manualul profesorului - m’inspireminspire.eu/pdf/manualul_profesorului.pdf · 2018-02-06 ·...

117
Manualul profesorului

Upload: others

Post on 25-Dec-2019

35 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

Manualul profesorului

Page 2: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

2

Manualul profesorului care a fost creat pentru aplicația M’Inspire1.0 denumit

„Exerciții innovative în educația școlarilor – Inspiră-mă și motivează-

mă” realizată în cadrul proiectului M’inspire Erasmus+

(Minspire_erasmus_KA2_2015; 15/0100-KA2SE/13634).

Numărul proiectului: 15/0100-KA2SE/13634

Perioada proiectului: noiembrie 2015-octombrie 2017

Realizatorii programului:

Asociația Interrégió Fórum, Ungaria

Asociatia Bastya, România

Centrul de informare Forum, Slovacia

Asociatia Noua șansă , Ungaria

Școli participante:

Școala Generală Cireșoaia – România

Gimnaziul și Școala de bază în limba maghiară– Slovacia

Școala Generală Munkácsy Albert - Ungaria

Autori:

Balla Enikő, Csizmazia Tibor, Dittel Judit, Elek Erika, Flachné Földinszki Rózsa,

Földváriné Kalocsa Mária, Kálazy Zsuzsa, Kelbertné Szikora Beáta Borbála,

Márton Melinda, Máté Emese-Réka, Mátrai Diána Eszter, Volcz Zoltánné,Vanyó

Judit.

Redactat: 2017.

Proiectul a fost sprijinit de Comisia Europeană. Cele apărute în publicație

nu neapărat reflectă punctul de vedere al Comisiei Europene.

Page 3: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

3

Cuprins

Cuvânt înainte .................................................................................................................................... 5

Introducere ......................................................................................................................................... 6

Prezentarea proiectului și a metodologiei ............................................................................... 8

Scopul proiectului ......................................................................................................................... 8

Metodologie întreabă-mă-răspund ......................................................................................... 9

Lista problemelor rezolvabile cu această metodă ........................................................ 9

Competențele dezvoltate de către program ................................................................. 12

Prezentarea M’INSPIRE 1.0 ........................................................................................................ 15

Baza de date a noțiunilor ......................................................................................................... 15

Cadrul sistem al paginii web............................................................................................... 15

Motorul materiei de învățare/baza de exerciții ........................................................... 15

Monitor ........................................................................................................................................ 16

Mozaicul orei ............................................................................................................................. 16

Monitorul indicator al rezultatelor .................................................................................... 17

Puncte individuale, puncte de grup ................................................................................. 17

Planul de ore ............................................................................................................................. 17

Temporizator ............................................................................................................................. 18

Funcții generale pe diferitele mijloace ................................................................................ 19

Planul cadru al paginii web ................................................................................................. 19

Tableta profesorului ............................................................................................................... 19

Tableta elevului ........................................................................................................................ 20

Privire asupra suprafeței M’Inspire.eu .............................................................................. 21

Cadrul sistem al paginii web .................................................................................................. 22

Înregistrare ............................................................................................................................... 22

Funcții generale și căutare .................................................................................................. 24

Punctul din meniu ”CLASE” ................................................................................................. 25

Reporting și statistici ............................................................................................................. 28

Punctul de meniu ”PLANUL DE LECȚIE” ......................................................................... 30

Punctul din meniu ” JOCURI” ............................................................................................. 36

Descrierea șabloanelor de exerciții .................................................................................. 37

Page 4: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

4

Jocuri ........................................................................................................................................... 38

Tableta profesorului ................................................................................................................... 58

Conectare la tableta profesorului (server) .................................................................... 58

Adrese IP fixe pentru tabletele profesorului (server) ............................................... 68

Exemplu practic pentru configurări .................................................................................. 69

Modul prewiev al tabletei profesorului ............................................................................ 70

Mod Server (Server mode) ..................................................................................................... 74

Adresa IP la tabletele elevilor ............................................................................................ 74

Planul de lecție și totodată pornirea serverului ............................................................... 81

Sincronizarea planului de lecție ........................................................................................ 81

Funcțiile și funcționarea tabletei server (al profesorului) ....................................... 89

Tableta elevului ........................................................................................................................ 92

Ecran evaluator ........................................................................................................................ 93

Ecranul rezultatelor ................................................................................................................ 96

Despre metoda folosita offline în cadrul programului: drama ..................................... 98

Cuvânt înainte pentru drama ................................................................................................. 98

Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire

1.0 .................................................................................................................................................... 99

Exerciții Generale .................................................................................................................... 99

Limba maghiară (limba maternă, citire) ...................................................................... 100

Matematică .............................................................................................................................. 102

Cunoașterea mediului ......................................................................................................... 104

Experiențe ....................................................................................................................................... 106

Recomandarea profesorului: De ce și cum să folosim metoda M’Inspire 1.0? . 106

Cunoștințe ale meiului/ În cadrul predării cursului cunoștințe ale mediului.. 106

În cadrul predării matematicii.......................................................................................... 109

În cadrul predării limbii materne .................................................................................... 111

Măsurări de intrare și ieșire .............................................................................................. 113

Rezultate și propuneri de cercetare, ipoteze ............................................................. 114

Concluzii de final ................................................................................................................... 116

Lista surselor .................................................................................................................................. 117

Page 5: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

5

Cuvânt înainte

”Știu că toată lumea are șansa să realizeze ceva grandios.”

/Seth MacFarlane/

În timpul visării acestui proiect realizatorii au fost dirijați de idei care s-au format

în jurul sensului a două noțiuni:

”inspirația” și ”motivația”

Inspirația este una dintre forțele motrice al activității intelectuale; capacitatea de

creare, creativitatea face parte integrantă din această activitate intelectuală -

pentru atingerea scopului ca să aducă ceva nou ( adică dezvoltare), să aibă ca

rezultat inovații care se pot efectua și în practică.

Motivația este un factor intern, care acționează asupra activității și

comportamentului copilului - prin aceasta influențează activitatea. Motivația

determină măsura activității organizației, precum și eficacitatea

comportamentului.

Page 6: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

6

Introducere

Manualul profesorului în programul ERASMUS+, realizat în cadrul proiectelor de

educație publică, în apelul KA2, proiectul numit „Exerciții inovative în

educația școlarilor – Inspiră-mă și motivează-mă

”(Minspire_erasmus_KA2_2015; 15/0100-KA2SE/13634), pentru programul

didactic „M’Inspire1.0”.

În dezvoltarea materialului didactic și a metodologiei, cât și în întocmirea

compendiului au luat parte acei dezvoltători IT, pedagogi specialiști și pedagogi,

care se ocupă continuu pe plan teoretic cu posibilitățile atenuării condițiilor

defavorabile, cu temele de integrare și motivare , cu întrebările metodologice al

activității copilului. Acești specialiști au luat parte la întregul proces de

dezvoltare al produsului; au însoțit programul încă de la definirea primelor

scopuri, la alcătuirea materialului didactic și al metodologiei, au luat parte la

testare, în alcătuirea versiunii beta, cât și în finalizarea și în propagarea

programului „M’Inspire 1.0”.

În ciuda faptului că toți acești specialiști de ani de zile urmează inovația în acest

domeniu, până acum încă nu au lucrat în acest fel împreună (având ca scop o

mai mare eficiență); munca a fost efectuată de către trei organizații din trei țări,

și partenerii acestora trei școli, din care nouă pedagogi și 60 de elevi,

specialiști IT, pedagogi și specialiști în teorii, un sociolog , un specialist

în măsurare și apreciere, cât și cu un pedagog de dramă.

Munca acestei echipe de dezvoltare a fost ajutată mult de credința în întâlnirile

profesionale, de experiența anilor anteriori, de atitudinea față de metodologie și

de dragostea față de copii.

Trebuie menționat ca circumstanță, care a îngreunat munca, faptul că grupele de

elevi implicate au fost submotivate față de procesul de învățare. Dezvoltarea

emoțională a membrilor grupelor a fost diferit în sens negativ de cel mediu; acest

lucru a fost în legătură cu faptul că familiile celor mai mulți dintre acești copii

sunt de pe periferiile societății, în acest fel specialiștii au lucrat cu copii care au

Page 7: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

7

crescut în așa numitul ”cerc cultural sărac”. Putem să spunem că acești copii

trăiesc o viața ”dublă”, dacă luăm în considerare că modul de viață, convențiile

afective și comportamentale cât și cerințele de la școală sunt în concordanță doar

minimal cu cele de acasă, cu cerințele familiei și cu activitățile acestora.

Reacționând la aceste probleme, mijlocul dezvoltat se bazează pe jucăușenia,

spiritul de concurență, sensibilitatea copiilor și dorește să atingă rezultate

concomitent în îmbogățirea cunoștințelor și dezvoltarea competențelor totodată,

prin dezvoltarea metodologiei de învățare, a motivației și a nivelului de activitate

a copiilor.

În baza acestora vă dorim mult succes și bucurii pentru învățare, dezvoltare și

folosire al programului, pentru toată lumea, cine se interesează și dorește să se

bucure de eal.

Page 8: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

8

Prezentarea proiectului și a metodologiei

Scopul proiectului

Scopul proiectului este pregătirea elevilor din școli cu copii din familii defavorizate, din

cele trei țări (Ungaria, România, Slovacia) - în prima fază al elevilor din școlile

implicate, mai apoi lărgire - pentru trecerea din ciclul primar în ciclul gimnazial;

toate acestea prin întărirea capacităților de bază și a competențelor necesare

pentru aceasta. În dezvoltarea proiectului a fost cerință, ca metoda să asigure

motivație (prin cunoașterea mijloacelor digitale) pe deoparte pentru învățarea la

școală, pe de altă parte pentru învățarea ulterioară, cât și pentru folosirea mijloacelor

și cunoașterea lumii moderne.

Echipa de dezvoltare printre altele și de aceea s-a gândit la acest sistem de scopuri,

pentru că în zilele noastre dobândirea și folosirea competențelor digitale este

indispensabil în căutarea de informații, în a se descurca în lume cât și pentru șanse

egale pe piața de muncă.

Proiectul a planificat să dezvolte și să întărească competențele de bază prin

dezvoltarea unui material didactic și prin încercarea acestuia în situație de

învățare. Punctele următoare se referă la experiențele, folosirea și

rezultatele acestuia.

Page 9: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

9

Metodologie întreabă-mă-răspund

Lista problemelor rezolvabile cu această metodă

Atenuarea căror probleme de bază, dezavantaje sociale, deficite de abilități a

fost scopul dezvoltării materialului didactic ERASMUS+ M’Inspire 1.0, a

editării cărții metodologice și a compendiului?

1. Sunt posibile mai multe răspunsuri. În primul rând, pe baza experienței noastre

trebuie să spunem, că elevii care provin din grupele noastre țintă acceptă greu

pe cei care vin din afara zonei lor de confort și crează greu contacte cu ei.

Tipic pentru acel mediu din care provin este un nivel de socializare mult

inferior față de cel mediu. Acesta înseamnă următoarele:

activitatea indivizilor față de celălalt și față de activitatea celuilalt este

slabă,

mediul care transmite procesul de interacțiune este inexistent sau foarte

slab,

activitatea comună care garantează timpul calitativ nu se formează de loc

sau foarte sărăcăcios

cooperarea omeneasca nu, sau doar superficial, caracterizează acest

mediu

din aceste motive, copii angrenați în proiect nu exersează nici

comunicarea, nici competitivitatea sănătoasă

2. O altă posibilitate ar fi, când există o cooperare bună umană în grupurile

angrenate. În aceste condiții, domină cooperarea bună și apare intensiv

competiția; dar toate acestea sunt specifice acelor culturi segregate care diferă

cardinal de caracteristicile societății majoritare , în acest fel nu ajută, ci

împiedică procesul de integrare. Mai multe ramuri și forme de apariție al acestor

probleme a fost observabil în mediul dat , unde s-a realizat testarea, așa putem

fi sigur că materialul didactic oferă răspunsuri și pentru acestea.

Page 10: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

10

Aceste probleme și forme de apariție – fără pretenția întregului-de exemplu:

Nu se formează cunoașterea de sine; adică insul nu cunoaște pe el însuși și nici

mediul înconjurător, nu învață regulile conviețuirii, modurile de comportament

posibile și așteptate. Sau:

S-a format o cunoaștere de sine bazată pe modelele acceptate în mediul lor

închis, de acasă.

Cunosc aceste reguli aplicate acolo, știu și aplică modelele de comportament

așteptate. Deoarece acestea diferă semnificativ de valorile, conduita și modelele

care apar de exemplu în mediul școlar și mediul mai larg al societății, de aceea

în cadrul unui grup devin outsideri și fără voința lor se autosegreghează.

Și/sau:

Nu în fiecare caz funcționează funcția de socializare a familiei: nu realizează în

mod corespunzător îngrijirea biologică al copilului, nu asigură acele condiții

biologice, care sunt necesare pentru dezvoltare și maturizare, în aclași timp

modele de comportamente și roluri transmise de către familie nu sunt pozitive.

Comportamentul elevilor diferă de cele așteptate de grup, clasă și comunitate.

Și/sau:

Dezvoltarea comunicației în limba maternă al grupului țintă – între ei, cât și în

familie și mediul școlar - este slab, mai mic decât nivelul mediu; exprimarea

noțiunilor, gândurilor, sentimentelor, faptelor,părerilor sunt deseori inexacte sau

incorecte. Interpretarea textului – atât în cazul celor scrise sau verbale- este de

eficacitate scăzută, care este cauzată de lipsa cunoștințelor de nivel

corespunzător al limbii materne. Și/sau:

Majoritatea elevilor nu sunt în stare să tragă o concluzie logică. Capacitatea de

abstracție reprezintă o problemă serioasă; nu văd conexiunea dintre cauza și

efectul unor întâmplări sau fenomene simple. Câteodată le este greu chiar și

formularea problemei. Metoda lor de rezolvare a problemelor este cea orientată

pe principiul încercare-reușită, nu este caracteristică planificarea. În timpul

rezolvării problemelor de zi cu zi nu au capacitatea de a aplica cunoștințele

matematice, logice și metodologiile . Competențele care sunt pe planul acesta

sunt cu mult în urmă de cele ale celorlalți de o vârstă cu ei. Și/sau:

Copii angrenați nu cunosc legile și procesele naturii , nu știu să prevadă care va

Page 11: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

11

fi rezultatul efortului depus. Cunoștințele lor despre anturajul lor natural și

artificial este foarte precară; mediul înconjurător nu are efect asupra activității

lor, nici schimbările acestora. Nu își dau seama de importanța activității omului

asupra mediului.Și/sau:

Încă nu s-a conturat în elevi condițiile unei vieți armonice și a integrării în

societate, încă nu sunt deschiși la dicuții interpersonale bazate pe valori. Lipsa

acestora se pot vedea și în rezolvarea conflictelor. Și/sau:

Nu au capacitatea de a avea atitudinile gândite și critice necesare la folosirea

TCI ( technologia comunicării și informării); primesc și aplică fără a filtra

informațiile care le stau la dispoziție. Activitatea lor TCI nu îi ajută în

participarea lor în societăți culturale, sociale sau profesionale.

Page 12: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

12

Competențele dezvoltate de către program

Dezvoltarea căror competențe cheie a fost scopul dezvoltării și aplicării

metodologiei și materialului didactic M’Inspire 1.0?

1. Competența cheie : Comunicare în limba maternă

Semnificația: Elevul se străduiește să vorbească pe înțelesul celorlalți. Este

capabil să urmărească cu atenție relatarea unei povești sau o explicație verbală.

Î-si amintește și știe să relateze experiențele de zi cu zi, cuprinsul unei lecturi.

Ia parte în convorbiri și dispute, știe să compună o părere proprie. În

concordanță cu capacitățile proprii este capabil să citească texte în așa fel s

înțeleagă cea ce citește, i se formează scrisul de mână. Cunoaște și aplică

regulile corelării și ordonării unui material . Cunoaște și aplică regulile de bază a

scrisului corect. Are capacitatea de a înțelege și de a interpreta texte literare.

Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:

are capacitatea de a dirija cu atenție activitatea de învățare într-un timp

crescător

cunoștințele dobândite în școala primară sunt sistematizate

recunoaște sigur părțile de vorbire învățate și dă exemplu la ele și din text

aplică corect regulile ortografice învățate

se dezvoltă armonic capacitățile de limbă maternă

2. Competența cheie : Competența matematică

Semnificația: elevul are capacitatea de a vedea situația lucrurilor unul față de

celălat, mărimea lor, are capacitatea de a se orienta în plan și spațiu. Prin

folosirea experiențelor descoperă relația dintre cantități și este capabil de a le

formula. Poate efectua măsurători simple, rezultatele le poate scri cu unitățile

de măsură învățate. Este capabil de a-si aduce aminte și de a folosi

algoritmurile matematice învățate în urma exercițiilor practice. Știe să numere

în cap până la 100. Poate să decidă valoarea de adevăr unor enunțuri simple,

Page 13: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

13

recunoaște relațiile logice simple.

Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:

Interpretarea, redactarea și aplicarea proprietăților, găsirea tuturor

soluțiilor.

Aplicarea punctuală a sistemelor noțiunilor matematice, cunoașterea și

aplicarea exactă a operațiilor matematice. Efectuarea operațiilor în cap și

în scris. Aplicarea și creerea de algoritme.

Recunoașterea și urmarea regulilor. Căutarea de relații, formularea de

reguli în formă simplă, completarea elementelor care lipsesc.

Recunoașterea formelor geometrice din plan și spațiu și formularea

proprietăților lor. Înțelegerea diferenței dintre corp și formă geometrică în

plan.

3. Competența cheie : Competența technică și științei naturii

Semnificația: Se dezvoltă interesul elevului față de cunoașterea proceselor și

fenomenelor mediului înconjurător. Devine capabil să observe lucruri și să facă

experimente după instrucțiuni clare. Știe să utilizeze corect mijloace technice

simple. La exemple concrete recunoaște efectul activității umnae asupra

mediului. Recunoaște importanța ocrotirii mediului înconjurător și se străduiește

să adopte modelele corecte de comportament.

Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:

Estimarea și măsurarea timpului și distanțelor din viața cotidiană.

Prezentarea nivelului de organizare a ființelor și a relațiilor dintre

comunități. Gruparea ființelor după anumite puncte de vedere date sau

aleatoriu. Prezentarea unei comunități naturale.

Plasarea localității, a țării în planul geografic, cât și cunoașterea câtorva

valori culturale și naturale.

Page 14: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

14

4. Competența cheie : Competența digitală

Semnificația: Interesul elevul se formează și evoluează față de folosirea

mijloacelor TCI. Devine capabil pentru folosirea mijloacelor TCI după

îndrumare (ex. Poze, căutaree de informații, crearea de texte scurte și

transmiterea lor). Folosirea dirijată a mijloacelor informatice și de comunicație

și în rezolvarea de probleme.

Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:

Învățarea folosirii mijloacelor digitale .

Aplicarea ca și metodă a învățării digitale, bazate pe joc- game-based

learning- în scopul acțiunii inverse.

Asumarea responsabilității și a deciziilor.

Dezvoltarea acestei competențe se efectuează în primul rând prin aplicarea

metodei dramatice și dezvoltarea motorului cooperativ.

5. Competența cheie : Competența socială și civică

Semnificația: Se formează în elev capacitatea de cooperare cu ceilalți; știe să

coopereze cu ei dacă e dirijat. Este deschis la cunoașterea celorlalți , se

străduiește să-i înțeleagă. Acceptă regulile de comportament specifice

anturajului, bazate pe norme. Apare necesitatea de a cunoaște mediul cât mai

larg, cea ce duce la dezvoltarea atașamentului față de patrie.

Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:

Întărirea autocontrolului.

Dezvoltarea empatiei în interiorul grupului (înțelegerea celorlalți,

recunoașterea și acceptarea nevoilor lor).

Creșterea motivației față de învățare.

Dezvoltarea acestei competențe se efectuează în primul rând prin aplicarea

metodei dramatice și dezvoltarea motorului cooperativ.

Page 15: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

15

Prezentarea M’INSPIRE 1.0

Baza de date a noțiunilor

Cadrul sistem al paginii web

Cadrul sistem al paginii web – deci site-ul care sprijină acest program-poate fi accesat

pe adresa web www.minspire.eu. Sistemul complementar care se poate deschide in

browser este cea care face posibilă încărcarea materialelor didactice, compunerea

planurilor orelor și urmărirea claselor. Pentru a utiliza acest cadru sistem, este nevoie

de registrare. Aceasta se poate face tot pe adresa web www.minspire.eu.

Motorul materiei de învățare/baza de exerciții

Numim motor de învățare acele tipuri de probleme, care generează diferite exerciții,

care se folosesc în cadrul programului. ( în program au următoarele nume: Adevărat-

fals, 1-2-3-4-Bumm, A este interzis, Pește în apă,etc.). Contextul acestor motoare

poate fi dat și modificat de către profesor pe pagina web.

Atunci devine din motor( șablon de exercițiu) un exercițiu, când profesorul a încărcat

în motor exercițiul gândit de el și a salvat-o cu un nume nou. Încărcarea exercițiilor în

diferitele șabloane (motoare) de exerciții este ajutat de asistentul de încărcare de date

al cadrului sistem al paginii web- cea ce va fi prezentat aici, mai târziu.

Important!

În cadrul programului avem 10 tipuri de motoare (șabloane de exerciții);

acestea au următoarele nume de fantezie:

Adevărat, sau fals,

Monstrul din bulă,

Pește în apă,

Înțelegerea textului citit,

A este Interzis,

Hangman,

Numărător,

Page 16: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

16

Întreabă-mă, răspund,

1-2-3-4 Bumm!,

Mulțimi

Monitor

Numim monitor acea suprafață, care se poate vedea pe tablet sau pe laptop, în urma

procesului actual de muncă. În cele mai multe cazuri avem posibilitatea de a folosi

mai multe monitoare. Asta înseamnă, că în cadrul unei exerciții putem să dăm mai

multe întrebări, care programul va pune pe monitoare una după cealaltă. De exemplu:

În cadrul unei exerciții ”Adevărat sau fals” după ce elevul a răspuns la prima

întrebare, apare o întrebare nouă. ÎN acest caz spunem că întrebarea a doua a apărut

pe monitorul al doilea, după ce primul a dispărut.

Mozaicul orei

Mozaicul orei este o unitate a unei plan de ore, care este alcătuit din mai multe

exerciții. Deci planul de oră este întregul, în cadrul căreia sunt mai multe mozaicuri.

Scopul principal al mozaicului de oră este să facă diferența dintre părțile orei care se

realizează în mod cooperativ sau necooperativ, în așa fel avem posibilitatea ca într-o

oră să folosim mai multe metode. Mozaicul orelor – care pot să cuprindă mai multe

exerciții-încep și termină toți elevii, cu dirijarea tabletului. Elevii nu au posibilitatea de

a se juca în același timp, doar pe cele care i-au fost dirijate de către tabletul

profesorului. Tipul mozaicului orei (care poate fi:individual/individual-

cooperativ/cooperativ de grup) se poate edita în cadrul sistem al paginii web , în

editorul Planuri de ore. Aceste demuniri de metode se înțeleg sub următoarea formă:

Mozaicul oral individual

În mozaicul oral individual elevii rezolvă exercițiile date singuri, fără colegi. În

acest caz elevii acumulează puncte și steluțe pe tabela lor de rezultate.

Mozaicul individual-cooperativ

În acest mozaic individual-cooperativ elevii rezolvă exercițiile din mozaic

împărțiți în grupuri, dar în diferite ritmuri. După ce exercițiile au fost dirijate

aleator, elevii le rezolvă în ritm individual, dar la sfârșitul fiecărui exercițiu

trebuie să aștepte pe ceilalți din grup-în așa fel au posibilitatea de a discuta și a

Page 17: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

17

prelucra împreună exercițiile. În acest caz punctele apar sub formă de puncte

de grup pe tabela de rezultate.

Mozaicul cooperativ de grup

În mozaicul cooperativ de grup primul lucru este gruparea elevilor pe tabletul

profesorului. După acesta, în timpul rezolvării exercițiilor, elevii pot să rezolve

problemele pe rând. În acest caz într-un moment dat doar un elev din grup

poate să dea răspunsul , în acest fel grupul merge împreună in mozaicul oral.

Elevii văd răspunsul celorlalți din grup, în acest fel au posibilitatea de a discuta

și a prelucra împreună exercițiile. Punctele apar sub formă de puncte de grup

pe tabela de rezultate.

Monitorul indicator al rezultatelor

Elevii au posibilitatea de a vedea punctele, steluțele, semnele și figurile acumulate.

Acest monitor cu rezultate poate fi deschis și de către profesor pe monitorul elevului-

în acest caz aceasta automatic apare pe toate tabletele- dar trebuie să știe , că acest

monitor cu rezultate întrerupe rezolvarea exercițiului la elevi.

Puncte individuale, puncte de grup

Pe tabletele elevilor apar două feluri de puncte: una în cupă, cealaltă apare într-o

steluță. Numărul care apare în cupa de pe monitorul cu rezultate arată numărul de

puncte de grup, iar numărul care apare în steluța de pe monitor arată punctele

individuale. CU trecerea timpului, în urma procesului de învățare, elevii pot să

primească diferite figuri.

Planul de ore

Planul de ore este alcătuit din mozaicuri de oră și acoperă ora întreagă. Planul de ore

cuprinde toate exercițiile , care au fost încărcate de către profesor în cadrul sistem de

pe pagina de web în diferitele mozaicuri orare. Planul de oră este deci a noțiune

colectivă al mozaicului de oră.

Page 18: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

18

Temporizator

Profesorul are posibilitatea în timpul încărcării exercițiilor pe pagina web să schimbe

timpul de lucru predefinit. Cadrul sistem al paginii de web arată exact întotdeauna

timpul predefinit al exercițiilor. Timpul definit apare și pe tableta profesorului; iar

timpul de lucru rămas este arătat de un cronometru și pe tableta elevilor și pe cel al

profesorului.

Page 19: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

19

Funcții generale pe diferitele mijloace

În rândurile următoare enumerăm funcțiile cele mai generale a mijloacelor

fundamentale și a sistemelor. Acestea sunt următoarele:

Planul cadru al paginii web, funcții:

o Editarea copierea și extinderea exercițiilor - cu ajutorul motoarelor, șabloanelor

și al asistentului de încărcare,

o posibilitatea creării și încărcării de poze, citate, exerciții matematice și cu text ,

o crearea și editarea de planuri de ore, creare de mozaicuri orare- se poate folosi

ușor metoda drag-and-drop1,

o posibilitatea de creere a mozaicurilor orare individuale și cooperative,

o operarea cu date reporting, cu datele elevilor,claselor, școlilor,

o sincronizarea pe tabletele profesorului al planurilor orare- pentru ca acestea să

fie mai târziu accesibile de oriunde cu ajutorul unui nume și parole individuale

prin înregistrare

o sistem de etichete pentru accesarea materialelor și pentru a putea ușor căuta.

Tableta profesorului, funcții:

o Cu ajutorul unui nume și parolă individuală înregistrare pe site,

o sincronizarea simplă a planurilor de ore - după acesta nu mai este necesar

internetul, doar o rețea în sala de clasă,

o modul preview2 pentru verificare și testarea planurilor orare, a mozaicurilor

orare și al exercițiilor

o server mode3 pentru managementul automatizat și manual al planurilor orare,

care cuprinde următoarele:

o mijloacele elevilor legate de persoane, cu introducerea numelor elevilor -

acestea mai târziu sunt recunoscute automatic de program și sunt

folosite pe bază de adresă IP. Acestea pot fi modificate oricând.

1 drag-and-drop: așa numitul ”prinde și du”, o funcție care se folosește pe monitor în așa fel, ca dăm un click pe mouse-

ul computerului pe un obiect abstract după care aceasta o tragem într/un alt loc, astfel rezolvând o problemă

2 modul de preprivire

3 Acel mod de utilițare unde tabletul profesorului are o funcție de dirijor pentru tabletele elevilor. În acest mod este

capabil să efectueze exercițiile date.

Page 20: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

20

o live reporting4 - urmărirea instantanee a statisticii despre fiecare elev,

în cadrul orei,

o grupare manuală sau automatică în cazul mozaicului de ore cooperativ :

profesorul poate să creeze grupuri de elevi, dar această selecție poate s-

o facă programul

o demararea, pauzarea, sărire peste și reluarea orelor mozaic,

o apare pe monitor tabela cu rezultate, cu elemente de experiențe de

gamificație5

o free-play mode6 exersarea aleatorie a exercițiilor.

Tableta elevului, funcții:

o Conectare la tableta profesorului doar cu o singură tastăm,

o Gamification- elevul poate să primească diferite recompense pentru un număr

se steluțe acumulate în urma efectuăriie exercițiilor, în ața fel în urma învățării

elevul se îmbogățește cu experiență de joacă,

o gamification – sistem de insignă pentru performanța din ora respectivă,

o grupe alcătuite după culori,

o în timpul jocului cooperativ se pot vedea răspunsurile bune au rele ale colegilor

de echipă

o performanța se poate înbunătății prin efectuarea unui exercițiu în mod repetat

o posibilitate de a vedea tabelul cu rezultate între două exerciții.

4 Urmărire de rezultate instantaneu.

5 Gamification ( provine din cuvântul englez game, cea ce înseamnă „joc” și din cuvântul -fication ” a forma într-un

fel”, adică ”a face din ea joc” ) ănseamnă aplicarea elementelor de joacă pe plauri din viață care sunt înafara jocului, cu scopul de a face învățarea mai atractivă. Gamificarea se folosește în primul rând online, pe calculator, dar nu este exclus nici cea offline.

6 Mod de joacă liber. Aici programul repartizează exercițiile. În acest mod nu se dau puncte, astfel elevul poate să

exerseze și să învețe liber, până când pe tabletul profesorului este indicat modul free-play.

Page 21: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

21

Privire asupra suprafeței M’Inspire.eu

Pe site-ul M’Inspire.eu momentan sunt aproape 100 de planuri de lecție.

Dintre acestea cca. 90 sunt din versiunea test, cu ajutorului cărora au fost testate în

timpul dezvoltării proiectului de către parteneri, mijloacele, softverul și folosibilitatea

lor în procesul educațional.

Denumirea planurilor orare s-a efectuat cu codificare, cea ce a fost important pe

deoparte pentru autentificarea simplă a indicatorilor proiectului, pe dealtă parte

pentru conținutul planurilor orare-deoarece denumirile vorbesc de la sine. Denumirile

sunt construite astfel:

Denumire: numărul curent al planului orar - codul profesorului executant –

codul materiei- codul temelor prelucrate,

Etichetă: din care țară provine exercițiul – ce teme prelucrează-la ce nivel.

(Nivelul poate fi: de bază(C) și nivel slab(B)/cea ce este important în timpul

diferențierii).

După prelucrarea experiențelor și prelucrarea versiunii beta a M’Inspire, s-au efectuat

mai multe tipare de planuri orare pentru toate cele trei materii. Acestea actual în

următorul fel se pot găsi:

Denumire: ”șablon”-codul profesorului executant-codul materiei-codul temei

prelucrate,

Etichetă: din care țară provine exercițiul – ce teme prelucrează.

Acestea deja nu mai au proprietățile din timpul experimentării: s-au creat în

concordanță cu ora imaginată. Propunem pentru cei interesați să se uite la

ambele grupuri de planuri, deoarece pe baza teoriei ”învață din greșeala

altora”, se poate urmării procesul de dezvoltare, starea de început și de

sfârșit.

Planurile de lecție sunt accesibile pentru toți cei interesați cu folosirea funcției

”duplicare”, este folosibilă doar trebuie recodată și renumită. În cazul în care aveți un

hardver se poate proba chiar și în condiții de clasă (cea ce vom arăta mai jos).

Page 22: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

22

Cadrul sistem al paginii web

Înregistrare

Pentru efectuarea înregistrării prima dată trebuie accesat site-ul

www.minspire.eu, care este accesibil din orice motor de căutare. În colțul

din dreapta sus se găsește butonul de ”Înregistrare”. După apăsarea butonului

trebuie completate toate câmpurile cerute pentru a termina înregistrarea.

Dacă vrem să ne înregistrăm, trebuie să știm următoarele:

În câmpul ” Numele de utilizator” se pot da doar litere mari și mici ale

abecedarului latin, și numere (dacă motorul de căutare nu sprijină careva din

formate, atunci sosește mesaj de eroare).

Din motive de securitate în ultimul rând al formularului de înregistrare trebuie

dat rezultatul matematic al unei operații date.

După apăsarea butonului de ”Înregistrare” datele introduse pot fi folosite imediat

pentru autentificare, implicit pentru folosirea programului.

