pe drumul tehnologiei informaționale

36
Pe drumul tehnologiei informaționale Nr.1 Iunie 2015 Program de pregătire a elevilor în domeniul informaticii Coordonatori: Prof. Tatiana Cărăbaș Prof. Simona Bogdănescu Prof. insp. Jelco Stancov

Upload: trankhanh

Post on 31-Dec-2016

247 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pe drumul tehnologiei informaționale

Pe drumul tehnologiei

informaționale

Nr.1

Iunie 2015

P r o g r a m d e p r e g ă t i r e a e l e v i l o r î n d o m e n i u l i n f o r m a t i c i i

Coordonatori:

Prof. Tatiana Cărăbaș

Prof. Simona Bogdănescu

Prof. insp. Jelco Stancov

Page 2: Pe drumul tehnologiei informaționale

Publicația cuprinde exemple de preocupări ale elevilor de gimnaziu în domeniul

informaticii cu care aceștia au participat la concursul județean InfoGim, preocupări

ale cadrelor didactice pentru introducerea tehnologiei informatice în predarea

diferitelor discipline într-un mod cât mai atractiv și eficient și sugestii de abordare a

conținuturilor activităților didactice astfel încât acestea să devină parte a vieții sociale

și a universului copilului și preadolescentului.

Ediția de anul acesta a Concursului județean de creativitate în domeniul informaticii

„InfoGim” a avut ca obiectiv evidențierea importanței artisticului/esteticului în toate

activitățile umane, inclusiv în cele legate de tehnologia informațională, obiectiv

relevat de tema „Portret de copil”, pe care o regăsim în lucrările prezentate.

Preocupările cadrelor didactice pentru identificarea aplicațiilor specifice diferitelor

discipline și/sau cea de adaptare a conținuturilor învățării astfel încât ele să

corespundă nivelului afectiv al elevilor de gimnaziu se regăsesc în toate paginile

acestei reviste care vine să materializeze prea plinul experiențelor noastre didactice.

Coordonatorii proiectului „Program de pregătire a elevilor capabili de

performanță în domeniul informaticii”

Vă sugerăm să încercați … propunător: Simona Bogdănescu

URL Scurtă caracterizare

http://www.infoarena.ro/ Site-ul ofera iubitorilor de programare: concursuri online, ştiri şi articole despre informatică, discutii pe forum, etc.

http://www.w3schools.com/ Resurse pentru crearea paginilor web

http://www.lectiideinformatica.net/ Tutoriale, programe gratuite

http://lab.infobits.ro/ Laborator virtual de Informatică şi Tehnologia Informaţiei şi a Comunicaţiilor

http://www.first-school.ws/INDEX.HTM Resurse complete pentru clasele primare. Alfabet, pagini printabile, fise de activitati educative on-line, colecţie de alte link-uri similare

http://advancedelearning.com/index.php/articles/c32 Lecţii AeL

http://phet.colorado.edu/en/simulations/category/by-level/elementary-school

Animaţii pentru experimente

http://coloring.ws/ Resurse printabile pentru aplicaţii - şcolari mici.

http://kids.nationalgeographic.com/ Resurse pentru învăţământ primar, cunoaşterea mediului

http://www.brainpop.com/free_stuff/ Colecţie de filme tematice pentru popularizarea științei

http://www.funbrain.com/ Aplicaţii interactive, amuzante, de matematică, oferind teste, jocuri dar şi cărţi cu poveşti, bogat ilustrate, ce pot fi citite on-line. Oferă profesorilor, pentru tipărire şi utilizare în clasă, fişe de lucru clasificate pe operaţii matematice.

http://kids.discovery.com/ Portal ce oferă copiilor jocuri, puzzle, activităţi diverse prezentate în forme grafice deosebite.

http://www.cosmos4kids.com/ Lecţii de ştiinţe, astronomie pentru elevii mici

http://www.ixl.com/ Pagini interactive de învăţare a noţiunilor de matematică, clasificate pe nivele de învăţare. Se adresează deopotrivă preşcolarilor, elevilor mici şi celor de gimnaziu oferind teste de verificarea cunoştiinţelor dobândite dar şi educatorilor şi părinţilor. Oferă soluţii utile de învăţare interactivă, adaptate diverselor standarde educaţionale.

http://www.cut-the-knot.org/ http://mathszone.co.uk/ Lectii, jocuri—matematica

http://www.e-scoala.ro Portal cu lecţii interactive de chimie, biologie, fizică.

http://www.kids-science-experiments.com/index.html Site ce pune la dispoziţia elevilor, experimente de fizică , chimie, biologie necesare aprofundării noţiunilor învăţate în clasă.

Page 3: Pe drumul tehnologiei informaționale

Din cuprins

Vă sugerăm să

încercați

2

Importanța

conținuturilor

4

Cu SCRATCH în

vizită la muzeu

6-7

Matematiocă interac-

tivă

8-11

Crearea unui colaj foto 12

Hour of Code 13-14

Crearea unui „perete”

virtual

15

Participări InfoGim 11,

16-19

Sugestii de continuturi

pentru algoritmi

fundamentali

18-32

Rubrica Ai aflat ca…?

de Bișoc Andrei

Tehnologia este un proces

cu caracter social-istoric și,

ca atare, nu poate fi

abordată separat de

întreaga realitate socială,

de cultură și de filosofie.

Sub acest aspect, se poate

afirma că omul a devenit

uman din momentul în care

a început sa muncească, să

gândeasca și să creeze

tehnologie, construind,

treptat, între societate și

natură, un mediu tehnologic

tot mai dens, cu impact

profund asupra dezvoltării.

Conceptul de tehnologie

desemnează "ansamblul

sistematizat de cunoștinte

despre activitățile umane

care fac uz de rezultate ale

c e rc e tă r i i ș t i i n ț i f i c e ,

experimentări, calcule și

proiecte, precum și de

unelte, mașini și aparate;

r e s t r â n s , a n s am b l u l

procedeelor (metode,

rețete, reguli) și mijloacelor

materiale (unelte, mașini,

aparate) utilizate în vederea

desfă șurării unei activitati".

Totodată, pr iv i tă ca

domeniu de activitate și în

contextul revoluției tehnico-

științifice contemporane,

tehnologia este și "o știință

a realizării, în mod cât mai

eficient, de funcțiuni

necesare societății și

omului, dar și o practică, o

i ng iner ie a ac es tor

funcțiuni".

În acelasi timp, prezintă

interes și caracterul filosofic

a l c o n c e p t u l u i d e

tehnologie, care apare cu

atât mai relevant, cu cât

tehnologia se adâncește în

sfera informațională. Noile

obiecte informaționale,

inteligența artificială și

r o b o ț i i i n t e l i g e n ț i ,

microelectronică, ingineria

genetică, obligă la a

reflecta dacă specia umană

nu va fi

în locu i tă

de o alta

ce nu mai

are timpul

să aștepte

e v o l u ț i a

biologică

a omului,

cu alta

rezul tată

d i n

activitatea

sa tehnologică (conștientă).

Istoria existenței omului

evidentiază faptul că acesta

a trecut de la o gândire

influențată de mecanică și

mecanisme, la o gândire

fizico-informațională, în pas

cu știința și tehnologia

epocii moderne, schimbare

ce constituie una dintre

m u t a ț i i l e c e l e m a i

im p o r t a n t e . S t u d i i l e

existente și observațiile

rezultate din experiența

acumulaăa de omenire

arată, de asemenea, că

"civilizația, în sensul avuției

și al bunurilor transmisibile,

este bazată pe o evoluție

s p e c t a c u l o a s ă a

cunoașterii.

Ea cuprinde șt i ința,

tehnologia în primul rând, și

apoi toate activitățile și

produsele care ies de sub

incidența valorilor locale,

fiind susceptibile de o

rapidă transmisie și

generalizare".

... revoluția contemporană

înseamnă nu numai o

integrare de noi tehnologii,

ci și o integrare de diferite

tipuri de informație. În acest

cadru, relația om-calculator

constituie un fenomen nou

la nivelul problemelor

g l o b a l e a l e

contemporaneității. Aceasta

relație marchează pregnant

tehnologia informației, ce

stă la baza unei noi

tehnologii intelectuale, în

care cunoașterea teoretică

și tehnicile sale specifice,

precum analiza sistemică,

programarea liniară, teoria

probabilităților etc., devin

decisive în procesul

cunoașterii teoretice și al

realizării inovației științifice

și tehnice. Tehnologia

capătă un pronunțat

caracter informațional,

p u t e r e a i n f o r m a ț i e i

devenind, pentru deținătorul

ei, un mijlocul de control al

mediului înconjurator și un

suport indispensabil vieții și

activităților umane.

Pe acest fundal, omenirea

pătrunde într-o civilizație a

cunoașterii, a acumulării

ș i a c o m u n i c ă r i i

informației ce devine mai

i m p o r t a n t ă d e c â t

resursele tradiționale

(materiale și energetice),

semnificând o nouă

r ev o l u ț i e d en um i t ă

"revoluția informatică".

Sursa:

http://goo.gl/krjS9L

Pe drumul tehnologiei

informaționale

Tehnologii informaționale

T eh n o r ed a c t a re , T at ian a C ă răb aș

Co p er t a re v i s t e i , Su i c i Da v id c l a sa a X - a C

Pr ogr am de pr eg ăt i r e a e l ev i l o r

ca pa b i l i de per f or ma nț ă î n

dom eni u l i n f o r mat i c i i

Iunie 2015

Page 4: Pe drumul tehnologiei informaționale

personală, cetăţenia activă,

incluziunea socială şi ocuparea

forţei de muncă:

comunicarea în limba maternă;

comunicarea în limbi străine;

competenţe matematice şi

competenţe de bază la ştiinţă

şi tehnologie;

competenţe digitale;

a învăţa să înveţi;

competenţe sociale şi civice;

spir i tul de iniţ iat ivă ş i

antreprenoriat;

conştientizare şi exprimare

culturală.

Competențele sunt configurații

specifice de cunoștințe, atitudini,

deprinderi care duc la comporta-

mente noi și care permit unui indi-

vid să realizeze o acțiune/sarcină

dată, într-un context dat, într-un

anume rol și având în vedere cri-

terii specifice.

Competențele transversale

reprezintă achizițiile valorice și

atitudinile care depășesc un anu-

mit domeniu/disciplină și se ex-

primă prin următorii descriptori:

autonomie și responsabilitate,

interacțiune social, dezvoltare

personală și profesională.

