the lord of the rings (romana) - boardgames-blog.ro · completat prin trecerea cu succes prin toate...

32

Upload: phamliem

Post on 29-Aug-2019

231 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

2

Introducere"Ai fãcut bine cã ai venit" spuse Elrond. "Vei auzi tot ceeste nevoie pentru a întelege intentiile inamicului. Estezadarnic sã faci altceva decât sã rezisti, cu sau fãrãsperantã. Dar nu vei fi singur. Vei învãta cã problemata este doar o parte a problemelor din întreaga lumevesticã." – din capitolul "Consiliul lui Elrond" Stãpânul inelelor, Frãtia ineluluiBine ati venit, pe Tãrâmul de Mijloc, un tinut al Hobi-tilor, Elfilor, Piticilor, Vrãjitorilor si al Oamenilor. Dinorasele luminoase si câmpurile din Shire, pânã la sãl-bãticia Pãdurii Mirkwood si a tinutului Rhovanion, darsi în puternicele regate Gondor si Rohan, diverse popoa-re ale acestui tãrâm luptã împotriva strãvechiului lor dus-man, Lordul Întunecat, Sauron, si a slujitorilor sãi.

Prezentarea joculuiThe Lord of the Rings: The Card Game este un joc aleroilor, al cãlãtoriilor periculoase si al aventurii în tinu-turile descrise în capodopera epicã fantasy creatã deJ.R.R. Tolkien, The Lord of the Rings. În acest joc, ju-cãtorii iau rolul unui grup de eroi care încearcã sã com-pleteze misiuni periculoase. Aceste misiuni au loc peparcursul unei perioade de 17 ani: din momentul în careBilbo îsi serbeazã cei 111 ani de nastere (si cei 33 ailui Frodo) pânã în zilele în care Frodo se pregãteste sãpãrãseascã Shire. În loc de a relata clasicile povesti ceau fost povestite anterior, jocul oferã jucãtorilor o mul-time de elemente -- personaje, evenimente, obiecte, arte-facte, scenarii -- care le permit sã întreprindã noi aventu-ri si sã încerce noi experiente cu îndrãgitele personajedin The Lord of the Rings pe parcursul desfãsurãriiistoriei Tãrâmului de Mijloc.

Spre deosebire deosebire de cele mai multe jocuri cu cãrtiîn care jucãtorii concureazã unul împotriva celuilalt, TheLord of the Rings: The Card Game este un joc cooperativîn care jucãtorii lucreazã împreunã, concurând împotrivaunui scenariu executat automat de joc. În fiecare joc jucã-torii încearcã sã treacã peste întâmplãri neprevãzute, ina-mici si confruntãri ale unui scenariu, împotriva cãruia potcâstiga sau pierde împreunã.

Living Card GameThe Lord of the Rings: The Card Game este un joc de unul pânã la doi jucãtori care poate fi jucat folosindcomponentele acestui set de bazã. (Pot juca patru jucã-tori într-un joc cooperativ folosind un al doilea set debazã). În plus, The Lord of the Rings: The Card Gameeste un joc tip Living Card Game®, iar distractia si ex-perienta în joc pot fi personalizate si îmbunãtãtite prinextensiile de câte 60 de cãrti, ce apar în mod regulat,numite pachete Aventurã. Fiecare dintre pacheteleAventurã oferã jucãtorilor noi optiuni si strategii pentrupachetele lor de cãrti (vedeti pag.27), precum si un nouscenariu, complet, împotriva cãruia sã jucati. Suplimen-tar, pachetele majore Misiune (Quest) introduc noi zonedin Tãrâmul de Mijloc prin care jucãtorii pot cãlãtori,explora si cãuta noi aventuri. The Lord of the Rings: TheCard Game poate fi jucat atât ocazional cu prietenii, câtsi în cadrul unor turnee organizate care sunt oficial su-pervizate de Fantasy Flight Games.

3

Componentele joculuiSetul de bazã al The Lord of the Rings: The Card Gameinclude urmãtoarele componente:

prezentul regulament

226 de cãrti, constând în:

12 cãrti Erou

120 cãrti Jucãtor

84 cãrti Confruntare

10 cãrti Misiune

2 Urmãritoare pt. amenintare (fiecare constând într-oplacã, 2 cadrane si 4 conectori din plastic pentru cadrane)

40 jetoane Daunã

26 jetoane Progres

30 jetoane Resursã

1 jeton Primul jucãtor

CãrtileSetul de bazã The Lord of the Rings: The Card Gamecontribuie cu 226 de cãrti. Patru pachete de pornire,fiecare construit în jurul unei sfere de influentã (Con-ducere, Întelepciune, Spirit si Tacticã) ce pot fi com-binate între ele pentru a crea un turneu oficial pentruaceste pachete de cãrti. De asemenea, în acest set suntincluse 3 scenarii si 84 cãrti de confruntare împotrivacãrora sã concureze jucãtorii. Pentru explicatii com-plete privind fiecare tip de carte, vedeti paginile 5-9.

Urmãritoarele pentru amenintareUrmãritoarele sunt folosite pentru a urmãri nivelul deamenintare pe parcursul jocului. Amenintarea reprezintãnivelul de risc la care ajunge un jucãtor în timpul unuiscenariu. Dacã acest nivel atinge un anumit prag, jucã-torul este eliminat din joc. Nivelul de amenintare al ju-cãtorului poate, de asemnea, sã elimine inamicii care îiopun rezistentã pe parcusrul jocului.

Pentru a asambla urmãritorul, asamblati conectorii dinplastic pentru a atasa cele douã cadrane la fiecare placãasa cum se vede în diagrama de mai jos.

Jetoanele Daunãsi ProgresJetoanele Daunã reprezintãpagubele fizice ce sunt apli-cate personajelor si inami-cilor. Jetoanele Progresreprezintã avansul ce afost fãcut într-omisiune.

Jetoanele ResursãAceste jetoane reprezintãdiverse resurse aflate la dis-pozitia unui erou. JetoaneleResursã sunt colectate deeroii jucãtorului si sunt folo-site pe parcursul jocului pentruplata cãrtilor si a efectelor lor.

JetonulPrimul jucãtorJetonul Primul jucãtor deter-minã care jucãtor actioneazãprimul în fiecare fazã. Lasfârsitul fiecãrei runde, jetonulPrimul jucãtor este pasat, în sensorar, unui nou jucãtor.

nne)

-

nusulens

JetPriJetominã

4

Rezumatul joculuiÎn fiecare joc The Lord of the Rings: The Card Game,jucãtorii încep prin alegerea unui scenariu, iar apoi vorîncerca împreunã sã îl completeze. Un scenariu estecompletat prin trecerea cu succes prin toate etapele pa-chetului de cãrti Misiune. În timpul unui scenariu, pa-chetul de cãrti Confruntare urmãreste sã facã rãu eroilorsi sã mãreascã nivelul de amenintare al jucãtorilor. Unjucãtor este eliminat dacã toti eroii sãi sunt distrusi saudacã nivelul sãu de amenintare ajunge la 50. Dacã totijucãtorii sunt eliminati, acestia pierd jocul. Dacã cel pu-tin un jucãtor completeazã etapa fianlã a pachetului Mi-siune, toti jucãtorii sunt câstigãtori.

Sferele de influentãÎn The Lord of the Rings: The Card Game existã patrusfere de influentã, si fiecare are o trãsãturã distinctã si oidentitate a sa. Cele mai multe cãrti de tipul Jucãtor seîncadreazã la una dintre aceste sfere, lucru evidentiatprintr-o pictogramã, precum si printr-o culoare unicã achenarului cãrtii. Fiecare erou are o astfel de sferã deinfluentã. Sfera unui erou determinã tipurile de cãrti pecare un erou permite unui jucãtor sã le foloseascã.

ConducereSfera Conducere evidentiazãinfluenta carismaticã si inspi-rationalã a unui erou, si poten-tialul acelui erou de a conduce,inspira, si de a avea autoriateatât în fata aliatilor, cât si aaltor eroi deopotrivã.

ÎntelepciuneSfera Întelepciune eviden-tiazã potentialul intelectualal unui erou. Inteligenta, în-telepciunea, experienta sicunoasterea absolutã sunttoate din domeniul acesteisfere.

SpiritSfera Spirit evidentiazãputerea vointei unui erou.Determinarea, agerimea,curajul, loialitatea sisufletul sunt toate aspecteale acestei sfere.

TacticãSfera Tacticã evidentiazãpriceperea eroului în artarãzboiului, în special lapriceperea de a combate sia depãsi alte provocãritactice, cu care s-ar puteaconfrunta jucãtorii în timpulunei misiuni.

Regula de aurDacã textul unei cãrti contrazice prezentul re-gulament, textul cãrtii are prioritate.

-n-ce,e

5

Pachetele si tipurile de cãrtiÎn The Lord of the Rings: The Card Game existã treitipuri de pachete de cãrti: pachetul de cãrti Misiune,pachetul Confruntare si pachetul Jucãtor. De asemenea,existã si cãrti Erou, care nu fac parte din niciun pachet.Fiecare pachet are propriul sãu mod de a functiona sipropriul set de cãrti, asa cum sunt descrise mai jos. Înfiecare joc, un jucãtor foloseste un pachet Jucãtor, iarjucãtorii conlucreazã pentru a trece printr-un pachet fixde cãrti Misiune. Împreunã cu acesta, este folosit si unpachet Confruntare bine amestecat care luptã împotrivajucãtorilor, asa cum si acestia luptã împotriva jocului.

Pachetul MisiuneFiecare scenariu reprezintã o misiune pe care jucãtoriiîncearcã sã o rezolve. La începutul jocului, jucãtoriitrebuie sã aleagã împotriva cãrui scenariu doresc sãjoace în acel joc. Un scenariu constã într-un pachetsecvential de cãrti Misiune (numit "pachet Misiune")si un pachet Confruntare bine amestecat, format dincãrti Inamic, Locatie, Trãdare si Obiectiv. Pentru maimulte informatii despre scenariile din acest set de bazã,vedeti pag.26.

Cãrtile MisiuneFiecare carte Misiune reprezintã una dintre etapele mi-siunii la care jucãtorii s-au angajat în cadrul unui sce-nariu. Fiecare carte Misiune este un pas numerotat,într-o ordine secventialã, exactã. Aceste cãrti au tipãri-tã pe ambele fete infomatia lor secventialã, putând fiplasate în ordinea corectã fãrã a altera continutul eta-pelor ulterioare dintr-un scenariu. Fata A reprezintãpartea verso a cãrtii si oferã informatii legate de povestesi de desfãsurarea ei. Dupã citirea si respectarea ins-tructionilor de pe fata A, cartea este întoarsã pe fata B.Aceasta contine informatii necesare trecerii în altã etapã.

Schema cãrtilor din pachetul Misiune1. Titlul cãrtii: Numele cãrtii. Fiecare etapã secventialãdintr-un scenariu are propriul sãu nume unic.

2. Simbolul scenariului: O pictogramã de identificarea unui scenariu, ce se potriveste cu un subset Confruntare.

3. Succesiunea: Acest numãr determinã ordinea în careeste organizat pachetul de cãrti al scenariului la începutuljocului. Când are loc confruntarea fata 1A este plasatãdeasupa, urmatã de 2A, 3A si tot asa. Jucãtorii trec de lafata A la fata B în fiecare etapã a scenariului.

4. Informatii despre confruntare: Un grup de pictogra-me, care împreunã cu simbolul scenariului identificã carecãrti Confruntare vor fi amestecate în pachetul cu care sejuca în respectivul scenariu.

5. Titlul scenariului: Numele scenariului.

6. Text de joc: Povestea, instructiuni de instalare, efectespeciale sau conditiile care se aplicã în timpul unei etapea unui scenariu.

7. Informatii despre set: Fiecare carte are o pictogramãcare aratã cãrui set apartine, precum si un numãr unic deidentificare în cadrul setului.

8. Puncte de misiune: Numãrul de jetoane Progres caretrebuie plasate pe o carte pentru a putea trece la urmãtoa-rea etapã a scenariului.

12

3

5

6

7

8

12

3

45

6

7

6

Pachetul ConfruntarePachetul Confruntare reprezintã banditi, pericole, lo-curi si împrejurãri care stau între jucãtori si rezolvareacu succes a misiunii lor. Un pachet Confruntare estecompus din cãrti Inamic, Locatie si Trãdare. Continutulpachetului de cãrti Confruntare este determinat de sce-nariul pe care îl încearcã jucãtorii (vedeti "Descriereascenariului" la pag.26). Pachetul de cãrti Confruntareeste amestecat la începutul jocului.

Schema cãrtilor dinpachetul Confruntare1. Titlul cãrtii: Numele cãrtii.

2. Cost de provocare: Acest numãr determinã cândo carte Inamic va trece din zona de punere în scenãsi va provoca un jucãtor.

3. Forta de amenintare ( Gradul de pericol pecare îl reprezintã un inamic sau o locatie atunci cândamenintã, din zona de punere în scenã, un jucãtor.

