editarea_imaginilor

20
Editarea de bază a imaginilor Grafica computerizată se prezintă din perspectiva utilizării programului Adobe Photoshop, software folosit pentru editarea imaginilor digitale pe calculator, produs şi distribuit de compania americană Adobe Systems® şi care se adresează atât amatorilor cât şi profesioniştilor în domeniu. Elementele prin care Photoshop se diferenţiază de aplicaţiile concurente şi prin care stabileşte noi standarde în industria prelucrării de imagini digitale sunt: selecţiile, straturile (Layers), măştile (Masks), canalele (Channels), retuşarea şi optimizarea imaginilor pentru Web. Înainte de a face o trecere prin programul în sine trebuie înţelese anumite concepte ca noţiunea de imagine digitală, spaţii de culoare, fonturi sau transformări geometrice. 1. Programe alternative GIMP este un program multi-platformă pentru editarea de imagini (sau grafică) de tip raster (sau bitmap). GIMP este acronimul pentru GNU Image Manipulation Program fiind destinat executării diverselor modificări cum ar fi retușarea fotografiilor, a compoziției imaginii sau construcția imaginilor. Prezintă și un oarecare suport pentru grafică vectorială [2]. Studenți fiind, Peter Mattis și Spencer Kimball au început să lucreze la GIMP în anul 1995 și au publicat varianta beta în februarie 1996. Varianta beta s-a bazat pe Motif, un instrument de construire a interfețelor grafice. Deoarece acest instrument necesita o licență, cei doi au creat o alternativă sursă gratuită (open source), denumită GTK [2]. În primăvara anului 1997 cei doi au absolvit facultatea și au abandonat în mare măsură proiectul GIMP. După o vreme mai mulți voluntari au recuperat codurile și au revitalizat proiectul, în etapa inițială, programul numindu-se General Image Manipulation Program, dar ulterior litera G din acronim a fost folosită spre a arăta că este licențiat sub licența GNU GPL ca software liber. Versiunea curentă a GIMP funcționează pe numeroase sisteme de operare, inclusiv GNU/Linux, Mac OS X și Microsoft Windows. Nu există o versiune stabilă pentru sistemele de operare Microsoft Windows pe 64 de biți, existând însă versiuni experimentale [2]. GIMP - http://www.gimp.org/ - are o fereastră principală și mai multe ferestre de dialog folosite pentru unelte, palete de culori și așa mai departe, ca atare GIMP folosește o interfață prietenoasă. Instrumentele utilizate pentru editarea imaginilor pot fi accesate prin intermediul casetelor de instrumente, prin meniuri și ferestre de dialog. Acestea includ filtre și perii, precum și instrumente de selecție şi transformare. Figura 1: Interfața GIMP Paint.NET este un software gratuit pentru computerele ce rulează sisteme de operare Microsoft Windows. Acesta oferă o interfață intuitivă și inovatoare, cu suport pentru straturi, posibilități pentru

Upload: maria-vaida

Post on 03-Sep-2015

217 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

e

TRANSCRIPT

  • Editarea de baz a imaginilor

    Grafica computerizat se prezint din perspectiva utilizrii programului Adobe Photoshop, software folosit pentru editarea imaginilor digitale pe calculator, produs i distribuit de compania american Adobe Systems i care se adreseaz att amatorilor ct i profesionitilor n domeniu. Elementele prin care Photoshop se difereniaz de aplicaiile concurente i prin care stabilete noi standarde n industria prelucrrii de imagini digitale sunt: seleciile, straturile (Layers), mtile (Masks), canalele (Channels), retuarea i optimizarea imaginilor pentru Web.

    nainte de a face o trecere prin programul n sine trebuie nelese anumite concepte ca noiunea de imagine digital, spaii de culoare, fonturi sau transformri geometrice.

    1. Programe alternative

    GIMP este un program multi-platform pentru editarea de imagini (sau grafic) de tip raster (sau bitmap). GIMP este acronimul pentru GNU Image Manipulation Program fiind destinat executrii diverselor modificri cum ar fi retuarea fotografiilor, a compoziiei imaginii sau construcia imaginilor. Prezint i un oarecare suport pentru grafic vectorial [2]. Studeni fiind, Peter Mattis i Spencer Kimball au nceput s lucreze la GIMP n anul 1995 i au publicat varianta beta n februarie 1996. Varianta beta s-a bazat pe Motif, un instrument de construire a interfeelor grafice. Deoarece acest instrument necesita o licen, cei doi au creat o alternativ surs gratuit (open source), denumit GTK [2]. n primvara anului 1997 cei doi au absolvit facultatea i au abandonat n mare msur proiectul GIMP. Dup o vreme mai muli voluntari au recuperat codurile i au revitalizat proiectul, n etapa iniial, programul numindu-se General Image Manipulation Program, dar ulterior litera G din acronim a fost folosit spre a arta c este liceniat sub licena GNU GPL ca software liber. Versiunea curent a GIMP funcioneaz pe numeroase sisteme de operare, inclusiv GNU/Linux, Mac OS X i Microsoft Windows. Nu exist o versiune stabil pentru sistemele de operare Microsoft Windows pe 64 de bii, existnd ns versiuni experimentale [2].

    GIMP - http://www.gimp.org/ - are o fereastr principal i mai multe ferestre de dialog folosite pentru unelte, palete de culori i aa mai departe, ca atare GIMP folosete o interfa prietenoas. Instrumentele utilizate pentru editarea imaginilor pot fi accesate prin intermediul casetelor de instrumente, prin meniuri i ferestre de dialog. Acestea includ filtre i perii, precum i instrumente de selecie i transformare.

