevii s se simt bine, s-i interiorizeze starea de bucurie, s fie motivai intrinsec pentru joc i micare.

    n paralel cu activitatea motric se va folosi limbajul de specialitate, din care s nu lipseasc metafora ca mijloc de formare a imaginii mentale i de valorificare a cunotinelor nsuite. La ambele clase se va pune accentul pe lucrul n perechi i n grup, favoriznd integrarea, ajutorarea i stimularea reciproc, dezvoltarea comunicrii, a toleranei, a rezolvrii unor situaii de tip investigativ. Se va asigura utilizarea unor materiale didactice (mingi, cercuri, steaguri, dispozitive, instalaii, sisteme de protecie etc.) care s asigure protejarea copiilor, nlturndu-se orice risc de producere a unor accidente. Se recomand ca resursele s fie estetice, atractive i uor de manevrat.

    Desfurarea ntregului joc sau etape ale acestuia vor fi demonstrate de ctre cadrele didactice, corespunztor echipate pentru activitate motric, insistndu-se pe anumite micri sau atitudini implicate de acestea.

    n derularea demersului didactic se vor lua n consideraie urmtoarele aspecte:

    - cuprinderea tuturor elevilor n activitile de joc i micare, adaptnd aciunile motrice la particularitile fizice i motrice ale unor elevi;

    - nu se vor utiliza jocuri care presupun eliminarea elevilor; - prin rotaie, rolurile de conducere/constituire echipe se vor acorda tuturor elevilor; - se vor constitui grupe/echipe echilibrate valoric, evitndu-se astfel dezavantajarea elevilor cu

    capacitate motric mai sczut; - pentru a oferi posibilitatea de revan a grupei/echipei nvinse, orice ntrecere trebuie

    repetat de minimum 3 ori; - un joc nou predat se va relua obligatoriu n urmtoarele 3 - 4 lecii pentru a fi nsuit de ctre

    elevi; - jocurile de micare se pot relua de la o clas la alta, n contexte organizatorice noi,

    respectndu-se particularitile elevilor; - ntr-o lecie se pot proiecta: un joc nou i unul nsuit anterior; un joc nou i una-dou tafete;

    dou jocuri nsuite anterior; 2 - 3 tafete; - jocurile i tafetele dintr-o lecie vor angrena echilibrat calitile motrice i tipurile de efort,

    respectiv: vitez - for, ndemnare - for, ndemnare - rezisten; - pentru a permite un numr mai mare de execuii, se vor constitui grupe sau echipe cu

    efective de maximum 6 - 8 elevi;

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    11

    - se recomand ca la fiecare or s existe cel puin o form de ntrecere (individual, pe perechi, ntre grupe, ntre echipe);

    - fiecare lecie va ncepe, obligatoriu, cu pregtirea organismului pentru efort (nclzirea); - dup fiecare joc sau tafet se vor acorda pauze de refacere dup efort; - o parte din timpul recreaiilor poate fi utilizat i pentru practicarea jocurilor nsuite n lecie; - n activitile extracurriculare se vor integra jocuri de micare pe care elevii le-au nvat de-a

    lungul leciilor.

    Evaluarea reprezint o component de baz a procesului de nvmnt. Pentru disciplina Joc i micare, se realizeaz prin:

    - evaluarea curent, cu observarea comportamentului elevului n desfurarea jocurilor, viznd cu precdere executarea aciunilor motrice ale jocului, respectarea regulilor de joc, utilizarea deprinderilor de comunicare i lucru n echip i ndeplinirea rolurilor atribuite n desfurarea jocurilor;

    - evaluarea sumativ, semestrial, va avea n vedere capacitatea elevului de a participa eficient la desfurarea a minimum 4 jocuri de micare, dintre cele predate de-a lungul semestrului, cu ndeplinire de roluri variate.

    Alte criterii care pot contribui la stabilirea calificativului ce se acord elevului sunt reprezentate de:

    - participarea la activiti extracurriculare cuprinznd jocuri de micare organizate de nvtor/profesor;

    - progresul nregistrat de elev n cadrul jocurilor de micare.

    Programa colar include, n continuare, o prezentare a unor jocuri de micare. Dintre acestea, unele sunt incluse, ca exemplificri, n seciunea de coninuturi. n afara jocurilor de micare prezentate de program ca exemple, nvtorii/profesorii pentru nvmnt primar pot preda i alte jocuri dinamice/tafete corespunztoare condiiilor concrete n care i desfoar activitatea.

    DESCRIEREA JOCURILOR DE MICARE DATE CA EXEMPLE

    1. Acul cu a

    Elevii formeaz un cerc inndu-se de mini. Dintr-un punct al cercului nvtoarea numete, n ordine, un grup de 5-6 copii, n care primul primete rolul de ac iar ceilali 4-5 primesc mpreun rolul de a. Copiii cu rol de a se prind cu ambele brae de mijlocul celui din fa. La semnalul nvtoarei, acul i aa ncep s coas, alergnd erpuit printre braele copiilor din cerc. Cnd coaserea s-a terminat, acul i aa i reiau locul n cerc, urmtorii 5-6 copii prelund rolurile de ac i a. Dac aa se rupe n timpul deplasrii, grupul respectiv de copii, reintr n cerc, sau se oprete, refcnd (rennodnd aa sau reintroducndu-o n ac) formaia de coasere. Jocul se poate desfura i sub form de ntrecere, ctignd acul i aa care au realizat cel mai rapid coaserea obiectului stabilit.

    2. Salut prietene

    Elevii formeaz un cerc, situndu-se cu faa spre interiorul acestuia. nvtoarea numete un copil care alearg n jurul cercului i la un moment dat atinge cu mna umrul unuia dintre copii, alergnd n continuare. Copilul atins pe umr, alearg n sens invers i, cnd cei doi se ntlnesc, i dau mna i rostesc o formul de salut, n limba romn sau n limba strin studiat. Dup aceea ambii copii i continu alergarea, cutnd s ajung primul la locul rmas liber n cerc. Dac cel care ajunge primul la locul rmas liber este copilul care a nceput jocul, schimb rolul cu cellalt elev, care va continua jocul.

    3. Batistua (sau orice obiect care poate fi apucat cu o mn)

    Elevii formeaz un cerc, aflndu-se cu faa spre interiorul acestuia i cu ambele mini ntinse n spate, cu palma spre exterior. Un copil, numit de nvtoare, avnd n mn obiectul care a dat denumirea jocului (castana, conul de brad, bilua etc.) alearg n jurul cercului i la un moment dat, pune obiectul n mna unui elev, continundu-i alergarea. Cel care a primit obiectul pornete n alergare n sens opus i ncearc, i el, s ajung primul la locul liber. Dac cel care a nceput jocul ajunge primul la locul liber, schimb rolul cu cellalt copil. Dac nu reuete s ajung primul la locul liber, preia obiectul din nou i continu jocul.

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    12

    4. oarecele i pisica

    Elevii, primind rolul de pisicue se dispun ntr-un cerc cu faa spre interior. Un copil rmne n afara cercului primind rolul de oricel. oricelul alearg n jurul cercului i, la un moment dat, atinge cu mna o pisicu, continund s alerge ca s-i ocupe locul pisicuei pe care a atins-o. Pisicua atins de oricel l urmrete n alergare, cutnd s-l prind (ating) nainte ca acesta s-i ia locul. Dac l-a prins, pisicua revine la locul su iniial, iar oricelul continu jocul. Dac nu l-a prins, pisicua devine oricel.