Ele asigură abilități de lucru în

echipă, abilități de comunicare

orală și scrisă, abilități de

raționare/argumentare și gândire

critică, utilizarea tehnologiei

informațiilor și comunicațiilor, re-

zolvarea de probleme și luarea

deciziilor, autonomia învățării,

recunoașterea ș i respectul

diversității și multiculturalității,

inițiativă și spirit antreprenorial,

deschiderea către învățarea pe tot

parcursul vieții, respectarea și

dezvoltarea valorilor și eticii profe-

sionale, abilități de a opera într-o

manieră interdisciplinară cu me-

todologii și concepte care provin

din domeniul științelor exacte,

stiințelor socio umane și creațiilor

artistice.

În încercarea de a acoperi o gamă

cât mai largă a ariilor și abilităților

vizate de cele două tipuri de

competențe prezentate succint în

acest articol am intreprins două

categorii de activități:

1. Redefinirea unor activități

care se desfășoară în cadrul

școlii noastre, deja consac-

rate la nivelul județului, prin

stabilirea unui cadru de

derulare care obl igă

participanții să apeleze la

abilități din domenii cu o

zonă de congruență relativ

redusă

2. Provocarea unor grupuri de

elevi din învățământul liceal,

de a deveni partenerii

cadrelor didactice în for-

marea colegilor de gimna-

ziu prin conceperea și pro-

punerea unor conținuturi

interesante, specifice vâr-

stei elevilor de gimnaziu,

pentru probleme care în

cele mai multe situații apar

cu enunț pur teoretic, de-

parte de interesul acestora.

Prima categorie de activități se

referă la desfășurarea Concursu-

lui județean de creativitate în

domeniul informaticii „InfoGim”

pe o temă inspirată din domeniul

artistic ca de exemplu: „Tur virtual

al muzeelor timișene” sau „Portret

de copil” iar cea de-a doua cate-

gorii se referă la soluții de rezol-

vare, cel puțin parțială, a noii

paradigme a învățământului

menționată la începutul acestui

articol.

Deși conținuturile învățării sunt

considerate generatoare de

abilități de memorare și repro-

ducere a unor informații, orien-

tarea acestora spre sectorul socio

profesional determină ancorarea

învățământului în dinamica vieții.

Perspectivă

„Noi am moștenit și menținem un

cadru educațional bazat doar pe

conținuturi teoretice, nu și

aplicative și interdisciplinare.

Acest cadru o fi fost valabil atunci

când la liceu ajungeau 20-30%

din cohortă, care treceau

oarecum simplu de la cunoștințe

la competențe. Odată cu

masif icarea învățământului,

paradigma educațională s-a

schimbat considerabil. Evaluarea

fundației Bertelsmann a măsurat

sistemul educațional pe baza a

patru piloni: a învăța să știi, să

faci, să fii, să trăim împreună.

Noi avem doar primul pilon.” ….

Opinii ”Toate studiile internaționale ne

arată că ariile obligatorii ale unui

curriculum național sunt:

t e o r e t i c ă - c o n c e p t u a l ă ,

aplicativă, interdisciplinară și

generatoare de competențe de

formare continuă „Noi avem

curricule care cuprind doar prima

arie. Să adaug că totul ar trebui

să pornească de la lista

competențelor așteptate și

plan i f icate pe c ic lu r i de

învățământ, pentru ca apoi să fie

definite conținuturile, capacitățile

și atitudinile...”

Citate din Ștefan Vlaston ,

CampusNews,

Marţi, 7 decembrie 2010

Competențe

La nivelul UE au fost definite opt

competenţe cheie reprezentând o combinaţie de cunoştinţe,

abilităţi şi atitudini, care sunt

considerate necesare pentru

îm p l in i rea ş i dezvo l ta rea

Importanța conținuturilor în formarea competențelor

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 4

Stefan Vlaston, presedintele

Asociatiei Profesionale pentru

Educatie si Cercetare EduCer

Page 5: Pe drumul tehnologiei informaționale

Importanța adaptării cerințelor

educa ț ie i pr in formularea

adecvată a enunțurilor este

susținută și de relația conținuturilor

cu celelalte componente ale actu-

lui educațional - activități și strate-

gii ( metode, mijloace, etc.),

subordonate competențele sta-

bilite în etapa inițială de proiectare

didactică.

Pentru concretizare propunem

analiza a două situații de învățare

care presupun aceleasi deprinderi

și asigură formarea aceleiași

copetențe tehnice.

Situație de învățare 1

Efectuați operațiile și ordonați crescător rezultatele:

10,75 - 9,87 =

21,84 - 20,09 =

49,11- 43,84 =

Transformați în secunde

1 min 45,08 sec = _ _ _ _ _ sec

Situație de învățare 2

Există păreri conform cărora

„ … materia predată în

şcoală este prea veche,

iar rata de schimbare a conţinuturilor cursurilor este mică

raportat la dinamica pieţei … ” și deasemenea ”… cursurile

predate în şcoală nu au legătură cu dorinţa de carieră a tineri-

lor ”

Citat din Cuvânt ul de deschidere de la Târgului Internaţional al Absolvenţilor

De aceea este necesar să regândim educația astfel încât să pregătim

elevii pentru a face față realităților vieții?

Prof. Tatiana Cărăbaș

Page 5 Cadru teoretic

Enunț specific competenței

hard / tehnică

Formarea deprinderii de a efectua

operații simple: adunare, scădere,

înmulțire și comparare a rezultatelor

Enunț specific competenței

soft skills

Formarea capacității elevilor de a

face predicții pornind de la un set de

valori cunoscute” ->

elaborarea unor strategii

Intel Touch Screen Display

Acest touchscreen transparent este

folosit la standul Intel pentru a

demonstra cât de puternice sunt noile lor

Core i7. Ecranul a fost conceput pentru a

permite efectuarea unor trucuri interac-

tive, care a reusit să atingă 1500 fps

(cadre pe secunda).

Ecranul în sine nu este nimic mai mult

decât un ecran tactil capacitiv (singură

atingere) amplasat între două foi de

sticlă, care îi permite să creeze un fel de

efect de ochelari 3D-free.

Practic, această tehnologie uimitoare

este un proiector 3D, care creează

imagini foarte asemănătoare cu o

hologramă.

AI AFLAT CA...?

Page 6: Pe drumul tehnologiei informaționale

Odată accesată informația-intrus din fiecare casetă Info, se activează o variabilă care este apoi depozitată într-o listă de valori.

Pentru realizarea acestei aplicații

s-a utilizat limbajul de programare

Scratch. Acest l imbaj de

programare vizual, destinat

utilizatorilor cu vârste între 8 și 16

ani, reprezintă un mediu intuitiv

pentru iniț iere în bazele

programării. Fiind dezvoltat sub

forma unui program educațional,

Scratch permite crearea (sau

programarea) de apl icaț i i

interactive: povești și jocuri. Cu

ajutorul lui Scratch se pot dez-

volta abilități de bază, cum ar fi

creativitatea, raționamentul sau

colaborarea. Aplicațiile Scratch

sunt create cu ajutorul unor

blocuri multicolore de comenzi și

instrucțiuni care se combină unele

cu altele, într-un fel asemănător

cu organizarea seturilor de

construcție Lego.

În prima aplicație pe care am

creat-o folosind Scratch l-am

învățat pe acesta să meargă. Tot

atunci am învățat ce este un

sprite: un obiect sau personaj de

pe ecran care îndeplinește

anumite instrucțiuni indicate de

utilizator. Am descoperit apoi că

un sprite își poate schimba

costumele; iar prin această

acțiune își poate schimba chiar și

înfățișarea. Au urmat acțiuni

complexe, în care personajul face

mai multe tipuri de acțiuni,

conectate prin intermediul

fundalurilor. A urmat descoperirea

galeriei de sunete care pot fi

inserate în cadrul jocului și a

modului de utilizare a mesajelor.

Aplicația ”Vizită la muzeu”,

prezentată și la InfoGim, este

dezvoltată sub forma unui joc

interactiv în care, prin intermediul

personajului principal: adică

tocmai Scratch, facem o vizită

virtuală în expoziția de pictură

”Portret de copil în pictura

românească”.

Scopul jocului este colectarea

unor informații-intrus, care nu au

legătură cu picturile expuse, dar

oferă descrierea unei alte picturi

care este situată în altă sală a

muzeului. Acest joc este văzut

prin ochii utilizatorului,

care se plimbă prin sălile

muzeului cu ajutorul unui

lift și al săgeților, astfel

schimbându-se, de fapt,

fundalurile.

În fiecare sală sunt

expuse tablouri ale

p i c t o r i l o r r o m â n i ,

reprezentând portrete de

copii. Tablourile sunt de

fapt expuse printr-un

singur sprite, care își

schimbă costumul odată

cu schimbarea fundalului. Astfel

se trece dintr-o sală dedicată unui

pictor în sala dedicată lucrărilor

altui pictor. Fiecărui tablou îi este

atașată o căsuță conținând

informații despre lucrările expuse.

Cu SCRATCH în vizită la muzeu

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 6

Figura 1 Ecran de pornire

Figura 2 Sprite sală Cadran informații

Cod schimbare fundal

Participare InfoGim

Page 7: Pe drumul tehnologiei informaționale

Pentru finalizarea jocului, trebuie să mergem

în sala principală și să accesăm rebusul

ascuns în colțul încăperii. Pentru completarea

acestuia, se accesează fiecare buton roșu,

iniț ial dezactivat. Dacă informa ț ia

corespunzătoare lui a fost colectată anterior și

se regăsește în lista inventar, butonul devine

activ prin apăsare.

În 1930 fizicianul Sir Chandrasekhara Venkata Raman, originar din India ia premiul Nobel pentru

„munca depusă în studiul difuziei luminii şi pentru descoperirea efectului care-i poartă numele”.

In 1998 Efectul Raman este recunoscut ca un instrument pentru analiza compozitiei lichidelor, gazelor

si soliderlor.

În 2001 se brevetează de către United States Patent and Trademark Office Scanerul Biofotonic Phar-

manex.

În 2005 Scanerul Biofotonic Pharmanex a câştigat premiul The Stevies Awards (echivalentul premiului

Oscar în afaceri) pentru cea mai apreciată invenţie.

