matematica

25
Colegiul Militar Liceal “Stefan cel Mare” Câmpulung Moldovenesc LUCRARE DE ATESTAT PROFESIONAL LA INFORMATICĂ 1

Upload: sandra-beatrice

Post on 11-Nov-2015

8 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Stuff and things about maths.

TRANSCRIPT

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare Cmpulung Moldovenesc

LUCRARE DE ATESTAT PROFESIONAL

LA

INFORMATICProfesor coordonator Elev, Ing. Gabriela-Maria Ionescu

Tarcan VasileSesiunea mai 2011TITLUL LUCRRII

Cuprins:

Introducere

pag. 4

Prezentarea Tehnologiei Folosite

HTML Dreamweaver

Codul sursa pag. 5pag. 13

pag. 14

Prezentarea proiectului

pag. 15

Bibliografie

pag. 18

Introducere

Matematica este in general definit ca stiina ce studiaz relaiile cantitative, modelele de structur, de schimbare i de spaiu. n sens modern, matematica este investigarea structurilor abstracte definite n mod axiomatic folosind logica formal.

Structurile anume investigate de matematic i au deseori rdcinile n tiinele naturale, cel mai ades n fizic. Matematica definete i investigheaz i structuri i teorii proprii, n special pentru a sintetiza i unifica multiple cmpuri matematice sub o teorie unic, o metod ce faciliteaz n general metode generice de calcul. Ocazional, matematicienii studiaz unele domenii ale matematicii strict pentru interesul abstract exercitat de acestea, ceea ce le transform ntr-o abordare mai degrab legat de art dect de tiin.

Din punct de vedere istoric, ramurile majore ale matematicii au derivat din necesitatea de a face calcule comerciale, de a msura terenuri i de a predetermina evenimente astronomice cu scopuri agriculturale. Aceste domenii specifice pot fi folosite pentru a delimita n mod generic tendinele matematicii pn n ziua de astzi, n sensul delimitrii a trei tendine specifice: studiul structurii, spaiului i al schimbrilor.

Studiul structurii se bazeaz in mod generic pe teoria numerelor: iniial studiul numerelor naturale, numere pare, numere impare apoi numere ntregi, continund cu numere raionale i n sfrit numere reale, ntotdeauna corelate cu operaiile aritmetice ntre acestea, toate acestea fcnd parte din algebra elementar. Investigarea n profunzime a acestor teorii i abstractizarea lor a dus n final la algebra abstract care studiaz printre altele inele i corpuri, structuri care generalizeaz proprietile numerelor n sensul obinuit. Conceptul indispensabil n fizic de vector, generalizat n sensul de spaiu vectorial i studiat n algebra linear este comun studiului structurii i studiului spaiului.

Studiul spaiului pornete n mod natural de la geometrie, ncepnd de la geometria euclidian i trigonometria familiar n trei dimensiuni i generalizat apoi la geometrie neeuclidian, care joac un rol esenial n teoria relativitii. O mulime de teorii legate de posibilitatea unor construcii folosind rigla i compasul au fost ncheiate de teoria Galois. Ramurile moderne ale geometriei difereniale i geometriei algebrice abstractizeaz studiul geometriei n direcii distincte: geometria diferenial accentueaz uzul sistemului de coordonate i al direciei, pe cnd geometria algebric definete obiectele mai degrab ca soluii la diverse ecuaii polinomiale. Teoria grupurilor investigheaz conceptul de simetrie n mod abstract, fcnd legtura ntre studiul structurii i al spaiului. Topologia face legtura ntre studiul spaiului i studiul schimbrilor, punnd accent pe conceptul continuitii.

Prezentarea Tehnologiei FolositeLimbajul HTML

HTML (Hypertext Markup Language) este un limbaj creat n scopul de a descrie, n mod text, formatul paginilor Web; fisierele create n acest limbaj vor fi interpretate de navigatoare, care vor afisa paginile n forma dorit (cu texte formatate, liste, tabele, formule, imagini, hiperlegturi, obiecte multimedia etc.). HTML a aprut ca o aplicatie ISO standard (apartine standardului SGML - Standard Generalized Markup Language, specializat pentru hipertext si adaptat la Web).

