portofoliu evaluareinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:chelariu... ·...
TRANSCRIPT
PORTOFOLIU EVALUARE
INFORMATICA ŞI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A
curs avizat prin ordinul M.E.N. nr. 4586 din 09.08.2017
Grupa: IS_S1GR2
Formator: Șerban Marinel
Cursant:CHELARIU C MIHAI________________________
Şcoala:Colegiul National “E. Racovita” Iasi____________
CCD Iaşi 14 octombrie 2017
Fișă de Lucru - MOUSE- UL
1. Identifica elementele unui mouse (3p)
a. …………………..
b. …………………
c. ……………….
2. Pentru fiecare componenta asociaza operatiile ce se pot executa cu aceasta.(3p)
A -dublu clic -Clic B -glisare
C -indicare
-derulare
3. Completează fraza pentru ca aceasta să respecte conținutul științific : (0,5)
Mouse-ul – este dispozitivul ce controlează mişcarea ………………………………… pe ecranul
monitorului şi permite selectarea sau activarea unor obiecte de pe ecran prin acţionarea
unor butoane.
4. Enumerați tehnologiile folosite în transmiterea semnalului. (1,5p)
A
B
C
Barem de corectare
1. 1px3=3p
A buton dreapta
B. buton stanga
C.scroll
2 . 0,5p x6=3p
A - Clic
B -dublu clic, clic, indicare, glisare
C – derulare
3. 0,5p
Cursorului
4. 0,5px3=1,5p
- tehnologia folosită în transmiterea semnalului: mecanic, optic, radio.
2 puncte se acorda din oficiu
Sisteme de operare (SO)
Elemente de interfață ale unui sistem de operare (SO)
Activități și aplicații (în clasă):
Identifica elemente de interfata a sistemului de operare din imaginea
de mai sus.
Ce reprezinta imaginile din bara de start?
Personalizeaza suprafata de lucru (desktop) cu o imagine specifica
anotimpului in care te afli.
Selecteaza ora si stabileste in ce zi a saptamanii va fi ziua ta de
nastere.
Evaluare:
Afiseaza pe suprafata de lucru scurtatura(shortcut) catre aplicatia MS Paint.
Din START, acceseaza Sticky Notes si posteaza un mesaj.
Din optiunile de personalizare a ecranului, schimba screensaver-ul alegand varianta 3D Text; Alege afisarea orei
exacte si permite activarea screensaver-ului dupa 2 minute.
Activități și aplicații (pentru acasă):
Deschideți calculatorul personal.
Acceseaza proprietatile butonului COMPUTER si noteaza caracteristicile tehnice ale
calculatorului tau.
Evaluare finala PAINT
Simboluri ale sarbatorilor de iarna
Prof. Chelariu Mihai
Reguli
• Vom crea obiecte in spatiul central si vompopula marginile, lasand centrul liber; centrulva fi umplut la final
• Desenul se va realiza din spate in fata
Ghirlanda
• Desenati un oval cu contur verde; alegeti o grosimeconvenabila
• Taiati orizontaljumatate de oval si lipiti ca in desen
• Multiplicati si lipitielementul obtinut
Craciunita
• Desen liber, cu culoareneagra, folosindcreionul
• Umpleti (galeata) cu o culoare rosie
• Multiplicati (select, copy, paste)
Omul de zapada
• Desenam omulde zapada din cercuri
• Corectam sicompletamutilizamCOPY/PASTE
Pomul de Craciun
• Vom folosi elemente pecare le vom multiplica
• Beteala se poate realizacu brushes –airbrush/spray – cu culoarea dorita
Cadourile• Construim cadourile
din dreptunghiuriuniti si corectati; construiti panglica; colorati
• Multiplicati, schimband culorile
• Puteti redimensionacadourile selectatefolosind RESIZE (debifati Maintain aspect ratio)
SUCCES!
1. Instrumente/tools in Paint: a6 b4 c1 d3 e11 f5 g13 h9 i2 j12 k8 l10 m7
2.
Carouri
Tinta
“La multi ani!”
Netiquette - Codul bunelor maniere pe Internet
http://romanialibera.ro/stiinta-tehnologie/it-c/neticheta-sau-codul-bunelor-
maniere-pe-internet-207936
• infracţiunile de criminalitate informatică - legea 161/2003 sau de comerţ electronic- legea 365/2002