Revoluţionar — Scanerul Biofonic este singurul aparat care foloseşte Spectroscopia de rezonanţă Raman; Demonstrat clinic — după 8 ani de studii s-a demonstrat că Scanerul este un indicator valoros al reţelei anti-oxidante generale a organismului; Laborator la dvs. acasă — Scanerul cuantifică numărul carotenoizilor la nivelul ţesutului. Este mult mai uşor de folosit spre deosebire de testele de sânge; Non-invaziv — Scanerul acţionează cu ajutorul unui faşcicul de lumină proiectat pe o porţiune a palmei. Lumina se loveşte de molecule şi se reflectă. Proprietaţile luminii reflectate sunt în concordanţă cu tipul de moleculă din care se reflectă şi astfel se poate determina numărul moleculelor de un anumit fel; Scanerul Biofotonic este ”Diferenţa demonstrată” deoarece vă ofera şansa de a afla eficienţa suplimentelor nutritive pe care le consumaţi şi rezerva de sanatate a organismului;

Scanerul Biofotonic va schimba lumea nutriţiei la fel cum internetul a schimbat lumea comunicaţiei.

Scanerul Biofonic

Page 7 „Portret de copil”

Vizualizare informații-intrus Cod vizualizare informații

Figura 3 Variabila informație-intrus

Figura 4 Sala principală Completare rebus Cod completare rebus

Pe tot parcursul jocului ne însoțește un fundal sonor inserat din galeria de sunete a programului. Tot niște

sunete sunt folosite pentru a marca găsirea unui indiciu.

Aplicația este disponibilă online, pe site-ul https://scratch.mit.edu/projects/62274542 și se poate accesa de

pe orice tip de dispozitiv, conectat la internet.

Elev: Victor Ștefan Fortiș, Profesor: Rodica Fânaru

Colegiul Național ”Constantin Diaconovici Loga”, Timișoara

AI AFLAT CA...?

Page 8: Pe drumul tehnologiei informaționale

2. Conţinuturi Introducerea în noul capitol presupune transmiterea noţiunilor elementare ce presupun prezentarea formei generale a unei fracţii, reprezentarea grafică a unei fracţii. După parcurgerea conţinutului teoretic al acestei lecţii şi al exerciţiilor propuse pentru însuşirea cunoştinţelor, elevii trebuie să fie capabili să răspundă la

următoarele întrebări:

1. Introducere Soft-ul educaţional „Matematica

interactivă” se adresează elevilor

din clasele gimnaziale care fac

primii paşi în teoria fracţiilor

matematice.

Conţinutul ştiinţific al lucrării este

în conformitate cu programa

şcolară în vigoare la clasa a V-a

şi permite astfel atingerea

obiectivelor cadru şi de referinţă

în cunoaşterea şi utilizarea

conceptelor specifice matematicii.

Prin această lucrare am dorit să

accentuăm caracterul explorativ-

investigativ al învăţării matematicii

pentru a asigura cunoaşterea şi

utilizarea conceptelor matematice

în relaţ ie cu dezvoltarea

capacităţi lor de explorare,

investigare şi rezolvare de

probleme.

Softul matematic cuprinde

noţiunile teoretice în conformitate

cu programa şcolară, fiind structurat în patru lecţii. Noţiunile teoretice

sunt prezentate atractiv, cuprinzând imagini sugestive care îl determină

pe elev să reţină mult mai uşor informaţiile. Fiecare lecţie are ataşată o

serie de aplicaţii necesare pentru consolidarea într-un mod plăcut a

noţiunilor învăţate. Acestea se bazează, în cea mai mare parte pe

aplicaţii din viaţa de zi cu zi în care este necesar să operăm cu fracţiile

matematice.

Temele fiecărei lecţii sunt de asemenea prezentate atractiv prin

intermediul imaginilor sugestive şi al exerciţiilor interactive în care este

implicat elevul pentru a le rezolva. La sfârşitul parcurgerii lecţiilor, elevul

îşi poate verifica cunoştinţele însuşite parcurgând testele de evaluare

continuă şi sumativă. Interfaţa grafică a aplicaţiei este adecvată elevilor

de clasa a V –a

atrăgându-le atenţia

în permanenţă fără

a-i lăsa să se

plictisească.

Matematica interactivă pentru clasa a V-a

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 8

Structurarea conţinuturilor

Lecţia 1. Fracţii. Introducere. Aplicaţii. Tema pentru acasă. Lecţia 2. Operaţii cu fracţii cu acelaşi numitor Aplicaţii. Tema pentru acasă. Lecţia 3. Amplificare. Simplificare. Aducerea la acelaşi numitor Aplicaţii. Tema pentru acasă. Lecţia 4. Operaţii cu fracţii care nu au acelaşi numitor. Aplicaţii. Tema pentru acasă. Evaluare finală

Page 9: Pe drumul tehnologiei informaționale

Care este numărătorul şi numitorul unei fracţii? Ce ne arată numitorul unei fracţii? Ce ne arată numărătorul unei fracţii? Care este numărătorul unei anumite fracţii? Când se poate afirma despre o pereche de fracţii că sunt egale? Cum putem şti dacă două fracţii date sunt sau nu sunt egale? Aplicaţiile primei lecţii sunt foarte atractive, elevii vor avea de împărţit întregul reprezentat de obiecte cunoscute, în părţi egale, vor opera apoi cu jumătatea, sfertul unui obiect.

Page 9 Matematica și informatica

Operaţii cu fracţii Adunarea, scăderea, înmulţirea şi împărţirea fracţiilor sunt operaţii pe care elevii le vor efectua cu uşurinţă

după parcurgerea conţinuturilor acestei lecţii. Modul de efectuare al acestor operaţii este explicat pas cu pas

astfel încât elevului să-i fie uşor să înţeleagă mecanismele matematice.

Evaluarea Prezentăm în continuare o analiză comparativă a celor două strategii de evaluare, pe care le-am implementat pe parcursul desfăşurării procesul didactic, urmărind scopul, principiul temporalităţii, obiectul, funcţiile şi modalităţile de realizare ale acestora. .Evaluare iniţială, realizată la începutul demersurilor instructiv-educative, pentru a stabili nivelul la care se situează elevii. Evaluarea sumativă, care se realizează de obicei, la sfârşitul unei perioade mai lungi de instruire, în cazul nostru este realizată cu ajutorul testului de evaluare de la sfârşitul capitolului. Ambele evaluări sunt construite ca teste grila ce returnează automat rezultatul obţinut de către elev. Pe

lângă testele interactive mai există şi alte exerciţii propuse, ce se regăsesc sub forma de probleme clasice,

cu rolul de a fi folosite pentru aprofundarea cunoştinţelor si exersarea abilităţilor de rezolvare a problemelor

practice.

Fiecare problemă este rezolvată şi explicată, oferind

elevului posibilitatea de a aprofunda singur

cunoştinţele dobândite la clasă.

Page 10: Pe drumul tehnologiei informaționale

4. Implementarea tehnică

Soft-ul este realizat în Macromedia Flash 8, utilizând elemente de tip action-script 2.0. Atît butoanele, cât şi noţiunile teoretice, exerciţiile, testele au în spatele lor un action-script ce permite realizarea de animaţii şi de upload-are a noţiunilor teoretice. Fiecare buton are proprietatea de a încărca, într-un anumit loc al paginii, un conţinut, o serie de exerciţii sau un test, utilizând urătorul action script: stop(); loadMovie("Flash/ex1l1.swf", _root.drop); sau

Script-ul din cadrul exerciţiilor este mai complicat şi efectuează mai multe operaţii. De exemplu, la unul dintre exerciţii în care se utilizează trasarea unei linii prin indicarea poziţiei sale în funcţie de cursor, se foloseşte următoarea secvenţă:

Cu cât exerciţiile sunt

mai complexe, creşte şi

numărul liniilor din cadrul

a c t i o n s c r i p t - u l u i .

Exerciţiile pot fi de forma

unei probleme care

necesită rezolvarea şi

apoi bifarea răspunsului

corect. Dacă răspunsul este corect sau greşit, ilustraţia se modifică în funcţie de acesta.

La sfârşitul capitolului este ataşat un test, ce utilizează importarea unor date dintr-un fişier de tip .xml, aceste date sunt alese aleator, astfel încât testul să cuprindă a gamă variată de întrebări din tot capitolul parcurs. 5. Metode de predare Tehnicile de metodica predării implementate în aplicaţie sunt: descoperirea dirijată, observaţia independentă, modelarea, problematizarea şi experimentul interactiv cu rol demonstrativ, aplicativ şi de cercetare. 6. Suport hard şi soft Macromedia Flash 9 Adobe Reader Sistem audio 6.1 Limbaje folosite: Hyper Text Markup Language (HTML) Limbajul ActionScript din Macromedia Flash 9

Matematica interactivă pentru clasa a V-a

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 10

Page 11: Pe drumul tehnologiei informaționale

Page 11 Matematica și informatica / „Portret de copil”

6.2 Resurse necesare rulării proiectului: Rezoluţie minimă de 1024x768 pixeli 128MB memorie RAM Macromedia Flash Player 9 7. Bibliografie [1] Mihaela Singer, Manual de matematica pentru clasa a V-a, Ed. SIGMA 2007

[2] Smarandache S., Balseanu V., Culegere de matematica pentru clasa a V-a, Ed. Didactică şi Pedagogică, 2003 [3] T. Green, J. L. Chilcott , MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8, Ed. All 2007 [4] Sanders, B. William,Ghid complet Macromedia Flash MX action script, Ed. ALL 2005

Realizatori elevii: Giniță Elena și Băcilă Emilian Profesori coordonatori: Iordaiche Cristina, Roșu Ovidiu

Liceul Teoretic “Grigore Moisil” Timișoara

Aybige

Afișul meu lansează serialul “Aybige”, film care dezvăluie povestea unei tinere ce este tele-portată într-o altă dimensiune, una paralelă, în care planeta Pamânt a viitorului este asediată. Aybige se alătură unei rebeliuni, unde își va face prieteni și va invăța să lupte pentru viața ei. Afișul o sur-prinde în prim plan pe Aybige, eroina serialului, iar în planul secund sunt Isac, primul lider al rebelilor și Ruth, o tânără cu amintirile șterse. Povestea și design-ul tuturor personajelor au fost concepute de mine. Stilul de grafică a fost inspirat în mod special din Anime-uri, desene japoneze pline de acțiune, cu o grafică specifică și o poveste uimitoare. Aybige a fost și este încă prima mea încercare de a elabora un astfel de

anime… făcut in România. La partea grafică am început prin a schița in Paint cele trei personaje prezente în creion

si culoare gri. Pentru a respecta proporțiile anatomice, am pornit de la figuri simple, de

bază: cercuri, pătrate, și o mulțime de linii.