4. Forta atacului (Û) Eficacitatea unui inamiccând atacã.

5. Puterea apãrãrii (Ú) Eficacitatea unui inamiccând se apãrã.

6. Puncte de misiune: Numãrul de jetoane Progrescare trebuie sã fie plasate pe o Locatie pentru a oexplora total si a o decarta din joc.

7. Puncte loviturã: Valoarea daunelor necesare pen-tru a distruge cartea respectivã.

8. Pictograma setului de confruntare: Aratã cãrui setde cãrti Confruntare apartine cartea. Folosite împreunãcu pictogramele "Informatii despre confruntare" de pefata A a cãrtilor Misiune ale unui scenariu vor determi-na care set Confruntare este folosit pentru construireapachetului Confruntare.

9. Caracteristici: Text care, în timp ce nu are nicio re-gulã pentru el, poate fi afectat de cãrtile aflate în joc.

10. Text de joc: Abilitãti speciale unice ale anumitorcãrti când acestea se aflã în joc.

11. Pictograma Efect Umbrã: Dacã o carte are unEfect Umbrã, acel efect este indicat prin aceastã pic-togramã, care, de asemenea, are rolul de a separaEfectul Umbrã de efectul cãrtii aflate în joc.

12. Tipul cãrtii: Aratã dacã aceastã carte este uninamic, o locatie, trãdare sau un obiectiv.

13. Informatie despre set Fiecare carte are o pictogra-mã care indicã setul de care apartine, precum si un nu-mãr unic de identificate în cadrul setului.

14. Titlul scenariului: Numele scenariului de care apar-tine o carte Obiectiv.

Cãrtile InamicCãrtile Inamic reprezintã banditi, creaturi, monstri siacoliti care încearcã sã captureze, distrugã sau sã indu-cã în eroare eroii într-o misiune. Cãrtile Inamic provoa-cã în mod individual jucãtorii si rãmân în joc pânã cândsunt învinse.

Cãrtile LocatieCãrtile Locatie reprezintã locuri periculoase spre care ju-cãtorii trebuie sã cãlãtoreascã în timpul unui scenariu. Elesunt o amenintare îndepãrtatã pentru jucãtorii aflati în zonade punere în scenã (vedeti pag.10), iar în cursul misiunii eipot cãlãtori spre ea sau sã îi confrunte amenintarea.

1

2345

7

8

9

12 13

13

6

89

12 13

7

Cãrtile TrãdareCãrtile Trãdare reprezintã capcane, blesteme, manevre,curse si alte surprize pe care jucãtorii le pot confruntaîn timpul unui scenariu. Când o carte Trãdare, din pache-tul Confruntare, este dezvãluitã, efectele textului sãusunt rezolvate imediat, si apoi este plasatã în grãmadade cãrti Confruntare decartate.

Cãrtile ObiectivÎn functie de scenariu, cãrtile Obiectiv pot reprezentadiverse elemente, care variazã de la scopul unui scena-riu, aliati care sã asiste jucãtorii, chei care sã permitãjucãtorilor sã treacã la urmãtoarea etapã a unui scenariu,pânã la artefacte necesare pentru înfrângerea unui inamicdificil sau pentru a depãsi o provocare deosebitã. Dacãnu este altfel specificat, cãrtile Obiectiv sunt amestecateîntr-un pachet Confruntare când este instalat un scenariu.

1 8

1112 13

1

89

12 13

14

8

Cãrtile ErouCãrtile Erou reprezintã personajele pe care un jucãtorle controleazã în încercarea de a finaliza un scenariu.Înainte de a intra în joc ei oferã resurse ce sunt folositepentru a plãti cãri (aliati, accesorii si evenimente) dinpachetul unui jucãtor. Eroii pot, de asemenea, sã seangajeze în misiuni, sã atace, sã se apere, iar în multesituatii introduc în joc abilitãtile propriei cãrti. Fiecarejucãtor alege 1-3 cãrti Erou si începe jocul cu ei aflatiîn actiune.

Cãrtile uniceUnele cãrti din acest joc sunt numite în mod oficialpersonaje, locatii si obiecte din universul Middle-earth. În joc, la acest tip de cãrti ne referim ca si cumar fi "unice". Aceste cãrti sunt marcate cu simbolul‰ aflat în fata titlului cãrtii respective pentru a arãtaunicitatea ei.

Dacã vreun jucãtor are o carte unicã aflatã în joc, niciunjucãtor nu mai poate juca sau introduce în joc o altã car-te cu acelasi titlu. Orice încercare de a o introduce în jocva esua, iar cartea va rãmâne în locatia ei curentã (în mâ-nã, pachet sau grãmada de cãrti decartate). Aceastã regu-lã se aplicã tuturor cãrtilor unice Erou, Aliat, Accesoriusi Eveniment, care ar putea intra în joc. Retineti cã ocarte unicã este eligibilã de a intra în joc dacã o carte cuacelasi titlu se aflã în grãmada de cãrti decartate a unuijucãtor, dar nu se aflã în joc.

Mai multe copii ale aceleiasi cãrti non-unice se pot aflaîn joc în acelasi timp.

Schema cãrtilor Erou si a cãrtilor dinpachetul Jucãtor1. Titlul cãrtii: Numele cãrtii. O carte cu un simbol

lângã numele sãu este unicã. (vedeti "Cãrtile unice",pag.8)

2. Costul: Numãrul de resurse pe care un jucãtor trebuiesã le cheltuiascã, din grãmada corespunzãtoare, pentru ajuca o carte din mâna sa. Cãrtile Erou nu au cost.

3. Costul de amenintare: Gãsit numai pe cãrtile Erou,acest numãr este valoarea de amenintare pe care, un ju-cãtor care foloseste respectivul erou, o adaugã la înce-putul jocului pe Urmãritorul sãu de amenintare.

Pictograma Sferã de influentã: Aratã cãrei sfereapartine o carte. De asemenea, si culoarea cãrtii aratãacest lucru. Cãrtile neutre au o culoare gri si nu detino pictogramã Sferã de influentã.

5. Puterea vointei (Ò): Eficacitatea unui personajatunci când este legat la o misiune.

6. Forta atacului (Û): Eficacitatea unui personajatunci când atacã.

7. Puterea apãrãrii (Ú ) Eficacitatea unui personajatunci când se apãrã.

8. Punctele loviturã: Suma daunelor necesare pentrua distruge respectiva carte.

9. Pictograme resursã: Gãsitã numai pe cãrtile Erou,aceastã pictogramã aratã ce tip de jetoane Resursã vaaduna eroul în grãmada sa de resurse. De asemenea,aceasta indicã si cãrei sfere de influentã apartine res-pectiva carte Erou.

10. Caracteristici: Text care, în timp ce nu are nicioregulã pentru el, poate fi afectat de celelalte cãrti aflateîn joc.

11. Text de joc: Abilitãti speciale unice ale anumitorcãrti. Unele cãrti au texte cu caractere italice, citate dinpovestirile cuprinse în Stãpânul inelelor.

12. Tipul cãrtii: Aratã dacã respectiva carte este unerou, aliat, accesoriu sau eveniment.

13. Informatii despre set: Fiecare carte are o pictogra-mã care indicã setul de care apartine, precum si un nu-mãr unic de identificare în cadrul setului.

Cãrtile "Personaj"Uneori, textele din joc sau regulament fac referire lacãrti "Personaj". Atât eroii, cât si aliatii sunt considerate"personaje". Textul cãrtii care spune "alege un personaj"permite unui jucãtor sã aleagã o carte Erou sau una Aliatca tintã a acelui efect.

1

3

567

8

911

12 13

9

Pachetul JucãtorPachetul Jucãtor include o combinatie de cãrti Aliat,Accesoriu si Eveniment amestecate într-un pachet dincare un jucãtor trage cãrti pe parcursul jocului. În pa-chetul unui jucãtor nu pot fi incluse mai mult de treicopii ale aceleiasi cãrti, dupã titlu. Fiecare dintre celepatru pachete de start de câte 30 de cãrti pot sã fieintroduse în joc. Pentru un joc mai avansat, cãrtiledin aceste pachete pot fi combinate între ele, sau pa-chetele pot fi dezvoltate prin adãugarea cãrtilor dinextensiile periodice numite Pachete Aventurã, pentrua crea pachete de turneu de câte 50 de cãrti. (Pentruinformatii despre construirea unui pachet de cãrti, ve-deti "Construirea pachetelor pentru turnee" pag.27)

Cãrtile AccesoriuCãrtile Accesoriu reprezintã arme, armuri, artefacte,echipamente, abilitãti si conditii. Când sunt jucate,întotdeauna sunt anexate (plasate partial sub) la altecãrti si au tendinta de a modifica sau influenta acti-vitatea cãrtii la care sunt anexate. În cazul în carecartea la care un accesoriu este anexat pãrãseste jo-cul, cartea Accesoriu este decartatã.

Cãrtile AliatCãrtile Aliat reprezintã personaje (prieteni, însotitori,creaturi si mercenari) care asistã eroii unui jucãtor înmisiune. Cãrtile Aliat sunt jucate din mâna jucãtoruluisi rãmân în joc pânã când sunt distruse sau eliminatedin joc de efectul unei cãrti.

Cãrtile EvenimentCãrtile Eveniment reprezintã manevre, actiuni, tactici,vrãji si alte efecte instantanee aflate la dispozitia unuijucãtor. O carte Eveniment este jucatã din mâna jucã-itorului, efectele textului sãu sunt rezolvate, apoi estedecartatã în grãmada de cãrti a proprietarului sãu.

1

2

4

567

8 11

12 13

1

2

4

11

12 13 1

2

4

11

12 13

10

Primul jocPentru primul joc, fiecare jucãtor alege una dintre celepatru sfere de influentã si utilizeazã pachetul de cãrti alacestei sfere. Numerele cãrtilor din cele patru sfere suntlistate mai jos. Fiecare sferã are, de asemenea, inclusitrei eroi care ar putea fi folositi cu acel pachet de start.

Conducere (cãrtile 13-27; eroii Aragorn, Gl in,Théodred)

Tacticã cãrtile 28-42; eroii Legolas, Gimli, Thalin)

Spirit (cãrtile 43-57; eroii owyn, Dunhere, Eleanor)

Întelepciune (cãrtile 58-72; eroii Glorfindel, Denethor,Beravor)

De asemenea, fiecare pachet de start va include 1 copiea cãrtii Aliat neutre, Gandalf (cartea 73).

Apoi, jucãtorii selecteazã un scenariu pe care doresc sãîl joace. Pentru primul joc jucãtorii ar trebui sã încercescenariul "Trecerea prin Mirkwood" care a fost conce-put ca un scenariu introductiv. Separati cartile pentruacest scenariu (vedeti pag.26). Aceasta constã în cãrtileMisiune (numerotate 120-123) si alte cãrti Confruntaremarcate cu simbolurile pentru Trecerea prin Mirkwood,Pãianjenii din Mirkwood si Orcii din Dol Guldur (vede-ti pag.26).

Pentru regulile contruirii pachetului pt. turnee la pag.27.

Desfãsurarea jocului

InstalareaÎnainte de a juca The Lord of the Rings: The Card Game,urmati acesti pasi în ordine.

Amestecati pachetele de cãrti

Ca pe orice pachet de cãrti de joc, jucãtorii îsi amestecãpachetele, iar pachetul Confruntare va fi bine amestecatseparat. Nu amestecati cãrtile Misiune în pachetul Con-fruntare, si nu amestecati nici cãrtile Erou în pacheteleJucãtor.

2. Plasati eroii si stabiliti nivelul initial de amenintare

Fiecare jucãtor îsi plaseazã eroii în fata sa, adunã costu-rile de amenintare ale eroilor pe care îi controleazã sifixeazã acest cost pe urmãritorul propriu. Acesta repre-zintã nivelul de amenintare cu care începe jocul.

3. Instalati banca de jetoane

Plasati jetoanele Daunã, Progres si Resursã într-o grã-madã, lângã pachetul Confruntare. Toti jucãtorii iaujetoane din aceastã bancã atât cât este necesar pe totparcursul jocului.

4. Determinati primul jucãtor

Jucãtorii stabilesc PRIMUL JUCÃTOR pe baza deciziei ma-joritãtii. În cazul în care acest lucru este imposibil, sestabileste primul jucãtor aleatoriu. Odatã stabilit, acestava lua jetonul pentru Primul jucãtor si îl va plasa în fatasa.

5. Trageti mâna de instalare

Fiecare jucãtor trage 6 cãrti de deasupra propriului pa-chet Jucãtor. Dacã un jucãtor nu doreste sã pãstreze mâ-na sa de start, el poate face un MULLIGAN, amestecândaceste 6 cãrti înapoi în pachetul sãu si trãgând 6 cãrtinoi. Un jucãtor care a fãcut un mulligan trebuie sã pãs-treze aceastã a doua mânã a sa.