1. Nu raspunde mesajelor nesolicitate
2. Blocheaza/raporteaza/marcheaza ca spam aceste mesaje
3. Nu scrie cu litere mari ! Se intrepreteaza ca tipat.
4. Nu fa confidente in mediul online.
5. In spatiul online exista dreptul la opinie. Nu emite judecati si agresa daca parerile nu corespund.
6. Nu posta mesaje care nu corespund cu topica discutiei.
7. Nu intra in discutie cu persoane care au status busy.
8. Nu folosi in exces prescurtari (brb, asl, np, nb, …). S-ar putea sa nu fii inteles.
9. Nu trimite mass-message (acelasi mesaj pentru mai multi).
Drepturile de autor https://ro.wikipedia.org/wiki/Drepturi_de_autor
Drepturile de autor sau copyright (anglicism care se pronunță [ pron. copiraĭt ] ) reprezintă ansamblul prerogativelor de care se bucură autoriicu referire la operele create; instituția dreptului de autor este instrumentul de protecție a creatorilor și operelor lor. Dreptul de autor în România este protejat prin Legea 8/1996. Aceasta a fost modificată și completată prin Legea nr. 285 din 23 iunie 2004 și Ordonanța de Urgență a Guvernului nr. 123 din 1 septembrie 2005.
Tipuri de licente software folosite uzual
(http://www.adibarbu.ro/2015/03/ce-este-licenta-software.html)
Exista mai multe tipuri de licente pe care creatorii produselor software le pun la dispozitie utilizatorilor, unele dintre ele find mai raspandite in timp ce altele
capata un aspect particularizat in functie de termenii de licentiere. Iata care
sunt cele mai folosite licente:
Licenta Shareware
Programele cu licenta shareware sunt aplicatii care pot fi folosite o perioada
limitata de timp cu scopul de a testa sau evalua programul. Dupa expirarea
acestui termen, utilizatorul programului trebuie sa aleaga intre achizitionarea
unui licente pe o durata mai mare de timp, eventual permanenta, sau stergerea programului din calculator - acestea ne mai oferind posibilitatea de a folosi
functiile aplicatiei.
Licenta Freeware
Acest tip de licenta da dreptul unui utilizator de a folosi gratuit produsul
software, ba mai mult, puteti copia si distibui programul.
Licenta Careware
Exista cazuri cand autorul unui program ofera dreptul de utilizare gratuita al aplicatiei doar dupa ce s-a efectuat o donatie in scopuri caritabile sau pentru a
sustine procesul de imbunatatire al acelei aplicatii software.
Licenta free software - licenta libera
Software-ul liber ofera dreptul de a folosi, studia, modifica si imbunatatii
aplicatia cu restiricii minime. Pentru ca un program sa fie sub licenta libera este
necesar sa fie oferit public codul sursa ce sta in spatele programului impreuna
cu o nota de copyright ce va descrie libertatea de a copia, modifica si transmite
codul sursa.
Generatii de Calculatoare https://www.scribd.com/doc/22793538/Generatii-de-calculatoare
GENERATIA Explicatii 1820 Charles Babbage
Cartele perforate
primele mașini de calcul electrice
1936 Alan Turing ; masina decodor John von Neumann -> structura unui calculator
1 1944-1956. ENIAC = 150 m2, 30 t, 32000 operatii pe secunda
2 1957 – 1963 200.000 op/s; 32kb, tastaura, monitor; fortran, algol, cobol
3 1964-1971 circuite integrate 5 mil op/s; cap stocare 2Mb; Pascal, LISP
4 1982-1990 PC, 30 mil op/s; cap stocare 8Mb;
5 Circuite integrate pe scara larga, vit de calcul mai mari, cap de stocare marite (1G,…)
6 Calculator quantic
(https://static2.playtech.ro/wp-
content/uploads/2016/11/calculator-cuantic.jpg)
Siguranta pe internet
http://www.sigur.info/siguranta-online/copii-pe-internet/copii.html
1. Nu intra in contact cu persoane straine
2. Si pe internet trebuie sa te porti frumos. 3. Nu comunica date personale: adresa, telefonul, programul parintilor, etc. 4. In orice moment, poti sa le spui parintilor sau unei persoane de incredere daca ai probleme
aparute pe internet 5. Parintii tai te pot sfatui ce situri sunt indicate pentru tine, precum si un program de folosire a
calculatorului. 6. Parola este un cuvant secret. Nu comunica parolele tale! 7. Pozele in care apari sunt date despre tine. 8. Pe internet pot fi date false sau pareri proprii autorilor. Nu tot ce scrie este adevarat. 9. Mesajele sau imaginile care te deranjeaza pot fi raportate. Analog, persoanele care hartuiesc
pot fi blocate sau raportate. Anunta parintii sau o persoana de incredere. 10. Nu scrie cu litere mari (se va intelege ca tipi) si nu folosi cuvinte urate.
Anul şcolar 2017-2018
Disciplina: Informatică şi TIC
Clasa a V-a
Ritmicitate: 1 oră/săptămână
Profesor: ________________________
1
Planificarea unitatii de invatare „Algoritmi”
Programa aprobată cu ordinul ministrului educației naționale nr. 3393 / 28.02.2017
Unitatea de învăţare Competenţe
specifice Conţinuturi Nr. ore Săptămâna Obs.