După numeroase retușuri am folosit pentru contur o culoare mai accentuată și am trecut

la următoarea etapă, cea artistică.

Aceasta a constat în alegerea unei palete de culori cât mai diversificată în tonuri și

nuanțe. Am aplicat cea mai închisă nuanță din fiecare culoare, fie pentru a accentua

anumite trăsături ale portretului fizic, fie doar pentru un efect stilistic de umbrire. În

final, am îndepărtat surplusul de

linii desenate orientativ. La termi-

narea realizării grafice, am editat

afișul în PowerPoint, unde am

inserat sponsorii, titlul și celelalte

informații necesare, specifice unui

afiș.

Participare InfoGim

Anghel Haritina, Clasa a VII-a A,

Liceul Pedagogic „Carmen Sylva”

Profesor coordonatori: Simona Bogdănescu

Mariana Anghel

Page 12: Pe drumul tehnologiei informaționale

După crearea unui cont alegem MAKE A COLLAGE

Alegem:

1. Şablon

2. Culoare fundal

3. Modificăm şablon: spaţiere între imagini, proporţii, rotunjim colţuri, înclinăm/suprapunem imagini

4. Încarcăm imaginile (apoi drag and drop de la imaginea din bara de jos pe şablonul din dreapta

selectat)

5. In final acţionăm Done

Pentru editarea colajului putem utiliza: efecte, text, ramă, stickers, etc.

Pentru a adăuga text pe colaj:

1. Alegem secțiunea pentrut a adăuga text

2. Scriem textul care dorim să apară pe colaj

3. Apăsăm butonul ADD

4. Alegem fontul pe care dorim să îlfolosim pentru text (cum să arate caractrerele)

5. Alegem culoarea textului

6. Apoi dimensiunea caracterelor (size)

7. Salvare colaj

Crearea unui colaj foto

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 12

www.ribbet.com

1

2

3

4

5

Prof. Simona Bogdănescu

Page 13: Pe drumul tehnologiei informaționale

Page 13 Aplicații utile

1

2

3

4

5

6

7

nume

Hour of code (Ora de Programare)

Este o mişcare globală ce a atins zeci de milioane de elevi si studenţi din peste 180+ de ţări. Oricine, oriunde poate organiza un eveniment Hour of Code accesând

https://hourofcode.com/ro.

Sunt disponibile tutoriale de o oră

traduse în peste 30 de limbi.

Nu ai nevoie de cunostinte special și

poți avea vârsta de la 4 la 104 ani.

543.549 persoane din România au încercat Hour of Code. Peste 700 de elevi din Liceul Peda-gogic ”Carmen Sylva”, din clasele II-XII, au fost certificati în urma partici-pării la această mișcare.

Prof. Simona Bogdănescu

Page 14: Pe drumul tehnologiei informaționale

Fiecare participant a primit la finalul exercitiu-lui o diplomă personali-

zată

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 14

Hour of code (continuare)

Prof. Simona Bogdănescu

Page 15: Pe drumul tehnologiei informaționale

Anunţarea

subiectului

pentru care

a fost creat

peretele

Page 15 Aplicații utile

www.padlet.com

Acest site permite mai multor persoane să-şi exprime opiniile pe un perete virtual prin: text, imagini, legaturi si videoclipuri.

Persoana care a creat peretele distribuie link-ul persoanelor care urmează să scrie pe acest perete (se poate scrie pe tablă link-ul sau se poate trimite prin email, facebook, etc). Pe acest perete pot să-şi scrie ideile/opiniile mai multe persoane în acelaşi timp. Persoana care a creat peretele are drept de administrare (poate aranja/modifica ce au scris ceilalţi), în rest fiecare persoană poate modifica numai ce a scris ea. Pentru a scrie pe perete dupa conectare este suficient un dublu click pe zona liberă a peretelui.

Crearea unui „perete” virtual

Prof. Simona Bogdănescu

Page 16: Pe drumul tehnologiei informaționale

Dacă folositi Twitter, și vă place, atunci

neapărat ar trebui să încercați

30 - Talking and posting .

E locul unde putem deveni prieteni !

Fineas Silaghi

Un posibil eveniment

ce ar putea avea loc,

anunțat de acest afiș.

Pentru crearea acestuia am folosit

programul Photoshop CS 5.

Fineas Silaghi

~ 30 | Talking and Posting

(secțiunea pagini web)

~ Când o sa fiu mare

(secțiunea prelucrări grafice)

~ CoCo Jambo­

(secțiunea film))

Fineas Silaghi

Școala Gimnazială nr. 30 Timișoara

Clasa a VIII – a

Prof. coordonator : Dolângă Luminița

“30 | Talking and Posting”

Când o să fiu mare

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 16

Participări „InfoGim” Participare InfoGim

Participare InfoGim

Participare InfoGim

Page 17: Pe drumul tehnologiei informaționale

CoCo Jambo, un video-clip reprezentativ pentru

copilul/adolescentul din

ziua de azi, surprins în

mai multe ipostaze.

Fineas Silaghi

CoCo Jambo

Page 17 „Portret de copil”

Inter Jobs

Ce este InterJobs? InterJobs este o platforma online care leagă tinerii freelanceri și studenții cu, companiile care caută oameni în domeniul IT interesați de un loc de muncă în acest domeniu. Cum a fost conceput website-ul? InterJobs a fost creat intr-o proportie de 90% din PHP, JavaScript, cu design in CSS3 si interfata in HTML. Bazele de date pentru stocare sunt concepute în MySQL iar serverul este local pe Wamp.

Ce va ofera InterJobs? Inregistrare gratuita pentru freelanceri sau firme. Baza de date securizata pentru a va putea tine datele ascunse. CV scris de tip PDF si CV video amanuntit de maxim 3 minute Rating la proiecte Liste de prieteni Chat pentru a discuta cu anumite persoane Un formular bine structurat pentru oferte.

Trif Iulian – Cristian Școala Gimnazială Nr. 30 Timișoara Prof. coordonator: Dolângă Luminița

Participare InfoGim

Participare InfoGim

Page 18: Pe drumul tehnologiei informaționale

Lucrarea mea, prezentată la Concursul Județean de

Creativitate în domeniul informaticii „InfoGIM” 2015,

secțiunea Prezentări, este o bucățică din portretul meu de

copil. Am învățat la școală, cu doamna mea învățătoare,

că putem învăța jucându-ne la calculator, folosind tehnica

modernă. Atunci când am citit o poveste, mi-am dorit să o

și văd și am reușit, folosind ... tot calculatorul. I-am supus

pe colegii mei la grele încercări, întrebări încuietoare,

compuse si desenate pe slide-uri de Power Point și i-am

răsplătit cu imagini animate pentru răspunsurile corecte.

Experiența a fost frumoasă,

emoțiile au trecut acum și

aștept cu nerăbdare tema

concursului de anul viitor unde

îmi doresc să revin.

de DOLÂNGĂ ȘTEFANIA clasa a III - a

Școala Gimanzială nr. 30 imișoara

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 18

Copil în lumea modernă

“Un copil, mii de visuri!” se intitulează

posterul meu pe care l-am realizat în Power

Point astfel: am inserat imagini copiate de

pe internet, desene realizate de către mine

în Paint, dar și o poză de familie.

Sunt un copil ca oricare altul. Trăiesc fericit

alături de familia mea minunată, dar știu că

nu toți copiii au această șansă, precum cei

abandonați. Cei din țările sărace din Asia

sau Africa nu au nici măcar hrană.

Indiferent unde am trăi, cu toții avem nevoie

de iubire.

Când e pace, prin joacă descoperim ce

meserii am putea alege când vom crește.

Pentru atingerea oricărui scop e nevoie de

perseverență. Este ca și când ai escalada

un munte. Urcușul e greu, dar din vârf

priveliștea e minunată!

“Voi, oameni mari, ajutați-ne să ne împlinim visurile!”

Soporan Paul, clasa a III-a A, Școala Gimnazială nr. 30, Timișoara

Un copil, mii de visuri!

Participare InfoGim

Participare InfoGim

Page 19: Pe drumul tehnologiei informaționale

Page 19 „Portret de copil”

Zambet+Bucurie=COPILARIE

Lucrarea mea este intitulată ZÂMBET+BUCURIE=COPILĂRIE, iar sloganul este: “De pe orice continent, noi copiii, toţi zâmbim la fel”.

Site-ul meu a fost realizat în HTML şi conţine 9 pagini, fiecare pagină având la baza un tabel cu 3 linii: linia 1 conţine un banner care joacă rol de meniu sub forma unei harţi de imagini, linia 2 este împarţită în 3 ce-lule: celulele 1 si 3 conţin cuvante cheie ale site-ului scrise literele în culori diferite, iar în celula din mijloc se gaseşte conţinutul fiecarei pagini şi ultima line conţine datele despre autorul site-ului. Pagina principală:

În conţinutul paginilor am adaugat infor-matii despre drepturile copiilor, particulari-tăţi despre copii şi jocurile traditionale de pe fiecare continent: Europa, Asia, Africa, Australia si America folosind: text, liste numerotate si marcate, legaturi, tabele, imagini, colaje foro realizate cu Ribbet, videoclipuri, galerie foto creată in Pho-toPeach.

