ii · 2020. 4. 14. · ii sunt fascinata de relațiile pe care le au oamenii cu tehnologia. cred...
TRANSCRIPT
I
II
Sunt fascinata de relațiile pe care le au oamenii cu tehnologia. Cred că
asta a fost și motivația pentru alegerea acestei teme. Acest eseu o să ajute
foarte multe mame ca să înțeleagă ce înseamnă consumul digital și cum se
poate ține sub control și mai ales cum ii afectează pe copii. Vreau să le
mulțumesc tuturor mentorilor și profesorilor mei care sunt alături de mine
și mă ajută să mă dezvolt .
III
Cuprins
Introducere ......................................................................................................... 1
Statistici .............................................................................................................. 1
Efectele negative ale consumului digital ........................................................... 3
Medierea Parentală ............................................................................................ 8
Vorbim lucruri tehnice cu copii ...................................................................... 8
Consum de medie digitală paralelă .................................................................... 9
Consum de risc ................................................................................................. 10
Soluții și concluzii ........................................................................................... 11
Bibliografie ...................................................................................................... 13
1
Introducere
Mulți consideră că telefonul este a doua mamă sau învățătoare a copilului. După
statisticile Românești, 85% a copiilor cuprinși între vârstele 5 și 16 ani petrec
aproximativ 5 ore din zi pe telefon, tabletă sau televizor. Americanii au numit această
activitate ”Screen Time”. (Bălan I., 2016 )
Ca să înțelegem cum funcționează mediatizarea digitală în general (luând în considerare
telefonul, tableta și televizorul) trebuie să analizăm impactul social, dezvoltarea emoțională și
realizările academice a copilului, pentru a face distincție între utilizarea normativă și cea
problematică.
Este un fenomen nou deoarece părinții noștri nu au avut de-a face cu un astfel de obiect
inteligent. Dar totuși este bun sau nu acest lucru? Ce înseamnă pentru un copil care nu știe să
facă diferența între realitate și fantasmă? Ce efect poate să aibă asupra comportamentului?
Deoarece abilitatea de selectare la copil nu este dezvoltată. Ce efect are asupra inteligenței
cognitive și emoțională a copilului? Aceste întrebări au rămas în mine când am ales această
temă.
Eu personal sunt pro în privința telefoanelor smart și a aplicațiilor care ajută la
dezvoltarea mentală a copiilor. Aici vorbim de învățare cognitivă, jocuri de memorie și
dezvoltarea inteligenței a copilului.
Statistici
Prima dată aș vrea să vorbesc despre statisticile din România făcute de firmele iSense
Solutions și Lowe Group România. Ei au ajuns la o concluzie că ”85% dintre copiii din
România cu vârste cuprinse între 5 și 16 ani și cu acces la internet intră zilnic online, aceștia
petrecând, în medie, peste cinci ore pe zi pe rețelele sociale”. (Ionuț Bălan, 2016)
Studiul este al treilea din seria Clody by Lowe Group și analizează comportamentul
copiilor din trei categorii de vârstă, 5-7, 8-12 și 13-16 ani - în mediul digital. Datele arată că
vârsta medie la care copii primesc device-uri este de 5-8 ani pentru tabletă, 9 ani pentru
computer și 10 ani pentru telefon smart și 11 ani pentru alte dispozitive smart. Însă, chiar și
înainte să aibă o tabletă sau un telefon personal, cei mici au acces la dispozitivele părinților.
2
Studiul a fost realizat de compania iSense Solutions în exclusivitate pentru Grupul
Lowe și cuprinde atât metode calitative, cât și cantitative. Astfel, au fost realizate 4 focus
grupuri cu copii cu vârsta între 8-12 ani, respectiv 13-16 de ani, iar studiul cantitativ a fost
realizat pe adolescenți cu vârsta între 14-16 ani și părinți cu copii cu vârsta între 5-16 ani.
Datele au fost culese online prin intermediul Panelului ResearchRomania.ro și sunt
reprezentative pentru mediul urban. Studiile arată că , copii intră în contact cu tehnologia deja
de la o vârstă destul de fragedă dar asta este valabil nu numai în România. Dacă luăm în
considerare statisticile din SUA, arată situații și mai grave, dar eu consider că asta este o
revoluție a tehnologiei și practic cu acest fenomen se confruntă toată generația nouă.