    5. oarecele iste i pisica periculoas

    Elevii formeaz un cerc inndu-se de mini, cu excepia a doi copii care primesc rolurile de oricel i, respectiv, pisicu. Pe circumferina cercului se deschid patru portie, prin desprinderea minilor a cte doi elevi. oricelul este introdus n cerc i i se spune c poate intra i iei din cerc, att prin portie ct i prin gurile formate de braele unite ale copiilor. Pisica rmne n afara cercului i are voie s intre i s ias din cerc, doar prin portie. Jocul ncepe prin urmrirea oricelului de ctre pisic, cu intenia de a-l prinde (atinge). Dac oricelul este prins, se pot inversa rolurile ntre cei doi copii sau se numete o alt pereche care s continue jocul. n sprijinul pisicii mai poate interveni i o a doua pisic.

    6. Al treilea fuge sau Prinde-l pe al treilea

    Elevii se dispun pe dou cercuri concentrice, formnd perechi situate la dou lungimi de brae, una fa de cealalt. Doi copii, primind rolurile de urmrit i, respectiv, urmritor rmn n afara cercurilor, la distan de 2 m, unul fa de cellalt. La semnal, cei doi alearg n jurul cercurilor, urmritorul ncercnd s-l prind (ating) pe urmrit, iar acesta poate scpa de urmrire dac se plaseaz n faa unei perechi din cercuri. n acel moment, perechea are n plus pe cel de-al treilea copil, care devine urmrit. Dac urmritorul reuete s-l prind pe urmrit, nainte ca acesta s se ataeze la o pereche, cei doi elevi i inverseaz rolurile.

    7. Couleul cu dou toarte

    Elevii dispui pe perechi, unul lng altul, vor forma un coule cu dou toarte, avnd o mn pe old iar cealalt petrecut pe dup braul ndoit al partenerului. Couleele astfel formate se disperseaz pe toat suprafaa de joc. Selectnd o pereche, nvtoarea va da unuia dintre copii rolul de urmrit, iar celuilalt rolul de urmritor.

    Urmritul alearg printre coulee i pentru a nu fi prins de urmritor se ataeaz la una din toartele unui coule. n acel moment, toarta n plus (elevul) va deveni urmrit.

    Dac urmritorul reuete s-l prind (ating) pe urmrit, nainte ca acesta s se ataeze la un coule, cei doi i inverseaz rolurile.

    8. Ogarul i iepurele

    Elevii sunt dispersai pe ntreaga suprafa de joc primind rolul de copaci care formeaz o pdure. Un copil numit de nvtoare primete rolul de iepura, care se deplaseaz prin pdure. La marginea pdurii apare ogarul unui vntor (un alt copil numit de nvtoare), care, vznd iepuraul nete (alearg) s-l prind. Iepuraul speriat, alearg printre copaci i ca s scape de ogar se aeaz n ghemuit n faa unui copac. n acel moment copacul devine iepura i este urmrit de ogar. Fostul iepura se ridic n picioare i devine copac. Cnd ogarul reuete s prind iepuraul, cei doi i schimb rolurile.

    9. Pescarul cu plas sau Nvodul

    Pe o suprafa delimitat care reprezint lacul, elevii devenii petiori noat (alearg) liber. Un copil desemnat de nvtoare primete rolul de pescar, care alearg ncercnd s prind (ating) un petior. Petiorul prins l ia de mn pe pescar i formeaz o plas cu care alearg s prind ali petiori. Jocul continu pn cnd este prins i ultimul petior. Dac plasa se rupe, petiorul prins n momentul acela este eliberat i plasa se reface. Petiorii nu au voie s treac printre braele plasei. Ca recompens, ultimul petior prins, devine pescar.

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    13

    10. Semnatul i culesul cartofilor (sau orice legum care poate fi transportat n alergarea de

    vitez)

    Elevii sunt organizai n trei echipe, dispuse n coloan cte unul, napoia unei linii de plecare/sosire. n faa fiecrei echipe se plaseaz (traseaz) trei/patru cercuri la distan de 4-5m unul fa de cellalt. La captul traseului se aeaz un reper (fanion) care poate fi ocolit. La semnalul nvtoarei, primii copii din fiecare echip ridic cele 3-4 legume aezate n faa lor i din alergare seamn (pun) cte o legum n fiecare cerc (gletu), apoi ocolesc fanionul i revin la propria echip, prednd tafeta (atingere cu palma) urmtorului coechipier.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    11. Vizitiul i cluul

    Se alctuiesc 2/3 echipe formate din cte 8, 10 sau 12 elevi. Fiecare echip se aeaz n coloan cte doi, napoia unei linii de plecare/sosire. n faa fiecrei echipe, la distan de 10/15/20m se plaseaz un reper care poate fi ocolit. Fiecare echip primete un cerc sau o coard. La semnalul de ncepere un elev din prima pereche se nham cu cercul sau coarda, iar cellalt apuc cu ambele mini hurile, respectiv cercul sau capetele corzii, pornind n alergare pn la reper, l ocolesc i revin la propria echip, prednd cercul sau coarda urmtoarei perechi i deplasndu-se la coada irului.

    Ctig echipa care reuete s revin prima n formaia iniial. La reluarea jocului, rolurile se schimb n cadrul fiecrei perechi.

    12. Vizitiul i doi cai

    Aciunea jocului este asemntoare jocului descris anterior. Deosebirea const n faptul c se alctuiesc dou echipe formate din 9 sau 12 elevi, fiecare echip aezndu-se n coloan cte trei. La semnal, doi copii din prima linie se nham cu cte un cerc sau coard, iar cel de al treilea preia hurile cu fiecare mn, pornind n curs.

    O variant, cnd se folosete cercul, este ca elevii cu rolul celor cei doi clui s intre n acelai cerc.

    13. Carul roman sau Troica

    Se alctuiesc dou echipe cuprinznd cte 12 elevi, dispui n trei linii de cte 4 copii. n faa fiecrei echipe se aeaz cte dou cercuri i dou corzi, iar la distan de 15-20m se

    planteaz un reper care s poat fi ocolit. La semnalul de plecare, doi copii se nham cu corzile i apuc cu mna dinspre interior marginea unui cerc. Al treilea copil, situat ntre cei doi, apuc cu fiecare mn cele dou cercuri. Al patrulea copil apuc cu fiecare mn capetele corzilor cluilor din lateral i atelajul pornete n curs. Finalul cursei i desemnarea echipei ctigtoare sunt identice cu descrierile fcute la jocul anterior.

    14. Naveta spaial

    Se alctuiesc dou/trei echipe situate, n coloan cte unul, napoia unei linii de plecare/sosire. La distan de 10/15/20m se traseaz n dreptul fiecrei echipe o zon de 2/2m (sau se aeaz cte o saltea sau banc) care vor reprezenta zonele de aterizare de pe satelitul/planeta n care vor fi transportai cosmonauii. Primul copil din fiecare echip va primi cte un cerc, n care va intra trecndu-l pe deasupra capului. La semnal, l va introduce i pe primul coechipier n cerc i mpreun vor alerga pn la zona de aterizare, unde cosmonautul transportat va fi debarcat. Naveta se rentoarce pe pmnt prelundu-l pe urmtorul cosmonaut. Ctig echipa care reuete s transporte prima toi membrii.