Asa cum se poate deduce din numele limbajului, HTML descrie caracteristicile de format ale elementelor incluse prin procedee de marcare. Acestea pot fi asemnate intuitiv cu marcajele folosite n tipografie pentru a indica scrierea unui text cu un anumit tip de caractere. Fiecare element va fi introdus ntre dou marcaje ("tags", n limba englez) - de nceput si sfrsit - (uzual) de forma . Caracterele speciale de delimitare a marcajelor "" permit deosebirea acestora de textul propriu-zis. De exemplu, pentru textele aldine (ngrosate), marcajul de nceput este iar de sfrsit - .

n informatic, limbajele de marcare sunt foarte convenabile fiindc comenzile lor pot fi interpretate simplu. LaTeX-ul, de exemplu, este tot un limbaj de marcare; prin interpretarea fisierelor .tex descrise n acest limbaj se va genera formatul dorit al documentelor pe diverse tipuri de sisteme de calcul (n cazul, LaTeX-ului, se obtine uzual format PostScript sau PDF). n schimb, procesoarele de documente uzuale nu au un limbaj de marcare standardizat, care s ofere compatibilitate ntre diverse tipuri de calculatoare si sisteme de operare. Astfel, se poate spune c avantajele aplicrii limbajelor de marcare constau n portabilitate si flexibilitate: fisierele create cu ajutorul lor pot fi transferate pe orice tip de sistem, unde vor fi interpretate cu ajutorul unor programe specifice.

De fapt, procesoarele de texte uzuale folosesc adesea procedee de marcare pentru formatri (de exemplu, formatrile de tip caracter din Word); n acest caz ns, caracterele de control introduse sunt ascunse iar rezultatul editrii este direct vizibil ("What You See Is What You Get"). n schimb, n limbajele de marcare - inclusiv HTML - marcajele sunt introduse n text, astfel nct acestea sunt exclusiv succesiuni de caractere (litere, cifre, caractere speciale) - fisiere de tip text.

Referitor la legtura dintre procesoarele de documente uzuale si limbajul HTML, mai trebuie mentionat faptul c ultimele versiuni ale editoarelor de documente ofer facilitti de salvare n format HTML - de exemplu, Word, ncepnd cu versiunea Microsoft Office '97. Mai mult, toate produsele incluse n aceast gam dedicat biroticii (MS Office) ofer compatibilitate cu formatul HTML.

Procesele de standardizare si de includere a comenzilor de marcare n fisierele HTML permit navigatoarelor s citeasc si s formateze paginile Web, lucru foarte important n conditiile n care ele contin nu numai texte alb-negru, ci si culori, imagini, hiperlegturi, diverse obiecte. Practic, marcajele HTML asigur controlul asupra modului de afisare a obiectelor corespunztoare n cadrul programelor de vizualizare a documentelor HTML - navigatoarele.

Limbajul HTML a evoluat n versiuni succesive, odat cu evolutia protocolului HTTP si a programelor de navigare. Astfel, HTML 1.0 era compatibil cu Mosaic, primul program de navigare, dar dup aparitia unor navigatoare noi, a fost necesar introducerea unui standard oficial Internet pentru construirea paginilor (HTML 2.0) si extinderea sa cu noi facilitti: formule matematice, tabele, moduri avansate de descriere a organizrii paginilor (ncepnd cu HTML 3.0).

Standardizarea oficial a limbajului HTML a fost realizat de consortiul WWW si dezvoltat de diversi productori de soft (unii dintre acestia urmresc chiar promovarea navigatoarelor proprii prin introducerea unor particularitti n formatele oficiale).

Paginile HTML se pot crea cu orice editor de texte de ctre utilizatorii care cunosc limbajul HTML sau, mai simplu, se pot utiliza editoare speciale, n care obiectele se introduc interactiv iar codul HTML se genereaz automat. Avnd n vedere c si n acest caz este util cunoasterea marcajelor generate pentru corectarea eventualelor erori (mai ales n cazul link-urilor), vom prezenta n continuare entittile care se pot introduce n paginile HTML si marcajele caracteristice acestora. Elementele limbajului HTML

Toate obiectele HTML sunt introduse ntre marcaje care le definesc; majoritatea acestora sunt de forma (la nceput) si (la sfrsit). Tipul standard al obiectului poate fi specificat cu majuscule sau minuscule; totusi, se recomand utilizarea majusculelor fiindc astfel marcajele ies n evident.

Majoritatea navigatoarelor permit vizualizarea paginii curente n formatul surs HTML (forma pe care o interpreteaz pentru afisarea paginii). La interpretare, programele de navigare ignor spatiile si -urile, aplicnd formatarea specificat.