ATENȚIE! Programul nu trimite email de confirmare sau de reamintire, dar

de datele introduse veți avea nevoie mai târziu.( de ex. Când vă autentificați

pe tabletă), din această cauză este de preferat să le notați! Prin urmare

utilizatorul nu mai poate accesa parola uitată, dacă aveți totuși greutăți.

Trebuie căutat prin email administratorul site-ului.

Fig 1: site-ul

Page 23: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

23

Fig 2. Inregistrare

Fig 3: Autentificare

Page 24: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

24

Funcții generale și căutare

După autentificare utilizatorul vede Monitorul de ”Bun venit” de pe poza 4. Pe partea

stângă- în linia meniului-se poate alege categoria în care vrea să lucreze utilizatorul.

Utilizatorul are următoarele posibilități:

În punctul din meniu ”CLASE” se găsesc lista elevilor din diferite clase ,

eventual diferite școli cât și performanțele lor( adică reporting)

În punctul din meniu ”PLANURI DE LECȚII” se găsește editorul de plan de

lecție și lista planurile de lecție șablon, create anterior.

În punctul din meniu ”JOCURI” se găsesc diferite exerciții, editorul de jocuri și

asistentul de creare jocuri.

Căutarea în meniu este simplă: sub denumirile de puncte din meniu (ex. ”Clase”,

”Planuri de lecție”, ”Jocuri”) se poate introduce clasa/planul de lecție/exercițiul căutat,

numele , eticheta sau/și tipul acestora. Rezultatele căutării se găsesc listate în partea

stângă al site-ului. Important este că se listează doar cele care se referă șa

punctul de meniu dat; de exemplu la punctul din meniu ”Planuri de lecție” se

listează doar planuri de lecții,nu și exerciții. Din acest motiv, dacă nu arată un

rezultat la căutare, merită să verificați punctul de meniu ales.

În cazul căutării de exerciții ajută la punctualitate, dacă utilizatorul ține cursorul

mouse-ului cca 3 secunde apăsat pe dreptunghiul exercițiului, deoarece, în acest caz

apare în dreapta o fâșie care conține datele și întrebările exercițiului.

Fig 4 Monitorul „Bun venit”

Page 25: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

25

Punctul din meniu ”CLASE”

Introducerea și editarea unei clase noi, tratarea elevilor

1. Acest punct al meniului utilizatorul are posibilitatea de a

crea,edita clase noi, cât și de a trata elevii din clasele create.

2. Dintre punctele de meniu trebuie ales punctul ”CLASE”.

3. Lista claselor introduse se pot vedea pe partea stângă sus al

monitorului. O clasă este notată cu un dreptunghi.( vezi poza

5., alăturat).

4. Acele clase în care profesorul autentificat actual este dat ca și

profesor meditator, sunt afișate cu diferite culori. Clasele la

care predă profesorul au culoarea verzui, iar celelalte culoarea

de albastru deschis.

Introducerea de noi clase, modificarea claselor

După apăsarea butonului ”Clasă nouă” de sub Fâșia de căutare (vezi poza 5, mai

sus), pe ecran apare editorul de clase (vezi poza 6: Editor de clasă). Aceasta se

folosește astfel:

1. În vederea identificării mai ușoare este recomandată- dar nu e obligatorie-

introducerea datelor în câmpurile cerute de program (ex. Numele

clasei/numele școlii/comentarii).

2. În lista profesorilor apar toți utilizatorii înregistrați. Dintre profesori

printr-un click se poate alege pe cel atribuit la clasa dată, în acest caz

numele profesorului apare cu o altă nuanță în listă. Dacă vrem să atribuim

mai mulți profesori, ținem apăsat tasta ”CTRL” în așa fel selectăm profesorii

doriți; prin click pe numele lor. Ce aceea este nevoie de atribuirea

profesorului la clasă, deoarece pe tableta profesorului apar doar clasele care

i-au fost atribuite. Dintre acestea trebuie selectat cu care clasă dorește să se

ocupe profesorul. ( acea listă și statistică va apărea în program, care i-a fost

atribuită clasei).

3. Forma ” SYNC: pornit”/”SYNC:oprit”7(care apare mai târziu și la planul

7 Sincronizare: pornit-Sincronizare/oprit. Sincronizarea conținutului site-ului cu tableta.

Page 26: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

26

de lecție) arată dacă clasa selectată este sincronizată sau nu pe tableta

profesorului. Dacă apare “Sync: oprit”, atunci bineînțeles pe tableta

profesorului nu va apărea pe lista claselor. Pentru a putea lucra cu a clasă

întotdeauna este nevoie de sincronizare.

4. Data orei: în vederea identificării mai ușoare se poate da ora și data orei

planificate pe site. Aceasta este salvată și mai târziu apare la clasa

respectivă.

5. Adăugarea elevului. Pe acest teritoriu putem să adăugăm elevi al clasă. Se

poate introduce numele elevului, dar există posibilitatea de a scrie și

comentariu. Întotdeauna adăugăm un elev prin apăsarea butonului “+” de

lângă rubrica ”Comentariu”. După ce am adăugat la listă, nu se mai poate

modifica numele elevului și nici comentariul scris.

Fig.6 : Editorul de clasă

6. Ștergerea unui elev. Elevul se poate șterge din lista clasei prin apăsarea

butonului “-” care apare lângă numele elevului. Important! Odată cu

ștergerea elevului se vor șterge toate datele și statisticile ale acestui elev!

Dacă încă nu am salvat schimbarea, încă se pot recupera datele elevului prin

Page 27: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

27

apăsarea butonului “+” ,care apare în locul butonului “-”. După salvare

ștergerea este irecuperabilă.

7. Salvare. În vederea salvării oricărei schimbări efectuate în editorul clasei

trebuie să apăsăm butonul ”Salvare”. Schimbările atunci devin definitive.

Este recomandat salvarea temporală, de mai multe ori, al datelor introduse

pentru evitarea pierderii lor.

8. Întrerupere. Dacă nu doriți să salvați schimbările, atunci apăsați butonul

“X” din coltul stânga sus al editorului clasei. În acest caz, toate schimbările

nesalvate dispar, pentru că s-a întrerupt procesul. Întreruperea nu cauzează

probleme în celelalte procese de lucru, întrerupe doar schimbările actuale.

9. Ștergerea clasei. Prin apăsarea butonului ”Ștergerea clasei”, care se află

sub butonul ”Salvare”, va fi ștearsă atât clasa, cât și elevii clasei respective

cu toate datele și statisticile lor. Ștergerea este irecuperabilă.

Fig 7: Editarea clasei: pașii 7-9.

ATENȚIE! În motoare de căutare diferite site-ul apare în moduri diferite. Dacă

nu reușiți să accesați editorul de clase sau nu reușiți să alegeți mai mulți

profesori, încercați un alt motor de căutare, sau o versiune mai nouă a

motorului de căutare utilizat!

Este important că, deși pe site nu este vizibilă nici o bandă de rulare, funcțiile

”Salvare” și ”Adăugare de elev” se pot accesa doar după rulare - rularea este

posibilă pe site. Pentru aceasta recomandăm să folosiți funcția rulare al

mouse-ului.

Page 28: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

28

Reporting și statistici

Datele statistice se pot accesa pe editorul clasei. Aici, datele statistice ale elevilor apar

în listele încărcate mai devreme, de fiecare dată sub numele elevului. Datele

enumerate sunt valabile pentru exercițiile efectuate de elevi și resincronizate de

profesor. Pentru accesarea datelor statistice următoarele organigrame vă sunt de

ajutor. ( vezi: Reporting/organigrame 1-5).

1. Pentru accesarea online a rezultatelor clasei alegeți

punctul din meniu ”Clase”, și în cadrul acesteia – în listă-

apăsați pe numele clasei dorite (care va avea pe suprafață

culoare verzui, vezi :reporting/ organigrama 1).

2. Cu deschiderea clasei automatic se va deschide

editorul clasei, la care rulând mai jos, vom găsi datele

reporting și statistice la fiecare elev ( vezi: reporting /

organigrama 2, jos). Aici în locul pătratului verde deschis

va apărea numele elevului și sub el observația. Sub acesta

putem să alegem datele de bază sau date detaliate.

Lateral cu apăsarea butonului roșu „-„ putem să ștergem

elevul.

Page 29: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

29

3. În cazul ștergerii unui elev vom primi următorul mesaj. Sistemul va opera

conform mesajului(vezi reporting/organigrama 3).

4. Sub numele elevului dacă dăm click pe punctul meniu ” Date de bază” vom

accesa următoarele date: numărul total al exercițiilor efectuate; toate răspunsurile

bune-rele; toate steluțele; toate punctele; timpul total petrecut cu jocuri; media

procentajelor( vezi: reporting/ organigrama 4,jos).

5. La date detaliate vom cunoaște multe informații importante, sub formă de

tabelă , despre toate jocurile elevului. Cât și tipul jocului, ora la care a început,etc..

Datele sus menționate pot fi vizionate și separat pentru fiecare joc în parte, prin

aceasta având posibilitatea de urmărire a progresului elevului. (vezi:reporting/

organigrama 5, jos)

Page 30: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

30

Punctul de meniu ”PLANUL DE LECȚIE”

Deschiderea, modificarea, duplicarea și salvarea planului de lecție

Planurile de lecție create de către noi, putem să le accesăm în punctul de meniu

”Planul de lecție” ( cum creem acest plan, mai târziu este explicat în caiet). Acest

proces se desfășoară în următorul fel:

1. Să fie activ punctul din meniu „PLANURI DE LECȚIE” (deci acea să fie

aleasă).

2. În lista din partea stângă apar planurile de lecție create de sine sau de alții (

mai înainte ne-am referit deja la acest aspect). Un plan de lecție este indicat

de un dreptunghi. Lista se poate rula în jos.

3. Putem distinge în mai mulate moduri planurile de lecție create de noi de cele

create de alții; în primul rând eticheta ”Creat” este aceea, care arată numele

celui care a creat planul de lecție, în al doilea rând culorile diferite arată

diferența dintre planuri. Planurile de lecții create de noi apar cu verzui, iar

celelalte cu albastru deschis.

4. Planul de oră deschis actual, apare pe partea dreaptă a paginii web ,

în editarea planului de lecție (vezi: figura 8).

Figura 8: Editorul planului de lecție

Deschiderea, duplicarea și modificarea planului de lecție propriu

Page 31: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

31

Se consideră plan de lecție propriu acel plan de lecție, care este creat de noi (pașii

creerii vor fi prezentate mai târziu), sau acel plan de lecție care a fost duplicat de noi

dintre lecțiile create de alții. Folosirea acestora va fi folositor în cele ce urmează.

Folosirea lor se poate lega de deschiderea lor, modificarea lor, care se produce în felul

următor:

Pentru deschiderea planului de lecție propriu trebuie dat click pe planul de oră dorit în

lista din stânga ( sub banda meniu, când banda din meniu ”Planuri de lecție” este

activ). Opțiunile care apar sunt următoarele:

• Deschidere: deschiderea unui plan de lecție în editorul plan de lecție.

• Duplicare: duplicarea de planuri de lecție (deci copiere, ca și plan de lecție

propriu). În urma duplicării unei plan de lecții este necesar să introducem

noua denumire a planului de lecție și etichetele. Acestea mai târziu pot fi

modificate în editorul planului de lecție.

Figura 9 : Fereastră text care apare înainte de a deschide un plan de lecție

Deschiderea și modificarea planului de lecție al altui utilizator

Pentru a deschide sau modifica un plan de lecție creat de altcineva trebuie mai întâi să

duplicați planul de lecție. Aceasta se poate efectua print-un click pe dreptunghiul

Planului de lecție apoi trebuie ales opțiunea ”Duplicație”. Când duplicăm este

necesar să introducem noua denumire și etichetele planului de lecție. Acestea mai

târziu nu mai pot fi modificate. După duplicare, planul de lecție devine modificabilă în

sertarul propriu. După acesta va fi ca și oricare plan de lecție proprie, modificabilă,

oricând se poate deschide. (Important! Modificările efectuate asupra planului de lecție

duplicat nu au efect asupra planului de lecție original , se salvează doar în sertarul

Page 32: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

32

propriu, în așa fel nu este posibilă stricarea din greșeală a planului de lecție al altui

utilizator.).

Figura 10 : Fereastră text care apare înainte de duplicarea planului de lecție

Crearea de plan de lecție nou/ funcții de editare plan de lecție

Din exercițiile introduse anterior( despre aceasta va fi vorba în capitolul următor) se

poate crea un plan de lecție cu ajutorul editorului de plan de lecție.

Crearea de plan de lecție nou are următorii pași:

1. La crearea de plan de lecție nou prima dată trebuie dat click pe punctul de

meniu ”Plan de lecție”.

2. În punctul de meniu ” Plan de lecție” prin apăsarea pe butonul ”Plan de lecție

nou” se deschide editorul de plan de lecție ( sare o fereastră de confirmare : ”

Sunteți sigur că doriți să creați un plan de lecție nou?”).

3. Pe ecranul editorul de plan de lecție, se pot da următorii parametrii pentru un

plan de lecție nou( ex.: nume, etichetă, materia, limba),pe baza cărora mai

târziu se poate căuta planul de lecție din lista planurilor de lecții. Aceste date

se pot modifica și mai târziu. Parametrii mai exact sunt următoarele:

◦ Nume simplu, pe baza căruia se poate identifica planul de lecție

◦ Etichete: cuvinte de căutare, cuvinte cheie, cu ajutorul cărora se pot

căuta simplu planurile de lecție cu ajutorul motorului de căutare de sub

meniul plan de lecție.

◦ Materia: Din lista care rulabilă în jos se poatealege materia care doriți

să o dezvoltați

◦ Limba: se poate da limba planului de lecție, deoarece există în mai

multe limbi

4. Planul de lecție va fi salvat în momentul în care este apăsat butonul ”Salvare

plan lecție”. Planul de lecție deschis se salvează automat în anumite intervale

Page 33: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

33

de timp. Asta înseamnă că și fără să apăsați butonul de salvare programul

salvează periodic modificările făcute. Acest buton servește drept siguranță, că

sunt salvate datele modificate. Acest buton merită apăsat ori de câte ori faceți

modificări.

5. Planul de lecție este construit din mozaicuri orare. Aceste mozaicuri sunt tratate

de către program ca și subunități separate editabile. (Ma larg despre

proprietățile mozaicurilor în partea Baza de date a noțiunilor/ Mozaicuri orare)

Elementele editabile a mozaicurilor orare sunt următoarele:

o Renumire : numele mozaicului se poate modifica oricând în timpul

întregului proces, nu este necesar de a da numele definitiv la creare.

o Caracterul mozaicului: cu ajutorul listei rulabile se poate regla

caracterul mozaicului. Aceasta poate fi: individual, individual-cooperativ

sau cooperativ de grup - cum deja aceastea au fost deja prezentate.

o Prin apăsarea pe butonul ”# ” ( cruce dublă) și prin ținerea butonului

apăsat, mozaicul devine transferabil. Prin aceasta locul ei în planul de

lecție este modificabil oricând. În acest caz mozaicurile se pot trage pe

suprafața web pe linia dintre mozaicuri.

o Mozaicul dat se poate ștergerea prin apăsarea butonului “-”. ÎN acest caz

exercițiile din mozaicul dat se șterg doar din planul de lecție actual , vor

putea fi găsite în lista exercițiilor.( prezentarea listei exercițiilor va avea

loc în capitolul următor).

o Prin apăsarea butonului “+” se pot adăuga noi mozaicuri la planul de

lecție dat. Mozaicurile orare apar una sub alta sub formă de listă rulabilă.

În cadrul mozaicurilor se găsesc exercițiile planificate pe timpul orei.

Important! Primul mozaic trebuie să fie în fiecare caz individual (vezi punctul b). De

aceea este nevoie de mozaicul individual, pentru că profesorul în timpul acestui

mozaic poate să identifice tabletele elevilor, care este necesar pentru rezolvarea

exercițiilor.

