“Şcoala altfel în spirit cercetăşesc” - scout.ro™e-de-activități-cercet... · 4...
TRANSCRIPT
1
“Şcoala Altfel în spirit cercetăşesc”
Oferta educațională a Organizației Naționale “Cercetașii României” în cadrul
programului „Şcoala Altfel: Să știi mai multe, să fii mai bun!”, organizat de
Ministerul Educației Naționale în perioada 6–10 aprilie 2015.
Cuprins
Descrierea organizației .............................................................................. 2
Ce este cercetășia? .................................................................................... 2
Metoda Scout ............................................................................................. 3
Cartea Junglei pentru lupișori. Clasele I-IV ... Error! Bookmark not defined.
Aventura Temerarilor. Clasele V-VIII ............ Error! Bookmark not defined.
Provocarea Exploratorilor. Clasele IX - XII ............................................. 16
ACTIVITATEA NR. 1 - ÎN NATURĂ............................................................16
ACTIVITATEA NR. 2 - ÎN INTERIOR..........................................................23
2
Descrierea organizației
Organizația Națională "Cercetașii României"
(ONCR) este cea mai mare mişcare
neguvernamentală de tineret din România, cu
peste 3000 de membri în 75 de centre locale
(sucursale și filiale) răspândite în 32 de județe
din toată ţara. Din anul 1922, ONCR este
membră fondatoare a Organizației Mondiale a
Mișcării Scout (www.scout.org), care numără în
prezent peste 32 000 000 de membri activi în
216 țări şi teritorii.
Misiunea cercetășiei este de a contribui la educarea copiilor și tinerilor cu ajutorul unui sistem de
valori bazat pe Legea şi Promisiunea Cercetaşului, pentru a contribui la construirea unei lumi în
care oamenii sunt împliniţi ca indivizi şi au un rol constructiv în societate.
ONCR are o ofertă educațională pe o durată de 18 ani (de la 7 la 24 ani), fiind una continuă care
se bazează pe o curriculă non-formală anuală adaptată fiecărei grupe de vârstă:
Lupişori - copii cu vârstă cuprinsă între 7-10 ani;
Temerari - copii cu vârstă cuprinsă între 11-14 ani;
Exploratori - tineri cu vârstă cuprinsă între 15-18 ani;
Seniori - tineri cu vârstă cuprinsă între 18-24 ani;
Ce este cercetășia?
Educație pentru viață. Cercetășia completează educația primită la școală și în familie, dezvoltând
autocunoaștere și dorința de a ști, de a explora și de a descoperi.
Experiență în leadership. Cercetășia oferă copiilor și tinerilor oportunitatea de a își dezvolta
abilitățile de lider și de a le pune în practică, acest lucru realizându-se prin concentrarea asupra
activităților de grup, oferind fiecărui individ posibilitatea de a coordona grupul din care face parte.
Un mod de viață. Prin principiile care stau la baza cercetășiei, aceasta oferă un mod de viață pe
care copiii și tinerii și-l asumă respectând legea și promisiunea cercetașului. Prin cele trei
dimensiuni pe care le abordează – spiritual, social și personal – cercetășia te învață cum să îți
respecți angajamentele zi de zi.
Distracție cu un scop. Prin recreere, cercetășia își atinge scopul de a susține copii și tinerii în
dezvoltarea lor fizică, intelectuală, socială și spirituală. Cercetășia contribuie la construirea
încrederii și a stimei de sine, la dezvoltarea abilităților de învațare, leadership, team building,
aventură în aer liber și de distracție.
3
Provocare pentru adulți. Cercetășia oferă șansa de a ajuta tinerii să se dezvolte, fiind o bună
modalitate de a îmbunatății relația dintre generații și calitatea societății în care trăim. Adulții se
află, la rândul lor, într-un proces continuu de dezvoltare personală prin formarea pe care o primesc
și prin experiențele pe care le trăiesc alături de copii si tineri.
Metoda Scout
Pentru a contribui la educarea tinerilor și a ajuta la construirea unei lumi mai bune, cercetășia
propune implicarea tinerilor într-un proces educativ non-formal, pe durata anilor în care se
formează ca indivizi.
Acest proces se realizează prin utilizarea unei metode specifice – Metoda Scout, care caută să
dezvolte individul multilateral, ţinând cont de nevoile vârstei sale.
Specificul Metodei este că împuterniceşte pe fiecare individ să devină agentul principal al propriei
sale dezvoltări şi cuprinde:
Legea Cercetaşului. Un cod de viaţa individual şi colectiv care are la bază principiile Cercetăşiei.
Reprezintă un cadru de referinţa pentru comportamentul de zi cu zi al cercetaşului pe de o parte, şi
stabileşte normele comunităţii cercetăşeşti, pe de alta parte.
Promisiunea Cercetaşului. Promisiunea cercetaşului este angajamentul de a trăi conform Legii
Cercetaşului pe care fiecare tânăr îl ia când se alătură Mişcării.
Învăţarea prin acţiune asigură o însuşire activă a cunoştinţelor, deprinderilor şi atitudinilor. În
opoziţie cu învăţarea teoretică, învăţarea prin acţiune înseamnă a învăţa din experienţele de zi cu zi
şi din oportunităţile de urmărire a pasiunilor.
Sistemul de patrule. Fiecare unitate locală de cercetaşi este organizată în patrule, adică grupuri
de 6-8 tineri. Patrulele sunt conduse de unul dintre membri care devine şef de patrulă. Grupul îşi
organizează activitatea şi împarte responsabilităţi sub supravegherea liderului adult. Patrulele au
drept de participare activă la luarea deciziilor în unitate.
Cadrul simbolic - este un set de elemente cu înţeles special. Cadrul simbolic transpune copilul
într-o lume a poveștilor, facilitând astfel procesul de învățare. Numele patrulei, uniforma, steagul,
ceremoniile, poveştile sunt câteva dintre simbolurile cercetăşeşti. Fiecare grupă de vârstă are un
cadru simbolic specific maturităţii şi nevoilor educaţionale.
Sistemul de progres personal are menirea de a implica tânărul în propria dezvoltare. Permite
fiecărui cercetaş să se autoevalueze şi să devină conştient de ritmul dezvoltării sale.
Natura este cadrul ideal de aplicare al Metodei Scout datorită posibilităţilor de dezvoltare fizică,
emoţională, socială şi intelectuală pe care le oferă.
Susţinerea adulţilor. Adulţii au responsabilitatea de a coordona activităţile, pentru realizarea lor
cu succes, să se asigure că aceste activităţi au un impact pozitiv asupra dezvoltării tinerilor
implicaţi şi să creeze un cadru de relaţionare adecvat în unitate.
4
Între 7 şi 10 ani puterea imaginaţiei copiilor este maximă, iar aceştia ajung să inventeze personaje
inspirându-se din poveşti, de la televizor, din viaţa de zi cu zi. La această vârstă, copiii se
imaginează ca fiind eroi din poveşti sau animale – personaje din desene animate, dar ştiu destul de
bine că este doar un joc şi-l acceptă aşa cum este.
Modelul folosit pentru această categorie de vârstă în programul educativ oferit micilor cercetași are
drept cadru simbolic “Cartea Junglei” scrisă de Rudyard Kipling. În „Cartea Junglei” se dezvăluie o
lume întreagă, lipsită de monotonie, de uniformitate. Viaţa junglei capătă contururi epice. Aventura
se desfăşoară la nivelul pădurii stăpânite de legile create de vieţuitoarele ei. Un univers al puterii,
al cuminţeniei de veacuri, al pământului, creşte în viziunea lui Kipling înfrăţindu-l pe primul om,
Mowgli, cu animalele înţelepte care l-au adoptat.
Perioada de 7-10 ani coincide cu perioada în care copiii dobândesc treptat valorile şi modelele de
comportament ale părinţilor şi societăţii în care trăiesc. Aceste valori şi modele sunt însuşite prin
mai multe căi, dar fără îndoială, sunt mult mai atractive şi uşor de înţeles dacă sunt ilustrate şi
înfăţişate de personajele unei cărţi de poveşti cu care copiii se pot identifica. De exemplu, e mult
mai uşor pentru adult şi mult mai atractiv pentru copil, să-şi imagineze o scenă din junglă, în care
loialitatea personajelor şi grija pentru ceilalţi sunt componente cheie, decât să povestească prin
cuvinte despre aceste lucruri.
Fiecare poveste pe care ”lupişorii” o aud ori o pun în scenă reprezintă o lecţie pentru ei şi în fiecare
poveste personajele au atitudini şi valori care pot fi identificate şi folosite în viaţa de zi cu zi.