Exist ns si marcaje cu parametri; acestea au forma . De exemplu, obiectele de tip imagine sunt introduse cu delimitatorul , care are diversi parametri. Pentru definirea hiperlegturilor se foloseste marcajul , care are de asemenea parametri proprii.Codurile de marcare HTML pot fi clasificate n urmtoarele categorii:

1. marcaje de baz - cele care delimiteaz pagina / documentul HTML, titlul acesteia si corpul paginii;

2. marcaje pentru structurarea documentului - care permit introducerea de subtitluri, paragrafe, linii de delimitare;

3. marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor;

4. marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks);

5. marcaje pentru introducerea de obiecte - tabele, formule, imagini sau obiecte multimedia preluate din fisiere, formulare.

Vom descrie n paragrafele urmtoare, elementele caracteristice fiecreia din aceste categorii.

Pentru structurarea si organizarea informatiilor din paginile web se pot utiliza frame-uri (marcajul ), prin care la un moment dat se afiseaz mai multe ferestre continnd fiecare cte o pagin. Introducerea si gestiunea frame-urilor se realizeaz foarte convenabil folosind editoarele HTML.

Mai mentionm faptul c n ultimele versiuni ale limbajului HTML si ale browser-elor s-a introdus posibilitatea integrrii, respectiv lansrii n executie prin navigator, a unor aplicatii. Acestea sunt scrise n limbajul Java, un limbaj cu caracteristici distribuite si obiectuale, adaptat programrii n Web; ele se numesc "applet"-uri si se introduc n sursele HTML cu marcajul sau . Ultimele versiuni de editoare HTML permit introducerea interactiv a applet-urilor Java.

Marcaje de baz

O pagin Web este delimitat de marcajele si care indic nceputul si finalul documentului si contine:

zon de antet cuprins ntre marcajele: si

un corp delimitat de marcajele: .

Zona de antet este utilizat de ctre programele de cutare pe site-urile web si permite specificarea titlului paginii care va fi afisat de navigator (nu apare propriu-zis n continutul paginii).

Titlul, introdus n antet, este cuprins ntre marcajele .

Astfel, o form extrem de simpl a unui document HTML ar putea fi cea din urmtorul exemplu:

Titlul documentului

Document HTML foarte simplu

Marcaje pentru structurarea documentului

Programele de navigare asigur afisarea diferentiat a unot titluri si subtitluri pentru sectiunile paginii, dup criteriile implementate n acest scop la conceperea sa (litere mai mari sau mai mici, diverse culori, litere aldine sau simple, unul sau mai multe rnduri libere dup titlu etc.).

Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele , unde n este o cifr ntre 1 si 6 care specific nivelul titlului (1 este titlul principal iar 6 corespunde celui mai sczut nivel). Astfel: indic un subtitlu de nivelul 1 indic un subtitlu de nivelul 6.

Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la:

linie nou - cu marcajul
, eventual cu desenarea unei linii orizontale - marcajul ;

paragraf nou - cu marcajul (se insereaz o linie nou si eventual se face o indentare). Marcajul desemneaz sfrsitul de paragraf dar este mai rar folosit (se poate omite).

Marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor

Formatrile uzuale de texte permit scrierea cu caractere:

aldine - n acest scop pentru acel text se aplic marcajele ;

cursive (italice) - pentru acel text se aplic marcajele ;

subliniate - textul se introduce ntre marcajele .

Unele programe mai vechi de navigare nu permiteau reprezentarea acestor formate; n acest caz, se aplicau alte moduri de evidentiere a textelor respective (culori, video invers).

Alte tipuri de formatri de caractere care se pot defini se refer la:

dimensiunea fonturilor si culori - se va utiliza marcajul cu parametri:

, care indic utilizarea unui font de dimensiune x si culoare y.

x poate fi un numr ntre 1 si 12, indicnd mrimea exact, sau un numr cu semn, indicnd mrimea relativ la dimensiunea curent.

y poate fi numele unei culori standard, specificat n limba englez si ntre ghilimele, sau, eventual, descompunerea unei culori n componentele RGB, sub form hexazecimal (cte dou cifre hexa pentru fiecare component).

Suplimentar, se pot crea pagini de stiluri, n care s se defineasc stiluri logice, modificabile ulterior; n acest scop, se folosesc marcajele - definitie, - punere n evident, - accentuare puternic.