    La reluarea jocului, transportul se va realiza n sens opus, rolul de navet revenind altui copil.

    15. Uliul i porumbeii

    La cele dou capete ale unui spaiu delimitat se traseaz cte o zon pentru refugiul porumbeilor. Elevii primesc rolul de porumbei i zboar liber n suprafaa de joc dintre cele dou spaii de refugiu. Un copil, numit de nvtoare, va primi rolul de uliu i va fi plasat n afara spaiului de joc, la mijlocul acestuia. La avertizarea nvtoarei uliul!, porumbeii ncearc s ajung ntr-unul din spaiile de refugiu, n timp ce uliul ncearc s prind (ating) un porumbel. Porumbelul prins schimb rolul cu uliul. Dac uliul nu prinde nici-un porumbel, acesta i reia locul pe marginea

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    14

    suprafeei de joc, iar nvtoarea d semnalul porumbeii zboar!, dup care la semnalul uliul, jocul continu.

    Pentru a da mai multe anse uliului se mai poate introduce, pe partea opus a terenului, nc un uliu.

    16. arpele i prinde coada

    Elevii formeaz un ir, inndu-se strns unul de altul prin cuprinderea cu ambele brae a mijlocului celui din fa. La semnalul de ncepere a jocului, primul copil din fa, urmat de cei din prima parte a coloanei, ncearc, prin micri stnga-dreapta, s ating ultimul copil din coada arpelui (coloanei). Acesta din urm, mpreun cu copiii care formeaz coada arpelui se deplaseaz n sens opus capului arpelui, ncercnd s evite prinderea (atingerea). Copilul atins, trece n faa coloanei devenind capul arpelui.

    17. Ciobanul i apr oile

    Elevii sunt mprii n dou echipe, una dispus n formaia de cerc, cealalt formnd o coloan cte unul n mijlocul cercului, elevii fiind foarte apropiai unul de altul, cuprinznd cu ambele brae, mijlocul coechipierului din fa. Copiii de pe cerc sunt lupii i primesc o minge cu care s vneze. Primul copil din irul aflat n mijlocul cercului devine cioban i are rolul de a-i apra oiele din spate, respingnd mingea aruncat de lupi. Lupii prin pase succesive ncearc s loveasc cu mingea ultima oi din turm, iar oiele se deplaseaz n funcie de minge, ascunzndu-se dup cioban.

    Jocul se desfoar contratimp, echipele schimbndu-i rolurile la fiecare trei minute. Oia lovit (numai de la mijloc n jos) trece n faa irului i preia rolul de cioban.

    Ctig echipa care n cele trei minute a reuit s vneze ct mai multe oie.

    18. Aprtorul cetii

    Elevii sunt dispui ntr-un cerc, n interiorul cruia se construiete o cetate (2-3 mingi medicinale suprapuse; un recipient de plastic de 5 litri; capra de gimnastic etc.). Un elev primete rolul de aprtor al cetii, avnd voie s resping mingea aruncat de cei de pe cerc, att cu braele ct i cu picioarele. Dac cetatea este atins, elevul care a reuit aruncarea devine aprtorul cetii, iar cellalt i ia locul n cerc.

    19. Vntorii i raele

    Elevii se constituie n dou echipe, una de vntori i cealalt de rae. Pe suprafaa de joc se traseaz un dreptunghi/ptrat sau cerc, n interiorul crora se plaseaz raele. Vntorii se dispun n exteriorul figurii trasate pe sol i ncearc s vneze (s ating de la mijloc n jos) cte o ruc, cu o minge pe care o paseaz ntre ei. Se joac contratimp, fiecare echip, fiind pe rnd, timp de trei minute vntori.

    Ctig echipa care vneaz cele mai multe rute n timp de 3 minute.

    20. ntre dou focuri

    Pe suprafaa de joc se traseaz un dreptunghi desprit n dou zone printr-o linie de centru. Elevii sunt mprii n dou echipe, fiecare dispunndu-se cu jumtate din efectiv napoia uneia din liniile de fund ale dreptunghiului, iar cealalt jumtate se dispune, n linie, n jumtatea dreptunghiului opus liniei proprii de fund. Prin tragere la sori se acord o minge uneia dintre echipe care, la semnalul de ncepere a jocului, o paseaz ntre cele dou linii (focuri) ncercnd s surprind i s ating cu mingea unul dintre componenii echipei adverse aflat ntre liniile proprii. Fiecare atingere cu mingea a unui adversar aduce echipei un punct. Cnd mingea iese n afara terenului de joc, ea va fi repus n joc de ctre echipa advers. Dup o repriz de 3 minute, echipele schimb poziiile liniilor, cei din centru trecnd napoia liniilor de fund.

    Ctig echipa care acumuleaz cel mai mare numr de puncte.

    21. Cursa pe numere

    Elevii sunt mprii pe 2-3 echipe, fiecare echip aezndu-se n coloan cte unul napoia unei linii de plecare/sosire. n faa fiecrei echipe, la distan de 10-15-20m se aeaz un reper care s poat fi ocolit. Copiii din fiecare echip numr n continuare, fiecare component reinnd numrul care i aparine. Cnd nvtoarea va pronuna sau va arta o cifr, copiii cu numrul respectiv

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    15

    pornesc n curs, ocolesc fanionul i revin la locul lor. Copilul care ajunge primul la locul su aduce un punct echipei sale.

    Ctig echipa care acumuleaz cel mai mare numr de puncte.

    22. Calculatoarele

    Organizarea clasei pentru acest joc este identic cu cea prezentat la jocul anterior. Diferena dintre aceste dou jocuri const n faptul c cifra la care un elev pornete n curs deriv din rezultatul unei operaii matematice pe care o pronun sau o afieaz nvtoarea, calculul fiind realizat de ctre fiecare elev (ex. 2+3; 9-7; 4x2; 27:9 etc.). Se vor folosi operaiile pe care le-au nsuit elevii. Echipa ctigtoare se stabilete ca la jocul anterior.

    23. Cursa vocalelor

    Clasa se mparte n 3-4 echipe a cte apte elevi, fiecare echip aezndu-se n coloan cte unul napoia unei linii de plecare/sosire. n faa fiecrei echipe pe o distan de 10-15-20m se amplaseaz 3-4 repere dispuse n zigzag i un fanion la captul traseului, care s poat fi ocolit. Sub ndrumarea nvtoarei, copiii din fiecare echip, primesc n ordine, denumirea vocalelor (a, , e, i, , o ,u).

    La pronunarea sau artarea de ctre nvtoare a unei vocale, elevul care o reprezint pornete n curs, erpuiete printre repere, ocolete fanionul i revine la locul pe care l-a ocupat n echipa sa. Copilul care ocup primul locul su din echip, aduce un punct echipei sale.

    24. Crabii i creveii

    Elevii sunt organizai n dou echipe, dispuse n linie, deoparte i de alta a unei linii de centru, la distan de un metru ntre ele. napoia fiecrei echipe, la distan de 3-4m, se traseaz o linie de scpare. Fiecare dintre cele dou echipe primete denumirea uneia dintre vieuitoarele din titlul jocului. Aezai fa n fa n diferite poziii (stnd, pe genunchi, aezat, ghemuit) la auzul pronunrii de ctre nvtoare a unuia dintre numele din titlul jocului, componenii echipei numite ncearc s-i prind (ating) pe componenii echipei adverse, care, la rndul lor, ncearc s treac, fr a fi prini, de linia de scpare. Dup fiecare secven jucat se numr elevii prini de ctre o echip. Ctig echipa care acumuleaz cel mai mare numr de adversari prini. Pronunia nvtoarei trebuie s aib o faz pregtitoare (crrr) i o faz executorie (eveii). Din cnd n cnd se verific i orientarea ateniei copiilor pronunndu-se un cuvnt care nu trebuie s produc efectul stabilit.(ex. crrr-et!; crrr-eion; crrr-avat etc.)