Page 34: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

34

Figura 11. Editorul de plan de lecție

Adăugarea de jocuri la mozaicurile orare:

6. În mozaicurile orare se găsesc jocurile și exercițiile. Aceste elemente create în

prealabil se pot adăuga simplu la mozaicul orar dorit. Pentru aceasta trebuie

făcuți următorii pași:

o Căutarea - dacă e necesară pentru identificarea unei exerciții - trebuie

efectuată în punctul din meniu” JOCURI” cu ajutorul diferitelor cuvinte de

căutare ( cum ar fi: eticheta sau numele jocului). Dacă nu găsim nimic,

trebuie controlat dacă căutarea s-a efectuat în meniul corespunzător. Dacă

căutarea s-a efectuat cu succes, sub meniu apare lista jocurilor; logoul

jocului, numele jocului, în dreptunghiuri albastre.

o Prin apăsarea pe dreptunghiul unei exerciții și ținerea butonului apăsat, se

poate trage exercițiul în mozaicul orar dorit, care în felul acesta devine parte

a mozaicului.

o Exercițiul poate fi mutat și după potrivirea la locul lui; locul ei în mozaicul

orar poate fi schimbat, cu pașii descriși la punctul b.

o În editorul plan de lecție, exercițiile din mozaicuri se pot șterge prin

apăsarea butonului “X”, din colțul din dreapta sus al dreptunghiului

exercițiului. Ștergerea nu modifică apariția exercițiului în lista de exerciții și

va fi definitivă numai după confirmarea ștergerii la apariția unei ferestre de

confirmare.

Page 35: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

35

Reglarea sincronizării

7. Cu ajutorul unui întrerupător din planul de lecție se poate regla care dintre

planurile de lecție să fie sincronizate pe tablet. Întrerupătorul se poate regla pe

” pornit” sau ”oprit”.

Important! La fiecare sincronizare se sincronizează doar acele planuri de lecție la

care întrerupătorul este pus pe ”pornit”. Aceasta înseamnă că în timpul orei doar acele

planuri de lecție pot fi vizualizate pe tableta profesorului, care au fost sincronizate

deja. Cât mai puține întrerupătoare sunt puse pe ”pornit”, cu atât mai repede se

produce sincronizarea. (merită să fie puse cât mai puține întrerupătoare pe ”pornit” în

vederea accelerării sincronizării. Între timp în cadrul sistem al paginii web planul de

lecție rămâne editabil, și se poate pune întrerupătorul în orice moment schimba pe alt

mod.)

Ștergerea unei plan de lecții

8. Cu ajutorul apăsării butonului ”Ștergerea planului de lecție” se poate șterge

definitiv planul de lecție ales. (după confirmarea ștergerii pe o fereastră de

confirmare). Datele reporting al planului de lecție vor apărea mai departe în

punctul din meniu ”CLASE”, dar planul de lecție nu va mai apărea în lista

planurilor de lecții și nu va mai putea fi folosit sau editat.

figura 12 . Folosirea editorului plan de lecție

Page 36: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

36

Punctul din meniu ” JOCURI”

Introducerea exercițiilor în program și folosirea asistentului acestuia

Exercițiu ( joc) nou se poate crea prin apăsarea pe butonul ” JOC NOU”.

După aceasta apare lista cu șabloanele de exerciții, altfel spus motoarele de exerciții.

Din această listă tot cu un click se poate alege tipul de exercițiu dorit.

Figura 13: Crearea jocului, exercițiului nou

Figura 14: Motoare de exerciții, adică lista șabloanelor de exerciții care se pot alege

Page 37: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

37

Descrierea șabloanelor de exerciții

Sistem de criterii pentru încărcarea diferitelor motoare de material didactic.

Lucruri de bază la exerciții:

La fiecare tip de exercițiu există posibilitatea de reglare a timpului de joc pe

pagina web, deci se poate schimba timpul predefinit la joc.

Numărul minim și maxim de caractere se înțelege de fiecare dată cu spații și

semne de punctuație împreună.

În cadrul unei exerciții există posibilitatea de mai multe ecrane (opțional), în

afară de motorul Înțelegerea citirii. Noțiunea de mai multe ecrane se va explica

mai pe larg în baza de date al noțiunilor.

În asistentul motoarelor sunt limitate numărul de caractere ce se pot introduce

sau posibilitățile de răspunsuri, conform tipurilor de jocuri.

Culoarea exercițiilor care se găsesc în lista din punctul din meniu ”JOCURI”,

arată cine le-a creat. Cele care au culoare verde deschis, sunt exercițiile proprii,

iar cele cu albastru deschis sunt create de alți utilizatori.

ATENȚIE! Pagina web apare diferit în motoare de căutare diferite. Dacă nu

găsiți editorul de jocuri încercați alt motor de căutare, eventual versiunea

mai nouă al motorului actual!

Mai este important faptul că deși pe pagina web nu există o fâșie rulabilă,

funcțiile ”Salvare” și ” Adăugare de elev” sunt disponibile doar după o rulare.

În acest scop vă recomandăm să folosiți funcția de rulare al mouse-ului.

Page 38: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

38

Jocuri

Adevărat, sau fals

Exercițiul funcționează pe baza teoriei ”adevărat sau fals”: elevii trebuie să

stabilească despre propoziția profesorului dacă e adevărats au fals.

Răspunsurile se dau prin apăsarea butonului verde (adevărat) sau butonului

roșu (fals).

Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale naturii

, matematică .

Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

Este recomandat individual sau individual cooperativ.

Lungimea maximală întrebare/răspuns este de 255 caractere.

Figura 15.16 Jocul ” adevărat sau fals” în exercițiu

Page 39: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

39

Monstrul din bulă

În jocul Monstrul din bulă trebuie completate propozițiile incomplete cu

cuvintele/numerele potrivite. Elevul poate să tragă la locul potrivit posibilitățile

de răspunsuri care apar în bule. Este important că jocul funcționează numai prin

tragere, prin apăsare nu. Reguli de știut:

Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale

naturii , matematică .

Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

Este recomandat individual sau individual cooperativ.

Întrebarea care apare pe ecran poate avea lungimea maximă de 100 caractere.

Propoziția care trebuie completată poate avea lungimea maximă cu tot cu

cuvântul completat, de 50 caractere.

Într-o propoziție poate fi maxim 3 expresii de completat.

Numărul maxim de posibilități de răspuns este de 8 ( împreună adevărat sau

fals).

Lungimea maximă a posibilităților este de 5 caractere( împreună cu spațiile

dintre cuvinte)

Este posibil să dați răspunsuri care sunt înlocuibile în mai multe locuri, sau se

pot schimba între ele. În acest caz oriunde se poate trage răspunsul . În acest

caz trebuie indicat pe suprafața de editare acest lucru.

Pe ecran este posibil apariția concomitentă a maxim două propoziții.

Figura 17.18 Jocul ” Monstrul din bulă” în exercițiu

Page 40: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

40

Pește în apă

În jocul ”Pește în apă” trebuie completate propozițiile incomplete. Elevul trage

la locul lui răspunsul potrivit care apare în forme de peștișori. Se pot pune doar

răspunsuri de un cuvânt din cauza limitei de caractere.

Reguli de folosire:

Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale

naturii , matematică .

Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

Este recomandat individual sau individual cooperativ.

Pe un ecran pot apărea maxim două propoziții concomitent.

Într-o propoziție pot apărea maxim 3 expresii de căutat.

Numărul maxim de posibilități de răspunsuri ( adevărat sau fals) este de

Lungimea maximă a răspunsului este de 15 caractere.

Este posibil să dați răspunsuri care sunt înlocuibile în mai multe locuri, sau se

pot schimba între ele. În acest caz oriunde se poate trage răspunsul . În acest

caz trebuie indicat pe suprafața de editare acest lucru.

Numărul maxim de propoziții folosite este de 2/ ecran.

Lungimea maximă al propozițiilor folosite este de 75 caracter/propoziție.

Page 41: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

41

Figura 19.20: Jocul ”Pește în apă” în exercițiu.

Page 42: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

42

Înțelegerea citirii

Jocul Înțelegerea citirii este compus din 2 părți. În prima parte elevul trebuie

să citească textul ales de profesor. După aceasta apăsând pe butonul ”

Închiderea cărții” ajunge elevul la exercițiul propriu zis. Elevul trebuie să

completeze cuvântul/cuvintele potrivite în propoziții incomplete. La atingerea

căsuței care apare în locul cuvântului lipsă din propoziție, apar posibilitățile de

răspuns( introduse de profesor), dintre care elevul alege pe cea corectă prin

atingere.

Reguli de folosire:

Sunt jocuri folosibile și utile la materiile: limba maternă și științe ale naturii. Se

poate folosii și la matematică la unele exerciții cu text sau la învățarea de reguli

/ proprietăți.

Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.

Elevul are posibilitatea de a reciti textul, dacă apasă pe butonul ” Deschiderea

cărții” din colțul de sus din dreapta ecranului. Textul dat este rulabil.

În cadrul unui joc există posibilitatea de a da mai multe propoziții incomplete,

care apar în program într-o listă rulabilă una sub alta.

Lungimea maximă a titlului textului: 255 caractere.

Lungimea maximă a textului:2500 caractere.

Numărul maxim al propozițiilor folosite în joc: 30 buc.

Lungimea maximă al propozițiilor folosite în joc: 255 caractere.

Pe următoarele două pagini vor fi 4 poze cu ajutorul cărora înțelegeți mai bine acest

joc: (Figura 21-24. : Jocul ” Înțelegerea citirii” în exercițiu”).

Page 43: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

43

Page 44: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

44

Page 45: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

45

A-ul este interzis

• În jocul cu numele ”A-ul este interzis” trebuie potrivit la șipcile fixe care apar pe

copacul din partea stângă al ecranului posibilitățile de răspunsuri care apar în

partea dreaptă. Ecranul se finalizează ( nu jocul) atunci când elevul a potrivit la

toate șipcile măcar un răspuns bun.

• Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale

naturii și matematică.

• Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

• Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.

• Important! O posibilitate de răspuns poate fi bun în mai multe locuri sau

invers sunt mai multe răspunsuri valabile la o șipcă.

• Numărul șipcilor fixe care pot apărea pe un ecran este 1-4 buc.

• Lungimea maximă al întrebării care apare pe un ecran este de 200 caractere.

• Maximul numărului de caractere de pe o șipcă fixă este :15 caractere.

• Numărul maxim de posibilități de răspuns (bune sau rele împreună) :7 buc (dar

minim atâtea câte șipci fixe sunt).

• Numărul maxim de caractere al răspunsurilor: 30 caractere.

Page 46: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

46

Figura 19.20 Jocul ” A-ul este interzis” în exercițiu

Page 47: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

47

Hangman

Exercițiul ”Hangman” funcționează pe teoria clasică al jocului spânzurătoare.

Dacă unul din grupul de elevi atinge unul din literele care nu apar în expresia

dată, zboară unul dintre baloanele monstului. Dacă cade și ultimul balon,

monstrul cade și elevul pierde jocul.

Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale naturii

și matematică.

Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.

Lungimea maximă a întrebării este 100 caractere.

Numărul maxim de caractere care se pot scrie în expresia cerută este 150

caractere. Expresia cerută poate fi enunț, întrebare sau exclamativ.

Numărul baloanelor : maxim 15.

Figura 27.28. Jocul Hangman în exercițiu

Page 48: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

48

Numărător

• În jocul ”Numărător” jocul oferă posibilități de răspunsuri pentru întrebările sau

pozele care se pot atașa opțional la acestea. Posibilitățile de răspunsuri apar în

bule. Elevul trebuie să plesnească toate baloanele care conțin răspunsuri

incorecte. Jocul se sfârșește când rămâne doar bula cu răspunsul corect pe

ecran.

• Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale

naturii și matematică.

• Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

• Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.

• Numărul maxim de poze pe partea stângă: 1/ecran

• Lungimea maximă al întrebării: 200 caractere

• Numărul maxim d e caractere al instrucțiunii: 65 caractere

• Numărul maxim de posibilități de răspuns: 20 buc.

• Lungimea maximă a posibilităților de răspuns: 5 caractere

• Posibilitățile de răspuns pot fi și poze.

• Mărimea maximă al pozelor care pot fi încărcate în joc: 1 MB

Page 49: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

49

• Formatul pozelor încărcabile: .jpg.

• Observație: Nu este obligatorie poza.

• Pentru a înțelege mai bine jocul, vezi pozele de mai jos!

Figura 29-30: Jocul ”Numărător” în exercițiu

Page 50: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

50

Întreabă-mă - răspund

• În jocul ” Întreabă-mă – răspund” exercițiul oferă 2-6 posibilități de răspuns

pentru întrebarea de pe ecran la care opțional se poate încărca și poză.

• Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale

naturii și matematică.

• Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

• Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.

• Dintre posibilitățile de răspuns pot fi corecte maxim 5 buc. , care pot fi alese de

către elev prin click sau prin atingere.

• Important! Întotdeauna trebuie să fie mai mare numărul de răspunsuri

posibile decât cele corecte. (ex. 5 corecte+ 1 incorecte adică 6 posibilități de

răspuns).

• Lungimea maximă al întrebării de pe ecran: 300 caractere

• Lungimea maximă a posibilității de răspuns: 200 caractere.

• Prin apăsarea butonului ” Enter” putem rupe rândul

• Mărimea maximă al pozelor încărcabile este de 1 MB

• Formatul pozelor încărcabile: .jpg.

• Observație: Nu este obligatorie poza.

Figura 31-32: Jocul ”Întreabă-mă – răspund! în exercițiu

Page 51: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

51

Page 52: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

52

1-2-3-4 Bumm!

În jocul 1-2-3-4 Bumm! Trebuie ales dintre poze/numere/cuvintele date

răspunsurile corecte pentru întrebările puse, prin atingerea ecranului sau prin

tragerea răspunsului la locul potrivit. Posibilitățile de răspuns vor apărea pe

rând până când elevul găsește toate răspunsurile corecte.

Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale

naturii și matematică.

Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.

Lungimea maximă al întrebării: 150 caractere

Lungimea maximă a posibilităților de răspuns: 15 caractere

Numărul maxim de posibilități de răspuns corect: 12 buc.

Pot fi posibilități de răspuns: poză sau maxim 7 caractere

Mărimea maximă al pozelor încărcabile este de 1 MB

Formatul pozelor încărcabile: .jpg.

Page 53: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

53

Figura 33-34.: Jocul “1-2-3-4 Bumm!”în exercițiu

Page 54: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

54

Mulțimi

În jocul ”Mulțimi” elevul trebuie să pună pozele sau alte posibilități de răspuns

în mulțimile date, într-o mulțime pot fi între 2 și 6 elemente. Jocul ia sfârșit

când toate elementele s-au așezat la locul lor, în mulțimea potrivită.

Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale

naturii și matematică.

Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.

Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.

La numirea mulțimilor se poate adăuga și text și poză.

Posibilitățile de răspuns pot fi text sau poză.

Lungimea maximă al întrebării:75 caractere

Numărul mulțimilor:2-6

Numărul maxim al posibilităților de răspuns: 40 buc.

Lungimea maximă al posibilităților de răspuns: 40 caractere

Mărimea maximă al pozelor încărcabile este de 1 MB

Formatul pozelor încărcabile: .jpg.

Important! În joc o posibilitate poate aparține doar într-o mulțime. Nu există

mulțime comună!

Page 55: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

55

Figura 35-36: Jocul ”Mulțimi” în exercițiu

Page 56: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

56

Modificarea , ștergerea exercițiilor

În punctul din meniu ”JOCURI”, în lista exercițiilor

culoarea exercițiilor arată cine a încărcat jocul pe site.

Dreptunghiurile de culoare verde deschis arată

încărcarea proprie, iar cele de culoare albastru deschis

pe ale celorlalți.(vezi poza 37.de pe margine.

Fiecare utilizator poate să folosească orice exercițiu în

planul său de lecție, indiferent de creatorul lui,prin

duplicare și salvare.

1. Modificare

o Modificarea problemelor listate se poate cu ajutorul butonului „E” (edit,

deci editare ) care se găsește în partea dreapta-jos a dreptunghiului

problemei (figura de sus, nr 38.).

o Doar probleme încărcate personal se pot modifica. Pentru a modifica

probleme încărcate de alt utilizator, problema trebuie duplicata (copiata)

în contul personal, în modul arătat mai sus. În cazul duplicării trebuie

specificat noul nume al problemei. În acest caz, după copiere problema

aleasă poate fi editată, în contul personal al utilizatorului, și poate fi

modificat oricând, ca o problema proprie. (Important! Modificările

efectuate pe problema în contul propriu, nu vor afecta problema

originala, doar cea salvata în cont. Deci munca colegilor nu poate fi

supra-scrisa.)

o În cazul modificării unei probleme personale, problema se va modifica în

toate planurile de lecție în care apare. (Și în acel caz, când apare în

planul de lecție al altui utilizator.)

o În cazul modificării programul în fiecare caz cere confirmare din partea

utilizatorului sub forma unei ferestre (vezi: fig 39-40., mai jos).