Algoritmi
2.1
2.2
2.3
3.2
1.2
Noțiunea de algoritm
Proprietăți ale algoritmilor
Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de
intrare, de ieșire, de manevră)
Constante și variabile
Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor)
Evaluare sumativă
Medii grafice interactive - elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv
Structura secvenţială (liniară)
Structura alternativă (decizională)
Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri
grafice
Evaluare sumativă
1
1
1
2
1
1
1
2
5
1
S9
S10
S11
S12-S13
S14
S15
S16
S17-S18
S19-S23
S24
[Tastați text] Iaşi, Seria 1, Grupa 2 [Tastați text]
Profesor Unitate şcolară
CHELARIU MIHAI Colegiul National „Emil Racovita”Iași
Disciplină Clasă
Informatică și TIC a V-a
Unitate de învăţare Algoritmi
Temă Prezentarea modului grafic interactiv
Durată desfăşurare 50 minute
Loc desfăşurare Laboratorul de informatică
Competenţe generale 1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor 2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației 3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor
Competenţe specifice 1.3. Utilizarea eficientă şi în siguranță a Internetului ca sursă de documentare 2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natural 2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări 2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple 3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv 3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
Scop Familiarizarea cu mediile grafice interactive
Tip lecţie Predare-învățare
Obiective operaţionale O1. Elevul trebuie sa stie ce posibilitati exista in crearea algoritmilor in mediu grafic O2. Elevul trebuie sa poata accesa cursurile/tutorialele oferite. O3. elevul trebuie sa poata lucra cu blocuri grafice O4. in cadrul algoritmului creat, elevul trebuie să poata folosi resurse proprii (imagini, sunete) O4. elevul să identifice și să utilizeze instrumentele de desenare de la MS Paint O5. elevul să realizeze fără sprijin desene mai complexe utilizând toate instrumentele de desenare de la MS Paint
Formă organizare frontală, individuală, grup
Resurse procedurale expunere: demonstrare, explicare, analiză, exemplificare discuţie: comparare, explicare, exemplificare, analizare
Resurse materiale tablă, caiet, calculator, filme didactice https://www.youtube.com/watch?v=VIpmkeqJhmQ https://www.youtube.com/watch?v=8RIJqEqZ_zU.
[Tastați text] Iaşi, Seria 1, Grupa 2 [Tastați text]
https://www.youtube.com/watch?v=9ehLebO6S2Q
Resurse bibliografice Manual Editura Intuitext autor www.code.org https://scratch.mit.edu/ https://www.pbinfo.ro/ (Blockly)
Secvenţă lecţie Timp (min)
Obiective Activitate cadru didactic Activitate elevi Metodă procedee
Formă de organizare
Resurse materiale
Momentul organizatoric
2 Verificare prezenta Verificare laborator
Raporteaza absenti. discutie Tablă
Captarea atentiei
2 Anunt si scriu pe tabla: Prezentarea modului grafic interactiv
Noteaza Discutie
Verificarea continuturilor insusite anterior
3 Adresez întrebări pentru stabilirea continuității: Ce elemente grafice am folosit la scheme logice? Cu ce lucreaza algoritmii?
Raspund la intrebari Discutie
Prezentarea, explicarea şi învăţarea subiectului nou
Notez pe tabla siturile. www.code.org https://scratch.mit.edu/ https://www.pbinfo.ro/ (Blockly)
Noteaza Frontal
Prezint tutorialul CODE.org
Urmaresc tutorialul explicatie Frontal
Accesam situl Code.org Accesam sectiunea Elevi/Tutoriale si intram in primul curs, sectiunea Albina. Elevii rezolva sectiunea si colaboreaza
Acceseaza si executa sarcinile
Exercitiu practic
Frontal, Grup
[Tastați text] Iaşi, Seria 1, Grupa 2 [Tastați text]
in urmarirea sarcinilor Caiet Videoproiector PC
Demonstrez de pe calculatorul profesorului ce complexitate pot avea aplicatiile din CODE.ORG
Urmaresc prezentarea profesorului
discutie Frontal
Face observatii, impreuna cu elevii, in privinta facilitatilor oferite
Elevii spun ce elemente atractive au gasit in site.
Discutie Frontal
Prezint tutorialul SCRATCH
Urmaresc tutorialul Explicatie Frontal
Accesam situl Scratch Accesam sectiunea EXEMPLE si alegem sa vedem codul
Acceseaza si executa sarcinile
Exercitiu practic
Frontal
Demonstrez de pe calculatorul profesorului ce complexitate pot avea aplicatiile din CODE.ORG
Urmaresc prezentarea profesorului
Explicatie Frontal
Face observatii, impreuna cu elevii, in privinta facilitatilor oferite
Elevii spun ce elemente atractive au gasit in site.