Întotdeauna vor exista exemple ca şi Tabaqui (ipocrizie, laşitate), sau ca Shere Khan (viclenie,
aroganţă şi cruzime), sau ca Bandar Log (indisciplină, ignoranţă, lipsă de respect). „Cartea Junglei”
arată totodată valorile şi comportamentul unor prieteni adevăraţi, precum Baloo (înţelepciune,
decenţă, bunătate şi stricteţe), Bagheera (agilitate, îndemânare, capacitate de observare,
tandreţe), Akela (curaj, determinare, experienţă, cinste şi autoritate), Kaa (inteligenţă, experienţă
şi ingeniozitate), sau Hathi (putere, experienţă), ori Raksha (principii şi tandreţe). În cadrul
activităților, liderii adulți poartă numele și întruchipează personajele respective, într-un proces
educativ care durează 4 ani.
Cadrul simbolic ajută la întruchiparea personajelor, construcția unei serii de activități bazate pe
capitolele ”Cărții junglei” și însușirea de către copii a unei serii de abilități. O strofă din ”Imnul
lupișorilor”, pe care copiii îl cântă la activități, sună așa: ”Tot posibilul vom face / Pentru oameni,
pentru pace, / Căci Akela ne învaţă / Tot ce este bun în viaţă.”
Îmbrăcată în cadrul simbolic, activitatea propusă pentru copiii de 7-10 ani este:
„Cartea Junglei” pentru lupișori
Clasele I-IV
5
Denumirea activităţii: DIN CE ÎN CE MAI APROAPE DE CERCETĂȘIE
Grupa de vârstă: copiii din clasele primare
Ariile de dezvoltare: afectivă, socială, fizică, intelectuală, spirituală şi a caracterului
Loc de desfăşurare: interior, exterior
Durata: 4 ore
Nr. participanţi: o clasă de elevi
Obiectivele activităţii:
1. Activitățile propuse contribuie la dezvoltarea personală a participanţilor în vederea
îmbunătățirii atingerii următoarelor obiective:
2. Copilul este capabil să-şi identifice şi să-şi controleze propriile reacţii în diferite
circumstanţe şi în relaţiile cu persoanele din jur.
3. Copilul îşi dezvoltă abilităţile de interacţiune socială şi adoptă o atitudine pozitivă în
dezvoltarea relaţiilor cu cei din jur.
4. Copilul relaţionează cu cei din jur în mod nediscriminatoriu, fără a fi influenţat de
stereotipuri sau prejudecăţi de ordin social, religios, etnic sau sexual şi urmăreşte
înlăturarea lor şi a efectelor acestora.
5. În interiorul grupului din care face parte, copilul participă la definirea, respectarea şi
evaluarea unor reguli unanim acceptate.
6. Copilul este conştient de rolul şi importanţa relaţiilor de interdependenţă dintre membrii
unui grup şi caută să descopere şi să pună în valoare potenţialul fiecăruia.
Descrierea activităţii:
Avem un plan de 4 ore de activități pe care să le faceți la clasă. Ba chiar mai mult, implicându-i şi
pe părinții, prietenii și rudele copiilor.
Înainte de toate, e nevoie să ne pregătim urmărind pașii propuși de noi:
a) Veți împărți copiii în 4 echipe (de 4-8 persoane): copiii sunt lupișori și echipele vor fi patrule.
b) Patrulele își vor stabili numele patrulei, strigătul lor (cântec, totem, ceva care să-i
definească) şi își vor pregăti steagul patrulei.
c) Patrula va rămâne aceeași pe întreaga perioadă a proiectului.
d) Voi vă veți numi lider şi pentru că lucrați cu cei de clase primare vă puteți alege un nume al
unui personaj pozitiv din Cartea Junglei. Dacă mai aveți ajutoare (părinți, etc) pe parcursul
proiectului, și aceștia își vor lua un nume al unui personaj din carte (ex: Baloo, Bagheera, Chill,
Kaa, Hathi, Akela, etc).
e) Propunerile de activități de mai jos pot fi alese aleatoriu de dvs, numai fiți atenți la ce
materiale aveți nevoie pentru buna desfășurate a activității.
f) Pentru unele activități este recomandată ieșirea în natură. Pentru cele la care nu specifică
acest lucru, dvs decideți unde e cel mai potrivit loc să desfășurați activitatea!
g) Nu uitați să faceți fotografii pe parcursul proiectului. La final de proiect le puteți trimite pe
[email protected] şi puteți intra în posesia adeverinței de voluntariat în cadrul Organizației
Naționale Cercetașii României fiind direct implicat în proiectul „Mai aproape de cercetăşie!”
6
Mult succes! şi cum am spune la lupișori: Vânătoare bună! Vom începe programul prin a îi provoca
pe lupişori să fie activi, să reacţioneze rapid şi chiar prin a se cunoaşte mai bine. Pentru a ne
asigura că atmosfera va fi una non-formală vom începe prin rearanjarea sălii de clasă. Astfel spațiul
din centru trebuie sa fie căt mai bine degajat, și scaunele aranjate în forma de cerc pentru a putea
permite o comunicare cât mai facilă între participanți. Asftel, am propus 2 jocuri de start:
Îţi fac semn cu ochiul
Durată: 15 min
Materiale necesare: scaune (pentru jumătate din numărul copiilor)
Descriere: Se aranjează scaunele în formă de cerc şi se împart participanţii în 2 grupe (câte două
patrule în fiecare grupă). Persoanele din grupul mai mic vor sta pe scaune (unul din scaune să
rămână gol). Persoanele din al doilea grup vor sta în spatele fiecărui scaun (şi în spatele scaunului
gol va sta cineva).
Lupişorul care stă în spatele scaunului gol trebuie să încerce să cheme o persoana care stă jos,
făcându-i cu ochiul. Persoana căreia îi e adresat semnul trebuie să încerce să se mute pe scaunul
gol fără să fie atins de persoana care stă în spatele lui. Dacă e atins, atunci se reîntoarce la loc, iar
cel care face semnul cu ochiul va trebuie să încerce să facă semn altcuiva.
Dacă reuşeşte să se mute, atunci lupişorul care stă acum în spatele scaunului gol va fi următorul
care va face semn. O regulă importantă este că lupişorul căruia îi este adresat semnul nu trebuie
să-l ignore, ei trebuie să încerce să se mute.
Aceasta activitate este distractivă dacă e jucată repede.
Kaa şi maimuţele
Durată: 15 min
Descriere: Se delimitează un teren, iar toţi lupişorii vor trebuie să rămână în permanenţă în
perimetrul stabilit. Unul din lupişori va fi ales ”capul lui Kaa”: el trebuie să alerge după ceilalţi copii
şi să îi prindă. iar toţi ceilalţi vor fi Maimuţele din Poporul Bandar-Log. Toţi copii prinşi se vor ţine
de mână şi vor forma un şir care va fi “corpul şarpelui Kaa”; ultimul copil din şir este “coada
şarpelui” – şi el îi poate prinde pe ceilalţi. Şarpele Kaa va fi câştigător dacă prinde toate maimuţele,
sau va fi câştigătoare ultima maimuţă care a reuşit să scape de şarpe. Activitatea de impact este
cea în care îi provocăm pe lupişori să facă ceva inedit!
Lupișorii construiesc şi lucrează în echipe!
Durată: 60 min
Descriere: Ştim cu toţii că munca în echipă e foarte importantă în tot ce facem şi că în
permanenţă interacţionăm cu mulţi oameni. Copiii ştiu asta foarte bine şi le şi place, întrucât ei vor
să simtă că aparţin unui grup şi că sunt apreciaţi de membrii acestuia.
7
Tocmai de aceea Baloo, Kaa şi Chill s-au gândit că ar fi drăguţ să îi ajute pe copii să interacţioneze
mai uşor cu ceilalţi şi să lucreze în echipă. Provocarea este să realizeze o construcţie care să
susţină la final o nalbă (bezea) şi să fie foarte înaltă.
Materiale necesare: liderul va trebuie să pregătească 4 mese şi 4 pachete, una pentru fiecare
patrulă, care să cuprindă: 20 de batoane de spaghete, o rolă de bandă adezivă, un ghem de sfoară
(coardă, aţă) şi o nalbă. Toate acestea ar trebui puse într-o pungă de hârtie, pentru a simplifica
distribuţia materialelor şi a menţine o oarecare atmosferă de suspans.
