proiectul unitĂŢii de ÎnvĂŢare algoritmi Și jocuri - (s 19

41
CIURCĂ LENUȚA Iaşi, Seria 1, Grupa 2 1 PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S19-S26) Conținuturi (detalieri) Competențe specifice Activități de învățare Resurse Evaluare Noțiunea de algoritm - Proprietăți ale algoritmilor 2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate prin limbaj natural 2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări 2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații șia deciziilor pentru r ezolvarea unor probleme simple 3.2. Implementarea unui algoritm care Dezbatere: „Cum se rezolva matematic o situatie problemă”- 5 minute Prezentarea rezolvarii din punct de vedere informatic 15 minute Exemple algorimi din viața cotidiană 5 minute Vizionarea unui film didactic.prezentare PowerPoint referitor algoritm - 15 minute Joc didactic/fișă de lucru/evaluare – 10 minute Timp total alocat: 1 oră Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru Evaluare curentă formativă prin: Conversație euristică Joc didactic. Aplicații practice conform fișei de lucru. Medii grafice interactive - elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv - Scratch Prezentare: spațiul de lucru, pictograme, bara de activități și ferestre. Operații cu ferestre 10 minute Lansarea aplicației și exersarea utilizării elementelor de interfață în această aplicație. Realizarea de calcule aritmetice simple 30 minute Joc didactic „Recunosc elementele de interfață”– un elev va descrie rolul unui element de interfață, iar restul elevilor trebuie să identifice elementul de interfață Timp total alocat: 1 oră Locație: laboratorul de informatică, dotat cu acces la Internet şi recomandabil videoproiector. Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: - Fișă de lucru Evaluare curentă formativă prin: Conversație euristică Joc didactic. Aplicații practice conform fișei de lucru.

Upload: others

Post on 12-Jun-2022

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 21

PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢAREALGORITMI ȘI JOCURI - (S19-S26)

Conținuturi(detalieri)

Competențe specifice Activități de învățare Resurse Evaluare

Noțiunea de algoritm

- Proprietăți alealgoritmilor

2.1.

Identificarea unormodalități algoritmicepentru rezolvarea

unor situații din viațacotidiană, exprimateprin

limbaj natural

2.2. Identificareadatelor cu carelucrează algoritmii înscopul

utilizării acestora înprelucrări

2.3. Descrierea

în limbaj natural aunor algoritmi cuajutorul secvențelorde operații și adeciziilor pentru rezolvarea

unor problemesimple

3.2. Implementareaunui algoritm care

Dezbatere: „Cum se rezolva matematic osituatie problemă”-5 minute

Prezentarea rezolvarii din punct devedere informatic – 15 minute

Exemple algorimi din viața cotidiană – 5minute

Vizionarea unui film didactic.prezentarePowerPoint referitor algoritm - 15minute

Joc didactic/fișă de lucru/evaluare – 10minute

Timp total alocat: 1 orăLocație: laboratorul deinformatică, dotat cu acces laInternet şi recomandabilvideoproiector.Activitate: pe grupe şi frontală.Material didactic:- Fișă de lucru

Evaluare curentă formativăprin:Conversație euristicăJoc didactic.Aplicații practice conformfișei de lucru.

Medii grafice interactive- elemente de interfațăspecifice mediului graficinteractiv - Scratch

Prezentare: spațiul de lucru, pictograme,bara de activități și ferestre. Operații cuferestre – 10 minute

Lansarea aplicației și exersarea utilizăriielementelor de interfață în aceastăaplicație. Realizarea de calculearitmetice simple –30 minute

Joc didactic „Recunosc elementele deinterfață” – un elev va descrie rolul unuielement de interfață, iar restul elevilortrebuie să identifice elementul deinterfață –

Timp total alocat: 1 orăLocație: laboratorul deinformatică, dotat cu acces laInternet şi recomandabilvideoproiector.Activitate: pe grupe şi frontală.Material didactic:- Fișă de lucru

Evaluare curentă formativăprin:Conversație euristicăJoc didactic.Aplicații practice conformfișei de lucru.