Pentru tastaturile care suport numai codurile ASCII, caracterele speciale se pot crea folosind formatul &nume_caracter - de exemplu, pentru e. Avnd n vedere semnificatia special a caracterelor si &, aparitia lor n documente trebuie specificat sub forma caracterelor speciale: < , > , respectiv & .

Prezentm n continuare un exemplu de document HTML, precum si modul n care acesta este afisat de Netscape Navigator.

Pagina simpla

Acesta este un exemplu simplu de o pagina HTML. Ea arata cum pot aparea caractere bold, italic, mai mari, mai mici, respectiv insera o mica imagine .

n figura, se observ c textul propriu-zis al documentului poate fi delimitat fat de codurile de marcare, iar formatarea textului din documentul HTML nu corespunde cu cea afisat de programul de vizualizare:

textul este extins pentru a ocupa ntregul ecran si este afisat cu un corp de liter diferit fat de sursa HTML;

terminatorii de linie nu sunt respectati;

spatiile albe suplimentare din documentul surs sunt ignorate.

Introducerea obiectelor de tip imagine (marcajul ) este detaliat mai jos.

Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste si imbricarea lor (includerea unor liste n altele), caz n care trebuie verificat cu atentie corespondenta dintre marcajele de nceput si sfrsit pentru fiecare list. Formatarea listelor la afisarea paginii (introducerea bulinelor, numerotrii etc.) se face de ctre programul de navigare.

Elementele listelor se introduc ntre marcajele ("list item"). Modul de aparitie al elementelor depinde de tipul de list n care sunt incluse (cu buline, numerotate etc.), determinat de marcajul specific.

Astfel, listele pot fi:

neordonate (cu buline) - delimitate de marcajele

("unordered list"); elementele lor se afiseaz cu buline;

ordonate (numerotate) - delimitate de marcajele

("ordered list"); elementele lor se vor numerota;

de tip meniu - delimitate de marcajele ; elementele acestor liste apar ntr-o reprezentare compact pe ecran (multicoloan);

glosare (liste de definitii) delimitate de marcajele ("definition list"); elementele acestora au cte dou componente, introduse respectiv cu marcajele (pentru nume) si (pentru semnificatia asociat);

tabele scurte - create cu marcajul .

Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate si neordonate. Prezentm n continuare un exemplu simplu de pagin HTML care contine aceste tipuri de liste.

Pagina cu liste

Aceasta pagina exemplifica crearea listelorCele mai uzual folosite tipuri de liste sunt:

  • neordonate
  • ordonate

O lista ordonata este o lista numerotata:

  1. primul element;
  2. al doilea element...

Exemple de liste ntr-o pagin HTMLMarcaje pentru crearea hiperlegturilor

Hiperlegturile ("hyperlinks") se introduc cu marcajele ("anchor") aplicate asupra unui text sau a unei imagini. Ele se pot crea ctre:

adrese URL - astfel se asigur accesul n cadrul procesului de navigare (prin protocoale specifice), nu numai la paginile web, ci si la diverse servicii Internet;

fisiere / resurse locale adic aflate pe acelasi calculator cu pagina creat - link-uri locale ; acestea ar putea fi accesate si printr-un URL cu protocolul "file" dar pentru mai mult simplitate, este suficient specificarea numelui si cii fisierului local;

o zon din documentul HTML curent - link-uri interne.

n fiecare din aceste cazuri, un click pe textul sau imaginea respectiv va determina activarea legturii si afisarea prin intermediul navigatorului a resursei asociate link-ului.

Resursa asociat unei legturi este descris prin parametrii marcajului :

HREF - permite asocierea unei adresei URL, crearea unei legturi locale prin specificarea numelui si cii fisierului corespunztor sau a unei legturi interne documentului; este cel mai important parametru pentru construirea de hiperlegturi;

NAME - numele hiperlegturii sau al zonei dintr-o pagin ctre care se face referirea, n cazul unui link intern;

METHODS - metodele de acces (acest parametru se utilizeaz doar n prelucrri speciale).Astfel, un link local sau ctre o adres URL se poate defini pe un text cu: text .

O legtur intern ctre o zon a documentului curent se indic folosind marcajul .

