autocad
DESCRIPTION
autocadTRANSCRIPT
1. INTRODUCERE ÎN AutoCAD
Programul AutoCAD se lansează prin dublu clic asupra icoanei ataşate ACAD-ului.
PREZENTAREA ECRANULUI
Odată lansat ACAD-ul apare un ecran iniţial care conţine următoarele elemente:
BARA DE TITLU – cea mai de sus, afişează numele programului ACAD urmat de numele fişierului
deschis. La dreapta barei se află trei butoane Minimizare, Maximizare/Restaurare şi Închidere. La un moment
dat se lucrează cu un singur fişier (desen).
BARA DE MENIURI – se găseşte sub bara de titlu şi oferă acces la o serie de meniuri derulante.
BARA CU INSTRUMENTE – aflată sub bara de meniuri şi care conţine comenzi şi instrucţiuni
asociate cu pictograme. În momentul când se plimbă cursorul deasupra pictogramelor apare un dreptunghi ce
conţine numele comenzii. Acestea sunt:
NEW – deschide un desen nou, îl crează propriu-zis;
OPEN – deschide desene existente;
SAVE – salvează desenul curent;
PRINT – tipăreşte sau previzualizează desenul curent;
PRINT PREVIEW – previzualizare pentru tipărire;
SPELLING – verifică ortografia;
CUT – înlătură elementele selectate şi le plasează în memoria temporară;
COPY – copiază elementele selectate şi le plasează în memoria temporară;
PASTE – plasează conţinutul memoriei temporare în desenul curent;
MATCH PROPERTIES – copierea proprietăţilor de la un obiect la altul (ex. culoarea, tipul de
linie).
UNDO – anulare secvenţială a unei comenzi de desenare, începând de la ultima salvare;
REDO – refacerea comenzii din memoria tampon UNDO;
1
21 3
5
4
6 7 8 9 10
LAUNCH BROWSER – lansare browser;
TRACKING – apelează un mod snap – poziţionare exactă. Este un buton exploziv;
PRESET UCS – configurează sistemul de coordonate utilizator. Este un buton exploziv;
DISTANCE – măsurarea distanţelor, suprafeţelor. Este un buton exploziv;
REDRAW ALL – redesenează ecranul, pentru curăţarea de imaginile temporare sau obiecte
inutile;
AERIAL VIEW – accesează fereastra AERIAL VIEW sau apelează oricare din celelalte bare
de instrumente;
NAMED VIEW – restaurarea vederii. Este un buton exploziv;
PAN REALTIME – mută desenul, fără a-i schimba scara, în direcţia dorită;
ZOOM REALTIME – marirea sau micşorarea în timp real a desenului;
ZOOM IN – măreşte un desen prin dublarea scării de afişare; Buton exploziv.
ZOOM OUT – micşorează un desen prin înjumătaţirea scării de afişare;
ZOOM WINDOW – măreşte o parte din desen, specificată printr-o fereastră
dreptunghiulară;
ZOOM ALL – vizualizează întregul desen. Este un meniu exploziv care accesează diversele
comenzi ZOOM;
ZOOM PREVIOUS – revenire la desenul de dinainte;
HELP – accesează sistemul de asistenţă on line.
Observaţii:
pictogramele care au în partea dreapta jos o săgeată, vor derula mai multe butoane în momentul
selectarii cu mouse-ul;
prin deplasarea mouse-ului cu butonul din stânga apăsat se poate alege o altă pictogramă din meniul
exploziv.
BARELE MOBILE CU INSTRUMENTE –
În momentul lansării ACAD sunt afişate doar barele cu instrumente DRAW şi MODIFY. Pentru a
afişa barele mobile suplimentare se alege din bara de meniuri Views, Toolbars şi în felul acesta se oferă acces
la caseta de dialog, iar plasarea unui x în caseta de validare din dreptul barei dorite are ca rezultat apariţia ei
pe ecran. Apăsând butonul din stânga sus al acesteia , bara este închisă şi va dispare de pe ecran. Pentru
mutarea în altă poziţie a barei de instrumente se apasă butonul din stânga al mouse-ului cu cursorul poziţionat
pe dreptunghiul albastru corespunzător barei şi cu butonul în continuare apăsat se mută bara în poziţia dorită.
2
FEREASTRA DE COMANDĂ – se găseşte în partea inferioară a ecranului şi este formată din
fereastra cu istoricul (F2) şi linia de comandă ce arată instrucţiune introdusă de la tastatură. Această zonă este
folosită de către program pentru a comunica cu utilizatorul. Aici sunt afişate mesajele de eroare, opţiunile de
comandă şi alte invitaţii.
BARA DE STARE – afişează coordonatele cursorului şi starea diferitelor moduri operaţionale
ACAD: Snap (salt), Grid, Ortho (ortogonal), OSNAP (saltul automat la o entitate). Activarea şi dezactivarea
lor se face cu un dublu clic pe acestea.
Observaţie: o altă bară de stare se găseşte sub bara cu instrumente standard şi conţine
denumirea stratului curent şi oferă posibilitatea alegerii culorii de desenare şi a tipului de linie. În plus putem
modifica uşor proprietăţile.
SUPRAFAŢA DE DESENARE – analoagă cu foaia de hârtie pe care se desenează manual, doar că
în ACAD aceasta are o dimensiune infinită.
CURSORUL ÎN CRUCE, CASETA DE SELECŢIE ŞI CURSORUL – cursorul are mai multe
feluri de apariţii: este cursor în cruce în cazul poziţionării pe ecran în momentul desenării, caz în care în partea
de jos a ecranului sunt indicate coordonatele lui sau este casetă de selecţie în momentul în care programul
doreşte să selectaţi un obiect.
INTERACŢIUNEA CU ACAD-ul
Utilizarea barelor mobile cu instrumente este posibil să fie mai eficientă, dar în unele situaţii
este necesară introducerea datelor de la tastatură. Vom folosi şi metode combinate.
APELAREA COMENZILOR – în linia de comandă se aşteaptă o comandă şi este vizibilă invitaţie
Command: . Dacă o comandă se află în execuţie, programul afişează un mesaj care vă cere să introduceţi date.
Ex. Command: line
From point:
în consecinţă programul aşteaptă să-i oferiţi punctul de unde să înceapă execuţia comenzii line.
Comanda poate fi dată de la tastatură sau prin intermediul mouse-ului.
Concluzii:
se pot introduce comenzile de la tastatură;
se pot introduce comenzile prin barele de instrumente şi meniuri;
se lucrează cu casete de dialog.
OBŢINEREA ASISTENŢEI SOFT
Pentru a afişa fereastra Help se alege din bara de meniu Help, AutoCAD Help Topic şi rezultă
ecranul iniţial al help-ului. Posibilităţile de lucru sunt:
Contents – conţinutul help-ului;
Index – se introduc literele dorite şi se caută din aprope in aproape;
Find – caută după nume.
OPERAŢII CU FIŞIERE
NEW – crearea unui nou desen cu File, New şi apare o casetă de dialog în care se poate specifica
numele fişierului ce se doreşte a fi creat. Sau altă modalitate este apasând pe pagina albă ce se găseşte în bara
de instrumente standard. La baza lui stă un fişier prototip, adică tot un fişier desen obişnuit dar setat conform
cerinţelor uzuale.
3
OPEN – deschiderea unui desen existent se face cu File, Open (sau pe butonul de Open) şi apare o
casetă de dialog în care se caută fişierul dorit. Există şi posibilitatea de căutare a fişierului dorit cu Find File
din caseta de dialog. Se selectează fişierul dorit şi se dă OK.
SAVE – salvează desenul curent File, Save (sau apasând pe pictograma cu discheta). Dacă desenul
are nume, are loc salvarea. Dacă desenul nu a fost încă botezat şi se apelează comanda Save, se va deschide o
casetă de dialog în care se poate specifica numele fişierului, unitatea şi directorul în care se salvează.
SAVE AS – redenumirea unui fişier existent File, Save As folosită pentru a salva desenul curent în
altă locaţie.
SALVARE AUTOMATĂ – Tools, Options, General, Automatic Save şi apoi se fixează durata dorită
şi se dă OK.
EXIT – File, Exit are loc închiderea ACAD-ului dar nu înainte de apariţia unei casete de dialog care
cere salvarea desenului.
Personalizarea ecranului
Se realizează prin apelarea comenzii Option din meniul Tools, în urma căreia se va deschide o
fereastră de dialog, prezentată în fig. de mai jos:
Fig. - Setarea proprietăţilor ecranului
Conform fig., fereastra de dialog Option oferă mai multe posibilităţi de personalizare, pentru
fiecare din acestea se vor prezenta în continuare opţiunile cele mai uzuale:
File permite indicarea căii de acces a fişierelor program (executabile) care rulează sub AutoCAD
(fişiere cu extensia lsp, arx, mnu, dvb, dbx, vlx, fas)
Display permite setarea culorii de fundal (la instalare culoarea implicită este negru), a fonturilor din
meniuri sau butoane, a rezoluţiei de desenare a curbelor şi a suprafeţelor (curbele în AutoCAD sunt
reprezentate printr-un număr foarte mare de segmente de lungime mică), etc.
Open and save permite setări referitoare la salvare, respectiv versiunea de AutoCAD în care se
realizează salvarea, timpul după care se realizează salvarea automată, crearea sau nu a fişierelor de rezervă
(bakup file, .bak), etc.
Plotting permite realizarea setărilor referitoare la plotare (tipărire).
4
System permite setarea modului de lansare în execuţie a programului (tradiţional, sau on line)
configurarea legăturilor cu locaţia Autodesk Point A, (Http://www.pointA.autodesk.com), care este un centru
de informare şi instruire on line.
User preference permite setarea unităţilor de măsură, personalizarea butonului butonului drept al
mous-ului (la fel ca în toate aplicaţiile de tip Windows), respectiv a modului de vizibilitate a grosimilor
entităţilor grafice, etc.
Drafting permite setarea culorii şi mărimii selectorului la utilizarea comenzilor ajutătoare Osnap,
precum şi a modului de lucru al acestora.
Selection permite validarea sau nu a utilizării grip-urilor, setarea culorii şi a mărimii selectorului la
utilizarea comenzilor de editare.
Profiles permite selectarea unei bare de meniuri personalizate, existente sau create de utilizator.
Utilizarea ajutoarelor grafice: modurile SNAP, GRID, ORTHO
AutoCAD oferă o serie de mijloace ajutătoare pentru desenare – modurile SNAP, GRID şi ORTHO
– asupra cărora se poate acţiona prin comenzile cu acelaşi nume sau prin butoanele corespunzătoare situate în
bara de stare.
Comanda SNAP stabileşte dimensiunile pasului de deplasare a colimatorului pe ecran. Ca efect,
modul SNAP asigură acurateţea desenului, prin stabilirea rezoluţiei de desenare. Dacă punctele sunt indicate
prin coordonate, nu se iau în considerare setările modului SNAP. Opţiunile comenzii SNAP sunt:
Specify snap spacing or [ON/OFF/Aspect/Rotate/Style/Type] <1.0000>:, unde:
opţiunea implicită este indicarea unei mărimi a pasului de deplasare a colimatorului;
ON/OFF – stabileşte activarea/dezactivarea modului SNAP; dacă modul SNAP este dezactivat,
deplasarea colimatorului are loc la nivel de pixel, distanţa de deplasare putând fi mărită de 10 ori, respectiv de
100 ori prin acţionarea tastei <Page Up> o dată, respectiv de două ori, iar revenirea la normal făcându-se cu
tasta <Page Down>;
Aspect – permite stabilirea de paşi diferiţi pe cele două direcţii;
Rotate – permite rotirea reţelei SNAP cu un unghi dat faţă de orizontală;
Style – permite alegerea unuia dintre cele două stiluri de grile – standard (cu două direcţii
perpendiculare) sau izometric (direcţii după axele axonometriei izometrice); alegerea planului izometric de
desenare se face prin comanda Isoplane;
Type – această opţiune permite definirea a două tipuri de SNAP:
Grid – determină asocierea reţelei SNAP cu reţeaua GRID;
Polar – asigură saltul pe direcţii perpendiculare, înclinate la unghiuri prestabilite.
Comanda GRID se foloseşte pentru a putea controla vizual unităţile de măsură ale desenului. Aceasta
poate determina suprapunerea peste desen a unei reţele de puncte care nu se poate tipări – fig. Opţiunile
comenzii sunt:
Specify grid spacing(X) or [ON/OFF/Snap/Aspect] <0.0000>:, unde:
5
opţiunea implicită este o valoare care determină distanţa dintre punctele grilei; dacă se alege 0 ca
valoare implicită, atunci se adoptă distanţa de la SNAP, dacă se indică o valoare prea mică, reţeaua de GRID
nu poate fi afişată, fiind prea densă;
ON/OFF – determină activarea, respectiv dezactivarea reţelei GRID;
Snap – determină afişarea reţelei GRID pe dimensiunile SNAP;
Aspect – permite stabilirea unor distanţe între punctele GRID, diferite pe cele două direcţii.
Pentru o rapidă setare a opţiunilor comenzilor
SNAP şi GRID se deschide caseta de dialog Drafting
Settings prin alegerea opţiunii Settings a meniurilor
butoanelor SNAP şi GRID deschise cu ajutorul butonului
drept al mouse-ului.
Modul ortogonal de desenare (ORTHO) poate fi
activat sau dezactivat prin comanda ORTHO, cu opţiunile
ON/OFF, sau prin apăsarea repetată a tastei <F8>. Ca efect
al activării modului ORTHO, desenarea şi editarea se fac
doar pe direcţiile orizontală şi verticală ale UCS-ului
curent
Fig. – Reţeaua GRID Fig. – Modul ORTHO
2. INCEPEREA UNUI DESEN
Se deschide un desen nou şi se salvează în directorul dorit cu numele dorit, după care pentru a
uşura lucrul se vor poziţiona anumite elemente ajutătoare.
LAYER-E
Straturile (layers) oferă un mijloc de a grupa obiectele. Ele sunt realizate similar cu modul în
care un proiectant desenează cu mâna grupuri de obiecte pe foi de calc. Produsul final este compus din foile
de calc aşezate una peste alta.
Când se utilizează straturile, se pot aşeza obiecte numai pe stratul curent. Dar ACAD-ul
permite comutarea între straturi şi mutarea obiectelor de pe un strat pe altul.
LUCRUL CU STRATURI
Se pot grupa informaţiile distincte pe straturi separate, fiecărui strat i se poate atribui un
nume, o culoare şi un tip de linie pentru a mări calitatea. Straturile pot fi dezactivate sau îngheţate, pentru a
reduce cantitatea de informaţii de pe ecran. De asemenea straturile desenului pot fi tipărite individual sau
combinate în orice format. Stratul curent nu poate fi îngheţat sau dezactivat.
Fig. – Caseta Drafting Settings
6
CASETA DE DIALOG – LAYER CONTROL
Caseta de dialog apare ca urmare a selectării butonului layers din bara mobilă cu instrumente
Object Properties sau din bara de meniuri alegând Format şi apoi Layer. Ca urmare se oferă ur mătoarele
facilităţi:
Fig. – Caseta de dialog Layer Properties Manager
În caseta de dialog se disting următoarele opţiuni:
New – creează un nou strat de desenare, fără a deveni curent;
Delete – şterge un strat de desenare;
Current – activează un alt start, în locul celui curent;
ON – face vizibil un strat, care era invizibil;
OFF – face invizibil un strat;
Freeze – „îngheaţă” un strat, AutoCAD ignoră entităţile de pe acel strat, reducându-se astfel timpul
necesar regenerării desenului; un strat „îngheţat” este invizibil;
Lock – determină blocarea accesului la editarea obiectelor aflate pe strat, prevenind modificarea
accidentală a entităţilor respective;
Color – stabileşte culoarea entităţilor de pe un strat;
Linetype – stabileşte tipul de linie pentru un strat;
Lineweight – stabileşte grosimea de linie pentru un strat;
Plot Style – se poate asocia unui strat un stil de tipărire, definit anterior;
Plot – se pot stabili straturile care vor fi tipărite.
Proprietăţile fiecărui strat pot fi afişate detaliat în partea inferioară a casetei, prin acţionarea butonului
Show/Hide details. Cu butoanele Save state.../Restore state... se salvează şi se restaurează stările straturilor.
Prin aplicarea filtrelor de straturi din lista derulantă Named layer filters (filtre de straturi denumite), AutoCAD
permite ajustarea instantanee a listei straturilor afişate. Fiecare desen din AutoCAD are, în mod prestabilit, trei
filtre de straturi standard:
Show All Layers, care afişează toate straturile;
Show All Used Layers - afişează toate straturile folosite;
Show All Xref - Dependent Layers - afişează toate straturile dependente de referinţe externe.
7
Cu ajutorul acestor trei filtre de straturi se poate simplifica mult vizualizarea listei straturilor.
Totodată, caseta Layer Properties Manager mai conţine două opţiuni care permit inversarea filtrului de straturi
curent (Invert filter), respectiv aplicarea filtrului de straturi curent listei derulante de control al straturilor din
bara de instrumente Object Properties (Apply to Object Properties toolbars).
Alegerea culorii de desenare, indiferent de layer, se face prin comanda Color, care afişează o casetă de
dialog pentru alegerea culorii de lucru – fig.
Fig. – Caseta de dialog Color
Alegerea tipului de linie, independent de layer, se face prin comanda Linetype, care afişează o casetă
de dialog pentru alegerea tipului de linie – fig. .
Fig. – Caseta de dialog Linetype
Există posibilitatea alegerii grosimii de linie, prin comanda Lineweight,
Prin intermediul liniei de afişare a proprietăţilor obiectelor, aflată în partea superioară a ecranului
AutoCAD, toate opţiunile privind layer-ele, culori, tipuri şi grosimi de linie pot fi selectate rapid.
3. EDITAREA UNUI DESEN
SELECTAREA OBIECTELOR
Editarea obiectelor include şi selectarea acestora în timpul unei din uneia din diversele
comenzi de editare. Ştergerea obiectelor este doar un exemplu şi implică selecţia anterioară. Deci în momentul
când se execută o operaţie de editare, trebuie să informăm programul ACAD care sunt obiecte ce se doresc a
fi modificate prin crearea unui set de selecţie.
Un set de selecţie este necesar în momentul când se doreşte modificarea mai multor obiecte
simultan. ACAD-ul furnizează invitaţia Select Object: când comanda curentă poate fi aplicată unui singur
obiect sau Select Objects: când comanda se poate executa asupra mai multor obiecte. Când un obiect este
selectat, el apare pus în evidenţă şi în general îşi schimbă culoarea, căpătând un contur cu linie întreruptă,
astfel comanda de editare afectează doar obiectele puse în evidenţă.
8
Ori de câte ori introduceţi o comandă care necesită selecţia unui obiect, în punctul de indicare
apare o casetă mică numită casetă de selecţie. Pentru a selecta un obiect plasaţi caseta de selecţie pe obiectul
ales şi executaţi clic astfel obiectul apare punctat.
În continuare vom construi BARA DE INSTRUMENTE SELECT – în bara de instrumente
mobilă Selectie veţi avea la dispoziţie diverse metode de selectare a obiectelor. Construirea barei se va face
din meniul View, Toolbars. Odată ajunşi în caseta Toolbars vom alege New şi vom da numele Selectie noii
bare. Odată construită bara vom aduce instrumentele apăsând Customize si apoi alegând de la Categories,
Standard, si aici ne vom deplasa pană la butonul care arată un dreptunghi în jurul unui obiect. Vom lua pe
rând butoanele şi le vom adauga în bara noastră până la butonul ce reprezintă o pâlnie, inclusiv.
Semnificaţia metodelor de selectare este următoarea:
- SELECT WINDOW – selectează toate obiectele incluse în întregime într-o fereastră pe care o
defineşte utilizatorul cu ajutorul mouse-ului, dând două colţuri opuse ale ferestrei;
SELECT CROSSING – selectează obiectele complet incluse sau care ating o fereastră dată de
utilizator ca mai înainte;
SELECT GROUP – selectează toate obiectele dintr-un grup dat;
SELECT PREVIOUS – selectează toate obiectele incluse în cel mai recent set de selecţie;
SELECT LAST – selectează elementele vizibile cele mai recent create;
SELECT ALL – selectează toate obiectele vizibile de pe straturile dezgheţate;
SELECT WINDOW POLYGON – selectează toate obiectele complet incluse într-un poligon dat (ca
şi la fereastră dar poate avea mai mult de 4 laturi);
SELECT CROSSING POLYGON – selectează toate obiectele incluse sau care intersectează un
poligon dat ;
SELECT FENCE – selectează toate obiectele care traversează un gard de selecţie;
ADD – comută setul de selecţie în modul adăugare (oferă posibilitatea de adăugare a unui obiect la un
set de selecţie);
REMOVE – comută setul de selecţie în modul înlăturare ( oferă posibilitatea de ştergere a unui obiect
dintr-un set de selecţie);
SELECTION FILTERS – filtrele de selecţie a obiectelor sunt utilizate pentru a crea o listă de
proprietăţi necesare unui obiect ca să fie selectat. De exemplu, puteţi configura un filtru de selecţie a
obiectelor dintr-un anumit layer. Indiferent de metoda de selecţie folosită singurele obiecte alese vor fi cele de
pe stratul precizat. Astfel dacă tastăm all la invitaţia Command: se vor selecta toate obiectele de pe layer-ul
specificat ca şi filtru şi se vor putea modifica toate odată.
Pentru realizarea unui set de selecţie se poate folosi şi varianta de tastare a comenzii select la invitaţia
Command:. Astfel vor putea fi selectate mai întâi obiectele care dorim să fie modificate şi apoi va fi apelată
comanda de editare dorită.