    Figura 1: Interfaa GIMP

    Paint.NET este un software gratuit pentru computerele ce ruleaz sisteme de operare Microsoft Windows. Acesta ofer o interfa intuitiv i inovatoare, cu suport pentru straturi, posibiliti pentru

  • 2

    anulare operaie, efecte speciale i o mare varietate de instrumente utile. O comunitate online activ i n cretere ofer sprijin n realizarea de elemente grafice, tutoriale i plugin-uri.

    Figura 2: Interfaa Paint.NET

    Creat iniial de ctre Rick Brewster ca proiect la universitatea de stat din Wahington, Paint.NET a evoluat de la o simpl nlocuire pentru programul Microsoft Paint, care este inclus automat n sistemul de operare Microsoft Windows, ntr-un editor mai puternic, cu suport pentru straturi i lucrul cu opaciti i transparene. Paint.NET este programat n limbajul de programare C i funcioneaz exclusiv cu Windows, neexistnd pn n prezent o versiune pentru alte sisteme de operare.

    http://download.cnet.com/Paint-NET/3000-2192_4-10338146.html

    Aplicaiile enumerate n paragrafele anterioare sunt aplicaii desktop, pentru a funciona ele trebuie instalate pe calculatorul propriu. Lumea tehnologiei moderne propune i aplicaii online gratuite, evident cu un numr redus de parametri i posibiliti de editare, totui agreate datorit acestei flexibiliti n manipularea lor: oricnd, oriunde avem conexiune la Internet.

    Aplicaiile online nu necesit descrcare, cumprare sau instalare, totui pentru utilizarea lor se recomand sau se impune crearea unui cont de utilizator:

    http://www.sumopaint.com/, http://pixlr.com/

    2. Imagine digital

    Pentru a memora imaginile, un calculator poate folosi dou metode: memorarea unor puncte critice cu ajutorul crora imaginea poate fi refcut (Adobe Flash,

    CorelDraw) - grafic vectorial discretizarea imaginii ntr-un ntr-un numr de elemente pe orizontal i vertical, ct mai

    mici, elemente numite pixeli. Imaginea digital rezult ca o matrice bidimensional de pixeli numit n literatura de specialitate imagine raster sau bitmap (Adobe Photoshop). Pentru a nu crea confuzie cu formatul de fiier BMP termenul utilizat mai frecvent dintre cele amintite va fi cel de imagine raster.

  • 3

    Pentru a afia un cerc de exemplu, acesta poate fi memorat ntr-o imagine de tip raster (bmp, jpg). Vor fi memorai nu numai pixelii de pe circumferina cercului ci i cei din interiorul acestuia sau care sunt n jurul su.

    n cadrul formatelor vectoriale (SVG - Scalable Vector Graphics, SWF - ShockWave Flash) sunt reinute doar centrul i raza cercului, calculatorul genernd prin metode de afiare specifice toate celelalte puncte ce vor alctui cercul.

    Cnd mrim o imagine de tip vectorial nu facem dect s redesenm o parte a sa, calculatorul rednd cercul cu aceeai claritate. Se cunoate forma geometric reprezentat i mrirea imaginii nu reprezint dect trasarea (la scar) a fostei imagini vectoriale. Atunci cnd mrim o imagine de tip raster operaia va consta n supradimensionarea pixelilor (un pixel al cercului va fi afiat n mai multe puncte de pe ecran). Grafica raster este n esen o grafic de procesare, prin care grupuri de pixeli dintr-o matrice iniial i schimb succesiv culoarea pn cnd imaginea n ansamblu reprezint ceea ce a dorit artistul [3].

    Spre deosebire de grafica vectorial n care elementul principal este forma, n grafica de tip raster culoarea este baza oricrei reprezentri vizuale (nu ntmpltor aplicaiile grafice de tip raster se mai numesc programe de pictur). Conturul de exemplu, n grafica raster este linia imaginar ce formeaz grania ntre dou zone diferit colorate dintr-o imagine [3].

    Calitatea reprezentrii digitale a imaginilor raster reiese prin definirea parametrului rezoluie ca fiind densitatea de elemente pe unitatea de lungime. n acest fel putem vorbi de imagini cu rezoluia de 100 pixeli pe cm sau 300 pixeli pe inch, n funcie de unitatea de msur aleas. Denumirea de pixeli este uneori nlocuit cu points sau dots, denumiri preluate din mediul tipografic. n mod curent se utilizeaz ca msur pentru rezoluie dots per inch sau dpi [1].

    Pentru calculator coninutul unor imagini de tip raster de aceeai dimensiune nu este important, deoarece numrul de pixeli este identic indiferent dac imaginea reprezint un grup de oameni sau o cldire. Interpretarea coninutului se face la nivelul psiho-vizual al omului, la nivelul creierului uman practic i nu n interiorul calculatorului [3].

    3. Spaii de culoare

    O compoziie grafic folosete un numr limitat de culori, alegerea acestora nefiind o sarcin facil aa cum pare la prima vedere. Utilizarea culorilor trebuie s se subordoneze unor criterii de natur estetic i funcional, fr de care ntregul proces de creaie poate deveni inutil.

    Spectrul de culori este un interval continuu ce conine culori diverse, aa cum reiese din tabelul urmtor [2]:

    Tabel 1: Culori ROGVAIV

    Culoare Lungime de und (nm) Frecven

    (GHz) Rou 800-650 400-470

    (Orange)Portocaliu 640-590 470-520

    Galben 580-550 520-590

    Verde 530-490 590-650

    Albastru 480-460 650-670

    Indigo 450-440 700-760

    Violet 430-390 760-780

  • Spectrul vizibil se continu n ambele capete, cu infrarou i respectiv ultraviolet, radiaii pe

    care sistemul vizual uman nu poate s le perceap.

    Alb

    astr

    u

    Ver

    de

    Ro

    u

    Figura 3: Spectrul radiaiilor electromagnetice [12]

    Aplicaiile de grafic pun la dispoziia utilizatorului o serie de palete coloristice ntr-o form care permite selecia intuitiv a culorilor dorite i n acelai timp ine cont de caracteristicele dispozitivului electronic de afiare, n spe de cele mai multe ori monitorul calculatorului, eventual ecrane LCD, plasme sau LED-uri [3].