Marcaje pentru introducerea de obiecte

Prima versiune de HTML (1.0) nu permitea descrierea tabelelor sau a informatiilor formatate. Asemenea obiecte trebuiau create formatat si introduse ca obiect deja formatat, cu marcajele , . Aceste marcaje indicau navigatorului c textul inclus trebuia afisat caracter cu caracter, fr vreo interventie de formatare. n versiunile ulterioare ale limbajului HTML, s-au introdus ns facilitti elegante de formatare, de includere a tabelelor si a altor obiecte.

n HTML 3.0 s-au introdus obiectele de tip tabel, formate din linii orizontale si coloane verticale la a cror intersectie se formeaz celulele. Acestea pot contine intrri diverse: texte, figuri sau chiar alte tabele. Se pot realiza reuniri de celule (de exemplu, pentru titluri mai lungi). Atributele de formatare a tabelului (aliniere, stilul chenarului si marginilor etc.) se definesc n proiectarea paginii dar modul lor de afisare va depinde si de programul de navigare.

Tabelele se introduc ntre marcajele , crora li se pot atasa (optional) parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru tabel se poate introduce cu marcajul . Fiecare coloan se defineste cu marcajul , avnd ca parametru ALIGN - modul de aliniere a informatiilor din acea coloan (LEFT, CENTER, RIGHT).

Antetul tabelului se poate indica ntre marcajele ("Table Header"), pentru trecerea la o linie nou se utilizeaz marcajul ("Table Row") iar celulele individuale se marcheaz cu ("Table Data"), eventual cu parametru de aliniere. Se mai pot specifica alinieri orizontale sau verticale ale celulelor, grupri de celule etc. Aceste marcaje permit navigatorului s afiseze diferentiat informatiile din tabel.

Prezentm n continuare un exemplu simplu de tabel.

Pagina cu tabel

Aceasta pagina da un exemplu de folosire a unui tabelVanzari anuale: 199619971998125 milioane lei160 milioane lei231 milioane lei

Exemplu de tabel ntr-o pagin HTMLDREAMWEAVERPentru realizarea acestui site am folosit indeosebi programul Macromedia Dreamweaver 8, care este un excelent editor HTML, cu posibiliti uimitoare de importare a obiectelor Shockwave Flash, applet-uri Java. Are o librrie interesant de efecte asupra imaginilor i layerelor, precum i posibiliti de editare de meniuri ascunse, dar posibiliti de mbogire a bazei de date prin importuri de pe internet prin intermediul programului ataat Extension Manager. Acest program funcioneaz asemntor unui editor de texte, dar genereaz automat codul surs, cod ce poate fi verificat interactiv n cadrul programului sau n browser-ul de internet, pentru verificarea setrilor fcute. Acest program permite editarea direct a codului surs oferind numeroase comentarii de ajutor i instrumente care uureaz munca att veteranilor ct i iniiailor, oferind o satisfacie imediat din simpla plcere a programrii paginilor. Editarea vizual din Dreamweaver permite crearea rapid a paginilor chiar fr fiind necesar scrierea de ctre programator a vreunui rnd de n codul surs. Pe lng acestea Dreamweaver mai ajut utilizatorul s creeze aplicaii web bazate pe baze de date dinamice folosind limbaje precum ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup Language, (CFML), JSP, i PHP.

Principala caracteristic a acestui program o reprezint oferirea unei suprafee de lucru ergonomice, a uurrii utilizrii de ctre utilizatorii iniiai, dar totodat reprezint o platform puternic pentru programatorii avansai.

De asemenea Dreamweaver are un foarte puternic Help, precum i o aplicaie interactiv pentru descoperirea diferitelor elemente de programare caracteristic aplicaiilor web. Dintre acestea adugarea de layere poziionate absolut, tabele, imagini relative la document sau arborele siteului, meniuri ascunse cu link-uri ctre alte pagini sau ancore din pagin, schimbarea foarte uoar a formatrii caracterelor, diferite tipuri de liste ordonate sau neordonate, applet-uri media n diferite formate, formulare cu diferite elemente, scripturi i din bara special behavior nenumrate efecte speciale. Se pot aduga foarte uor diferite extensii cu ajutorul Extension Manager. Au fost folosite urmtoarele extensii, gsite pe www.macromedia.com:

dHTML Outlines ( layerele ce au caracteristica de scroll extern);

IE 5.5 Custom Scrollbars (modific culorile barei de defilare);

IE Link Scrubber (elimin liniile punctate din jurul link-urilor);

Structura paginii acestea de web este construit n jurul unui frameset, mai exact trei frame-uri, unul n partea superioar a ecranului, ce conine meniurile de explorare a paginii, i un frame nefuncional n partea inferioar a ecranului. Structura de cadre realizeaz evitarea ncrcrii repetate a prii cu meniurile, economisind astfel timp.