Recomandări legate de materiale: spaghetele să fie nefierte şi să nu fie nici prea subţiri
(spaghettini), pentru că se pot rupe prea repede, dar nici prea groase (fettucini); utilizaţi sfoară
care poate fi uşor ruptă cu mâna, iar dacă e mai groasă, asiguraţi-vă că puneţi şi foarfece în
pachet; pentru nalbe utilizaţi bezele care să aibă o dimensiune “standard”, să nu fie vechi şi
încercaţi să găsiţi bezele care sunt moi şi dau senzaţia că sunt foarte uşoare (ca greutate).
De asemenea liderul trebuie să se asigure că are la îndemână următoarele lucruri, pentru o bună
funcţionare a jocului:o ruletă (pentru a măsura înălţimea structurii la finalul provocării), un
cronometru sau un temporarizator pentru a contoriza timpul şi, opţional, un sistem audio, pentru a
crea o atmosferă mai specială.
Reguli:
Lupişorii trebuie să construiască o structură de sine stătătoare (care să nu fie suspendată de
o structură mai înaltă, ca de exemplu un scaun, un candelabru, etc) înaltă – câştigă echipa
care are cea mai înaltă construcţie.
Nalba trebuie să fie poziţionată în vârf şi nu poate fi divizată (întreaga nalbă trebuie să fie
folosită) – echipele care nu respectă această regulă vor fi descalificate.
Lupişorii pot folosi oricâtă bandă adezivă doresc (oricât de puţină sau multă) şi e acelaşi
lucru cu spaghetele – le pot folosi pe toate sau doar o parte. Punga de hârtie nu poate fi o
parte a construcţiei.
Lupişorii pot rupe spaghetele, banda adezivă şi sfoara, pentru a crea structuri noi.
Provocarea durează 18 minute (nici mai mult, nici mai puţin). La finalul provocării lupişorii
nu au voie să susţină sau să atingă construcţia, pentru că altfel vor fi descalificaţi.
Înainte de a începe jocul liderul trebuie să se asigure că toţi lupişorii ştiu regulile.
La începerea jocului liderul dă drumul la muzică şi la cronometru, iar lupii trebuie să înceapă să
planifice ce fac şi să lucreze propriu-zis la construcţie.
În timpul provocării liderul poate să se plimbe printre mese, să îi informeze pe lupişori de progresul
lor şi de timpul pe care îl mai au la îndemână şi să le reamintească că cei care vor susţine sau
atinge construcţia la final vor fi descalificaţi.
La finalul provocării liderul le va spune lupişorilor să stea jos şi să lase construcţia, după care va
începe să măsoare construcţiile care stau în picioare (de obicei jumătate din ele). După
măsurătoare el va anunţa patrula “câştigătoare” (se pot oferi ca premii un rând de aplauze,
diplome sau lucruri mici).
Recomandări: După “premiere” este recomandată o mică evaluare a provocării, în care liderul
poate să sublinieze câteva lecţii (e importantă munca în echipă, realizarea de prototipuri – modele
8
– pe parcursul provocării, evaluarea corectă a greutăţii nalbei – care dacă nu e verificată din timp
poate da construcţia peste cap şi e importantă comunicarea în patrulă – realizarea unui plan,
împărţirea responsabilităţilor, etc).
După această activitatea recomandăm o activitate mai energică:
Cursa cu obstacole:
Obiectivele acestei activităţi sunt axate în special pe dezvoltarea spirituală:
lupişorii vor fi conştienţi de inegalităţile care apar atunci când unii oameni primesc privilegii
pe care alţii nu le au;
învaţă să-i cunoască pe ceilalţi prin intermediul valorilor şi emoţiilor lor;
îşi dezvoltă un sistem de valori;
îşi exprimă emoţiile.
Materiale necesare: 4 banci/scaune de aceeaşi dimensiune, o frânghie, 4 fişe de "instrucţiuni
pentru echipe", 4 eşarfe (pentru a simboliza "zidul")
Desfăşurarea jocului:
Etapa 1
Se pregăteşte traseul după cum urmează:
Trasaţi pe pământ linia de start, suficient de lungă pentru ca 4 echipe să stea în spatele
ei în şir indian.
Plasaţi frânghia paralelă cu linia de plecare, la o treime din distanţa traseului.
Puneti câte o bancă/scaun în dreptul fiecărei echipe, la două treimi din distanţa
traseului.
La sfârşit terminaţi treseul cu "zidul" simbolic (un rând de lideri, eşarfe, etc ...)
Împărţiţi grupul în 4 echipe de forţă fizică egală.
Etapa 2
Fiecare echipă primeşte câte o fişă cu instrucţiuni:
Echipa 1:
Sare peste frânghie
Sare peste bancă/scaun
Atinge peretele
Sare peste bancă/scaun
Sare peste frânghie
Pasează ştafeta atingând următoarea persoană
Echipa 2:
Sare peste frânghie
Înconjoară o dată banca/scaunul
Atinge peretele
Înconjoară o dată banca/scaunul
Sare peste frânghie
Pasează ştafeta atingând următoarea persoană
Echipa 3:
9
Sare peste frânghie
Înconjoară de două ori banca/scaunul
Atinge peretele
Înconjoară de două ori banca/scaunul
Sare peste frânghie
Pasează ştafeta atingând următoarea persoană
Echipa 3:
Ridică frânghia şi merge sub ea
Înconjoară de trei ori banca/scaunul
Atinge peretele
Înconjoară de trei ori banca/scaunul
Ridică frânghia şi merge sub ea
Pasează ştafeta atingând următoarea persoană
Membrii echipei citesc instrucţiunile împreună şi verifică cu ajutorul unui lider că au înţeles bine
modul în care ar trebui să se desfăşoare cursa. Ei nu trebuie să vadă instrucţiunile celorlalte echipe
şi nici să ştie că instrucţiunile sunt diferite.
Etapa 3
Participantii încep ştafeta.
Etapa 4
Odată ce cursa s-a terminat, începeţi o discutie de grup cu privire la rezultatele cursei:
Care echipă a reuşit să termine prima şi de ce?
Care echipa a terminat ultima şi de ce?
A fost o cursă corectă?
Cum te-ai simţit când ai fost parte din grupul privilegiat?
Cum te-ai simtit când ai fost parte dintr-un grup dezavantajat?
Ce ar trebui făcut pentru a face acesta cursă cu obstacole echitabilă?
Etapa 5
Începeţi o discutie despre fiecare situaţie din viaţa de zi cu zi în care oamenii trebuie să concureze,
în ciuda faptului că unii oameni au privilegii sau dezavantaje, lucru care îi pune pe nivele diferite.
Aceste inegalităţi pot fi din cauza rasei, sexului, aptitudinilor fizice, de limbă, de clasă socială, etc.
Ele pot apărea la şcoală, într-o comunitate mai mare, la nivel naţional sau la nivel mondial.
Spre final vă recomandăm două jocuri:
Asemănări şi deosebiri:
Descriere: Grupul stă într-un cerc. Liderul cere participanţilor să-şi exprime cea mai mare
diferenţă şi cea mai mare asemănare între ei şi persoana care stă în stânga lor.
Fiecare participant trebuie să se gândească la următoarele:
În ce fel sunt eu diferit de cel de lângă mine?
În ce fel suntem foarte asemănători?
10
Recomandări: Asiguraţi-vă că accentul nu este pus pe motive de discriminare şi că jocul se
desfăşoară fără a răni sentimentele lupişorilor (în special din cauza diferenţelor) – liderul poate da
ca exemplu al diferenţelor sexul: „Eu sunt fată, el e băiat”, iar apoi să spună o asemănare dintre el
şi lupişor.
Copacii magici
Descriere: Există o pădure formată din copaci magici (1 copac este format din 2 persoane). Prin
pădure hoinăresc alte 2 persoane, un turist şi un monstru al pădurii care încearcă să alunge
turistul. Pentru a se salva, turistul cere ajutorul unui copac, agăţându-se de braţul unui copac şi
zicând: „Te rog, ajută-mă”. Răspunde persoana de care s-a prins: „Cine, eu?” Celălalt care
formează copacul răspunde: „Nu, eu!” Şi se desprinde şi devine noul monstru. Vechiul monstru
devine turist, iar turistul vechi rămâne să formeze copacul cu cel de care s-a prins.
Evaluare interactivă
Durată: 15 min
Descriere: Suntem la sfârşitul activităţii. Vă propunem să faceţi o mică evaluare (fie că e discuţie
liberă de cum s-au simţit, fie că vor completa un desen cu diferite culori în funcţie de ce au învăţat
sau cum s-au simţit) (diferite metode de evaluare vă vom pregăti şi noi cât, dacă le găsiţi potrivite,
să le folosiţi) care să dureze mai mult de 10-15 minute.