    Cnd se vorbete despre culori exist cteva caracteristici de care se ine seama: nuana (culoarea de baz a unui obiect), saturaia (gradul de puritate al culorii), luminozitatea (strlucirea culorii) [12].

    De-a lungul timpului au fost dezvoltate mai multe metode de prezentare a senzaiei vizuale, concretizate n ceea ce numete literatura de specialitate: spaii de culoare.

    Cel mai simplu, utilizat i comentat spaiu de culoare este RGB. Se regsete n echipamentele de studio TV, n sistemele de prelucrare a imaginii i n comanda monitoarelor de calculator, unde pe primul plan sunt performanele privind calitatea imaginii [12].

    Bazat pe un set de 3 culori primare (de referin): R (red = rou), G ( green = verde), B (blue = albastru), acest model ia n considerare efectul aditiv al culorilor primare la nivelul ochilor. Efectul aditiv const n faptul c orice culoare se poate obine prin suprapunerea (prin adunarea) n anumite proporii a trei radiaii monocromatice riguros definite, situate, n acest caz, n domeniile de rou, verde i albastru (domeniile de sensibilitate ale conurilor de pe retina ochiului). La alegerea celor 3 culori s-a avut n vedere ca, nici una din ele, s nu poat fi obinut ca rezultat al amestecului celorlalte dou [13].

    Se poate asimila acest model cu un cub al culorilor, ca n figura urmtoare:

  • Figura 4: Spectrul radiaiilor electromagnetice [3]

    O alt modalitate de reprezentare a culorilor presupune alegerea unui sistem de coordonate XYZ n care coordonata Y corespunde luminanei culorii respective. Astfel se obine spaiul de culoare CIE XYZ. Transformarea din spaiu RGB n spaiul XYZ se face cu ajutorul relaiei [2]:

    =

    ZYX

    BGR

    99,001,00011,0813,0176,02,031,0489,0

    Figura 5: Diagrama de cromaticitate CIE XYZ [13]

    Revenind la modul RGB, fiecrei culori i corespunde un punct n interiorul cubului, descris prin coordonatele sale RGB. De exemplu un punct a crei coordonate sunt R=255, G=0, B=0 corespunde unei nuane de rou.

    Diagonala mare a cubului reprezint nivelele de gri, ceea ce nseamn c ntotdeauna pentru alb, negru sau nuane de gri cele trei valori RGB vor fi egale. Cnd toate valorile sunt 255 rezultatul este culoare alb pur, cnd toate valorile sunt 0 rezult culoare negru [13].

    Suprafeele exterioare ale unui spaiu de culoare (n cazul cubului feele acestuia) formeaz gama de culori a spaiului, adic limita celor mai saturate culori ce pot fi obinute pentru fiecare nuan [3].

    Prin urmare culoarea fiecrui pixel din imagine este dat de 3 valori diferite, fiecare dintre ele descriind intensitatea uneia dintre culorile primare componente. Iniial s-au ales 256 de nivele diferite de intensitate pentru fiecare culoare primar (codare pe 8 bii - 28 = 256). Rezult c fiecare pixel este reprezentat pe 3 x 8 = 24 bii, acest parametru fiind cunoscut ca i adncime de culoare. Imaginilor digitale, pe lng componentele de lime (witdth) i nlime (height), li se adaug adncimea rezultnd o reprezentare sub forma unei matrici tridimensionale [3]. Se poate astfel calcula pe baza dimensiunii rezultate din aceti parametrii necesarul de memorie pentru stocarea unei imagini.

  • Pentru adncimea de culoare se pot alege valori diferite, iat cteva exemple: 8 bii (256 culori),

    16 bii (65536 culori) sau 24 bii ( peste 16 milioane de culori). Prin reducerea numrului de bii nu se schimb modul de afiare ci se micoreaz sau mrete numrul de culori pentru reprezentarea imaginilor [3]. O imagine ce conine culori din afara paletei va fi totui afiat, ns cu modificrile de rigoare. Sistemul va nlocui culorile lips cu cele mai apropiate culori disponibile, cu un plus de atenie ns atunci cnd modificrile pot deveni deranjate dac reducerea numrului de culori este semnificativ, de la cteva milioane la sute. De reinut c imaginea iniial poate fi refcut prin trecerea invers a paletei de culori cu un numr inferior, la paleta de culori cu un numr superior [13]. Unul dintre motivele modificrii efective a adncimii de culoare se reflect n dorina de a reduce spaiul de memorie necesar stocrii materialului digital foto.

    Deoarece descompunerea unei culori n componente cromatice are sens doar din punct de vedere teoretic i reflect modul n care funcioneaz diferitele dispozitive de afiare (spaiul RGB), respectiv tiprire (spaiul CYMK), se ofer un alt model mai apropiat modului de percepie al sistemului vizual uman i poart denumirea de HSV. Acest model descrie o culoare prin nuan (H Hue), saturaie (S Saturation) i luminozitate (V brightness Value). Alte variante sunt HSB (B brightness) i HSI (I intensity) [2].

    Figura 6: Cilindrul de reprezentare al spaiului HSV [2]

    n strns legtura cu cele de mai sus este modelul HSL unde H (hue = nuan), S (saturation =saturaie), L (luminance = luminan sau strlucire).

    Acest model pune n eviden cele dou componente ale imaginii n culori [13] : luminana, ca purttoare a informaiei de strlucire a elementelor de imagine; crominana, ca purttoare a informaiei de culoare, cu componentele sale: nuana, dat de

    lungimea de und, i saturaia, dat de coninutul de alb.

    n figur se prezint relaia ntre cele dou modele RGB i HSL.