Programul AutoCAD oferă două metode de construcţie a unui set de selecţie:
Selecţie PICK-FIRST – întâi se construieşte setul de selecţie şi apoi se apelează comanda de editare;
Selecţie PICK-AFTER – mai întâi se dă comanda şi după aceea alegem obiectele care vor fi
modificate.
9
Comutarea între modurile anterioare are loc astfel: tastăm pickfirst pentru a dezactiva variabila
pickfirst şi apoi tastăm 0, altfel valoarea implicită este 1.
STABILIREA UNITĂŢII DE MĂSURĂ – se alege Format şi apoi Units din meniul derulant şi
astfel va apare caseta de dialog . Se alege una din opţiunile dorite şi precizia 0. (Ex. Decimal, resp Decimal
Degrees) după care se dă OK pentru a salva modificările. Acelaşi lucru se poate face tastând la invitaţia
Command: ddunits.
STABILIREA DIMENSIUNII DESENULUI – propriu-zis se realizează alegerea hârtiei pe care se
va desena. Principala utilitate a fixării limitelor este furnizarea unui contur prin care se încadrează desenul în
dimensiunile hârtiei stabilite. Comanda se apelează prin Format, Drawing Limits sau se tastează la invitaţia
Command: limits. Se vor cere coordonatele punctului din stânga jos, iar apoi ale celui din dreapta sus.
UTILIZAREA INSTRUMENTELOR DE PROIECTARE – Pentru a ajunge la aceste instrumente
parcurgem următorii paşi: alegem din bara de meniuri Tools şi apoi Drafting Seeting sau tastând la invitaţia
Command: ddrmodes.
GRID – plasează pe ecran un şablon de puncte, cu orice spaţiere. Şablonul apare doar în
interiorul suprafeţei date de limitele de desenare;
SNAP – pas de incrementare, astfel poziţionarea mouse-lui se va face exact în punctele
stabilite prin pas;
ORTHO – se pot desena doar linii perpendiculare sau paralele între ele, deci se asigură
unghiul drept.
POLAR – stabilirea unghiului direcţiei de deplasare.
Observaţie:
- activarea şi dezactivarea acestora se face prin dublu clic asupra numelor ce se găsesc în bara
de stare din partea de jos a ecranului.
Coordonate rectangulare absolute – “x,y”
Coordonate polare absolute – “lungime<unghi”
Coordonate relative – “@distx,disty”
Sistemele de coordonate în AutoCAD
Sistemul principal de coordonate al AutoCAD este numit WCS (World Coordinate System).
Utilizatorul poate defini în orice moment un sistem de coordonate propriu, numit UCS (User Coordinate
System), prin folosirea comenzii UCS, a cărei sintaxă este următoarea:
Command: UCS <enter>
Current ucs name: *WORLD*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>:
cu semnificaţiile următoare:
New – permite alegerea unui nou UCS, cu subopţiunile:
Origin of new UCS or [ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z] <0,0,0>, unde:
Origin – defineşte un nou UCS, cu originea într-un punct indicat, fără a schimba orientarea axelor;
10
ZAxis – defineşte un nou UCS, prin indicarea unei origini şi un punct pe noua axă Z, în sensul pozitiv
al acesteia;
3point – defineşte un nou UCS, prin indicarea a trei puncte necoliniare: originea, un punct de pe noua
axă X şi unul de pe noua axă Y, în sensurile pozitive ale acestora;
OBject – defineşte un nou UCS, asociat unui obiect existent în desen;
Face – permite alegerea unui UCS asociat unei feţe a unui solid;
View – defineşte un nou UCS, cu axa Z perpendiculară pe imaginea curentă;
X, Y, Z – defineşte un nou UCS, rotit în jurul uneia dintre axele X, Y, respectiv Z, cu un unghi ales de
utilizator.
Move – defineşte originea unui nou UCS, prin deplasarea vechii origini pe axa Z;
ortoGraphic – permite alegerea unui UCS, asociat uneia dintre cele şase proiecţii ortogonale
principale;
Prev – determină revenirea la UCS-ul anterior;
Save – salvează sub un nume UCS-ul curent;
Restore – revine la unul dintre UCS-urile salvate;
Del – şterge din memorie un UCS salvat;
? – afişează lista cu UCS-urile salvate;
Apply – aplică UCS-ul curent uneia sau mai multor ferestre din desen;
World – stabileşte UCS-ul identic cu WCS.
Asupra pictogramei sistemului de coordonate se poate acţiona prin comanda UCSICON, care
afişează opţiunile:
Command: ucsicon <enter>
Enter an option [ON/OFF/All/Noorigin/ORigin] <implicit>, unde:
ON – activează afişarea pictogramei;
OFF – dezactivează afişarea pictogramei;
All – modifică pictograma în toate ferestrele ecranului;
Noorigin – afişează pictograma în colţul din stânga-jos al ecranului;
Origin - afişează pictograma, dacă este posibil, în punctul de origine al UCS-ului curent.
DESENAREA LINIILOR
Apelul funcţiei Line se face fie din bara cu instrumente Draw, fie prin tastând la invitaţia
Command: line. După aceasta se vor cere punctul de început al liniei şi apoi punctul de sfârşit al liniei. Deci la
invitaţia From point: se dă primul punct iar la To point: se dă al doilea punct. Dacă se doresc linii legate între
ele se continuă introducerea punctelor, altfel se dă Enter.
opţiunea Close: dacă spre exemplu se dau 2 drepte legate între ele şi la opţiunea To point se va da
litera c, efectul este închiderea unui triunghi;
opţiunea Undo: în cazul în care un punct a fost greşit ales, se tastează u şi astfel acest punct este
înlăturat;
11
desenarea segmentelor continue – dacă se doreşte desenarea unei linii de la sfârşitul liniei anterioare,
la invitaţia From point: se dă Enter;
curăţarea ecranului se dă prin comanda redraw sau introducând r de la tastatură.
OBIECTE
Cu ajutorul butoanelor din bara de instrumente Draw se crează obiecte (linii, cercuri, arce,
dreptunghiuri). Obiectele complexe sunt cele care sunt create printr-o comandă unică (poligoane, polilinii,
coroane circulare). Deşi obiectele complexe par a fi formate din mai multe segmente, ACAD le consideră un
singur obiect.
4. FIGURI GEOMETRICE FUNDAMENTALE
DESENAREA DREPTUNGHIURILOR
Modalităţile de desenare a dreptunghiurilor sunt: tastând rectang la invitaţia Command:: sau
executând clic pe butonul Rectangle din bara de instrumente Draw, sau din meniul Draw. Drept urmare se
vor cere pe rând coordonatele primului colţ şi apoi coordonatele colţului opus acestuia. Coordonatele vor
putea fi introduse de la tastatură sau executând un clic cu mouse-ul pe ecran în punctele dorite (de la tastatură
un punct se dă astfel x,y).
DESENAREA CERCURILOR
Modalităţile de desenare a cercurilor sunt: tastând circle sau mai simplu doar c la invitaţia
Command: sau prin alegerea butonului Circle din bara de instrumente Draw. Odată apelată comanda se poate
alege modalitatea de indicare a datelor necesare desenării unui cerc:
Center, Radius – specifică întâi centrul cercului şi apoi raza acestuia;
Center, Diameter – se specifică întâi centrul cercului şi apoi diametrul cercului;
2Point – se specifică două puncte care definesc diametrul;
3Point – se specifică 3 puncte de pe circumferinţa cercului;
Tangent, Tangent, Radius – se specifică două obiecte la care cercul va fi tangent şi raza cercului;
Tan, Tan, Tan – se specifică trei obiecte la care cercul va fi tangent.
DESENAREA ARCELOR
Modalităţile de desenare a arcelor sunt: tastând arc la invitaţia Command: sau prin alegerea
butonului Arc din bara cu instrumente Draw, sau din meniul Draw. La fel ca şi la cercuri există mai multe
posibilităţi de desenare a arcelor dintre care amintim:
3Points – se selecteză un punct de început, un punct de pe arc şi un punct sfârşit;
Start, Center, End – se alege un punct de început, centrul cercului din care aparţine arcul şi un punct
de sfârşit;
Start, Center, Angle – punct de început, centrul cercului şi unghiul inclus. Arcul este desenat în
sensul arcelor de ceasornic dacă utilizaţi un unghi negativ;
Start, Center, Length – punct de început, centrul cercului şi lungimea corzii;
Start, End, Radius – punct de început, punct final şi raza cercului în care e inclus arcul.
Start, End, Angle – punct de început, punct final şi unghi şamd.
Centru, Start, Angle – pentru arhitectura.
12
Observaţie: Se poate alege opţiunea continuării unui arc dintr-unul desenat anterior prin alegerea
butonului Arc Continue sau tastând Enter la invitaţia de a da punctul de start al noului arc.
DESENAREA POLIGOANELOR
Cu ajutorul comenzii ACAD polygon dată de la tastatură sau prin intermediul butonului Polygon din
bara cu instrumente Draw se pot desena uşor poligoane regulate. Se va cere numărul de laturi ale poligonului,
iar apoi se poate preciza mărimea laturii sau centrul cercului în care este înscris sau circumscris poligonul.
La invitaţia Edge/<Center of polygon> dacă se tastează e atunci se cere să se introducă
mărimea laturii, altfel se dau coordonatele centrului cercului după care apare interogarea inscriptibil sau
circumscris unui cerc I/C. După alegerea unei variante se cere raza cercului.
Observaţie: Ex. la desenarea unui dreptunghi dacă după interogarea First corner: 1,1 (se dau
coordonatele) la Other corner: se dă @ 3,5 deci vom avea coordonatele relative la primul colţ şi deci
coordonatele propriu zise ale celui de-al doilea colţ sunt 4,6.
FIXAREA PE OBIECTE
Programul ACAD furnizează posibilitatea stabilirii cu precizie a unei poziţii exacte, prin
controlarea mişcărilor cursorului. Una dintre aceste metode a fost deja prezentată: şi anume Snap, dar în
continuare va fi explicată funcţia object snap sau osnap (fixare pe obiecte).
Fig. – Meniul funcţiei
OSNAP
Fig. – Puncte caracteristice şi
marcatorii corespunzători
Osnap obligă cursorul să sară exact la un anumit punct sau la un anumit obiect existent.
Ex. dacă se doreşte desenarea unei drepte ce începe la intersecţia a două drepte create anterior şi dacă punctul
de intersecţie nu coincide cu un punct din reţeaua snap atunci există toate şansele să nu găsiţi punctul.
Utilizând modul de fixare pe obiecte, este necesar doar să executaţi un clic în apropierea interscţiei dorite şi
cursorul în cruce se va deplasa automat în punctul de intersecţie.
Vă voi prezenta întâi modurile de fixare şi apoi apelul lor:
Endpoint – se realizează selecţia punctului final al unei drepte sau al unui arc prin mutarea casetei
vizorului spre capătul ce se doreşte a fi selectat ;
Midpoint – folosit pentru găsirea mijlocului unei drepte sau unui arc, prin selecţia unui punct de pe
acestea. Cursorul sare automat la mijloc;
Center – permite fixarea în centrul unui cerc, arc sau coroană circulară;
13
Quadrant – ACAD-ul defineşte un cvadrant ca fiind un sfert dintr-un circ, o coroană circulară sau un
arc. Utilizând acest mod de fixare puteţi găsi poziţiile unghiurilor de 0, 90, 180, 270 de grade de pe un cerc, o
coroană circulară sau un arc;
NoDe – localizează un obiect punct;
Intersection – permite fixarea pe intersecţia a două obiecte;
InSertion – găseşte punctul de inserare al obiectelor de tip text şi al referinţelor de bloc;
Perpendicular – permite fixarea perpendicularei pe o dreaptă, un arc sau un cerc şi apoi fixăm
punctul de unde se va duce perpendiculara pe obiectul ales;
Tangent – permite poziţionarea pe punctul care împreună cu un alt punct scalat defineşte o tangentă
la obiectul pe care se află;
NeaRest – permite fixarea pe obiectul cel mai apropiat de centrul cutiei vizorului, acolo unde se
intersectează crucea cursorului;
Apparent int – permite poziţionarea la intersecţia aparentă a două linii, chiar daca în desen nu sunt
prelungite până se intersectează.
Apelul modurilor snap se poate face în mai mult feluri:
tastarea în cadrul unei comenzi în derulare, care necesită poziţionarea unui punct, a literei subliniate
ale unuia din modurile de poziţionare duce la deplasarea cursorului în locul dorit;
tastând ddosnap la invitaţia Command: apare caseta de dialog Osnap Settings în care se bifează una
sau mai multe dintre opţiunile dorite;
luând din bara de meniuri Tools şi apoi Object Snap Settings ajungem la varianta anterioară;
sau selectând opţinea dorită din butonul exploziv din bara cu instrumente;
sau cel mai simplu cu View, Toolbars şi bifând Object Snap rezultă apariţia pe ecran a barei snap.
Parallel – stabilim primul punct , apoi direcţia şi deplasamentul, unghiul;
ALTE MODURI SNAP UTILE
Temporary Traking Point – solicită specificarea unui punct după care restrânge posibilitatea
de selectare a punctului următor la o direcţie stabilită în Tools, Drafting Settings, Polar Tracking. Vom alege
în fereastra Polar Tracking unghiul la care ne raportăm: ex. alegem 30 atunci ne putem muta din 30 în 30 de
grade şi lateral dreapta bifăm modul de tracking în funcţie de unghiul selectat sau dacă dorim sa ne deplasăm
doar ortogonal atunci alegem prima variantă. Unghiurile măsurate în mod absolut sunt calculate în raport cu
UCS-ul curent iar cele măsurate în mod relativ sunt calculate în raport cu ultimul punct selectat.
! Dacă se doreşte limitarea posibilităţilor de mişcare ale cursorului la un unghi de 33 de grade
în timpul execuţiei unei comenzi, atunci la cererea de specificare a noului punct vom tasta <33 şi programul
va obliga, temporar , cursorul să caute următorul punct pe o dreaptă înclinată la 33 de grade.
Snap From – stabileşte un punct de referinţă temporarca bază pentruspecificarea punctelor
ulterioare. De obicei se foloseşte cu alte moduri snap sau cu coordonate relative. Ex. se desenează o linie cu
punctul de început la dreapta cu 4 unităţi şi mai sus cu cinci unitaţi decat capătul altei linii => From Endp se
selectează o linie şi se dau coordonatele @4,5 , acesta va fi primul punct.
Filtre pe axe – putem specifica pe rând coordonatele unui punct prin filtre de selecţie.
14
De exemplu avem un pătrat si vrem sa ne poziţionam in centrul lui pentru a trasa de acolo o linie.
Atunci vom da line şi la primul punct vom introduce .y după care vom specifica drept coordonată y a
punctului mijlocul uneia din laturile verticale ale pătratului, iar după aceasta vom furniza ca şi coordonată x
mijlocul uneia din laturile orizontale => se poziţionează cursorul în mijlocul pătratului.
În momentul când, dacă se cere selectarea unui punct noi vom răspunde cu .x înseamnă că vom da
mai întâi coordonata x a punctului şi apoi vom specifica şi coord y sau z dacă e cazul.
Extension – oadată selectat modul extension ne deplasăm cu cursorul pe o linie spre capătul
ei unde va apărea o cruciuliţă (! Nu dăm clic) după care din acel punct ne deplasăm de-a lungul liniei până în
punctul dorit unde vom da clic. Ne va apărea o ferestră în care e specificată distanţa faţă de punctul ales.
UTILIZAREA COMENZILOR DE EDITARE
În continuare vor fi prezentate cele mai importante comenzi de editare:
Erase
Mirror
Array
Rotate
Stretch
Trim
Break
Fillet
Copy
Offset
Move
Scale
Lenghten
Extend
Chamfer
Explode
ERASE – apelată prin butonul Erase din bara Modify sau tastând erase, după care se cere selectarea
unuia sau mai multor obiecte care vor fi şterse;
OOPS – când se utilizează comanda Erase s-ar putea să ştergem din greşeală sau voit unele elemente.
Dacă se doreşte readucerea lor în desen se apelează comanda Oops care reaşează la loc ultimul obiect şters.
Apelul se face tastând oops;
COPY – apelul se face apăsând butonul Copy din bara Modify sau tastând copy. Se va selecta de
către utilizator obiectul care se doreşte a fi copiat (sau obiectele). Se cere apoi punctul de referinţă şi punctul
în care va fi mutat. Există posibilitatea realizării de copii multiple astfel: după ce au fost selectate obiectele
(sau obiectul) se va da de la tastatură M ceea ce oferă posibilitatea realizării de copii multiple, după care se dă
punctul de referinţă şi se copiază obiectul în punctele dorite;
MIRROR – apelul poate fi făcut din bara Modify din meniul exploziv Copy Object sau tastând
mirror. Se vor selecta obiectele ce se doresc a fi oglindite după care se precizează axa faţă de care are loc
oglindirea, prin intermediul a două puncte. Axa nu trebuie să fie neaparat orizontală sau verticală. Dacă se
doreşte păstrarea obiectului original se va da n la invitaţia de ştergere a lui;
15
OFFSET – apelul poate fi făcut din bara Modify din meniul exploziv Copy Object sau tastând offset.
Comanda oferă posibilitatea de a alege o distanţă de offset, iar apoi se va selecta un obiect după care vor fi
făcute copii offset. Acest obiect trebuie să fie o linie, un arc, o polilinie, un cerc sau o elipsă. Se va alege apoi
direcţia în care va fi duplicat obiectul. Dacă obiectul este cerc sau arc selectarea unui punct spre centrul
obiectului crează un cerc cu o rază mai mică, în timp ce alegerea unui punct în exterior crează un obiect cu o
rază mai mare;
ARRAY – permite realizarea de copii multiple ale obiectelor selectate. Copiile create pot fi aranjate
pe linii şi coloane (matrice rectangulară) sau pot fi dispuse circular (matrice polară). Pentru crearea unei
matrice rectangulare vi se solicită numărul de linii şi de coloane, distanţa dintre liniile alăturate şi distanţa
dintre coloane. La crearea unei matrice polare vi se cere să specificaţi centrul în jurul căruia vor fi dispuse
copiile, câte articole (copii) vreţi să creaţi (inclusiv originalul) şi unghiul de umplere.
MOVE – apelul se face apasând butonul Move din bara Modify sau tastând move. Comanda va da
următoarele invitaţii: selecţie obiect sau obiecte, după ce acestea au fost selectate se cere punctul de bază de
unde vor fi mutate obiectele şi apoi punctul în care va fi mutat.
ROTATE – apelul poate fi făcut din bara Modify sau tastând rotate. Se selectează obiectul, se dă
punctul în jurul căruia are loc rotirea şi apoi se specifică unghiul de rotaţie faţă de poziţia iniţială;
SCALE – apelul poate fi făcut din bara Modify din meniul exploziv Stretch sau tastând scale.
Comanda este folosită dacă se doreşte redimensionarea unui obiect. Exemplu: dacă un titlu este prea mic îl
vom mări, dacă un detaliu este imposibil de citit îl vom desena la altă scară. Se va selecta obiectul (obiectele),
se alege punctul de referinţă spre sau de la care se vor aduce la scară obiectele. După aceasta se poate da direct
scara la care se doreşte mărirea sau micşorarea , sau tastând r se va putea da valoarea actuală a obiectului şi
apoi noua valoare a obiectului (prin valoare se înţelege mărimea obiectului);
STRETCH – apelul poate fi făcut din bara Modify sau tastând stretch. Comanda este folosită pentru a
lungi, scurta sau înălţa un obiect ce a fost deja desenat. Obiectul trebuie obligatoriu selectat prin metoda
crossing – window sau crossing – polygon. După aceasta trebuie ales locul de la care vor fi modificate
obiectele şi apoi locul până unde vor fi modificate obiectele;
LENGTHEN – apelul se poate face din bara Modify din butonul exploziv Stretch sau tastând
lengthen. Comanda este utilizată pentru a mări şi micşora lungimile obiectelor, aceste obiecte trebuie să fie
deschise (nu are efect asupra poligoanelor). Utilizând comanda puteţi modifica obiectele prin tragere
dinamică specificând o nouă lungime sau un nou unghi, ca procent din lungimea sau unghiul total, oferind o
lungime sau un unghi absolut sau selectând o lungime sau un unghi incremental măsurat de la punctul final al
unui obiect;
TRIM – apelul poate fi făcut din bara Modify sau tastând trim. Comanda defineşte una sau mai multe
drepte care servesc drept plan de tăiere (locul până la care vor fi scurtate obiectele sau vor fi eliminate părţi
din ele). Deci întâi se aleg obiectele cu care se intersectează obiectele ce vor fi scurtate şi apoi obiectele ce
vor fi scurtate. Dacă liniile ce servesc drept plan de tăiere au fost desenate special pentru folosirea comenzii
trim şi ulterior nu îşi mai au rostul în desen, atunci ele vor trebui şterse după încheierea acestei comenzi;
EXTEND – apelul se poate face din bara Modify din butonul exploziv Trim sau tastând extend. În
timp ce trim scurtează obiectele până în dreptul planurilor de tăiere selectate, comanda extend le lungeşte până
la liniile de frontieră alese. Pentru execuţie se va selecta mai întâi obiectele care servesc drept limite pentru
16
alungire şi abia apoi obiectele ce vor fi alungite. Liniile limită dacă au fost desenate doar pentru execuţia
comenzii extend şi ulterior nu-şi mai au rostul vor fi şterse după execuţia comenzii;
BREAK – apelul poate fi făcut din bara Modify sau tastând break. Comanda constituie o alternativă
comodă la comanda trim, pentru că nu necesită desenarea unor drepte care să fie utilizate doar ca plan de
taiere şi care ulterior sunt şterse. Comanda break permite definirea a două puncte pe un obiect, care puncte
delimitează porţiunea care va fi ştearsă. Alegerea părţii din obiect care va fi eliminată poate fi făcută prin două
metode. Prima este să selectaţi două puncte pe obiect. A doua este să selectaţi obiectul şi abia apoi să selectaţi
cele două puncte. Pentru a doua metoda după ce se selectează obiectul se tastează F (first point) şi se dă
primul punct iar apoi al doilea. Dacă se alege varianta de apel prin intermediul butonului exploziv Break din
bara Modify există patru variante ale comenzii: primul buton întrerupe obiectul în punctul selectat pe el;
selectează obiectul şi apoi întrerupe obiectul în puncul care este selectat ulterior; al treilea buton elimină
bucata cuprinsă între cele două puncte selectate pe obiect; al patrulea buton selectează întâi obiectul şi abia
apoi elimină bucata între cele două puncte date ulterior;
CHAMFER şi FILLET – sunt utilizate pentru realizarea teşiturilor respectiv a racordurilor;
EXPLODE – există obiecte care sunt considerate compuse fiind alcătuite din alte obiecte AutoCAD.