6. Instalati cãrtile Misiune

Aranjati cãrtile Misiune în ordinea secventialã, în bazanumerelor de pe verso al fiecãrei cãrti. Stagiul 1A tre-buie sã fie deasupra, cu numerele crescând secventialpânã la fundul grãmezii. Plasati pachetul Misiune lângãpachetul Confruntare, în centrul zonei de joc.

7. Urmati instructiunile de instalare a scenariului

Uneori pe partea verso a primei cãrti din pachetul Mi-siune se gãsesc instructiuni pentru scenariu. Urmatiaceste instructiuni înainte de a întoarce cartea Misiune.

Apoi jucãtorii încep jocul pornind cu prima rundã ajocului.

Zona de punere în scenãZona de punere în scenã este un element unic pe supra-fata de joc. Aceasta reprezintã potentialele pericole cucare jucãtorii s-ar putea întâlni în misiunea lor.

În timpul fazei Misiune, cãrtile Inamic si Locatie suntdezvãluite din pachetul Confruntare si plasate în zonade punere în scenã. Cãrtile din zona de punere în scenãsunt amenintãri pentru jucãtori, incluzând inamicii cetrebuie învinsi si locatiile ce trebuie sã fie explorate. Întimp ce o locatie se aflã în zona de punere în scenã, ju-cãtorii se considerã cã nu sunt la acea locatie; în schimbea reprezintã o amenintare îndepãrtatã. Jucãtorii pot cã-lãtori la o locatie în timpul fazei Cãlãtorie. În mod simi-lar, inamicii din zona de punere în scenã nu sunt încãangajati în confruntãri cu jucãtorii. Ei angajeazã jucãto-rii în confruntãri când nivelul de amenintare al jucãto-rului este suficient de mare pentru a elimina inamicul.Jucãtorii se pot angaja voluntar în confruntãri în tim-pul fazei de Confruntare. (vedeti pag.15-16)

Grãmezile de cãrti decartateFiecare jucãtor are propria grãmadã de cãrti decartate,la fel ca si pachetul Confruntare. Când este decartatatã,o carte va merge, întotdeauna, în grãmada de cãrti de-cartate ce apartine pachetului din care face parte.

11

Grãmada lui Tomade cãrti decartate

Cãrti Confruntare decartate

Cãrti decartate ale lui Dan

Banca de jetoane

PachetulConfrunatre

Pachetul Jucãtor al lui Dan

Pachetul Jucãtoral lui Toma

Urmãritorul lui Toma

Urmãritorul luiDan

Pachetul Misiune

Sugestie pentru instalareZ

ona

depu

nere

în s

cenã

Inam

ici a

ngajat

icu

Dan

Inam

ic a

ngajat

cu T

oma

JetonulPrimul jucãtor

Eroii lui Toma

Eroi

i lui

Dan

Alia

tul l

ui D

an

12

Derularea unei rundeThe Lord of the Rings: The Card Game este jucat într-oserie de RUNDE. Fiecare rundã este împãrtitã în 7 FAZE.Unele faze sunt jucate simultan de cãtre toti jucãtorii,în timp ce în altele jucãtorii actioneazã separat, cuprimul jucãtor actionând primul, jocul continuândîn sens orar în jurul mesei.

Cele 7 faze sunt, în ordine:

Resurse

Planificare

3. Misiune

Cãlãtorie

5. Confruntare

6. Luptã

Reîmprospãtare

Odatã ce toate cele 7 faze sunt completate, runda se termi-nã si jocul continuã cu faza Resurse a urmãtoarei runde.O schemã a desfãsurãrii unei runde cu toate fazele si eve-nimentele de joc ce se produc în timpul fiecãrei faze poatefi gãsitã la pag. 30-31 din prezentul regulament.

Faza 1: ResurseToti jucãtorii, simultan, vor adãuga 1 jeton Resursã laGRÃMADA DE RESURSE a fiecãruia dintre eroii sãi. O astfelde grãmadã este o colectie de jetoane Resursã plasatelângã o carte Erou. Acele jetoane apartin eroului respec-tiv si pot fi folosite pentru plata cãrtilor ce apartin sfereide influentã a eroului. Fiecare erou are 1 grãmadã.

Dupã colectarea resurselor, fiecare jucãtor trage 1 cartedin pachetul sãu Jucãtor si o adaugã mâinii sale.

Când un jucãtor este instruit sã tragã una sau mai multecãrti, întotdeauna trage acele cãrti din propriul pachetJucãtor. Dacã un jucãtor nu mai are cãrti rãmase în pa-chetul sãu Jucãtor, el nu va mai trage cãrti.

Faza 2: PlanificareaAceasta este singura fazã în care un jucãtor poate JUCAcãrti Aliat si Accesoriu din mâna sa. Mai întâi, primuljucãtor joacã orice si oricâte cãrti Aliat si Accesoriudoreste. Apoi, oportunitatea de a juca cãrti continuã însens orar în jurul mesei.

Pentru ca un jucãtor sã joace o carte din mâna sa (sausã activeze anumite efecte ale cãrtii), trebuie sã cheltu-iascã jetoane resursã din grãmada de resurse a unui eroucare are o pictogramã resursã care se potriveste cu sferade influentã a cãrtii. Aceasta este numitã POTRIVIRE DE RE-SURSE. Resursele care sunt cheltuite pentru plata cãrtilorsau a efectelor lor sunt luate din grãmada de resurse aeroului lor si plasate la banca generalã a jetoanelor.

Dacã un erou este extenuat (vedeti pag.14), încã pot ficheltuite resurse din grãmada de resurse a acelui erou.

Cãrtile cu un cost zero nu necesitã cheltuirea de resursepentru a plãti costul lor, dar este nevoie de cel putin unaflat sub controlul acelui jucãtor, care sã aibã o picto-gramã resursã care sã se potriveascã cu sfera cãrtii.

Dupã ce un jucãtor joacã o carte Aliat sau Accesoriudin mâna sa, el o plaseazã în zona sa de joc cu fata însus si pregãtitã. Cãrtile Accesoriu ar trebui sã fie pla-sate partial suprapuse peste, sau sub, cartea la caresunt anexate.

Dacã un jucãtor are mai multi eroi cu pictograme resur-sã similare, poate folosi resurse din mai multe grãmeziale aceleiasi sfere pentru a plãti o carte sau un efect.

Exemplu: Toma are 3 eroi: Glóin (care are opictogramã resursã Conducere si 3 resurseîn grãmada sa), Éowyn (care are o pictogramãresursã Spirit si 2 resurse în grãmada sa) siEleanor (care are o pictogramã resursã Spiritsi 2 resurse în grãmada sa). Toma doreste sãjoace cartea Gardianul Cetãtii di mâna sa.Gardianul Cetãtii apartine sferei Conducere,deci Toma trebuie sã cheltuiascã resurse dingrãmada lui Glóin pentru a juca aceastã carte.Deoarece Gardianul Cetãtii are un cost de 2,Toma mutã 2 resurse din grãmada lui Glóin labanca jetoanelor si plaseazã Gardianul Cetãtiiîn zona sa de joc. De asemenea, Toma dorestesã joace cartea Cercetasul Nordic din mâna sa,care apartine sferei Sprit, si care are un costde 4. Pentru a juca aceastã carte, Toma ia 2resurse din grãmada lui Éowyn si 2 resurse dingrãmada lui Eleanor, pentru un total de 4. Elpoate face acest lucru deoarece atât Éowyn, câtsi Eleanor au pictograme resursã Spirit. Tomacheltuieste aceste jetoane si le plaseazã în bancã,apoi plaseazã Cercetasul Nordic în zona sa de joc.(Vedeti schema de la pag.13)

Plata pentru cãrtile neutreCãrtile neutre, care nu apartin vreunei sfere de influentã, nuau nevoie de o potrivire de resurse pentru a fi jucate. Ele potfi plãtite cu resurse din grãmada oricãrui erou. De asemenea,când plãteste pentru o carte neutrã, un jucãtor poate combinaresursele de la eroi cu pictograme resursã diferite. Gandalfeste singura carte neutrã din setul de bazã.

Plata pentru abilitãtile cãrtilorUnele cãrti au abilitãti care pot fi DECLANSATE în timpuljocului, dar încã este nevoie ca jucãtorul declansator sãplãteascã resursele. Declansând o abilitate a unei cãrtiaflatã deja în joc nu este nevoie de o potrivire de resurse,numai dacã nu este specificat altfel de abilitate.

13

Exemplu: Plata pentru cãrti

Gl in are o pictogramã resursã tip Conducere si 3 jetoane Resursã în gãmada sade resurse. owyn si Eleanor au fiecare o pictogramã resursã tip Spirit si câte 2 je-toane Resursã în grãmezile lor de resurse.

Pentru a juca Gardianul Cetãtii din mâna sa, Toma trebuie sã cheltuiascã 2 jetoa-ne resursã din grãmada lui Gl in, returnând jetoanele la bancã. 1 jeton resursã dingrãmada de resurse a lui Gl in rãmâne necheltuit.

Pentru a juca Cercetasul Nordic din mâna sa, Toma cheltuieste 2 jetoane Resursãdin grãmada de resurse a lui si 2 jetoane Resursã din grãmada de resurse alui Eleanor, returnând jetoanele la bancã.

(din mâna jucãtorului)

(la banca jetoanelor)

1

3

cãtorului)cãtotototo

33

(la banca jetoanelor)

2

(din mâna jucãtorului)

14

Pregãtit si ExtenuatCãrtile Personaj si Accesoriu intrã în joc în pozitia"pregãtit" - adicã, cu fata în sus, pe suprafata de jocdin fata celui care o controleazã.

Când o carte a fost "utilizatã" într-un anumit scop, cumar fi legarea la o misiune, pentru a ataca, sã se apere sausã foloseascã abilitatea unui personaj este nevoie sã fieextenuatã cartea, aceasta este întoarsã cu 90 de gradelateral fiind consideratã "extenuatã". O carte extenuatãnu poate fi extenuatã din nou (prin urmare, nu poate luaparte la nicio actiune care necesitã extenuarea) pânã cândnu este pregãtitã din nou. Când un jucãtor este instruit dejoc sau de efectul unei cãrti sã pregãteascã o carte, el vamuta acea carte în pozitia normalã, verticalã.

Faza 3: MisiuneÎn faza Misiune, jucãtorii încearcã sã progreseze în sta-giul curent al misiunii lor. Aceastã fazã este împãrtitã întrei pasi: 1) legarea personajelor, 2) punerea în scenã si3) rezolutia misiunii. Jucãtorii pot executa actiuni si ju-ca cãrti Eveniment la sfârsitul fiecãrei etape.

Pasul 1: Legarea personajelorFiecare jucãtor poate lega personaje la cartea Misiunecurentã. Atunci când sunt legate la o misiune, persona-jele sunt extenuate. Jucãtorii leagã personajele ca oechipã, începând cu primul jucãtor, si continuând însens orar, în jurul mesei. Fiecare jucãtor poate lega lao misiune oricâte dintre personajele sale doreste.

Pasul 2: Punerea în scenãDupã ce fiecare jucãtor a avut posibilitatea sã lege per-sonaje la o misiune, pachetul Confruntare va dezvãluicâte o carte per jucãtor. Acest lucru este cunoscut caPUNEREA ÎN SCENÃ. Aceste cãrti Confruntare sunt dezvã-luite una câte una, iar orice efecte "la dezvãluire" suntrezolvate imediat dupã dezvãluire. Cãrtile Inamic si Lo-catie dezvãluite în acest fel sunt plasate în zona de pu-nere în scenã, cãrtile Trãdare sunt rezolvate si (numaidacã nu este altfel indicat de textul cãrtii) sunt plasateîn grãmada de cãrti decartate. Dacã pachetul Confrunta-re este epuizat în timpul acestei faze, grãmada de cãrtidecartate este amestecatã si pusã înapoi în pachet.

Pasul 3: Rezolutia misiuniiÎn final, jucãtorii comparã valorile combinate ale puteriivointei Ò) ale tuturor personajelor legate cu valorilecombinate ale fortei de amenintare $) ale tuturor cãr-tilor din zona de punere în scenã.

Dacã Ò este mai mare, putem spune cã jucãtorii au suc-ces în misiune si progreseazã în respectiva misiune. Unnumãr de jetoane Progres egal cu valoarea respectivã aÒ lor ce depãseste $ sunt plasate pe cartea Misiunecurentã. Retineti cã dacã existã o Locatie activã (vedetipag.15), jetoanele Progres sunt plasate pe respectivaLocatie pânã când este exploratã, iar jetoanele rãmasesunt apoi plasate pe Misiunea curentã.

Dacã $ este mai mare, jucãtorii nu au succes în misiu-ne, si sunt trasi înapoi de pachetul Confruntare. Fiecarejucãtor trebuie sã mãreascã nivelul sãu de amenintarede pe urmãritor cu valoarea cu care $ a fost mai maredecât valorea combinatã a Ò a personajelor legate.