Page 57: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

57

2. Ștergere

o Ștergerea problemelor listate se poate cu ajutorul butonului „X” care se

găsește în partea dreapta-jos a dreptunghiului problemei. În cazul

ștergerii cu succes al problemei, ea nu va mai fi găsita pe lista

problemelor, nu poate fi folosita la planurile de lecție, dar va rămâne la

datele punctului “CLASE” reporting (indicatorul de rezultate).

o Doar probleme încărcate personal se pot șterge, doar în acel caz, dacă

acea problema nu apare în nici un plan de lecție. (dacă totuși face parte

dintr-un plan de lecție, atunci apăsând pe “X” va trimite un mesaj de

eroare către utilizator, arătând, planul de lecție exact în care apare acest

joc. , vezi: fig 41., jos.)

Page 58: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

58

Tableta profesorului

Conectare la tableta profesorului (server)

Sau adresa IP 8 a tabletei (server) a profesorului – Folosirea acasă sau în clasă

(Diagrama de proces pe pagina următoare !)

Diferența dintre tableta studentului și a profesorului consta în faptul ca în cazul

aplicației la punctul setări tableta server primește adresa IP proprie, când la tableta

elevului în același caz, se dă adresa IP a tabletei server (deci tableta elevului se

conectează la tableta profesorului).

Adresa IP în fiecare caz, este distribuită mijloacelor de acel router 9 la care se

conectează. Mai simplu, dacă tableta se conectează la o rețea wifi, va primi adresa IP

de la rețea, care în cele mai multe cazuri diferă. Dacă se conectează la altă rețea, va

primi adresa IP diferită.

Adresa IP poate fi căutată și setata pe tabletă, în următorul fel:

1. Deschideți punctul “Setări”. (Locul acestuia este diferit la tablete, pictograma

este aceeași. Pictograma se poate vede pe diagrama de proces.)

2. Alegeți la categoria “Conexiuni fără cablu și alte rețele” punctul “WLAN”

3. Căutați acea conexiune wifi, la care se conectează tableta

4. Atingeți denumirea rețelei wifi. Pe ecran căutați rândul “IPv4-adresa”. Aceasta

este adresa actuală IP a tabletei pe rețeaua folosită. E bine să fie memorată,

pentru că mai târziu vom avea nevoie de aceasta.

5. Ieșiți din “Setări”, și deschideți aplicația “M’inspire”. După încărcare pe prima

pagină va apare pagina de afișare a tabletei elevului. Atingeți pictograma roata

dințată din coltul stânga sus.

8Adresa IP (Adresa Internet Protocol) este un număr utilizat în exclusivitate de către toate echipamentele ce țin de

tehnologia informației ce le permite să se identifice și să comunice intre ele într-o rețea de calculatoare. .Toate calculatoarele care sunt conectate la internet, au adresa IP, dar o adresa concretă IP nu aparține de un singur calculator unele pot avea mai multe adrese IP (adresele Ip identifică dispozitivele de rețea a calculatorului), sau mai multe calculatoare pot folosi aceeași adresa IP (de ex. la folosirea NAT sau proxy), sau adresa IP se poate schimba continuu (specific furnizorilor de internet conectat la calculatoare folosite acasă).

9 Routerul în rețelele de calculatoare este un dispozitiv care conectează rețelele de calculatoare – de exemplu o rețea

de acasă sau office cu internet, sau rețele dintre tari diferite, rețele din cadrul unei companii – conectarea dintre acestea și asigurarea traficului de date dintre acestea.

Page 59: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

59

6. La “numărul port server” să fie întotdeauna “7777”. Nu trebuie șters,

rămâne.

7. La “adresa IP server” trebuie scrisă adresa IP actuală a tabletei (deci

“adresa Ipv4” căutată la “Setări” ).

8. După înscrierea datelor atingeți pictograma “Ok”. După aceasta tableta se va

conecta automat la tableta server, a profesorului. De aici, se poate folosi ca

tabletă server, cu datele înregistrate pe website.

Page 60: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

60

Important! Adresele IP, denumirile wifi sunt doar exemple, în toate cazurile

pot diferi !

1. Deschideți pe tabletă meniul “Setări”. (Locul acestuia poate diferi, dar

pictograma este aceeași. Pictograma se poate vede pe diagrama de proces.

Vezi: 1. diagrama de proces, jos)

Page 61: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

61

2. Alegeți la categoria “Conexiuni fără cablu și alte rețele” punctul “WLAN”

atingând-o intrați la meniu. (Vezi: 2. diagrama de proces, jos)

Page 62: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

62

3. Căutați acea conexiune wifi, la care se conectează tableta (Vezi: 3. diagrama

de proces, jos)

Page 63: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

63

4. Atingeți denumirea rețelei wifi. Pe ecran căutați rândul “IPv4-adresa”. Aceasta

este adresa actuală IP a tabletei pe rețeaua folosită. E bine să fie memorată,

pentru că mai târziu vom avea nevoie de aceasta. (Vezi: 4. diagrama de proces,

jos)

Page 64: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

64

5. Ieșiți din “Setări”, și deschideți aplicația “M’inspire”. După încărcare pe prima

pagină va apare pagina de afișare a tabletei elevului. Atingeți pictograma roata

dințată din coltul stânga sus. (Vezi: 5. diagrama de proces, jos)

Page 65: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

65

6. La “numărul port server” să fie întotdeauna “7777”. Nu trebuie șters,

rămâne. (Vezi: 6. diagrama de proces, jos)

Page 66: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

66

7. La “adresa IP server” trebuie scrisă adresa IP actuală a tabletei (deci

“adresa Ipv4” căutată la “Setări”.(Vezi: 7. diagrama de proces, jos)

Important! Adresele IP, denumirile wifi sunt doar exemple, în toate cazurile

pot diferi!

Page 67: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

67

8. După înscrierea datelor atingeți pictograma “Ok”. După aceasta tableta se va

conecta automat la tableta server, a profesorului. De aici, se poate folosi ca

tabletă server, cu datele înregistrate pe website. (nume utilizator, parolă –

acestea trebuie reținute!). (Vezi: 8. diagrama de proces, jos)

Page 68: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

68

Adrese IP fixe pentru tabletele profesorului (server)

Capitolul următor e destinat ajutorului școlilor participante în cadrul programului

pentru ca doua tablete server folosite de profesori sa primească aceeași

adrese IP pe rețeaua folosită în clasă. - astfel tabletele folosite de elevi nu

trebuie setate, dacă se folosesc cu routerul primit.

Coloana Mac address10 ușurează munca echipei IT, va rugam nu o luați în considerare.

Adresele fixe IP în localitățile în contact cu programul sunt:

Kémes Adresa IP fixa Mac address

1. grupa (Gy) 192.168.1.100 88-70-8C-83-5C-

4A

2. grupa (E) 192.168.1.101 88-70-8C-83-5D-

72

Magyardécse Adresa IP fixa Mac address

A grupa (buni) 192.168.0.103 54:27:58:b1:8d:

07

B grupa (mai puțin

buni)

192.168.0.188 88:70:8c:83:59:c

c

Szepsi Adresa IP fixa Mac address

1. grupa (6 pers) 192.168.15.104 88-70-8c-83-57-

fd

2. grupa (14 pers) 192.168.15.103 88-70-8c-83-52-

3e

1. tabel: Adresele fixe IP în localitățile în contact cu programu

10Adresa Mac address este identificator individual neschimbabil al fiecărui mijloc. E un identificator digital, cu ajutorul

căruia se identifica mijloacele de comunicare.

Page 69: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

69

Exemplu practic pentru configurări

Presupunem, ca profesorul dorește să folosească tableta server acasă, cea care o

folosește de obicei la școala, în asa fel, ca tabletele elevilor sunt conectate. În acest

caz duce acasă doar tableta profesorului. După conectarea la internet acasă,trebuie

cautat în modul descris mai sus adresa IP (Ipv4)a tabletei. Aceasta în fiecare caz e

bine sa fie memorată.

După aceasta se pornește aplicația M’inspire pe tableta server. La meniul Setări

(pictograma roata dințată) trebuie schimbat la rândul “Adresa Ip Server” numărul cu

cel memorat adineauri (deci adresa IP actuala). După aceasta va funcționa și acasă

tableta profesorului, se poate sincroniza, și încerca planurile de lecție.

După reîntoarcere în clasă e important, ca înainte de începerea orei conectându-se la

rețeaua din clasa, trebuie restabilită adresa IP a tabletei server. Deci se conectează la

routerul primit de la echipa IT, și în modul descris mai sus se caută adresa IP (IPv4) ,

sau se introduce adresa IP fixă din tabelul de mai sus (dacă instituția participă la acest

program). După aceasta tabletele elevilor după apăsarea „play” se vor conecta

automat la tableta server, pentru că sunt puse în concordanță.

Important! În acest caz trebuie realocat tabelul nominal al elevilor,

pentru că la de- și reconectarea la rețea tableta server uită repartizarea

numelor la tabletele elevilor.

Page 70: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

70

Modul prewiev al tabletei profesorului

Preview la planul de lecție, verificarea problemelor

La pregătirea planului de lecție avem posibilitatea de a verifica problemele pe tableta

profesorului, cu ajutorul modului preview. Folosirea acestuia este prezentat în

următoarele diagrame de proces, după intrarea în mod preview.

Cautați în lista planurilor de lecție care doriți să verificați. În partea stânga a

planului este o pictogramă ”ochi”. Atingând aceasta pictograma se intră în

modul preview. (Vezi: 9. diagrama de proces, jos)

Page 71: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

71

Asa va arata preview-ul planului de lecție (Vezi: 10. diagrama de proces, jos):

În modul preview, în partea dreaptă, se vede totalul planului de lecție. Aici totul este

divizat și vizualizat ca și pe suprafața de editare a planului de lecție în cadru web.

Părțile consecutive ale orelor sunt suprapuse, în ele se găsesc pictogramele jocurilor

sortate. (Acestea sunt aceeași pictograme, care apar în cadru web.). Previzualizarea

meniului total se folosește astfel:

1. Atingând pictogramele problemelor se pot schimba acelea. Atingând partea

dreapta a pictogramei, se va vedea preview-ul acelei probleme.

Important! Preview-ul problemei alese va apărea pe partea stânga a monitorului.

(În cazul acesta este a problema „Peștele în apa”, vezi: 11. diagrama de proces,

pagina următoare.) Cu aceasta nu se poate juca, doar arată, cum va apărea jocul în

timpul folosirii.

Page 72: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

72

2. Bara de informare a problemei este în partea de jos a ecranului. Aici se

găsește identificatorul problemei, ca și numărul ecranelor (părțile problemei) și

felul etichetelor aparținătoare.

3. 3. Dacă o problemă este compusă din mai multe părți, (mai multe ecrane), cu

săgețile dreapta- stânga se poate schimba preview-ul ecranelor.

4. 4. Pentru a porni jocul ales se atinge “Play” din partea dreapta sus.

5. 5. Pentru a ieși din joc, se atinge „X” din partea dreapta sus (sau, câteodată

din partea stânga sus) (Vezi: 12.diagrama de proces, pagina următoare )

6. 6. Pentru a reveni a lista planurilor de lecții, apăsați „Înapoi”.

Important! În modul previzualizare nu veți putea deschide pictograma de Indice-

rezultat. În diagrama de proces de mai jos (diagrama de proces 11.) pasurile de

urmat apar numerotate în ordine l

Page 73: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

73

diagrama de proces 12.: Ieșire din modul de previzualizare

Page 74: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

74

Mod Server (Server mode)

Punerea în concordanta a tabletelor elevilor cu cele ale profesorilor

Adresa IP la tabletele elevilor

(Diagrama de proces pe pagina următoare!)

Cum am precizat la reglarea tabletelor server, diferența dintre cele doua tipuri de

tablete este ca în cazul folosirii aplicației M’inspire tabletele server au adresa IP

proprie, pe tabletele elevilor trebuie folosită adresa IP al tabletelor profesorilor.

(pentru ca tabletele elevilor să se poată conecta la tabletele server).

Punerea în concordantă a tabletelor elevilor este următoarea:

1. După conectarea la rețeaua folosită în clasa, căutați adresa IP al

tabletei profesorului (server) la care dorim să conectam tabletele elevilor.

Mai sus am descris modul în care se caută adresa IP al unei componente IT;

acest proces este valabil și aici.

2. Convingeți-vă că cele două tipuri de tablete sunt conectate la aceeași rețea.

Putem controla la meniul Setări/WLAN. În cazul rețelelor diferite acordul nu va

fi cu succes.

3. Deschideți pe tabletele elevilor aplicația M’inspire. Alegeți din coltul stânga

sus pictograma roata dințată și atingeți-o.

4. Căutați “Numărul port Server”. Acesta să fie “7777”, ca și în cazul tabletelor

profesorilor.

5. La rubrica “Adresa Ip Server” înscrieți adresa IP al tabletei profesorului

(server) după care tastați “OK”.

6. După aceasta tableta va arata ecranul de pornire al tabletei elevilor. După

pornirea unui plan de lecție pe tableta profesorului (server), și reglarea tabletei

elevului în modul descris mai sus, ea se va conecta automat după apăsarea

“Play”.

Important!

În acest caz, nu căutam adresa IP proprie a tabletei elevului, ci se înscrie

adresa IP a tabletei profesorului (server), la fiecare tabletă a elevilor!

Page 75: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

75

Important!

Adresele IP, denumirile wifi sunt doar exemple, în toate cazurile pot diferi !

1. După conectarea la rețeaua folosită în clasa, căutați adresa IP al

tabletei profesorului (server) la care dorim să conectam tabletele elevilor.

Mai sus am descris modul în care se caută adresa IP al unei componente IT;

acest proces este valabil și aici. (Vezi: diagrama 13., jos.)

Page 76: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

76

2. Convingeți-vă că cele două tipuri de tablete sunt conectate la aceeași rețea.

Putem controla la meniul Setări/WLAN. În cazul rețelelor diferite acordul nu va

fi cu succes. (Vezi: diagrama 14., jos.)

Page 77: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

77

3. Deschideți pe tabletele elevilor aplicația M’inspire. Alegeți din coltul stânga

sus pictograma roata dințată și atingeți-o. (Vezi: diagrama 15. jos.)

Page 78: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

78

4. Căutați “Numărul port Server”. Acesta să fie “7777”, ca și în cazul tabletelor

profesorilor. (Vezi: diagrama 16. jos.)

Page 79: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

79

5. La rubrica “Adresa Ip Server” înscrieți adresa IP al tabletei profesorului

(server) după care tastați “OK”. (vezi: diagrama 17. jos.)

Page 80: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

80

6. După aceasta tableta va arata ecranul de pornire al tabletei elevilor. După

pornirea unui plan de lecție pe tableta profesorului (server), și reglarea tabletei

elevului în modul descris mai sus, ea se va conecta automat după apăsarea

“Play”. (Vezi: diagrama 18. jos.)

Page 81: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

81

Planul de lecție și totodată pornirea serverului

Sincronizarea planului de lecție

Planul de lecție trebuie sincronizat înainte de începerea orei. După autentificarea pe

tableta profesorului (server) apăsați pe “Sincronizare”. Pe parcursul sincronizării,

tableta server actualizează tabelele nominale înscrise în cadrul web și

planurile de lecție care sunt precizate la condiția “Sync: in”/ “Sincronizare: in”

(Vezi:figura 42-43., mai jos.)

Fig. 42.: Poziția sincronizare în la planul de lecție

Fig. 43. : Poziția sincronizare în la tabelul nominal al clasei

Page 82: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

82

Sincronizarea poate dura 1-2 minute, aceasta depinzând de cantitatea materialului de

actualizat. Durata sincronizării se termina atunci, când apare pe ecranul tabletei

inscripția Sincronizare 100%. (Vezi: fig. 44., mai jos.)

Important!

În timpul sincronizării tableta are nevoie de rețea de internet!

După terminarea sincronizării nu mai e nevoie de internet.

Page 83: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

83

După sincronizare apăsând pe „Planul de lecție” putem ajunge la lista planurilor de

lecție.

Apăsând pe „play” din partea dreapta a benzii Info al planului de lecție ales (vezi: fig.

45.,jos), totodată alegând clasa corespunzătoare, și apăsând tasa “Ok” planul de

lecție ales, va porni.

Important!

Tableta server (a profesorului) trebuie sincronizată după jucarea planului de

lecție (sau înainte de a începe un nou plan de lecție). Acest lucru este important

pentru ca datele cumulate (steluțele câștigate de elev, numărul punctelor

cumulate,etc.) sa fie salvate în cadrul web; și astfel reportingul (tabela de rezultate)

sa fie actualizat.

Page 84: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

84

Asocierea numelui elevului la tableta de elev

Elevii se pot conecta la tableta server, doar după pornirea planului de lecție. Pentru

aceasta trebuie să apese pictograma „play”. Se va încărca planul de lecție, și primul

mozaic al orei va porni.