În România este cel mai folosit YouTube-ul în cadrul copiilor din cauza filmulețelor și
desenelor animate. Dar totuși aceste desene ce efect poate să aibă asupra copilului?
„Tehnologia adusă în brațele copiilor de la o vârstă atât de fragedă produce schimbări
de comportament atât în rândul generației tinere, cât și al mecanicilor decizionale din familie.
71% dintre părinți au declarat că își întreabă copiii ce produse să cumpere și 51% îi consideră
pe cei mici foarte persuasivi, iar asta vine din creșterea încrederii în percepția lor, creștere
datorată accesului la informație pe care aceștia îl au utilizând device-uri moderne. Miza
noastră este una importantă: să înțelegem factorii care influențează noile modele
comportamentale și să identificăm indiciile care ne pot ghida în pregătirea pe termen lung a
unor strategii de comunicare potrivite și actuale pentru cei care vor deveni următorii noștri
consumatori” ( Adela Preda, Digital Creative Strategist, Profero)
Dispozitivul pe care copiii îl folosesc cel mai des este telefonul smart. Copii petrec, în
medie, 160 de minute pe zi, chiar 208 minute în cazul adolescenților de 13-16 ani cu telefonul
in mana. În același timp, se remarcă o preferință pentru tabletă în categoria de vârstă 5-7 ani.
(Ionuț Bălan, mobzine.ro, 2016)
O altă statistică din România făcut de D&D Research arată așa: Copiii din România cu
vârste între 2 și 5 ani petrec în medie 3 ore în fața ecranelor, fie ele telefoane, tablete, televizor
sau calculator și asta crește cu vârsta. Ajungând copii la 9 ani, consumul digital ajunge la 4 ore
pe zi. Studiul a fost efectuat de D&D Research în Septembrie 2017, pe un eșantion de 716
persoane (mame din mediul urban).
După R.P. (2018) copiii din România stau în fața ecranelor:
• copiii între 2-5 (neîmpliniți) ani stau în medie 3h și 4 minute în fața ecranelor (de
orice fel: TV, tableta, calculator)
3
• copiii între 5-9 ani stau în medie 3h și 54 minute în fața ecranelor (de orice fel: TV,
tableta, calculator) (R.P., edupedu.ro, 2018)
Aș trece la o statistică făcuta în America de Northwestern University numită Rideout.
Ei au constatat că adolescenții între 13-18 ani stau 9 ore pe zi pe telefon sau tabletă iar copii
între 8 -12 ani au aproximativ 6 ore de consum digital pe zi. Tot prin acest studiu făcut în 2013
au constatat că 40% a copiilor sub 8 ani aveau acces la tabletă sau telefon. În România vorbim
de copii care ajung în clasa 0 să aibă un telefon deoarece mamele se simt mai în siguranță. Iar
în 2015 acest număr a crescut brusc și au ajuns la o concluzie că 75% din copii care ajung la 4
ani dețin un telefon mobil sau o tabletă. Adică a lor personal.
Nielsen Company în 2016 a declarat că adulții din America au un consum digital de 10
ore/zi, care duce la o epidemie de consumatori de informații saturate. Adică așa de multe
informații sunt consumate zilnic încât numai 5% sunt procesate și refolosite restul sunt un
surplus care obosește creierul și ochii.
Un studiu făcut de AVG Technologies în 2015 a afirmat că 54% din copii din America
declară că părinții verifică telefoanele prea des. 32% din acești copii au zis că se simt
”neimportanți” când părinții stau pe telefon mai mult timp. 72% din adulți folosesc
telefonul în timpul mesei. (AVG Now, 2015)
Dacă ne uităm la corelațiile de vârstă se vede clar că adulții au un consum mai mare ca
restul generațiilor și putem să vedem semne de dependență. Dar totuși mamele care nu sunt
conștiente de aceasta, acționează asupra acestui fenomen ajungând la un risc de dependentă
digitală. Copiii acestor mame au un risc de prag mai mare pentru a deveni agresivi, deoarece
nu primesc atenția mamei. Copilul are nevoie de această atenție, mai ales nou născuții, deoarece
în acest fel el învață prin percepție expresiile faciale ale mamei, indiferent dacă este o expresie
de bucurie sau de tristețe. Copilul așa învață atașamentul emoțional în primii ani de viață.