Page 2: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 22

conține structurasecvențială și/saualternativă într- unmediu

Grafic

3.3.

Manifestarea creativăprin utilizarea unoraplicații simple deconstruire a unor jocuridigitale

10 minuteClasificarea datelor cucare lucrează algoritmiiîn funcţie de rolulacestora (de intrare, deieșire, de manevră)

Prezentare:folosind pps se prezintclasificarea datelor cu care se lucrează înfuncție de rolul acestora si folosindschema logică– 10 minute

Stabilirea datelor, a reprezentărilor dinschemă și a legăturilor cupseudocodurile– 5 minute

Lansarea aplicației scrach și exersareautilizării elementelor de interfață înaceastă aplicație. Realizarea de aplicatiisimple – 20 minute

Joc didactic „recunoaste schema sipseudocodul” – un elev va descrie oschemă, iar restul elevilor trebuie săidentifice pseudocodul –

15minute

Timp total alocat: 1 orăLocație: laboratorul deinformatică, dotat cu acces laInternet şi recomandabilvideoproiector.Activitate: pe grupe şi frontală.Material didactic:- Fișă de lucru

Evaluare curentă formativăprin:Conversație euristicăJoc didactic.Aplicații practice conformfișei de lucru.

Constante și variabile Dezbatere: „Cum interacționează unutilizator cu constante și variabile?”-5 minute

Prezentarea funcțiilor unei variabile sirolul unei constante – 10 minute

Exemple de constante ți variabile – 5minute

Joc didactic – 25 minute

Timp total alocat: 1 orăLocație: laboratorul deinformatică, dotat cu acces laInternet şi recomandabilvideoproiector.Activitate: pe grupe şi frontală.Material didactic:- Fișă de lucru

Evaluare curentă formativăprin:Conversație euristicăJoc didactic.Aplicații practice conformfișei de lucru.

Expresii (operatoriaritmetici, relaționali,logici; evaluareaexpresiilor)

Prezentarea noțiunii expresii. Tipuri deexpresii – 10 minute

Identificare expresiilor – 5 minute Prezentarea modului de evaluare a unei

Timp total alocat: 2 orăLocație: laboratorul deinformatică, dotat cu acces laInternet şi recomandabil

Page 3: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 23

expresii 5 min. Aplicații 100 min

videoproiector.Activitate: pe grupe şi frontală.Material didactic:- Fișă de lucru

Recapitulare Realizarea de aplicații practice sub formăde scheme logice si de pseudocoduri

Timp total alocat: 1 orăLocație: laboratorul deinformatică, dotat cu acces laInternet şi recomandabilvideoproiector.Activitate: pe grupe şi frontală.Material didactic:- Fișă de lucru

Evaluare curentă formativăprin:Conversație euristicăJoc didactic.Aplicații practice conformfișei de lucru.

Evaluare sumativă

Page 4: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2Pagina 1 din 8

PROIECT DE LECŢIE

Unitatea de învăţământ: Școala Gimnazială „Constantin Teodorescu” RăzboieniData:Clasa: a V- aProfesor: Ciurcă LenuțaDisciplina: INFORMATICĂ ȘI TICUnitatea de învăţare: ALGORITMITitlul lecţiei: NOȚIUNEA DE ALGORITM. PROPRIETĂȚI ALE ALGORITMILORTipul lecţiei: Formarea de priceperi şi deprinderiDurata: 50 minLocul de desfăşurare: LABORATORUL DE INFORMATICĂ

Competenţe specifice:4.1. elaborarea unui algoritm de rezolvare a unor probleme din aria curriculară a specializării4.2. alegerea celui mai eficient algoritm de rezolvare a unei probleme

Obiective operaţionale: cognitive

o să elaboreze un algoritm care determină toţi divizorii unui număr dat;o să elaboreze un algoritm care precizează dacă două numere date sunt numere prime

gemene;o să elaboreze un algoritm care precizează dacă un număr dat este perfect sau deficient

sau bogat;o să verifice corectitudinea algoritmilor;o să implementeze algoritmii în Scratch;

afectiveo să se implice afectiv cu plăcere şi interes la toate etapele lecţiei;o să reacţioneze pozitiv la aprecierile sau criticile profesorului;

psiho-motoriio să utilizeze corect noţiunile teoretice dobândite.