Discutie Frontal
Accesez situl Pbinfo.ro si prezint 1-2 aplicatii in Blocky
Urmaresc explicatiile Explicatie Frontal
Face observatii, impreuna cu elevii, in privinta facilitatilor oferite
Elevii spun ce elemente atractive au gasit in site.
Discutie Frontal
Recapitularea noțiunilor învățate pentru fixarea lor
Reamintesc subiectul lectiei si intreb care din situri le-a placut mai mult.
Urmaresc explicatiile. Raspund
Discutie; Explicatie
Momentul Întreb elevii dacă au Raspund. Elevii fac ordine Discutie
[Tastați text] Iaşi, Seria 1, Grupa 2 [Tastați text]
organizatoric întrebări. Verific starea sălii de clasă.
la statia de lucru si ies din conturi.
Sinteza teoriei Introducere Algoritmii folosesc blocuri de calcul : start, atribuire, citire, afisare, test. Blocurile de calcul se completeaza corespunzator cu variabile , operatori si expresii. Code.org - prezentare si facilitati Site gratuit pentru reprezentarea in mod grafic a algoritmilor. Utilizatorii (logati sau nu) pot accesa tutorialele si pot rezolva sarcini care merg de la simplu la complicat. Exista si o sectiune unde poti crea proprii algoritmi. Cei care au cont pot pastra acesti algoritmi in mod public sau privat. Stretch.org – prezentare si facilitati Similar cu Code .org, Stretch ofera, pentru utilizatorii logati sau nu, tutoriale, exemple(oficiale sau ale utilizatorilor) precum si posibilitatea de a crea propriile coduri. Algoritmul poate beneficia de imagini de fundal (oficiale sau proprii), sunete(oficiale sau proprii), miscarea obiectelor, controlul evenimentelor, lucrul cu culori, structuri specifice algoritmilor (similare cu cele invatate deja). Pbinfo.ro Desi avem posibilitatea de a crea algoritmi folosind Blocky, situl nu propune decat exemplu de date de intrare pentru validarea algoritmului nostru.
FISA DE LUCRU
Cerința Fiind dată nota unui elev să se afișeze dacă acesta este corigent sau promovat.
Date de intrare Programul citește de la tastatură numărul natural n.
Date de ieșire Programul va afișa pe ecran corigent dacă n este mai mic ca 5, altfel va
afișa promovat.
Restricții și precizări
• 1 ≤ n ≤ 10
Exemplu Intrare
5
Ieșire
promovat
Explicație S-a citit nota 5, care nu e mai mică ca 5, deci elevul este promovat.
Fisa de evaluare sumativa ALGORITMI si SCRATCH Folosind operatorii, cu semnificatiile si regulile invatate la curs, notati alaturi valoarea calculata a expresiilor :
123/2 61
12+34
46
124/3
41
2*14
28
15>=15 Adevarat
15>20
Fals
5<10<20 GRESIT! In programare, se evalueza intai 5<10 si se obtine Adevarat. Adevarat nu se poate compara cu 20. Situatiile similare trebuie evitate si inlocuite cu expresia de mai jos.
5<10 && 10<20
Adevarat
33/2/3*3*2
10
Problema Ionel a trecut in clasa a V-a. Ionel este obisnuit cu calificativele si notele ii dau batai de cap. Scrieti un cod in SCRATCH prin care pentru orice nota primita de Ionel sa fie afisat calificativul corespunzator
• Insuficient, pentru notele sub 5
• Suficient, pentru notele 5 si 6
• Bine, pentru notele 7 si 8
• Foarte bine, pentru notele 9 si 10
Fisa de evaluare sumativa ALGORITMI si SCRATCH Folosind operatorii, cu semnificatiile si regulile invatate la curs, notati alaturi valoarea calculata a expresiilor :
123/2 61
12+34
46
124/3
41
2*14
28
15>=15 Adevarat
15>20
Fals
5<10<20 GRESIT! In programare, se evalueza intai 5<10 si se obtine Adevarat. Adevarat nu se poate compara cu 20. Situatiile similare trebuie evitate si inlocuite cu expresia de mai jos.
5<10 && 10<20
Adevarat
33/2/3*3*2
10
Problema Ionel a trecut in clasa a V-a. Ionel este obisnuit cu calificativele si notele ii dau batai de cap. Scrieti un cod in SCRATCH prin care pentru orice nota primita de Ionel sa fie afisat calificativul corespunzator
• Insuficient, pentru notele sub 5
• Suficient, pentru notele 5 si 6
• Bine, pentru notele 7 si 8
• Foarte bine, pentru notele 9 si 10