Efectele negative ale consumului digital
Folosirea telefonului în perioada antepreșcolară poate afecta foarte mult dezvoltarea
gândirii și formarea sinelui. O serie de psihologi au subliniat ideea că până la vârsta de 2 ani
evoluția reprezentărilor și operarea mentală este lentă și prin limbaj se conturează conținutul
reprezentărilor. În copilărie, reprezentările vor rămâne legate de percepție. După statistici un
copil, sub doi ani până la doi ani are un consum digital aproximativ de 2-4 ore pe zi. Aceste
4
desene animate poate să ajute la formarea lumii interioare a copilului. Deoarece copilul la
această vârstă nu poate face diferență între obiecte sau lucruri vii. În desene animate totul este
animat inclusiv și obiectele care ne înconjoară zi de zi și această imagine poate să aducă la o
eroare mintală. ”Dezvoltarea planului mental permite trecerea de la apariția involuntară a
reprezentărilor la apariția lor în urma unei solicitări verbale.”- (S. Camelia, 2014)
Copilul când este captivat de imagini în timp ce se uită la un desen animat, ajunge la o
concentrare așa de adâncă încât nu vorbește. Dar dacă îl lăsăm să se joace cu jucării, copilul
încearcă să explice și să comunice. În această perioadă este foarte important limbajul.
”Însușirea limbajului este determinată de progresele funcționale a aparatelor fonator,
care urmează un program ereditar, dar și de ”baia de limbă” pe care i-o oferă societatea.”-
T. Crețu.
Structura gramaticală este predominată de părinți. În primele luni comunicarea
părintelui față de copil se manifestă prin comunicare tip ”cuvânt-frază” după care urmează
limbajul telegrafic. Adică copilul folosește câteva cuvinte care sunt asociate cu propoziții. În
această perioadă cuvintele sunt asociate cu o întâmplare sau o situație. În acest fel copilul învață
să denumească fenomene, situații, obiecte, ajungând la înțelegerea că toate obiectele sau
întâmplările cu același scop se denumesc printr-un anumit fel. Din cauza asta dacă copilul nu
este însoțit de părinte în timp ce se uită la desene animate, copilul poate să își creeze imagini
false după întâmplările văzute.
Memoria și atenția este un alt lucru care este afectat de consumul digital. Memoria
imediată a copilului are un afectogen pronunțat, în care copilul recunoaște legea raportării la
evenimentul cel mai pregnant. Antepreșcolarul memorează aspectele concrete, prin repetare
circulară și sunt legate de dorințele sale. Dacă ne uităm la un desen de animație care a fost creat
pentru antepreșcolar putem vedea că sunt secvențe între 15 secunde și un minut care se repetă,
fiecare secvența are o prelungire sau o modificare. Întrebarea este că acest tip de conținut ajută
la memorarea cuvintelor sau este ca și cocaina pentru copil?
Kádár Annamária (2019) vorbește despre acest fenomen parcă ar fi heroina pentru copii
deoarece acele animații pline de culori foarte vii și suprarealiste, captează atenția copilului. În
același timp există fenomenul repetitiv, când un copil poate sa vadă un desen de animație de
20 ori și să nu se plictisească de el.
Atenția la această perioadă este foarte scurtă. Când vine vorba de un joc fizic de 10
minute, se produce 3-4 abateri de la desfășurarea lui. Dar maturizarea neurofuncțională se
exprimă și este în creștere. Asta înseamnă că un copil de 2 ani care își menține atenția 10
minute la 3 ani ajunge la 15 minute. În cursul acestei stadiu copilul poate fi provocat prin
5
cuvinte de părinte să fie atent. De exemplu mama zice ”să fi atent” copilul o să fie atent la ce
face mama. (T. Crețu, 2016, pg.110)
Dacă luăm propria experiență, știm când stăm ore în șir pe rețelele de socializare, după
câteva minute creierul nu mai percepe ceea ce vedem, ci informația trece prin conștient direct
în inconștient fără să fie judecată. Este o acumulare a informațiilor în inconștient. Acum la un
copil care nu are încă format creierul, informația nu poate fi judecată deloc. Un copil nu poate
face diferență între bine și rău, obiect sau lucru viu. Copilul este captivat de ecran și se uită în
gol lăsând acele imagini să se imprime în creier. (Victoria L. Dunckley, 2015, pg. 13-18)
Învățarea prin desene animate este o învățare vizuală. Prin percepție se creează stimuli
care generează o emoție și copilul reține în minte întâmplările sau obiectele. Mai puțin
învățarea auditivă, deoarece conținutul desenelor animate pot să fie pe o altă limbă decât cea
maternă și vocea persoanei poate să fie în tonalitate așa ridicată încât copilul să fie atent la voce
dar de fapt să nu înțeleagă ceea ce zice.