  • Figura 7: Modelul HSL [12]

    Cele dou componente ale imaginii n culori sunt reprezentate prin doi vectori: vectorul crominan, plasat n planul culorilor, i vectorul luminan, care stabilete nivelul planului de culoare, pe axa vertical, de la negru la alb. Vectorul crominan definete nuana culorii, prin faza de rotaie, i saturaia culorii, prin modulul vectorului [12]. Modelul HSL utilizeaz parametri care necesit un anumit grad de prelucrare motiv pentru care este folosit cu precdere n interfeele grafice, asigurnd un control simplu din partea utilizatorului. n sistemul de operare Windows alegerea culorii (de exemplu, pentru fundal) se poate face att n formatul RGB, ct i n formatul HSL.

    n grafica computerizat se utilizeaz i alte modele n funcie de preferinele fiecrui grafician/dezvoltator sau n funcie de rezultatul final care se dorete obinut. Iat cteva exemple extrase din Adobe Photoshop:

    Indexed Color - model pe 8 bii (256 de culori). Cu toate c numrul de culori este limitat, acest spaiu de culoare asigur o calitate optim n cazul anumitor prezentri multimedia (tutoriale) sau pagini Web. Editrile asupra imaginilor de acest gen sunt limitate, motiv pentru care trebuie adesea convertite n spaiul de culoare RGB. Fiierele pot fi salvate ca i formate .psd, .bmp, .gif, .png, .tiff etc.

    CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) - este spaiul de culoare ce se recomand pentru pregtirea imaginilor ce vor fi tiprite ntr-o tipografie. Numrul de culori este variabil depinznd de setarea spaiului de lucru, specificat n csuele de setare culoare corespunztoare softului utilizat. n modul CMYK fiecrui pixel i se atribuie o valoare procentual, rezultnd de exemplu pentru un rou aprins/nchis urmtoarele setri: 0% cyan, 95% magenta, 95% yellow i 0% black.

    Lab Color - este un model bazat pe percepia uman real n privina culorilor. Valorile numerice descriu toate culorile pe care le vede o persoan cu aptitudini normale. Luminozitatea (L), variaz de la 0 la 100 ca i valoare. n csua de alegere a culorii Adobe Color Picker avem dou componente: a (axa verde-rou) i b (axa albastru-galben) care iau valori de la +127 pn la 128. Se pot salva imagini pe 16 bii/canal i n formate ca .psd, .raw, .tiff, .psb etc.

    Grayscales este un spaiu de culoare ce utilizeaz reprezentarea imaginilor n nuane de gri i o adncime de 8 bii/canal rezultnd astfel 256 de nuane de gri.

    Duoteones permite crearea de imagini utiliznd dou culori (duotone), trei culori (tritone) i patru culori (quadtone), definite de utilizator.

  • Selectarea unui mod de culoare adecvat este o etap important i astfel n practic sunt utilizate

    tonurile de gri, culorile indexate i RGB, deoarece acestea sunt cele suportate de formate de fiiere populare ca GIF i JPG. Modul de culoare ales afecteaz felul n care imaginea este afiat. Utilizarea a 256 culori (sau mai puine) este de bun augur pentru afiarea imaginilor care conin un numr limitat de nuane, dar nu i pentru afiarea imaginilor full color [1].

    De obicei n aplicaii multimedia se lucreaz cu ceea ce se cheam culori hexazecimale, culori definite de programatori pentru reprezentarea nuanelor i tonurilor de culoare. Valorile hexazecimale sunt calculate prin cifre de la 0 la 9 i litere de la A la F.

    Figura 8: Culori hexazecimale

    Acestea fac posibil specificarea precis a unei anumite culori: alb - #ffffff, negru - #000000, nuan rou - #ff0000. Numerele hexazecimale sunt uor de utilizat n Adobe Captivate, cod HTML sau alte limbaje de marcare pentru a specifica culoarea textului i a fundalului unei pagini sau interfee grafice.

    Dei obinerea unor culori optime a fost n primul rnd o provocare pentru materiale printate, acest deziderat apare i n cazul aplicaiilor pe calculator. Imaginile vor fi vizualizate pe monitoare i sisteme de operare diferite, ceea ce nseamn c vor fi afiate diferit. n plus browser-ele Web interpreteaz i ele diferit imaginile n formate diferite. Prin urmare este de bun augur s se urmeze cteva recomandri n privina setrii culorilor [1]:

    Pregtirea unui mediu optim de editare a imaginilor. Se alege o culoare gri pentru ecranul calculatorului, eliminnd alte elemente ce pot distrage atenia. Calibrarea monitorului Alegerea spaiului de culoare (sRGB). Dac se utilizeaz imagini n mai multe browser-e

    Web, se seteaz opiunea de Web Graphics Default. Aceast setare permite redarea imaginilor n spaiul de culoare sRGB i sporete ansele afirii imaginii n mod corect i consecvent. Convertirea oricror documente cu imagini la spaiul de culoare sRGB: Edit > Convert to

    Profile, respectiv sRGB n fereastra nou aprut. Salvarea pentru Web - File > Save for Web&Devices.

    4.4. Transformri geometrice

    Transformarea geometric este un procedeu de modificare a coordonatelor unui punct sau a unui grup de puncte prin specificarea parametrilor de ansamblu ai modificrii respective. Modificrile geometrice se fac pe seama unor selecii apriori, unde selecia se poate considera un procedeu de marcare a unuia sau a mai multor component grafice ca text, imagini i forme geometrice [3].

  • 4.4 - Transformri geometrice 9

    O transformare geometric este complet atunci cnd toi pixelii marcai vor fi n concordan cu parametrii globali ai transformrii. n procesul de transformare este posibil ca o parte din pixeli s ajung nafara imaginii, caz n care ei sunt pierdui, sau de asemenea s rmn pixeli descoperii [3]. n acest din urm caz pixelii nu pot fi eliminai complet datorit faptului c imaginile de tip raster sunt continue (fr goluri), ca i soluie se recurge la colorarea lor cu o anumit nuan aleas de utilizator.