Un alt element folosit foarte mult l reprezint layer-ele, folosite pentru poziionarea imaginilor una peste alta, sau pentru adugare text peste o imagine, un layer imagine de fundal sau ntr-o zon mai neobinuit.

O alt caracteristic de baz o reprezint paginile cu mult text n care a fost folosit o extensie ce permite ca pe o poriune destul de redus din ecran s fie vizualizat treptat tot coninutul prin scroll-ul extern, executat de dou butoane ataate.

CODUL SURSPagina de start:

Regina stiintelor, Matematica

...regina tiinelor...

  • Tarcan Vasile, 2011
  • nceput
  • Istoric
  • Aplicaii
  • Despre


Regina Stiintelor...Matematica

Personaliti

Matematicieni desvrii care au contribuit pentru ca matematica s fie ceea ce cunoatem noi astzi.

  • Pitagora

  • Isaac Newton

  • Grigore C. Moisil

    Despre Proiect

    Acest proiect i propune dezvluirea unor pri interesantei ale reginei tiinelor, matematica. Multitudinea de domenii n care este folosit pune n eviden faptul c matematica este o tiin indispensabil vieii.

    Realizat de: el. plt. maj. Tarcan Vasile

    n realizarea proiectului au fost folorite urmtoarele soft-uri: Notepad++(editor de texte), Adobe Photoshop CS2(editor grafic)

    Prezentarea proiectuluiProiectul este sub forma unui site realizat in html, avand in componenta sa mai multe pagini, care prezinta intreaga informative, disponibila sub forma de text sau imagine. Meniul este simplu de utilizat, cu cateva clickuri utilizatorul reusind sa acceseze orice parte a site-ului. Este situat in partea de sus .Meniu contine paginile Inceput, Istoric ,Aplicatii,Despre. .

    In partea dreapta sunt prezentati cei mai renumiti matematicieni din antichitate , Pitagora si Newton, precum si romanul Grigore Moisil .

    Sunt prezentate doua citate despre matematica iar apoi curiozitati in care cu ajutorul unor butoane poti afla mai mult informatii.Totodata ai posibilitatea in sectiunea externe sa accesezi site-uri pentru mai multe informatii.

    Continut text:

    Istoric Este posibil ca oamenii s-i fi dezvoltat anumite abiliti matematice nc nainte de apariia scrierii. Cel mai vechi obiect care dovedete existena unei metode de calcul este osul din Ishango, descoperit de arheologul belgian Jean de Heinzelin de Braucourt n regiunea Ishango din Republica Democrat Congo, care dateaz din 20.000 naintea erei noastre. Dezvoltarea matematicii, ca bagaj de cunotine transmis de-a lungul generaiilor, n primele civilizaii, este legat strict de aplicaiile sale concrete: comerul, gestiunea recoltelor, msurarea suprafeelor, predicia evenimentelor astronomice i, cteodat, de ritualurile religioase. Aceste nevoi au dus la mprirea matematicii n ramuri ce se ocupau cu studiul cantitii, structurii i spaiului. Primele descoperiri matematice in de extragerea rdcinii ptrate, a rdcinii cubice, rezolvarea unor ecuaii polinomiale, trigonometrie, fracii, aritmetica numerelor naturale etc. Acestea au aprut n cadrul civilizaiilor akkadiene, babyloniene, egiptene, chineze i civilizaiile de pe valea Indului..

    AplicatiiAceasta pagina contine mai multe poze reprezentand cateva aplicatii ale matematicii.

    Resurse de hard i soft necesare

    Resurse recomandate:

    1) Hardware :

    Procesor (CPU) : 1000 MHz +

    Memorie (RAM): 128 MB

    Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB

    Monitor : VGA 32-bit color (1024x768)

    - Un browser oarecare: Internet explorer ,Mozilla

    2) Software :

    - Sistem de operare : Windows XP

    Bibliografie Ghid de pregatire pentru matematica, Sigma 2010 Matematica m1+m2, Art 2006

    Personalitati din lumea matematicii, Teora 2000

    www.wikipedia.com www.referate.ro www.newton.com

    PAGE 4

    _1302658444.doc