Când vine vorba de o joacă copilul învață mult mai repede cuvintele deoarece aici
vorbim nu numai de învățare prin percepție ci și auditiv, și chinestezic. Vocea mamei poate să
fie mult mai plăcuta și obișnuită pentru copil încât să nu fie iritat ci să creeze o emoție de iubire.
Copilul poate să aibă o conversație cu mama și să-și exprime prin cuvinte sau prin gângurirea
emoțiile. Un creier tânăr trebuie ținut constant in provocare și implicare.
Sub 3 ani nu este indicat ca copilul să folosească telefonul deoarece afectează
dezvoltarea sistemului nervos. De la 3 ani pană la vârsta de școlar mic este indicat 20-30 minute
pe zi. De la școlar mic și mai sus este indicat doar o oră. (Kadar Annamaria, 2019)
La perioada preșcolară lucrurile se schimbă când vine vorba de consum digital. Jocul
rămâne activitatea dominantă a copilului. În această perioadă se dezvoltă vocabularul,
inteligența și gândirea. Din cauza asta este foarte important ca , copilul în această perioadă să
se joace cu jocuri interactive ca să își folosească imaginația și creativitatea. Să practice luarea
deciziilor și rezolvarea problemelor. Joaca nestructurată este ceea ce îi ajută pe copii să
dezvolte concepte matematice timpurii, cum ar fi forma, dimensiunea, sortarea, ordinea și
numărarea simplă. În același timp, dezvoltă abilități motrice fine și coordonarea mâini-ochi.
Jean Piaget și-a propus să studieze modul în care este reprezentata lumea copilului. El
a susținut că un copil este un participant activ la dezvoltarea cunoștințelor și a afirmat că
funcționarea cognitivă se dezvoltă în etape. El afirmă că la sfârșitul perioadei senzorio-motorii
apare funcția semiotică care se referă la posibilitatea de a reprezenta un lucru cu ajutorul unui
semnificant. Funcția semiotică dă naștere la două tipuri de instrumente cum ar fi: simbolurile
și semnele. Există cinci conduite ce implică construirea sau folosirea de semnificații pentru a
6
reprezenta un obiect sau eveniment: imitația amânată, jocul simbolic, desenul, imaginea
mintală, evocarea verbală-limbajul. (Camelia Stanciu, 2014, pg14-15)
După statisticile prezentate mai sus un copil care se află în această perioadă a vieții are
un consum digital în medie de 4 ore și într-un procentaj mic dețin deja tabletă sau telefon. Când
vorbim de imagine mintală și imitație este absolut normal ca copilul să imite un caracter din
televizor sau să creadă că este ”omul păianjen ” sau ”scufița roșie”. Întrebarea este cât de mult
afectează stilul de gândire sau personalitatea pe termen lung?
Principala caracteristică a gândirii preșcolarului este intuitivitatea. Osterrieth susține că:
”Copilul poate gândi cea ce percepe, dar gândirea lui nu merge mai departe de reprezentarea
elementului perceput.” Dar după cercetările lui Piaget putem ajunge la o altă concluzie.
”Gândirea intuitivă imită numai acțiunile reale și este influențată de percepție.”( T. Crețu,
2016, pg.145)
Așadar copilul este definit prin faptele care percepe și le imită, indiferent de natura lor
deoarece asta va fi considerat normalitate.