Dacã valoarea combinatã a Ò a personajelor legate esteegalã cu valoarea combinatã a $ din zona de punere înscenã, niciun jeton Progres nu este plasat, iar jucãtoriinu vor mãri nivelul lor de amenintare de pe urmãritor.

Personajele legate la o misiune se considerã cã sunt le-gate la acea misiune pânã la sfârsitul fazei Misiune, da-cã nu sunt eliminate de la misiune de efectul unei cãrti.Ele rãmân extenuate dupã ce acest pas este completat.

Pregãtit Extenuat

15

Exemplu: Toma o leagã pe Éowyn (4 Ò), iarDan îl leagã pe Aragorn (2 Ò) si un GardianulCetãtii (1 Ò) la misiunea curentã. O carte loca-tie Câmpuri Vesele (3 $) se aflã în zona depunere în scenã. Dupã ce toti jucãtorii au legatpersonajele lor, pachetul Confruntare dezvãluie1 carte per jucãtor: o Patrulã din East Bight(3 $) si un Hummerhorns (1 $). Jucãtorii auo Ò combinatã de 7, iar pachetul Misiune areo $ combinatã de 7. Ca atare, aceastã încerca-re se îndreaptã spre o remizã. Însã, Toma decidesã foloseascã abilitatea lui Éowyn, care îi per-mite sã decarteze o carte din mâna sa pentru amãri Ò cu 1, iar personajele legate la misiunecresc Ò lor combinatã la 8, deci jucãtorii pla-seazã 1 jeton Progres pe cartea Misiune cu-rentã. (Vedeti schema de mai sus.)

Faza 4: CãlãtoriaÎn timpul fazei Cãlãtorie, jucãtorii pot CÃLÃTORI ca sigrup spre oricare locatie din zona de punere în scenãmutând-o de acolo si punând-o lângã cartea Misiunecurentã, fãcând ca aceasta sã devinã locatia ACTIVÃ. Jucãtorii pot cãlãtori numai spre o singurã locatie laun moment dat. Primul jucãtor are decizia finalã dacãsi unde vor cãlãtori.

Cât timp se aflã în zona de punere în scenã, cãrtile Lo-catie adaugã$ pachetului Confruntare. Odatã ce jucã-torii au cãlãtorit spre o locatie, aceasta nu mai contri-buie cu $, astfel se considerã cã jucãtorii au cãlãtoritspre acea locatie si se confruntã cu amenintarea ei.

În schimb o Locatie activã actioneazã ca o protectie acãrtii Misiune curentã. Orice jeton Progres care ar tre-bui sã fie plasat pe o carte Misiune este plasat pe Loca-tia activã. Oricând o locatie are atâtea jetoane Progrescâte puncte de misiune are, se considerã cã acea locatieeste EXPLORATÃ si este decartatã din joc.

Jucãtorii nu pot cãlãtori spre o nouã locatie dacã o altãcarte Locatie este activã; jucãtorii trebuie sã explorezelocatia activã înainte de a cãlãtori altundeva. Unele lo-catii au un efect de cãlãtorie, care este un cost suplimen-tar care trebuie plãtit atunci când jucãtorii cãlãtorescacolo (vedeti "Efectele cãlãtoriei" pag.23).

Exemplu: Toma si Dan tocmai au punctat 3 je-toane Progres împotriva cãrtii Misiune curentã.Locatia Pârâul Fermecat, care are 2 puncte demisiune este activã. Sunt plasate pe cartea Pâ-râul Fermecat 2 jetoane Progres si este decar-tatã din joc. Celãlalt jeton Progres este plasatpe cartea Misiune curentã.

Exemplu: Rezolvarea unei misiuni

Toma extenueazã pe Éowyn pentru a o lega la misiune. Dan extenueazã pe Aragorn si GardianulCetãtii pentru ai lega la misiune. O locatie Câmpurile Vesele se aflã deja în zona de punere în scenã.

Jucãtorii dezvãluie 1 carte per jucãtor din pachetul Confruntare, si le pune în zona de punere în scenã.

3. Jucãtorii fac totalul Ò combinate si îl comparã cu totalul $ din zona de punere în scenã. Aceste re-zultate de 7 si 7 sunt o remizã. Toma foloseste abilitatea cãrtii Éowyn pentru a da jucãtorilor unpunct suplimentar, care le permite sã plaseze 1 jeton Progres pe cartea Misiune curentã.

13

222

33333333333333333333333333333333

PachetulConfruntare

PachetulMisiune

Zona de punere în scenã

Zona de joca lui Toma

Zona de joca lui Dan

16

Faza 5: ConfruntareaFaza Confruntare constã în douã etape: angajarea ju-cãtorului si verificarea angajamentelor.

Pasul 1: Angajarea jucãtoruluiMai întâi, fiecare jucãtor are posibilitatea de a angaja uninamic din zona de punere în scenã. Asta se face prin mu-tarea din zona de puenre în scenã si plasarea în fata jucã-torului respectiv.

În timpul acestei etape fiecare jucãtor are o singurã sansãde a angaja, optional, un inamic, iar costul de angajare alinamicului nu are nicio importantã în aceastã procedurã.

Pasul 2: Verificarea angajamentelorÎn al doilea rând, jucãtorii trebuie sã facã o serie de ve-rificãri a angajamentelor, pentru a vedea dacã vreunuldintre inamicii rãmasi în zona de punere în scenã îi an-gajeazã. Primul jucãtor comparã nivelul sãu de amenin-tare cu costul de angajare al fiecãrei cãrti Inamic rãmase.Inamicul cu cel mai mare cost de angajare egal sau subnivelul de amenintare al acestuia angajeazã respectivul ju-cãtor, si este mutat din zona de punere în scenã în fata sa.Aceasta este numitã VERIFICAREA ANGAJAMENTELOR Dupãce primul jucãtor a fãcut o verificare a angajamentelor,jucãtorul din stânga sa face propria verificare a angajamen-telor. Acesta comparã nivelul sãu de amenintare cu costulde angajare al fiecãrei cãrti Inamic rãmase în zona de pu-nere în scenã, si angajeazã inamicul cu cel mai mare costde angajare, care este egal sau mai mic decât propriul ni-vel de amenintare.

Acest proces continuã cu toti jucãtorii, continuând însens orar în jurul mesei. Imediat ce toti jucãtorii au fãcuto verificare a angajamentelor, primul jucãtor face o adoua verificare a angajamentelor. Jucãtorii continuã sãfacã în acest mod verificãri ale angajamentelor pânãcând nu va mai rãmâne niciun inamic în zona de punereîn scenã care sã poatã fi angajat de vreun jucãtor.

Dacã un inamic este angajat printr-o verificare a anga-jamanetelor, prin efectul unei cãrti, la alegerea jucãtoru-clui, rezultatul este acelasi, cu inamicul si jucãtorul an-agajându-se unul pe celãlalt. În toate aceste cazuri, sepconsiderã cã jucãtorul a angajat inamicul si cã inamicula angajat jucãtorul.

Retineti cã în timpul acestei faze inamicii nu atacã ju-cãtorii, ei doar angajeazã jucãtorii. Inamicii atacã jucã-torii cu care sunt angajati în conflict în timpul fazei deluptã (vedeti pag.18).

Exemplu: Primul jucãtor, Toma, are un nivelde amenintare de 24. Al doilea jucãtor, Dan,are un nivel de amenintare de35. În zona depunere în scenã existã 4 inamici: un PãianjenRege (cost de angajare de 20), un Pãianjen dePãdure (cost de angajare de 25), Progenituralui Ungoliant (cost de angajare de 32) siHummerhorns (cost de amenintare de 40).

Atât Toma, cât si Dan declarã pass în etapa deangajare a jucãtorului, refuzând oportunitatealor de a angaja optional inamicii.

Deoarece este primul jucãtor, Toma face primulverificarea angajamentelor. Nivelul de amenin-tare de 24 al lui Toma este comparat cu fiecareinamic din zona de punere în scenã. Hummerhorns(40), Progenitura lui Ungoliant (32) si Pãianje-nul de Pãdure (25), fiecare cu un cost de angajaremai mare decât nivelul de amenintare al lui Toma,astfel cã niciunul dintre acesti inamici nu îl anga-jeazã. Pãianjelul Rege (20) are un cost de angaja-re egal sau sub nivelul de amenintare al lui Toma,deci îl angajeazã în conflict. Deci, aceastã carteeste mutatã din zona de punere în scenã si plasa-tã în zona de joc din fata lui Toma.

Apoi, Dan face o verificare a angajamentelor com-parând nivelul sãu de amenintare de 34 cu inami-cii rãmasi în zona de punere în scenã. Hummer-horns (40) nu îl angajeazã pe Dan. Progenituralui Ungoliant, cu un cost de angajare de 32, esteinamicul cu cel mai mare cost de angajre egalsau mai mic decât nivelul de amenintare al luiDan, astfel cartea îl angajeazã pe acesta.

Apoi, Toma face încã o verificare a angajamen-telor, si deoarece nivelul sãu de amenintare siinamicii din zona de punere în scenã nu s-auschimbat, niciun inamic nu îl angajeazã. Danface o altã verificare a angajamentelor, iar înacest moment Pãianjenul de Pãdure (25) îl an-gajeazã. Toma sare peste urmãtoarea verificarea angajamentelor, iar Dan face verificarea finalãîn care nimeni nu îl angajeazã.

Acum, rezultatul final, Toma angajat de Pãian-jenul Rege, iar Dan angajat de Progenitura luiUngoliant si de Pãianjenul de Pãdure, pãrãsescscena. Hummerhorns rãmâne în zona de punereîn scenã. (Vedeti schema de la pag.17).

17

Exemplu: Efectuarea verificãrii angajamentelor

Primul jucãtor, Toma, face prima verificare aangajamentelor. Pãianjenul Rege are cel mai ma-re cost de angajare (20), care este egal sau maimic decât nivelul de amenintare al lui Toma, de24, astfel Pãianjenul Rege îl angajeazã pe Toma.

Dan face urmãtoarea verificare a angajamentelor.Progenitura lui Ungoliant are cel mai mare cost deangajare (32) care este egal sau sub nivelul de ame-nintare al lui Dan, 35, deci, îl angajeazã pe Dan.

Toma face urmãtoarea verificare a angajamentelor.Nivelul sãu de amenintare este mai mic decât costulde angajare al inamicilor rãmasi în zona de punere înscenã, deci niciun inamic nu îl angajeazã pe Toma.

Dan face urmãtoarea verificare a angajamentelor.Pãianjenul de Pãdure are cel mai mare cost de anga-jare (25) care este egal sau mai mic decât nivelul deamenintare al lui Dan, 35, deci îl angajeazã pe Dan.

Toma, si apoi Dan, fac, fiecare, o altã verificare aangajamentelor. Costul de angajare al Hummerhornseste mai mare decât nivelul de amenintare al fiecãruia,astfel el rãmâne în zona de punere în scenã în acestmoment. Deoarece jucãtorii au fãcut verificãri succe-sive ale angajamentelor fãrã a fi angajat de vreuninamic, etapa de "verificare a angajamentelor" esteacum completã.

Toma Dan

1

5

1

3

2

4

Zona de punere în scenã

18

Faza 6: LuptaÎn faza Luptã inamicii atacã primii. Toti inamicii caresunt angajati în conflicte cu jucãtorii atacã pe rând, iarjucãtorii rezolvã aceste atacuri unul câte unul.

La începutul fazei Luptã, jucãtorii dau câte 1 carteUMBRÃ fiecãrui inamic angajat. Dati cartea de deasuprapachetului Confruntare, cu fata în jos, fiecãrui inamicangajat. Când dati cãrti inamicilor unui jucãtor, întotdea-una dati, mai întâi, inamicului cu cel mai mare cost deangajare. Cãrtile trebuie date mai întâi inamicilor careatacã primul jucãtor, si apoi continuã în jurul meseipânã când toti inamicii au o carte.

În cazul în care pachetul Confruntare este epuizat, inami-cii cãrora nu le-au fost date cãrti Umbrã nu vor mai primiuna în aceastã rundã. Un pachet Confruntare epuizat esterestartat numai în timpul fazei Misiune (vedeti pag.14).

Rezolvarea atacurilor inamicilorCând rezolvã atacurile inamicilor, jucãtorii urmeazãacesti 4 pasi, în ordine. Jucãtorii pot juca cãrti Eveni-ment si sã execute actiuni la sfârsitul fiecãrui pas.

1. Alegerea unui inamic. Primul jucãtor alege careatac (dintre inamicii cu care este el angajat) sã îl re-zolve primul.

2. Declararea apãrãtorului. Trebuie extenuat un perso-naj pentru a fi declarat ca si apãrãtor. Numai un singurpersonaj poate fi declarat ca si apãrãtor împotriva fiecãruiinamic atacator. De asemenea, un jucãtor are posibilitateade a lãsa un atac FÃRÃ APÃRARE si sã nu declare apãrãtorla acel atac. Jucãtorii pot declara apãrãtori numai la ina-micii cu care sunt ei angajati, numai dacã efectul uneicãrti nu specificã altfel.