Strategii didactice : principii didactice

o principiul participării active a eleviloro principiul conexiunii inverse (feedback-ului)

metode:o conversaţia euristică, problematizarea, explicaţia, exemplificarea, exerciţiul,

observaţia, descoperirea dirijată, conversaţia de consolidare forme de organizare a activităţii instructive: frontală, individuală şi pe grupe câte 2 elevi forme de dirijare a activităţii: dirijată de profesor şi independentă resurse materiale: calculator, tabla, creta, fişe de lucru.

Metode de evaluare: evaluare continuă pe parcursul lecţiei

Bibliografie:[1] Emanuela Cerchez, Marinel Şerban. Informatică. Profilul real. Specializarea: matematică –

informatică, ştiinţe ale naturii. Manual pentru clasa a V-a. Editura Didactică şi Pedagogică, R. A.– 2017

[2] Mariana Miloşescu. Informatică. Profilul real. Specializarea: matematică – informatică, intensivinformatică. Manual pentru clasa a IX-a. Editura Didactică şi Pedagogică, R. A. – 2004

[3] Carmen Popescu. Informatică. Culegere de probleme pentru clasele IX – XI. Editura L & SInfomat – 2008

Page 5: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2Pagina 2 din 8

[4] Simona Haiduc, Dana Vaida, Eugen Ionescu. Informatică pentru grupele de performanţă. Clasa aIX-a. Editura Dacia Educaţional – 2004

DESFĂŞURAREA LECŢIEI

Etapele lecţiei Conţinutul lecţieiStrategii didactice

Metode şi

procedee

Procedee

de evaluare

1. Moment

organizatoric.

Asigurarea condiţiilor optime pentru desfăşurarea lecţiei

(curăţenie, lumină, ţinută…). Verificarea prezentei

elevilor.

conversaţia în grup

2. Anunţarea temei şi a

obiectivelor

NOȚIUNEA DE ALGORITM. PROPRIETĂȚI

ALE ALGORITMILORconversaţia în grup

3. Operaţionalizarea

cunoştinţelor

Împart fişele de lucru (Fişa de lucru A– vezi Anexa 1).

Se rezolva matematic situația problemă.

conversaţia

euristică

exemplul

în grup şi

individual

4. Rezolvarea temei

Elevii vor scrie pe caiete (sub îndrumarea profesorului-

folosind prezentarea PowerPoint) algoritmul în

pseudocod pentru rezolvarea problemei.

Eleviilor se prezinta ce este un algoritm , care sunt

caracteristicile si modul de scriere folosind schema si

pseudocodul.

metoda

exerciţiului

problematizarea

conversaţia

euristică

individual

în grup şi

individual

5. Muncă

independentă

Se rezolva fișa de evaluare.

Supraveghez elevii, îi sprijin pe cei care întâmpină

probleme.

conversaţia

euristicăindividual

6. Concluzii şi aprecieri Fac aprecieri cu privire la activitatea elevilor.conversaţia

discuţia libera

în grup şi

individual

7. Tema pentru acasăProblemele care nu au fost abordate în clasă de pe fişa de

lucru.

Page 6: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2Pagina 3 din 8

Page 7: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2Pagina 4 din 8

Anexa 1Fişă de lucru A

Rezolvați situația problemă folosind: matematica, algoritmul, pseudocodul și schema logică

Un tren este format dintr-o locomotivă, 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a II-a. Știind că în locomotivă nu sunt locuri

pentru călători, că orice vagon de clasa I are 45 de locuri și orice vagon de clasa a II-a are 64 de locuri, să se afle câte locuri are trenul

în total?

Dar dacă trenul are, ca în problema precedentă, pe lângă locomotivă 6 vagoane de clasa I și doar două de clasa a II-a?

Dar dacă trenul are tot 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a II-a, dar orice vagon de clasa I are 50 de locuri și orice

vagon de clasa a II-a are 70 de locuri? Să scriem întregul calcul printr-un singur exercițiu!