    25. Psrelele intr-n cuib

    Elevii sunt grupai cte trei, doi dintre ei apucndu-se de mini formeaz cuibul iar al treilea intr n cuib, devenind psric. Cuiburile sunt rspndite pe toat suprafaa de joc. nvtoarea numete doi elevi care devin psrele fr cuib.

    La semnalul nvtoarei psrelele zboar, copiii aflai n cuiburi, ies din acestea i alearg simulnd zborul psrelelor. La semnalul Psrelele intr n cuib, toate psrelele, inclusiv cei doi fr cuib, caut s intre ct mai repede ntr-un cuib, altul, dect cel din care au plecat. Pentru c s-au orientat i micat mai ncet, vor rmne din nou, alte dou psrele fr cuib. Dup 3-4 repetri ale jocului, psrelele vor schimba rolurile cu cte unul dintre copiii care au format cuiburile.

    26. ndemnaticii

    Clasa se mparte n trei echipe, dispuse pe iruri, napoia unei linii de plecare/sosire. n faa fiecrei echipe se amplaseaz dou cercuri, la distan de 5m fa de linia de plecare i ntre ele, traseul terminndu-se la 15-20m, cu un reper care poate fi ocolit.

    La semnalul de plecare, primii copii din fiecare echip pornesc n alergare, ajung la primul cerc, l apuc, l trec pe deasupra capului i-l scot pe sub picioare, alearg n continuare, intr n al doilea cerc i l scot pe deasupra capului, dup care ocolesc reperul de la captul parcursului i revin la propria echip, prednd tafeta urmtorului coechipier.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    27. Ferete-i capul

    Se constituie trei echipe egale numeric, dispuse n iruri napoia unei linii. La distan de 1 metru de aceast linie se traseaz o linie paralel, napoia creia fiecare echip i trimite un

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    16

    reprezentant care primete o minge. La semnalul de ncepere a jocului, elevul cu mingea o paseaz primului coechipier, care o prinde, o repaseaz napoi i se ghemuiete. Pasatorul transmite mingea urmtorului coechipier, care o prinde, o repaseaz i se ghemuiete, .a.m.d. Cnd mingea ajunge la ultimul elev din echip, acesta alearg cu ea la linia de pasare, timp n care fostul pasator se aeaz n faa echipei sale, ceilali coechipieri fcnd un pas napoi.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    28. Mingea prin tunel

    Organizarea clasei pentru acest joc este identic cu cea prezentat la jocul anterior, cu deosebirea c elevii din fiecare echip adopt poziia stnd deprtat.

    La semnal, copilul de la linia de pasare, lanseaz mingea, rostogolind-o pe sol (podea) prin tunelul format de picioarele deprtate ale coechipierilor. Ultimul elev din echip prinde mingea, alearg cu ea la linia de lansare, timp n care fostul lansator se posteaz n deprtat n faa echipei, ceilali copii fcnd un pas napoi.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    29. Mingea prin tunel (variant)

    Organizarea clasei pentru joc este asemntoare cu cea descris la jocul anterior, cu deosebirea c nu se mai traseaz linia de pasare/lansare. La semnal, primii copii din fiecare echip, care posed cte o minge, o transmit printre picioare, din mn n mn, urmtorului copil. Cnd mingea ajunge la ultimul copil (fr s ating solul) acesta alearg cu ea n faa echipei i o transmite n aceeai manier mai departe. n acelai timp, toi componenii echipei fac un pas napoi pentru a-i face loc celui cu mingea s se plaseze la intrarea n tunel.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    30. Mingea pe pod sau Banda rulant

    Jocul se organizeaz i se desfoar identic cu jocul descris anterior, numai c transmiterea mingii din mn n mn se realizeaz pe deasupra capului.

    31. Mingea arpe

    Organizarea i desfurarea jocului se aseamn cu cele descrise la jocul anterior, cu deosebirea c transmiterea mingiei se face cu dou mini prin rsucirea trunchiului. Dac mingea se primete din partea dreapt se va transmite prin partea stng .a.m.d.

    32. Ferete-i picioarele

    Elevii sunt mprii n 2-3 echipe, dispui n coloan cte unul, napoia unei linii de plecare. Primul copil din fiecare echip primete un baston pe care l apuc cu o mn de unul din capete. La semnal, copilul cu bastonul se ntoarce cu faa spre echipa sa i din alergare, cu cellalt capt al bastonului atingnd solul/podeaua, l trece pe sub picioarele coechipierilor care sar pe vertical. Cnd purttorul bastonului ajunge la captul echipei sale, transmite bastonul din mn n mn pn la copilul din faa echipei, care reia aciunea.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    33. Vntorul iscusit

    Elevii clasei sunt mprii n dou echipe egale numeric, dispuse n linie napoia unor linii paralele situate la 4-5m una fa de cealalt. La mijlocul distanei dintre linii se aeaz (traseaz) un cerc n care se introduce un obiect care poate fi apucat cu o mn.

    Componenii celor dou echipe numr n continuare, fiecare copil reinnd-i numrul. Se formeaz astfel perechi de elevi din cele dou echipe, purtnd acelai numr.

    Jocul ncepe prin pronunarea sau afiarea de ctre nvtoare a uneia din cifrele existente, la care cei doi elevi avnd numrul corespunztor cifrei strigate/artate, se ndreapt n vitez spre cerc, ncercnd s vneze obiectul din interiorul acestuia i s ajung neprins (atins) de adversar, napoia liniei propriei echipe.

    Vntorul care reuete s ajung cu obiectul la propria echip fr a fi prins sau reuete s-l prind pe adversar nainte ca acesta s ajung la echipa sa, ctig un punct pentru echipa sa.

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    17

    34. Bucheelele

    Elevii se deplaseaz liber (mergnd, alergnd) n spaiul de joc. Ei reprezint florile din care trebuie formate buchetele. La pronunarea sau artarea de ctre nvtoare a unei cifre (din concentrul cunoscut de copii) acetia se grupeaz n numrul corespunztor, n buchete (inndu-se de mini; cuprinzndu-se pe dup umeri sau pe dup mijloc). Copiii rmai n afara buchetelor vor auzi din partea tuturor colegilor strigarea: Te-ai micat ncet, nu eti n buchet. Grbete-te! Apoi jocul se reia prin desfacerea buchetelor.

    35. Cercurile zburtoare

    Elevii sunt mprii n dou echipe, fiecare fiind dispus n formaia de cerc, cu faa spre interior. Fiecare echip desemneaz un elev care se situeaz n centrul cercului unde gsete o coard lung (frnghie) sau dou corzi legate ntre ele, obligatoriu avnd la un capt ataat o ngreuiere mic (minge de oin; recipient mic de plastic etc.). La semnal, copilul din centrul cercului apuc coarda de captul liber i o nvrte pe sub picioarele coechipierilor. Cercul (echipa) care st mai mult n aer, ctig un punct. Copilul care a fost atins de coard i a ntrerupt zborul echipei sale schimb rolul cu elevul care nvrte coarda.