    Translaia este procedeul de deplasare n spaiul bidimensional a unui element grafic prin modificarea cu aceleai valori a coordonatelor tuturor punctelor din componena sa . Translaia las neschimbat dispunerea relativ a pixelilor n selecia fcut, modific doar poziia lor n cadrul imaginii. Prin efectuarea operaiei inverse se reface imaginea iniial [1].

    Rotaia const n deplasarea elementelor grafice pe un arc de cerc sau pe un cerc (0-1800) al crui centru poate fi specificat de utilizator. Aceast operaie modific poziia relativ a pixelilor datorit faptului c n urma calculelor noile coordonate ale pixelilor nu se potrivesc perfect n matrice, fiind necesar o aproximare [3]. Efectul devine vizibil n cazul n care manipulm imagini de rezoluie sczut i poate fi pus n uor n eviden dac facem transformarea invers.

    Scalarea presupune modificarea dimensiunilor unui element grafic pe una sau ambele axe de coordonate i afecteaz cel mai mult calitatea imaginii de tip raster.

    Micorarea imaginii presupune reducerea numrului de pixeli din selecie, prin calcule i aproximri programul decide pixelii ce trebuie eliminai i realinieaz pixeli rmai pentru a asigura continuitatea imaginii [3]. Aplicarea transformrii inverse nu va putea conduce la refacerea informaiei iniiale, deoarece computerul n acest caz este un dispozitiv de procesare i calcul, nu de adugare de informaie.

    Multiplicarea numrului de pixeli se face pe seama celor existeni deja, iar rezultatul unei scalri prin mrire exagerat devine o imagine cu zone uniform colorate, de form ptrat sau dreptunghiular (n funcie de raportul de aspect al pixelului 1:1, 2:1 etc.), uor de distins de ctre ochiul uman. Se spune n limbaj curent despre o astfel de imagine c este una pixelat. Prin urmare se subliniaz clar n literatura de specialitate c scalarea unei imagini degradeaz calitatea ei, mai puin semnificativ la micorare datorit limitrilor ochiului uman care nu percepe detalii sub o anumit dimensiune, ns semnificativ n cazul mririi.

    Antialinierea este o metod de netezire a marginilor unor forme geometrice pentru ca acestea s dobndeasc un caracter mai natural, mai firesc.

    Procesul de rasterizare implic o anumit aproximare a poziiei pixelilor ale cror coordonate iniiale nu mai sunt numere ntregi n urma calculelor survenite ca i rezultat a unor transformri. Orice form ale crei margini nu sunt paralele cu axele orizontal sau vertical, este supus acestui proces de aproximare. n acest mod este foarte posibil ca o linie oblic vzut de aproape s apar ntotdeauna segmentat. Antialinierea (manual sau automat) vine ca i o rezolvare la aceste inadvertene.

    Antialinierea se utilizeaz att la construirea formelor geometrice propriu-zise (ptrat, dreptunghi, cerc, elips), ct i n aplicarea transformrilor amintite anterior prin netezirea contururilor rezultate n urma rotaiei sau scalrii unei zone de imagine. Spre exemplu un dreptunghi nu are nevoie de antialiniere n momentul construirii lui deoarece laturile sale sunt paralele cu axele orizontal i

  • 4.4 - Transformri geometrice 10

    vertical. Dac acest dreptunghi se rotete cu un unghi oarecare, diferit de 900 sau 1800, cele patru laturi vor deveni oblice, iar procesul de antialiniere este necesar pentru netezirea lor [3].

  • 11

    Figura 9: Antialinierea unui dreptunghi [3]

    5. Textul n grafica computerizat

    Utilizarea textului/caracterelor la modul general este un proces simplu, mai ales atunci cnd utilizatorii sunt cunosctori n domeniul redactrii materialelor n format electronic. Totui caracterele trebuie privite i din alte puncte de vedere, n mod special cnd facem referire la grafica computerizat. n evoluia lor pe scara istoriei caracterele au fost considerate la nceput ideograme [3], fiind expresia unui cuvnt sau a unui concept (scrierea chinezeasc de astzi fiind un bun exemplu). n esen ele rmn mici desene indiferent dac sunt tiprite pe hrtie, sculptate pe faada unui monument sau afiate pe monitoare de calculator sau TV.

    Atunci cnd se discut de text n mod implicit se face referire la fonturi. Acestea sunt o colecie de caractere avnd acelai design, dimensiune, stil i grosime. n grafica computerizat caracterele sunt considerate literele alfabetului, cifrele de la 1 la 9, semnele de punctuaie i totodat alte simboluri speciale dac este cazul.

    Exist un standard de codare la scar internaional, care se numete ASCII (American Standard Code for Information Interchange) astfel nct fiecare caracter s aib un cod de identificare unic ntr-o tabel i s fie recunoscut de ctre orice sistem de calcul. n acest mod specificarea unui anumit cod va avea ca rezultat afiarea de fiecare dat a aceleai litere indiferent de fontul folosit [2].

    O prim clasificare a fonturilor se face dup design i form evideniindu-se trsturile comune regsite n conturarea tuturor caracterelor din acel font [3]. Colecia de fonturi avnd acelai design, ns reprezentnd diferite mrimi, stiluri i grosimi se numete familie de fonturi: Times New Roman, Arial, Verdana, Gill Sans, Lucida, Serif, Trebuchet sau Swis.

    Arial A B C a b c 123 @ % & * ?

    Arial Narrow A B C a b c 123 @ % & * ?

    Arial Black A B C a b c 123 @ % & * ?

    Times New Roman A B C a b c 123 @ % & * ?

    Verdana A B C a b c 123 @ % & * ?