Page 8: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2Pagina 5 din 8

Fișa de lucru – rezolvare

Un tren este format dintr-o locomotivă, 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a II-a. Știind că în locomotivă nu sunt locuri pentru călători, că

orice vagon de clasa I are 45 de locuri și orice vagon de clasa a II-a are 64 de locuri, să se afle câte locuri are trenul în total?

1) Câte locuri sunt în total în vagoanele de clasa I?

4 x 45 = 180

2) Câte locuri sunt în total în vagoanele de clasa a II-a?

7 x 64 = 448

3) Câte locuri are trenul în total?

180 + 448 = 628

Răspuns: Trenul are 628 de locuri.

Dar dacă trenul are, ca în problema precedentă, pe lângă locomotivă 6 vagoane de clasa I și doar două de clasa a II-a?

6 x 45 = 270

2 x 64 = 128

270 + 128 = 398

Dar dacă trenul are tot 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a II-a, dar orice vagon de clasa I are 50 de locuri și orice vagon de clasa a II-a are

70 de locuri? Să scriem întregul calcul printr-un singur exercițiu!

4 x 50 + 7 x 70 =

= 200 + 490 =

= 690

Page 9: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2Pagina 6 din 8

Indicații

1) Află care sunt valorile pentru A, B, L1 și L2.

2) Calculează A x L1 și reține rezultatul R1.

3) Calculează B x L2 și reține rezultatul R2.

4) Adună R1+R2 și reține rezultatul R.

5) Arată pe ecran valoarea lui R.

ALGORITM

1) „Citește” valorile lui A, B, L1 și L2

2) Fie R1= A x L1

3) Fie R2= B x L2

4) Fie R= R1+R2

5) „Scrie” valoarea lui R

Pseudocod

citeşte A, B, L1, L2;

R1 ← A*L1

R2 ← B*L2

R ← R1+R2

Scrie R

Schema logică

Page 10: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2Pagina 7 din 8

Anexa 2

Fişă de evaluare

Rezolvați situația problemă folosind:algoritmul, pseudocod ul și schema logică

Să se calculeze suma a două numere naturale a şi b.

Rezolvare:a) Algoritmul:

1. Solicită valori ...

2. Calculează ...

3. Furnizează ,,,

b) Pseudocodul:

citeşte ..

.... ← ....

scrie ...

stop

c) Schema logică:

Page 11: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2Pagina 8 din 8

Anexa 2

Fişă de evaluare barem de corectare și notare

a) Algoritmul:

1. Solicită valori pentru a şi b

2. Calculează S=a+b

3. Furnizează rezultatul pentru S

b) Pseudocodul:

citeşte a,b

S ← a+b

scrie S

stop

c) Schema logică:

algoritm pseudocod schemă3p 3p 3p

Page 12: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2

FIŞĂ DE LUCRU

Rezolvați situația problemă: matematic, algoritmic, folosind pseudocod și folosind schema logică

Un tren este format dintr-o locomotivă, 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a II-a. Știind că în locomotivă nu sunt locuri

pentru călători, că orice vagon de clasa I are 45 de locuri și orice vagon de clasa a II-a are 64 de locuri, să se afle câte locuri are trenul

în total?

Dar dacă trenul are, ca în problema precedentă, pe lângă locomotivă 6 vagoane de clasa I și doar două de clasa a II-a?

Dar dacă trenul are tot 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a II-a, dar orice vagon de clasa I are 50 de locuri și orice

vagon de clasa a II-a are 70 de locuri? Să scriem întregul calcul printr-un singur exercițiu!

Page 13: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2

Fișa de lucru – rezolvare

Un tren este format dintr-o locomotivă, 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a II-a. Știind că în locomotivă nu sunt locuri pentru

călători, că orice vagon de clasa I are 45 de locuri și orice vagon de clasa a II-a are 64 de locuri, să se afle câte locuri are trenul în

total?

1) Câte locuri sunt în total în vagoanele de clasa I?

4 x 45 = 180

2) Câte locuri sunt în total în vagoanele de clasa a II-a?

7 x 64 = 448

3) Câte locuri are trenul în total?