Cu ajutorul comenzii explode , obiectele compuse pot fi explodate, sau descompuse în părţile componente. De
obicei comanda e folosităcând vreţi să modificaţi una sau mai multe componente ale obiectului compus şi nu
dispuneţi de metodele necesare entru a acţiona direct asupra acestuia. Se selectează obiectul compus apoi se
apasă butonul ce are ca pictogramă dinamita.
Alte comenzi des utilizate sunt:
UNDO şi REDO – apelul se face din bara de instrumente Standard cu butoanele Undo şi Redo sau
tastând undo respectiv redo. Cu ajutorul comenzii undo se revenine secvenţial înapoi anulând comenzile
făcute. Cu ajutorul comenzii redo se poate fi executată doar dacă ultima comandă executată a fost un undo şi
reconstituie ce a fost şters. Redo nu este valabilă decât pentru o singură comandă şi anume ultima ştearsă;
PURGE – pe măsură ce se lucrează la un desen el va deveni plin de blocuri, straturi, stiluri de text,
stiluri de cotare etc., care nu mai sunt necesare. Pentru eliminarea lor se tastează purge. Veţi avea nevoie doar
de eliminarea blocurilor nefolosite (cazul când aţi introdus greşit un bloc şi l-aţi şters). Apelul se face: se
tastează purge, apoi se dă B de la (blocks) şi la întrebarea Name to purge se dă enter (sau numele blocului
dacă îl ştiţi), după care se dă enter la următoarea întrebare pentru a verifica numele blocurilor ce vor fi
eliminate, şi apoi se trece Y (yes) în dreptul blocurilor ce vor fi eliminate. Purge mai poate fi apelată şi
din meniul File, Drawing Utilities, Purge şi se alege tipul de enitate ce se doreşte a fi eliminat.
EDITAREA CU AJUTORUL PUNCTELOR DE PRINDERE
Punctele de prindere GRIPS sunt mici pătrate sau casete care apar în anumite poziţii pe un
obiect, după ce acesta a fost selectat. După ce un obiect a fost selectat cu un punct de prindere, puteţi aplica
asupra lui diverse funcţii Grip: modificarea formei (stretch), mutarea (move), rotirea (rotate), aducerea la
scară (scale), oglindirea (mirror).
Odată selectat un obiect punctele de prindere apar ca şi nişte casete albastre goale. După ce
obiectul este selectat şi apar punctele de prindere aveţi două posibilităţi. Una este să apelaţi un mod grip şi
17
cealaltă este să selectaţi mai multe puncte de prindere de pe obiect. Când punctul de prindere este selectat cu
ajutorul cursorului, în vederea editării, el devine o casetă plină, roşie.
Pentru a selecta un singur punct de prindere şi a apela un mod grip, plasaţi cursorul pe punctul
respetiv şi executaţi clic pe butonul de selecţie. Cursorul va sări automat în centrul punctului respectiv şi
acesta va căpăta culoare a roşie. Modul grip stretch este primul apelat şi pentru a trece la celelalte moduri
grip se dă enter.
Totodată, cu ajutorul punctelor de prindere puteţi activa mai multe obiecte pentru a crea un set
de selecţie. Pentru aceasta se aleg obiectele dorite, astfel ele vor apare cu punctele de prindere albastre, după
care se selectează un singur punct de prindere. El va deveni roşu şi el este punctul de bază utilizat pentru
editare. Deci pentru a apare opţiunile de editare este necesar să selectăm un punct de prindere astfel încât să
devină roşu. Odată selectat prin apăsarea butonului din dreapta al mouse-ului apare o listă din care se alege
opţiunea dorită.
Modurile GRIP:
STRETCH – similar comenzii stretch. Deformează obiectele; dacă selectaţi punctul de prindere la
capătul unei linii, poziţia de capăt se va modifica ceea ce va avea ca efect lungirea sau scurtarea liniei. Dacă
selectaţi punctul de prindere de pe cvadrantul unui cerc, atunci raza cercului se va modifica. Dacă înainte de a
deforma obiectul tastăm c, va apărea o copie a obiectului original şi aceea va fi deformată, rezultă astfel 2 sau
mai multe obiecte în funcţie de numărul de apeluri ale comenzii multiple;
MOVE – similar comenzii move. Se alege un punct de prindere şi cu acesta roşu se deplasează
obiectul în punctul dorit. Dacă în loc să deplasăm tastăm c, va apare o copie a obiectului iniţial şi aceasta va fi
mutată rezultând astfel 2 sau mai multe obiecte în funcţie de numărul de apeluri ale comenzii multiple;
ROTATE – similar comenzii rotate. Utilă pentru că permite desenarea unui subansamblu în
coordonate x,y normale şi apoi rotirea lui sub orice unghi. Dacă înainte de a roti tastăm c, va apare o copie a
obiectului iniţial şi aceasta va fi rotită rezultând astfel 2 sau mai multe obiecte în funcţie de numărul de apeluri
ale comenzii multiple;
SCALE – similar comenzii scale şi cu aceleaşi precizări ca şi la modurile grip anterioare;
MIRROR – similar comenzii mirror şi cu aceleaşi precizări ca şi la modurile grip anterioare.
Observaţii:
Opţiunile comune tuturor modurilor grip sunt:
Base point – se tastează b şi permite alegerea oricărui punct de pe obiect, nu numai punctele de
prindere;
Copy – se tastează c şi realizează copierea obiectului iniţial, şi aplicarea funcţiei grip asupra copiei.
Oferă posibilitatea de copii multiple;
Undo – se tastează u şi anulează ultima selecţie făcută pentru copiere sau punct de bază;
Exit – se tastează x şi se abandonează modul grip.
Modificarea proprietăţilor obiectelor
AutoCAD oferă accesul comod la proprietăţile entităţilor prin utilizarea comenzii
PROPERTIES care poate fi apelată prin tastare, din meniul Modify sau cu ajutorul iconului de pe
bara de instrumente Standard. Efectul este apariţia casetei docabile Properties (poate fi plasată pe ecran şi
18
menţinută vizibilă) . Aceeaşi casetă apare dacă se selectează entitatea pe ecran şi apoi se alege opţiunea
Properties a meniului deschis cu butonul drept al mouse-ului.
O modalitate utilă de a defini proprietăţile unui obiect este aceea de a copia proprietăţile unui
obiect deja existent. Aceasta se poate obţine prin comanda Match Properties sau MATCHPROP,
selectând un obiect sursă şi unul sau mai multe obiecte asupra cărora să se acţioneze. La prompter-ul comenzii
se poate alege opţiunea Settings, prin care se poate opta, într-o casetă de dialog, asupra căror proprietăţi se
doreşte să se aplice comanda.
FOLOSIREA COMENZILOR ZOOM PENTRU AFIŞARE
Observaţie: Pe măsură ce se lucrează la un desen, pe ecran pot apare: cruciuliţe mici în locuri
în care punctele au fost îndepărtate sau alte urme cauzate de adăugarea, modificarea sau ştergerea obiectelor.
Pentru curăţarea ecranului se pot folosi comenzile:
REDRAW – realizează redesenarea ecranului şi poate fi apelată tastând r la invitaţia Command:, 'r
din interiorul altei comenzi sau dând clic pe butonul Redraw din bara de instrumente Standard;
REGEN – folosită în general mai rar pentru că în cazul fişierelor mari regenerarea durează foarte
mult. Pe lângă faptul că actualizează ecranul comanda mai actualizează şi baza de date a desenului. Apelul ei
se face prin tastarea regen. Dacă se execută măriri sau micşorări ale ecranului pentru calcularea coordonatelor
ACAD-ul regenerează desenul şi afişează mesajul Regenerating Drawing, ori de câte ori se execută o
regenerare.
Pentru apelul funcţiilor ce oferă posibilitatea de a vizualiza clar un desen se poate:
- executa clic pe unul dintre butoanele Zoom In, Zoom Out, Zoom Window sau butonul exploziv
Zoom All din bara de instrumente Standard;
- alegem View, apoi Zoom şi apare un submeniu în cascadă care listează diversele opţiuni Zoom;
- tastând zoom la invitaţia Command şi alegem una din variantele afişate;
- mai există varianta de Zoom Realtime – dacă deplasăm cursorul de la dreapta la stânga micşorăm,
iar de la stânga la dreapta mărim desenul;
ZOOM ALL – afişează desenul până la limitele sau marginile sale, oricât de mare ar fi acesta.
Mărimea limitelor pentru desen este stabilită cu comanda LIMITS. Dacă desenul depăşeşte limitele, comanda
face în aşa fel încât tot desenul să apară afişat (drawing's extents);
ZOOM CENTER – oferă posibilitatea de a aduce în centrul imaginii un obiect dorit. Se cere
precizarea centrului dorit şi apoi dacă la următoarea invitaţie nu se dă nici o valoare desenul rămâne la aceeaşi
scară, dacă se dă o valoare însoţită de x (ex. 2x = dublare; 0.5x înjumătăţire) se modifică scara. La această
invitaţie se poate da pur şi simplu înălţimea;
ZOOM DYNAMIC – afişează temporar întregul desen (atât cât e posibil fără o regenerare şi permite
afişarea oricărei porţiuni din desen în vederea imediat următoare. Programul ACAD realizează aceasta prin
intermediul unei casete de vizualizare pe care utilizatorul o dimensionează;
ZOOM EXTENTS – oferă cea mai potrivită imagine a întregii geometri a unui fişier desen;
19
ZOOM LEFT – crează o nouă vedere, redimensionată, dacă se specifică noua poziţie a colţului din
stânga jos şi înălţimea imaginii (valoare sau scară 2x);
ZOOM PREVIOUS – aduce pe ecran imaginea anterioară. ACAD-ul poate aduce pe ecran succesiv,
în ordine inversă, cele 10 imagini anterioare;
ZOOM WINDOW – se măreşte o zonă desenată prin selecţia ei cu ajutorul uei ferestre pe care o
stabilim prin intermediul a două puncte (2 colţuri opuse ale ferestrei);
ZOOM SCALE – permite mărirea sau micşorarea imaginii cu păstrarea aceluiaşi centru pe desen.
Dacă factorul de multiplicare este egal cu 1, se afişează o vedere a limitelor desenului. Dacă valoarea e mai
mică decât 1, vederea se micşorează faţă de limite; iar o valoare mai mare decât 1 măreşte vederea existentă.
ZOOM IN şi ZOOM OUT (mărire şi micşorare). Aceste 2 butoane permit selecţia rapidă a unui
factor de scară de 2 (2x) cu ZOOM IN şi de 0.5 (.5x) cu ZOOM OUT;
PAN REALTIME pentru a vedea o secţiune a desenului ce se află în afara desenului curent pe ecran,
deplasarea este cea mai indicată metodă, deoarece nu este nevoie de o micşorare a desenului pentru o imagine
atot cuprinzătoare şi apoi mărirea secţiunii dorite. Din meniul View, PAN se poate alege direcţia dorită de
deplasare.
5.HAŞURAREA ŞI COTAREA DESENELOR ÎN AutoCAD. PLASAREA TEXTELOR ÎN
DESENE
5.1. Haşurarea
În AutoCAD, umplerea unei suprafeţe cu un model (haşurarea) se poate face cu ajutorul comenzilor
HATCH sau BHATCH, care plasează un model de haşură într-o suprafaţă mărginită de un contur închis.
Comanda HATCH permite haşurarea unui contur închis, prin indicarea liniei de contur. Sintaxa
comenzii este:
Command: hatch <enter>
Enter a pattern name or [?/Solid/User defined] <model implicit>: {permite alegerea unui model de
haşură sau ?, S, U} <enter>
Specify a scale for the pattern <scala implicit>: {determină scara de desenare a haşurii} <enter>
Specify an angle for the pattern <unghi implicit>: {permite alegerea unghiului haşurii} <enter>
Select objects to define hatch boundary or <direct hatch>,
Select objects:{se selectează obiectele care determină conturul de haşurat} sau <enter>{se poate
haşura un contur definit pe loc, prin puncte, existând o opţiune pentru a reţine sau nu linia de contur în desen}.
Opţiunile ?, Solid, User defined au următorul efect:
? – afişează lista modelelor de haşuri din biblioteca AutoCAD;
Solid – permite haşurarea prin umplere uniformă a conturului;
User defined – permite crearea de către utilizator a unui model simplu de haşură, prin opţiunile:
Specify angle for crosshatch lines <implicit>:{unghiul de înclinare a liniilor de haşură} <enter>
Specify spacing between the lines <implicit>:{distanţa dintre liniile de haşură} <enter>
Double hatch area? [Yes/No] <N>: <enter> sau Y <enter> {dacă se doreşte sau nu haşură dublă}
20
Modelul de haşură poate fi ales dintr-un fişier de modele, prin introducerea numelui modelului
respectiv, sau poate fi creat de utilizator. Câteva dintre modelele de haşură existente implicit sunt prezentate în
fig. 5.1.
Fig. 5.1 – Modele de haşură
Fig. 5.2 – Caseta de dialog Boundary Hatch, tab-ul Quick
Comanda BHATCH determină afişarea casetei de dialog Boundary Hatch – fig. 5.2 – care permite
alegerea atât a modelului de haşură, cât şi a opţiunilor de haşurare. Selectarea suprafeţei de haşurat se poate
face prin selectarea conturului, ca la comanda HATCH (opţiunea Select Objects), sau prin indicarea unui
punct din interiorul conturului (opţiunea Pick Points).
Opţiunile oferite de caseta de dialog Boundary Hatch şi tab-ul Quick permit:
alegerea proprietăţilor geometrice ale haşurii: tipul, predefinit sau definit de utilizator, din lista
derulantă Type, modelul de haşură din lista Pattern, unghiul de înclinare din lista derulantă Angle, scara din
Scale;
alegerea modului de definire a suprafeţei de haşurat – prin selectarea unui punct al suprafeţei (Pick
Points) sau selectarea conturului (Select Objects);
copierea proprietăţilor unei haşuri deja existente, pentru haşura curentă (Inherit Properties);
21
înlăturarea insulelor individuale din setul de frontiere atunci când se foloseşte metoda punctelor
interne (cu butonul Remove Island);
vizualizarea frontierelor definite la un moment dat (butonul View Selections);
selectarea tipului de haşură, în zona Composition. AutoCAD permite două tipuri de haşură,
asociativă şi neasociativă. Cea asociativă are proprietatea că la modificarea obiectului (obiectelor) de
frontieră, haşura este ajustată automat;
previzualizarea haşurilor (butonul Preview).
În pagina Advanced (fig. 5.3) a casetei de dialog Boundary Hatch se permite setarea modului de
tratare a contururilor interioare (Normal, Outermost sau Ignore), activarea sau dezactivarea depistării
insulelor folosind posibilităţile Flood şi Ray Casting, se poate opta pentru păstrarea frontierelor (Retain
boundaries) etc.
Fig. 5.3 – Caseta de dialog Boundary Hatch, tab-ul Advanced
La selectarea unor contururi sau a unui punct în interiorul conturului (fig. 5.4), stilurile de haşurare
funcţionează astfel:
stilul Normal – se haşurează orice suprafaţă închisă, dinspre interior spre exterior;
stilul Outermost – se haşurează doar prima suprafaţă închisă întâlnită, dinspre exterior;
stilul Ignore – se haşurează toată suprafaţa din interiorul conturului (ignoră frontierele interioare).
Fig. 5.4 – Stiluri de haşurare
5.1.1. Editarea haşurilor
Modelele de haşură pot fi editate cu ajutorul comenzii HATCHEDIT, a cărei apelare se face la
prompter-ul Command: sau prin selecţia opţiunii Hatch din meniul Modify.
22
Caseta de dialog Hatch Edit care se afişează este similară casetei de dialog Boundary Hatch, cu
deosebirea că un număr de opţiuni sunt inaccesibile.
5.2. Cotarea desenului
În accepţiune inginerească, dimensiunea este o caracteristică geometrică, liniară sau unghiulară, care
stabileşte mărimea unei piese, distanţa sau unghiul dintre două suprafeţe, distanţa sau unghiul dintre piesele
unui ansamblu etc. Determinarea şi înscrierea pe desene a dimensiunilor poartă denumirea de cotare.
Capacitatea de a crea şi controla cote într-un desen este una dintre cele mai performante caracteristici
ale programului AutoCAD. Acesta ne pune la dispoziţie multe instrumente pentru crearea, editarea şi
stabilirea aspectului unei cote în cadrul unui desen.
Elementele unei cote sunt prezentate în fig. 5.5 (în paranteze sunt denumirile elementelor aşa
cum se regăsesc în gestionarul stilului de cotare Dimension Style Manager, la care vom face referire în
continuare).
Fig. 5.5 – Elementele cotării5.2.1. Definirea stilurilor de cotare
Stilurile de cotare reprezintă metodele principale cu ajutorul cărora se poate controla aspectul
unei cote. Prin crearea unui stil de cotare se defineşte exact aspectul pe care îl vor avea cotele respective în
momentul plasării acestora în desen. Stilurile de cotare se controlează cu ajutorul variabilelor de cotare. Putem
accede la acestea în două moduri: prin intermediul casetei de dialog Dimension Style (apelabilă cu comanda
DDIM tastată la prompter-ul Command:, din meniul Dimension, opţiunea Style..., sau cu ajutorul iconului
corespunzător din bara de instrumente Dimension), sau prin tastarea numelui variabilei la prompter-ul de
comandă sau prompt-ul Dim:, după care i se atribuie variabilei o nouă valoare. Prima dintre metode este cea
mai simplă, comodă şi intuitivă şi de obicei este cea mai potrivită pentru modificarea valorilor variabilelor de
cotare.
Caseta de dialog Dimension Style Manager (fig. 5.6) permite să se stabilească stilul de cotare
curent (butonul Set Current), să se creeze un stil nou (butonul New...), să se modifice un stil existent (butonul
Modify...), să se anuleze un atribut al stilului curent (butonul Override...), să se compare două stiluri existente
din acelaşi desen (butonul Compare...) şi chiar să se examineze aspectul pe care-l va avea stilul de cotare
curent selectat în momentul în care va fi aplicat pe desen (fereastra de previzualizare).
23
Fig. 5.6 – Caseta de dialog Dimension Style Manager
Acţionarea butonului New… determină afişarea casetei de dialog Create New Dimension
Style – fig. 5.7. În casetă sunt câmpuri pentru denumirea noului stil de cotare (New Style Name) şi de alegere
a stilului de la care se porneşte definirea (Start Width). La acţionarea butonului Continue este afişată o nouă
casetă de dialog, New Dimension Style (fig. 5.8). Aceeaşi casetă este afişată şi dacă se doreşte modificarea
unui stil de cotare.
Fig. 5.7 – Caseta de dialog Create New Dimension Style
Fig. 5.8 – Caseta de dialog New Dimension Style
24
Caseta de dialog New Dimension Style conţine un număr de şase tab-uri (pagini), destinate
fiecărui set de atribute ale stilului. Fiecare tab este însoţit de către o fereastră de examinare.
Tab-ul Lines and Arrows (fig. 5.8) permite controlul variabilelor de sistem pentru cotare
legate de forma cotelor, mai puţin textul cotei şi conţine patru zone:
Zona Dimension Lines controlează aspectul liniei de cotă (culoare, grosime de linie). Opţiunea
Supress permite eliminarea unei sau a ambelor linii de cotă, iar Extend Beyond Ticks (Depăşeşte liniile
ajutătoare) se activează doar pentru anumite tipuri de săgeţi (liniuţe oblice sau arhitecturale).
Opţiunile din zona Extension Lines au aceleaşi funcţii ca şi opţiunile din zona Dimension Lines. În
plus, opţiunea Extend beyond dim lines permite stabilirea distanţei cu care liniile ajutătoare depăşesc linia de
cotă, iar în câmpul Offset from origin se setează valoarea distanţei de la linia ajutătoare la obiectul selectat.
În Arrowheads se pot alege săgeţi (standard sau definite de utilizator - opţiunea User Arrow) din
listele derulante 1st şi 2st şi mărimea acestora (câmpul Arrow size).
Ultima zona a tab-ului, Center Mark for Circles, controlează marcajele de centru (de tip punct,
opţiunea Mark sau de tip linie, opţiunea Line) şi factorul de scară.
Tab-ul Text (fig. 5.9) permite să se controleze aspectul textului în cadrul cotelor. Din lista
derulantă Text style se poate selecta orice stil de text definit anterior sau se poate crea un nou stil de text cu
ajutorul butonului din dreapta listei derulante Text style, se pot aplica proprietăţi, cum ar fi cele de înălţime
(Text height) şi de culoare (Text color). Totodată, se poate controla plasarea textului în raport cu linia de cotă
(zona Text Placement) şi alinierea textului în desen (zona Text Alignment). Prin opţiunea Offset from dim line
(din zona Text Placement) se poate controla valoarea distanţa dintre text şi linia de cotă.