În stadiul preoperatorie (2-7 ani) după concepția lui Piaget apare următoarele
caracteristici: egocentrismul gândirii copilului(copilul nu poate înțelege că oamenii din jurul
lui trăiesc sentimente diferite de ale lui), animismul(fenomenele și obiectele din jur sunt privite
că au suflet), artificialism(posibilul și imposibilul se suprapun, copilul crede că bau bau vine
noaptea și intră în cameră), realism(materializarea elementelor de factură spirituală). (Camelia
S., 2014, Pg. 15)
Toate aceste elemente sunt foarte importante în momentul în care mamele lasă singuri
copii să se uite pe tabletă la desene animate. Nu se știe unde navighează copilul și ce sentiment
le comunică acele animații.
Comportamentul este afectat foarte mult de jocurile digitale mai ales dacă nu este o
intervenție parentală. După un joc digital copilul trebuie să prelucreze informațiile sau
sentimentele prin mișcare sau joacă fizică. Socializarea între copii este schimbata foarte mult
din cauza tehnologiei. Copii din ziua de azi sunt mult mai introverți și antisociali mai ales aceia
care au un consum digital foarte ridicat.
Când vorbim de consum digital la copii, vorbim de imaginea oferită pe tavă care este
proiectata fizic, o poveste - o imagine deja existentă la care copilul nu trebuie să își folosească
imaginația. De fapt acest fenomen obstrucționează imaginația copilului și nu o dezvoltă. Dacă
luăm în considerare imaginația în timpul citirii, copilul visează și își imaginează acea poveste
împreună cu caracterele bune și rele. Copilul trăiește acele imagini în lumea lui și în același
7
timp învață să le controleze și să diferențieze binele de rău. Aceste trăiri ajută la formarea
propriei personalități.
Când vorbim de o animație care are povestea ei și copilul nu se asociază cu acea
întâmplare el devine frustrat. Emoțiile care sunt generate de animație sunt inconștiente și
copilul nu înțelege ceea ce simte, deoarece ei nu au inteligența emoțională dezvoltată. În acel
moment copilul devine agitat și se reflectă prin așa anumite ”apucături”.
Dacă copilul este trimis la joacă automat se descarcă acele emoții. Dacă mama acordă
acea atenție atunci ajută și la prelucrarea emoțiilor și la dezvoltarea unui sisteme de copying.
A fost făcuta o cercetare într-o grădiniță din Târgu Mureș unde un grup de copii
împreună cu mamele lor au fost împărțiți în două grupe. Primul grup a primit un filmuleț
despre o poveste după care trebuia să deseneze personajul principal din animație, în acest caz
prințesa. Iar la al doilea grup a primit aceeași poveste numai că de data asta a fost citită, după
care copii trebuiau să deseneze aceleași personaj principal. Copii care au văzut desenele
animate, au desenat prințesa la fel, cu aceleași caractere și cu culori asemănătoare. Creând un
fel de competență între copii. Iar copii care au auzit povestea au creat personajul principal după
imaginația lor. Au folosit multe culori și stiluri diferite de desen, reflectând lumea interioară a
copilului. Cu acest mic experiment au dovedit părinților că ,consumul digital limitează copii
mental. (Kadar Annamaria, 2019)
Este foarte important ca, copilul să deseneze deoarece nu numai că își folosește
imaginația dar folosește acele imagini din lumea interioară care se reflectă în desen. Cum ar
fii desenele de familie de exemplu.
Diferența între cele două tipuri de educare este, ca și copii care petrec mult timp pe
telefon sau tabletă, devin nerăbdători din cauza informațiilor acumulate în scurt timp. Aceste
informații care au un caracter rapid și sunt pline de culori foarte vii pot să creeze stimuli foarte
iritanți pentru creier. Iar când copii ”revin” în lumea reală totul devine mai pal și mai lent. Este
o reacție absolut normală ca copilul să nu aibă răbdare și să nu își asculte părintele. Apar
frustrările care se transformă de multe ori în agresivitate. Putem să ajungem la momentul în
care copii să nu mai fie satisfăcuți cu jocurile simple deoarece nu se stimulează emoțional așa
de mult ca și jocurile digitale.
Animațiile au fost create ca să capteze și să stimuleze copilul la un nivel foarte mare
dar acei copii care sunt crescuți cu povești din cărți au o imaginație mult mai bogată, sunt mai
descurcăreți când vine vorba de jocuri sociale și au răbdare mult mai mare decât alți copii.