    36. Mingea la cpitan

    Se formeaz dou echipe care se dispun pe dou cercuri concentrice trasate pe sol/podea. Echipa situat pe cercul exterior i trimite cpitanul n mijlocul cercului interior. Echipa de pe cercul exterior, avnd o minge, ncearc s o transmit cpitanului lor printre braele i picioarele elevilor din echipa advers, situat pe cercul interior. Transmiterea mingii spre cpitan se va face fr a depi nlimea copiilor. Dac mingea ajunge la cpitan, echipa realizeaz un punct, iar dac mingea este transmis napoi de ctre cpitan se realizeaz nc un punct. Se joac pe reprize de cte 3 minute, dup fiecare repriz, echipele i schimb rolurile.

    37. Figurile geometrice

    Pe suprafaa de joc se traseaz cte dou-trei dintre figurile geometrice nsuite de elevi, ncadrate ntr-un cerc. Din alergare liber sau n coloan cte unul sau cte doi, la pronunarea de ctre nvtoare a numelui unei figuri geometrice, copiii trebuie s se orienteze i s se plaseze corect n cercul corespunztor. Copiii care nu au recunoscut figura geometric sau s-au plasat greit vor fi corectai i ndrumai.

    O variant i mai atractiv este aceea n care pe suprafaa de joc se traseaz mai multe figuri geometrice de acelai fel (4, 5, 6), fiind reprezentate toate figurile geometrice nsuite. La comanda nvtoarei Cte (cinci, patru sau apte etc.) n triunghi!, copiii trebuie s recunoasc triunghiurile dar s se i grupeze conform comenzii.

    38. Recunoate-i vecinii

    Din formaia de adunare n linie pe un rnd, n ordinea nlimii, clasa se desparte n dou echipe, separate de nvtoare care se situeaz n mijlocul formaiei de adunare. Dup atenionarea Verificai-v vecinii, nvtoarea d comanda de deplasare rapid a tuturor copiilor ctre diferite direcii (la colurile terenului/slii, fuga mar!; sub panourile de baschet/n porile de handbal, fuga mar!; la copacii din fa, fuga mar!). Dup ce copiii s-au deplasat potrivit comenzii, dup un moment de pauz, nvtoarea d comanda de adunare n formaia iniial. Echipa care se aliniaz corect i cel mai rapid, ctig ntrecerea.

    39. Revenim rapid

    Organizarea clasei este identic cu cea descris la jocul anterior. La comanda i semnul nvtoarei Pas alergtor (semn spre stnga i spre dreapta) mar! cele dou echipe pornesc n alergare pe direcia indicat, n coloan cte unul, l ocolesc prin fa pe ultimul copil din echip i revin n formaia iniial (linie). Echipa care revine prima, aliniat corect, ctig un punct. La urmtoarea repetare a jocului, deplasarea echipelor se poate realiza prin spatele liniei.

    40. otronul

    Pe suprafaa de joc se traseaz 2-3 contururi, n funcie de numrul de echipe care se dorete a fi constituit (cercul este capul; un dreptunghi gtul; 4-6- dreptunghiuri suprapuse trunchiul; cte 3

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    18

    dreptunghiuri picioarele; cte 2 dreptunghiuri - braele). Jocul const n realizarea de ctre fiecare elev a unor variante de srituri (cu desprindere i aterizare de pe i pe unul sau ambele picioare; n deprtat; din deprtat n apropiat; cu ntoarcere de 900 - 1800) n funcie de modalitile stabilite de nvtoare. Traseul sriturilor poate fi marcat prin cifre (i poate fi parcurs n ordine cronologic, n ordinea cifrelor pare sau impare) sau prin sgei (linii, coturi, curbe).

    ntrecerea ntre echipe poate viza att corectitudinea execuiilor (se nregistreaz numrul erorilor fiecrei echipe) ct i viteza cu care echipa a realizat, cu toi membrii si, parcurgerea traseului respectiv.

    41. Din cerc n cerc

    Clasa de elevi se mparte n dou echipe, situate n coloan cte unul, napoia unei linii de plecare/sosire. n faa fiecrei echipe se traseaz/monteaz 5 sau 8 cercuri, n form de ah (2 cercuri paralele, un cerc n fa i la mijlocul acestora, din nou 2 cercuri paralele, .a.m.d.). Distana dintre marginile cercurilor variaz n funcie de clas, ntre 0,5-1,00 m. La semnalul nvtoarei i conform explicaiilor date, primii elevi de la fiecare echip efectueaz o sritur n deprtat n primele dou cercuri, urmat de o sritur ntr-un picior n cel de al treilea cerc, urmat de o sritur n deprtat n cercurile 4 i 5, dup care o sritur cu ntoarcere de 1800 n cercul 3 i una n deprtat n cercurile 1 i 2. Apoi printr-o sritur peste linia de plecare se pred tafeta urmtorului coechipier. nvtoarea poate introduce n traseu i alte variante de srituri.

    Ctig echipa care parcurge corect traseul i ajunge prima n formaia iniial.

    42. Broscuele sar n lac

    Elevii primesc rolul de broscu, cu excepia unuia care primete rolul de arpe. n jurul suprafeei de joc se amplaseaz bnci de gimnastic, capacele lzii de gimnastic, saltele suprapuse, etc. n mijlocul suprafeei astfel delimitate se afl lacul.

    Sub forma povestirii, broscuele dup ce s-au blcit n lac (alearg, sar din ghemuit n ghemuit) ies din lac i se ntind la soare (culcat facial sau dorsal) pe suprafeele nlate, amplasate pe malul lacului. n jurul suprafeei de joc se trte (plimb) arpele. La atenionarea nvtoarei arpele! acesta ncearc s prind o broscu, iar broscuele se feresc de arpe srind n lac. Dac o broscu este prins (atins), elevul respectiv schimb rolul cu arpele. Dac arpele nu prinde nicio broscu va continua s ndeplineasc acest rol nc de 1 - 2 ori, dup care va fi nlocuit cu un alt elev.

    43. Banda rulant

    Elevii sunt mprii n 2 3 echipe, situate napoia unei linii de plecare. Copiii din fiecare echip adopt poziia culcat dorsal cu picioarele deprtate. Primii elevi din echipe (cpitanii) au la nivelul tlpilor o minge medicinal (sau un obiect care poate fi apucat cu dou mini) pe care, la comanda Start!, prin ridicarea trunchiului o apuc i o ridic deasupra capului, dup care revine n poziia culcat dorsal, transmind mingea (obiectul) urmtorului coechipier. Cnd mingea (obiectul) ajunge la ultimul elev din echip, acesta se deplaseaz cu ea n faa echipei, aezndu-se n poziia culcat dorsal i continund jocul.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    44. Transportul buteanului

    Efectivul clasei se mparte n dou echipe, n faa crora se aeaz cte dou saltele unite ntre ele. Componenii echipei adopt poziia culcat dorsal cu braele ntinse n prelungirea corpului, situndu-se unul lng altul la distan de 0,25m. Ultimul elev din echip adopt poziia culcat facial cu braele ntinse, situndu-se peste corpurile partenerilor, ndeplinind rolul de butean. La semnalul Start! membrii fiecrei echipe se ntorc simultan ctre nainte, din culcat dorsal n culcat facial, printr-o rulare lateral, determinnd avansarea buteanului. Micarea se repet cu repeziciune pn cnd buteanul este transportat. Ajuns la capt, buteanul se aeaz n poziia culcat dorsal n faa echipei, iar ultimul copil intr n rolul de butean.