    Lucida Handwriting A B C a b c 123 @ % & * ?

    Exist cteva caracteristici ale fonturilor care difer n cadrul aceleiai familii: dimensiune, grosime i stil, caracteristici ce vor fi analizate succint n paragrafele urmtoare.

  • 12

    Caracterele sunt forme grafice cu o anumit lime i nlime. Limea unui caracter (numrul de caractere pe o anumit unitate de lungime) se numete pitch. Dac toate caracterele au aceeai lime, fontul este monospaiat (fixed pitch), ceea ce nseamn de exemplu c literele I i M vor ocupa acelai spaiu. n marea majoritate a aplicaiilor se recomand fonturile numite proporionale (variable pitch), ceea ce nseamn c variaia limii este funcie de forma caracterului, cu alte cuvinte I i M nu vor mai ocupa acelai spaiu [3]. Aspectul fontului este influenat de utilizarea unei linii subiri sau mai accentuate la conturarea caracterelor, respectiv de nclinarea lor fa de axa vertical. Grosimea fontului i oblicitatea sunt cele care descriu acest aspect, nu exist unitate de msur pentru ele i se regsesc variante ca Bold, DemiBold, Regular, Bold Italic, Narrow, Black i Italic, active sau nu funcie de fontul ales. n funcie de caracterele utilizate i de mrimea lor se poate utiliza efectul de anti-aliasing, oferindu-se mai multe metode n aceast direcie: None, Sharp, Crisp, Smooth, Strong. Procesul de anti-aliasing este o tehnic utilizat n grafica computerizat pentru optimizarea afirii elementelor pe ecran. Efectul netezete formele prin introducerea unor pixeli intermediari la grania/marginea dintre culori. n imagini alb-negru, programul/computerul introduce tonuri de gri pentru a completa zonele adiacente de alb i negru.

    Dimensionarea textului ntr-o compoziie grafic este o comand manual realizabil prin modificarea mrimii n puncte a fontului, prin deformarea caracterelor deja scrise sau mrirea spaiului dintre ele. Se atrage atenia asupra faptului c la aceeai mrime n puncte (12, 14 etc.) un font poate s arate mai mare sau mai mic comparativ cu un altul. Toate aceste operaii ncheiate sunt urmate de cele mai multe ori de alinierea textului n pagin sau pe o imagine. Principalele modaliti de aliniere sunt: la stnga, la dreapta, mijloc i justify.

    Text aliniat la stnga

    Loremipsumdolorsitamet,consecteturadipiscingelit.Aeneanaliquamtinciduntorciluctushendrerit.Donecvelitpurus,portaegetadipiscingnon,faucibusnecneque.Aliquamvehiculasagittismalesuada.Praesentsedantetortor,vitaeviverrasem.Duismetusurna,venenatissitametlobortisin,convallisegestaslectus.Morbinecmassaidorcisagittislaciniasedidnulla.Vivamusidorciatligulalaciniaegestasvitaeacmassa.Donecatempustellus.Quisquefringillavenenatisrisus,utcondimentumenimiaculisquis.

    Text aliniat la dreapta

    Loremipsumdolorsitamet,consecteturadipiscingelit.Aeneanaliquamtinciduntorciluctushendrerit.Donecvelitpurus,portaegetadipiscingnon,faucibusnecneque.Aliquamvehiculasagittismalesuada.Praesentsedantetortor,vitaeviverrasem.Duismetusurna,venenatissitametlobortis

    in,convallisegestaslectus.Morbinecmassaidorcisagittislaciniasedidnulla.Vivamusidorciatligulalaciniaegestasvitaeacmassa.Donecatempustellus.Quisquefringillavenenatisrisus,ut

    condimentumenimiaculisquis.

    Text aliniat la mijloc

    Loremipsumdolorsitamet,consecteturadipiscingelit.Aeneanaliquamtinciduntorciluctushendrerit.Donecvelitpurus,portaegetadipiscingnon,faucibusnecneque.Aliquamvehiculasagittismalesuada.Praesentsedantetortor,vitaeviverrasem.Duismetusurna,venenatissitametlobortisin,convallisegestaslectus.Morbinecmassaidorcisagittislaciniasedidnulla.Vivamusidorciat

  • 13

    ligulalaciniaegestasvitaeacmassa.Donecatempustellus.Quisquefringillavenenatisrisus,utcondimentumenimiaculisquis.

    Text aliniat justify

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Aenean aliquam tincidunt orci luctushendrerit.Donecvelitpurus,portaegetadipiscingnon,faucibusnecneque.Aliquamvehiculasagittismalesuada.Praesentsedantetortor,vitaeviverrasem.Duismetusurna,venenatissitametlobortisin,convallisegestas lectus.Morbinecmassa idorci sagittis lacinia sed idnulla.Vivamus idorciatligula lacinia egestas vitae ac massa. Donec a tempus tellus. Quisque fringilla venenatis risus, utcondimentumenimiaculisquis.

    Alegerea fontului corespunztor ine i de specificul a ceea ce se dorete realizat: o interfa

    grafic pentru un site Web, o copert a unei cri contemporane sau care dezvolt subiecte de istorie, material foto pentru un tutorial sau un afi promoional.

    Figura 10: Fonturi speciale

    Familiile de fonturi folosite de Adobe Photoshop sunt cele proprii sistemului de operare, din aceast cauz atunci cnd se doresc fonturi speciale este nevoie de cumprarea lor (familii de fonturi comerciale) sau descrcarea lor de pe site-uri gratuite:

    http://www.1001freefonts.com/

    6. Adobe Photoshop - spaiu de lucru i cutia de unelte

    Programul Photoshop conine un set de instrumente de lucru, fiecare avnd proprietile specifice i fiecare contribuind ntr-o msur sau alta la realizarea, editarea sau prelucrarea unor interfee grafice (imagini, text, forme geometrice) pentru a putea fi incluse sau utilizate ntr-o aplicaie Web sau ntr-un tutorial multimedia.