Fig. 5.9 – Tab-ul Text a casetei de dialog New Dimension Style
Pagina Fit (fig. 5.10) permite controlul plasării textului atunci când cota este prea mică pentru ca
textul să încapă între liniile ajutătoare. Zona Fit Options conţine următoarele şase opţiuni:
Either the Text or the Arrows, Whichever fits Best (Fie textul, fie săgeţile, care încape mai bine). În
această situaţie, AutoCAD determină metoda optimă de a crea cota cea mai lizibilă posibil; este opţiunea
prestabilită.
25
Arrows (Săgeţi) - când este selectată această opţiune, doar săgeţile vor fi plasate forţat între liniile
ajutătoare. Atunci când distanţa dintre linii este prea mică pentru a încăpea şi textul, acesta va fi plasat în
exteriorul liniilor ajutătoare.
Text - când este selectată această opţiune, doar textul va fi plasat forţat între liniile ajutătoare. Atunci
când distanţa dintre linii este prea mică pentru a încăpea şi săgeţile, acestea vor fi plasat în exteriorul liniilor
ajutătoare.
Both text and Arrows (Atât textul, cât şi săgeţile). Această opţiune impune plasarea textului şi a
săgeţilor între liniile ajutătoare, chiar dacă nu există spaţiu suficient.
Always Keep text Between Ext Lines (Textul este plasat întotdeauna între liniile ajutătoare). Când
este selectată această opţiune, textul va fi plasat întotdeauna între liniile ajutătoare ale cotelor, indiferent dacă
încape sau nu.
Suppress arrows If They Don’t fit Inside the Extension Lines (Elimină săgeţile dacă acestea nu
încap între liniile ajutătoare). Când această opţiune este selectată, programul nu desenează săgeţile cotei atunci
când textul este plasat forţat între liniile ajutătoare.
Fig. 5.10 – Tab-ul Fit a casetei de dialog New Dimension Style
Opţiunile din zona Text placement permit controlul locului în care este plasat textul faţă de linia de
cotă atunci când aceasta nu se află în poziţia prestabilită. Sunt disponibile trei metode de plasare: lângă linie,
deasupra liniei, cu o linie de indicaţie, sau deasupra liniei, fără linie de indicaţie.
Zona Scale for Dimension Features permite opţiunile:
Overall Scale (scară generală), care controlează mărimea componentelor cotei în cadrul desenului şi
este în relaţie directă cu scara de plotare finală a desenului. Când se stabileşte factorul de scară, practic se
defineşte un factor cu care vor fi înmulţite toate variabilele de mărime ale cotelor.
Scale dimenions to layout (paperspace) - dacă se doreşte plasarea cotelor în spaţiul hârtie. Opţiunea
este echivalentă cu atribuirea valorii 1 factorului Overall Scale.
Pagina Primary Units (Unităţi de cotare principale) este utilizată pentru a defini unităţile în care vor
fi exprimate textele cotei (fig. 5.11). În zona Linear Dimensions se poate selecta tipul de unităţi (din lista
Unit format), precizia de afişare (în câmpul Precision), şi chiar se pot preciza prefixe şi sufixe (în câmpurile
26
Prefix şi Suffix). Opţiunea Round Off permite să se definească valoarea maximă cu care vor fi rotunjite
valorile numerice ale cotelor, iar din lista Decimal separator se alege tipul de separator zecimal (virgulă, punct
sau spaţiu). Opţiunea Zero Suppression este folosită pentru controlul situaţiilor în care apare un 0 în cadrul
textului unei cote. Se pot elimina zerourile de la începutul şi de la sfârşitul numerelor şi se poate
activa/dezactiva eliminarea zerourilor pentru picioare şi inci.
Fig. 5.11 – Tab-ul Primary Units a casetei de dialog New Dimension Style
Opţiunile pentru cotele unghiulare se stabilesc în zona Angular Dimensions. În cadrul acestei zone se
pot alege unităţile de măsură în care vor fi exprimate unghiurile, precizia de afişare a acestora şi modul de
afişare a zerourilor.
Pagina Alternate Units permite afişarea unităţilor alternative în desen. De exemplu, pot exista desene
în care să se folosească atât unităţi arhitecturale, cât şi unităţi metrice, acestea din urmă fiind considerate
unităţi alternative. Când este activată opţiunea de afişare a unităţilor alternative (Display alternate units),
opţiunile din această pagină sunt aceleaşi ca în pagina Primary Units.
Pagina Tolerances (Toleranţe), prezentată în fig. 5.12, ne oferă posibilitatea să adăugăm toleranţe
dimensionale textului cotei.
27
Fig. 5.12 – Tab-ul Tolerances a casetei de dialog New Dimension Style
Programul AutoCAD permite înscrierea a cinci tipuri de toleranţe (fig. 5.13):
None (Fără) - nu sunt specificate toleranţe.
Symmetrical (Simetrice) - toleranţa se înscrie specificând o abatere superioară şi o abatere inferioară
care au (în modul) aceeaşi valoare.
Deviation (Abateri) - toleranţa se înscrie specificând o abatere superioară şi o abatere inferioară care
pot avea (în modul) valori diferite.
Limits (Limite) - prin selecţia acestei opţiuni, textul cotei se exprimă prin valorile dimensiunilor
limită (minimă şi maximă).
Basic (De bază) - nu se specifică toleranţe, dar textul cotei este încadrat într-o casetă.
Fig. 5.13 – Tipuri de toleranţe dimensionale
28
5.2.2. Comenzi pentru cotarea desenelor
Cotarea desenelor în AutoCAD se poate realiza în următoarele moduri:
cu ajutorul comenzilor DIM şi DIM1. se deschide o sesiune de cotare, Dimensioning mode, în care se
pot folosi subcomenzile de dimensionare din versiunile anterioare ale programului AutoCAD. Aceste comenzi
determină înlocuirea prompter-ului Command: printr-un nou prompter, Dim:. Diferenţa dintre aceste comenzi
de cotare este că, în timp ce DIM1 permite trasarea unei singure cote, după care se revine pe prompter-ul
Command:, comanda DIM deschide o sesiune de cotare, din care se iese doar
prin acţionarea tastei <Esc>. Nu se pot folosi comenzi de desenare sau de
editare în timpul unei sesiuni de cotare. În cadrul comenzilor DIM şi DIM1
există un număr mare de subcomenzi şi variabile de cotare, care permit
definirea unui stil propriu de cotare. La prompter-ul Dim: se poate răspunde cu
una dintre subcomenzile prezentate în tabelul 5.1, coloana 1, caracterele pentru
care tastarea este obligatorie, în cazul introducerii comenzilor de la tastatură,
au fost marcate prin aldine.
prin tastarea comenzilor de cotare (vezi tabelul 5.1, coloana 2) direct
la prompter-ul Command:, fără deschiderea unei sesiuni de cotare.
cu ajutorul comenzilor de cotare accesibile din meniul derulant
Dimension (fig.5.14).
prin apelarea comenzilor de cotare cu ajutorul iconurilor
corespunzătoare din bara de instrumente Dimension (fig. 5.15).
Deoarece metodele sunt echivalente, pentru lansarea comenzilor,
utilizatorul va folosi varianta care i se pare cea mai convenabilă.
Fig. 5.14 –
Comenzile de cotare din
meniul Dimension
29
Lin
ear
Dim
ensi
on
Ali
gned
Dim
ensi
on
Ord
inat
e D
imen
sion
Rad
ius
Dim
ensi
on
Dia
met
er D
imen
sion
An
gula
r D
imen
sion
Qu
ick
Dim
ensi
on
Bas
elin
e D
imen
sion
Con
tin
ue
Dim
ensi
on
Qu
ick
Lea
der
Tol
eran
ce
Cen
ter
Mar
k
Dim
ensi
on E
dit
Dim
ensi
on T
ext
Ed
it
Dim
ensi
on U
pd
ate
Dim
ensi
on S
tyle
Con
trol
Dim
ensi
on S
tyle
Fig. 5.15 – Bara de instrumente Dimension
Tabelul 5.1 – Comenzi şi subcomenzi de cotare
Subcomanda
la prompter-ul Dim:
Comanda
echivalentă la prompter-ul
Command:
Descriere Exemplu
Comenzi pentru desenarea cotei
ALigned DIMALIgned
Aliniază
cota cu originile
liniilor ajutătoare.
ANgular DIMANgularPermite
cotarea unghiurilor
Baseline DIMBASEline
Permite
cotarea faţă de o
singură bază de
cotare
CEnter DIMCENter
Permite
marcarea centrului
unui cerc
COntinue DIMCONtinuePermite
cotarea în serie
30
Diameter DIMDIAmeterPermite
cotarea diametrelor
HORizontalDIMLINear,
opţiunea Horizontal
Permite
trasarea cotelor
orizontale
Leader LEADer
Permite
construirea liniilor
de indicaţie
ORdinate DIMORDinate
Permite
cotarea în
coordonate
RAdius DIMRADiusPermite
cotarea razelor
ROtatedDIMLINear,
opţiunea Rotated
Selectează
un unghi de rotaţie
pentru cotele liniare
VErticalDIMLINear,
opţiunea Vertical
Permite
trasarea de cote
verticale
Comenzi pentru editare
HOMtextDIMEDit,
opţiunea Home
Readuce textul unei cote, care a fost deplasat, la
poziţia iniţială
NewtextDIMEDit, opţiunea
NewModifică textul cotelor
OBliqueDIMEDit,
opţiunea Oblique
Stabileşte un unghi de înclinare pentru liniile
ajutătoare
TEdit DIMTEDitPermite schimbarea poziţiei şi a unghiului
textului cotei
TRotateDIMEDit,
opţiunea RotateModifică orientarea textului
UPdate- DIMSTYLE,
opţiunea Apply
Acţionează asupra cotelor deja desenate,
modificându-le la setările curenteComenzi pentru controlul stilului de cotare
Override DIMOVERrideModifică setările variabilelor de cotare pentru
cotele selectate
31
REStore- DIMSTYLE ,
opţiunea Restore
Setează un stil de cotare definit anterior şi salvat
cu Save
SAve- DIMSTYLE,
opţiunea SaveSalvează un stil de cotare sub un nume
VAriables- DIMSTYLE,
opţiunea Variables
Listează setările variabilelor de cotare, pentru un
stil specificat
Pentru textul cotelor se pot adopta valorile
implicite, propuse de sistem, sau se pot tasta valorile
dorite, la prompter-ul: …dimension text <valoare
implicită>:. Pentru introducerea simbolurilor de
cotare se folosesc combinaţiile de taste din tabelul 5.2.
De exemplu (fig. 5.16), dacă se acţionează
butonul Linear Dimension, pentru a obţine o cotă pe
orizontală între punctele P1 şi P2, dialogul la prompter-ul Command: este:
Command: DIMLINEAR
Specify first extension line origin or <select object>:{se indică punctul P1}
Specify second extension line origin: {se indică punctul P2}
Specify dimension line location or
[Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated]:{se indică un punct P3 prin care va trece linia de
cotă; se obţine o cotă orizontală sau verticală, în funcţie de poziţia punctului P3 sau M, T, A, H, V, R} <enter>
Dimension text = 5.0000 <enter> {se acceptă valoarea propusă pentru textul cotei}
Dacă în loc de indicarea punctului P1 la prompter-ul
Specify first extension line origin or <select object>: se
răspunde prin apăsarea tastei <Enter>, apare un nou prompter -
Select object to dimension:. La acest prompter se poate selecta
un obiect desenat, căruia i se pot plasa astfel cotele principale.
5.2.3. Cotarea asociativă
În toate versiunile mai vechi de AutoCAD se opera cu două tipuri de cote: explodate şi asociative.
Cotele explodate sunt alcătuite din entităţi individuale: textul cotei, linia de cotă, liniile ajutătoare, săgeata
etc. Cotarea asociativă – metodă implicită – grupa elementele cotării într-o singură entitate. Textul cotelor
asociative se schimba automat odată cu editarea cotei.
Tabelul 5.2 – Indicarea simbolurilor folosite
la cotareCombinaţia Simbolul%%o Text supraliniat%%u Text subliniat%%d Simbolul pentru grade (°)%%p Simbolul pentru plus/minus (±)%%c Simbolul pentru diametru (Ø)
Fig. 5.16 - Exemplu de cotare liniară
32
Command: DIMREASSOCIATE
Select dimensions to reassociate ...{se selectează cota, fig. 5.18, a}
Select objects: 1 found
Select objects: <enter> {pentru încheierea sesiunii de selecţie}
Specify first extension line origin or [Select object] <next>: S <enter> {se alege opţiunea care permite
selectarea unui obiectul căruia să i se asociază cota}
Select object: {se selectează cercul}
5.2.4. Cotare rapidă cu QUICK DIMENSIONS (QDIM)
Comanda QDIM permite cotarea rapidă a unui set de entităţi şi funcţionează prin selectarea obiectelor
de cotat, urmată de plasarea liniei de cotă. Apelarea comenzii, indiferent pe ce cale, conduce la următorul
dialog:
Command: QDIM
Select geometry to dimension: {se selectează grupul de obiecte}
Select geometry to dimension: <enter> {se încheie mulţimea de selecţie}
Specify dimension line position, or
[Continuous/Staggered/Baseline/Ordinate/Radius/Diameter/datumPoint/Edit]
<Baseline>: {se specifică poziţia liniei de cotă, se apasă <enter> pentru acceptarea opţiunii implicite
din parantezele unghiulare sau C, S, O, R, D, P, E urmate de <enter>}.
Opţiunile acestei comenzi, exemplificate în fig. 5.19, sunt:
Continuous - crează o serie de cote continue;
Staggered - crează o serie de cote suprapuse;
Ordinate - crează o serie de cote în coordonate;
Baseline - crează o serie de cote faţă de o bază de cotare;
Radius - crează o serie de cote radiale;
Diameter - crează o serie de cote diametrale;
datumPoint - selectează un nou punct de referinţă pentru opţiunile de cotare în coordonate sau faţă de
o bază de cotare;
Edit - permite editarea seriei de cote prin adăugarea sau stergerea punctelor de inserţie a acestora.
33
Fig. 5.19 – Opţiunile comenzii Quick Dimension
5.2.5. Înscrierea toleranţelor de formă şi poziţie
Pentru plasarea în desene a toleranţelor de formă şi poziţie, AutoCAD ne pune la dispoziţie o
comandă specifică, Tolerance, apelabilă din meniul Dimension, din bara de instrumente pentru cotare, făcând
clic pe iconul corespunzător sau prin tastare la prompter-ul Command:.
Apelarea comenzii conduce la afişarea casetei de dialog Geometric Tolerance (fig. 5.20) în care se
poate selecta simbolul grafic al toleranţei, se poate specifica valoarea toleranţei, litera de indicare a bazei de
referinţă etc. Dacă toleranţa este dependentă, caseta ne permite înscrierea semnului M, L sau S după valoarea
toleranţei sau după litera de identificare a bazei de referinţă. Simbolul grafic al toleranţei se poate selecta din
caseta de dialog Symbol (fig. 5.21) care apare la efectuarea unui clic pe casetele negre din extremitatea stângă
a casetei. Valorile toleranţelor se specifică în câmpurile Tolerance, iar când toleranţa este circulară sau
cilindrică, semnul φ cu un simplu clic pe casetelor negre din faţa câmpurilor Tolerance. Un exemplu de
înscriere a unei toleranţe de profil este prezentat în fig. 5.22.
Fig. 5.21– Caseta Symbol
Fig. 5.20 – Caseta de dialog Geometric Tolerance Fig. 5.22 – Toleranţă de
profil
5.2.6. Posibilităţi de editare a cotelor
Modificarea cotelor existente se poate face utilizând diverse tehnici de
editare. Una
dintre tehnicile
cele mai
performante
este editarea cu Fig. 5.24 –
Meniul pop-up pentru
editarea grip-urilor
a. b.
Fig. 5.23 – Grip-urile cotelor liniară şi radială34
ajutorul grip-urilor (punctelor de prindere). Primul pas în editarea cotei prin această metodă este selecţia cotei.
Dacă aceasta este o cotă liniară asociativă, în jurul ei vor fi afişate cele cinci grip-uri, ca în fig. 5.23, a.
Desigur, poziţia exactă şi efectul utilizării fiecărui grip diferă de la un tip de cotă la altul. În figura 5.23, b este
arătată dispunerea grip-urilor pentru o cotă radială.
Se activează unul dintre grip-uri şi se execută clic dreapta pentru a afişa meniul pop-up (fig. 5.24)
pentru editarea grip-ului. Opţiunile din meniu permit mutarea, oglindirea, rotirea, scalarea şi ajustarea
elementelor cotei.
Una dintre operaţiile de editare aplicate frecvent unei cote este modificarea textului cotei, în urma
creării acesteia. Cea mai simplă metodă de editare a textului constă în selectarea opţiunii Text din meniul
derulant Modify care conduce la afişarea casetei Multiline Text Editor în care se poate face editarea.
O altă operaţie de editare a cotelor foarte utilizată este actualizarea unei cote existente, atribuindu-i
stilul de cotare curent. Aceasta se face cu comanda Update, care poate fi apelată, cel mai simplu, din meniul
Dimension sau din bara de instrumente pentru cotare.
5.3. Plasarea textelor în desene
Pentru completarea textelor în interiorul desenului, se stabilesc iniţial caracteristicile acestora, prin
comanda STYLE tastată la prompter-ul Command: sau opţiunea Text Style... a meniului Format. Comenzile
determină afişează caseta de dialog Text Style – fig. 5.25, care permite alegerea centralizată a caracteristicilor
stilului de scriere. Astfel, în zona Style Name se poate selecta stilul de scriere al textului din lista derulantă, se
poate crea un stil nou şi se pot redenumi sau şterge stiluri de scriere deja existente. În zona Font se poate
alege numele font-ului din lista Font Name, stilul acestuia din Font Style şi specifica înălţimea în câmpul
Height. Opţiunile din zona Effect permit: stabilirea unui factor de lăţime (Width Factor), a unghiului de
înclinare a scrierii (Oblique Angle), scrierea în oglindă, faţă de orizontală (Upside Down), scrierea de la
dreapta la stânga (Backwards) şi scrierea pe verticală (Vertical).
Caseta are şi posibilitatea de vizualizare a noului stil, înainte de a fi aplicat.
Pentru definirea unui nou text, se selectează butonul New al casetei şi, după stabilirea caracteristicilor
stilului dorit, se acţionează butonul Apply, pentru ca acestea să devină operative.
35
Fig. 5.25 – Caseta de dialog Text StyleScrierea efectivă a textului se obţine cu ajutorul comenzilor DTEXT sau MTEXT. Comanda DTEXT
permite înserarea unei singure linii de text, sintaxa acesteia fiind:
Command: text <enter>
Current text style: "style1" Text height: 4.00 {setări implicite}
Specify start point of text or [Justify/Style]: {opţiunea implicită constă în alegerea unui punct de unde
să înceapă textul sau J, S} <enter>
Specify height <4.00>: {se alege înălţimea scrierii} <enter>
Specify rotation angle of text <0>: {unghiul de înclinare a scrierii} <enter>
Enter text: {se introduce textul dorit} <enter>
Enter text: {se introduce textul de pe următoarea linie} <enter>
Enter text: <enter>
Opţiunea Style permite alegerea altui stil de scriere decât cel curent.
Opţiunea Justify oferă următoarele subopţiuni:
Enter an option [Align/Fit/Center/Middle/Right/TL/TC/TR/ML/MC/MR/BL/BC/BR]:, unde:
Align – determină alinierea textului între două puncte alese de utilizator;
Fit – potriveşte textul între două puncte, păstrând înălţimea literelor, dar modificând factorul de
lăţime;
Center – centrează textul pe orizontală, faţă de un punct ales, care va fi centrul liniei de bază a
textului;
Middle – centrează textul, atât pe orizontală cât şi pe verticală;
Right – aliniază textul la dreapta, faţă de un punct.
Celelalte opţiuni permit alegerea marginilor superioară (Top), inferioară (Bottom), stânga (Left),
dreapta (Right), ale textului, ca şi punctele sale
de mijloc (Middle) şi de centru (Center) – fig.
5.26.
Atunci când se începe tastarea textului
dorit, apare un cursor care indică punctul de
inserare a textului. Textul apare pe ecran pe
măsură ce este tastat. La apăsarea tastei
<Enter>, se trece pe rândul următor, care nu
trebuie să fie neapărat sub primul, ci poate fi
plasat oriunde pe ecran, prin punctare cu mouse-
ul.Fig. 5.26 – Opţiuni ale comenzii TEXT
36
Comanda MTEXT permite plasarea în desen a unui întreg paragraf de text, într-un spaţiu definit de
utilizator, tot textul paragrafului fiind considerat ca o entitate. Textul dorit se poate introduce direct de la
tastatură, se poate importa dintr-un editor de text sau se poate copia folosind memoria Clipboard, prin
procedee de tip Cut/Paste. Dialogul comenzii MTEXT este:
Command: MTEXT
Current text style: "style1" Text height: 7 {setarile curente}
Specify first corner: {se indică un colţ al ferestrei de încadrare a textului}
Specify opposite corner or [Height/Justify/Line spacing /Rotation /Style /Width]: {implicit, se indică
colţul opus al ferestrei de încadrare}
Opţiunile Height, Justify, Line spacing, Rotation, Style, Width permit alegerea unor caracteristici ale
textului. Introducerea textului se realizează cu ajutorul casetei de dialog Multiline Text Editor – fig. 5.27.