    Ctig jocul echipa care revine prima n formaia iniial.

    45. Transportul rnitului

    Elevii sunt mprii n dou echipe, fiecare dispus n coloan cte trei, napoia unei linii de plecare/sosire. (Se redemonstreaz modul n care cei doi elevi din marginile formaiei de trei, formeaz scunelul i cum elevul din mijloc (rnitul) st pe scunel i se ine cu minile pe dup

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    19

    gtul partenerilor). Toate formaiile de cte trei elevi formeaz scunelul fiind pregtite s-i transporte rnitul. n faa ambelor echipe se aeaz la 10 15m un reper care poate fi ocolit. La comanda Start! primii trei copii din fiecare echip pornesc n curs, ocolesc reperul i revin la propria echip, prednd tafeta urmtorilor trei coechipieri. Ctig echipa care revine prima n formaia iniial. ntrecerea se reia, minimum de trei ori, pentru a se schimba rolurile ntre elevii fiecrui grup de trei.

    46. Cruii

    Se organizeaz 2-3 echipe, fiecare dispus n coloan cte unul, napoia unei linii de plecare/sosire. n faa, fiecrei echipe, la distan de 10 -15m se aeaz un reper care poate fi ocolit. Fiecare echip primete obiectul care trebuie transportat (minge umplut, recipieni de plastic umplui) specificndu-se procedeul de apucare/susinere i transport. La comanda Start!, primii copii din fiecare echip preiau obiectul de jos, parcurg traseul, ocolesc reperul i revin la propria echip, unde predau obiectul urmtorului coechipier i trec la coada irului.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    47. Cobilia

    Clasa se organizeaz ca i la jocul descris anterior. Obiectul de transport l reprezint un baston care are atrnate la ambele capete cte un recipient de plastic cu toart, umplut, cu capacitate de 1,5/2 litri. La comanda Start! primul copil din echip, ajutat de cel de al doilea, aeaz bastonul sprijinit pe ambii umeri, napoia gtului, innd cu minile toartele recipienilor atrnai de baston i pornete n curs. Dup ce ocolete reperul de la captul traseului revine la echip i pred ncrctura urmtorului coechipier. Echipa care revine prima n formaia iniial ctig ntrecerea. Pentru a uura sarcina de transport, recipienii pot fi legai de baston, nainte de nceperea jocului.

    48. Unde-s doi puterea crete

    Se constituie dou echipe dispuse n coloan cte doi, napoia unei linii de plecare/sosire. La 10 15m de aceast linie, n faa fiecrei echipe se plaseaz un reper care poate fi ocolit. n faa fiecrei echipe se afl un baston, n mijlocul cruia este atrnat un recipient de 5 litri. La semnal, prima pereche din fiecare echip, apuc cu o mn catetele bastonului, ridic ncrctura i pornete n curs. Dup ocolirea reperului, revin la propria echip, prednd bastonul cu ncrctura urmtoarei perechi i se aeaz la coada coloanei. Ctig echipa care revine prima n formaia iniial. O variant atractiv de transportat n pereche, este aceea n care cu dou bastoane sunt transportai doi recipieni atrnai n mijlocul acestora, elevii din pereche aflndu-se unul napoia celuilalt.

    49. Ajut-te singur

    Clasa se organizeaz n dou echipe, care se dispun n coloan cte unul, napoia unei linii de plecare/sosire. n faa fiecrei echipe se plaseaz dou bnci de gimnastic, una n prelungirea celeilalte i un reper care poate fi ocolit, la distan de 10 - 15m. La semnal, primii copii din fiecare echip se culc facial pe banc i se deplaseaz pe suprafaa acesteia prin traciuni/mpingeri cu ajutorul braelor sau/i al picioarelor, dup care alearg, ocolesc reperul de la captul traseului i revin la propria echip, prednd tafeta urmtorului coechipier. nvtoarea va alterna variantele de traciune-mpingere, de la o ntrecere la alta.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    50. Remorcarea

    Elevii sunt organizai ca i la jocul anterior, numai c primii doi copii din fiecare echip primesc rolurile de remorc i, respectiv remorcat. Remorca se situeaz n stnd deprtat cu banca ntre picioare, iar remorcatul se culc facial pe banc, cu braele ntinse nainte. La semnal, remorca apuc palmele remorcatului i l tracteaz pn la captul celor dou bnci, dup care ambii elevi, inndu-se de mn, alearg pn la reper, l ocolesc i revin la propria echip, prednd tafeta urmtorilor doi coechipieri. La reluarea jocului, se vor schimba rolurile n cadrul fiecrei perechi. Remorca poate realiza traciunea att cu faa ct i cu spatele spre remorcat.

    n fiecare variant, ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    20

    51. Avionul

    Elevii clasei sunt mprii n dou echipe, fiecare dispunndu-se n coloan cte 3, napoia unei linii de plecare/sosire. n faa fiecrei echipe se aeaz 2 3 bnci de gimnastic, una n continuarea celeilalte. La semnal, unul din cei trei elevi din prima linie se aeaz n culcat facial la captul bncii, cu braele ntinse nainte, iar ceilali doi elevi, situai de o parte i de alta a bncii, l tracteaz apucndu-l de mini. Dup parcurgerea traseului, revin n vitez la propria echip i predau tafeta urmtoarei linii de trei elevi. La urmtoarele reluri ale jocului, se schimb rolurile n fiecare linie de cte trei copii.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    52. Toboganul

    Clasa se mparte n 2 3 echipe, dispuse n coloan cte unul, napoia unei linii de plecare/sosire situat la 10m fa de peretele slii unde sunt montate scrile fixe. n faa fiecrei echipe se aga de scara fix o banc de gimnastic n poziie oblic fa de sol.

    La semnal, primii copii din fiecare echip, alearg, se car pe scara fix pe lng banca agat, o ncalec i inndu-se cu minile de marginile bncii, alunec pe ezut pn ating solul cu picioarele. Apoi se deplaseaz rapid i pred tafeta urmtorului coechipier.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    53. Derdeluul

    Organizarea jocului este asemntoare cu cea descris la jocul anterior, cu deosebirea c n faa fiecrei echipe se plaseaz dou bnci agate de scara fix, n poziia oblic fa de sol.

    La semnal, primul copil din fiecare echip se car pe banca nclinat, cu ajutorul braelor i picioarelor, apoi ncalec cealalt banc i alunec pe ezut pn atinge solul, dup care alearg i pred tafeta urmtorului coechipier.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    54. Cursa broscuelor

    Elevii clasei sunt mprii n dou echipe care se situeaz n coloan cte unul, napoia unei linii de plecare/sosire. n faa fiecrei echipe se aeaz dou bnci de gimnastic, una n prelungirea celeilalte, iar la 10 15m de bnci se plaseaz un reper (fanion) care poate fi ocolit. La semnal, primul copil din fiecare echip apuc marginile bncii cu minile i prin sltare vine n poziia sprijin ghemuit pe banc, apoi mut braele n fa i trece n poziia sprijin deprtat cu picioarele pe sol. Micrile se repet alternativ pn la captul bncilor, dup care elevul alearg, ocolete fanionul i revine ct mai repede la echipa sa, prednd tafeta.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    55. Cursa iepurailor

    Organizarea jocului este asemntoare cu cea descris la jocul anterior. Se deosebete doar aciunea motric, n care elevul situat lateral fa de banc, apuc marginile acesteia i prin sltare i trece picioarele de cealalt parte a bncii. Apoi urmeaz mutarea ctre nainte a braelor i trecerea picioarelor peste banc. Dup ce s-au parcurs ambele bnci, elevul alearg, ocolete fanionul i revine n vitez la propria echip, prednd tafeta.