Pe tableta profesorului se poate urmări care tablete ale elevilor s-au conectat la planul

de lecție. Tabletele de elevi neidentificate (neasociat cu nume) apar în următorul mod

pe ecranul tabletei server (vezi: fig. 46-47. mai jos):

Page 85: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

85

Important! În cadrul web, primul mozaic-ora trebuie sa fie întotdeauna

“Individual”. Este important, să poată identifica toate tabletele (să le

asocieze cu nume) pedagogul, înainte de a începe problemele cooperative.

Completarea numelui elevului

Dacă tableta server nu asociază automatic numele elevului la tabletă sau numele

asociat nu este corect, procedura este următoarea:

1. Numărul din coloana “ID” din partea stânga a ecranului tabletei server apare în

coltul dreapta sus a tabletei elevului.

2. Atingeți spațiul gol din rândul corespunzător numărului „ID” din coloana

“Numele elevului”.

3. Din lista nominală a clasei care apare alegeți numele elevului. Pe ecranul

tabletei server aceasta alegere va apare ca o încercuire verde în jurul numelui

ales. După alegere, atingem “X”din colțul dreapta sus al ecranului.

4. În cazul reușitei, în coloana “Numele elevului” apare numele ales, după ieșire.

Procesul este ușor controlabil și pe tableta elevului, deoarece în colțul dreapta

sus în locul numărului va apare numele ales.

Pe pagina următoare puteți vedea procesul pe diagrama.

Page 86: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

86

Diagrama

1. Numărul din coloana “ID” din partea stânga a ecranului tabletei server apare în

coltul dreapta sus a tabletei elevului. (Vezi: fig. 19-20. mai jos).

Page 87: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

87

2. Atingeți spațiul gol din rândul corespunzător numărului „ID” din coloana

“Numele elevului”. (Vezi: fig 21. mai jos.)

3. Din lista nominală a clasei care apare alegeți numele elevului. Pe ecranul

tabletei server aceasta alegere va apare ca o încercuire verde în jurul numelui

ales. După alegere, atingem “X”din colțul dreapta sus al ecranului. (Vezi: fig.

22. mai jos.)

Page 88: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

88

4. În cazul reușitei, în coloana “Numele elevului” apare numele ales, după ieșire.

Procesul este ușor controlabil și pe tableta elevului, deoarece în colțul dreapta

sus în locul numărului va apare numele ales. (Vezi: fig. 23-24. mai jos)

Page 89: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

89

Funcțiile și funcționarea tabletei server (al profesorului)

În următoarele rânduri primiți îndrumări despre funcțiile tabletei profesorului.

Componentele numerotate sunt prezentate vizualizat printr-o diagrama de proces la

sfârșitul capitolului. (vezi: diagrama de proces 25. sfârșitul capitolului). Funcțiile

tabletei profesorului sunt :

1. Banda laterală a mozaicului orei

I modul tabletei profesorului (server) problemele nu se pot juca.

Pictogramele jocurilor de pe banda laterală, ajută profesorul la identificarea

mozaicului orei. Culoarea mozaicului orei arată, care mozaic este actual activ

spre elevi. Fundalul verde al mozaicului orei înseamnă că este activ.

2. Pornirea mozaicului orei, grupare

Mozaicul orei se pornește prin atingerea acestuia, după care se atinge

“Play” care apare. Dacă mozaicul orei este cooperativ, gruparea clasei se

poate porni după atingerea “Play”. Aici exista doua posibilități:

o Grupare automatică

În acest caz serverul grupează echipe cu un efectiv ideal (4 persoane /

grupa) dintre tabletele racordate împreuna. După gruparea automatică,

pe tabletele elevilor va apărea culoarea grupului din care fac parte.

o Grupare manuală

În acest caz pedagogul are posibilitatea de a alege efectivul grupurilor.

Acest efectiv se alege dintre numerele care apar pe ecran. După aceasta

gruparea se efectuează, pe tabletele elevilor va apărea culoarea grupului

din care fac parte

3. Folosirea switchului roșu / verde

În colțul stânga sus al mozaicului orei se găsește un comutator care poate fi

roșu sau verde. Acest comutator arată pornirea automatică a mozaicurilor

orei succesive. Cum termină elevii cu un mozaic oră, și comutatorul

următorului mozaic este verde, acela va porni automat. Dacă are

comutatorul roșu, acela nu va porni automatic, va porni automatic acel

mozaic oră, care are comutatorul verde. Mozaicul oră poate fi pornit oricând

manual, se poate activa, (vezi mai sus) independent de poziția

comutatorului. Comutatoarele se pot activa/dezactiva simplu, prin atingere;

prima data atingem pictograma mozaicului orei, atingând “Play” după care

Page 90: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

90

atingeți comutatorul din colț, care se schimbă în culoarea roșu sau verde.

Comutatorul se poate schimba doar după pornirea serverului, dar se poate

schimba oricând în timpul funcționării.

4. Precum se vede în figură: pe această suprafață apar datele actuale, rezultatele

elevilor conectați la tableta server (al profesorului). Acestea sunt din stânga

spre dreapta:

ID – identificatorul care apare pe tableta elevului, cu ajutorul căruia se

asociază numele elevului la tableta.

Numele elevului – aici apare numele elevului cu ajutorul asocierii ID-ului

cu tabelul nominal al clasei (detalii la “Completarea numelui elevului” ).

Stea – Numărul steluțelor strânse de elev

Punct – Numărul punctelor strânse de elev

Înaintare: Mozaic/Joc – această valoare arată problema care este

rezolvata în acel moment de elev. Primul număr arată la al câtelea mozaic

este elevul, Jocul indică, numărul curent al problemei rezolvate din mozaicul

oră.

X – îndepărtarea manuală al elevului din planul de lecție. Atingând X

conexiunea dintre tableta elevului și tableta server se întrerupe. .

5. Pause și Play

Planul de lecție poate fi suspendată de profesor oricând. Pentru aceasta

atinge „Pause” din antet. În acest caz, pe tabletele elevilor apare mesajul

“Planul de lecție este suspendat”. Elevii nu vor vedea problema, jocul pe

ecranul lor, și nici nu vor putea răspunde la întrebări.

În datele de reporting nu apare timpul suspendat, deci timerul nu expiră în

cazul unei probleme, dacă este suspendată intre timp. Suspendarea se

termină atingând „Play” care apare în locul „Pause”, după care elevii își

continua jocul de unde au rămas la suspendare.

Observație: Suspendarea trebuie deblocată și atunci dacă profesorul a

pornit un nou mozaic. Altfel după pornirea noului mozaic elevii vor vedea

ecranul suspendat, până când profesorul nu atinge “Play”.

6. Ora exactă /Timpul trecut

Ora exactă – ora exactă care apare pe ecran după reglarea la Setări

Timpul trecut – timpul care a trecut de la pornirea serverului.

7. Numele planului de lecție (identificatorul)

Page 91: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

91

8. Deschiderea ecranului evaluator

Elevii au posibilitatea de a vizionaliza ecranul evaluator, care conține

rezultatele acelui elev, figurinele și insignele dobândite. Pentru a deschide

ecranul evaluator se atinge pictograma de forma de “medalie”, în acest

caz pe ecranul fiecărei tablete de elev, apare ecranul evaluator.

Atenție! Deschiderea ecranului evaluator suspenda mozaicul de ora

actual! Deci atingând medalia, elevii nu vor continua de la punctul actual

planul de lecție, munca lor nu se va salva, se pierde.

9. Înapoi.

Cu atingerea săgeții, se redeschide lista planurilor de lecții.

Atenție! Dacă se redeschide lista planurilor de lecții serverul se

deconectează, deci conexiunea dintre tableta server și tabletele

elevilor se întrerupe. În acest caz este nevoie de sincronizare.

10. Bara de defilare.

Cu ajutorul barei de defilare putem să cautam în jos și în sus în tabelul

nominal al elevilor sau în lista planurilor de lecții.

Diagrama de proces 25. : Funcțiile și funcționarea tabletei server (al profesorului)

Page 92: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

92

Tableta elevului

Descrierea setării, configurării tabletelor elevilor este la punctul “Sincronizarea

tabletelor elevilor cu tableta server”. Descriem pe scurt modul alăturării la planul de

lecție

Conectare la planul de lecție, deci la server

După configurarea tabletei elevului, el se conectează la server, cu ajutorul pictogramei

“Play” (vezi: fig. 48., jos). Aceasta o poate face doar atunci, când pe tableta server

planul de lecție e pornit, modul server (mai înainte acesta a fost prezentat).

Page 93: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

93

Ecran evaluator

În cazul mozaicului orei individual

În cazul mozaicului orei individual programul lucrează cu următoarele puncte de

vedere și limite a evaluării (vezi: diagrama de proces 26, pag următoare )

1. Stelele cumulate la problema de dinaintea ecranului actual. Stelele sunt

adunate pe baza procentului rezultatului în următorul mod:

peste 15% : 1 stele,

peste 60% : 2 stele,

peste 80% : 3 stele.

2. Numărul total al stelelor acumulate de elev.

3. Vizualizarea ecranului rezultatelor.

Pana la pornirea următoarei probleme, elevul poate deschide

ecranul rezultatelor. În cazul în care numărătoarea inversă a pornirii

automatice se termina (punctul 4), următorul joc pornește și atunci

dacă elevul este pe ecranul rezultatelor.

Descrierea ecranului rezultatelor este la punctul “Ecranul

rezultatelor”.

4. Pictograma “figurii” acumulate recent.

5. Progress bar (bara de înaintare): arata modul în care se poate primi

următoarea „figura”. După cumularea a 90 stele (când bara gălbuie de

înaintare ajunge la sfârșit) elevul primește o noua “figura”, pictograma “figurii”

se schimba, și bara de înaintare repornește.

6. Pornirea manuala a următoarei probleme.

7. Numărătoarea inversă a pornirii automatice a următoarei probleme.

Page 94: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

94

În cazul mozaicului orei cooperative

În cazul mozaicului orei cooperativ programul lucrează cu următoarele puncte de

vedere și limite a evaluării (vezi: diagrama de proces 27-28, pag următoare

1. Stelele cumulate de echipă la problemă. Stelele sunt adunate pe baza

procentului rezultatului echipei în următorul mod:

peste 15% : 1 stele,

peste 60% : 2 stele,

peste 80% : 3 stele.

2. Suma stelelor cumulate de echipă în cadrul mozaicului orei cooperative

respective. Stelele cumulate de echipa, la sfârșitul mozaicului orei cooperative,

vor ajunge din „cupă”, intre stelele cumulate în total de elev.

3. Numărul total al stelelor acumulate de elev. (înainte de mozaicului orei

cooperative actuale).

“Drumul” stelelor în cadrul mozaicului orei cooperative este: 1. (după

terminarea problemei, comun) --» 2. (după terminarea problemei, comun)

Page 95: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

95

--» 3. (după terminarea mozaicului orei cooperative, intre stelele elevului,

divizat).

4. Pictograma “figurii” acumulate recent.

5. Progress bar (bara de înaintare): arata modul în care se poate primi

următoarea „figura”. După cumularea a 90 stele (când bara gălbuie de

înaintare ajunge la sfârșit) elevul primește o noua “figura”, pictograma “figurii”

se schimba, și bara de înaintare repornește.

6. Pornirea manuala a următoarei probleme. (În cazul mozaicului orei

cooperative elevii își așteaptă coechipierii. Următoarea problemă pornește

doar atunci, dacă toți elevii din echipa au apăsat pornirea următoarei

probleme. )

7. Numărătoarea inversă a pornirii automatice a următoarei probleme.

8. Culoarea fundalului numelui elevului este culoarea echipei.

Page 96: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

96

Ecranul rezultatelor

În cazul mozaicului orei individual după terminarea unei probleme, elevul are

posibilitatea de a viziona ecranul rezultatelor. Ecranul rezultatelor poate fi vizionat și

după terminarea tuturor problemelor (deci la terminarea proiectului orei). Cu ajutorul

tabletei profesorului se poate viziona ecranul rezultatelor pe tabletele elevilor, pornit

manual de pe tableta server. (descriere la punctul 8 al subcapitolului “Funcțiile și

funcționarea tabletei server” )

Fundaluri

Pe ecranul rezultatelor apar în culoarea gri, doar conturat acele figuri și insigne pe

care elevul încă nu le-a achiziționat. Cele deja achiziționate apar colorate; nu doar

conturate.

Pe ecranul rezultatelor apare, cate “figuri” a cumulat elevul pe parcursul rezolvării

problemelor. O figura se poate primi în cazul achiziționării a 90 de stele. Se pot

achiziționa 10 figuri în total.

Diagrama de proces al ecranului rezultatelor (vezi: diagrama 29-30., pag.

următoare):

1. Pictograma “Înapoi” ne trimite la ecranul evaluator

2. Numărul total al stelelor acumulate de elev. (Sumarul tuturor

planurilor de lecție ).

3. Numărul total al stelelor acumulate de elev, în echipa. (Sumarul

tuturor planurilor de lecție ).

4. iguri colectate (10 bucăți).

5. Insigna “Cel mai bun coechipier”. După terminarea planului de lecție

actual, în mozaicul cooperativ al orei, îl primește elevul care a cumulat

cele mai multe puncte.

6. Insigna “Cel mai rapid”. După terminarea planului de lecție actual, îl

primește elevul care a rezolvat cel mai rapid problemele.

7. Insigna “Cel mai punctual”. După terminarea planului de lecție actual,

Page 97: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

97

îl primește elevul care a a rezolvat problemele cu cele mai puține

erori.

8. Insigna “3 stele”.

x3 – Primește elevul care cumulează 3 stele la 3 probleme

consecutive.

x5 – Primește elevul care cumulează 5 stele la 5 probleme

consecutive.

x10 – Primește elevul care cumulează 10 stele la 10 probleme

consecutive.

Page 98: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

98

Despre metoda folosita offline în cadrul programului:

drama

Cuvânt înainte pentru drama

Metoda pedagogiei dramatice completează în cadrul proiectului „Exerciții

inovative în educația școlarilor – Inspiră-mă și motivează-mă !” varianta IT - deci

varianta care utilizează posibilitățile tehnice ale zilelor noastre – problemele.

Scopul încadrării în program este de a adânci cunoștințele și abilitățile și a ajuta

în procurarea lor în așa fel, încât nu doar metodele informatice sa fie folosite de

proiect, ci să se realizeze cu alte modalități de dezvoltare mână în mână.

Accentul e pe interacțiune, creativitate, mărirea activității, care lângă centrarea

în jurul tehnicii specific secolului nostru, de multe ori ajunge pe planul al doilea.

Ne ocupam cu spiritul, nevoile, abilitățile participanților în aceasta culegere

complementara. În contrar cu problemele pe tablet, nu exista răspunsuri corecte

predefinite. Rezolvarea problemelor este nelimitată, orice poate fi corect.

Pe pagina următoare vă prezentăm 30 jocuri dramă, folosite în proiect, aranjate

la recomandările pe cursuri. Descrierile regulilor jocurilor se vizualizează pe

scurt, dar mai mult se pot citi din bibliografia următoare – bibliografie, care a

fost temelie în cei doi ani ai proiectului, și care o recomandam cu drag:

Gabnai Katalin: Jocuri dramatice, Introducere în pedagogia dramatică,

Editura Helikon, 2001.

Perényi Balázs: Exerciții de Improvizație, Zetna, 2009.

Wenczel Imre: Practici de atelier de pedagogie dramatică, Educatio

întreprindere publică benefică, Bp., 2008.

Page 99: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

99

Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de

probleme M'Inspire 1.0

Exerciții Generale

1. Lanțul cuvintelor

Să stăm în cerc. Spunem un cuvânt, după care toți din cerc spun un alt cuvânt -

orice, ce i se asociază cu primul cuvânt spus.

2. Jocul introducerii cu trei propoziții

Toți spun trei propoziții despre ei însuși dintre care una este falsă. Restul trebuie

sa ghicească care e cea falsă. Pentru simplitate, se poate juca în asa fel, ca pe un

anumit semn (de exemplu pe aplauze, sau cu numărătoare pană la trei) toți

participanții arată numărul propoziției pe care îl consideră fals.

3. Ritmizare

Conducătorul jocului prezintă o formulă de ritm (aplaudat, ciocănit , tropăit,

mișcare etc; sau combinația acestora), restul „reproduce” aceasta. După care

iarăși e rândul conducătorului de joc.