Fig. 5.27 – Caseta de dialog Multiline Text EditorO caracteristică importantă a casetei de dialog Multiline Text Editor este Stack/Unstack care permite
transformarea textelor în fracţii şi readucerea lor la forma iniţială. Pot fi create trei tipuri de fracţii, cu ajutorul
următoarelor caractere:
Accent circumflex (^) - converteşte textul selectat, numărătorul şi numitorul fiind aliniate la stânga;
Slash (/) - converteşte textul selectat într-o fracţie;
Diez (#) - converteşte textul selectat într-o fracţie separată de o diagonală.
Pentru a transformarea textului selectat în fracţii, se introduce unul dintre caracterele prezentate mai
sus între textele pe care le dorim suprapuse, se selectează textul şi se apasă butonul Stack (care se activează în
momentul selecţiei caracterului). Textul din stânga caracterului va fi plasat la numărător, iar textul din dreapta
acestuia va fi plasat la numitor. Butonul Properties al meniului deschis cu butonul drept al mouse-ului afişează
caseta de dialog Stack Properties (fig. 5.28) care ne permite să edităm textele suprapuse şi să modificăm tipul
de fracţie, alinierea sau dimensiunile. Atunci când se creează prima fracţie, programul afişează caseta de
dialog AutoStack Properties care permite controlul setărilor prestabilite ale textului de tip fracţie (fig. 5.29).
Aceeaşi casetă este afişată dacă se acţionează butonul AutoStack... al casetei Stack Properties.
37
Fig. 5.28 – Caseta de dialog Stack
Properties
Fig. 5.29 – Caseta de dialog AutoStack
Properties
Modificarea unui text poate fi realizată prin comenzile DDEDIT şi DDMODIFY, care permit
înlocuirea caracterelor textului, respectiv, pot schimba şi alte proprietăţi: aliniere, stil, layer etc
ACAD-ul oferă posibilitatea de a copia construcţii geometrice existente, în alte locaţii în
desen sau chiar copierea lor dintr-un loc în altul.
Pentru editarea unei biblioteci de simboluri se va utiliza comanda Block; aceste blocuri vor fi
inserate într-un desen (insert, ddinsert), se vor specifica noi puncte de inserare (base); se va sparge un bloc în
obiecte separate (explode); se vor crea seturi de selecţie cu comanda group.
Capitolul 6. OBIECTE GRAFICE
6.1. Blocuri
Blocurile sunt obiecte grafice complexe de sine stătătoare, rezultate prin reunirea a mai multor entităţi
grafice simple (segmente de linii, cercuri, arce de cerc, curbe, text, cote, haşuri etc.).
Utilizarea (inserarea) multiplă a blocurilor într-un desen poate fi considerată o variantă a
comenzii copy, însă efectul este acela de reducere considerabilă a mărimii fişierului în care este stocat
desenul. Dacă la utilizarea comenzii copy entităţile copiate se regăsesc în desen de câte ori s-a realizat
copierea, la utilizarea blocurilor datele referitoare la acesta (proprietăţi) sunt stocate într-un tabel al blocurilor
(Block Table). La inserarea blocurilor AutoCAD foloseşte datele stocate în tabelul blocurilor fără a încărca
fişierul suplimentar, ca şi cum entităţile care compun blocul respectiv ar fi desenate o singură dată.
Totodată entităţile grafice care au fost utilizate la crearea unui bloc sunt şterse automat în momentul
definirii blocului respectiv.
Dacă un desen conţine un număr semnificativ de inserări ale unui bloc şi se doreşte modificarea
proprietăţilor acestora, este suficient să se editeze doar definiţia blocului original, modificările efectuate
actualizându-se instantaneu în toate copiile inserate.
Blocurile pot fi prevăzute cu atribute, care sunt note de text ataşate acestora, dar care pot furniza
informaţii utile specifice unei inserări.
6.2. Crearea blocurilor
În funcţie de scopul utilizării blocurilor, acestea pot fi create în două moduri:
38
Cu comanda block (sau bmake – block make) introdusă de la tastatură, de la bara de instrumente
Draw (scurtătura Make Block) sau din meniul Draw → Block→ Make, atunci când blocul respectiv se
utilizează doar în desenul curent.
La apelarea comenzii (indiferent de varianta de comandă) pe ecran se deschide o fereastră de dialog
prezentată în fig. 6.1, care cere următoarele informaţii:
Numele blocului (trebuie să fie sugestiv, pentru a nu crea confuzie în cazul utilizării mai multor
blocuri în acelaşi desen)
Definirea punctului de bază al blocului (prin coordonatele sale, tastate în casetele text sau cu opţiunea
Pick Point prin indicare cu mousul pe desen)
Selectarea entităţilor care vor compune blocul (Select Object)
Definirea unităţilor de măsură
Eventuale comentarii referitoare la bloc
Fig. 6.1 - Crearea blocurilor (block) Fig. 6.2 - Crearea blocurilor (wblock)
Cu comanda wblock (write block) atunci când se doreşte crearea unui obiect (de exemplu un element
standardizat), care să poată fi utilizat şi în alte sesiuni de lucru, respectiv alţi utilizatori, informaţiile referitoare
la bloc fiind salvate într-un fişier grafic (.dwg). În acest caz fereastra de dialog este prezentată în fig. 6.2.
În această situaţie se cer aceleaşi informaţii ca şi la prima variantă, în plus trebuie definită calea unde
să fie stocat fişierul grafic care conţine blocul.
6.3. Inserarea blocurilor
Inserarea blocurilor în desen se face cu comanda Insert, introdusă de la tastatură, cu butonul Insert
Block din bara de instrumente Draw sau din meniul Insert→Block. În fiecare situaţie pe ecran se afişează o
casetă de dialog prezentată în fig. 6.3.
39
Fig. 6.3 - Inserarea blocurilorLa inserare trebuie precizat numele blocului (din caseta derulantă sau prin căutare – Browse
în cazul în care este definit cu comanda wblock), punctul de inserţie (punctul de bază la definirea blocului),
scara şi unghiul de rotaţie. Mai puţin numele blocului, celelalte opţiuni pot fi definite fie în casetele text din
fereastra de dialog fie interactiv în momentul inserării.
O influenţă semnificativă o au straturile de desenare (layer – ele) pe care au fost definite
componentele blocurilor, respectiv inserate acestea.
Dacă entităţile componente au fost definite pe mai multe straturi, cu proprietăţile aferente, iar
blocul se defineşte pe un strat propriu, în urma inserărilor multiple ale acestuia, rămân valabile operaţiile
asupra straturilor pe care au fost definite componentele. De exemplu, dacă se îngheaţă unul din straturile pe
care a fost creat un grup de entităţi componente, acestea vor deveni invizibile în cadrul tuturor blocurilor
inserate. În fig. 6.4, se prezintă un desen, care conţine entităţi de tipul liniilor de contur, cote şi haşură, fiecare
din acestea fiind definite pe straturi individuale, iar blocul a fost definit pe un alt strat – bloc. În urma inserării
blocului, dacă de exemplu nu se doreşte vizualizarea cotelor se îngheaţă stratul corespunzător, acestea
devenind invizibile (partea de jos a figurii)
Fig. 6.4 – Influenţa straturilor asupra blocurilor
Dacă blocul se defineşte pe stratul 0, pe opţiunile Bylayer pentru culoare, tip şi grosime de linie, cu
valori specificate de către utilizator şi se inserează pe un alt strat, atunci entităţile componente ale blocului vor
prelua automat proprietăţile noului strat. Spre exemplificare în fig. 6.5. Pe stratul 0 s-a creat un bloc,
reprezentând un dreptunghi, desenat cu linie continuă de grosime 0,30 mm. Blocul se va insera într-un strat,
care este definit cu linie întreruptă având grosimea 1,00 mm, preluând automat proprietăţile acestuia.
Fig. 6.5 – Influenţa stratului 0 - Bylayer
Dacă blocul se defineşte pe stratul 0, pe opţiunile ByBlock pentru culoare, tip şi grosime de linie, cu
valori specificate de către utilizator şi se inserează pe un alt strat, atunci indiferent de proprietăţile acestuia,
blocul va păstra caracteristicile stratului 0, pe care a fost definit. De exemplu în fig. 6.6 s - a creat acelaşi bloc
ca şi în exemplul precedent (cu opţiunile ByBlock), reprezentând un dreptunghi, desenat cu linie continuă cu
grosime de 0,30 mm. Blocul se va insera într-un strat care este definit cu linie întreruptă cu grosime de 1,00
40
mm, cum se observă şi în figură. Chiar dacă blocul se inserează într-un alt strat, se păstrează caracteristicile
stratului în care acesta a fost definit
Fig. 6.6 - Influenţa stratului 0 - Byblock
6.4. Inserarea complexă a blocurilor
Blocurile pot fi inserate într-un desen şi în mod complex, asigurând totodată şi multiplicarea
acestora sub diferite forme.
În acest sens se utilizează următoarele comenzi pentru inserare:
Comanda MINSERT, asigură inserarea unui bloc multiplicat sub forma unui tablou (matrice) prin
specificarea pe lângă opţiunile specifice, a numărului de coloane şi rânduri respectiv a distanţei dintre acestea,
întreg tabloul fiind tratat în continuare ca o singură entitate. Este o variantă a comenzii Rectangular→Array.
Sintaxa comenzii este (exemplificare în fig. 6.7):
Command: minsert
Enter block name or [?] <enter>: cerc {numele blocului}
Specify insertion point or [Scale/X/Y/Z/Rotate/PScale/PX/PY/PZ/PRotate]: {punctul de inserţie prin
clic cu mousul sau tastarea coordonatelor}
Enter X scale factor, specify opposite corner, or [Corner/XYZ] <1>: 1 {factor de scară pe axa X}
Enter Y scale factor <use X scale factor>: 1 {factor de scară pe axa Y }
Specify rotation angle <0>: 0 {unghi de rotaţie}
Enter number of rows (---) <1>: 5 {numărul de rânduri}
Enter number of columns (|||) <1>: 5 {numărul de coloane}
Enter distance between rows or specify unit cell (---): 30 {distanţa dintre rânduri}
Specify distance between columns (|||): 30 {distanţa dintre coloane – finalizarea comenzii}
Fig. 6.7 - Utilizarea comenzii Minsert
41
Comanda MEASURE, asigură inserarea multiplicată a unui bloc, prin dispunerea echidistantă a
acestuia de a lungul unei curbe oarecare (entitate grafică). În acest caz nu se poate modifica scara la inserare,
respectiv unghiul de rotaţie. Sintaxa comenzii este (exemplificare în fig. 6.8):
Command: measure
Select object to measure: {selectare curbă - obiect}
Specify length of segment or [Block]: b {distanţa dintre obiecte sau inserare bloc}
Enter name of block to insert: cerc {numele blocului}
Align block with object? [Yes/No] <Y>: y {alinierea blocului cu curba}
Specify length of segment: 30 {distanţa dintre blocurile inserate – finalizarea comenzii}
Fig. 6.8 - Utilizarea comenzii Measure
Comanda DIVIDE, este asemănătoare comenzii measure, diferenţa constă în faptul că în acest caz se
indică exact numărul de segmente în care se împarte curba (evident şi în acest caz egale) şi nu lungimea sa.
Sintaxa comenzii este (exemplificare în fig. 6.9):
Command: divide
Select object to divide: {selectare curbă - obiect}
Enter the number of segments or [Block]: b {numărul de segmente sau
inserare bloc}
Enter name of block to insert: cerc {numele blocului}
Align block with object? [Yes/No] <Y>: y {alinierea blocului cu curba}
Enter the number of segments: 13 {numărul de segmente – finalizarea comenzii}
Fig. 6.9 - Utilizarea comenzii Divide
6.5. Atribute
Atributele sunt entităţi de tip text, variabile sau nu, ataşate
blocurilor. Acestea fac parte din blocuri, iar valorile lor pot fi
modificate fie la inserarea blocurilor în desen, fie ulterior. Pentru a
Fig. .6.10 42
înţelege mai bine aceste noţiuni în fig. 6.10 se va considera ca exemplu simbolul de rugozitate, definit ca bloc,
iar textele care exprimă mărimea rugozităţii, sau indică un anumit tratament termic, respectiv prelucrare prin
aşchiere definite ca atribute ataşate locului respectiv.Definirea atributelor se realizează cu ajutorul comenzii
attdef, introdusă de la tastatură, în urma căreia se va deschide o fereastră de dialog prezentată în fig. 6. 11.
Fig. 6.11 – Definirea atributelor Fig. 6.12 – Eticheta atributelor
În fereastra de dialog a definirii unui atribut se găsesc mai multe câmpuri cu opţiuni, respectiv
casete text pentru care se poate opta în funcţie de preferinţele utilizatorului:
Câmpul Mod se referă la proprietatea unui atribut care poate fi:
Invisible – atributul există dar nu este vizibil
Constant – atributul are valoare constantă şi nu poate fi modificată
Verify – la crearea şi inserarea unui bloc se cere verificarea suplimentară a valorii atributului
Preset – atributul are valoare predefinită
Câmpul Attribute conţine următoarele casete text:
Tag – eticheta atributului
Prompt – expresia de interogare la modificarea valorii atributului
Value – valoarea predefinită (implicită) a atributului
Câmpul Insertion Point – cere indicarea punctului de inserţie al atributului, prin coordonatele sale
sau prin indicarea cu mous - ul (Pick Point)
Câmpul Text Option – cere informaţii cu privire la proprietăţile textului atributului.
În momentul în care sau definit atributele, dar înaintea definirii blocului din care acestea vor face
parte, atributele vor fi afişate prin eticheta lor (fig. 6.12). Abia după definirea blocului, acestea vor fi afişate
prin valoarea lor, implicită sau modificată, (fig. 6.10)
Valorile atributelor se pot modifica la inserarea blocului în desen, dacă este activată opţiunea
Verify (prin interogări succesive în caseta de comandă), sau oricând cu ajutorul comenzii Attedit (fig. 6.13),
introdusă la tastatură.
43
Fig.6.13 - Modificarea atributelor
Modificarea proprietăţilor atributelor se realizează prin apăsarea butonului Edit.
6.6. Regiuni
Regiunile sunt obiecte grafice specifice programului AutoCAD. Ele pot fi considerate ca
obiecte (modele) bidimensionale ne având cea de a treia dimensiune z, respectiv ca plăci plane cu grosimea
egală cu unitatea. Regiunile deşi sunt obiecte bidimensionale, în multe situaţii se comportă, ca modele
tridimensionale, având proprietăţile acestora.
Regiunile se pot crea cu două comenzi, Region, respectiv Boundary, efectul lor este acelaşi
însă se aplică pentru situaţii diferite. În continuare se prezintă cele două comenzi:
Region - se introduce de la tastatură, cu butonul de scurtătură din bara de instrumente Draw
(standard) sau este apelată din meniul Draw→Region. Comanda region poate fi utilizată la crearea modelelor
bidimensionale plecând numai de la entităţi grafice (linii, polilinii, arce, etc) care formează un contur închis,
fără ca acestea să se intersecteze între ele. Crearea regiunilor cu comanda Region duce la ştergerea automată a
entităţilor sursă, în desen rămânând doar modelul bidimensional. Sintaxa comenzii este:
Command: region
Select objects: {se selectează entităţile care formează conturul (contururile) închise} 1 found
Select objects: {se selectează un alt contur} <enter>
1 loop extracted. {numărul de contururi extrase}
1 Region created. {numărul de regiuni create}
44
Utilizarea comenzii region, respectiv a sintaxei de mai sus, se exemplifică în fig. 6.19, unde s-a creat
o regiune plecând de la un dreptunghi ca entitate sursă. (Haşurarea regiunii create s-a realizat strict din
motivul de a pune în evidenţă, modelul obţinut).
Fig. 6.19 - Crearea regiunilor cu region
Boundary – se introduce de la tastatură sau se apelează din meniul Draw→Boundary. Spre
deosebire de comanda Region, cu Boundary se pot crea modele bidimensionale şi în cazul în care entităţile
grafice sursă, care formează un contur se intersectează între ele. Totodată la utilizarea acestei comenzi
entităţile sursă nu sunt şterse din desen, regiunile create sunt desenate peste acestea, ele putând fi mutate
oriunde în spaţiul grafic, prin selecţie şi simpla lor tragere, cu mous - ul (fig. 6.21). La apelarea comenzii se
deschide o fereastră de dialog, prezentată în fig. 6.20, sintaxa comenzii fiind similară cu region.
Fig. 6.20
În vederea creării regiunilor la opţiunea Object type se selectează Region, după care prin
apăsarea butonului Pick Point, fereastra se închide temporar, permiţând utilizatorului indicarea, de această
dată, a punctelor din interiorul contururilor închise, chiar dacă entităţile care o formează se intersectează între
ele. Comanda se finalizează prin apăsarea tastei enter.
Utilizarea comenzii Boundary se exemplifică în fig. 6.21 (s-au creat două regiuni), într-o
situaţie în care comanda Region nu poate fi aplicată.
Fig. 6.21 – Crearea regiunilor cu boundary
45
În cazul definirii într-un desen a mai multor regiuni (mai multe modele bidimensionale),
acestea pot forma un singur model prin aplicarea asupra lor a operaţiilor booleene, specifice corpurilor solide.
Aceste operaţii sunt de tipul unirii, intersecţiei, respectiv scăderii (decupării) a două sau mai multor regiuni.
Comenzile cu care se realizează aceste operaţii, sunt: union, intersect şi subtract. Utilizarea celor trei
comenzi este prezentată în fig. 6.22, exemplificarea fiind făcută pentru două regiuni create dintr-un dreptunghi
respectiv un cerc, dispuse convenabil una faţă de cealaltă, pentru a pune în evidenţă efectul operaţiilor.
Fig. 6.22 – Operaţii booleene efectuate asupra regiunilor
Regiunile fiind considerate modele bidimensionale (plăci având grosimea egală cu unitatea),
din ele se pot extrage informaţii cu privire la proprietăţile masice ale acestora, de tipul ariei, perimetrului,
centrului de greutate (faţă de sistemul de referinţă UCS definit de utilizator), momentelor de inerţie, razei de
giraţie, momentelor de inerţie principale etc. Comanda utilizată este massprop, introdusă la tastatură sau
apelată din meniul Tools→Inquiry→Region/Mass Properties. Pentru exemplificare (fig. 6.23) s-a luat în
considerare o placă dreptunghiulară prevăzute cu orificii şi decupaje de diferite forme.
Fig. 6.23 – Model bidimensional
Rezultatele obţinute sunt afişate într-o fereastră (fig. 6.24), cu posibilitate de salvare ale
acestora într-un fişier text.
46
Fig. 6.24 – Proprietăţile masice ale unui model bidimensional
Capitolul 7. TIPĂRIREA DESENELOR ÎN AutoCAD
Tipărirea desenelor în AutoCAD se realizează cu ajutorul unor periferice denumite plotter, de
unde rezultă şi termenul utilizat pentru imprimare – plotare. Tipărirea desenelor se poate realiza şi cu ajutorul
imprimantelor, însă doar în cazul formatelor mici (A4, A3).
7.1. Tipărirea desenelor din spaţiul model (Model)
Deoarece desenele, respectiv modelele 2D şi 3D, în AutoCAD sunt realizate în spaţiul model,
tipărirea lor se poate realiza direct de aici. Tipărirea se realizează cu comanda plot, apelată din meniul File, în
urma căreia se deschide o fereastră de dialog prezentată în fig. 7.1
Fig. 7.1 – Tipărirea desenelor din spaţiul model
Pentru a realiza tipărirea corectă a unui desen se vor indica opţiunile cerute de fereastra de
dialog din fig. 7.1:
Plot Device – alegerea ploterului sau imprimantei cu care se realizează tipărirea
Plot Settings – alegerea formatul de hârtie
Drawing orientation – alegerea orientării formatului de hârtie
Plot area – alegerea uneia din următoarele opţiuni referitoare la limitele de tipărire
Limits – tipărire între limitele de desenare definite de utilizator
47
Extents – tipărire prin extinderea desenului pe întreg formatul
Display – tipărirea a ceea ce se vede pe ecran
Window – tipărire prin selectare tip fereastră a desenului sau doar a unei porţiuni de desen
Plot Scale – alegerea scării de tipărire
Plot Offset – aşezarea desenului pe suprafaţa hârtiei
Plot option – alegerea unor opţiuni de plotare
Page setup name – definirea şi salva mai multe stiluri de tipărire
Full/Partial Preview – previzualizare parţială sau completă a formatului tipărit
7.2. Tipărirea desenelor din spaţiul hârtie (Layout)
În multe situaţii este util a se realiza tipărirea desenelor din spaţiul hârtie (Layout), pentru a
nu se încărca fişierul grafic (spaţiul model) cu informaţii suplimentare de tipul chenarului formatului sau a
indicatorului. Formatele de diferite mărimi împreună cu indicatoarele se pot insera direct în spaţiul hârtie,
acestea fiind definite în AutoCAD şi se regăsesc în directorul Template, în locaţia în care a fost instalat
programul.
Deoarece modelul indicatorului din formatele predefinite nu coincide cu cel utilizat în
România, se pot crea formate corespunzătoare, parcurgând următoarele etape:
Se desenează chenarul şi indicatorul pentru formatul dorit;
Expresiile text din indicator se definesc ca atribute;
Chenarul, respectiv indicatorul împreună cu atributele se definesc ca bloc;
Cu opţiunea page setup se alege formatul de hârtie corespunzător şi se dă un nume spaţiului hârtie
(Layout name, fig. 7.5);
Blocul creat se copiază în spaţiul hârtie;
Se salvează spaţiul hârtie ca fişier predefinit (template - .dwt) în folderul Template.
În cazul unui desen, când se doreşte utilizarea unui astfel de format predefinit, el se apelează (prin
deschidere ca orice fişier) din meniul derulat (opţiunea From template), prin clic cu butonul drept al mouse -
ului pe eticheta Layout al spaţiului hârtie (fig. 7.2)
Fig. 7.2 – Deschidere de fişier .dwt în spaţiul hârtie
Spaţiul hârtie astfel configurat este prezentat în fig. 7.3, exemplificarea fiind făcută pentru un
format A4. Completarea indicatorului se realizează prin modificarea valorii atributelor.