După evaluare, lupişorii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru
implicarea activă în această zi cercetăşească altfel.
11
Denumirea activităţii: CERCETĂŞIA TE AJUTĂ SĂ ŞTII MAI MULTE, SĂ FII
MAI BUN
Grupa de vârstă: copiii din clasele V-VIII
Ariile de dezvoltare: fizic, intelectual, caracter, emoţional, social, spiritual
Loc de desfăşurare: în natură, în aer liber
Perioada: o zi din perioada 6-10 aprilie 2015
Durata: 5 – 6 ore (maxim 360 minute)
Nr. participanţi: o clasă de elevi
Obiectivele activităţii:
Activitățile propuse contribuie la dezvoltarea personală a participanţilor în vederea îmbunătățirii
atingerii următoarelor obiective:
Dezvoltare afectivă:
I. Cunoaşterea de sine
Îşi conştientizează şi acceptă propriile trăiri şi sentimente, înţelege cauzele şi efectele pe
care acestea le pot avea asupra sa şi a celorlalţi.
Îşi consolidează încrederea în sine, fiind conştient de capacităţile personale şi de potenţialul
de care dispune, pentru a-şi găsi propriul rol.
II Exprimarea de sine:
Este capabil să-şi exprime propriile trăiri şi sentimente într-un mod autentic.
Îşi dezvoltă capacitatea de a se exprima prin diferite forme de comunicare.
III. Relaţionare şi autocontrol
Adoptă o atitudine pozitivă în ceea ce priveşte viaţa şi oamenii.
Este capabil să-şi identifice şi să-şi controleze propriile reacţii în diferite circumstanţe şi în
relaţiile cu persoanele din jur.
Dezvoltare socială:
I. Relaţii interpersonale şi de comunicare:
Îşi dezvoltă abilităţile de interacţiune socială şi adoptă o atitudine pozitivă în dezvoltarea
relaţiilor cu cei din jur.
Relaţionează cu cei din jur în mod nediscriminatoriu, fără a fi influenţat de stereotipuri sau
prejudecăţi de ordin social, religios, etnic sau sexual şi urmăreşte înlăturarea lor şi a
efectelor acestora.
Îşi dezvoltă abilităţile de comunicare şi reuşeşte să se facă înţeles.
II. Colaborare şi coordonare
În interiorul grupului din care face parte, participă la definirea, respectarea şi evaluarea unor
reguli unanim acceptate.
Aventura Temerarilor Clasele V-VIII
12
Este conştient de rolul şi importanţa relaţiilor de interdependenţă dintre membrii unui grup şi
caută să descopere şi să pună în valoare potenţialul fiecăruia.
Dezvoltare spirituală:
I. Înţelepciune :
Îşi consolidează o personalitate echilibrată, disciplină lăuntrică şi are un set personal de
valori.
Este conştient de responsabilitatea faţă de propria dezvoltare umană şi vocaţională şi
este angajat în acest proces.
Dezvoltare a caracterului
I. Sistem de valori
Este adeptul adevărului, al corectitudinii, al integrităţii, al modestiei şi acţionează cu
demnitate.
Abordează viaţa într-o manieră optimistă şi cu simţul umorului.
Dezvoltare intelectuală
I. Rezolvare de probleme
Îşi foloseşte în mod inovativ cunoştinţele acumulate pentru a da un aport pozitiv în
beneficiul societăţii.
Urmăreşte să optimizeze în mod creativ activităţile pe care le întreprinde.
Descrierea activităţii:
Pentru această zi ne-am gândit să ieşim în natură, fie mergem în parc fie într-un alt loc, unde ne
putem desfăşura activitatea. Astfel, vă recomandăm să îi anunţaţi să aibă pacheţel cu ei pentru
masa de prânz plus apă de băut şi să fie îmbrăcaţi ca atunci când ar face activităţi în natură (haine
sport, haine lejere).
Imediat ce am ajuns la locul unde ne vom desfăşura activitatea, vom introduce activitatea prin a le
povesti copiilor ce înseamnă cercetăşia pentru grupa aceasta de vârstă. (Pentru aceasta cadrele
didactice vor primi în perioada imediat următoare o prezentare cu ce înseamnă programul educativ
pentru copiii din clasele V-VIII şi chiar vor avea şi câtevaimagini sugestive bine venite în povestire)
Fiind vorba despre o clasă de elevi presupunem că se cunosc deja între ei aşa că vom organiza
pentru început un icebreaker pentru a stimula interacţiunea între participanţi.
1. Fără 3!
Durată: 10 min
Descriere: Participanţii sunt aşezaţi în cerc. Câte unul numără cu glas tare în sensul acelor de
ceasornic. Când numerotarea ajunge la persoana care trebuie să spună 3 sau multiplu de 3, acea
persoană trebuie să bată odată din palme. Cine greşeşte, iese din joc.
Jocul se poate complica, astfel: persoana care bate de două ori din palme întoarce numărătoarea în
sens invers acelor de ceasornic.
13
Odată atmosfera înviorată le povestim elevilor că cercetaşii sunt organizaţi în patrule de 5-8 copii.
Fiecare patrulă are un şef de patrulă iar membrii patrulei au şi ei responsabilităţi diverse:
constructor, geograf, fotograf, sanitar, jurnalist, bucătar, stegar, etc. (5-10 min.)
În următoarele 20 min ei sunt invitaţi să se organizeze asemenea cercetaşilor. Şefii patrulelor sunt
aleşi de colegi. Patrulele odată formate vor avea un nume, un strigăt şi un steag. Pentru aceasta le
vom pune la dispoziţie câteva materiale: foi de hârtie, creioane colorate, markere, beţe uscate,
sfoară, etc. După ce timpul alocat acestei activităţi s-a terminat învităm patrulele să se prezinte,
pe rînd: “suntem Patrula_________ şi strigătul nostru este________ “ Steagul de patrulă este
purtat de stegar şi reprezintă identitatea patrulei.
Acum, că patrulele sunt formate şi au petrecut ceva timp împreună lucrând la “identitatea patrulei”,
putem organiza un joc de încredere, pe patrule, pentru a se pregăti pentru lucrul în comun.
2. Echilibru colectiv
Durată: 10-15 min
Descriere: Tot grupul formează un cerc, apucându-se de mâini şi încercând să obţină echilibrul
lăsându-se să cadă unii în interior alţii în exterior. Participanţii trebuie să se lase să cadă foarte lent
pentru ca să se obţină echilibru în cadrul grupului.
Jocul se poate diversifica: tot grupul formează un cerc, apucându-se de mâini. Se face
numerotarea de la 1-2. Persoanele care au numărul 1 se vor înclina înainte, cele cu numărul 2
înapoi. După ce se obţine echilibrul cei cu număru 1 se vor înclina înapoi, iar cei cu numărul 2
înainte.
Jocul se finalizează printr-o scurtă discuţie de evaluare. Ce dificultăţi au întâmpinat? Ce probleme
există în viaţa reală ce blochează încrederea în cineva?
Deja copiii au zâmbetul pe buze, şi-au mai consumat din energie alergând puţin şi atunci venim cu
propunerea să facem ceva care să-i determine să lucreze în echipă, să găsească cele mai bune
soluţii de finalizare a următorului atelier/ateliere
3. Lumânarea aprinsă
Durată: 20 min
Descriere: Marcaţi o zonă de aproximativ 6 m diametru şi plasaţi în centru, la o distanţă de 1 m,
două borcane (80 ml) unul din ele conţinând o lumânare aprinsă. Patrulei care realizează această
„provocare” i se va pune la dispoziţie o cordelină (sfoară împletită) suficient de lungă. Instrucţiuni:
lucrând din afara zonei marcate, schimbaţi poziţia celor două borcane (unul în locul celuilalt). Aveţi
grijă ca la manipulare să nu stingeţi lumânarea căci veţi fi descalificaţi.
Dacă aveţi materiale suficiente (borcane, lumânări şi cordelină) acest exerciţiu se poate realiza
concomitent cu 2-4 patrule.
Şi dacă steagul patrulei este aşa de importanthaideţi să vedem cum poate patrula să-l apere sau să
captureze steagul celeilalte patrule.
14
4. Capturarea steagului
Durată: 120 min
Descriere: E nevoie de un teren împărţit în două şi două echipe egale ca număr de participanţi,
fiecare cu teritoriul ei. Steagul este o bucaţă de material sau orice obiect mic ce poate fi ţinut în
mână.