3. Rezolvarea efectului umbrei. Jucãtorul activ întoarce,cu fata în sus, cartea Umbrã a respectivului inamic si re-zolvã orice efect al umbrei pe care l-ar putea avea cartea.

4. Determinarea daunelor de luptã. Aceasta se faceprin scãderea puterii de apãrare Ú) a personajului apã-rãtor din forta atacului Û) a inamicului atacator. Va-loarea rãmasã reprezintã suma daunelor care trebuie sãfie imediat aplicatã personajului apãrãtor, ce determinã,eventual, distrugerea acelui personaj (vedeti "Puncteleloviturã si daunele" la pag.20). Dacã un personaj estedistrus de un atac, daunele suplimentare nu sunt atribu-ite unui alt personaj. Dacã Ú este egalã sau mai maredecât Û, nu este provocatã nicio daunã.

Dacã un atac este fãrã apãrare, toate daunele de la acelatac trebuie sã fie atribuite unui singur erou controlatde jucãtorul activ. Aliatii nu pot primi daune de la ata-curile fãrã apãrare. Dacã un personaj apãrãtor pãrãsestejocul sau este eliminat dintr-o luptã înainte ca daunelesã îi fie atribuite, atacul se considerã cã este fãrã apãrare.Ú a unui personaj nu absoarbe daunele de la atacurilefãrã apãrare sau de la efectele cãrtilor.

Exemplu: Dan este angajat cu 2 inamici, Pãianje-nul de Pãdure si Progenitura lui Ungoliant. Fie-cãrui inamic angajat i se dã o carte, cu fata în jos,din pachetul Confruntare, prima datã Progenitu-rii lui Ungoliant si apoi Pãianjenului de Pãdure,pentru cã Progenitura lui Ungoliant are un costde angajare mai mare. Aceste cãrti determinãunele efecte umbrã care ar putea afecta rezolutiaatacului. Dan poate rezolva atacurile întreprinseîmpotriva sa în orice ordine; el decide sã rezolvemai întâi atacul Progeniturii lui Ungoliant.

Mai întâi Dan declarã apãrãtorul pentru acestatac. Dan extenueazã Arcasul de pe Silverlode,declarându-l ca si apãrãtor împotriva Progenituriilui Ungoliant. Pentru a rezolva acest atac, Danîntoarce, cu fata în sus, cartea Umbrã ce i-a fostdatã acestuia. Cartea este Patrula din East Bight,care are efectul umbrã "Umbrã: Inamicul ataca-tor primeste +1 Û . (Dacã acest atac este fãrãapãrare mãreste nivelul tãu de amenintare cu 3.)"Dan rezolvã mai întâi acest efect umbrã, crescândÛ Progeniturii lui Ungoliant cu 1. El determinã,apoi, totalul Û inamicului atacator (6) si scadeÚ apãrãtorului (0), iar rezultatul este numãrul dejetoane Daunã pe care trebuie sã le dea apãrãto-rului (6). Deoarece Arcasul de pe Silverlode aredoar 1 punct Loviturã, este imediat distrus.

Acum Dan rezolvã celãlalt atac întreprins împo-triva sa. El declarã acest atac ca fiind fãrã apã-rare. Va întoarce, cu fata în sus, cartea Umbrãcare i-a fost datã Pãianjenului de Pãdure. Cartearespectivã este Pârâul Fermecat, care nu are unefect umbrã. Atacul este rezolvat în mod normal,fãrã efecte sau modificãri suplimentare.În acest moment, Dan va determina totalulÛ a inamicului atacator (2), si pentru cã nu esteniciun apãrãtor, trebuie sã împartã daunele unuiadintre eroii sãi. Singurul erou al lui Dan este Ara-gorn, care are 5 puncte Loviturã. Dan plaseazã 2jetoane Daunã pe Aragorn, care supravietuiestecu 3 puncte Loviturã rãmase. (Vedeti la pag.19)

Apoi, primul jucãtor repetã acesti 4 pasi pentru fiecareinamic cu care este angajat. Dupã ce primul jucãtor re-zolvã toate atacurile întreprinse împotriva sa, jucãtoruldin stânga sa rezolvã atacurile pe care inamicii sãi leîntreprind împotriva sa, urmând pasii 1-4 pe rând pentrufiecare inamic. Dacã se joacã în mai mult de 2 jucãtori,se va continua în sens orar în jurul mesei cu fiecare ju-cãtor rezolvând toate atacurile inamicilor lor.

Personajele care au fost declarate apãrãtori sunt consi-derate a fi în apãrare numai pe parcursul derulãrii rezo-lutiei atacului. Odatã ce un atac a fost rezolvat, persona-jele nu mai sunt considerate "apãrãtori", dar ele încã vorrãmâne extenuate.

19

Exemplu: Apãrarea împotriva atacurilor inamicilor

Dan este angajat cu 2 inamici, Pãianjenul de Pãdu-re si Progenitura lui Ungoliant. La începutul fazeiLuptã, este datã 1 carte, cu fata în sus, din pachetulConfruntare fiecãrui inamic angajat ca si carte Um-brã.

Dan decide sã rezolve mai întâi atacul întreprins deProgenitura lui Ungoliant. El extenueazã Arcasul de peSilverlode, declarându-l ca si apãrãtor împotriva acestuiatac.

Pentru a rezolva atacul, mai întâi Dan întoarce cu fataîn sus cartea Umbrã a atacatorului. Aceastã carte estePatrula din East Bight, care îi aduce inamicului atacator+1Û. Dan comparã valoarea totalã a atacului inamicu-lui Û) cu apãrarea Arcasului de pe Silverlode, care

este Ú), si plaseazã 6 jetoane Daunã pe persona-jul apãrãtor. Deoarece Arcasul de pe Silverlode aredoar 1 punct Loviturã, este distrus si decartat dinjoc.

Apoi, Dan rezolvã atacul întreprins de Pãianjenulde Pãdure. El declarã acest atac "fãrã apãrare".

Pentru a rezolva atacul, Dan întoarce cu fata în suscartea Umbrã a atacatorului. Cartea Umbrã este PârâulFermecat, care nu are vreun efect umbrã. Atacul Pã-ianjenului de Pãdure este de 2Û . Deoarece acest ataca fost fãrã apãrare, Dan trebuie sã plaseze toate daunelepe un singur erou aflat sub controlul sãu. El plaseazã 2jetoane Daunã pe Aragorn, care supravietuieste ataculuicu 3 puncte Loviturã rãmase.

1

4

52

3

20

Atacarea inamicilorOdatã ce toti jucãtorii au rezolvat toate atacurile inamice,fiecare jucãtor (începând cu primul jucãtor si continuândîn sens orar) are posibilitatea de a contracara si declaraatacuri împotriva inamicilor sãi.

Pentru a declara un atac, un jucãtor trebuie sã extenuezecel putin 1 personaj pregãtit. Pentru a fi declarat ca si ata-cator un personaj trebuie extenuat. Când declarã un atac,jucãtorul trebuie, de asemnea, sã decalre si care inamiceste tinta atacului. Un jucãtor poate declara mai multepersonaje ca si atacatori împotriva unui singur inamic,strângând forta atacului lor într-o singurã valoare. Jucã-torii au posibilitatea de a declara 1 atac împotriva fiecãruiinamic cu care sunt angajati în conflicte.

Pentru a rezolva un atac împotriva unui inamic, un jucãtorurmeazã acesti 3 pasi, în ordine. Jucãtorii pot juca cãrtiEveniment si executa actiuni la sfârsitul fiecãrei etape.

1. Declararea tintei atacului si a atacatorilor.Un jucãtor face asta alegând 1 inamic dintre cei cu careeste angajat în acel moment si extenuând un numãr depersonaje ca si atacatori.

2. Determinarea fortei atacului. Faceti totalul forteiatacului Û) a personajelor atacatoare declarate împo-triva respectivei tinte.

3. Determinarea daunelor de luptã. Aceasta se faceprin scãderea puterii de apãrare a inamicului tintã Ú)din Û combinatã a tuturor personajelor apãrãtoare.Valoarea rãmasã reprezintã suma daunelor care estedatã imediat tintei. Dacã Ú este egalã sau mai maredecât Û, nu este datã vreo daunã.

Personajele care sunt declarate ca si atacatori sunt sin-gurele considerate ca fiind în atac pe percursul rezolu-tiei atacului. Odatã ce un atac a fost rezolvat, persona-jele nu mai sunt considerate "atacatori", dar încã rãmânextenuate.

Dupã ce primul atac al unui jucãtoe este rezolvat, elpoate declara un alt atac împotriva unui inamic tintã pecare încã nu l-a atacat în aceastã rundã. Fiecare jucãtorpoate declara un atac (cu orice numãr de atacatori pecare îi controleazã) împotriva fiecãrui inamic cu careeste angajat, o datã în fiecare rundã. Odatã ce toate ata-curile unui jucãtor au fost rezolvate jocul continuã însens orar pânã ce toti jucãtorii îsi rezolvã atacurile.

Cãrtile Umbrã pãrãsesc joculO carte Umbrã rãmâne pe inamicul cãruia i-a fost datãpe tot parcursul fazei Luptã. Dacã acel inamic pãrãsestejocul, decartati si cartea sa Umbrã din joc. La sfârsitulfazei Luptã, decartati toate cãrtile Umbrã care au fostdate în aceastã rundã.

Exemplu: Toma este angajat cu 2 inamici, Stãpânul Monstrilor din Dol Guldur si Orciidin Dol Guldur. El poate declara atacuri împo-triva fiecãruia dintre acesti inamici în aceastãrundã, dar trebuie sã declare si sã rezolve acesteatacuri unul câte unul.

Toma declarã primul sãu atac împotriva Orci-lor din Dol Guldur si extenueazã pe Glorfindelpentru a-l declara ca si atacator. Toma determi-nãÛ lui Glorfindel (3) si apoi o va scãdea dinÚ Orcilor din Dol Guldur (0), cu un rezultat de3. Toma plaseazã 3 jetoane Daunã, din bancajetoanelor, pe Orcii din Dol Guldur. DeoareceOrcii din Dol Guldur au nu mai 3 puncte Lovi-turã, ei sunt distrusi, iar cartea respectivã esteplasatã în grãmada de cãrti decartate.

Apoi, Toma declarã pe Legolas si Sulitasul Gon-dorian ca si atacatori împotriva Stãpânului Mon-strilor din Dol Guldur. Legolas (3 Û) si Sulita-sul Gondorian (1 Û) pun împreunã fortele lorde atac pentru un total al Û de 4. StãpânulMonstrilor din Dol Guldur are o Ú de 1, decicele 3 puncte ale atacului sunt date ca si daune.Toma plaseazã 3 jetoane Daunã din banca je-toanelor pe Stãpânul Monstrilor din Dol Guldur.Deoarece acest inamic are 5 puncte Loviturã, elsupravietuieste atacului cu 2 puncte Loviturã rã-mase. Jetoane Daunã rãmân pe Stãpânul Monstri-Blor din Dol Guldur pentru a arãta cã este rãnit.(Vedeti schema de la pag. 21)

Punctele Loviturã si daunelePentru fiecare punct de daunã dat unui personaj sau inamic,un jeton Daunã este plasat pe cartea Personaj sau Inamic.Fiecare jeton Daunã de pe o carte Erou, Aliat sau Inamic re-duce punctele loviturã ale acelei cãrti cu 1. Jetoanele Daunãrãmân pe o carte pânã când un alt efect o vindecã sau mutãdauna de pe ea, sau cartea respectivã pãrãseste jocul.

Ori de câte ori o astfel de carte are 0 puncte Loviturã, ea esteimediat învinsã. Personajele învinse sunt plasate în grãmadade cãrti decartate a proprietarului lor, iar inamicii învinsisunt plasati în grãmada de cãrti Confruntare decartate. Reti-neti, cãrtile Erou învinse sunt plasate în grãmada de cãrti de-cartate a proprietarului lor. Când rezolvati un efect care mutão carte din grãmada de cãrti decartate a unui jucãtor în mînasau pachetul sãu, cãrtile Erou sunt ignorate, deoarece acesteanu pot fi mutate în mâna sau pachetul unui jucãtor.

Cãrtile Inamic care nu sunt învinse rãmân angajate cu un ju-cãtor pânã când sunt învinse sau eliminate de efectul uneicãrti, sau pânã când acel jucãtor este eliminat din joc (vedeti "Eliminarea jucãtorului", pag.22).

21

Exemplu: Atacarea inamicilor

Toma este angajat cu 2 inamici, Stãpânul Monstrilordin Dol Guldur si Orcii din Dol Guldur.

Mai întâi Toma declarã un atac împotriva Orcilordin Dol Guldur si extenueazã pe Glorfindel ca siatacator.