180 + 448 = 628

Răspuns: Trenul are 628 de locuri.

Dar dacă trenul are, ca în problema precedentă, pe lângă locomotivă 6 vagoane de clasa I și doar două de clasa a II-a?

6 x 45 = 270

2 x 64 = 128

270 + 128 = 398

Dar dacă trenul are tot 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a II-a, dar orice vagon de clasa I are 50 de locuri și orice vagon de

clasa a II-a are 70 de locuri? Să scriem întregul calcul printr-un singur exercițiu!

4 x 50 + 7 x 70 =

= 200 + 490 =

= 690

Page 14: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2

Indicații

1) Află care sunt valorile pentru A, B, L1 și L2.

2) Calculează A x L1 și reține rezultatul R1.

3) Calculează B x L2 și reține rezultatul R2.

4) Adună R1+R2 și reține rezultatul R.

5) Arată pe ecran valoarea lui R.

ALGORITM

1) „Citește” valorile lui A, B, L1 și L2

2) Fie R1= A x L1

3) Fie R2= B x L2

4) Fie R= R1+R2

5) „Scrie” valoarea lui R

Pseudocod

citeşte A, B, L1, L2;

R1 ← A*L1

R2 ← B*L2

R ← R1+R2

Scrie R

Page 15: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2

FIŞĂ DE EVALUARE

Rezolvați situația problemă folosind:algoritmul, pseudocodul și schema logică

Să se calculeze suma a două numere naturale a şi b.

Rezolvare:a) Algoritmul:

1. Solicită valori ...

2. Calculează ...

3. Furnizează ,,,

b) Pseudocodul:

citeşte ..

.... ← ....

scrie ...

stop

c) Schema logică:

Page 16: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚA

Iaşi, Seria 1, Grupa 2

FIŞĂ DE EVALUARE BAREM DE CORECTARE ȘI NOTARE

a) Algoritmul:

1. Solicită valori pentru a şi b

2. Calculează S=a+b

3. Furnizează rezultatul pentru S

b) Pseudocodul:

citeşte a,b

S ← a+b

scrie S

stop

c) Schema logică:

algoritm pseudocod schemă3p 3p 3p

Page 17: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

PROPRIETĂŢILELUI.

Noţiune dealgoritm

Page 18: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Un tren este format dintr-o locomotivă, 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a II-a.

Știind că în locomotivă nu sunt locuri pentru călători, că orice vagon de clasa I are 45 de

locuri și orice vagon de clasa a II-a are 64 de locuri, să se afle câte locuri are trenul în total?

1) Câte locuri sunt în total în vagoanele de clasa I?4 x 45 = 180

2) Câte locuri sunt în total în vagoanele de clasa a II-a?7 x 64 = 448

3) Câte locuri are trenul în total?180 + 448 = 628

Răspuns: Trenul are 628 de locuri.

Dar dacă trenul are, ca în problema precedentă, pe lângălocomotivă 6 vagoane de clasa I și doar două de clasa a II-a?

6 x 45 = 2702 x 64 = 128270 + 128 = 398Dar dacă trenul are tot 4 vagoane de clasa I și 7 vagoane de clasa a

II-a, dar orice vagon de clasa I are 50 de locuri și orice vagon de clasa a II-aare 70 de locuri? Să scriem întregul calcul printr-un singur exercițiu!

4 x 50 + 7 x 70 == 200 + 490 == 690

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 19: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Enunțul problemei de informatică poate fi:Un tren este format dintr-o locomotivă, A vagoane de

clasa I și B vagoane de clasa a II-a.

Știind că în locomotivă nu sunt locuri pentru călători,că orice vagon de clasa I are L1 locuri și orice vagon declasa a II-a are L2 locuri, să se afle câte locuri are trenul întotal.

Rezolvarea la informatică va opera cu acești„parametri” ale căror valori trebuie să fie cunoscute cândcalculatorul rezolvă problema. Dar aplicația trebuie săconțină „indicațiile” adresate calculatorului, care să îl„ghideze” pe acesta în rezolvarea problemei, indiferent devalorile puse în loc de A, B, L1 și L2.