Inserarea hărţii de imagini:

<img src="foto/Banner.jpg" height="100px" width="728px" usemap="#banner" /> <map name="banner"> <area shape="rect" coords="1,1,130,98" href="europa.html" /> <area shape="rect" coords="130,1,282,98" href="asia.html" /> <area shape="rect" coords="283,1,441,98" href="australia.html" /> <area shape="rect" coords="442,1,594,98" href="africa.html" /> <area shape="rect" coords="595,1,728,98" href="america.html" /> </map>

Inserarea videoclipurilor in pagina web:

<video src="video/Europa.mp4" autoplay="autoplay" height="350px" width="800px" controls="controls"> </video> <iframe width="400" height="250" src="https://www.youtube.com/embed/vnsqfk3TuzY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>

Liste si legături:

<ol type="1"> <li><a href="http://ro.wikipedia.org/wiki/Baschet">Basketball</a></li> <li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Four_square">Four sqaure</a></li> <li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hide-and-seek">Hide and seek (de-a v-aţi ascunselea)</a></li> <li><a href="http://ro.wikipedia.org/wiki/Baseball ">Baseball</a></li> </ol>

Participare InfoGim

Silvia Gruin, Clasa a VII-a A, Liceul Pedagogic Carmen Sylva

Profesor Simona Bogdănescu

Page 20: Pe drumul tehnologiei informaționale

#include<iostream>

using namespace std;

int pensule(float a, float b, float c)

{

if(a>0&&b>0&&c>0&&a<b+c&&b<a+c&&c<a+b)

return 1;

else

return 0;

}

int main()

{ int n=0; float a,b,c; char ans;

do

{

cout<<"Prima pensula= ";cin>>a;

cout<<"A doua pensula= ";cin>>b;

cout<<"A treia pensula= ";cin>>c;

if(pensule(a,b,c)==1)

{

cout<<"Cele trei pensule pot forma un triunghi.";

n++;

}

else

cout<<"Cele trei pensule nu pot forma un triunghi.";

cout << "\nContinuati ? (d/n)"; cin >> ans; cout << endl;

}

while (ans == 'd' || ans == 'D'); //don't close the console

cin.get(); cout<<"Gabriel a gasit "<<n<<" solutii bune";

return 0;

} Propunător: Bădărău Iulia, clasa a X-a C

Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș

Enunț

Gabriel a primit o nouă trusă de pictură care conține multe pensule de grosimi și lungimi diferite, fiecare

având notate pe ele aceste dimensiuni. El se gândește să formeze niște triunghiuri din pensulele din trusă,

așezate pe masa lui de lucru și apoi să le deseneze urmărind conturul lor. Gabriel observă că nu poate forma

întotdeauna, cu oricare 3 pensule, un triunghi. Câte din încercările lui Gabriel sunt corecte?

Exemplu de rulare

Triunghiuri

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 20

Trei laturi pot forma un triunghi dacă

toate au lungimi pozitive și îndeplinesc

condiția: oricare două laturi au suma

mai mare decât cea de-a treia latură

Page 21: Pe drumul tehnologiei informaționale

Enunț

Ionuț, Grigore si Victor s-au ho-

tărât sa muncească în această

vară. Pentru început Ionuț vrea să

însămânțeze o parcelă agricolă cu

fasole, Grigore vrea să asigure

confortul familiei la temperaturile

ridicate din timpul verii și deci să

curețe piscina, iar Victor vrea să

paveze un foisor în care să mon-

teze un hamac. Și-au dat seama

că, pentru a începe activitatea au

nevoie de suprafețele celor 3

figuri - parcela de forma tri-

unghiulară (cu laturi egale),

piscina de formă patrata iar foișorul rotund - și au pornit să facă

măsurători. Pentru că nici unul nu era foarte bun la matematică au

făcut socotelile împreună. Mare le-a fost surpriza când au văzut că,

deși din măsurători au obținut aceleași valori pentru lungimile pătratu-

lui, triunghiului și raza cercului fiecare dintre ei avea altă suprafață

de lucrat. Aflați și voi care sunt rezultatele și menționați care este

valoarea cea mai mare.

Exemplu de rulare

cout<<"Aria parcelei este "<<a<<endl;

if(a>M) M=a;

cout<<"Suprafata cea mai mare este

";

cout<<M<<endl;

}

else

{

cout<<"Pe Grigore il prinde canicula fara piscina\n";

cout<<"Victor nu are unde sa monteze hamacul\n";

cout<<"Ionut nu a cumparat inca terenul agricol\n";

}

}

int main()

{

float l;

cout<<"Dati valoarea rezultata din masuratori ";

cin>>l;

afisare(l);

return 0;

}

Propunător: Miuțel Andreea,

clasa a X-a C

Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș

#include<iostream>

#include<math.h>

using namespace std;

float arie_p(float L)

{

return L*L;

}

float arie_c(float r)

{

float pi=3.14159;

return pi*r*r;

}

float arie_t(float b)

{

return b*b*sqrt(3.0)/4;

}

void afisare(float l)

{

float M, a;

if(l>0)

{

a=arie_p(l);

cout<<"Aria piscinei este "<<a<<endl;

M=a;

a=arie_c(l);

cout<<"Aria foisorului este "<<a<<endl;

if(a>M) M=a;

a=arie_t(l);

Ariile unor figuri geometrice plane

Page 21 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali

Pentru funcția sqrt(x) este

necesară includerea

bibliotecii /headerului

<math.h>

Page 22: Pe drumul tehnologiei informaționale

Cel mai mare divizor comun

Soluția fără recurență

Enunț

Doamna învățătoare are un număr a de creioane și un număr b de foi de

hârtie pentru a le împărți în mod egal elevilor din clasă. Care poate fi nu-

mărul de elevi din clasă, știind că el este mai mare decat 20 ?

Noțiuni teoretice

Algoritmul se bazează pe calculul celui mai mare divizor comun a două

numere naturale, nenule, a și b, citite de la tastatură. Are două variante :

prin împărțiri repetate și prin scăderi repetate.

Rezolvare posibilă: Se folosește algoritmul lui Euclid (prin împărțiri

repetate), care atribuie lui b restul împărțirii lui a la b, iar lui a vechea

valoare a lui b. Algoritmul se termină când b = 0.

Exemplu de rulare

Pașii algoritmului sunt :

1. Se împarte a la b și se

obține restul r;

2. Se execută operațiile de

atribuire ab și br;

3. Dacă b este diferit de 0 atunci

se revine la pasul 1,

altfel c.m.m.d.c. este a.

//Programul calculeaza c.m.m.d.c. a doua numere date

#include<iostream>

using namespace std;

int main()

{

int a, b, r, x, y;

cout << "Introduceti numarul de creioane : ";

cin >> a; x = a;

cout << "Introduceti numarul de foi : ";

cin >> b; y = b;

while (b != 0)

{

r = a%b; // calculeaza restul impartirii lui a la b

a = b;

b = r;

}

if(a>20)

{

cout <<"Numarul de elevi din clasa pentru care se pot distribui in mod egal cele“<<x;

cout<<” creioane si cele ”<<y<<” foi, poate fi " << a<< endl;

}

else

cout<<"Nu exista un numar mai mare de 20 pentru care sa existe solutie";

return 0;

} Propunători: Căleanu Iulian, Flore Andrei,

clasa a X-a C

Profesor coordonator: Jelco Stancov

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 22

Page 23: Pe drumul tehnologiei informaționale

Enunț

Doi motocicliști rulează pe un circuit. Primul îl parcurge în a minute și cel de -al doilea în b minute. Daca ei au

luat startul din același loc, în același timp și parcurg circuitul în același sens, după câte minute ei vor trece

simultan prin punctul de start ?

Notă

Algoritmul se bazează pe calculul celui mai mic multiplu comun două numere naturale, nenule, a și b, citite

de la tastatură.

Exemplu de rulare

#include<iostream>

using namespace std;

int calcul_recurent(int a, int b)

{

int r;

if (b == 0) return a;

else

{

r = a%b; a = b; b = r;

}

return calcul_recurent(a, b);

}

int main()

{

int a, b, x, y, r; char ans;

do

{

cout << "In cate minute parcurge un tur primul mototciclist? ";

cin >> a; x = a;

cout << "In cate minute parcurge un tur cel de-al doilea mototciclist?: ";

cin >> b; y = b;

cout << "Cei doi motociclisti trec simultan prin punctul de start dupa " ;

cout<< x*y / calcul_recurent(a, b) << " minute"<<endl;

cout << "Continuati ? (d/n)";

cin >> ans;

cout << endl;

}

while (ans == 'd' || ans == 'D');

cin.get(); //don't close the console

return 0;

} Propunător: Căleanu Iulian, clasa a X-a C

Profesor coordonator:Tatiana Cărăbaș

Cel mai mic multiplu comun.

Page 23 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali

Soluția cu recurență

Page 24: Pe drumul tehnologiei informaționale

#include<iostream>

#include<iomanip>

#include<string.h>

using namespace std;

struct produs

{

char nume[20];

int pret,cant;

};

produs a[15];

int n;

void citire(int &n)

{

cout<<"Cate produse s-au adunat? ";cin>>n;

for(int i=1;i<=n;i++)

{

cin.get();

cout<<"Numele produsului: ";cin.get(a[i].nume,20);

cout<<"Pretul: ";cin>>a[i].pret;

cout<<"Cantitatea: ";cin>>a[i].cant;

}

cout<<endl;

}

Enunț

Jack si Jill organizeză o tombolă pentru petrecerea de la sfârșitul săptămânii. Produsele pentru tombolă au fost aduse, de către fiecare participant, în ziua dinaintea petrecerii. Pentru că la tombolă vor exista mai multe categorii de câștigători ei trebuie să întocmească o listă din care să rezulte numele produselor, prețul și nu-mărul de bucăți de acelasi fel, produsul cu cel mai mare preț precum și produsele aranjate descrescător după preț. Pentru etapa pe echipe vor să afle care sunt produsele cu prețuri cuprinse în treimea de mijloc a acestora.