Toma ia atacul lui Glorfindel Û) si îl scade dinapãrarea Orcilor din Dol Guldur Ú), si obtine rezul-tatul 3. Toma plaseazã 3 jetoane Daunã din banca je-toanelor pe Orcii din Dol Guldur. Acest inamic por-neste cu 3 puncte Loviturã, astfel cã este distrus sidecartat din joc.

Apoi Toma declarã un atac împotriva StãpânuluiMonstrilor din Dol Guldur si îi extenueazã pe Lego-las Û si Arcasul Gondorian Û) ca si atacatori.

Toma ia atacurile sale combinate Û) si le scadedin apãrarea Stãpânului Monstrilor din Dol GoldurÚ), si obtine rezultatul 3. Toma plaseazã 3 jetoane

Daunã din banca de jetoane pe Stãpânul Monstrilordin Dol Guldur. Acest inamic porneste cu 5 puncteLoviturã, deci supravietuieste atacului cu 2 puncteLoviturã rãmase. Jetoanele Daunã rãmân pe inamicpentru a arãta cã este rãnit.

1

42

3

22

Faza 7: ReîmprospãtareaÎn timpul fazei de reîmprospãtare toate cãrtile extenuatesunt pregãtite, fiecare jucãtor mãreste nivelul sãu de ame-nintare cu 1, iar primul jucãtor dã jetonul Primul Jucãtorcelui din stânga sa. Acel jucãtor devine astfel primul ju-cãtor. Apoi, jocul continuã cu faza Resurse din urmãtoa-rea rundã.

Finalul joculuiJocul se sfârseste în unul din cele douã moduri, cu jucã-torii câstigând sau pierzând ca si echipã. Se considerã cãjucãtorii au pierdut dacã toti jucãtorii sunt eliminati dinjoc înainte de completarea stagiului final al scenariului.Se considerã cã jucãtorii au învins dacã cel putin unuldintre jucãtori supravietuieste dupã completarea ultimu-lui stagiu al scenariului.

Eliminarea jucãtoruluiUn jucãtor este eliminat din joc dacã toti eroii sãi suntucisi, dacã nivelul sãu de amenintare ajunge la 50, saudacã efectul unei cãrti forteazã eliminarea sa. (Scena-riile din extensiile viitoare pot avea alte valori decât 50pentru eliminarea prin nivelul de amenintare; în cazultuturor scenariilor din setul de bazã, un jucãtor este eli-minat când nivelul sãu de amenintare ajunge la 50.)

Când un jucãtor este eliminat, mâna sa, toate cãrtile pecare le controleazã si pachetul sãu sunt plasate în grã-mada lui de cãrti decartate. Orice carte Confruntare cucare acel jucãtor este angajat este returnatã în zona depunere în scenã, pãstrând jetoanele Daunã ce au fostplasate pe ele. Jucãtorii rãmasi vor juca în continuare.Retineti cã dupã ce un jucãtor este eliminat, din pache-tul Confruntare se va dezvãlui cu o carte mai putin întimpul etapei de punere în scenã din faza Misiune, de-oarece este un jucãtor mai putin implicat în joc.

Dacã toti jucãtorii sunt eliminati, jocul se sfârsestecu o înfrângere pentru jucãtori.

Avansarea într-o misiuneDe îndatã ce jucãtorii plaseazã un numãr de jetoane Pro-gres, egal sau mai mare decât numãrul punctelor de mi-esiune de pe cartea Misiune curentã, acestia vor avansaimediat la urmãtorul stagiu. În plus, jetoanele Progrescâstigate împotriva misiunii nu vor conta pentru urmãto-rul stagiu. Toate jetoanele Progres sunt returnate în ban-ca jetoanelor atunci când jucãtorii avanseazã la urmãtorulstagiu. Jucãtorii urmeazã instructiunile de pe noua carteMisiune când aceasta este dezvãluitã.

Situatia celorlalte cãrti din joc rãmâne neschimbatã; cãr-tile din zona de punere în scenã rãmân acolo, cãrtile an-gajate cu jucãtorii rãmân angajate, personajele extenuaterãmîn extenuate, jetoanele Daunã si Resursã rãmân asacum sunt plasate, iar desfãsuratea respectivei runde nueste întreruptã.

Câstigarea joculuiDacã cel putin un jucãtor supravietuieste dupãcompletarea stagiului final al scenariului, joculse terminã cu o victorie pentru jucãtori.

PunctajulDacã jucãtorii câstigã jocul, folositi acest procedeupentru a determina punctajul lor ca si grup. Punctajulgrupului este determinat prin adunarea a trei elementeindezirabile (nivelul final de amenintare al fiecãrui ju-cãtor, penalitatea pentru toti eroii pierduti si numãrulde jetoane Daunã de pe toti eroii supravietuitori), iardupã acea scãdeti punctele victorie care au fost colec-tate. Jucãtorii colecteazã puncte victorie prin înfrân-gerea inamicilor si explorarea locatiilor care acordãpuncte victorie (vedeti pag.24).

Când un jucãtor este eliminat, se considerã cã amenin- tarea sa este de 50, si toti eroii sãi sunt morti. Însã, re-tineti cã nivelul de amenintare al unui jucãtor nu, estemãrit mai mult decât nivelul de eliminare (50, dacã nueste specificat altfel de regulile misiunii respective saude efectul vreunei cãrti).

Cu acest sistem de punctare, o victorie cu un scor miceste de dorit decât o victorie cu un scor mare, si chiareste posibil, dacã jucãtorii fac un joc remarcabil, sã seobtinã un scor negativ într-o misiune.

Punctajul este o unealtã folositoare în evaluarea perfor-mantei unui pachet de cãrti de la o partidã la alta sau încompararea unui pachet sau grup de pachete cu altele.Asta permite jucãtorilor sã joace acelasi scenariu de maimulte ori cu diferiti eroi sau combinatii de pachete, eva-luând eficienta lor în fiecare joc. Pe coperta verso a re-gulamentului vã este oferitã o foaie de scor.

Exemplu: Toma, jucând un joc solo, este învinsde misiunea "Trecãtoarea prin Mirkwood", cuun nivel de amenintare de 43, un erou mort (cuun cost de amenintare de 8), 6 jetoane Daunãhrãmase pe eroii sãi, si 5 puncte victorie.Punctajul sãu final este calculat în urmãtorulmod:

Nivelul de amenintare final (43)+ Costul de amenintare al eroilor morti (8)+ jetoanele Daunã de pe eroi (6)-- numãrul de puncte victorie câstigate (5)

Scorul final al lui Toma (52)

23

Notiuni de joc avansateAceastã sectiune detaliazã câteva dintre multele notiunide joc cu care jucãtorii se pot confrunta când intrã totmai adânc în The Lord of the Rings: The Card Game.

Efectele cãrtilorÎn The Lord of the Rings: The Card Game exitã câtevatipuri de efecte ale cãrtilor. În cazul cãrtilor Erou si Ju-cãtor, efectele se împart în urmãtoarele 5 categorii:efecte constante, actiuni, reactii, efecte fortate si cuvin-te cheie În cazul cãrtilor din pachetele Misiune si Con-fruntare, efectele cãrtilor se împart în urmãtoarele 6 ca-tegorii: efecte constante, efecte fortate, efecte "la dez-vãluire", efecte umbrã, efecte cãlãtorie si cuvinte cheie.Fiecare tip dintre aceste efecte ale cãrtilor sunt explicatemai jos.

Efecte constanteEfectele constante afecteazã starea jocului neîncetatatâta timp cât cartea se aflã în joc si sunt îndepliniteanumite conditii specificate. Aceste efecte nu au undeclanasator bolduit, deci sunt mereu active.

Cartea Locatie Pârâul Fermecat oferã un exemplu deefect constant.

ActiuniActiunile sunt indicate pe o carte prin declansatorul bol-duit "Actiune:". Întotdeauna actiunile sunt optionale,putând fi declanasate de cel care le controleazã în tim-pul oricãrei ferestre pentru actiuni din timpul jocului.Pentru a declansa o actiune de pe o carte Erou, Aliatsau Accesoriu, cartea respectivã trebuie sã se afle înjoc, dacã nu este specificat cã actiunea poate fi declan-satã si din starea de "afarã din joc". Cãrtile Evenimentsunt actiuni ce pot fi jucate direct din mâna jucãtorului.

Unele declansatoare de actiuni sunt precedate de anumi-te faze ale jocului. Acest tip de declansator indicã faptulcã urmãtoarea actiune poate fi declansatã numai în tim-pul unai anumite faze. De exemplu, un efect cu un de-clansator "Misiune Actiune:" poate fi declansat numaiîntr-o fereastrã de actiuni din faza Misiune. Actiunilefãrã o fazã specificatã pot fi declansate în oricare fe-reastrã de actiuni dintr-o rundã. (Vedeti diagrama"Desfãsurarea unei ture" la pag.30-31.)

Cartea Erou Glorfindel oferã un exemplu de actiunecare poate fi folositã în timpul oricãrei ferestre de ac-tiuni a unui jucãtor. Cartea Eveniment Viclenia lui Ra-dagast oferã un exemplu de actiune care poate fi folosi-tã numai în timpul fazei Misiune.

ReactiiPe o carte reactiile sunt indicate printr-un declansatorbolduit "Reactie:". Reactiile sunt întotdeauna optionalesi pot fi declansate de cel care le controleazã ca reactiela (adicã imediat dupã) un anumit eveniment din joc.Pentru a declansa o reactie de pe o carte Erou, Aliat sauAccesoriu, aceasta trebuie sã se afle în joc, dacpã reactianu specificã faptul cã poate fi declansatã si din starea de"afarã din joc". Cãrtile Eveniment care au pe ele un efect"Reactie:" sunt reactii care sunt jucate direct din mânajucãtorului.

Cartea Aliat Fiul lui Arnor oferã un exemplu de efectreactie care poate fi declansat (la discretia jucãtorului)ori de câte ori declansatorul specificat ("dupã ce Fiullui Arnor intrã în joc") este îndeplinit.

Efecte fortate si "La dezvãluire"Efectele fortate sunt initiate de evenimente specifice ceau loc pe parcursul unui joc, si se produc automat, ori de câte ori este nevoie, chiar dacã cel care controleazãcartea le doreste sau nu. Pe o carte ele sunt indicate deun declansator bolduit "Fortat:". Aceste efecte sunt ini-tiate si rezolvate imediat, ori de câte ori au loc premiseleei. Cartea Inamic Vioera de Malstinãh Adder oferã unexemplu de efect fortat care trebuie declansat ori de câteori declansatorul specificat ("de fiecare datã cînd Viperade Mlastinã atacã") este îndeplinit.

Efectele "La dezvãluire" sunt cazuri speciale ale efecte-lor fortate, care au loc automat imediat ce cartea Con-fruntare este dezvãuitã. Pe o carte ele sunt indicate de undeclansator bolduit "La dezvãluire:". Efectele "La dez-vãluire" nu sunt rezolvate atunci când cartea este dezvã-luitã ca si efect umbrã.

Efectele UmbrãCâteva dintre cãrtile din pachetul Confruntare au unefect secundar cunoscut ca si efect umbrã. Pe o carte,aceste efecte sunt despãrtite de celelalte efecte de jocprin semnul grafic arãtat mai sus, si sunt scrise într-unformat aldin. De asemenea, pe o carte, efectele umbrãsunt indicate de un declansator aldin bolduit "Umbrã:".Efecte umbrã sunt rezolvate numai atunci când car-tea este datã unui inamic atacator în timpul luptei.

Cartea Inamic Orcii din Dol Guldur oferã un efect umbrãcare este declansat ori de câte ori cartea este datã unuiinamic atacator ca si carte Umbrã.

Efectele CãlãtorieUnele cãrti Locatie au un efect de cãlãtorie, care este in-dicat de un declansator bloduit "Cãlãtorie:". Efectele cã-lãtorie au costuri sau conditii pe care unii sau toti jucãto-rii trebuie sã le plãteascã sau sã le îndeplineascã pentru acãlãtorii la acea locatie. Dacã jucãtorii nu pot îndeplinicerintele efectului de cãlãtorie, nu pot cãlãtori acolo.

24

Cuvintele cheieCuvinetele cheie sunt folosite ca si prescurtãri ale unorefecte obisnuite de joc ce apar pe un numãr de cãrti. Cu-vintele cheie si rolul lor în joc sunt explicate mai jos.below. Cuvintele cheie sunt indicate textual, de obiceila începutul textului cu reguli de pe o carte.

Condamnat XDacã o carte Confruntare cu cuvântul cheie Condamnateste dezvãluitã în timpul etapei de punere în scenã dindin faza Misiune, fiecare jucãtor trebuie sã mãreascãnivelul sãu de amenintare cu valoarea indicatã.