Scopul jocului este ca jucătorii să ajungă în echipa adversă, să le ia steagul şi să se întoarcă pe
teritoriul lor fără să fie atinşi/prinşi. Steagul e aparat prin prinderea jucătorilor echipei adverse care
încearcă să il ia. Odată ce intră în teritoriu echipei adverse, jucătorii deven vulnerabili.
Locaţia steagului: este recomandat ca steagurile să fie puse în locuri vizibile în spatele teritoriului
propriu.
Închisoarea: un jucător care e prins e dus la închisoare. Închisoarea e un loc bine delimitat cu rolul
de a reţine jucătorii echipei adverse. Locaţia acesteia este la o anumită distanţă de steag pentru a
reduce posibilitatea unei simultane evadări şi capturări a steagului. Jucătorii din închisoare pot fi
eliberaţi cu ajutorul coechipierilor. Evadarea are loc atunci când un coechipier aleargă din teritoriul
său în închisoarea inamicilor. Acesta eliberează jucătorii pe care îi atinge. După ce sunt eliberaţi,
jucătorii sunt obligaţi să se întoarcă direct pe teritoriul propriu înainte de a încerca să capureze
steagul.
În timp ce se întorc, aceştia nu mai pot fi prinşi şi reţinuţi în închisoare. Jucătorul care a realizat
evadarea poate fi reţinut în închisoare dacă e prins sau poate încerca să captureze steagul. Dacă
un „prizonier” părăseşte închisoarea fără eliberarea cu ajutorul unui coechipier, jucătorul respectiv
e eliminat din joc.
Dacă toţi jucătorii unei echipe ies din teritoriul lor atunci aceştia nu îşi pot elibera coechipierii prinşi
în închisoare iar echipa adversă are tot timpul să găsească steagul.
Capturarea steagului: dacă un jucător e prins (atins) în timp ce ţine steagul echipei adverse,
steagul e lăsat în locul unde a fost prins jucătorul. Jucătorul cu steagul în mână poate fi prins. Jocul
se sfârşeşte când un jucător se întoarce pe teritoriu său cu steagul inamic. Cel care are steagul nu
poate elibera coechipierii din închisoare.
După finalizarea acestei activităţi, fiind una care i-a solicitat fizic, ne uităm la ceas şi realizăm că e
nevoie de o pauză în care să-şi mănânce prânzul. Le vom da 20 de minute pentru aceasta.
Partea a doua a programului vă propun să o începem cu jocurile lui Kim. „Kim era un tânăr hindus
care se antrena să observe foarte repede tot ce era în jurul lui, pentru a putea numi apoi tot ce a
văzut, fără să uite nimic”. Jocul se numeşte:
5. Baricada
Durată: 25-30 min
Descriere: Aşezaţi, dacă spaţiul permite, patrulele oarecum grupate circular şi rugaţi-le pentru
început să-şi construiască o mică baricadă din bagaje. Fiecare patrulă adunăîn spatele baricadei 20
de obiecte diferite şi le aşează astfel încât să nu poata fi văzute decât dacă sunt privite de sus.
Patrulele au apoi 2 min./ baricadă ca să inspecteaza/memoreze pe rând fiecare „colecţie” a
15
vecinilor şi revin la baricada lor. Acum începe provocarea: fiecare patrulă, pe rând, cere câte un
obiect de la altă patrulă. Dacă se cere un obiect care nu există sau care se găseşte la o altă patrulă
cei care cer pierd tura respectivă. Patrula cu cele mai multe obiecte dupa 15 minute câştigă.
Si pentru că elevii au stat suficient într-un repaus fizic antrenându-şi memoria e timpul pentru ceva
mai dinamic:
6. Deasupra şi dedesubt
Durată: 20 min
Descriere: Patrulele sunt aliniate în şir indian. Şeful patrulei fuge până în faţa terenului de joacă,
atinge un semn stabilit de coordonator, se reîntoarce în faţa patrulei, se târăşte printre picioarele
coechipierilor, atinge un semn pus undeva în spatele patrulei şi se întoarce la locul său peste
spatele membrilor patrulei. Când ajunge la locul lui din faţă, numărul doi porneşte peste spatele
şefului, aleargă la semnul din faţă, se întoarce printre picioarele patrulei, apoi peste spatele
celorlalţi şi înapoi la locul său. Totul continuă până întreaga patrulă a făcut un tur.
Şi dacă această competiţie le-a stârnit interesul vă propunem să continuaţi joaca cu toată clasa şi
să vedeţi cine este:
7. Cel mai puternic
Durată: 15 min
Materiale: o coardă prinsă la capete, 4 obiecte similare (eşarfe, şepci, etc.)
Descriere: Patrulele stau în afara cercului format de coardă, fiecare copil tinându-se de coardă. La
aproximativ 2 m în spatele fiecărei patrule se află un obiect (eşarfă). La semnalul coordonatorului
copiii trag de coardă astfel încât unul dintre membrii patrulei să poată lua obiectul. Prima patrulă
care realizează asta primeşte punct.
La final, vă recomandăm să le acordaţi o pauză de 10 minute şi să aveţi un moment în care să îi
felicitaţi pe toţi pentru efortul depus, pentru strategiile descoperite, pentru munca în echipă şi
indiferent dacă au câştigat jocul sau nu, pe data viitoare sunt şi mai pregătiţi în a găsi alte metode
pentru a înscrie cât mai multe goluri.
8. Evaluare interactivă:
Durată: 10-15 min
Descriere: Suntem la sfârşitul activităţii. Vă propunem să faceţi o mică evaluare (fie că e discuţie
liberă de cum s-au simţit, fie că vor completa un desen cu diferite culori în funcţie de ce au învăţat
sau cum s-au simţit) (diferite metode de evaluare vă vom pregăti şi noi cât, dacă le găsiţi potrivite,
să le folosiţi) care să dureze mai mult de 10-15 minute.
După evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru
implicarea activă în această zi cercetăşească altfel.
16
Denumirea activității: CERCETĂŞIA ESTE ALTFEL! ESTE UN MOD DE VIAŢĂ!
ACTIVITATEA NR. 1 - ÎN NATURĂ
Grupa de vârstă: tineri din clasele IX-XII
Ariile de dezvoltare: fizic, intelectual, caracter, emoţional, social, spiritual
Loc de desfăşurare: în natură, în aer liber
Perioada: o zi din perioada 2-6 aprilie 2012
Durata: 6 ore (360 minute)
Nr. participanţi: o clasă de elevi
Obiectivele activităţii:
Activitățile propuse contribuie la dezvoltarea personală a participanţilor în vederea îmbunătățirii
atingerii următoarelor obiective:
Dezvoltare afectivă
I. Cunoaşterea de sine
Îşi conştientizează şi acceptă propriile trăiri şi sentimente, înţelege cauzele şi efectele pe
care acestea le pot avea asupra sa şi a celorlalţi.
Caută să atingă şi să-şi menţină echilibrul interior, să se dezvolte pentru a deveni matur din
punct de vedere emoţional.
Îşi consolidează încrederea în sine, fiind conştient de capacităţile personale şi de potenţialul
de care dispune, pentru a-şi găsi propriul rol.
II. Exprimarea de sine:
Este capabil să-şi exprime propriile trăiri şi sentimente într-un mod autentic.
Îşi dezvoltă capacitatea de a se exprima prin diferite forme de comunicare.
III. Relaţionare şi autocontrol
Este conştient de angajamentele implicate de viaţa familială şi este capabil să decidă în mod
responsabil în privinţa întemeierii unei familii.
Dovedeşte maturitate în privinţa afectivităţii şi sexualităţii şi este conştient de implicaţiile pe
care le are viaţa sexuală.
Dezvoltare socială:
I. Relaţii interpersonale şi de comunicare:
Îşi dezvoltă abilităţile de interacţiune socială şi adoptă o atitudine pozitivă în dezvoltarea
relaţiilor cu cei din jur.
Îşi dezvoltă abilităţile de comunicare şi reuşeşte să se facă înţeles.
II. Colaborare şi coordonare
Acţionează în mod responsabil pentru dezvoltarea grupului promovând şi facilitând un climat
de colaborare în interiorul acestuia.
Provocarea Exploratorilor
Clasele IX - XII
17
În interiorul grupului din care face parte, participă la definirea, respectarea şi evaluarea
unor reguli unanim acceptate.
Este conştient de rolul şi importanţa relaţiilor de interdependenţă dintre membrii unui grup
şi caută să descopere şi să pună în valoare potenţialul fiecăruia.