    56. La circ

    Elevii clasei sunt mprii n dou echipe, situate n coloan cte unul. n faa fiecrei echipe se plaseaz cte 1 2 bnci de gimnastic, cu partea lat n sus. La semnal, copiii urc pe banc i se deplaseaz n echilibru n una dintre variantele comandate de nvtoare (cu purtare/depunere/ culegere de obiecte, cu pire peste acestea, cu trecerea prin i peste obstacole, cu adoptarea a diferite poziii, deplasare lateral sau cu spatele spre direcia de naintare etc.). Dac nivelul de manifestare a echilibrului este corespunztor, se poate trece la deplasri pe banca situat cu partea ngust n sus sau nclinat.

    Ctig echipa care nregistreaz cel mai mic numr de dezechilibrri.

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    21

    57. Lupta cocoilor

    Elevii sunt mprii pe perechi, alctuite din copii de acelai sex i cu nlimi i greuti relativ egale. La semnal, timp de 30"/1', elevii, prin srituri succesive ntr-un picior, cu braele ridicate, cu palmele pe old sau la spate, ncearc s-i dezechilibreze partenerul, mpingndu-l cu umrul. La epuizarea timpului stabilit, nvtoarea verific frontal, prin ridicare de mn, care dintre copii au reuit s-i dezechilibreze partenerul de mai multe ori.

    58. Nu te lsa, frate!

    Elevii sunt organizai pe perechi, de acelai sex i relativ egali ca potenial fizic, situate ntre dou linii paralele la distan de 3m una fa de cealalt. Fiecare pereche primete un baston de gimnastic, pe care l apuc (cu palmele intercalate) la mijloc i l fixeaz ntre piepturile lor. La semnal, fiecare copil din pereche ncearc s-l mping pe partenerul de joc, dincolo de linia din spatele acestuia. Jocul se desfoar pe secvene de 10" - 15" i continu pn cnd unul dintre componenii perechii reuete s-l mping pe partener de 3 5 ori, aspect care se verific frontal, ca i la jocul anterior.

    59. Nu te lsa, frate! (variant)

    Elevii sunt organizai ca i la jocul anterior, numai c cei care alctuiesc perechea se aeaz pe podea, spate n spate, cu tlpile pe sol i genunchii ndoii. Fiecare pereche primete un baston pe care l fixeaz ntre ei, trecndu-l printre brae, cu coatele ndoite. La semnal, fr a se ridica, fiecare copil ncearc s-i mping partenerul, prin fora picioarelor, peste linia din spatele acestuia. Stabilirea nvingtorului se realizeaz frontal ca i la jocul anterior.

    60. Mingea cltoare

    Se constituie trei echipe, fiecare elev din echip situndu-se n poziia aezat deprtat pe banca din faa echipei. Primii elevi din fiecare echip primesc cte o minge (normal sau umplut) pe care, la semnal o transmite, cu dou mini pe deasupra capului urmtorului coechipier. Cnd mingea ajunge la ultimul elev din echip, acesta se ridic, alearg i se aeaz n deprtat pe banc, n faa echipei, transmind mingea urmtorului coechipier. ntre timp, ceilali copii de pe banc se deplaseaz ctre napoi prin alunecare pe ezut, pentru a-i face loc celui care se va aeza n fa. Transmiterea mingii, la urmtoarele reluri ale jocului se poate face prin lateral, stnga sau dreapta, ori erpuit.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    61. Ancorm corabia la mal

    Elevii sunt mprii n dou echipe, dispuse n coloane (strnse) cte unul, aflate fa n fa la distan de 1 1,5m, separate la mijlocul distanei de o linie trasat pe sol. Copiii ambelor echipe apuc cu palmele, o frnghie, egal repartizat ca lungime celor dou echipe. La semnal, ambele echipe ncearc s deplaseze prin traciune, echipa advers, peste linia de mijloc. Se joac de 3, 5, 7 ori stabilindu-se echipa ctigtoare final.

    62. Echipa de intervenie rapid

    Se constituie trei echipe, fiecare aezndu-se lateral pe cte o banc. La semnal, ntreaga echip se ridic n picioare i l urmeaz n alergare pe primul elev, care ocolete banca i se reaeaz n lateral pe banc. Echipa care revine prima n poziia iniial ctig ntrecerea. Pe parcursul ntregii aciuni se pstreaz ordinea n formaie.

    63. Echipa de intervenie rapid (variant)

    Clasa este mprit n trei echipe, membrii fiecreia aezndu-se (nclecnd) banca. La semnal, ntreaga echip se ridic n picioare i i urmeaz cpitanul, care ocolete banca prin stnga sau prin dreapta (conform comenzii) i ajuns la captul ei, se deplaseaz n deprtat (cu banca ntre picioare) aezndu-se cnd ajunge la captul din fa al bncii. Toi membrii echipei execut aceeai aciune.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    22

    64. Suveica simpl

    Elevii clasei se mpart n dou echipe, fiecare dintre acestea divizndu-se n dou coloane cte unul, egale numeric, situate fa n fa, napoia unor linii trasate la 2 3m, una fa de cealalt. Fiecare echip deine o minge, pe care o in cpitanii (aflai de aceeai parte). La semnal, cpitanul transmite (paseaz, rostogolete) mingea coechipierului su din coloana din fa i se deplaseaz la coada irului. Elevul care a primit mingea, o transmite la rndul su coechipierului din fa i se deplaseaz la coada coloanei proprii. Ctig echipa al crei cpitan ajunge primul n formaia iniial. Pe tot parcursul aciunilor, dup ce elevul a transmis mingea i se deplaseaz spre captul din spate al coloanei sale, ceilali copii fac un pas nainte, pentru ca urmtorul pasator s ajung la linia trasat pe sol.

    65. Suveica dubl

    Clasa se organizeaz ca i la jocul anterior. Ca noutate apare faptul c dup ce s-a transmis mingea coechipierului din coloana din fa, pasatorul se deplaseaz la captul din spate al coloanei din faa sa. Ca urmare elevii vor fi de cte dou ori n coloanele iniiale.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    66. Suveica ncruciat

    Se utilizeaz aceeai organizare ca i la jocul anterior, numai c cele dou coloane ale aceleiai echipe nu se mai aeaz fa n fa, ci n diagonal. Transmiterea mingii se face pe diagonal, avnd grij ca mingea s nu se ciocneasc de mingea echipei adverse. Dup pas, executantul se va deplasa la coada irului propriu. Cnd se dorete creterea complexitii, att pasa ct i deplasarea la coloana opus se fac pe diagonal.

    Ctig echipa care revine prima n formaia iniial.