    Zona de lucru Photoshop pare confuz la prima vedere (mai ales cutia de unelte-instrumente), dar la o simpl parcurgere devine intuitiv.

  • 14

    Figura 11: Zona de lucru Photoshop

    Ea cunoate o serie de componente, cele importante fiind:

    Bara de meniu - meniuri organizate pe sarcini. Bara de opiuni - opiuni pentru folosirea unei unelte. Cutia de unelte - unelte folositoare pentru crearea i editarea imaginilor. Zona activ - afieaz fiierul deschis i zona pe care se lucreaz efectiv. Paletele - ajut la monitorizarea i editarea imaginilor. Locaia lor n spaiul de lucru poate

    fi modificat.

    Cutia de unelte se poate muta prin tragerea barei de titlu sau se poate ascunde/afia prin accesarea Window > Tools. O parte din unelte nu pot fi vzute deoarece sunt ascunse pentru o mai bun organizare. Afiarea lor presupune apsarea (mai mult timp) pe butoanele care au un triunghi mic n colul dreapta-jos.

    Uneltele Photoshop au fost alese astfel nct s simuleze ct mai bine instrumentele clasice de desen i pictur, dar totodat s asigure aciuni multiple i suplimentare fa de ceea ce poate obine un artist fr ajutorul calculatorului. Sunt prezentate succint marea majoritatea a acestor unelte [3].

    Descrierea uneltelor i prezentarea anumitor tutoriale Photoshop din anexa 3 au avut ca i surs de inspiraie Internetul, mai precis o serie de forumuri sau site-uri Web dedicate celor ce doresc s dezvolte coninut i grafic n Photoshop:

    http://www.tutorialul.ro,

    http://www.evoec.com/forum

    http://www.linkmania.ro/forums

    http://www.brusheezy.com

    Unelte de selecie

    Selecia definete o anumit zon dintr-o imagine, precum i conturul propriu-zis al zonei selectate. Pentru a prelucra poriuni din imagini este necesar aceast izolare sau marcare a prilor constituente pentru a nu fi afectat i restul imaginii.

  • 15

    Unealta de mutare (Move Tool) permite deplasarea seleciilor, straturilor

    Unealta de lasou (Lasso Tool) permite realizarea unor selecii cu mna

    Unealta bagheta magic (Magic Wand) selecteaz zone colorate similar

    nelte de tiat

    Unealta decupare (Crop) taie imaginea la dimensiunile rezultatele n

    rma deplasrii mouse-ului n imagine.

    Unealta de feliat (Slice Tool) creeaz felii la dimensiunile specificate. Aceasta se folosete la salvarea imaginilor i optimizarea lor ulterioar

    Unealta de selectat felii (Slice Select Tool) selecteaz feliile create cu unealta de feliat.

    Unealta de marcare (Selection Tool) delimiteaz o zon rectangular (dreptunghi, ptrat), oval (cerc, elips) sau de un singur rnd.

    (layer), liniilor ghidante etc.

    liber, zone de forme neregulate prin urmrirea cursorului pe ecran sau trasnd linii drepte ntre puncte specificate.

    celei alese. Se bazeaz pe o facilitate a programului i anume aceea de a selecta n mod automat o poriune de imagine care conine o singur culoare sau nuane apropiate ale aceleiai culori de baz. n general forma rezultat este extrem de neregulat.

    U

    u

    pentru aplicaii Web.

  • 16

    Unelte de retuat

    Pensula de vindecare a petelor (Spot Healing Brush) ndeprteaz defectele sau obiectele nedorite.

    Pensula de vindecare (Healing Brush) ajut la nlturarea imperfeciunilor din imagini.

    Unealta de petic (Patch Tool) repar imperfeciuni ntr-o zon selectat din imagine folosind o mostr.

    Unealta nlturare ochi roii (Red Eye Remover) ndeprteaz efectul nedorit de roire a ochilor.

    tampila de clonare (Clone Stamp) picteaz un duplicat al mostrei specificate.

    Stampila de clonare dup tipar (Pattern clone Stamp) picteaz cu o parte din imagine ca tipar.

    Guma de ters (Eraser) ndeprteaz pixelii din imagine.

    Guma de ters fundal (Background Eraser) reduce zone la transparen total prin deplasare deasupra imaginii.

    Guma de ters magic (Magic Eraser) terge zone cu culoare solid printr-un singur click.

    Unealta Blur nceoeaz parte din imagine.

    Unealta Sharpen ascuete parte din imagine.

  • 17

    Unealta Smudge mut parte din imagine, cu un efect de blur.

    e din imagine.

    ne.

    Unelte de pictat

    Pensula (Brush Tool) este folosit la pictarea pe imagine. Exist modele predefinite numite Photoshop Brushes. Permite trasarea unor linii de diferite grosimi i intensiti, cu margini bine definite sau confuze.

    uloare nou (specificat de utilizator).

    multe culori.

    Unealta gleat (Paint Bucket) umple zone similare cu culoarea aleas.

    exemplu n acest caz dect folosirea unei pensule.

    Unealta Dodge lumineaz o parte din imagine.

    Unealta de ardere (Burn Tool) nnegrete part

    Unealta Sponge schimb saturaia unei pari specificate din imagi

    Creionul (Pencil Tool) este utilizat la crearea unor linii subiri, cu margini bine definite.

    nlocuitor de culoare (Color Replacement Tool) nlocuiete culoarea selectat cu o c

    Pensula artistic de istorie (Art History Brush) picteaz cu modele stilizate simulnd pictura real.