Dezvoltare spirituală:
I. Înţelepciune :
Este conştient de responsabilitatea faţă de propria dezvoltare umană şi vocaţională şi
este angajat în acest proces.
Dezvoltare a caracterului
I. Sistem de valori
Are un sistem de valori proprii care să-l ajute să se raporteze în mod pozitiv şi
constructiv la lume şi viaţă.
Abordează viaţa într-o manieră optimistă şi cu simţul umorului.
Dezvoltare intelectuală
I. Rezolvare de probleme
Acţionează cu maturitate şi agilitate în diversele situaţii în care se regăseşte.
Îşi foloseşte în mod inovativ cunoştinţele acumulate pentru a da un aport pozitiv în
beneficiul societăţii.
Urmăreşte să optimizeze în mod creativ activităţile pe care le întreprinde.
II. Autonomie
Este capabil să ia decizii singur şi îşi asumă consecinţele acestora.
Dă dovadă de spirit critic în raport cu lumea care-l înconjoară şi are capacitate de
discernământ.
Este autonom şi independent în decizii şi acţiune.
Este capabil să înfrunte în mod matur marile încercări ale vieţii.
Descrierea activităţii:
Pentru această zi ne-am gândit să ieşim în natură, fie mergem în parc fie într-un alt loc, unde ne
putem desfăşura activitatea. Astfel, vă recomandăm să îi anunţaţi să aibă pachet cu ei pentru masa
de prânz plus apă de băut şi să fie îmbrăcaţi ca atunci când ar face activităţi în natură (haine sport,
haine lejere).
Imediat ce am ajuns la locul unde ne vom desfăşura activitatea, vom introduce activitatea prin a le
povesti copiilor ce înseamnă cercetăşia pentru grupa aceasta de vârstă. (Pentru aceasta cadrele
didactice vor primi în perioada imediat următoare o prezentare cu ce înseamnă programul educativ
pentru copiii din clasele IX-XII şi chiar vor avea şi câteva imagini sugestive bine venite în
povestire)
Ajunşi la locul unde ne vom desfăşura programul vom începe prin a îi provoca pe copii să fie activi,
să reacţioneze rapid şi chiar prin a se cunoaşte mai bine. Asftel, am propus 2 jocuri de start:
18
1. Blazonul cercetaşilor
Durată: 20 minute
Materiale necesare: pentru fiecare elev câte o coală A4 şi câte 1 pix
Descriere: Se înmânează participanţilor câte o foaie A4 împărţită în 4 zone. Participanţii îşi scriu
numele în colţul din dreapta sus şi sunt rugaţi să simbolizeze în cele 4 cadrane, prin desen, ce sunt
ei, ce le place, ce nu le place, ce vor să devină dupa care urmeaza partea de discutii pe temele de
mai sus.
2. Bingo
Durată: 20 minute
Materiale necesare: avem nevoie de o foaia cu aspecte
Descriere: Se vor împărţi foi care vor avea linii şi coloane în care sunt trecute mai multe
caracteristici. Fiecare participant va primi o astfel de foaie şi va avea un pix în mână. Când se va da
startul va trebui să identifice persoanele care au acele caracteristici, cei identificaţi urmând să
semneze în chenarul care li se potriveşte. Vor câştiga cei care: vor face prima LINIE şi vor
completa întreg tabelul. Astfel că, cel care va ajunge să completeze prima linie sau va completa
întreg tabelul va striga fie LINIE fie BINGO, în funcţie de ce a reuşit să facă.
Acum că toţi se cunosc este momentul în care vrem să lucrăm pe echipe şi pentru asta vom forma
echipe de câte 7 persoane. Sunt mai multe metode de a forma echipele însă una destul de facilă
este să se aşeje în linie şi să numere pornind de la 1 până la 4 de exemplu. Astfel, dacă vor fi 28
de elevi se vor forma 4 echipe fiind 7 care au spus numarul 1, 7 care au zis 2 şi aşa mai departe.
Următoarea activitate îi va determina să lucreze în aceste aceste echipe nou formate cât să să
găsească cele mai bune soluţii de finalizare a jocului.
3. Cât de înalt este Alfred?
Durată: aprox. 1 oră
Materiale necesare: avem nevoie de: bileţele cu aspecte de mai jos, bileţele albe pe care le vor
primi cei din cercurile formate şi câte 1 pix/sticou/creion pentru fiecare dintre aceştia)
Descriere: Participanţii după ce au format echipele de câte 7 persoane se vor împărţi în 6 jucători
+ 1 poştaş (recomandat) – fiecare echipă îşi va alege câte un loc diferit cât să poată lucra pentru
această activitate.
Cei 6 jucători (P1, P2, P3, P4, P5 şi P6) vor fi aşezaţi în cerc cu faţa înspre exteriorul cercului. Ei nu
vor avea voie să vorbească între ei şi tot ce va trebui să aibă cu ei este doar un pix/stilou/creion.
Scopul fiecărei echipe este să afle cât de înalt este Alfred şi acest lucru îl pot face doar
trimiţându-şi mesaje către ceilalţi jucători din echipă. Ei îşi vor trimite între ei mesajele prin biletele
cu diferitele întrebări/răspunsuri prin poştaş, care stă în mijlocul cercului şi responsabilitatea lui să
fie aceea de a distribui mesajele către destinatari. Poştaşul nu va putea vorbi cu membrii care stau
în interiorul cercului. (datoria lui/a ei este să se ocupe de aceste mesaje).
19
Regulile de trimitere a mesajelor lor:
- se trece pe bileţel destinatar către expeditor (de ex, P1 către P5) după care conţinutul textului
- telegrama este trimisă către o singură persoană
- pentru a trimite un nou mesaj trebuie folosită o nouă telegramă
- mesajele pot fi trimite DOAR prin poştaş
Exerciţiul durează mai mult de 30 de minute sau când unul dintre echipele participante la joc au
decis că au un răspuns la cât de înalt este Alfred.
La finalul exerciţiului se va face debriefing. Debriefing-ul va fi concentrat pe starea prin care au
trecut participanţii. Ideea de centralizare a informaţiilor, punctele slabe/tari în a gestiona mesajele
primite/transmise precum şi procesarea unui număr mare de informaţii vor fi menţionate în
debriefing.
Între participanţi se distribuie următoarele informaţii (fiecare din echipa ce va sta în
cerc, va primi unul sau mai multe bileţele – în funcţie de câţi membrii sunt în echipă):
Alina are înălţimea de 156 cm.
George este cu 4 cm mai înalt decât Alina.
Cristi este cu 5 cm mai mic decât George.
Marian este de aceeaşi înălţime cu Cristi.
Alexandra este cu 7 cm mai mică decât Marian.
Horea este cu 8 cm mai înalt decât Alexandra.
Roxana este de aceeaşi înălţime cu Horea.
Ionuţ este cu 3 cm mai înalt decât Roxana.
Ciprian este cu 6 cm mai mic decât Ionuţ.
Florina este de aceeaşi înălţime cu Ciprian.
Andrei este cu 17 cm mai înalt ca Florina.
Alfred are aceeaşi înălţime ca Andrei.
Înălţimea lui Alfred e 170 cm. Fiecare participant primeşte câte două din propoziţiile de
mai sus (atenţie să nu fie propoziţii consecutive).
După acest joc prin care le-am pus la încercare capacităţile de lucru în echipă, de gândire, de
comunicare şi de calcul considerăm că este necesar ca fiecare “cercetaş” să facă o pauză de masă.
Am dori ca aceştia să mănânce tot pe echipe pentru a consolida relaţiile dintre ei.
După ce au terminat de mâncat şi s-au odihnit puţin este momentul să le încercăm simţurile şi
astfel propunem o activitate solicitantă care necesită multă concentrare din partea elevilor:
4. Descoperirea simţurilor
Durată: 140 min
20
Descriere: Unele lucruri trebuie să fie experimentate. Cum descrii mirosul tocăniţei, sălbăticia
mării iarna sau apropierea stelelor în deşert, noaptea? Destul de greu, nu? Tinerii sunt puşi în
contact cu sentimentele lor pentru pământ prin aceea că li se dă voie să facă tot felul de lucruri,
mai degrabă decât să li se spună ceva despre ele. Simţurile pe care le au reprezintă un
„echipament” extraordinar, dar care din păcate nu este folosit de mulţi, sau poate că este utilizat
greşit… Uneori trebuie să-i ajutăm pe tineri (şi chiar pe noi!) să vadă măreţia acestei lumi, dar
acest lucru nu poate fi realizat doar prin cuvinte şi imagini.