48
Fig. 7.3 - Format A4 - .dwt Fig. 7.4 – Setarea viewporturilor
Pentru ca desenul din spaţiul model să fie vizualizat în şi în spaţiul hârtie, în vederea originală
(cazul desenelor 2D) sau în mai multe vederi (cazul modelelor 3D) se utilizează comanda mview, introdusă la
tastatură, sau apelată din meniul View→Viewports→New Viewport, în urma căreia se deschide fereastra de
dialog, prezentată în fig. 7.4.
În final cu opţiunea Page setup apelat din meniul prezentat în fig. 7. 2 se fac ultimele ajustări
cu privire la configurarea imprimantei sau a ploterului, a stilului de plotare, după care se poate realiza tipărirea
propriu – zisă, apăsând butonul Plot. Fereastra de dialog (fig. 7.5) deschisă este asemănătoare cu cea de la
tipărirea din spaţiul model, diferenţele constau în faptul că unele opţiuni cum ar fi previzualizarea, etc., lipsesc
în acest caz.
Totodată se observă faptul că opţiunea Layout (Plot Area) este implicită, la fel şi scara de
tipărire, de 1:1.
8. UTILIZAREA POLILINIILOR
Poliliniile sunt obiecte ACAD, care pot înlocui obiecte de bază cum ar fi liniile, arcele,
solidele, combinând caracteristicile acestora într-un singur obiect. Poliliniile au chiar comenzi proprii de
editare.
49
OBS. Pentru a alege dintre opţiunile unei comenzi se alege din lista ce apare în linia de
comandă opţiunea dorită prin tastarea literei mari a cuvântului.
TRASAREA POLILINIILOR
O polilinie este un obiect compus dintr-un număr oarecare de segmente (linii drepte) şi curbe
(arce) racordate. Puteţi atribui poliliniilor diverse grosimi ca să obţineţi segmente late şi segmentele care se
subţiază.
Pentru a desena polilinii se apelează comanda pline astfel:
- tastaţi pline la invitaţia Command;
- selectaţi butonul polylinedin bara de instrumente Draw.
După aceasta programul vă invită să daţi punctul de început al poliliniei. Odată dat acest
punct vi se oferă o serie de opţiuni:
<Endpoint of line> - punctul de sfârşit al liniei, care este implicit. Dacă se tastează enter la invitaţia
de mai sus, comanda se încheie;
Close – închide automat polilinia, conectând ultimul punct de capăt selectat, la primul punct al său, iar
apoi încheie comanda;
Halfwidth – permite să specificaţi cât reprezintă jumătate din grosimea totală a poliliniei. Se poate
specifica jumătatea grosimii de început şi de sfârşit;
Length – vă invită să specificaţi lungimea următorului segment de dreaptă şi îl desenează pe aceeaşi
direcţie cu cel anterior. Dacă se foloseşte opţiunea în timp ce desenaţi o polilinie din arce, programul
desenează un segment de dreaptă tangent la arcul precedent;
Undo – şterge dintr-o polilinie ultimul segment desenat;
Width – permite desenarea de polilinii late. diferenţa dintre width şi halfwidth este ca acesta dă
valoarea grosimii şi nu jumătatea valorii;
EDITAREA POLILINIILOR
Editarea poliliniilor se face prin intermediul comenzii pedit care se apelează astfel:
- tastând pedit la invitaţia Command;
- executând clic pe butonul Edit polyline din bara Modify;
Opţiunile de care veţi avea nevoie pentru editarea schemelor sunt:
Width – cu această opţiune se poate atribui întregii polilinii o grosime constantă;
Edit vertex – acestă opţiune permite isserarea de puncte de inflexiune. Ea conţine la rândul ei o serie
de opţiuni:
Next – oferă posibilitatea de a ne deplasa de-a lungul poliliniei tastând enter deoarece opţiunea next
este implicită;
Previous – permite deplasarea înapoi pe vertex-ul dorit;
Insert – permite adăugarea de noi puncte de inflexiune pe o polilinie, prin selectarea vertexului dorit,
tastarea I şi enter după care se specifică poziţia noului punct;
Move – realizează deplasarea punctului de pe polilinie, ales înainte de a da M, până în poziţia dorită
pe care o specificăm ulterior;
50
Straighten – înlătură punctele de inflexiune de pe o polilinie. Se alege punctul de început, se apelează
comanda dând S după care ne deplasăm în punctul de sfârşit şi tastăm G. Astfel inflexiunea este îndepărtată şi
vom avea o dreaptă între cele două puncte.
9. UTILITĂŢI 2D
Cum se scalează o linie punctată?
Se alege din meniul Format submeniul Linetype si apare fereastra de dialog Linetype Manager şi se
apasă butonul Show Details aflat lateral dreapta. În partea de jos a ferestrei Linetype Manager va aparea o
extensie a ferestrei numită Details. În mod normal factorul de scară este fixat la nivelul unităţii de desen dar
poate fi modificat.
Dacă specificăm Global factor scale la 0.5 atunci linia punctată va deveni redusă la jumătate.
Înainte de inserarea unui obiect a cărui linie punctată se vrea mai deasă sau mai rară se poate alege
Current object scale care este relativ la unitatea de desen. Dacă Current object scale este pe 1 atunci noul
obiect va desenat corespunzător unităţii globale, dacă este pe 0.5 atunci mai deasă de 2 ori.
DREPTE ŞI SEMIDREPTE AJUTĂTOARE
Acad-ul e prevăzut cu 2 tipuri de linii ajutătoare xline şi ray acestea îndeplinind acelaşi rol ca liniile
ajutătoare de construcţie. Se pot lua instrumentele din bara Draw – butonul Construction Line.
C-da XLINE crează drepte infinite care pot fi plasate vertical, orizontal, înclinate cu un unghi
specificat, decalate cu o anumită distanţă sau ca bisectoare ale unghiurilor. Dreptele se întind la infinit în
ambele direcţii, dar sunt ignorate atunci când sunt calculate dimensiunile desenului.
C-da RAY crează semidrepte care sunt folosite ca linii ajutătoare. Ele pornesc dintr-un punct şi se
termină la infinit.
MULTILINII
La desenarea unei multilinii se alege din bara Draw , butonul Multiline şi ni se oferă următoarele
opţiuni:
Justification – permite alegerea punctului de prindere al multiliniei: Top – punctul de la dreapta axei
de simetrie , Zero - punctul de mijloc al axei, Bottom – punctul de la stanga axei.
Scale – permite alegerea distanţei dintre cele două drepte paralele;
STyle – permite alegerea tipului liniei.
Multiliniile pot fi editate alegând din meniul Modify submeniul Multiline.
Definirea de noi stiluri de multilinie se face cu comanda MLSTYLE.
10. POLILINII COMPLEXE ŞI CURBE SPLINE
Poliliniile desenate cu comanda pline pot fi de doua tipuri linie sau arc. Cum am văzut în
capitolul anterior implicit desenăm linii. Dacă în linia de comandă dăm opţiunea arc adică tastăm a atunci
intrăm în comanda de editare a arcelor. Iată opţiunile ce apar în cazul alegerii arcelor:
Angle (Unghi) solicită valoarea unghiului a arcului (valoare cu – înseamnă desenarea arcului în sensul
acelor de ceasornic);
Center –solicită specificarea centrului arcului;
51
CLose – închide automat polilinia cu un arc, conectând ultimul punct de capăt selectat, la primul
punct al său, iar apoi încheie comanda;
Direction (Direcţie) – solicită specificarea direcţiei tangente la arc;
Halfwidth – permite să specificaţi cât reprezintă jumătate din grosimea totală a poliliniei. Se poate
specifica jumătatea grosimii de început şi de sfârşit;
Line (linie) – comută în modul linie;
Radius (raza) – solicită raza poliarcului;
Second pt (al doilea punct) – permite selectia celui de-al doilea punct;
Undo – şterge dintr-o polilinie ultimul segment desenat;
Width – permite desenarea de polilinii late. diferenţa dintre width şi halfwidth este ca acesta dă
valoarea grosimii şi nu jumătatea valorii;
<Endpoint of arc> - punctul de sfârşit al arcului, care este implicit. Dacă se tastează enter la invitaţia
de mai sus, comanda se încheie.
EDITAREA POLILINIILOR cu comanda pedit.
Opţiunile de care veţi avea nevoie pentru editarea schemelor sunt:
Close/Open – Adaugă un segment dacă e necesar şi uneşte primul şi ultimul vertex pentru a crea o
polilinie. Dacă polilinia e deschisă promptul arată opţiune Close altfel o arată pe Open. O polilinie poate fi
deschisă chiar dacă primul şi ultimul punct coincid. Polilinia rămâne deschisă până folosim opţiunea Close;
Join – uneşte - permite să adăugaţi unei polilinii existente arce sau linii sau alte polilinii, e valabilă
doar dacă punctele de sfârşit coincid;
Width – cu această opţiune se poate atribui întregii polilinii o grosime constantă;
Edit vertex – tratată anterior;
Fit (ajustare) – crează o curbă netedă ce trece prin vertexurile poliliniei;
Spline – crează o curbă spline controlată de vertexurile poliliniei dar nu trece neaparat prin acestea;
Decurve – anulează ajustarea unei curbe cu opţiunile Fit sau Spline şi reface configuraţia originală;
Ltype gen – controlează generarea tipurilor de linie între vertexurile poliliniei (opţiune dezactivată)
sau între punctele de sfârşit (opţiune activată);
Undo – anulează cea mai recentă acţiune a pedit;
eXit – închide comanda.
CREAREA CURBELOR SPLINE PROPRIU – ZISE
Comanda spline are următoarele opţiuni:
Object/<Enter first point> – se solicită primul punct al curbei apoi trebui date cel utin incă două
puncte pentru a putea construi o curbă spline;
Object – se convertesc poliliniile ajustate la curbe spline în obiecte spline propriu-zise;
Close/Fit Tolerance/<Enter point> - după specificarea celui de al doilea punct se oferă implicit
posibilitatea de a da alt punct;
Close – asigură coincidenţa punctului de sfârşit cu cel de început al curbei;
52
Fit Tolerance – controlează precizia cu care curba urmăreşte punctele de ajustare. Cu cât toleranţa
(exprimată în unităţi de desenare) e mai mică cu atât curba spline e mai apropiată de punctele de ajustare;
(Undo) – nu apare explicit dar se poate tasta U după fiecare punct pentru a anula ultimul segment.
CONTROLUL CURBELOR SPLINE
Comanda splinedit are următoarele opţiuni:
Fit Data – permite să editaţi eventualele puncte de ajustare şi are opţiunile următoare:
Close – închide o curbă deschisă;
Open – deschide o curbă închisă;
Move vertex – permite mutarea vertexurilor de control ale curbei;
Refine – afişează opţiuni ce permit adaugarea sau modificarea punctelor de control :
Add control point – permite adăugarea unui punct de control – nu modifica forma;
Elevate Order – adaugă puncte de control distribuite uniform de-a lungul curbei;
Weight – controlează tensiunea ce împinge curba într-un punct de control;
eXit – determină revenirea la promptul principal al splinedit;
rEverse – schimbă sensul curbei spline;
Undo – anulează efectele ultimei opţiuni;
eXit – închide splinedit;
Add – adaugă puncte suplimentare ce modifică forma curbei;
Close – acelaşi lucru;
Open – acelaşi lucru;
Delete – elimină unele puncte de ajustare şi redesenează curba;
Move – se permite mutarea vertexurilor din punctele de ajustare. Se sare dintr-un punct in altul;
Purge – elimină toate datele de ajustare;
Tangent – permite modificarea informaţiilor referitoare la punctele de început şi sfârşit ale curbei;
ToLerance – modifică toleranţa şi redesenează curba;
eXit – revenirea la prompterul de editare a punctelor de control.
11. VIEWPORT-uri
Viewport-urile din spaţiul MODEL reprezintă subdiviziuni ale ecranului. Viewport-urile alăturate
împart viewport-ul original al spaţiului model în în mai multe viewport-uri de dimensiuni mai mici. Aceste
viewport-uri nu pot fi nici mutate, nici suprapuse iar marginile viewport-urilor învecinate sunt lipite între ele.
Ele sunt folosite spre exemplu pentru a păstra o imagine de ansamblu a desenului. Viewport-ul alăturat curent
poate fi la randul lui împărţit în alte viewport-uri sau poate fuziona cu un viewport vecin, creând astfel unul
mai mare.
În spaţiul hârtie – LAYOUT – viewporturile sunt mobile, pot fi copiate, redimensionate, deplasate,
suprapuse, pentru ca nu sunt subdiviziuni ale ecranului.
Există o bară de instrumente VIEWPORTS sau pot fi apelete comenzile din meniul View,
submeniul Viewports.
53
Putem creea viewporturi multiple fie alegand direct optiunile dorite fie apelând fereastra de dialog şi
alegând de acolo modurile de aranjare. Configuraţiile de viewport-uri pot fi realizate doar în spaţiul MODEL.
În spaţiul modelului pagina New Viewport puteţi selecta configuraţia dorită. De asemenea puteţi stabili dacă
o configuraţie va fi bi sau tri dimensională. O configuraţie bidimensională va permite definirea vederii din
fiecare viewport selectând vederi definite anterior iar configuraţia 3D permite alegerea din lista derulantă
Change View To a unei vederi din setul de vederi standard tridimensionale, ortogonale. Odată creată
configuraţia o puteţi denumi şi salva.
12. INTRODUCERE ÎN SPAŢIUL 3D
Lucrul în spaţiul 3D permite accesul la un număr infinit de planuri nu doar la cel xOy al desenelor
bidimensionale. Pentru a vedea sistemul WCS în 3D vom trece cu ajutorul meniului View, 3D Views la SE
Isometric. Trecerea înapoi la vederea plană se face alegând View, 3D Views, Plan View, WCS. Pe langă
acesta se pot defini un număr infinit de coordonate utilizator. La un moment dat unul singur este activat.
Comanda UCS asigură mijloacele necesare modificării poziţiei (0,0,0) originii sistemului de
coordonate precum şi a orientării planului xOy şi a axei Z. Dacă sunt active mai multe viewporturi atunci
putem atribui fiecaruia un alt sistem de coordonate.
! ATENŢIE – e mai uşor sa aliniaţi sistemul de coordonate la forma geometrică a modelului
decât sa determinaţi locul unui punct în spaţiu.
DEFINIREA UNUI NOU SISTEM DE COORD SE POATE FACE:
specificaţi o nouă origine, un nou plan xOy, o nouă axă Z
aliniaţi noul sistem de coordonate la un obiect existent
aliniaţi noul sistem de coordonate la direcţia de privire curentă
aliniaţi noul sistem la o faţă a unui solid
rotiţi sistemul de coordonate în jurul unei axe
selectaţi un sistem de coordonate prestabilit de AutoCAD.
Există un buton exploziv care permite modificarea View-ului, un buton pentru lucrul cu Viewporturi
şi un alt buton exploziv pentru lucrul cu UCS-urile.
Comanda 3D Orbit din meniul View permite vizualizarea interactivă în spaţiul 3D. Când comanda
este în execuţie se poate manipula vederea cu ajutorul mouse-ului şi puteţi vedea modelul din orice punct al
spaţiului tridimensional.
13. CREAREA DE DESENE TRIDIMENSIONALE
LUCRUL CU LINII, POLILINII ŞI POLILINII TRIDIMENSIONALE
O linie standard în ACAD e desenată de obicei în 2 dimensiuni şi se raportează la sistemul de
coordonate universal sau la UCS-ul curent. Fiecare capăt al liniei este definit de un set de coordonate X, Y şi
Z. În spaţiul bidimensional valoarea coordonatei Z este 0 dacă aceasta se schimbă atunci se trece în spaţiul
tridimensional.
54
Faptul că linia e in spaţiul tridimensional se observă doar prin schimbarea punctului de vedere.
Ex. desenarea cadrului unei casete fără schimbarea sistemului de coordonate:
Se desenează linii cu următoarele coordonate ale punctelor (X,Y) 0,0 5,0 5,5 0,5 şi la final Close.
Apoi din meniul View se trece în vedere SW Isometric, pentru a trece la o vedere isometrică a desenului.
Dupa aceasta copiem cu Copy obiectul format din liniile desenate cu o deplasare de 0,0,5 (x,y,z).
Apoi trasăm o linie între punctele 0,0,0 şi 0,0,5 şi o copiem şi în celelalte 3 colţuri.
Dacă acum modificăm punctul de vedere cu 3D Orbit o să avem imaginea cubului creat.
Structura creată anterior se numeşte cadru de sârmă al unui obiect – wireframe. Un model de tip
wireframe nu are suprafeţe tridimensionale ci doar muchii cărora li se pot aplica mai târziu suprafeţe.
În spaţiul 3D o polilinie standard nu este la fel de flexibilă ca o linie obişnuită. Când creaţi o polilinie
standard vârfurile poliliniei trebuie să aparţină aceluiaşi plan bidimensional. Dacă începem să desenăm o
polilinie la înălţimea de 3 unităţi de aici înainte toată polilinia se va desena la aceeaşi înălţime.
poliliniile sunt utile pentru desenarea planurilor 2D după care le aplicm suprafeţe.
atribuirea de suprafeţe reprezintă procesul de creare de suprafeţe continue între graniţele care le
delimitează.
Poliliniile 3D diferă de poliliniile standard deoarece puteţi poziţiona ficare vertex al poliliniei într-un
loc oarecare în spaţiu. Nu toate comenzile referitoare la polilinii sunt valabile şi în cazul poliliniilor 3D. Din
meniul Draw îmi aleg submeniul 3D polyline sau îmi aduc în bara de instrumente Draw instrumentul pentru
3D polyline.
UTILIZAREA MODURILOR OBJECT SNAP ŞI A FILTRELOR DE PUNCTE
Pentru o trasare mai rapidă şi mai exectă vom folosi modurile snap. În modul 3D fixarea pe obiecte
are o importanţă esenţială pentru procesul de desenare. În modul 3D OSNAP-ul funcţionează la fel ca în 2D
doar ca trebuie avut în vedere faptul că dintr-un anumit unghi de vedere două sau mai multe puncte din spaţiu
pot apărea suprapuse şi atunci poziţionarea poate fi eronată. Deci se va schimba vederea modelului 3D.
Filtrele de puncte reprezintă o metodă simplă de desenare în spaţiul 3D. Spre exemplu dacă
specificăm filtrul .XY vom da în acelaţi timp coordonatele x şi y după care dăm un filtru pe z şi anume .Z
pentru a furniza a treia coordonată.
! ATENŢIE Filtrele de puncte se raportează întotdeauna la sistemul de coordonate curent de aceea
asiguraţi-vă că ştiţi exact orientarea curentă a UCS.
COMENZILE DE EDITARE ÎN 3D
Comenzile de bază pentru editarea spaţiului 2D se folosesc şi în spaţiul 3D.
C-da MOVE mutarea unei suprafeţe 3D prin alegerea cu ajutorul filtrului .XY a coordonatelor x şi
yiar apoi se permite specificarea punctului de bază faţă de care va fi mutat sau direct a deplasamentului. Un
deplasament 0,0,10 înseamnă deplasarea pe verticală (axa Z) cu 10 unităţi.
O utilizare eficientă se face prin folosirea asociată cu modurile OSNAP.
Comanda COPY oferă aceeaşi opţiune sub forma promptului Specify base point:, În loc să specificaţi
un punct de bază, se poate introduce de la tastatură un vector tridimensional pentru deplasare. În anumite
cazuri chiar dacă există obiecte geometrice care să fie folosite drept puncte de referinţă este mai convenabil sa
indicaţi deplasări atunci când mutaţi sau copiaţi obiecte.
55
Comenzile SCALE şi ROTATE pot fi utilizate în 3D cu observaţia că atunci când editaţi modele 3D
este esenţial să treceţi de la vederile plane la utilizarea vederilor isometrice, a.î. obiectul să poată fi văzut în
întregime.
C-da MIRROR3D poate fi localizată în meniul Modify submeniul 3D Operation sau poate fi adus
instrumentul în bara de instrumente Modify. În cazul comenzii MIRROR standard planul de oglindire se afla
întotdeauna în planul xoy al UCS curent.
În 3D planul de oglindire poate fi orice plan din spaţiul 3D.
Opţiunile c-zi:
Object – utilizează ca plan de oglindire un plan în care se află un obiect planar curent.
Last – utilizează ultimul plan de oglindire definit.
Zaxis – defineşte planul prin specificarea unui punct al planului şi a unui punct pe normala planului respectiv.
View – utilizează planul de vizualizare curent drept plan de oglindire.
XZ/YZ/ZX – utilizează unul din planurile standard prin specificarea unui punct.
3 points – defineşte planul prin specificarea a trei puncte pe planul de oglindire.
C-da 3DROTATE se aseamănă cu cea anterioară şi diferă de componenta din staţiul 2D prin faptul
că permite rotirea şi în jurul unei alte axe decât z.
După selectarea obiectului dispunem de mai multe metode de specificare a axei de rotaţie în spaţiul 3D:
Object – aliniază axa de rotaţie la un obiect existent.
Last – utilizează ultima axă de rotaţie definită.
View – utilizează planul de vizualizare curent drept plan de oglindire.
X/Y/Z axis – stabileşte o axă paralelă cu una din axele standard şi care trece prin punctul selectat.
2 points – defineşte axa prin specificarea a două puncte.