8
Medierea Parentală
Medierea parentală este o soluție sau o metodă de supraveghere a copilului în timpul
consumului digital și este considerat cel mai important lucru. Există mai multe tipuri de
supraveghere parentală. Unul dintre ei ar fi acela când mamele impun un termen limită pentru
acest tip de activitate ( Sarah E. Domoff, 2017)
• Vizualizare co-socială: adică să fie un părinte prezent când copilul se uită la un desen
de animație sau folosește telefonul, este important ca mama să socializeze cu copilul în
timpul activității.
• Mediere restrictivă: adică când se impune o limită pentru această activitate. De
exemplu, mama zice ”Un singur desen de animație și după aia mergem la joacă!”
• Medierea activă: care este ideală pentru copii: când părinții stau de vorbă cu copii în
timp ce se uită la desene animate și vorbesc despre personajele din animație și despre
emoțiile care le creează acestea.
Americanii au făcut un experiment cu ”LENA technology” care este prescurtarea
cuvintelor Language Environment Analysis. Este un dispozitiv stil microfon care înregistrează
întâmplările în casă pe perioada experimentului. Acest experiment se axa pe conversațiile între
părinte și copil și sunete electrocasnice, gen televizor, telefon, etc. Ideea principală a
experimentului a fost ca cercetători să aibă o imagine mai profundă a factorilor de interacțiune
contextuală între părinte-copil în timpul consumului digital. Ei au vrut să observe subiectul în
habitatul lor natural, și să vadă cum se desfășoară consumul digital în zilele cotidiene.
Vorbim lucruri tehnice cu copii
După analizarea datelor au observat că părinți vorbeau numai lucruri tehnice cu copii.
Cum ar fi:
• Nu, Nu apasă butoanele, vorbește doar cu Buni> spunea Mama când vorbea copilul la
telefon.
• Hai dă-mi telefonul. Joacă un joc (pe telefonul mamei) Împingeți în continuare ... Îți
voi spune cum să joci
• Bagă telefonul la încărcat (zice mama), Am băgat (spune copilul), Nu ai băgat bine că
trebuia să facă bip, încearcă din nou (spunea mama). (LENA Research, 2015)
9
Aceste indicații sunt tehnice și de uz, nicidecum nu este axat pe explicarea conținutului
ce se vede pe telefon. Acest tip de mediere care au fost date de părinți erau conversații de
nevoi, reflectând o comunicare pasivă deoarece părintele nu a vrut să fie activ în acea
conversație cu copilul. Implicarea părinților fiind pasivă din cauza activităților pe care le fac,
deoarece mama gătește sau face curățenie în timp ce copilul stă pe telefon nesupravegheat.
Este foarte importantă medierea corectă a copilului în timpul folosirii telefonului
deoarece copilul nu numai că învață o utilizare corectă, ci face și diferență între conținuturi.
Limitarea accesului la desenele animate poate să fie dificilă mamei, dar dacă părintele
anticipă acestei activități poate să indice copilului limitele. Adică mama poate să spună la copil
că ”mai sunt 10 minute din desen” după un scurt timp mama poate să repete afirmația ”că mai
sunt 5 minute din desen” și la sfârșit să zică că ”gata”. Acest tip de mediere parentală pregătește
copilul pentru terminarea activității. În acest fel copilul nu negociază cu părintele și nu face așa
zise ”isterii”. (Kadar Annamaria, 2019)
Consum de medie digitală paralelă
Un alt factor foarte interesant ce au găsit cercetătorii prin experimentul LENA, este
folosirea mai multor tipuri de canale digitale în același timp, în același încăpere. Au numit acest
fenomen ”parallel family media use” adică consum de medie digitală paralelă. Este activitatea
acea când copilul se uită la desene animate și părintele stă pe telefon sau invers, când părintele
se uită la un film sau știri și copilul joacă pe telefon. În alte cuvinte ”media multitasking”, care
este un efect foarte nociv pentru creierul copilului. Pe lângă că este expus la lumina albastră,
este și expus la mai multe informații în același timp care obosește creierul copilului. Generația
nouă este o generație ”multifuncțională” dar asta are un rezultat cognitiv negativ. Cercetătorii
au observat că din 8 ore de consum digital și TV în jur de 29% este ”media multitasking”.