Nu încerca să-ţi satisfaci vanitatea predând multe lucruri extraordinare. Trezeşte curiozitatea
oamenilor. Este destul să deschizi minţile celor din jur; nu le supraîncărca. Trebuie să pui acolo
numai o scânteie. Dacă materia respectivă poate să ardă, va arde. Tinerii învaţă făcând, iar
educaţia pentru conştientizare senzorială se bazează pe această metodă de la început la sfârşit.
Este un instrument foarte puternic, care promovează dezvoltarea unei aprecieri emoţionale şi
intuitive a mediului înconjurător. Este adevărat că mulţi oameni de toate vârstele beneficiază de
„doze” semnificative de experienţe senzoriale, însă deoarece e aşa de uşor să le trăiască,
majoritatea le iau de bune şi presupun că ele sunt o pierdere de timp. Ochii şi urechile se plictisesc
repede. Ne plângem de mirosuri urâte şi uităm să apreciem mirosul în sine. Cele mai bune lucruri
din viaţă sunt gratis, şi de aceea sunt în mod brutal subestimate.
Desfăşurare:
Pentru fiecare din cele 5 simţuri există câteva mici activităţi care se pot face. Alegeţi-le pe cele
potrivite pentru grupul vostru sau inventaţi altele, similare.
Vedere:
Activitatea 1 - cca 25 min. (avem nevoie de: câteo eşarfă pentru fiecare din echipele
formate)
Descriere: participanţii se grupează câte doi. În cadrul perechii, unul merge legat la ochi pe un
traseu, în timp ce celălalt îl îndrumă şi îi descrie ceea ce se vede (această experienţă întăreşte şi
relaţiile dintre participanţi şi ajută la cunoaşterea reciprocă-sparge gheaţa).
Auz:
Activitatea 2 - identificarea sunetelor - cca 25 min. (avem nevoie de: câteo eşarfă pentru
fiecare dintre elevi, câte o coală A4 şi câte un pix pentru fiecare)
– trebuie realizată într-un loc unde zgomotele maşinilor nu sunt foarte puternice; undeva în natură,
într-un parc etc.
Descriere: fiecare stă, legat la ochi, într-un loc cât de cât izolat, şi încearcă să identifice sunetele pe
care le aude şi locul de unde vin (de ex. cântec de păsări, vântul). Se poate face chiar şi o hartă a
acestor sunete, pe o bucată de hârtie-fiecare poate reprezenta locurile unul în funcţie de celălalt.
Miros :
Activitatea 3 - efectele mirosurilor - 30 min. (avem nevoie de mai multe obiecte, lucruri cu
miros: mirodenii, parfumuri, elemente din natură, etc)
Descriere: echipa se împarte în două. Fiecare jumătate pregăteşte celeilalte, pe rând, cca 5 lucruri
pe care să le miroasă. Cei care le miros sunt legaţi la ochi şi trebuie să descrie starea pe care le-o
provoaca mirosul respectiv.
Gust :
Activitatea 4 - joc de rol - 30 min.
21
Descriere: se împart în 2 echipe. În fiecare echipă, pe rând, câte un copil îşi imaginează că
mănâncă sau bea ceva deosebit şi le descrie celorlalţi ce simte (3 min fiecare).
Tactil :
Activitatea 5 - comunicarea mută - cca 15 min
Descriere: participanţii sunt aşezaţi în şir, unul în spatele celuilalt. Ultimul din şir trebuie să
deseneze ceva, cu degetul, pe spatele celui din faţă, iar acesta desenează ce a simţit pe spatele
următorului etc. Primul din rând trebuie să re-deseneze ce a simţit desenându-i-se pe spate. Se
compară cele 2 desene.
Observaţie: se poate repeta, urmărindu-se ca cele 2 desene să semene cât mai mult. Se poate face
un concurs între 2 sau mai multe şiruri de participanţi (care ghiceşte mai repede).
Activitatea 6 - recunoaştere - 15 min. (avem nevoie de câte o eşarfă pentru fiecare echipă
formată)
Descriere: participanţii se împart în 2 echipe, fiecare constituind un cerc, iar în mijloc este unul
dintre ei. Acesta, legat la ochi, trebuie să-i recunoască pe ceilalţi doar pipăindu-le feţele.
Vă recomandăm ca, în funcţie de cum decurge activitatea, să le mai acordaţi pauze mici de
5-10 minute.
O alta aternativa de joc in care copii sunt antrenati atat fizic si intelectual este:
5. Vârfurile lui Messner
Durată: aprox. 8 ore
Materiale necesare: În vederea pregatirii traseelor, organizatorii va trebui să aibă pregătite:
- un indicator central cu săgeți îndreptate către taberele de bază (carton, placaj etc.)
- indicatoare din fiecare tabără de bază către vârfuri (idem)
- o fişă de parcurs pentru fiecare patrulă (vezi ex.)
- o modalitate de a înregistra trecerea patrulelor prin taberele de bază, prin punctele critice şi o
dovadă a atingerii vârfurilor (autocolante, etichete sau markere)
- câte un zar special pentru fiecare tabără de bază şi pentru fiecare punct critic (18)
- un obiect voluminos şi greu de cărat (buştean, canistră, galeată de apă plină) pe post de “butelie
de oxigen”
Patrulele participante trebuie să fie echipate ca pentru activitate în teren accidentat (ghete, haine
confortabile şi rezistente, rucsac mic cu provizii, etc.).
Descriere: În jurul campului sau în zona aleasă pentru joc, se stabilesc patru “tabere de bază”
(TB1, TB2, TB3, TB4) preferabil în patru direcții total diferite, la circa 5 min alergare (10 min mers)
de punctul de start (C).
În jurul fiecarei tabere de bază se stabilesc câte patru puncte – “vârfurile” – care pot fi culmi,
creste, vârfuri de deal, înălȚimi sau puncte oarecare în padure, cam la aceeaşi distantă ca şi cea
din C în TB. Excepție face o singură tabără de bază, care va avea numai doua vârfuri (cele mai
înalte – Chomolungma și K2). Distanța până la ele va fi ceva mai lungă decât în cazul celorlalte.
22
Avem astfel un număr de 14 vârfuri botezate dupa cei 14 optmiari din Himalaya şi Karakorum
(Chomolungma, K2, Kangchendjunga, Lhotse, Makalu, Manaslu, Dhaulagiri, Nanga Parbat, Cho
Oyu, Gasherbrum II, Broad Peak, Hidden Peak, Annapurna, Shisha Pangma).
Între fiecare tabără de bază şi vârf, cam la doua treimi distanȚă după TB, se stabileşte “punctul
critic” al respectivului vârf (PC).
În fiecare tabără de bază va sta câte un arbitru – meteorolog (lider). El va avea la dispoziție un
zar special cu un desen sau inscripție “vreme frumoasă” pe doua fețe, “vreme schimbătoare” pe
alte două şi “furtună” pe cele rămase. De asemenea, el va dispune de autocolante sau etichete cu
aceleaşi inscripții pentru a fi lipite pe fişele patrulelor. În lipsa acestora pot fi utilizate markere de
diferite culori.
Punctele critice pot avea sau nu arbitri (în funcȚie de încrederea pe care vrem s-o acordăm
patrulelor). Oricum, aici va exista un alt zar special, cu inscripȚia “senin” pe două dintre fețe,
“viscol”, pe alte doua şi “rău de altitudine”, pe ultimele.
Pe vârfuri putem avea compostoare diferite, coduri sau orice alt element doveditor (înalțimea
vârfului, anul în care a fost cucerit, anul în care Reinhold Messner l-a escaladat, etc.). În punctul C
vom instala un pilon indicator, cu săgeȚi indicând direcȚia tuturor TB. În fiecare TB vom avea
săgeți indicând direcția către vârfurile respective. Fiecare echipă primeşte o fişa de parcurs şi
porneşte din punctul C.
Obiectivul este sa atingă toate cele 14 vârfuri în timpul cel mai scurt. Patrula pleacă din C şi se
îndreaptă către una din TB, la libera alegere. Ajunşi aici, arbitrul aruncă “zarul meteorologic”.
Rezultatul va fi consemnat (autocolant, marker) în fişa echipei. Dacă rezultatul este “vreme
frumoasă”, echipa poate pleca mai departe, direct pe vârful ales ca obiectiv.