C-da ALIGN este utilizată pentru a determina alinierea unui obiect cu alte obiecte pe baza punctelor
sursă şi destinaţie specificate pe cele două obiecte. Cele două puncte nu trebuie să se alinieze exanct. C-da va
realiza cea mai bună aliniere posibilă cu punctul furnizat şi oferă posibilitatea de scalarea obiectului aliniat la
obiectul la care se face alinierea (dacă se specifică doar 2 puncte). Utilizarea modurilor de snap este esenţială.
C-da 3DARRAY este utilizată pentru a crea obiecte în 3D. Acest kucru se realizează prin adăugarea
de niveluri la liniile şi coloanele dintr-o matrice bidimensională. Comanda acceptă şi o opţiune polară.
Comenzile EXTEND şi TRIM au o opţiune Projection care asigură un grad de flexibilitate în
utilizarea în spaţiul 3D. C-da extend poate extinde o linie aflată în spaţiu până la o altă linie plasată într-un
plan diferit. Ca alternativă puteţi utiliza extinderea unei linii până la un plan perpendicular pe planul de privire
curent.
Utilizând modul projection puteţi determina următoarele tipuri de comportamente:
neutilizarea nici unei proiecţii determină folosirea obiectelor cu care se intersectează efectiv.
utilizarea modului UCS determină proiectarea obiectelor pe planul UCS curent.
Utilizarea modului View determină proiectarea obiectelor pe un plan perpendicular pe planul de
privire curent.
LUCRUL CU REGIUNI
Regiunile se comportă ca nişte obiecte plane bidimensionale. La fel ca şi suprafeţele 3D regiunile pot
ascunde obiecte în spatele lor şi li se pot aplica materiale. Ele nu au dimensiune pe axa Z deci nici informaţii
56
despre ea. Regiunile sunt create pornind de la forme închise adică curbe sau şiruri de curbe ce definesc o arie
într-un plan şi care nu se intersectează.
Dacă se realizează mai mult regiuni care se intersectează în spaţiu putem ascunde liniile care nu se
văd cu ajutorul comenzii HIDE din meniul View şi se poate reveni la imaginea wireframe alegând din meniul
View opţiunea Shade 3D wireframe.
14. APLICAREA SUPRAFEŢELOR ÎN 3D
Pentru a crea un obiect 3D trebuie aplicate suprafeţe peste sau în jurul muchiilor din reprezentarea
cadru sârmă. Suprafeţelor li se pot aplica modele de haşură sau materiale pentru a obţine un aspect real.
Toate comenzile sunt accesibile din meniurile de derulare dar există bara de instrumente Surfaces ce
e mai usor de folosit.
Utilizarea plaselor formate cu feţe 3D sau cu feţe poligonale
O faţă 3D 3D face este definită de 3 sau patru laturi formând o suprafaţă triunghiulară sau
dreptunghiulară. Odată declarate suprafeţele dacă utilizăm comanda HIDE tot ce e în spatele suprafeţelor este
ascuns.
Cu ajutorul comenzii EDGE se poate face invizibilă o latura sau mai multe ale suprafeţei generate.
Nu este eficient lucrul datorită limitărilor la 3 sau 4 puncte.
O altă comandă de generare manuală de suprafeţe este PFACE şi generează o plasă multifaţă. Nu este
eficientă generarea manuală.
Comenzi avansate de generare a suprafeţelor
C-da EDGESURF crează plase poligonale cuprinse între patru linii sau polilinii conectate. Rezoluţia
suprafeţei 3D generate este controlată de 2 variabile sistem SURFTAB1 şi SURFTAB2. Valoarea implicită
este 6 dar ea poate fi modificată cu ajutorul comenzii SETVAR sau daca scriem direct in linia de comandă
numele variabilei. In primul cay valoarea rămâne prestabilită altfel va fi folosită doar pentru obiectul curent.
! Muchiile nu sunt nici şterse şi nici ataşate plasei.
C-da RULESURF crează o suprafaţă riglată necesită definirea doar a 2 muchii . Muchiile pot fi
punct, linii, curbe spline, cercuri arce sau polilinii. Doar variabila SURFTAB1 intervine.
C-da TABSURF crează o suprafaţă tabulară de-a lungul unei căi liniare. Ex. desenarea unei
balustrade. Se furnizează conturul sau curba care urmează a fi extrusă si apoi se dă calea (linii, arc, cerc,
elipsă, polilinie 2D).
C-da REVSURF cea mai utilă comandă de generare a suprafeţelor în 3D. Ea generează un obiect
plasă sub forma unei suprafeţe de revoluţie pornind de la un contur. Curba căii este conturul care va fi
înfăşurat. Acesta trebuie să fie un singur obiect (linie, arc, cerc, elipsă, polilinie, poligon, curbă spline). Axa
de revoluţie poate fi o linie sau polilinie deschisă şi trebuie să treacă prin primul şi ultimul vertex al poliliniei
selectate. Înfăşurarea căi se poate face la un unghi de revoluţie inclus intre 0 şi 360 de grade. Se poate de şi
unghiul de la care se porneşte cu crearea supafeţei. Se lucrează în sens trigonometric sau dacă se dă valoarea
cu – în sens invers trigonometric.
! Este de preferat ca suprafeţele generate să fie trecute pe straturi separate.
57
Editarea suprafeţelor de tip plasă se poate face cu comenzile uzuale MOVE, ROTATE şi SCALE
dar şi cu ajutorul punctelor de prindere şi a comenzii PEDIT.
Ultima comandă menţionată permite:
editarea vertexurilor;
netezirea suprafeţelor;
anularea netezirii;
MOPEN, MCLOSE, NOPEN şi NCLOSE aceste comenzi închid sau deschid poliliniile pe direcţiile
M şi N.
15. MODELAREA SOLIDELOR
Se foloseşte bara de instrumente SOLIDS, sau se aplelează la meniul Draw, Solids.
Acad-ul aceptă 6 obiecte primitive distincte:
Box – paralelipiped
Sphere – sferă
Cylinder – cilindru
Cone – con
Wedge – pană
Torus – tor
! Pentru crearea altor suprafeţe se porneşte de la obiectele primitive. Liniile utilizate pentru
aproximarea solidelor se numesc isoline. Nr. De linii de aproximare este implicit 4 dar se poate modifica
variabila sistem ISOLINE după dorinţe.
C-da EXTRUDE permite atribuirea grosimii unor obiecte bidimensionale. Extrudarea se face de-a
lungul unei căi sau se poate specifica o înălţime şi un unghi de extrudare.
Obiectele trebuie să fie închise: feţe plane 3 D, polilinii închise, poligoane, cercuri,, elipse, curbe
spline închise, secţiuni printr-un tor şi regiuni.
C-da REVOLVE în mod similar cu EXTRUDE produce obiecte solide pornind de la profiluri
bidimensionale. Este necesară însă o axă de simetrie. Analog cu folosirea comenzii Revsurf de la suprafeţe.
Lucrul cu operaţii booleene în spaţiul tridimensional
C-da UNION – realizează reuniunea unor solide care se intersectează rezultatul fiind un singur solid;
C-da INTERSECT – realizează intersecţia a două solide, rezultatul fiind solidul care aparţine
intersecţiei;
C-da SUBSTRACT – realizează scăderea dintr-un solid a altui solid, rezultatul fiind primul solid din
care s-a extras unul sau mai multe solide.
Comenzile FILLET şi CHAMFER folosite în spaţiul 3D.
C-da FILLET – realizează rotunjirea muchiei unui solid aleasă prin selecţie cu o rază de rotunjire
specificată ulterior. Dacă se doreşte rotunjirea mai multor muchii care nu închid un lanţ, acestea se selectează
pe rând după ce a fost specificată raza de rotunjire pentru prima muchie selectată. Dacă muchiile formează un
lanţ (muchiile mărginesc o faţă şi se află una în continuarea celeilalte), după apelul comenzii se selectează o
58
muchie, se specifică raza de rotunjire şi ulterior la opţiunea Select an Edge or Chain se va tasta C şi se va
alege o muchie din lanţ. Rezultatul e că toate muchiile din lanţ sunt selectate automat.
C-da CHAMFER - realizează teşirea muchiei unui solid. Se selectează o latură ceea ce duce la
selecţia întregii feţe. Dacă nu e faţa dorită se tastează N de la next şi tot aşa pană când e cea pe care o dorim.
Se cere apoi specificarea unei distanţe pe faţa de bază şi apoi a unei distanţe pe cealaltă faţă. Ulterior se poate
selecta fie o singură muchie fie se tastează L de la Loop şi odată selectată o muchie toate celelalte muchii ale
feţei sunt selctate automat.
Comenzi avansate de modelare a solidelor
C-da SLICE e utilizată la împărţirea obiectelor solide aflate de o parte şi de alta a unui plan de tăiere.
Există mai multe metode pentru definirea planului de tăiere:
3 points – defineşte planul prin specificarea a trei puncte pe planul de tăiere
Object – utilizează ca plan de oglindire un plan în care se află un obiect planar curent.
Zaxis – defineşte planul prin specificarea unui punct al planului şi a unui punct pe normala planului
respectiv.
View – aliniază planul de tăiere cu planul de vizualizare din viewportul curent.
XZ/YZ/ZX – aliniază planul de tăiere cu unul din planurile standard prin specificarea unui punct.
Odată tăierea realizată se cere specificarea unui punct în partea care se doreşte păstrată sau se poate
specifica păstrarea ambelor părţi ca două solide plasate de cele două părţi ale planului.
C-da SECTION funcţionează la fel cu SLICE doar că rezultatul este o regiune generată care
reprezintă o secţiune în obiectul solid (acesta rămâne intact). Regiunea poate fi mutată cu ajutoul comenzii
MOVE şi poate fi editată în continuare.
C-da INTERFERE - e folosită pentru a determina dacă două solide se suprapun sau interferă unul cu
altul. Dacă interferă putem genera un nou solid al cărui volum e volumul de suprapunere a celor două obiecte
solide.
Editarea solidelor cu operaţiile comenzii SOLIDEDIT
EXTRUDE – extrude feţele plane, selectate ale unui obiect solid tridimensional la o anumită înălţime
sau de-a lungul unei căi.
MOVE – mută feţele selectate ale unui obiect solid tridimensional la o anumită înălţime sau distanţă.
Puteţi selecta simultan mai multe feţe.
ROTATE – roteşte una sau mai multe feţe sau un grup de caracteristici ale unui obiectsolid în jurul
unei axe precizate;
OFFSET – deplasează fiecare faţă la o distanţă offset specificată sau printr-un punct specificat. O
valoare pozitivă măreşte dimensiunea sau volumul obiectului solid; o valoare negativă micşorează
dimensiunea sau volumul obiectului solid.
TAPER – apropie între ele feţele la un anumit unghi în partea superioară. Rotaţia unghiului de bază
este determinată de secvenţa de selecţie formată din punctul de bază şi al doilea punct plasat pe vectorul
selectat.
DELETE – şterge sau îndepărtează de pe ecran feţele, inclusiv muchiile rotunjite şi teşite.
59
COPY – în cazul feţelor copiază feţele drept o regiune sau un corp. Dacă specificaţi 2 puncte atunci
primul punct va fi punctul de bază iar al doilea punctul în cre plasează copia relativ la punctul de bază. Dacă
se selectează un singur punct atunci acesta va reprezenta noua poziţie. Dacă e vorba de muchii acestea vor fi
copiate drept linie, arc, elipsă sau curbă spline.
COLOR – schimbă culoarea feţelor sau a muchiilor.
IMPRINT – imprimă un obiect pe solidul selectat. Obiectul ce va fi imprimat trebuie să intersecteze
una sau mai multe dintre feţele solidului selectat pentru ca imprimarea să se facă cu succes. Imprimarea e
limitată la arce, cercuri, linii, polilinii bidimensionale şi tridimensionale, elipse, curbe spline, regiuni, corpuri
şi solide 3D.
SEPARATE – separă obiectele solide 3D cu volume disjuncte în obiecte solide tridimensionale
independente.
SHELL – creează un perete subţire , gol în interior, având o anumită grosime. Puteţi specifica o
grosime de perete constantă pentru toate feţele şi mai puteţi exclude o anumită faţă a peretelui selectând-o.
Specificarea unei valori pozitive creează un perete pornind din exteriorul perimetrului iar indicarea unei valori
negative creează un perete pornind din interiorul perimetrului.
CLEAN – îndepărtează muchiile sau vertexurile comune, având aceeaşi definiţie de suprafaţă sau de
curbă pe fiecare parte a muchiei sau a vertexului. Îndepărtează toate muchiile, vertexurile redundante, formele
imprimate, precum şi elementele geometrice neutilizate.
CHECK – validează obiectul solid tridimensional, pentru a şti dacă putem aplica comenzile de
editare de solide.
16. RANDAREA ÎN SPAŢIUL 3D
Randarea este un proces prin care veţi ataşa materiale suprafeţelor obiectelor tridimensionale, veţi
crea lumini pentru a lumina obiectele, veţi stabili un punct de vedere pentru privi obiectul, după care veţi
transforma scena într-o imagine realistă sau o “fotografie”.
Tipuri de randare
RENDER – randarea elementară permite mai mult decat modul de umbrire oferit de SHADEMODE,
permite asocirea de materiale (cărămidă, crom, lemn) la suprafeţe. In plus se poate adauga o scenă şi trei tipuri
de surse de lumină. Sursele de lumină nu sunt capabile să arunce umbre.
PHOTO REAL – pe langă caracteristicile modului render adaugă posibilitatea proiectării umbrelor
şi utilizării de imagini bitmap care reprezintă materiale.
PHOTO RAYTRACE – realizează cele mai realiste randări prin adaugarea efectelor de reflexie,
refracţie şi umbre detaliate.
Procesul de randare a unui model
Randarea are loc după ce aţi construit un model tridimensional. Paşii randării:
Creaţi o vedere a scenei şi creaţi o vedere în perspectivă.
Creaţi şi atribuiţi materiale obiectelor din scenă.
Creaţi luminile din scenă.
Efectuaţi randările de test (de preferat cu Photo Real).
60
Stabiliţi randarea finală cu Photo Raytrace şi salvaţi randarea într-un fişier în vederea tipăririi
Crearea şi aplicarea materialelor
Un material este un set de atribute grafice asociate unei suprafeţe ( culoare, netezime, grad de reflexie,
textură, transpareţă). Când este randat modelul se au în vedere aceste atribute şi se colorează corespunzător
imaginea.
Materialele sunt manevrate prin intermediul casetelor de dialog Materials şi Materials Library.
Caseta Material e utilizată la atribuirea, crearea sau modificarea materialelor şi a setului de atribute asociat
acestora. Caseta Materials Library serveşte la stocarea unui număr de materiale predefinite sau pe care le
creaţi.
Veţi folosi caseta Material Library pentru a importa materialele dorite în model în vederea atribuirii
lor la suprafeţe sau pentru folosirea lor ca bază pentru alte materiale. Caseta Material Librarz poate fi accesată
din bara de instrumente Render sau din meniul View, Render, Material Library.
Zonele casetei Material Library:
Lista Current Drawing – este o listă ce conţine toate materialele încărcate curent pentru a fi utilizate
sau atribuite unor suprafeţe din desen:
Purge – şterge din listă toate materialele neatribuite;
Save As – permite salvarea listei din desenul curent într-un fişier bibliotecă de materiale (.MLI)
Fereastra Preview – fereastra oferă o imagine a unui material aplicat pe o sferă, respectiv pe un cub,
înainte de aplicarea acestuia în desen:
Import – adaugă materialele selectate din lista Current Library în lista Current Drawing;
Export – adaugă materialele selectate din lista Current Drawing în lista Current Library;
Delete – şterge materialele selectate din cele două liste.
Lista Current Librarz – este o listă ce conţine toate materialele din biblioteca curentă. Toate
bibliotecile de materiale au extensia .MLI.
Open – afişează o casetă de dialog standard pentru selectarea fişierelor bibliotecă.
Save – salvează în directorul curent modificările operate în fişierul .MLI curent.
Save As – afişează o casetă de dialog standard în care se poate specifica numele fişierului bibliotecă
de materiale în care se poate salva lista Current Librarz.
Caseta de dialog Materials cuprinde funcţiile:
Materials – afişează lista cu materiale disponibile;
Preview – fereastra oferă o imagine a unui material aplicat pe o sferă sau cub;
Materials Library – afişeaza caseta cu acelaşi nume;
Select – închide temporar caseta pentru a putea selecta un obiect şi a afişa materialul aplicat acestuia;
Modify – permite modificarea caracteristicilor unui material existent;
Duplicate – crează o copie a unui material şi se permite salvarea cu alt nume a copiei;
New – crează un material nou;
Attach< - permite selecţia unui obiect şi ataşarea materialului curent;
61
Detach> - permite selecţia unui obiect şi detaşarea materialului;
By ACI – afişează o casetă de dialog care permite selectarea unui element de index ACI căruia să-i
ataşaţi un material;
By Layer – afişează caseta Attach By Layer din care puteţi selecta un strat căruia să-i ataşaţi un
material.
Materiale de bază
Aceste materiale nu folosesc imagini bitmap şi nu conţin texturi deosebite sau modele semnificative.
Ex.de materile: metale, vopsele, materiale plastice, sticla.
În caseta Modify Standard Material vedem atributele ce pot fi modificate:
Color/Pattern - culoarea generală a materialului definită fi ca şi culori RGB – roşu, verde, albastru
sau ca saturaţie HSV natură, saturaţie, intensitate.
Ambient – aceasta e culoarea materialului cand prezintă umbre;
Reflection – determină gradul de reflexie specific materialului. Caseta LOCK e folosită pentru a
bloca la un loc toate culorile iar caseta MIRROR e utilizază pentru a transforma materialul într-o oglindă pe
baza culorii;
Roughness - acest atribut adaugă rugozitate materialului (valoare mai mare = material mai aspru);
Transparency – determină cantitatea de lumină ce trece prin obiect;
Refraction – determină devierea direcţiei luminii ce trece prin obiect;
Bump map – hartă a protuberanţelor – e utilizată pentru a face suprafaţa obiectului să pară mai
bogată în detalii.
Crearea luminilor
Se pot crea lumini selectând butonul Lights din bara de instrumente Render şi apare o casetă de
dialog în care se văd luminile aflate curent în scenă şi controalele: Ambient Light (lumină ambientală), Light
Creation (crearea luminilor) şi butonul North Location (poziţia nordului – în mod prestabilit nordul coincide
cu direcţia semiaxei pozitive a axei Y ).
Tipuri de lumină:
Point Light – lumină punctiformă similară unui bec – lumină răspândită radial în toate direcţiile;
Spotlight – con de lumină similar cu cel emis de o lanternă, se poate stabili poziţia sursă, poziţia ţintă
şi unghiul de vârf al conului de lumină;
Distant – o sursă aflată la distanţă care emite raze paralele, într-o singură direcţie.
Pentru crearea unei lumini se va da New şi se va specifica un nume, după care se va da poziţia sursei
de lumină şi a obiectului ţintă dacă e cazul. Apoi se vor stabili parametri asociaţi cu lumina:
Intensity – stabileşte intensitatea luminii (0 = întuneric)
Color – puteţi atribui fiecărei lumini din scenă o culoare diferită;
Attenuation – factor de atenuare folosit pentru pălirea luminii proporţional sau invers proporţional cu
distanţa dintre sursă şi ţintă;
Shadows – capacitatea de a genera umbre poate fi activată sau dezactivată.
Odată stabilite materialele şi lumina vom stabili scena şi îi vom atribui un nume. Astfel fiecare
încercare va putea fi salvată cu un nume şi ulterior vom da comanda render care va realiza randarea. Pentru a
62
putea tipări modelul randat este necesar mai întâi să-l salvăm ca fişier imagine: bmp, jpg. În caseta de dialog
render la Destination se va alege file şi se va salva fişierul imagine cu nume.
Fereastra Render care apare odată cu realizarea funcţiei Render permite deschiderea de fisiere
imagine şi scoaterea la imprimantă a acestora.
Capitolul 8. APLICAŢII
8.1. Aplicaţii rezolvate
AR 1. Să se reprezinte conturul din figura AR 1.1 utilizând comenzile simple de desenare.
Figura AR 1.1
Analizând dimensiunile din figura AR 1.1 se pot determina cu uşurinţă coordonatele punctelor (faţă de originea sistemului de referinţă aflat în poziţia stânga jos a conturului) între care se vor reprezenta entităţi grafice de tipul liniilor, arcelor de cerc sau cercurilor aspect prezentat în figura AR 1.2.
63
Figura AR 1.2
Se alege tipul de linie continuă, de grosime 0,30 u.m. Se desenează segmentul între punctele 1 şi 2 cu ajutorul comenzii line.
Command: line Specify first point: 0,0 { coordonatele punctului de start - 1}Specify next point or [Undo]: 90,0 {coordonatele punctului final - 2}Specify next point or [Undo]: <enter> {finalizarea comenzii}
Se desenează semicercul dintre punctele 2 şi 4, având centrul în punctul 3. Se utilizează comanda arc cu opţiunea Start – Center – End, ales din meniul Draw – Arc. Pentru desenarea acestui semicerc se pot utiliza şi alte opţiuni ale comenzi arc.
Command: arc Specify start point of arc or [Center]: 90,0 {coordonatele punctului 2 - de start al arcului}Specify second point of arc or [Center/End]: c Specify center point ofarc: 90,30 {coordonatele punctului 3 – centrul arcului}Specify end point of arc or [Angle/chord Length]: 90,60 {coordonatele punctului 4 – de final al arcului – finalizarea comenzii}
În sintaxa de mai sus pentru introducerea coordonatelor punctelor, s-au utilizat coordonatele absolute. În cazul figurilor mai complexe, pentru evitarea calculului acestor coordonate este mau uşor să se lucreze cu coordonate relative. În continuare se prezintă desenarea aceluiaşi arc utilizând coordonate relative.