Cei care folosesc mai multe dispozitive în același timp au probleme cognitive foarte
mari, deoarece obosește creierul copilului și nu face față la atâta informații în același timp. În
acest timp memoria scurtă este suprasolicitată și memoria de lucru scade și apar dificultăți în
sarcinile care necesită o atenție susținută. În acest moment copilul devine foarte agitat și nu
înțelege sursa sentimentului. Acest fenomen putem observa când copilul învață și în fundal
merge televizorul, deoarece copilului ii este foarte greu să memoreze ceea ce citește pentru că
atenția este ”împărțită”.
10
Un lucru foarte interesant ce au observat în acest studiu este că copilul cu anumite
probleme atrag un anumit tip de conținut. De exemplu un copil cu ADHD o să se joace un joc
care este foarte rapid și cu culori vii față de un copil care are manifestări depresive și joacă
jocuri monotone. Dar din păcate nu sunt destule studii făcute pe această temă ca să putem
argumenta, urmează să fie cercetat. (Rideout, 2015)
Consum de risc
Cercetători au împărțit consumul de risc în trei mari categorii, în funcție de gradul de
nocivitate:
• Utilizarea excesivă sau ”adictivă”: aici intră 80% din populația care deține un telefon,
tabletă, TV. În această categorie se încadrează persoanele care au adicții față de aceste
dispozitive. Persoanele din acest grup sunt dispuși la insomnie și probleme de memorie.
• Utilizarea riscantă: adică în timpul conduceri sau sexting-ul. În această categorie
persoanele pot să ajungă la autovătămare sau să dăuneze și celor din jur.
• Utilizare antisocială: aici vorbim de victimizare cibernetică unde persoana poate
dăuna altora în mod intenționat.
La adolescenți este foarte popular jocul pe calculator, care este mai puțin popular la
copii. Aceste jocuri poate să provoace adicții și tulburări foarte urâte și nocive dacă este jucat
frecvent și îndelungat. După DSM 5 (2016) secțiunea 3 această tulburare este numit ”Internet
Gaming Disorder”. Cercetătorii au fost curioși dacă acest tip de tulburare apare și la preșcolari.
În experimentul PMUM și PMUM-SF care este prescurtarea la Problematic Media Use
Measure, au participat 632 părinți care aveau copii preșcolari între vârstele cuprinse intre 4 și
11 ani. Obiectivul experimentului era să cerceteze 9 criterii bazate pe această tulburare de jocuri
pe calculator și internet. Prin colectarea informațiilor au observat că tableta este dispozitivul
preferat de copii. 62% din copii aveau propriul lor telefon mobil și raportul zicea ca copii au
primit primul lor dispozitiv la vârsta de 7 ani. Iar consumul digital este la o medie de 5,47 ore
pe zi.( Domoff, S. E., 2019)
Experimentul a derulat prin metoda observației. Copii au primit o tabletă sau un telefon
în mână și cercetătorii au observat comportamentul copilului în timp ce folosea
dispozitivul. Copii au devenit foarte agresivi nu numai în timp ce jucau ci și după. Erau frustrați
dacă nu puteau să se joace. Au apărut șantaje din partea lor, că nu merge la grădiniță sau școală
11
dacă nu este lăsat să se joace. Acești copii sufereau de insomnii deja la o vârstă așa fragedă.
Aveau obiceiul să se joace înainte de culcare, lucru care provoca insomnia. Copii care nu dorm
sunt hiperactivi și impulsivi.
Televizorul în dormitorul copilului este o altă problemă foarte mare deoarece nu numai
că provoacă insomnie ci și duce la obezitate. Utilizarea televizorului în jurul orei de culcare
poate stimula copiii, mai ales dacă conținutul este accelerat sau violent, care s-a dovedit că se
asocieze cu probleme de insomnie la preșcolarii din America. Copii care nu primesc somnul
necesar, crește dorința față de alimente bogate în calorii și dulciuri. Un alt fenomen ce a fost
dovedit este scăderea activității în regiunea cortexului frontal al creierului. Care la un creier ne
format poate să ducă la probleme de gândire și atenție.
Un conținut agresiv influențează copilul spre un comportament antisocial și agresiv,
afectând și realizările școlare.