Exemplu de rulare

Distribuirea premiilor la tombolă

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 24

Page 25: Pe drumul tehnologiei informaționale

Page 25 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali

void intre(int n)

{

for(int i=1;i<=n;i++)

if(i<=2*n/3&&i>n/3)

afisare(i);

}

void maxim(int n)

{

produs m;

m.pret=a[1].pret;

for(int i=2;i<=n;i++)

if(a[i].pret>m.pret)

m.pret=a[i].pret;

for(int i=1;i<=n;i++)

if(a[i].pret==m.pret)

afisare(i);

}

Morph, telefonul viitorului

void ordonare_descresc(int n)

{

produs aux;

for(int i=1;i<n;i++)

for (int j=i+1; j<=n; j++)

if (a[i].pret<a[j].pret)

{

aux=a[i];

a[i]=a[j];

a[j]=aux;

}

afisare_cap();

for(int i=1;i<=n;i++)

afisare(i);

cout<<endl;

}

void afisare_cap()

{

cout<<setw(20)<<"Denumirea"<<setw(10)<<"Pretul"<<setw(15)<<"Cantitatea"<<endl;

for(int i=1;i<=45;i++)

cout<<"*";

cout<<endl;

}

void afisare(int i)

{

cout<<setw(20)<<a[i].nume<<setw(10)<<a[i].pret<<setw(10)<<a[i].cant<<endl;

}

int main()

{

citire(n); afisare_cap();

for(int i=1;i<=n;i++) afisare(i);

cout<<"Cel mai scump produs este:"<<endl;

maxim(n);

cout<<endl<<"Produsele ordonate descrescator in functie de pret sunt: \n";

ordonare_descresc(n);

cout<<"Produsele aflate in treimea de mijloc dupa ordonare sunt:"<<endl;

intre(n);

return 0;

} Propunători, Crudici Andreea, clasa a X-a C

Oancea Diana, clasa a X-a C Profesor coordonator: Jelco Stancov

Nokia împreună cu cercetătorii Universităţii britanice Cambridge au lansat un nou

concept de telefon mobil, numit Morph care, bazat pe nanotehnologie este transpar-

ent, foarte flexibil permiţând utilizatorilor să-şi transforme dispozitivul în forme radical

diferite (poate lua forma unui cititor MP3, a unei tastaturi sau chiar a unui ceas).

Transparent şi flexibil, funcţionează cu energie solară şi are integraţi biocaptatori

care ne informează asupra mediului (calitatea aerului, proprietăţile fructelor pe care

le mâncăm…. Graţie nanotehnologiei suprafaţa telefonului se curăţă singură şi are

funcţii de baterie solară. Nokia promite ca treptat, pe parcursul a şapte ani, va intro-

duce în telefoanele mobile elemente ale acestui concept, pentru moment doar la

modelele sale high-end.

AI AFLAT CA...?

Page 26: Pe drumul tehnologiei informaționale

#include<iostream>

#include<iomanip>

#include<string.h>

using namespace std;

struct animale

{

char specie[20], aripi;

unsigned int nr_p, nr_exemplare;

} animale a[25];

void citire(int& n, int &Sp, int &S)

{

cout<<"Cate specii de animale are Pororo? ";

cin>>n;

Enunț

Pororo își dorea de mult timp să poată avea o curte plină de animăluțe, așadar, Krong i-a venit în ajutor

împreună cu toți prietenii lor. Gospodăria lui Pororo s-a umplut de o mulțime de animale pentru care trebuia

să le construiască adăposturi. După ce și-a facut planul Pororo si-a dat seama că micuța lui curte devine

neîncăpătoare pentru atâtea animale iar ele au nevoie să se plimbe în libertate într-un spațiu mai larg. În

apropierea gospodăriei lui există o frumoasă pajiște pe care ar putea să o folosească, dacă și-ar permite să

achite taxa cerută de proprietar pentru fiecare picior de animal care ar călca pe acolo. Taxa este diferită

pentru picior de pasăre față de cea de alt animal. Pororo trebuie sa socotească numărul de picioare

existente în gospodărie și să vadă dacă suma pe care o are îi ajunge ca să ducă toate animalele pe pajiște.

Dacă nu, Pororo va încerca să ducă mai întâi caii, caprele, oile, vacile adică animalele cu patru picioare

pentru că acestea sunt mai mari și au nevoie de mai multă libertate. Dacă nici așa nu are bani suficienți va

încerca să scoată păsările. Poate el să își îndeplinească dorința tot anul, sau doar jumătate de an?

Krong i-a sărit în ajutor și de data aceasta și a stabilit ce au de calculat:

1. Care sunt animalele lui Pororo ordonate după specie

2. Câte picioare au toate aceste animale împreună

3. Câte picioare au păsările și câte au celelalte animale

4. Pe care dintre ele le poate scoate pe pajiște tot anul?

5. Dar jumătate de an?

Exemplu de rulare

Pororo

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 26

Page 27: Pe drumul tehnologiei informaționale

Page 27 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali

for (int i=1; i<=n; i++)

{

cin.get();

cout<<"\nSpecia "<<i<<":\n";

cout<<"Denumire: "; cin.get(a[i].specie, 20); cin.get ();

cout<<"Cate animale din specia "<<a[i].specie<<" are Pororo? " ; cin>>a[i].nr_exemplare;

cout<<"Dati D (DA) daca animalul are aripi iar N (NU) daca nu are: "; cin>>a[i].aripi;

if(a[i].aripi=='D'||a[i].aripi=='d')

{

a[i].nr_p=2;

Sp=Sp+2*a[i].nr_exemplare;

}

else

{

a[i].nr_p=4;

S=S+4*a[i].nr_exemplare;

}

}

cout<<endl;

void afisare_capTabel ()

{

cout<<setw(15)<<"Specie"<<setw(19)<<"Numar exemplare";

cout<<setw(13)<<"Nr picioare"<<setw(15)<<"Total picioare"<<endl;

for (int i=1; i<=60; i++)

cout<<"-";

cout<<endl;

}

void afisare_inreg(int i)

{

cout<<setw(15)<<a[i].specie<<setw(10)<<a[i].nr_exemplare<<setw(12)<<a[i].nr_p;

cout<<setw(15) <<a[i].nr_p*a[i].nr_exemplare<<endl;

}

//Ordonare crescatoare dupa denumirea speciei

void ordonare_denumire(int n)

{

cout<<endl;

animale aux;

for(int i=1; i<n; i++)

for (int j=i+1; j<=n; j++)

if(strcmp(a[i].specie, a[j].specie)>0)

{

aux=a[i];

a[i]=a[j];

a[j]=aux;

}

}

//Animalele cu si fara aripi

void aripi(int n, int Sp, int S)

{

cout<<endl;

if(Sp!=0)

{

cout<<"Pasarile sunt \n";

afisare_capTabel();

for (int i=1; i<=n; i++)

if (a[i].nr_p==2)

afisare_inreg(i);

}

cout<<endl;

if((S-Sp)!=0)

{

cout<<"Celelalte animale sunt \n";

afisare_capTabel();

for (int i=1; i<=n; i++)

if (a[i].nr_p!=2)

afisare_inreg(i);

cout<<endl;

}

}

void pajiste(float suma, int Sp, int S)

{

float tp, t;

cout<<"Dati taxa pentru un picior de pasare "; cin>>tp;

Page 28: Pe drumul tehnologiei informaționale

cout<<"Dati taxa pentru picior de alt animal "; cin>>t;

tp=tp*Sp; t=t*S;

if (suma>tp+t) cout<<"Pororo poate sa scoata pe pajiste toate animalele\n";

else

if(suma>t) cout<<"Pororo poate sa scoata pe pajiste animalele cu patru picioare\n";

else

if(suma>tp) cout<<"Pororo poate sa scoata pe pajiste doar pasarile\n";

else

if (suma>(t+tp)/2) cout<<"Pororo poate sa scoata pe pajiste toate animalele jumatate de an\n";

else cout<<"Pororo are nevoie de ajutor. NU poate sa scoata pe pajiste animalele nici jumatate de an\n";

}

int main ()

{

int n,Sp=0,S=0;

float suma;

citire(n, Sp, S);

cout<<"Toate animalele lui Pororo au "<<Sp+S<<" picioare din care\n "<<Sp;

cout<<" sunt ale pasarilor si\n "<<S<<" sunt ale celorlalte animale\n";

cout<<endl<<"Animalele ordonate crescator dupa denumirea speciei sunt";

ordonare_denumire(n);

cout<<endl;

aripi(n, Sp,S);

cout<<"Cati bani are Pororo? "; cin>>suma;

pajiste(suma, Sp, S);

return 0;

}

Pororo (continuare)

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 28

Cercetătorii de la Universitatea Queens din Canada au reușit să inventeze un iPhone foaie, extrem de subțire și cu ecran flexibil, care poate fi îndoit foarte mult fără să se rupă. Primul smartphone flexibil din lume poate face exact aceleași lucruri pe care le face unul obișnuit, adică poate fi folosit pentru a da telefoane, asculta muzică și citi cărti, conform Crave Net. IPhone-ul flexibil are și o modalitate unică de operare, paginile fiind date prin îndoirea colțurilor ecranului. El folosește tehnologia cu e-ink, dar deocamdată e conectat încă la o sursă externă de energie. Cercetătorii n-au încercat deocamdată să îndoaie dispozitivul în totalitate, pentru a vedea la ce nivel se rupe, în condițiile în care au un singur prototip, care i-a costat 7.000 de dolari. Cu tehnologii precum iPad, căşti cu Bluetooth sau maşini electrice, putem spune că trăim în viitorul descris de cărţile SF ale secolului 20. Însa adevăratele inovaţii abia acum urmează să apară. Futurologi şi ingineri deopotrivă spun că în scurt timp nu va mai trebui să ne conducem maşina, iar cina va fi pregatită de roboţi, pe care-i vom putea controla cu puterea minţii. Una dintre aceste invenţii este: Maşina viitorului: "Maşinile nu ar fi trebuit sa apară înaintea computerelor, este un bug al istoriei", spunea fostul CEO al Google, Eric Schmidt. La scurt timp de la aceste declaraţii, Google făcea valuri, pe Internet, cu flota de maşini fără sofer ce se plimbau pe stră-zile din California. Într-un experiment Google, maşinile ghidate de camere video şi senzori radar au parcurs peste 200.000 de km. Kurzweil Ray Kurzweil, om de ştiintă, scriitor, inventator si futurolog american, a dezvoltat de-a lungul timpului mai multe scenarii cu privire la felul în care ar putea evolua tehnologia . Potrivit acestuia, in 2050 Internetul va fi de o mie de miliarde de ori mai rapid decât acum iar inteligenţa artificială va f i

pană in 2100, o prezenţă obişnuită în viaţa oamenilor , iar războaiele se vor da în spaţiu.

iPhone-ul Foaie AI AFLAT CA...?