4. Dezbatere cu aplauze

Se lucrează în perechi. Se dă un subiect de discuție, și se dezbate fără cuvinte,

doar cu aplauze. Dacă perechile au exersat dezbaterea printre ei, pot să o

prezinte grupului. Restul pot ghici tema discuției, cat și dinamica și rezultatul

dezbaterii. Putem observa cum folosesc participanții ritmul, volumul sonoric,

cadența, rapiditatea reacției, sau intercalarea pauzelor.

Page 100: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

100

5. Joc oglindă

Se joacă în cerc, sau împrăștiați în spațiul disponibil. Conducătorul jocului face

mișcări lente, continue, restul participanților imită acestea cat se poate de precis,

sincronice cu conducătorul jocului.

6. Sincron

Se lucrează în perechi. O persoană a perechii, fără a scoate un cuvânt, doar cu

ajutorul mișcării, redă anumita situație, cealaltă își alătură doar vocea, redă

monologul intern, gândurile celuilalt.

Limba maghiară (limba maternă, citire)

7. Familie maniacă

Un participant iese afară, ceilalți se înțeleg într-un semn (de exemplu o mișcare,

un cuvânt, un tip de propoziție). Cel ieșit intră, și întreabă de la ceilalți cate o

întrebare, ei răspund, în asa fel ca semnul înțeles sa apară în răspunsul lor.

Trebuie să ghicească semnul.

8. Cuvinte și poze (asociere)

Se formează două grupuri, fiecare grup primește câteva poze (6-7 bucăți). Se

înțeleg în asocierea la fiecare poză cate un cuvânt sau propoziție. După aceasta

se schimbă pozele intre grupuri, și citind cu voce tare cuvintele sau propozițiile,

trebuie să ghicească la care poză care cuvânt a fost asociat.

9. Basm și sentimente

Cineva începe o poveste, conducătorul jocului oprește povestire cu o aplaudă. Cel

care povestește, trebuie sa descrie sentimentele protagonistului despre care era

vorba în basm în acel moment.

Page 101: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

101

10. Scrisoare, jurnal, sms-, e-mail, chat

Scris pe o hârtie distribuim cine la cine trebuie să scrie, în ce stil, în ce gen

literar. După scrierea celor cerute, toți citesc cu voce tare ceea ce a scris, restul

trebuie să ghicească stilul și genul literar, și destinatarul celor scrise. După aceea

se dezbate cum s-a descoperit răspunsul. Cele scrise pot fi individuale, sau în

pereche.

11. O propoziție în mai multe moduri

Se discută o propoziție, fiecare primește în scris o situație, și încearcă sa redea

propoziția în acea situație. Se observă cum ajută intonația, volumul sonoric,

ritmul să deducem situația dată.

12. Răspunsuri (Jocul „O propoziție în mai multe moduri” mai

departe)

Se joacă în cerc. Se răspunde cu două posibilități, ex.: „Da. - Nu.” Să încercăm

să vorbim în multe moduri, dar să încercăm să aibă putere fiecare discurs.

Aceasta nu înseamnă, că e nevoie să vorbim înfuriat sau să zbierăm. Să căutăm

intensitatea, și alte moduri de expunere a emoțiilor mari.

13. Expunerea emoțiilor cu ajutorul mâinilor

Fiecare primește în scris un cuvânt care descrie o emoție. Unul cate unul se

ascund după o perdea, ca să se vadă doar mâinile, și încearcă sa redea doar cu

ajutorul mâinilor acea emoție. Restul ghicesc.

14. Terapia fricii

Fiecare scrie pe o hârtie de ce ii este frică. Conducătorul jocului strânge hârtiile și

citește cu voce tare fricile înscrise. Trebuie să ghicim care frică a cui este. Să

povestim despre posibila cauză a fricii. Să dăm sfaturi, cum putem elimina acea

frică din viata noastră. Să observăm cum interacționează membrii grupului intre

Page 102: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

102

ei (empatie, înțelegere, dispreț, umor, simpatie etc.).

15. Descifrarea visurilor

Fiecare își desenează un vis. Poate fi vis recurent, coșmar, vis de dorință – orice.

Restul descifrează visul care pe baza desenului, ghicesc visul. Si încearcă să

descifreze ce poate fi în spatele acelui vis, cum poate fi dizolvată frica de la baza

acelui vis.

16. Ultimă propoziție

Participanții primesc în perechi sau grupuri mici cate o propoziție. Se înțeleg

într-o situație (unde, când, cine, ce au făcut sau ce s-a întâmplat cu ei etc. ), și

să repete o pantomimă de 1-2 minute, la sfârșitul căreia trebuie sa fie prezentă

acea propoziție. După care prezintă mica scenă, în care numai acea propoziție sa

se audă.

17. Prima propoziție

Contratul jocului „Ultima propoziție”. Şi de data aceasta primesc participanții o

propoziție, dar acum mica scenă trebuie să înceapă cu acea propoziție. Atenție!

Este mult mai greu decât „Ultima propoziție”.

Matematică

18. îmbârligături de limbă

„Șase sași cosași cosesc șase saci săsești”

Învățați îmbârligătura de limbă de sus. Exersați-o în perechi, până o puteți spune

fără greșeli cât de repede. După ce încercați sa o spuneți cu voce tare în fata

tuturor. Unul zice, celălalt măsoară timpul, al treilea numără de câte ori s-a spus

într-un minut.

Page 103: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

103

19. Tablou cu creaturi comune

În tara numerelor trăiesc creaturi ciudate.

Cu propriul corp afișați în grup creaturi, forme, obiecte, toți sa fie parte a acestei.

Observați părțile formei, și pe baza instrucțiunilor date sau a ideilor

participanților modificați-o; puneți întrebări cu privire la aceasta.

20. Numără, dacă te ating!

Stați în cerc, cu patele centrului cercului. Un participant stă în centru, atinge unul

din cerc, cu aceasta pornește numărătoarea spre stânga, unul câte unul pana la

20; deci fiecare spune cu voce tare următorul număr. Dacă am ajuns pană la 20,

începem de la început numărătoarea. Încercați să spuneți într-un anumit ritm.

21. Discuție în țara numerelor

În perechi ne înțelgem în roluri și o temă. În timpul dezbaterii nu putem folosi

cuvinte, doar numere. Observați dinamica, rezultatul și mijloacele dezbaterii.

Observați numerele ce fel de cuvinte înlocuiesc. Restul participanților ghicesc

tema dezbaterii, și cuvintele care au fost înlocuite cu numere. Întrebare: Se

formează un limbaj al numerelor? Jocul este o variantă a jocului „Dezbatere cu

aplauze”.

22. Numere prime la o respirație

Exercițiu de articulare. Repetați numerele prime la o respirație, cu același volum.

23. Aplauze la numerele prime

Spuneți numerele de la unu în cerc, la numerele prime aplaudați.

24. Aplauze și batere din picioare

Diferența dintre numerele prime și numerele compuse. Spuneți numerele de la

unu, la numerele prime aplaudați la numerele compuse bateți din picioare. Cele

Page 104: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

104

trei jocuri dinainte, împreună, se poate juca și în canon.

Cunoașterea mediului

25. Tablou

În grupuri de câteva persoane redați situații din viata cunoscută, instantanee, ca

un tablou. Încercați să ghiciți tema celorlalte grupuri. Nu folosiți accesorii, sau

alte mijloace, doar gesturi, mișcări, cu ajutorul observației lor să ghiciți tema

tabloului altor grupuri.

26. Excursie cu ochii închiși

Ne așezăm confortabil, închidem ochii și pornim la excursie împreună. Cine

dorește, începe să descrie pe unde umblăm, ce simțim. Să lăsăm destul timp

pentru gândire, pentru aprofundare.

27. Rucsac cu surprize

Dacă ai pune orice în rucsac, ce ar fi acela? Cereți de la participanți, să aducă

pentru data următoare un obiect important lui. Înainte de începerea jocului să

strângem aceste obiecte într-un singur rucsac. Închiupuiți-vă, că toate aceste

obiecte sunt puse în rucsac de o singură persoană, și un participant scoate

obiectele unu cate unul, și povestește de ce este important acel obiect pentru el.

După aceasta, dezbateți ce ați aflat despre persoana respectivă, ce proprietăți

are, pe baza obiectelor și celor spuse de el. Luând în considerare aceste

informații, începeți discuție cu această persoană. Ghiciți împreună povestea lui.

28. Noua sărbătoare

Ghiciți noi, inexistente sărbători în mici grupuri. Numiți-o, decideți data

sărbătoarei, scopul ei, istoria, ce obiceiuri populare se leagă de aceasta, muzici,

dansuri se leagă, în care parte a lumii sau tării se sărbătorește, etc. Prezentați-o

la celelalte grupuri. Ceilalți pot pune întrebări despre sărbătoarea prezentata.

Page 105: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

105

29. Parlamentul animalelor

În grupuri de trei-patru persoane participanții primesc o scurtă relatare despre

un animal, din care memorează cele mai importante trăsături al acestuia. După

aceasta poate începe adunarea. Animalele doresc să se mute în loc nou. Prin

dezbatere inteligentă, prin argumentări să decidă care este spațiul cel mai

acceptabil pentru toți.

30. Ochi închiși și încredere

Se joacă în perechi. Perechile se așează în spatele celuilalt. Cel din fată are ochii

închiși. Cel din spate îl prinde de umăr pe celălalt, și îl conduce. După un timp

schimbăm rolurile. Putem acompania cu muzică, putem face mai dificil spațiul cu

ajutorul piedicilor. La sfârșitul jocului sa povestească participanții, ce a fost rău,

ce bine, ce au simțit în timpul jocului. .

Page 106: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

106

Experiențe

Recomandarea profesorului: De ce și cum să folosim metoda

M’Inspire 1.0?

Următoarele rânduri sunt scrise de profesorii școlilor implicate în proiectul M’Inspire.

Rapoartele, recomandările profesionale, în detalii, dar fără modificări, sunt redate mai

jos, organizate la cursuri.

Cunoștințe ale meiului/ În cadrul predării cursului cunoștințe ale mediului

„În toată lumea e mare interesul pentru utilizarea TIC în procesul instructiv-educativ.

Datorită faptului că generația de azi creste în lumea calculatorului, experții în resurse

umane contează pe faptul că elevii primesc informațiile pe căi IT.

Beneficiul utilizării TIC este căutarea informațiilor mai rapide, mai punctuale,

folosirea ajută învățarea centrată pe elev. Pe lângă faptul că folosire surselor

IT motivează elevii. Utilizarea TIC poartă în sine posibilitatea inovațiilor

semnificative.

Programul educational dezvoltat de proiectul M'Inspire transformă învățarea și

cumularea cunoștințelor într-o experientă. Cu ajutorul acestui program am predat 10

ore de cunoștințe ale mediului în timpul predării test. Datorită faptului că elevii nu

au cunoscut metoda, au așteptat cu nerăbdare începerea primei ore. Si noi, profesorii

am așteptat mult reacțiile copiilor.

La surprinderea noastră elevii au învățat repede folosirea tabletelor, s-au împrietenit

cu tipul exercițiilor, și în nu mult timp au învățat ce este de făcut la fiecare problemă.

Noutatea acestui mijloc de educație constă în faptul că elevii nu învață cu ajutorul

cărților și caietelor ci cu ajutorul unei accesorii ieșit din comun, care cu ajutorul

multor poze descrie materia de învățământ. In asa fel, invată mai repede felul

plantelor medicinale, a mijloacelor de măsurare a timpului, speciile de animale,

caracteristicile anotimpurilor.

Inovația constă în faptul că pentru însușirea materiei după dezvoltarea modulelor de

exerciții pentru tabletă, profesorii au elaborat probleme diferite. Exercițiile sunt

salvate pe un server, de unde se pot căuta diferite exerciții potrivite planului de lecție.

Page 107: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

107

Pentru derularea orelor este nevoie de internet, ca exercițiile sincronizate să apară de

pe tableta server, pe tabletele elevilor. Cu excepția a una două cazuri, nu s-a oprit

rețeaua, orele s-au derulat fără probleme.

În cadrul unei materii de învățământ, într-o anumită temă sunt pregătite mai multe

feluri de exerciții, care asigură extinderea orizontală a cunoștințelor.

Sarcina pedagogului este de a estima lipsurile apărute în diferite domenii de

activitate și să organizeze dezvoltarea diferențiată a acestor domenii.

Cu ajutorul tabletelor se poate realiza educația diferențiată , și aceasta a fost mare

ajutor în educația copiilor cu aptitudini mai reduse.”

[…]

„Materia de educație M'Inspire1.0 a fost întocmită în asa fel să fie ajutor pentru

elevii din clasele primare fiindu-le ajutor pe mai departe, pentru a ajuta la

acumularea cunoștințelor, la cunoașterea mai adâncă a lumii moderne, și

încadrare în aceasta.

Important e ca individul să se cunoască, să-și cunoască mediul înconjurător, regulile

de a trăi împreună, și comportamentul adecvat. Scopul materiei cunoștințe ale

mediului este ca bazându-se pe curiozitatea naturală a copilului, prima data mai puțin,

mai târziu lărgind orizontul să redeie lucrurile, fenomenele naturii, să ajute la

înțelegerea acestora, a incita la dorința de lărgire a cunoștințelor, să mențină nevoia

de căutare a explicațiilor.

Materia este împărțită pe teme principale luând în considerare vârsta copiilor. Multiple

feluri de exerciții, tipuri de jocuri, sunt în relație strânsa intre ele, și astfel temele

recurente ajută la adâncirea cunoștințelor; între timp elevii pot constata că materia

deja însușita ajută la procurarea noilor cunoștințe”.

[…]

„Elevii nu sunt ajutați doar în însușirea noilor cunoștințe, ci și în relațiile interșcolare,

în însușirea comunicației între ei, deoarece la sfârșitul orei își împart experientele:

cine ce a răspuns la anumit exercițiu, informațiile însușite se discută. Acest program

nu ajută doar elevii mai buni, ci și cei cu aptitudini mai reduse, pentru că după mai

multe răspunsuri greșite, ei învață răspunsul corect. Ajută și elevii care răspund mai

greoi în scris sau oral în cadrul orelor tradiționale, în acest caz și ei pot avea sentiment

de realizare.

Page 108: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

108

În cadrul exercițiilor cooperative – care sunt mai îndrăgite de elevi ca exercițiile

individuale – pot învăța lucru în grup, nu resping pe nimeni dintre colegii de grup. Se

ajută reciproc. Succesul individual, sau au grupului, depinde, de succesul și evoluția

celuilalt individ sau grup, iese în evidentă interacțiunea pozitivă pentru acumularea

cunoștințelor, pentru rezolvarea exercițiilor”.

[…]

„La orele M'Inspire copii se joacă, de aceea am editat diferite jocuri pentru fiecare

materie. În cadrul materiei cunoștințele mediului mai eficace au părut a fi mai

ales jocurile Mulțimi, 1,2,3,4 Bumm!, Întreabă-mă, răspund, Numărător, A

este interzis, Pește în apă.

Jocurile preferate ale copiilor sunt A este interzis, Mulțimi și Hangman. Monstrul din

bulă este jocul cel mai puțin îndrăgit, poate pentru faptul că este destul de greu de

găsit răspunsul corect.

Predarea este de succes, cunoștințele cumulate de elevi sunt mai durabile, elevii sunt

mai motivați. La întrebarea, că ar dori să folosească tabletele în cadrul orelor de

învățământ, cu procent de 100% au răspuns cu da. Elevilor le-au plăcut orele test, s-

au jucat cu drag pe tablete. Se poate observa evoluție pozitivă și la elevii mai slabi , și

la cei buni.”

[…]

„Creativitatea elevilor în cadrul orelor-test a fost dezvoltată cu ajutorul jocurilor

dramatice. Componente de pedagogie dramatică și pană acum am folosit la ore. În

general, copiilor le place jocul, actoria,a se transforma în altcineva. Dacă ora decurge

altfel decât în modul obișnuit, se introduce putină schimbare, sunt foarte entuziasmați

și se joacă cu placere.”

[…]

„Cu ajutorul pedagogiei dramatice în cadrul orelor-test a crescut comunicarea dintre

elevi, s-a extins fantezia lor, vocabularul lor, creativitatea lor, și relațiile dintre ei.”

Page 109: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

109

În cadrul predării matematicii

„Metoda nouă este cea a prelucrării materialului, suportată cu mijloace IT. Ca un joc

pe calculator, asa se exersează, se adâncește cunoștința în materie. Elevii au

considerat un joc rezolvarea problemelor de matematică pe tabletă. Pentru ei,

învățarea devine o experientă interesantă, euristică. În cadrul muncii lor vor cunoaște

structurile, legitățile matematicii, operațiile de bază. Devin pozitivi la materia

matematicii, la rezultate. Exercițiile se pot personaliza, se pot regla la nevoile

individuale. Programele necesită cunoștințe IT de bază, asa că fiecare pedagog

poate planifica cu ușurință planurile de lecție pe baza exercițiilor digitale.”