Soluții și concluzii
Tehnologia este un lucru necesar pe care copii trebuie să învețe să îl folosească corect
pentru avantajul lor și nu contra. Medierea parentală corectă este o soluție care poate să îl facă
pe copil să înțeleagă ce se întâmplă în poveste. Știu că foarte multe părinți o să rămână uimiți
dacă ii provoacă pe copii să le povestească ce a înțeles din animație. Ce trebuie să atragă atenția
părintelui este contextul în care povestește copilul conținutul animației. Foarte mulți copii nu
știu diferența între a ”a fi nervos” și ”a fi frustrat” sau sentimentul de fericire de multe ori este
asociat cu iubire. Dacă copilul înțelege aceste emoții poate să distingă și să controleze când
ajunge la o anumită vârstă mai matură. Pe termen lung acest lucru îl învață pe copil să își
formeze o imagine despre internet și conținutul la care se uită. Ajută la formarea inteligenței
emoționale, deoarece copilul înțelege sentimentul pe care o trăiește și învață să pună în cuvinte.
Reducerea timpului petrecut în fața ecranelor este o altă soluție și se poate face prin
îmbunătățirea relației între copil și adult. După cum iasă din statistici adulții sunt consumatori
foarte mari și prin asta ii învață și pe copii. Reducerea se poate face ca prim pas, prin reducerea
surselor paralele a mediului digital, după care să fie se stabilească o perioadă de timp pentru
această activitate, preferabil să nu fie înainte de culcare și să fie urmat de o activitate care
necesită mișcare.
Eu personal cred în aplicații sau jocuri digitale care ii ajută pe copii să se dezvolte
mental. Cred că un content pozitiv poate să îl ajute pe copil să evolueze foarte mult și să ajute
12
la realizările academice. Este un instrument cu două tăișuri care trebuie învățat să îl folosim în
favoarea noastră.
13
Bibliografie
Aiken, M. (2016). The cyber effect. New York: Spiegel & Grau.
Annamaria, K. (2019). A digitalis vilag hatasa a gyermek pszihejere. Preluat de pe
https://www.youtube.com/watch?v=vTHVCy3W_0I
Association, A. P. (2016). Manual de diagnostic și clasificare statistică a tulburărilor
mentale Ed. a 5-a. București: Editura medicală Callistro.
Bălan, I. (2016). Statistici de prin internetul românesc: 85% dintre copii din România
cu vârste cuprinse între 5 și 16 stau 5 ore zilnic pe rețele sociale . Preluat de pe
https://www.mobzine.ro/2016/10/statistici-de-prin-internetul-romanesc-85-
dintre-copiii-din-romnia-cu-varste-cuprinse-ntre-5-si-16-ani-stau-5-ore-zilnic-
pe-retele-sociale/
Camelia Stanciu, A. C. (2014). Stadialitatea dezvoltării umane. Târgu Mureș.
Crețu, T. (2016). Psihologia Vârstelor. Iași: Polirom.
Domoff, S. E. (2019). Development and validation of the Problematic Media Use
Measure: A parent report measure of screen media “addiction” in children.
Preluat de pe
https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fppm0000163
Dunckley, V. L. (2015). Rest your child's brain. Novato, California: New world
Library.
Kardaras, N. (2016). Glow Kids. New York: St. Martin's Press.
Lauricella, A. R. (2015). Young children's screen time: The complex role of parent
and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17.
Preluat de pe https://doi.org/10.1016/j.appdev.2014.12.001
Now, A. (2015, June 24). Kids Competing with Mobile Phones for Parents’ Attention.
Preluat de pe https://now.avg.com/digital-diaries-kids-competing-with-mobile-
phones-for-parents-attention
Piaget, J. (2012). Reprezentarea Lumii la copii. București: Cartier.
R.P, D. R. (2018). Cât stau copiii români pe telefoane și TV. Preluat de pe
https://www.edupedu.ro/copiii-romani-stau-4-ore-pe-zi-in-fata-ecranelor/
14
Research, B. N. (2013). Generation iPad: Could device hurt toddlers development?
Preluat de pe https://www.youtube.com/watch?v=VrQhmcPrhFw
Sarah E. Domoff, A. N. (2017). Development and Validation of the Problematic
Media Use Measure: A Parent Report Measure of Screen Media "Addiction" in
Children . Preluat de pe
https://www.researchgate.net/publication/321115155_Development_and_Valid
ation_of_the_Problematic_Media_Use_Measure_A_Parent_Report_Measure_o
f_Screen_Media_Addiction_in_Children