PãzitCuvântul cheie Pãzit este un memento pentru unele cãrtiObiectiv pentru a dezvãlui si atasa urmãtoarea carte dinpachetul Confruntare la acestea când intrã în zona de pu-nere în scenã din pachetul Confruntare, plasându-le peambele în zona de punere în scenã. Obiectivul nu poatefi revendicat atâta timp cât o carte Confruntare este lega-tã de el. Odatã ce îi este datã o carte Confruntare, obiec-tivul rãmâne acolo pânã când este revendicat. Dacã car-tea dezvãluitã pentru atasare este tot una Obiectiv, plasa-ti aceastã carte în zona de punere în scenã, si folositi ur-mãtoarea carte din pachetul Confruntare pentru a înde-plini efectul cuvântului cheie initial.

Cãrtile Inamic si Locatie atasate pentru a pãzi obiectiveîncã vor conta cu amenintarea lor atâta timp cât ele seaflã în zona de punere în scenã. O carte Confruntareatasatã la un obiectiv pãzit este manevratã în urmãtoa-rele feluri, în functie de tipul cãrtii:

Inamic: Inamicul pãrãseste jocul dacã este învins sauca urmare a efectului unei cãrti.

Locatie: Locatia pãrãseste jocul dacã este complet ex-ploratã sau ca urmare a efectului unei cãrti.

Trãdare: Efectele trãdãrii sunt rezolvate sau sunt anu-late. (Cãrtile Trãdare sunt declansate imediat ce suntdezvãluite.)

Odatã ce toate cãrtile Confruntare atasate la un obiectivpãzit sunt manevrate, jucãtorii pot reclama obiectivul înmodul specificat de textul cãrtii respective.

Ranged (la distantã)Un personaj cu cuvântul cheie Ranged poate fi declarat decel care îl controleazã ca si atacator împotriva inamicilorcu care sunt angajati ceilalti jucãtori. Un personaj poate de- clara atacuri la distantã împotriva acestor tinte atâta timpcât proprietarul sãu declarã atacurile, sau pot participa laatacuri declarate de alti jucãtori. În ambele cazuri, perso-najul trebuie extenuat si sã îndeplineascã celelalte cerintenecesare pentru a realiza atacul.

RestrictionatCâteva accesorii au cuvântul cheie Restrictionat. Unpersonaj nu poate avea atasate mai mult de douã acce-sorii cu cuvântul cheie Restrictionat. Totusi, dacã un altreilea accesoriu restrictionat este atasat la un personaj,unul dintre accesoriile restrictionate trebuie sã fie mutatîn grãmada de cãrti decartate a proprietarului sãu.

StrãjerUn personaj cu cuvântul cheie Strãjer poate fi declaratde cel care îl controleazã ca si apãrãtor împotriva atacu-rilor inamice ce sunt executate împotriva altori jucãtori.Un personaj poate fi declarat ca strãjer în apãrare dupãce jucãtorul angajat cu acel inamic declarã atacul cafiind "fãrã apãrare". Personajul strajã în apãrare trebuiesã fie extenuat si sã îndeplineascã orice alte cerinte ne-cesare pentru a apãra atacul.

Surge (în valuri)Când o carte Confruntare cu cuvântul cheie Surge estedezvãluitã în timpul etapei de punere în scenã din fazaMisiune, dezvãluiti încã 1 carte din pachetul Confrun-tare. Rezolvati cuvântul cheie Surge imediat dupã cesunt rezolvate efectele "La dezvãluire" de pe carte.

Victorie XUnele cãrti Inamic si Locatie acordã puncte victoriecând sunt învinse. Când o astfel de carte pãrãseste jocul,un jucãtor va trebui sã o plaseze lângã urmãritorul sãu pentru amenintare pentru a reaminti jucãtorilor punctelevictorie când fac punctajul la finalul jocului. Este reco-mandat ca un jucãtor sã colecteze toate cãrtile cu punctevictorie câstigate de jucãtori în timpul unui scenariu, elefiind aplicate întregului grup. (Vedeti "Punctajul", pag.22)

25

Efecte durabileMulte efecte dureazã numai pe perioada unei actiuni(imediat dupã ce au fost declansate), însã unele efectedureazã pentru o perioadã de timp stabilitã, sau chiarnedefinitã. Aceste efecte care dureazã mai mult de oactiune sunt numite efecte durabile.

Mai multe efecte durabile pot afecta aceasi carte în ace-lasi timp. Ordinea în care efectele durabile au loc esteirelevantã, deoarece rezultatul tuturor acestor efecte du-rabile este aplicat respectivei cãrti.

Dacã una dintre caracteristicile unui erou, aliat, inamicsau locatie Û , Ú , $, sau Ò) este mai micã de 0 dupãce toate efectele sunt aplicate, acea caracteristicã esterotunjitã la 0. Oricând un nou efect este aplicat unei cãr-ti, suma efectelor active va trebui sã fie recalculatã.

Plata costurilorMai multe cãrti au un înscris la modul "plãteste sau ex-tenuazã X pentru a face Y". Când confruntati o astfel deexpresie, tot ce se aflã înainte de cuvântul "pentru" esteconsiderat cost, iar tot ce se aflã dupã cuvântul "pentru"este considerat efect.

Costurile pot fi plãtite numai cu cãrti sau resurse pe careun jucãtor le controleazã. Dacã un efect este anulat, cos-tul încã va trebui sã fie plãtit.

Controlul si detinereaUn jucãtor "detine" eroii sãi si cãrtile pe care el le-a alespentru pachetul sãu Confruntare. Un jucãtor "controleazã"toate cãrtile pe care le detine, dacã nu ia controlul asupralor, prin efectele de joc, un alt jucãtor sau pachetul Con-fruntare. De câte ori o carte pãrãseste jocul, ea se reîntoar-ce în mâna, pachetul sau grãmada de cãrti decartate (ca sicum efectul forteazã cartea sã iasã afarã din joc).

Când un jucãtor joacã o carte Aliat aceasta intrã în joc subcontrolul sãu si o plaseazã în zona sa de joc. Dacã un altjucãtor ia controlul asupra acelui aliat, acesta este mutatîn zona de joc a celui care îl controleazã. Cãrtile Aliat nupot fi jucate sub controlul altui jucãtor, ei pot schimbanumai controlul asupra efectelor cãrtii.

Când un jucãtor joacã o carte Accesoriu, el are posibilita-tea de a da controlul acelei cãrti unui alt jucãtor atasândcartea la unul dintre personajele acelui jucãtor. Jucãtorii,întotdeauna, îsi asumã controlul asupra accesoriilor careau fost jucate pe personajele lor. Dacã controlul asupraacelui personaj se schimbã, la fel si controlul asupraaccesoriilor de pe acel personaj, se schimbã.

"În joc" si "afarã din joc""În joc" se referã la cãrtile care au fost jucate sau plasateîn joc (în zona de joc a jucãtorului), la cãrtile aflate înzona de punere în scenã, la cartea Misiune curentã si lacãrtile Confruntare care sunt angajate cu acel jucãtor.Starea "afarã din joc" înseamnã "în mâna jucãtorului","într-un pachet" sau "într-o grãmadã de cãrti decartate".Efectele cãrtilor nu interactioneazã cu cãrtile aflate afarãdin joc dacã efectul cãrtii nu se referã clar la acea stare.

Terminarea cãrtilorDacã un jucãtor terminã cãrtile din pachetul sãu Jucãtor,el continuã jocul cu cãrtile care le are în joc si în mânasa. Nu va reamesteca grãmada sa de cãrti decartate.

În cazul în care cãrtile pachetului Confruntare se terminãîn timpul fazei Misiune, grãmada de cãrti Confruntare de-cartate este reamestecatã si se formeazã un nou pachet.

Discutiile la masãJucãtorilor le este permis si chiar sunt încurajati sã vor-beascã între ei în timpul jocului, si sã lucreze în echipãpentru a plãnui si executa în cel mai bun mod actiunile.Jucãtorii pot discuta orice doresc, dar nu pot numi sauciti cu voce tare direct de pe cãrtile din mâna lor sau depe cãrtile pe care le-au vãzut numai ei, nu si ceilalti.

26

Descrierea scenariilorÎn setul de bazã sunt incluse 3 scenarii unice. Fiecareeste prezentat mai jos, împreunã cu o listã de seturi decãrti pentru pachetul Confruntare al acelui scenariu.

Trecãtoare prin MirkwoodNivel de dificultate 1

Mirkood a fost mult timp un loc periculos, iar de curânduna dintre patrulele Regelui Thranduil a descoperit sem-nele tulburãtoare ale unei adunãri amenintãtoare lângãDol Guldur. Un grup de eroi, controlati de jucãtori, s-austrâns pentru a duce un mesaj, prin Mirkood, în jos peAnduin, si poate chiar prin Lórien, pentru a o avertizape Lady Galadriel Lady Galadriel de iminentul pericol.

Pachetul Confruntare "Trecãtoare prin Mirkwood" esteconstruit cu toate cãrtile din urmãtoarele seturi Con-fruntare: Trecãtoare prin Mirkwood, Pãianjenii dinMirkwood si Orcii din Dol Guldur. Aceste seturi suntindicate prin urmãtoarele pictograme:

Cãlãtorie în jos pe AnduinNivel de dificultate 4

Supravietuind pericolelor din Pãdurea Mirkwood, eroiicontinuã cãlãtoria lor de-a lungul malurilor râuluiAnduin, spre Lórien, cu stiri sumbre despre o adunareamenintãtoare în Mirkwood-ul Sudic.

Pachetul Confruntare "Cãlãtorie în jos pe Anduin" esteconstruit cu toate cãrtile din urmãtoarele seturi Con-fruntare: Cãlãtorie în jos pe Anduin, Cercetarea luiSauron, Orcii din Dol Guldur si Tinuturile Sãlbatice.Aceste seturi sunt indicate prin urmãtoarele pictograme:

Evadare din Dol GuldurNivel de dificultate 7

Wn timp ce explora în apropiere de Dol Guldur, lacererea Lady Galadriel, unul dintre însotitorii eroiloreste capturat de fortele Vrãjitorului necromant si acumasteaptã sã fie interogat într-o temnitã de sub deal.Stiind cã timpul prietenului lor este scurt, eroii decidsã încerce o salvare disperatã.

Pachetul Confruntare "Evadare din Dol Guldur" esteconstruit cu toate cãrtile din urmãtoarele seturi Con-fruntare: Evadare din Dol Guldur, Pãianjenii dinMirkwood si Orcii din Dol Guldur. Aceste seturi suntindicate prin urmãtoarele pictograme:

27

Construirea si personalizareapachetelor de cãrti pt. turneeCea mai tare chestie din The Lord of the Rings: TheCard Game este atunci când jucãtorii concep si con-struiesc pachete originale, folosind cãrtile setului debazã si cele din extensiile Pachet Aventurã. Un pachetpentru turneu trebuie sã continã minim 50 de cãrti. Înplus, în pachetul unui jucãtor nu pot fi incluse mai multde trei copii ale aceleiasi cãrti, dupã titlu. Prin acesteindicatii orice combinatie de aliati, accesorii si eveni-mente poate fi folositã în pachetul unui jucãtor.

De asemenea, fiecare jucãtor începe jocul cu 1-3 eroi.Jucãtorii se pot sfãtui împreunã, înainte de fiecare joc,pentru a selecta eroii pe care doreste fiecare sã îi folo-seascã în timpul acelui joc. Dacã mai multi jucãtori do-resc sã foloseascã acelasi erou, ei trebuie sã se decidãîntre ei înainte de a începe jocul, iar ceilalti jucãtoritrebuie sã aleagã eroi diferiti. În astfel de situatii, dacãjucãtorii nu se pot decide cine va controla un anumiterou, se va folosi o metodã alternativã pentru a determi-na cine va avea controlul asupra acelui erou.

Când construieste un pachet, pentru un jucãtor este im-portant sã ia în considerare cum intentioneazã sã plã-teascã pentru cãrtile incluse în pachetul sãu. Poate fitentat sã foloseascã cel mai puternic trio de eroi, darsmeritã sã înceapã jocul cu nivelul mare de amenintarepe care îl aduc acei eroi? La fel, un pachet plin de cãrtila un cost mare si efecte magnificepoate pãrea pe hârtie

foarte puternic, dar timpul petrecut pentru obtinerea re-surselor necesare pentru plata cãrtilor ar putea deveni oproblemã când inamicii pornesc asaltul. Jucãtorii ar tre-bui sã se asigure cã vor construi pachetul lor în jurul uneisfere care sã se potriveascã cu cel putin o pictogramã re-sursã a eroilor sãi, altfel va avea cãrti ce nu pot fi jucate.

Fiecare sferã de influentã are ceva distinct, care poate fifolosit în avantajul jucãtorului când construieste pachetulîn jurul acelei sfere. De exemplu, un pachet poate fi con-struit în jurul sferei Tacticã pentru a sprijini eroii sãi cuun impresionant arsenal de armuri si arme, si apoi sã deadirect piept cu inamicii care apar din pachetul Confrun-tare. Pe mãsurã ce stocul de cãrti creste prin extensiilePachet Aventurã, fiecare dintre cele patru pachete de în-ceput din acest set de bazã poate fi dezvoltat într-un pa-chet de cãrti cu care se poate juca în turnee.