    Unealta de pictare n gradient (Gradient Tool) este folosit la crearea unor combinaii liniare ntre mai

    Se utilizeaz atunci cnd se dorete umplerea rapid a unui anumite poriuni cu o culoare, operaie mai eficient de

  • 18

    Unelte de desenat i scris

    Uneltele de scris (Type Tools) permit introducerea textului pe imagine sau un fundal alb, colorat, negru i transparent.

    dintr-o anumit list pus la dispoziie de program

    Unelte de notie, msur

    Uneltele de notie (Annotation Tool) permit introducerea de adnotri pe

    istanelor, locaiilor i a unghiurilor.

    strei de lucru.

    ei imagini.

    7. Adobe Photoshop - Straturi, mti i ajustarea imaginilor

    Organizarea fiierelor pe straturi ofer o mai mare flexibilitate n lucru, permind realizarea unor compoziii din imagini, forme geometrice, efecte sau informaii text, toate suprapuse ntr-o

    utilizator s suprapun peste imaginea de

    pe

    Uneltele de scris cu masc (Mask Type Tools) creeaz o selecie n forma literelor scrise.

    Uneltele de desenat forme (Shape Tool) deseneaz forma selectat pe un strat (layer). Formele pot fi geometrice (Rectangular, Polygon etc.) sau pot fi alese (Custom) sau importat.

    are i navigare

    imagine.

    Unealta Eyedropper este utilizat la selectarea culorii unui pixel dintr-o imagine.

    Unealta de msurat (Measure Tool - Ruler) este folositoare pentru msurarea d

    Mna (Hand Tool) mut imaginea nuntrul fere

    Unealta Zoom mrete sau reduce zone din suprafaa vizibil a un

    manier plcut i eficient. Organizarea pe straturi permite unui baz mai multe straturi editabile independent, asemntoare unor coli cu transparene

    variabile [3]. Aciunile pe un astfel de strat nu altereaz imaginea de pe alte straturi, de exemplu

  • 19

    desennd o linie pe un strat nou putem utiliza radiera la capacitatea maxim pentru a terge linia, fr a ne pune problema deteriorrii celorlalte zone din spaiul de lucru.

    Prin schimbarea poziiei straturilor unul fa de altul, prin ascunderea unora dintre ele sau vizualizarea doar a celor considerate utile ntr-un anumit moment, se pot obine ntr-un mod flexibil combinaii de imagini interesante. Opiunile suplimentare legate de straturi permit gruparea lor n directo

    stnga grupului. Efectele pe strat sunt efecte speciale introd

    a/opacitatea stratur

    ns 256 de nuane de gri dispuse ntre alb i negru [3]. Nivelul de alb determin vizibil

    le. Fiind la rnd

    ie. Reveall All creeaz o masc umplut cu alb care arat stratul. Hide heaz, ascunde stratul afind doar

    rea imaginilor se poate face prin metode de corecie a acestora sau prin or (modificarea

    ii, corecia saturaiei culorii, modificarea contrastului i strluci

    are, unirea mai multor straturi, aplicarea de efecte, ajustri i corecii ale parametrilor imaginii de pe un strat i posibilitatea utilizrii mtilor.

    Fereastra cu straturi arat toate straturile existente, poate crea unele noi sau aduga efecte. Se ascunde/afieaz prin accesarea Window > Layers sau prin apsarea butonului F7. Pentru a afia straturile dintr-un grup se apas pe triunghiul din

    use n Photoshop pentru a stiliza coninutul stratului (butoane, text, imagini). Pentru a intra n meniul de efecte, se apas click-dreapta pe stratul dorit i se selecteaz Blending Options.

    Gradul de transparen determin vizibilitatea parial sau total a ntregii matrici de pixeli corespunztoare unui anumit strat. n mod normal pixelii de pe stratul superior i ascund pe cei de pe straturile inferioare, de aceea pentru a fi vizibili se lucreaz uneori cu transparen

    ilor. Zonele transparente sau semitransparente pot fi asigurate i prin utilizarea unor procedee, poate

    o idee mai complexe, numite mti. Masca este o imagine de aceeai dimensiune cu imaginea original coninnd

    itatea maxim a mtii, cel de negru asigur o transparen total a ei n timp ce nivelurile de gri determin gradul de transparen variabil n funcie de intensitate. Aplicarea mtii nu terge imaginea iniial, ea poate fi refcuta rapid doar prin nlturarea simpl a efectului de masc aplicat.

    Orice modificare a vizibilitii unei imagini se face doar prin acionare asupra mtii corespunztoare, fr a afecta structural imaginea propriu-zis. Prin analogie, orice modificare a nivelelor de gri ale mtii duce la modificri n gradul de vizibilitate al imaginii origina

    ul ei o imagine, masca poate fi prelucrat utiliznd toate instrumentele puse la dispoziie de programul respectiv. Singura diferen apare din faptul c nu vor fi disponibile dect nuanele de gri din paleta curent [3].

    Programul Adobe Photoshop cunoate trei tipuri de mti: mti de straturi (Layer Masks). Se utilizeaz n corelaie cu uneltele de pictare (Brush Tool,

    Gradient) sau selecAll creeaz o masc umplut cu negru care masctransparen. mti de tip vector (Vector Masks). Sunt create cu Pen Tool sau Shape Tools. mti de tiere (Clipping Masks).

    Ajustaaplicarea multitudinii de filtre pe care le ofer programul: ajustarea tonurilhistogramei), desaturarea imagin

    rii, ajustarea balansului de alb, corecie selectiv a culorilor, filtrare artistic, pixelare i distorsiuni, filtre de blur, adugare de zgomot, stilizri i texturi.

  • 20

    Bibliografie

    [1] Barbara Obermeier, Photoshop CS 5 for Dummies, Wiley Publishing, ISBN 978-0-470-60821-0, 2010

    [2] http://www.wikipedia.org, http://www.tutorialspdf.com/, septembrie 2011

    [3] Daniel Haiduc, Curs de Grafic Computerizat, Centrul de nvmnt la Distan, http://csid.upt.ro, decembrie 2000