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 20: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Indicații1) Află care sunt valorile pentru A, B, L1 și L2.2) Calculează A x L1 și reține rezultatul R1.3) Calculează B x L2 și reține rezultatul R2.4) Adună R1+R2 și reține rezultatul R.5) Arată pe ecran valoarea lui R.

Algoritm1) „Citește” valorile lui A, B, L1 și L22) Fie R1= A x L13) Fie R2= B x L24) Fie R= R1+R25) „Scrie” valoarea lui R

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 21: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

SCHEMA LOGICA

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 22: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Dacă în matematică noţiunea cea maiimportantă este numărul, în

informatică cea mai importantă noţiunecu care se lucrează este algoritmul.

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 23: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Ce este un algoritm?

Un algoritm este o succesiunebine precizată de acţiuni(instrucţiuni, operaţii sau paşi),care aplicate asupra datelor deintrare ale unei probleme permitobţinerea în timp finit a soluţieiacesteia.

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 24: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 25: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Termenul de algoritm provine de lanumele unui matematician persan,al-Khowarizmi (al-Kwarizmi), ce atrait în secolul al IX-lea şi care ascris o lucrare despre efectuareacalculelor numerice într-o manieraalgebrică.

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 26: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Primul algoritm se consideră a fialgoritmul lui Euclid (utilizatpentru determinarea celui maimare divizor comun a douanumere naturale).

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 27: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Exemple dealgoritmi din viaţa

cotidiană

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 28: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Ingridiente Rețetă Produs

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 29: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 30: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Dacă bancomatul funcţionează, întroducemcardul în bancomat şi selectăm limba; Întroducem Numărul Personal de Identificare

(PIN). Urmăm instrucţiunile afişate pe ecranulATM-ului pentru a alege contul şi suma pecare dorim să o retragem. Terminalul va procesa imediat tranzacţia şi

banii vor fi eliberaţi în moneda locală.

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 31: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Executanţi de algoritm

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 32: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Proprietăţile algoritmului:

Universalitate;

Claritate - instrucţiunile dintr-un algoritm trebuie

să fie neambigue (cu un singur sens);

Finitudine- un algoritm trebuie sa se oprească.

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 33: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Reprezentarea algoritmilor prin scheme logice

Schemele logice utilizează săgeţi de legătură întrediferite forme geometrice care simbolizează acţiunile ceurmează a fi executate.

În continuare sunt prezentate blocurile care intră încomponenţa unei scheme logice:

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 34: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Bloc de început

(bloc de start)

Indică începutul algoritmului.

START

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 35: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

1. Bloc pentru introducerea datelor(bloc de citire)

unde “Listă variabile” cuprinde numele simbolice alevariabilelor cărora li se asociază valori numerice (citite).

Listă variabile

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 36: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

2. Bloc de calcul

(bloc de atribuire)

Un astfel de bloc indică următoarea succesiune de operaţii:- se calculează expresia din membrul drept;- se atribuie variabilei din membrul stâng valoarea calculată

anterior (V reprezintă numele variabilei).

V = expresie

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 37: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

4. Bloc de decizie

(bloc decizional)

Condiţia logică înscrisă poate să aibă valoarea“adevărat” sau “fals”; în funcţie de valoarea logicăobţinută, blocul următor care va fi parcurs va fi legat deramura “true”(adevărat) sau ramura “false”(fals).

condiţieTRUE FALSE

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 38: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

3. Bloc de extragere a rezultatelor(bloc de scriere)

unde variabilele menţionate în listă constituie rezultate aleproblemei.

Listă variabile

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 39: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

6. Bloc de sfârşit(bloc de stop)

Indică sfârşitul algoritmului.

STOP

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 40: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2

Page 41: PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE ALGORITMI ȘI JOCURI - (S 19

Fişă de evaluareSă se calculeze suma a două numere naturale a şi b.

Rezolvare:a) Algoritmul:

1. Solicită valori ...2. Calculează ...3. Furnizează ,,,

b) Pseudocodul:citeşte ..S ← ....scrie ...stop

c) Schema logică:

CIURCĂ LENUȚAIaşi, Seria 1, Grupa 2