Command: arc Specify start point of arc or [Center]: 90,0 {coordonatele punctului 2 - de start al arcului}Specify second point of arc or [Center/End]: _c Specify center point ofarc: @0,30 {coordonatele relative ale punctului 3 faţă de punctul 2 – centrul arcului}Specify end point of arc or [Angle/chord Length]: @0,30 {coordonatele relative ale punctului 4 faţă de punctul 3 – de final al arcului – finalizarea comenzii}
Se desenează segmentul între punctele 4 şi 5 utilizând comanda line
Command: line Specify first point: 90,60 {coordonatele punctului 4}Specify next point or [Undo]: 30,60 {coordonatele punctului 5}Specify next point or [Undo]: <enter> {finalizarea comenzii}
Se desenează sfertul de cerc între punctele 5 şi 6 cu comanda arc, opţiunea Start – End – Radius.
64
Command: arc Specify start point of arc or [Center]: 30,60 {coordonatele punctului 5}Specify second point of arc or [Center/End]: eSpecify end point of arc: 0,90 {coordonatele punctului 6}Specify center point of arc or [Angle/Direction/Radius]: r Specify radius of arc: 30 {raza arcului 5 – finalizarea comenzii}
Se desenează segmentele de dreaptă între punctele 6, 7, 8 şi 1 utilizând comanda line.
Command: line Specify first point: 0,90 {coordonatele punctului 6}Specify next point or [Undo]: 0,60 {coordonatele punctului 7}Specify next point or [Undo]: 45,30 {coordonatele punctului 8}Specify next point or [Close/Undo]: 0,0 {coordonatele punctului 1}Specify next point or [Close/Undo]: <enter> {finalizarea comenzii}
Se desenează cercul cu centrul în punctul 3 utilizând comanda circle.
Command: circle Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: 90,30{coordonatele punctului 3 – centrul cercului}Specify radius of circle or [Diameter] <10.0000>: 20 {raza cercului – finalizarea comenzii}
În vederea uşurării sesiunii de lucru este mai comod să se indice unele puncte specifice cu ajutorul opţiunilor modului Osnap. De exemplu centrul cercului (punctul 3) se poate indica direct cu mouse - ul, ca fiind şi centrul semicercului dintre punctele 2 şi 4. Acest lucru se realizează prin apropierea colimatorului de punctul în cauză, figura AR 1.3.
Figura AR 1.3
În final se trasează axele de simetrie ale arcelor de cerc şi ale cercului utilizând comanda line, tipul de linie fiind ISO long-dashdot (linie de axă) cu grosimea 0,0. Aceste linii de axă se pot reprezenta fie utilizând coordonatele absolute ale punctelor între care se desenează, fie utilizând opţiunile modului Osnap/Otrack. Exemplificarea se va face cu cea de a doua variantă (figura AR 1.4).
Se desenează linia de axă verticală
Command: lineSpecify first point: {se indică cu mouse - ul un punct utilizând modul Osnap- Center şi Otrack} (figura AR 1.4 a).Specify next point or [Undo]: {se indică un punct de final al liniei de axă cumous - ul} (figura AR 1.4 b).Specify next point or [Undo]: <enter> {finalizarea comenzii}
65
a b c
Figura AR.1.4
Linia de axă orizontală se desenează în mod identic (figura AR.1.4 b), iar cea dintre punctele 5 şi 7 se va reprezenta cu utilizând comanda line, respectiv modul Osnap - Endpoint (figura AR 1.4 c).
Command: line Specify first point: {se indică cu mouse-ul punctul 5 utilizând modul Osnap- Endpoint}Specify next point or [Undo]: {se indică cu mouse-ul punctul 7 utilizând modul Osnap - Endpoint}Specify next point or [Undo]: <enter> {finalizarea comenzii}
AR 2. Să de reprezinte şi să se coteze desenul următor, folosind straturile (layer – ele) de
desenare.
Pentru fiecare tip de entitate (linie groasă continuă, linie de axă, cotă) se definesc starturile de
desenare, apelând comanda layer, conform figurii AR 2.1.
66
Figura AR 2.1
Se desenează liniile de axă (startul curent este axa), conform figurii AR 2.2
Command: line Specify first point:{se indică punctul 1}
Specify next point or [Undo]: @130,0 {coordonatele relative ale punctului 2, în raport cu punctul 1}
Specify next point or [Undo]: <enter> {finalizarea comenzii}
Command: line Specify first point: {se indică punctul 3 – mijlocul segmentului desenat, cu modul Osnap -
Midpoint}
Specify next point or [Undo]: @0,45 {se indică punctul 4}
Specify next point or [Undo]: <enter> {finalizarea comenzii}
Figura AR 2.2
Se mută originea sistemului de referinţă în punctul 3 (figura AR 2.2):
Command: ucs
Current ucs name: *NO NAME*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: m {se indică opţiunea move}
Specify new origin point or [Zdepth]<0,0,0>:{se indică punctul 3}
În mod similar se desenează o linie de axă din punctul 5 (de coordonate absolute 56,0)
Deoarece conturul este simetric faţă de ambele axe de simetrie se va desena doar un sfert din
el – stratul curent este contur (figura AR 2.3):
67
Figura AR 2.3
Command: pline
Specify start point: 0,44 {se indică punctul 6}
Current line-width is 0.0000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @64,0 {punctul 7}
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0,-38 {punctul 8}
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @-8,0 {punctul 9}
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: a {opţiunea arc}
Specify endpoint of arc or
[Angle/CEnter/CLose/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: a
{opţiunea angle – unghi la centru}
Specify included angle: 90 {valoarea unghiului}
Specify endpoint of arc or [CEnter/Radius]: ce {se indică opţiunea center}
Specify center point of arc: {se indică centrul arcului cu modul Osnap - Int – punctul 5}
Specify endpoint of arc or [Angle/CEnter/CLose/Direction/
Halfwidth/Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: {finalizarea comenzii}
În continuare se oglindeşte succesiv porţiunea de contur desenat faţă de cele două axe de
simetrie, cu ajutorul comenzii mirror (figura AR 2.4)
Command: mirror
Select objects: 1 found {se selectează linia de axă – punctul 11}
Select objects: 1 found, 2 total {conturul punctul 12}
Select objects: 1 found, 3 total {linia de axă punctul 13}
Select objects: <>
Specify first point of mirror line: {punctul 14 – primul de pe linia de simetrie}
Specify second point of mirror line: {punctul 15 al doilea de pe linia de simetrie}
Delete source objects? [Yes/No] <N>: {se indică faptul că nu se şterge imaginea sursă – finalizarea
comenzii}
68
Figura AR 2.4
În mod similar se realizează şi oglindirea faţă de axa verticală (figura AR 2.5)
Command: mirror
Select objects: 1 found {se selectează primul sfert de contur – punctul 16}
Select objects: 1 found, 2 total {al doilea sfert de contur – punctul 17}
Select objects: 1 found, 3 total {axa – punctul 18}
Select objects: 1 found, 4 total {axa – punctul 19}
Select objects: <enter>
Specify first point of mirror line: {punctul 20 – primul pe axa de simetrie}
Specify second point of mirror line: {punctul 20 al doilea de pe linia de simetrie}
Delete source objects? [Yes/No] <N>:{ se indică faptul că nu se şterge imaginea sursă – finalizarea
comenzii }
Figura AR 2.5
Se mută originea sistemului de referinţă în colţul stânga jos al conturului şi se desenează
primul cerc de Φ 16, având coordonatele centrului (32,16) faţă de noua origine (figura AR 2.6).
Command: circle
Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: 32,16 {centrul cercului}
Specify radius of circle or [Diameter] <3.0000>: 8{raza cercului – finalizarea comenzii}
69
Se desenează axele de simetrie cu ajutorul modului Osnap şi Otrack (exemplu în figura AR
2.6).
Figura AR 2.6
Cercul desenat se multiplică într-o structură tip matrice rectangulară cu ajutorul comenzii
array. Opţiunile comenzii se aleg utilizând fereastra de dialog a comenzii (figura AR 2.7)
Se stabilesc:
• numărul de rânduri – 3,
• numărul de coloane – 2,
• distanţa dintre rânduri – 28,
• distanţa dintre coloane – 64
• se selectează obiectele – cercul şi cele două axe de simetrie
Figura AR 2.7
Se desenează dreptunghiul din centrul plăcii. El se va reprezenta undeva alăturat, urmând a fi
rotit şi mutat în poziţia dorită. Comenzile utilizate sunt rectangle, rotate şi move. (figura AR
2.8)
Command: rectang
Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]:{punctul 22}
Specify other corner point or [Dimensions]: @30,8 {punctul 23 – diagonal opus}
Se desenează axa de simetrie a dreptunghiului
Command: pline
Specify start point: {punctul 24, folosind şi modul Osnap Midpoint}
70
Current line-width is 0.0000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: {punctul 25}
Se mai desenează o diagonală a dreptunghiului, ca linie ajutătoare (ea se va şterge ulterior, sau
nu se va selecta la mutare), pentru a putea indica cu uşurinţă centrul acestuia cu ajutorul modului
Osnap.
Se roteşte figura:
Command: rotate
Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: 1 found {se selectează dreptunghiul – punctul 26}
Select objects: Specify opposite corner: 1 found, 2 total {axa de simetrie - punctul 27}
Select objects: 1 found, 3 total {diagonala – punctul 28}
Select objects: < >
Specify base point: {se indică centrul rotaţiei – punctul 29}
Specify rotation angle or [Reference]: -45 {valoarea unghiului de rotire}
Figura AR 2.8
În final se mută dreptunghiul rotit în poziţia dorită, cu comanda move (figura AR 2.9)
Command: move
Select objects: 1 found {se selectează dreptunghiul – punctul 30}
Select objects: 1 found, 2 total {axa de simetrie – punctul 31}
Select objects: < >
Specify base point or displacement: {punct de bază – punctul 32}
Specify second point of displacement or <use first point as displacement>:{noua poziţie a punctului de
bază – punctul 33}
71
Figura AR 2.9
Cotarea se realizează cu comenzile specifice apelate din meniul Dimension. Analizând
desenul identificăm cinci tipuri de cote: liniare, înclinate, unghiulare, de rază şi de diametru. În
continuare se va prezenta câte un exemplu pentru fiecare din ele. Stratul curent este cota (figura
AR 2.10).
Command: dimlinear
Specify first extension line origin or <select object>: {se indică punctul 34}
Specify second extension line origin: {punctul 35}
Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated]: {se specifică locaţia liniei
de cotă}
Dimension text = 64 {se finalizează comanda}
Command: dimaligned
Specify first extension line origin or <select object>: {punctul 36}
Specify second extension line origin: {punctul 37}
Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle]: {se poziţionează linia de cotă}
Dimension text = 30 {se finalizează comanda}
Command: dimangular
Select arc, circle, line, or <specify vertex>: {se indică prima latură a unghiului – punctul 38}
Select second line: {se indică a doua latură a unghiului – punctul 39}
Specify dimension arc line location or [Mtext/Text/Angle]: {se poziţionează linia de cotă}
Dimension text = 45 {se finalizează comanda}
Command: dimradius
Select arc or circle: {se selectează arcul – punctul 40}
Dimension text = 6
Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle]: {se poziţionează linia de cotă}
72
Command: dimdiameter
Select arc or circle: {se selectează cercul – punctul 41}
Dimension text = 16
Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle]: {se poziţionează linia de cotă}
Figura AR 2.10
73
AR 3. Să se reprezinte şi să se coteze desenul din figura următoare.
Începem un desen nou, folosind asistentul Quick Setup şi stabilim unitatea de măsură pentru
lungimi în sistem zecimal, iar spaţiul alocat desenului corespunzător unui format A4 (210x297).
Definim un număr de patru straturi de desenare (layer-e) cu ajutorul comenzii layer.
Caracteristicile acestor straturi sunt prezentate în gestionarul de layer-e din fig. AR 3.1.
Figura AR 3.1
Se selectează ca strat curent layer-ul Axe simetrie şi se desenează o linie orizontală cu
lungimea de 63 milimetri cu ajutorul comenzii Line. Primul punct al liniei este indicat cu mouse-
ul, iar cel de-al doilea cu ajutorul coordonatelor rectangulare relative (@ 0, 63).
În continuare se desenează conturul piesei. Pentru aceasta, se face curent stratul Contur, se
apelează comanda Line (prin unul dintre cele trei moduri de apelare a unei comenzi) şi se indică
primul punct al liniei cu ajutorul mouse-lui, având modul Endpoint al funcţiei OSNAP activat
(capătul stâng al axei de simetrie). Cel de-al doilea punct se indică cu ajutorul coordonatelor
relative, fie rectangulare (@0, 16.5), fie polare (@16.5<90). Se continuă comanda prin indicarea
următoarelor puncte ale conturului folosind coordonate relative. Partea superioară a conturului, în
faza finală, este prezentată în fig. AR 3.2.
74
Figura AR 3.2
Cele două teşituri se obţin folosind comanda Chamfer. Sintaxa şi setările pentru obţinerea
teşiturii din dreapta sunt prezentate în continuare:
Command: chamfer
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]: D
Specify first chamfer distance <10.0000>: 2.5
Specify second chamfer distance <2.5000>: 10
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]: {se selectează linia verticală a
conturului}
Select second line: {se selectează linia orizontală a conturului}
Pentru teşitura din stânga, de dimensiune 2x450, se procedează în mod identic, dar segmentele
îndepărtate prin teşire au lungimea de 2 mm.
Pentru a completa partea superioară a conturului se desenează o linie orizontală (situată în
stratul Linii subţiri) folosind comanda Line, iar punctele se indică cu mouse-ul şi modurile
Endpoint şi Perpendicular ale funcţiei OSNAP.
În urma aplicării comenzilor chamfer şi line, partea superioară a conturului arată ca în figura
AR 3.3.
Figura AR 3.3
Conturul exterior al piesei (fig. AR 3.4) se obţine prin oglindirea părţii superioare a conturului
faţă de axa de simetrie a piesei. Pentru aceasta se foloseşte comanda Mirror: se selectează
obiectele care se oglindesc (toate entităţile, mai puţin axa de simetrie), se încheie mulţimea de
selectie (prin apăsarea tastei Enter), se indică cu ajutorul mouse-lui (cu modul Endpoint activ)
75
cele două capete ale axei de simetrie pentru materializarea axei de oglindire, iar la întrebarea
dacă se şterg obiectele sursă se răspunde cu N (de la No).
Figura AR 3.4
Se completează partea inferioară a conturului cu muchiile vizibile folosind comada Line
(indicarea punctelor se face cu mouse-ul şi modurile Endpoint şi Perpendicular ale funcţiei
OSNAP) pentru desenarea muchiilor apărute prin teşire şi comanda Extend sau tehnica de
editare cu ajutorul grip-urilor pentru celelalte. Aplicarea comenzii Extend este mai rapidă, de
aceea este recomandată. Sintaxa acesteia este:
Command: extend
Current settings: Projection=UCS, Edge=None
Select boundary edges ...
Select objects: {se selectează frontiera: axa de simetrie a piesei}
Select objects: <enter> {se încheie mulţimea de selecţie a frontierelor}
Select object to extend or shift-select to trim or [Project/Edge/Undo]: {se selectează cele
trei linii care se extind}
Select object to extend or shift-select to trim or [Project/Edge/Undo]: <enter> {se încheie
comanda}
În urma aplicării setului de comenzi, desenul piesei arată ca în figura AR 3.5.
Figura AR 3.5
76
Pentru a desena conturul interior al piesei, se mută originea sistemului de coordonate curent în
capătul stâng al axei de simetrie a piesei.
Command: ucs
Current ucs name: *WORLD*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: M {se indică opţiunea move}
Specify new origin point or [Zdepth]<0,0,0>:{se indică capătul stâng al axei de simetrie}.
Conturul interior se desenează cu ajutorul comenzii Line, punctele specificându-se cu ajutorul
coordonatelor polare sau rectangulare relative (fig. AR 3.6).
Figura AR 3.6
Analizând desenul piesei se constată că pentru cotare se vor folosi cote de tip linear şi tip
leader. Deoarece plasarea cotelor de tip linear a fost explicată în cadrul aplicaţiei AR 2, în
continuare se va explica cotarea diametrelor alezajelor (φ 16 şi φ 8) şi a teşiturii 2x450. Stratul
de desenare curent este Cote şi haşuri. Pentru plasarea cotei φ 16 procedăm astfel:
Command: dimlinear
Specify first extension line origin or <select object>: {se indică punctul 1}
Specify second extension line origin: {se indică punctul 2}
Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated]: T {se
indică opţiunea text}
Enter dimension text <8>: %%c16 {se introduce valoarea textului cotei}
Specify dimension line location or
[Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated]: {se specifică locaţia liniei de cotă}
Dimension text = 8 {se finalizează comanda}
77
În continuare trebuie să se şteargă săgeata şi linia ajutătoare din partea inferioară a cotei.
Deoarece cota este o entitate compusă, pentru editarea entităţilor ce o compun, aceasta trebuie
explodată cu ajutorul comenzii explode (se apelează comanda şi se selectează cota). După
explodare, se şterge săgeata şi linia ajutătoare în cauză, iar apoi folosind tehnica de editare cu
ajutorul grip-urilor se ajustează poziţia textului cotei şi lungimea liniei de cotă, ca în figura AR
3.7. În acelaşi mod se cotează şi diametrul φ 8.
Figura AR 3.7
Cotarea teşiturii se face cu ajutorul comenzii leader. Sintaxa acesteia este:
Command: leader
Specify leader start point: {se specifică vârful liniei de indicaţie, cu mouse-ul şi modul
Midpoint al funcţiei OSNAP activat}
Specify next point: {se specifică al doilea punct al liniei de indicaţie, cu mouse-ul}
Specify next point or [Annotation/Format/Undo] <Annotation>: <enter> {se tastează
enter pentru a accepta opţiunea implicită }
Enter first line of annotation text or <options>: 2x45%%d <enter> {se introduce textul}
Enter next line of annotation text: <enter> {se încheie comanda}
Haşurarea se face cu ajutorul comenzii Bhatch. Se fac următoarele setări şi acţiuni în caseta
Boundary Hatch:
• pattern: ANSI 31;
• angle: 0;
• scale: 1;
• se apasă butonul Pick Point şi se indică câte un punct din interiorul contururilor ce se
haşurează;
• celelalte opţiuni rămân la valorile implicite;
• se apasă butonul OK pentru a încheia comanda.
78
În urma plasării cotelor şi a haşurării, desenul piesei arată ca în figura AR 3.8.
Figura AR 3.8
La final, trebuie să se mute axa de simetrie a piesei, înspre stânga, cu 1,5 mm. În acest scop,
folosim comanda move: se selectează obiectul de mutat, se specifică cu mouse-ul originea
vectorului de translatare în capătul stâng al axei de simetrie iar vârful vectorului de translatare se
specifică de la tastatură (@-1.5, 0).
79
8.2. Aplicaţii propuse
AP 1. Să se reprezinte folosind comenzi simple de desenare şi editare, pe format A4, desenul
din figura AP_1. Nu se plasează cote în desen.
Etape: - crearea straturilor de desenare;
- desenarea elementelor formatului A4;
- desenarea indicatorului;
- reprezentarea desenului.
Figura AP_1
AP 2. Să se reprezinte folosind comenzi simple de desenare şi editare, pe formate A4,
desenele din figurile AP_2, AP_3 şi AP_4. Nu se plasează cote în desene. Etapele realizării
desenelor sunt aceleaşi ca la aplicaţia AP 1.
Figura AP_2
80
Figura AP_3
Figura AP_4
AP 3. Să se coteze desenele realizate la aplicaţiile AP 1 şi AP 2.
AP 4. Să se reprezinte, pe format A4, desenul din figura AP_5. Etapele realizării desenului
sunt aceleaşi ca la aplicaţia AP1.
81
Figura AP_5
AP 5. Să se reprezinte, pe format A4, desenul din figura AP_6. Etapele realizării desenului
sunt aceleaşi ca la aplicaţia AP 1.
Figura AP_6
AP 6. Să se reprezinte, pe format A4, desenele din figurile AP_7 şi AP_8. Etapele realizării
desenelor sunt aceleaşi ca la aplicaţia AP 1.
82
Figura AP_7
Figura AP_8
AP 6. Să se reprezinte, pe format corespunzător, desenul din figura AP_9. Etapele realizării
desenelor sunt aceleaşi ca la aplicaţia AP 1.
83
Figura AP_9
AP 7. Să se reprezinte, pe format corespunzător, desenul din figura AP_10. Se cere să se
plaseze un număr de trei toleranţe de formă şi poziţie. Etapele realizării desenului sunt
aceleaşi ca la aplicaţia AP 1.
84
Fig
ura
AP
_10
AP 8. Să se reprezinte, pe formate corespunzătoare, desenele din figurile AP_11...
AP_15.
85
Figura AP_11
Figura AP_12 Figura AP_13
86
Figura AP_14
Figura AP_15
AP 9. Să se reprezinte, pe format corespunzător, desenul de ansamblu din figura AP_16.
Piesele componente ale ansamblului sunt cele realizate în cadrul aplicaţiei AP 8. Se cere
să se reprezinte şi să se completeze tabelul de componenţă ca în figura AP_17.
87
Figura AP_16
Figura AP_17
AP 10. Să se reprezinte, pe formate corespunzătoare, desenele din figurile AP_18... AP_25.
88
Figura AP_18
Figura AP_19 Figura AP_20
89
Figura AP_21
Figura AP_22 Figura AP_23
90
Figura AP_24
Figura AP_25AP 10. Să se reprezinte, pe format corespunzător, desenul de ansamblu din figura AP_26. Piesele
componente ale ansamblului sunt cele realizate în cadrul aplicaţiei AP 9. Se cere să se reprezinte şi să
se completeze tabelul de componenţă ca în figura AP_27.
91
Figura AP_26
Figura AP_27
92