De asemenea, este posibil sã vã concentrati asupra maimultor sfere când construiti un pachet. Un pachet con-struit în jurul sferelor Spirit si Întelepciune s-ar puteaconcentra pe autoconservare, prin numeroasele efecte devindecare si reducere a amenintãrii. Trucul construirii unuipachet în jurul mai multor sfere este managementul resur-selor; a avea tipul de resurse necesare si la timpul potrivitdevine foarte dificil când un pachet este construit în jurula douã-trei sfere diferite.

O altã abordare utilã când construiti pachetele este de aurmãri coeziunea ce poate apãrea prin construirea în ju-rul unei caracteristici. De exemplu, dacã un jucãtor do-reste sã ruleze un pachet construit în jurul a trei sfere di-ferite, ar putea face asta prin folosirea cãrtilor Dwarf dintoate cele trei sfere utilizând avantajul sinergiei Dwarf.

Joc pt. începãtoriJucãtorii mai noi sau cei care doresc o experientã ele-mentarã pot juca si fãrã sã împartã cãrtile Umbrã întimpul fazei Luptã. Acest lucru eliminã un elementsurprizã care ar putea face jocul prea dificil pentru unîncepãtor. Odatã ce jucãtorii se obisnuiesc si capãtãexperientã, pot adãuga efectele umbrã pentru a facelupta mai putin previzibilã si, cu sigurantã, mult maiincitantã.

Joc pt. cei experimentatiPentru o provocare la nivel expert, jucãtorii pot încercasã învingã toate cele 3 scenarii folosind aceasi combina-tie de jucãtori, pachete si eroi. Punctajul de la fiecarescenariu poate apoi sã fie adunat într-un singur scor ge-neral pentru mãsurarea succesului în întreaga campanie.Pentru o provocare de nivel "cosmar" nu resetati nivelulde amenintare, punctele Loviturã sau pachetele Jucãtorla începutul fiecãrui scenariu. Când joacã o astfel de cam-panie jucãtorii ar trebui sã înceapã cu scenariul "Trecãtoareprin Mirkwood", urmat de scenariul "Cãlãtorie în jos peAnduin" si sã finalizeze cu scenariul "Evadare din DolGuldur".

28

EchipaConcept joc

Graficã

Graficã complementarã si

Management artistic

Îndrumare artisticã

Dezvoltare

Reguli

Redactare

Prezentare si

Ilustrator

Manager productie

Producãtor

Sef Depart. concept joc FFG

Sef Depart. Productie FFG

Editor

Multumiri speciale lui Joe Mandragona, Fredrica Drotossi Sam Benson de la Middle-earth Enterprises pentrurãbdarea lor si feedback. Unei minunate echipe de tes-teri: Damon Stone, Jonathan Pechon, Jerry Warwick,Kathy Warwick, Kat Pealsey, Denise Shepler, JonathanBenton, Tony Sullivan, Nathan Bradley, Chris Perry,Rob Jones, Marius Hartland, Eric F. Huigen, MartijnKetelaars, James Black, Jason Hawthorne, NinnoCanonico, Jared Duffy, Steve Zamborsky, CesareCiccarelli, Will Lentz, Francesco Moggia, JohnGoodenough, Jason Walden, Adam Sadler si Brady Sadler. Si tuturor celor care au facut o demonstratiepe prima variantã a jocului la GenCon 2010.Multumim, multumim, multumim.

Toate drepturile rezervate. Nicioparte a acestui produs nu poate fi reprodusã fãrã permisiune.

si personajele, eveni-mentele, obiectele si locatiile de acolo, sunt marcã înregistratã aSaul Zaentz Company d/ b/a Middle-earth Enterprises si sunt folosite,sub licentã, de Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, Fantasy

si logo-ul sunt marcã înregistratã aPublishing, Inc. Living Card Game, LCG si logo-ul LCG sunt marcãînregistratã a Flight Gamesare adresa la Roseville, Minnesota,

si poate fi contactatã la telefon 651-639-1905. Retinetiaceastã informatie pentru înregistrãrile dumneavostrã. Nu este potrivitpentru copii sub 3 ani datoritã pieselor mici pe care le contine. Compo-nentele din acest set pot diferi de cele prezentate. Fabricat în China.ACEST PRODUS NU ESTE O JUCÃRIE. NU ESTE DESTINAT PT.UZUL PERSOANELOR DE 12 ANI SAU MAI TINERE.

Traducere de Robert Militaru; pentru sugestii [email protected]

29

IndexActiuni 23Apãrarea împotriva atacurilor inamice (schema) 19Apãrarea unei cãrti Confruntare 25Atacarea inamicilor 20Atacarea inamicilor (schema) 21Avansarea într-o misiune 22Cãlãtorie în jos pe Anduin 26Cãrtile Accesoriu 9Cãrtile Aliat 9Cãrtile Erou 8Cãrtile Eveniment 9Cãrtile Inamic 6Cãrtile Locatie 6Cãrtile Misiune 5Cãrtile Obiectiv 7Cãrtile "Personaj" 8Cãrtile Trãdare 7Cãrtile Umbrã pãrãsesc jocul 20Cãrtile unice 8Câstigarea jocului 22Componentele jocului 3Condamnat X 24Controlul si detinerea 25Construirea si personalizarea pachetelor 27Cuvintele cheie 24Derularea unei runde 12Descrierea scenariilor 26Desfãsurarea jocului 10Desfãsurarea unei runde (tablou) 30-31Discutii la masã 25Echipa 28Efecte constante 23Efecte durabile 25Efecte fortate si "La dezvãluire" 23Efectele Cãlãtorie 23Efectele cãrtilor 23Efectele Umbrã 23Efectuarea verificãrii angajamentelor (schema) 17Evadare din Dol Guldur 26Eliminarea jucãtorului 22Faza 1: Resurse 12Faza 2: Planificarea 12Faza 3: Misiune 14

Faza 4: Cãlãtorie 15Faza 5: Confruntare 16Faza 6: Luptã 18Faza 7: Reîmprospãtare 22Foaia de scor 32Grãmezile de cãrti decartate 10Index 29Instalarea 10Introducere 2"În joc" si "afarã din joc" 25Joc pentru cei experimentati 27Jocul pentru începãtori 27Living Card Game 2Notiuni de joc avansate 23Pachetele si tipurile de cãrti 5Pachetul Confruntare 6Pachetul Jucãtor 9Pachetul Misiune 5Pãzit 24Plata costurilor 25Plata pentru abilitãtile cãrtilor 12Plata pentru cãrti (schema) 13Plata pentru cãrtile neutre 12Pregãtit si extenuat 14Prezentarea jocului 2Primul joc 10Punctajul 22Punctele Loviturã si daunele 20Ranged (la distantã) 24Reactii 23Regula de aur 4Restrictionat 24Rezolvarea atacurilor inamicilor 18Rezolvarea unei misiuni (schema) 15Rezumatul jocului 4Sfârsitul jocului 22Sferele de influentã 4Strajã 24Sugestie pentru instalare (schema) 11Surge (în valuri) 24Terminarea cãrtilor 25Trecãtoare prin Mirkwood 26Victorie X 24Zona de punere în scenã 10

30

Desfãsurarea unei rundeAcest tablou oferã o schitã detaliatã a fazelor si etape-lor ce au loc în timpul jocului. Punctele prezentate înrosu sunt cunoscute ca si evenimente cadru, pentru cãîndeplinirea lor este obligatorie prin structura jocului.Ferestrele de actiune în care jucãtorii sunt liberi sã exe-cute actiuni sunt prezentate în verde.

1. Faza Resurse

Actiunile jucãtorilor.

Fiecare jucãtor adaugã 1 resursã la stocurile de resurse ale fiecãruijucãtor, si trage 1 carte.

4. Faza Cãlãtorie

Actiunile jucãtorilor.

ilor.

ã 1 resursã se ale fiecãruila stocurile de resurs

4. Faza Cãlãtor

Actiunile jucãtori

rie

ilor.

2. Faza Planificare

Actiunile jucãtorilor.

Primul jucãtor joacã cãrti Aliat si Accesoriu.

Actiunile jucãtorilor.

Urmãtorul jucãtor joacã cãrti Aliat si Accesoriu, etc.

2. Faza Planificaare

Actiunile jucãtoriilor.

Primul jucãtor joacã cããrti Aliat si Accesoriu.

Actiunile jucãtoriilor.

Urmãtorul jucãtor joaccã cãrti Aliat si Accesoriu, etc.

3. Faza Misiune

Pachetul Confruntare dezvãluie 1 carte per jucãtor.

Jucãtorii leagã personaje la o misiune.

Rezolvarea cãutãrii (misiunii).

Actiunile jucãtorilor.

Actiunile jucãtorilor.

3. Faza Misiunee

Pachetul Confruntare ddezvãluie 1 carte per jucãtor.

Jucãtorii leagã personaaje la o misiune.

Rezolvarea cãutãrii (mmisiunii).

Actiunile jucãtoriilor.

Actiunile jucãtoriilor.

Jucãtorii pot cãlãtori la 1 Locatie dacã nu existã o Locatie activã.

Rosu Jucãtorii nu pot întrerupe cu actiuni. Reactiile pot fi jucate dacã conditiile lor sunt îndeplinite.

Verde În general jucãtorii pot executa actiuni, sauîntre etapele de joc în conditiile regulamentului.

31313131

5. Faza Confruntare

Actiunile jucãtorilor.

Fiecare jucãtor poate alege si sã angajeze 1 inamic din zona de punere în scenã.

Se efectueazã verificarea angajamentelor.

Actiunile jucãtorilor.

6. Faza Luptã

Actiunile jucãtorilor.

Dati 1 carte Umbrã fiecãrui inamic.

Urmãtorul jucãtor rezolvã atacurile întreprinse de inamici împotriva sa, etc.

Primul jucãtor rezolvã atacurile întreprinse de inamici împotriva sa. (Vedeti pag.18).

Primul jucãtor declarã si rezolvã atacurile împotriva inamicilor sãi. (vedeti pag.20).

Urmãtorul jucãtor declarã si rezolvã atacurile împotriva inamicilor sãi, etc.

Actiunile jucãtorilor.

7. Faza ReîmprospãtareFiecare jucãtor reîmprospãteazã (pregãteste) cãrtile pe care le controleazã.

Actiunile jucãtorilor.

Jetonul Primul jucãtor este pasat urmãtorului jucãtor din stânga.

Fiecare jucãtor mãreste nivelul sãu de amenintare cu 1.

7. Faza Reîmprosppãtarepe care le controleazã.Fiecare jucãtor reîmprospãteeazã (pregãteste) cãrtile p

Actiunile jucãtorilor.

r din stânga.Jetonul Primul jucãtor este ppasat urmãtorului jucãtor

u 1.Fiecare jucãtor mãreste nivellul sãu de amenintare cu

5. Faza Confruntare

Actiunile jucãtorilor.

in zona de punere în scenã.Fiecare jucãtor poate alege si sã angajeze 1 inamic di

Se efectueazã verificarea anggajamentelor.

Actiunile jucãtorilor.

6. Faza Luptã

Actiunile jucãtorilor.

Dati 1 carte Umbrã fiecãrui innamic.

amici împotriva sa, etc.Urmãtorul jucãtor rezolvã ataacurile întreprinse de ina

ci împotriva sa. (Vedeti pag.18).Primul jucãtor rezolvã atacurrile întreprinse de inamic

inamicilor sãi. (vedeti pag.20).Primul jucãtor declarã si rezoolvã atacurile împotriva i

iva inamicilor sãi, etc.Urmãtorul jucãtor declarã si rrezolvã atacurile împotri

Actiunile jucãtorilor.

32Jucãtorii pot xeroxa aceastã paginã pentru uzul personal.

Nivel de amenin-tare final

Numele scenariului

Cost de amenin-tare pentru fiecare

erou ucis

Jetoanele Daunãde pe eroii

rãmasi

Puncte Victoriecâstigate

Scorul final al grupului

Subtotal jucãtor

Observatii

TM

Numãrul de jucãtori

Numejucãtor

Subtotalurile combinate ale jucãtorilor

Nivel de amenin-tare final

Numele scenariului

Cost de amenin-tare pentru fiecare

erou ucis

Jetoanele Daunãde pe eroii

rãmasi

Puncte Victoriecâstigate

Scorul final al grupului

Subtotal jucãtor

Observatii

TM

Numãrul de jucãtori

Numejucãtor

Subtotalurile combinate ale jucãtorilor

Nivel de amenin-tare final

Numele scenariului

Cost de amenin-tare pentru fiecare

erou ucis

Jetoanele Daunãde pe eroii

rãmasi

Puncte Victoriecâstigate

Scorul final al grupului

Subtotal jucãtor

Observatii

MTTTMMTTTT

MTTTMMTT

TM

Numãrul de jucãtori

Numejucãtor

Subtotalurile combinate ale jucãtorilor