Propunători, Ardelian Rebecca, clasa a X-a C

Zbereanu Mădălina, clasa a X-a C Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș

Page 29: Pe drumul tehnologiei informaționale

Page 29 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali

Enunț

Mariuca si Matei sunt elevi în clasa pregătitoare. Ei au învățat la școală despre sunete si litere. Acasă fac exerciții. Pentru ca să fie siguri că rea- lizează corect exercițiile, tatăl Măriucăi le-a conceput un program prin care ei se verifică. În fiecare tur al jocului Matei spune o literă iar Măriuca spune mai multe cuvinte care conțin litera respectivă după care, la primul cuvânt greșit dat de Măriuca, rolurile se schimbă. Este declarat câștigător cel care reușește să spună mai multe cuvinte cu caracterul propus de celălalt. Programul scris de tatăl Măriucăi numără răspunsurile corecte și stabilește câștigătorul, dacă acesta există. În caz de egalitate se afișează un mesaj corespunzător.

Exemplu de rulare

#include<iostream>

#include<string.h>

using namespace std;

int main()

{

char a[30], c;

int n,matei=0, mariuca=0;

cout<<"De cate ori vrei sa se repete jocul? ";

cin >>n;

n=2*n;

while(n>0)

{

int i, ok;

cout<<"caracterul propus de ";

if (n%2==0)

cout<<" Matei este: ";

else cout<< "Mariuca este ";

cin>>c;

do{

ok=0;

cout<<"cuvantul dat de";

if (n%2!=0)

cout<<" Matei: ";

else cout<< " Mariuca: ";

cin.get();

cin.get(a, 30);

cin.get();

for(i=0; i<strlen(a); i++)

if(a[i]==c)

ok=1;

if(ok)

if(n%2==0)

mariuca++;

else matei++;

} while(ok==1);

n--;

cout<<endl;

}

if(matei>mariuca)

cout<<"Bravo Matei, ai castigat!";

else

if(matei==mariuca)

cout<<"EGALITATEEEE!";

else

cout<<"Bravo Mariuca, ai castigat!";

return 0;

}

Propunător: Miuțel Andreea, clasa a X-a C Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș

Folosește litera

Page 30: Pe drumul tehnologiei informaționale

Sucuri de fructe

#include <iostream>

#include<string.h>

using namespace std;

int n,st[50]; char cuv[10][10], numeSuc[30];

void citire(int &n)

{

cout<<"Cate fructe pot fi folosite? ";

cin>>n;

cout<<"Ce fructe se adauga in cocktail? \n";

for (int i=1;i<=n;i++)

{

cout<<"Fruct "<<i<<": "; cin>>cuv[i];

}

}

void tipar(int p)

{

for(int i=1;i<=p;i++)

{

cout<<cuv[st[i]]<<" ";

strncat(numeSuc, cuv[st[i]],2);

}

cout<<endl;

}

int valid(int p)

{

for(int i=1;i<p;i++)

if(st[i]==st[p])

return 0;

if(st[1]!=1)

return 0;

return 1;

}

void bktr(int p, int n)

{

for(int pval=2;pval<=n;pval++)

{

st[p]=pval;

if(valid(p))

if(p==n)

{

tipar(p);

cout<<"Nume din meniu-";

cout<<strupr(numeSuc);

cout<<endl<<endl;

numeSuc[0]=NULL;

}

else bktr(p+1,n);

}

}

int main()

{

int n;

citire(n);

st[1]=1; bktr(2,n);

return 0; }

Pentru rezolvarea problemei se aplică metoda

backtracking

Propunător: Bișoc Andrei, clasa a XI-a C Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 30

Enunț

Jim lucrează la o cofetărie și este preparator de sucuri de fructe. Lui îi place să combine fructele în diferite

moduri dar în fiecare zi, primul fruct pe care îl ia în mână este considerat baza tuturor sucurilor din ziua

respectivă și este adăugat primul. Celelalte fructe se adaugă în cantități din ce în ce mai mici. El obișnuiește

să personalizeze meniul dând numele sucurilor în funcție de conținut și ordinea în care adaugă fructele.

Afișati continutul și numele sucurilor care pot fi preparate într-o zi dacă se ține cont că primul fruct se află în

toate combinațiile din acea zi iar celelalte pot apărea în ordine diferită.

Page 31: Pe drumul tehnologiei informaționale

Enunț

La curtea regelui Arthur s-au adunat n cavaleri numerotați de la 1 la n. Despre ei se cunosc relații de dușmănie de forma (x,y) cu semnificația că x si y se dușmănesc. Afișați toate modurile în care Arthur îi poate aranja la o masă rotundă cu n scaune astfel încât să nu stea unul lângă altul 2 cavaleri care se dușmănesc.

void back(int k)

{

for(int i=1;i<=n;i++)

if(!p[i])

{

x[k]=i; p[i]=1;

if(bun(k))

if(k==n) afis();

else back(k+1);

p[i]=0;

}

}

int main()

{

citire();

back(1);

fin.close();

fout.close();

return 0;

}

#include <fstream>

using namespace std;

ifstream fin("date.in");

ofstream fout("date.out");

int a[50][50],x[50],p[50],n;

void citire()

{

int i,j;

fin>>n;

while(fin>>i>>j)

a[i][j]=a[j][i]=1;

}

void afis()

{

int i;

for(i=1;i<=n;i++) fout<<x[i]

<<" ";

fout<<endl;

}

int bun(int k)

{

if(k>1) if(a[x[k]][x[k-1]]==1)

return 0;

if(k==n) if(a[x[1]][x[n]]==1)

return 0;

return 1; }

Fișier de ieșire ”date.out”

1 2 4 3 5 1 5 3 4 2 2 1 5 3 4 2 4 3 5 1 3 4 2 1 5 soluții 3 5 1 2 4 4 2 1 5 3 4 3 5 1 2 5 1 2 4 3 5 3 4 2 1

Exemplu de rulare

Numărul relațiilor de dușmănie n=

Cavalerii care se dușmănesc x y¬ x y¬ x y¬ x y¬

Fișier de intrare ”date.in”

5 1 3 2 5 1 4 5 4

Cavaleri ai mesei rotunde

Metoda backtracking

Page 31 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali

Backtracking este numele unui algoritm general de descoperire a tuturor soluțiilor unei probleme de calcul, algoritm ce se bazează pe construirea incrementală de soluții-candidat, abandonând fiecare candidat parțial imediat ce devine clar că acesta nu are șanse să devină o soluție validă. Tehnica backtracking se poate aplica doar pentru probleme ce admit conceptul de „candidat parțial de soluție” și oferă un test relativ rapid asupra posibilității ca un astfel de candidat să fie completat către o soluție validă. Când se poate aplica, însă, backtrackingul este adesea mult mai rapid decât căutarea prin metoda forței brute prin toți candidații, întrucât este capabilă să elimine dintr-un singur test un mare număr de candidați. Surse: 1. Donald E. Knuth (1968). The Art of Computer Programming. Addison-Wesley

2. Thomas H. Cormen; Charles E. Leiserson, Ronald R. Rivest, Cliff Stein (1990). Introduction to Algorithms. McGraw-Hill 3. Gurari, Eitan (1999). „Backtracking algorithms CIS 680: DATA STRUCTURES: Chapter 19: Backtracking Algorithms

Propunător: Bara Alexandra, clasa a XI-a C

Profesor coordonator: Jelco Stancov

Page 32: Pe drumul tehnologiei informaționale

Cenușăreasa

#include<iostream>

using namespace std;

int S(int n)

{

if(n==0)return 0;

else return S(n-1)+n*n;

}

int main()

{

int n;

cout<<"Cate pasarele s-au adunat sa o ajute pe Cenusareasa? ";cin>>n;

cout<<"Impreuna au ales "<< S(n)<<" boabe de linte\n";

return 0;

}

Soluția prezentată se bazează pe calculul recursiv al unei sume

Propunător, Gherasim Ligia, clasa a X-a C

Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 32

Enunț

Cenuşăreasa își dorea foarte mult să meargă la balul dat de împărat. Pentru ca să o împiedice să se ducă, în seara balului, mama vitregă a răsturnat o strachină de linte în cenuşă şi i-a spus Cenușăresei: ”de eşti în stare ca-n două ceasuri să-mi alegi toată lintea, atunci o să te îngădui să mergi la petrecere!” Ea ieşi în grădină pe uşa din dos şi strigă păsărelele să o ajute. Păsărelele veneau una câte una și boabele de linte alese creșteau în fiecare moment tot pe atâta. Astfel în mai puțin de o oră au terminat de ales lintea și Cenușăreasa s-a pregătit de mers la bal. Înainte de a pleca, le-a mulțumit păsărelelor pentru numeroasele boabe de linte alese. Oare câte boabe au ales cele 1, 2,...., n păsărele?

Exemplu de rulare Dacă la un moment dat păsărelele venite pe rând au fost 7, ele au ales 1

2+2

2+3

2+......+n

2 boabe de linte,

adică 140.

Concurs

Enunț

La un concurs pe echipe s-au înscris n(n>=8) participanţi, care și-au ales numerele de pe tricou în funcţie de preferinţe. Acestea au fost folosite pentru a distribui rolurile în cadrul echipei. Numărul de echipe se stabilește în funcție de numă-rul de concurenți care au cifra de control egală cu 7. Aceștia vor deveni căpitani de echipe. În echipe se vor adăuga pe rând ceilalți concurenți. Concurenții care au nu-merele pare vor avea rol de cercetași iar cei care au numere divizibile cu 3 rol de strategi. Să se menționeze daca există minim două echipe și dacă în fiecare echipă există cel puțin doi cercetași și cel puțin un strateg. Dacă nu, concursul nu se poate desfășura. Notă: prin cifră de control se înțelege cifra obținută din însumarea succesivă a cifrelor unui număr. Ex: daca n=934, suma cifrelor este 16 si pentru ca 16 are mai mult de o cifra se calculeaza din nou suma cifrelor si rezulta 7(care reprezintă cifra de control a numărului 934).