    67. Automobilele

    n spaiul de joc, elevii alearg primind rolul de automobile. ntr-un col al spaiului de joc se marcheaz o zon de 3 4 metri ptrai unde va funciona service-ul, iar n alt col se va marca o zon unde va funciona spitalul de urgen. Elevii primesc misiunea de a conduce cu pruden, s evite accidentele (ciocnirile) i s respecte culorile semaforului (artate sau strigate). nainte de nceperea jocului, copiii vor pronuna n cor: la galben ncetinim, la rou ne oprim, la verde pornim (eventual cu cntec). La semnal, copiii pornesc motoarele i intr n circulaie (alearg) simulnd zgomotul motoarelor. nvtoarea, prin rostirea sau prin artarea de cartonae/stegulee colorate, va alterna culorile semaforului, urmrind i corectnd (dup caz) reaciile copiilor. Automobilele (copiii) care s-au ciocnit vor fi dui, unul la service i cellalt la spital.

    Jocul continu pn cnd n suprafaa de joc rmn 6 8 automobile care vor fi declarate ca fiind cel mai bine conduse.

    68. Ursul doarme!

    Pe suprafa de joc se traseaz un cerc mare, n afara cruia sunt situai elevii. n mijlocul cercului se traseaz un cerc mic care va simula brlogul ursului. Unul dintre copii va primi rolul de urs i va sta ghemuit n brlog. Jocul ncepe prin apropierea copiilor de brlogul ursului cntnd:

    Ursul doarme, ursul doarme. i pare lihnit de foame, Oare pe noi ne-a simit, Fugii, c s-a i trezit.

    Pe ultimul vers, ursul se scoal i ncearc s prind (ating) unul dintre copii, nainte ca acesta s ias n afara cercului mare. Toi copiii alearg ncercnd s scape de urs.

    Dac un elev este prins, acesta va schimba rolul cu ursul. Dac ursul nu prinde nici-un copil, va continua jocul ndeplinind nc o dat acelai rol.

    69. Vntorul, vrabia i albina

    Elevii clasei sunt dispui ntr-un cerc, cu interval de dou lungimi de brae, ntre ei. nvtoarea desemneaz trei copii atribuindu-le rolurile de vntor, vrabie i albin, situndu-i n afara cercului, la distane egale ntre ei.

    La semnalul de ncepere a jocului, cei trei copii pornesc n alergare, vntorul ncercnd s prind (ating) vrabia, dar ferindu-se n acelai timp de albin care ncearc s-l nepe (prind).

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    23

    Albina fuge dup vntor dar trebuie s se fereasc de vrabie care vrea s o mnnce (prind). Cei trei pot alerga att n afara cercului ct i prin cerc, traversndu-l. Copilul prins (atins) schimb rolul cu un alt elev de pe cerc.

    70. Leapa

    Pe o suprafa de joc delimitat, copiii alearg liber. Unul dintre copii primete rolul de prinztor. La nceperea jocului, prinztorul alearg ncercnd s dea leapa (s-l ating) pe un copil. Elevul care a primit leapa ncearc s o transmit mai departe, altui copil.

    71. Leapa pe ghemuite

    Organizarea este identic cu cea de la jocul descris anterior. Deosebirea const n faptul c elevul urmrit poate scpa de purttorul de leap dac se ghemuiete, caz n care prinztorul alearg dup alt copil.

    72. intaii iscusii

    Clasa se mparte n trei echipe, dispuse n coloan cte unul, napoia unei linii trasat la 3m paralel cu peretele. La 0,5m distan fa de perete se amplaseaz dou bnci de gimnastic unite cap la cap, paralele cu zidul. Cpitanii celor trei echipe primesc cte o minge umplut (scule cu nisip, recipient de plastic umplut), pe care, la semnalul de ncepere a jocului, o arunc cu dou mini de jos, n spaiul dintre perete i banc. Indiferent dac a reuit sau nu s nimereasc inta, preia mingea i foarte repede o nmneaz urmtorului coechipier.

    Ctig echipa care a acumulat cel mai mare numr de inte lovite.

    73. Mingea apel

    Elevii sunt organizai n formaia de cerc. Un copil numit de nvtoare, primete o minge i ptrunde n interiorul cercului. Din mers, arunc mingea n sus i pronuna numele unui coleg/coleg. Copilul strigat iese repede din cerc, urmrete mingea i ncearc s o prind. Dac cel strigat pe nume a prins mingea, continu jocul, locul su n cerc fiind luat de elevul care l-a strigat. Dac cel strigat nu a reuit s prind mingea, revine la locul su din cerc, jocul fiind continuat tot de elevul care a fcut apelul.

    74. Pota merge

    Elevii clasei se dispun n formaie de cerc. Un copil numit de nvtoare primete rolul de pota i adopt poziia sprijin ghemuit, n mijlocul cercului. Potaul strig: Pota merge de la Tudor la Felicia (numele a doi copii aflai pe circumferina cercului). Copiii numii ncearc, prin alergare, s schimbe locurile ntre ei. n acelai timp potaul ncearc s ocupe unul din locurile celor doi. Dac cei doi copii numii au reuit s-i schimbe locurile, potaul continu jocul. Dac potaul a reuit s ocupe unul din locurile celor doi elevi numii, elevul rmas fr loc, devine pota i continu jocul.

    75. Infanteritii

    Clasa se mparte n dou echipe, dispuse n coloan cte unul, napoia unei linii de plecare situate la 15 20m de peretele pe care sunt amplasate scrile fixe. n faa fiecrei echipe se aeaz: cte dou saltele unite cap la cap, n mijlocul crora se afl un obstacol pe sub care se trece; o banc dispus longitudinal, un grdule; o banc de gimnastic cu partea ngust n sus.

    La semnal, primul copil din fiecare echip pornete pe traseu, realiznd o trre joas cu trecere pe sub obstacol, o deplasare prin traciune pe banca de gimnastic, sar peste grdule, se deplaseaz n echilibru pe banc, urc pe o scar fix i coboar pe cealalt, dup care alearg i pred tafeta urmtorului coechipier.

    Ctig echipa care a ncheiat prima parcurgerea traseului de ctre toi elevii.

    76. Ocup locul

    Aliniai pe o linie, elevii sunt atenionai s i verifice vecinul din partea dreapt i din partea stng. La semnal, elevii se deplaseaz pe direciile i ctre reperele indicate de profesor. La urmtorul semnal, se deplaseaz rapid n formaia de linie, ocupndu-i locul iniial.

    Ctig elevii care i-au regsit cel mai rapid locul.

  • Joc i micare - clasele a III-a a IV-a

    24

    Grupul de lucru

    Alin Ctlin PUNESCU Ministerul Educaiei Naionale

    Petric DRAGOMIR Institutul de tiine ale Educaiei

    Monica STNESCU U.N.E.F.S. Bucureti F.E.F.S.

    Iliana IONESCU Liceul de Informatic tefan Odobleja Craiova

    Sorina POPA Colegiul Naional Decebal Deva

    Adrian NIIOR coala cu clasele I-VIII Nr. 2 Drobeta Turnu Severin

    Elena Magda MELINTE L.P.S.- C.S.S. Piatra Neam / I.S.J. Neam

    Csaba Istvan FARCAS I.S.J. Covasna

    Ctlin GANERA L.P.S. Nicolae Rotaru Constana

    Alexandru JAKO L.P.S. Avram Iancu Zalu

    Ioana CONSTANTIN Institutul de tiine ale Educaiei

    Gheorghia DOROBANU Institutul de tiine ale Educaiei

    Nicoleta STNIC Institutul de tiine ale Educaiei