[…]

„Orele organizate pe baza metodei acesteia dau posibilitatea ca peste planurile de

lecție convenționale să se poată organiza orele pe baza unor metode noi. După faza

de experiment s-a văzut că motivarea, dezvoltarea elevilor noștri e mult mai

de succes în cadrul acestor ore interactive. Elevii lucrează pe tablete, și în acest

caz competenta cea mai importantă nu o folosesc- comunicarea. Pentru eliminarea

acestei probleme, s-au impus elementele de pedagogie dramatică. Aceasta este

cunoscută de profesori dar apariția acesteia la orele de gen informatică este noutate.”

[…]

„Metoda e folosibilă atât pentru exersarea operațiilor de bază, cat și pentru

dezvoltarea gândirii logice. E drept, că elevii au încercat să memoreze rezultatele, dar

acest lucru poate deveni avantaj la problemele alese adecvat (exersarea tablei

înmulțirii).

Aplicarea acestei metode, pe lângă faptul că dezvoltă abilitatea de a folosi

mijloacele IT, dezvoltă următoarele abilități, tipuri de gândire, funcții psihice:

observație, dezvăluire, decizie, comunicare, memorie, atenție, concentrare,

creativitatea imaginației, creativitate, rezolvarea problemelor și gândire

critică în același timp. Specific al procesului de învățare și predare inovative sunt

ocupațiile individuale sau în grupuri mici. Accentul este pe învățare nu pe predare.

Genul orelor este experimentare-cercetare-exersare gen care menține curiozitatea

copilului, căutarea răspunsurilor motivează pe plan lung.”

Page 110: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

110

[…]

„Exercițiile pot fi urmărite pe tableta server, asa și exercițiile actuale cat si punctele

cumulate de elevi. Există posibilitatea de a da indicații în timpul rezolvării

exercițiilor(ex.: nu te grăbi, ai multe rezolvări greșite!, Stop, să discutăm în colectiv!

….)”

[…]

„Comunicarea în timpul orei este realizat mai ales în cadrul orelor de pedagogie

dramatică. Metodele de pedagogie dramatică sunt alese în asa fel, încât să se

potrivească conținutului orelor. Elevii își dezvolta abilitățile de comunicare în

cadrul acestor ore, aici comunică, aici conform conținutului orelor de pedagogie

dramatică ei lucrează oral. Pentru aceasta s-a pregătit colecție de metodologie.”

[…]

„În cadrul organizării jocurilor cooperative, în grup, elevii au posibilitatea de

decizie individuală de responsabilitate și punerea în aplicare a acestora

dezvoltă personalitatea individului.

Fiecare joc se poate juca, rezolva cooperativ (cele cu mai multe parți pot fi folosite la

munca în grup cel mai bine). Pentru ajutorul elevilor mai slabi putem intercala exerciții

cu tabla înmulțirii, schimbări ale unităților. Aplicarea M’inspire1.0 în locul muncii

tradiționale la ore (care deseori sortește pasivității elevii) are caracteristica muncii în

grup, care dezvoltă pozitiv personalitatea elevilor: atenție către celălalt, adaptare,

ajutor reciproc, schimb de experientă. În cadrul acestor ore, elevii trebuie sa fie

atenți unul la celălalt, să reacționeze la propozițiile altora, să lucreze cooperativ în

grupuri sau perechi.”

[…]

„Toate tipurile de joc ajută la gândirea în cazul alegerii corecte la temele orelor.

Pentru memorarea regulilor exercițiile adevărat-fals, încadrarea în grup,

gândire analitică exercițiile numărător, întreabă-mă-răspund, 1 2 3 4 Bumm,

Page 111: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

111

Mulțimi au ajutat, în cadrul orelor-test. Exersarea operațiilor de bază au fost

eficace la aplicarea jocurilor Monstru în bulă, Pește în apă, A este interzis.

La orele de matematică dintre jocurile de pedagogie dramatică au fost cel mai

îndrăgite „numără dacă te ating“ și „Aplauze și batere din picioare“. Jocul „Numere

prime la o respirație“ s-a putut încadra foarte bine la conținutul orelor. Ca și jocul

„îmbârligături de limbă “. La ore, mai puțin îndrăgite au fost jocurile „Discuție în tara

numerelor“ și „Tablou cu creaturi comune“.”

În cadrul predării limbii materne

„Stilul nou, inovativ de învățare-predare este bazat pe metodele pedagogice

tradiționale, astfel programul educational dezvoltat în cadrul M’inspire este capabil de

a efectua o pedagogie a bucuriei în cadrul căreia învățatul poate deveni

experientă pentru elevi. Folosirea tabletelor a făcut posibilă pentru elevi

interacțiunea, ia încurajat pentru învățarea individuală. Se poate realiza excelent

predarea diferențiată, ajutând mult la dezvoltarea elevilor cu capabilități mai

reduse, de aceea s-au efectuat în două versiuni – la aceeași oră de predare –

exercițiile. Cu ajutorul programului educational M’Inspire în cadrul predării limbii

materne s-au pregătit programe IT care sunt capabile de a desființa granițele

dintre materii.”

[…]

„În cadrul diferitelor materii s-au pregătit diferite exerciții cu privire la gramatică,

literatură, înțelegerea textului scris. La exercițiile gramaticale, jocurile A este

interzis, Mulțimi, Pește în apă,1,2,3,4, Bumm! - au fost folosite, la cele de

literatură și înțelegerea textului scris Înțelegerea celor citite a fost cea mai

eficace, deoarece aici s-au întâlnit elevii cu textul care trebuie citit, și

răspuns la întrebările date. Ca și la restul materiilor, și la limba materna jocurile

cooperative au devenit cel mai îndrăgite, elevilor le-a plăcut mult munca în

grupuri, s-au ajutat reciproc, a decurs muncă în grup reală. Din punctul de vedere a

creativității as menționa rolul pedagogilor, pentru că s-au realizat exerciții, planuri de

ore, jocuri excepționale.”

Page 112: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

112

[…]

„Predarea cu ajutorul tabletelor este inovativ și nou din toate punctele de vedere.

Beneficiul acestuia constă în faptul că se poate asimila cu metodele, principiile

tradiționale de predare. Se poate coordona cu manualele existente, planurile de

lecție. Exercițiile folosite de pedagogi pot fi încadrate în oricare motor al materiei. La

ore se poate folosi paralel cu orice mijloc IT.”

[…]

„Valoarea incontestabilă și unică a programului M`inspire1.0 apare și în faptul că a

unit învățarea cu sprijinul tabletei cu cea a pedagogiei dramatice bazate pe

mișcare. Am privit cu scepticism aceasta împerechere, și nu am avut închipuire în ce

context se pot ele incorporate. Această împerechere s-a dovedit a fi norocoasă în

cadrul orelor-test, elevii și-au pus deoparte cu bucurie tabletele după terminarea unui

modul greu, cu ajutorul jocurilor dramatice au reușit să descarce tensiunea, după care

au început cu drag următoarea fază a planului de lecție. Ca consecință putem deduce,

că pedagogia dramatică se poate încadra simplu la orice oră de tematică a limbii

materne. Noutatea constă în faptul că nu se bazează pe învățarea pasivă, ci pe cea

bazată pe experienta în actul de predare.

Principiile democratice au fost aplicabile pe tot parcursul predării. Elevii mai slabi nu s-

au simțit defavorizați, managementul talentelor nu a ajuns pe planul al doilea.

Recompensa cu cărți a fost bună. A menținut interesul pe tot parcursul orei.”

[…]

„Mi-a plăcut predarea în acest mod, pentru că în acest fel cunoștințele noastre au fost

prezentate în haină nouă. Pregătirea exercițiilor, predarea la ore a fost o provocare,

chiar și știind că multi dintre colegi nu recent au început cariera de pedagog.

Recomandăm la fiecare coleg pedagog, fie el tânăr sau mai în vârstă, metoda

această de predare pentru că o planificare a unei astfel de ore este plină de

bucurii, de inovație și creativitate.”

Page 113: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

113

Măsurări de intrare și ieșire

Înainte de începerea orelor-test, în septembrie 2016, și februarie 2017 am făcut niște

măsurări cu elevii participanți la proiect. Tematica măsurărilor de intrare și ieșire au

fost aceeași, au fost în contact cu aceeași materii. Diferența dintre cele două teste a

fost, că printre exercițiile testului de intrare au măsurat cerințele minime de ieșire ale

anului 3, și cele ale testului de ieșire au măsurat cerințele minime ale anului 4., deci

testele s-au bazat pe evoluarea elevilor, și au măsurat rezultatele conform acestora.

Rezultatele sunt prezentate mai jos.

Grupul și scopul analizei de probă

Scopul analizei este de a compara măsurările de intrare și ieșire făcute la materiile

matematică, limba maternă și cunoașterea mediului: în localitățile Ungaria - Kémes,

România - Cireşoaia, Slovacia – Szepsi. În școlile amintite am lucrat cu grupuri de 25

elevi.

Prezentarea metodologiei

Analiza datelor s-a făcut pe baza modelului gândit de Dr. Tímár Éva. Principiul este ca

rezultatele elevilor sa fie recalculate în indicatori de realizare11 individuale care la

rândul lor sunt comparate. Slăbiciunea metodei constă în faptul că elevul care are

rezultate mai bune la măsurarea de intrare, e mai greu să obțină o ridicare a

rezultatelor poate chiar să și strice acele rezultate. În acest caz indicatorul de

realizare individual poate fi mai mic la ieșire decât la intrare.

În această analiză nu prezentăm indicatorii de realizare individuale, ci schimbările

mediei indicatorilor de realizare a grupului (în procentaj).

11 ndicatorii de realizare individuale se calculeaza pe baza punctelor primite pe exercitii si punctelor maxime prezentate in procentaj

Page 114: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

114

Rezultate și propuneri de cercetare, ipoteze

Interpretăm măsurările de intrare la început de an școlar (septembrie) și după

exersarea cu problemele impuse de programul M'Inspire (30 ore, februarie)

măsurările de ieșire la materiile matematică, limba maternă și cunoașterea mediului.

Astfel primim imagine despre dezvoltarea elevilor și a clasei, deci despre valoare

pedagogică impusă de programul M’inspire.

În cadrul cercetării am lucrat cu trei ipoteze, propuneri de cercetare. Acestea sunt:

1. comparativ cu măsurările de intrare, după exersarea cu exercițiile programului

M'Inspire, măsurările de ieșire au arătat dezvoltare.

2. Indicatorii de realizare individuale au crescut, și individual și a grupului, după

exersarea cu exercițiile programului M'Inspire

3. După exersarea cu exercițiile programului M'Inspire, creste media de realizare

totalizata.

Pentru cercetarea ipotezelor (deci pentru a diagnostiza dacă opiniile noastre sunt

adevărate ) am luat în calcul următoarele date:

Media de realizare totalizată la matematică, cunoașterea mediului, și limba materna:

cu privire la cele trei țări și la exerciții. Acesta a fost calculat și cu privire la punctele

de intrare și ieșire. Tabelul următor prezintă creșterea mediei de realizare totalizată

(deci schimbarea pozitivă dintre măsurările de intrare și cele de ieșire - vezi tabelul 1.,

jos):

Matematică Cunoaștere

a mediului

Limba

maternă

Medie

Creștere % 18% 22% 45% 28%

Pentru interpretarea rezultatelor am luat în considerare media de realizare individuală,

deci indexul de grup. Schimbările indexului de grup se poate urmări în tabelul

următor, pe țări (vezi tabelul 2.mai jos: Media indexului de grup la matematică,

cunoașterea mediului și limba maternă.).

Page 115: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

115

Indexul de grup Matematică Cunoașterea

mediului

Limba maternă

Ungaria 0,59 0,35 0,48

România 0,19 0,53 0,53

Slovacia 0,18 0,31 0,60

Medie 0,32 0,40 0,54

Discutarea problemelor și concluzii

Pe baza datelor trebuie testate problemele, ipotezele descrise mai sus:aceasta se

numește testarea ipotezelor, care ne duce la rezultate și concluzii finale. Începem cu

testarea primei ipoteze.

1. Această ipoteză susține: comparativ cu măsurările de intrare, după exersarea

cu exercițiile programului M'Inspire, măsurările de ieșire au arătat dezvoltare

Rezultat: Adevărat! Cele formulate sunt bazate pe calcule; măsurările de

ieșire arată dezvoltare demonstrată de procentajul la fiecare materie. .

2. Această ipoteză susține: Indicatorii de realizare individuale au crescut, și

individual și a grupului, după exersarea cu exercițiile programului M'Inspire

Rezultat: Adevărat, valoarea specificată arată creștere: dintre cei 62

elevi, doar 9 au ajuns în categorie mai joasă în comparație cu indicele de

intrare.

Se poate constata:

La matematică însumând rezultatele celor trei țări: 37 elevi au ajuns în

categorii mai înalte.

La cunoștințele mediului însumând rezultatele celor trei țări: 40 elevi au

ajuns în categorii mai înalte..

La limba maternă însumând rezultatele celor trei țări: 48 elevi au ajuns

în categorii mai înalte.

Indexul grupului la fiecare tară este pozitiv, deci arată creștere.

Memento: indexul de grup este media de realizare individuală, (vezi: tabelul

2.).

Page 116: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

116

3. Această ipoteză susține: După exersarea cu exercițiile programului M'Inspire,

creste media de realizare totalizata.

Rezultat: Adevărat, pentru că media de realizare totalizată la matematică,

cunoașterea mediului și limba maternă a crescut cu 28%. (vezi: tabelul 1.).

Concluzii de final

Constatăm, că aplicarea metodei și materiei din cadrul M’inspire – după cele 30 ore-

test și trecerea primului semestru al anului școlar – în cazul fiecărei materii au crescut

indicatorii de realizare atât individuale cat și ale grupurilor. Cu ajutorul metodei de

stabilitate statistică (valoarea de model unic t, vezi : literatură) accidentalitatea

rezultatului a fost exclus, deci cauza schimbării nu este accidentală ci este rezultatul

muncii. Rezultatul, arată evoluție mai rapidă și mai cu succes al participanților la

program, care comparată cu rata așteptata de dezvoltare în cazul diferitelor țări.

PE baza acestora, putem declara, că succesul acestui program constă nu numai pe

experienta subiectivă a participanților, ci și pe baza rezultatelor clare, cuantificate. Se

poate declara, că inovația programului M’inspire este cu succes; poate fi considerat pe

mai departe practică bună pentru pedagogii și experții interesați în dezvoltări

similare.

Mulțumim sprijinul programului Erasmus+ pentru ajutorul în obținerea rezultatelor

noastre!

Page 117: Manualul profesorului - M’Inspireminspire.eu/pdf/Manualul_Profesorului.pdf · 2018-02-06 · Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire ... Inspirația

117

Lista surselor

1. 11/2012. (VI.4.) Ordinul Guvernului cu privire la programa școlară

națională

2. 110/20120(VI.04.) Ordinul Guvernului despre programa școlară națională

de bază

3. 51/2012. (XII. 21.) decretul EMMI – despre ediția și aprobarea structurii

programei școlare

4. Dr. Tímár Éva (Expert Evaluare): Evaluare Tímár-CD, TKKV PROGRAM

Ghidul utilizatorului 2006.

5. Falus Katalin, Földes Petra și Vajnai Viktória (2012): Dezvoltarea complexă

a competentelor cheie – modele și exerciții. Instituția de cercetare și

dezvoltare educațională

6. https://www.ofi.hu/sites/default/files/attachments/kulcskompetencia.pdf

7. Gabnai Katalin: Jocuri de pedagogie dramatică, Introducere la pedagogia

dramatică, Editura Helikon, 2001.

8. Lengyelné Dr. Molnár Tünde: Evaluări și măsurători online Eger, 2013.

9. Németh Gáborné Doktor Andrea (2008): Oportunități de dezvoltare a

competenței sociale la școală; Revista pedagogică nouă:

http://epa.oszk.hu/00000/00035/00120/2008-01-ta-Nemeth-

Szocialis.html.

10. Perényi Balázs: Exerciții de improvizație, Zetna, 2009.

11. Wenczel Imre: Exerciții de atelier în pedagogia dramatică , Societate

publică furnizor de servicii sociale Educatio, Bp., 2008.