P1: n=934, s=9+3+4=16 P2: n=16, s=1+6=7, 0<7<10 => 7 este cifra de control a lui 934

Soluția prezentată implementează recursivitatea pe vectori

Propunător: Constantin Cosmina, clasa a X-a C

Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș

Page 33: Pe drumul tehnologiei informaționale

Page 33 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali

int cifraControl(int n)

{

int s=0;

do{

while(n>0)

{

s=s+n%10; n=n/10;

}

n=s;

}while(s>9);

if(s==7)

return 1;

else return 0;

}

int suma(int v[20],int n)

{

if(n==0) return 0;

else return suma(v,n-1)+cifraControl(v[n]);

}

int pare(int v[20], int n)

{

if(n==0) return 0;

else if(v[n]%2==0) return 1+pare(v,n-1);

else return pare(v,n-1);

}

int div3(int v[20], int n)

{

if(n==0) return 0;

else if(v[n]%3==0) return 1+div3(v,n-1);

else return div3(v,n-1);

}

void afisare(int v[20],int n)

{

if(n>0)

{

afisare(v,n-1); cout<<v[n]<<" ";

}

}

Exemplu de rulare

#include<iostream>

using namespace std;

void citire(int v[20], int n)

{

if(n>0)

{

citire(v,n-1);

cout<<"Participantul numarul "<<n<<" isi alege ca numar de reprezentare:"; cin>>v[n];

int main()

{

int v[20],n,nech, ncerc, nstrat,ok=1;

do{

cout<<"Cate persoane s-au inscris? (n>=8)"; cin>>n;

}while(n<8);

citire(v,n);

afisare(v,n); cout<<endl;

nech=suma(v,n); cout<<"Numarul echipelor este:"<<nech<<endl;

ncerc=pare(v,n); cout<<"Numarul cercetasilor este:"<<ncerc<<endl;

nstrat=div3(v,n); cout<<"Numarul strategilor este:"<<nstrat<<endl;

if(nech<2) {

ok=0;cout<<"Nu se pot forma minim doua echipe\n"; }

else

{ if(ncerc<2*nech) { ok=0;

cout <<"Nu exista suficienti cercetasi\n"; }

if(nstrat<nech) { ok=0;

cout <<"Nu exista suficienti strategi\n"; } }

if(ok==1) cout<<"Concursul se desfasoara cu un numar de "<<nech<<" echipe";

else cout <<"Concursul nu se poate desfasura\n";

return 0;

}

Page 34: Pe drumul tehnologiei informaționale

Pe drumul tehnologiei informaționale Page 34

Enunț

Prințul Leopold își caută mireasă. Printre tinerele de viță nobilă din vecinătatea castelului său nu există nici

una care să îi fie pe plac. El hotărăște să organizeze o întrecere între cele mai frumoase fete din ținut și să le

supună la niște probe. Aceea care va trece cu bine prin toate încercările va deveni prințesă și mireasa lui.

Tinerele aflate la vârsta măritișului, selectate inițial după frumusețe, sunt cazate în câte o cameră a

castelului.

Camerele se pot afla într-un corp al castelului fiind legate prin coridoare sau în mai multe corpuri ale acestuia

care nu comunică între ele.

Prima probă este aceea ca, fiecare dintre ele să își scrie numele în cărțile de onoare care există în camerele

din corpul de clădire în care este ea cazată.

Candidatele sunt eliminate din întrecere dacă omit cel puțin una din camerele la care are acces sau dacă

intră de două ori în aceeași cameră.

Scrieți un program prin care, oricare din candidatele cazate în camerele numerotate de la 1 la n (numărul

camerei se citește de la tastatură), poate afla ordinea de intrare în camere fără a fi descalificată.

Exemplu de rulare Daca fisierul de intrare ”go.txt”

contine valorile:

Iar tânăra, care dorește să afle ordinea de intrare în camere, se

află în camera 4, pentru a nu fi descalificată va respecta ordi-

nea din exemplul de mai jos

Castelul prințului Leopold

In care

n=7, numărul de camere

m=8, numărul de coridoare dintre camerele

castelului

Restul valorilor reprezintă numărul

camerelor care se află la extremitățile

coridoarelor

7 8

6 2

2 5

5 3

3 6

6 4

7 1

4 5

5 2

#include <iostream>

#include <fstream>

using namespace std;

int a[10][10],n,m,viz[10];

ifstream f("go.txt");

void citire()

{

int x,y;

f>>n>>m;

for (int i=1;i<=m;i++)

{ f>>x>>y;

a[x][y]=1;

a[y][x]=1;

}

f.close();

}

void init()

{

for(int i=1;i<=n;i++)

viz[i]=0;

}

void BF (int x0)

{

int v,c[10],p,u;

p=1,u=1,c[p]=x0,viz[x0]=1;

while (p<=u)

{

v=c[p];

for (int i=1; i<=n; i++)

if (a[v][i]==1 && viz[i]==0)

{

u++;

c[u]=i;

viz[i]++;

}

p++;

}

for(int i=1;i<=u;i++)

cout<<c[i]<<" ";

cout<<endl;

}

Propunător, Pleșa Adelina, clasa a XI-a C

Profesor coordonator:

Tatiana Cărăbaș

int conex()

{

int nc=0,corp=1;;

for(int i=1 ;i<=n;i++)

if(viz[i]==0)

{

nc++;

cout<<"\nCorpul "<<(char)(nc+64);

cout<<" al castelului cuprinde camerele: ";

BF(i);

}

Page 35: Pe drumul tehnologiei informaționale

while (corp<=nc)

{

cout<<"\nCandidatele din corpul "<<(char)(corp+64);

cout<<" nu au acces la camerele din corpul ";

for(int i=1;i<=nc;i++)

if(corp!=i) cout<<(char)(i+64)<<" ";

corp++;

}

return nc;

}

int main ()

{

int t; citire();

if(conex()==1) cout<<"Toate candidatele au acces la toate camerele castelului ";

init(); cout<<endl;

cout<<"\nDati numarul camerei in care se afla tanara cautata ";cin>>t;

cout<<"\nTanara din camera "<<t<<" va intra pe rand in camerele ";

BF(t);

return 0;

}

Vă sugerăm să încercați … continuare din pag 2/propunător: Simona Bogdănescu

URL Scurtă caracterizare

http://www.chemicool.com/ Tabelul periodic al elementelor chimice cu prezentări multimedia.

http://www.mathsisfun.com/index.htm Lecţii on-line de matematică şi teste printabile pentru scolari. Activităţile de învăţare sunt clasificate pe domenii. Este pus la dispoziţia utilizatorilor şi un dicţionar de termeni pentru matematică. Sunt oferite pagini interactive cu jocuri si puzzle de matematică în forme grafice atractive.

http://www.discoveryeducation.com/teachers/ Suport didactic pentru profesori. Lectii, planuri de lectii organizate pe nivele de studiu.

http://www.bbc.co.uk/history/ Portal al BBC ce pune la dispoziţia utilizatorilor informaţii multimedia clasificate pe domenii de interes dar şi pe nivelurile de cunoaştere. Pune la dispoziţie pagini interactive destinate copiilor, despre istoria lumii cu informaţii, curiozităţi, jocuri şi intrebări pe teme de istorie prezentate în forme grafice deosebite.

http://www.historyforkids.org/ Site ce oferă informaţii despre istoria lumii într-o manieră accesibilă nivelului de cunoaştere al elevilor. Paginile site-ului, organizate sub forma unei enciclopedii destinate copiilor, oferă informaţii si pentru domenii ca biologie, matematică, ştiinţă, fizică şi chimie.

http://www.geography-map-games.com/ Site ce oferă pagini interactive sub forma unor teste şi jocuri despre ţările lumii, oraşe, capitale, simboluri naţionale şi localizări geografice, clasificate pe continente sau regiuni.

http://www.toporopa.eu/en/index.html Site-ul oferă posibilitatea testării cunoştiinţelor de geografie cu ajutorul unor jocuri educaţionale pe diverse teme: munţi, râuri, porturi europene, ţări europene, Uniunea europeană etc.

http://education.nationalgeographic.com/?ar_a=1 National geographic pentru gimnaziu şi liceu. Arhive cu materiale foto, video si documentare in domeniile ştiinţei, educaţiei, muzicii dar şi hărţi, stiri, bloguri, jocuri.

http://www.mylearning.org/ Portal ce oferă resurse educaţionale multimedia gratuite oferite de muzee, biblioteci şi arhive.

http://www.historyworld.net/ Portal ce cuprinde informaţii, cronologie şi teste despre istoria lumii.

http://www.davidrumsey.com/ Colectie de hărţi, materiale ştiintifice clasificate pe domenii, pentru istorie, geografie ştiinte sociale.

http://www.chateauversailles.fr/homepage http://www.britishmuseum.org/ Vizite virtuale în marile muzee ale lumii

http://www.rism.org.uk/ Bază de date cu informaţii muzicale şi colecţii de imagini ale unor documente muzicale (partituri, versuri) aparţinând unor compozitori celebri ai lumii.

http://www.timelineindex.com/content/home.php Portal ce oferă resurse educaţionale multimedia gratuite oferite de muzee, biblioteci şi arhive.

http://www.didactic.ro/jocuri Jocuri educaționale

https://storybird.com/ Portal ce ofera posibilitatea de a crea / citi povesti ilustrate

Page 36: Pe drumul tehnologiei informaționale

Scopul acestui program a fost de a instrui copiii de la vârste cât mai mici într-un domeniu deosebit de important al societății de astăzi, pentru a asigura atingerea unui înalt nivel de pregătire a acestora mult mai devreme și mai performant, decât în cazul în care încep să studieze utilizarea dispozitivelor electronice de calcul și programarea din clasa a IX-a. Activitatea programului de pregătire a fost coordonată de domnul Jelco Stancov - inspector de specialitate informatică și de colectivul de cadre didactice de specialitate de la Liceul Pedagogic ”Carmen Sylva”. Accesul la laboratorul SmartClassroom amenajat și dotat de Compania Samsung România prin competiția „School of Tomorrow-Smart Classroom” a adus un plus de interes pentru studiul domeniului informatic și a conturat perspectiva unui scop real în viitoarea activita te profesională a elevilor de gimnaziu pentru că a facilitat intrarea în contact cu tehnologia de ultima generație și cu ambientul unui laborator care promovează produsele și conceptele unei mari companii producătoare de tehnologie și soft aferent acesteia.

Liceul Pedagogic „Carmen Sylva”

bl. C.D.Loga, nr.45, Timișoara | www.liceulpedagogic-tm.ro | [email protected] | tel 0256 - 490027, fax 0256-490043

P ro i e c t c o f in a n ț a t d e C o n s i l i u l J u d e țe a n T i mi ș

L i c e u l P e da g og ic „ C a rme n S y l va ” T i m i ș o a ra I n s p e c t o ra t u l Ș c o l a r a l J ud e ț u lu i T i m i ș

I SS N 2 45 7 –6 49 2 I m pr i m a t d e SC . D a ta ma x L i n e S R L I SS N - L 24 5 7 - 64 9 2