Dacă rezultatul este “furtună”, echipa trebuie să se întoarca la C şi să pornească într-o alta
expediție. Ei pot iniția un nou asalt al aceluiaşi vârf, sau pot încerca altul, la alegere. Dacă
rezultatul este “vreme schimbătoare” echipa are doua alternative: una este să se întoarcă direct la
C, ca în cazul furtunii, iar cealaltă este să rişte o continuare către vârf. În acest din urmă caz, ei va
trebui să se oprească în punctul critic şi să dea din nou cu zarul.
Dacă rezultatul este “senin”, vremea s-a îndreptat şi calea către vârf este deschisă; însă dacă au
ghinionul să dea “viscol” sau “rău de altitudine”, atunci trebuie să se întoarcă tot drumul pâna la C
şi să iniȚieze o altă tentativă. Ajunşi pe vârf, cercetaşii trebuie să-şi noteze codul sau să-şi
perforeze fişa, după care se întorc la C pentru confirmarea escaladei şi startul către urmatorul
obiectiv. Confirmarea se face de către un lider, prin lipirea unui autocolant cu imaginea vârfului pe
fişă, sau prin simpla semnatură.
Traseul C – TB – PC – V se reia pentru fiecare dintre cele 14 vârfuri, ori de câte ori este nevoie (în
funcȚie de condiȚiile meteo, un vârf poate fi cucerit după prima sau a zecea tentativă).
23
“Butelia de oxigen” permite accesul direct pe un vârf, indiferent de vreme, însă ea trebuie cărată
tot drumul până pe vârf şi înapoi şi nu poate fi utilizată decât o singură dată, de către fiecare
patrulă.
Văzând că toţi au un anumite simţuri mai mult sau mai puţin dezvoltate propunem la final o
activitate de comunicare pozitivă:
6. Maşina de spălat
Durată: 15 min
Descriere: Se formează două şiruri de copii, faţa în faţă. Un voluntar/cel care rămâne fără pereche
sau animatorul trece printre cele două şiruri („maşina de spălat”). Când ajunge în dreptul primei
perechi din şir se opreşte şi aşteaptă să fie „spălat”: fiecare participant la joc îi pune mâna pe umăr
şi îi spune o caracteristică, o calitate personală sau o vorbă bună. Cel „spălat” mulţumeşte şi trece
mai departe. Atenţie: se va insista de la început pe caracterul pozitiv al comunicării ! Neapărat
trebuie să treacă prin „maşina de spălat” copiii trişti, timizi, negativişti, pentru a le ridica moralul,
pentru a le dezvolta încrederea în sine sau pentru a-i determina să gândească pozitiv.
7. Evaluare interactivă:
Durată: 15 min
Descriere: Suntem la sfârşitul activităţii. Vă propunem să faceţi o mică evaluare (fie că e discuţie
liberă de cum s-au simţit, fie că vor completa un desen cu diferite culori în funcţie de ce au învăţat
sau cum s-au simţit).
După evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru
implicarea activă în această zi cercetăşească altfel.
ACTIVITATEA NR. 2 – ÎN INTERIOR
Grupa de vârstă: tinerii din clasele IX-XII
Ariile de dezvoltare: fizic, intelectual, caracter, emoţional, social, spiritual
Loc de desfăşurare: în sala de clasă, într-un spaţiu acoperit
Perioada: o zi din perioada 2-6 aprilie 2012
Durata: 6 ore (360 minute)
Nr. participanţi: o clasă de elevi
Obiectivele activităţii:
Activitățile propuse contribuie la dezvoltarea personală a participanţilor în vederea îmbunătățirii
atingerii următoarelor obiective:
Dezvoltare afectivă
I. Cunoaşterea de sine
24
Îşi conştientizează şi acceptă propriile trăiri şi sentimente, înţelege cauzele şi efectele pe
care acestea le pot avea asupra sa şi a celorlalţi.
Caută să atingă şi să-şi menţină echilibrul interior, să se dezvolte pentru a deveni matur
din punct de vedere emoţional.
Îşi consolidează încrederea în sine, fiind conştient de capacităţile personale şi de potenţialul
de care dispune, pentru a-şi găsi propriul rol.
II. Exprimarea de sine:
Este capabil să-şi exprime propriile trăiri şi sentimente într-un mod autentic.
Îşi dezvoltă capacitatea de a se exprima prin diferite forme de comunicare.
III. Relaţionare şi autocontrol
Este conştient de angajamentele implicate de viaţa familială şi este capabil să decidă în mod
responsabil în privinţa întemeierii unei familii.
Dovedeşte maturitate în privinţa afectivităţii şi sexualităţii şi este conştient de implicaţiile pe
care le are viaţa sexuală.
Dezvoltare socială:
I. Relaţii interpersonale şi de comunicare:
Îşi dezvoltă abilităţile de interacţiune socială şi adoptă o atitudine pozitivă în dezvoltarea
relaţiilor cu cei din jur.
Îşi dezvoltă abilităţile de comunicare şi reuşeşte să se facă înţeles.
II. Colaborare şi coordonare
Acţionează în mod responsabil pentru dezvoltarea grupului promovând şi facilitând un climat
de colaborare în interiorul acestuia.
În interiorul grupului din care face parte, participă la definirea, respectarea şi evaluarea
unor reguli unanim acceptate.
Este conştient de rolul şi importanţa relaţiilor de interdependenţă dintre membrii unui grup
şi caută să descopere şi să pună în valoare potenţialul fiecăruia.
Dezvoltare spirituală:
I. Înţelepciune :
Este conştient de responsabilitatea faţă de propria dezvoltare umană şi vocaţională şi este
angajat în acest proces.
Dezvoltare a caracterului
I. Sistem de valori
Are un sistem de valori proprii care să-l ajute să se raporteze în mod pozitiv şi constructiv la
lume şi viaţă.
Abordează viaţa într-o manieră optimistă şi cu simţul umorului.
Dezvoltare intelectuală
I. Rezolvare de probleme
Acţionează cu maturitate şi agilitate în diversele situaţii în care se regăseşte.
Îşi foloseşte în mod inovativ cunoştinţele acumulate pentru a da un aport pozitiv în
beneficiul societăţii.
Urmăreşte să optimizeze în mod creativ activităţile pe care le întreprinde.
II. Autonomie
Este capabil să ia decizii singur şi îşi asumă consecinţele acestora.
25
Dă dovadă de spirit critic în raport cu lumea care-l înconjoară şi are capacitate de
discernământ.
Este autonom şi independent în decizii şi acţiune.
Este capabil să înfrunte în mod matur marile încercări ale vieţii.
Descrierea activităţii:
Pentru această zi ne-am gândit, dacă vremea nu ţine cu noi (plouă, e frig, etc) să desfăşurăm
activitatea în interior (fie în sala de clasă, fie undeva unde să fim protejaţi de ploaie, frig).
Totodată, pentru această activitate, vă recomandăm să îi anunţaţi pe copiii să fie îmbrăcaţi ca
atunci când ar face activităţi în natură (haine sport, haine lejere).
Imediat ce suntem pregătiţi pentru a ne desfăşura activitatea, vom introduce activitatea prin a le
povesti copiilor ce înseamnă cercetăşia pentru grupa aceasta de vârstă (Pentru aceasta cadrele
didactice vor primi în perioada imediat următoare o prezentare cu ce înseamnă programul educativ
pentru copiii din clasele IX-XII şi chiar vor avea şi câteva imagini sugestive bine venite în
povestire).
Vom începe programul prin a îi provoca pe copii să fie activi, să reacţioneze rapid şi chiar prin a se
cunoaşte mai bine. Pentru a ne asigura că atmosfera va fi una nonformală vom începe prin
reanjarea sălii de clasă. Astfel spațiul din centru trebuie sa fie căt mai bine degajat, și scaunele
aranjate în forma de cerc pentru a putea permite o comunicare cât mai facilă între participanți.
Primele 2 jocuri vor fi:
1. Blazonul cercetaşilor
Durată: 20 minute
Materiale necesare: câte o coală A4 şi câte 1 pix pentru fiecare elev
Descriere: Se înmânează participanţilor câte o foaie A4 împărţită în 4 zone. Participanţii îşi scriu
numele în colţul din dreapta sus şi sunt rugaţi să simbolizeze în cele 4 cadrane, prin desen, ce sunt
ei, ce le place, ce nu le place, ce vor să devină dupa care urmeaza partea de discutii pe temele de
mai sus.
2. Nebunii
Durată: 20 minute
Materiale necesare: o bucată de hârtie creponată
Descriere: Se împarte grupul în echipe de câte trei. Fiecare echipă va primi un rol de hârtie
creponată. Se marchează două linii de graniță la o distanță de aproximativ 3 metri jumatate.
Fiecare echipă se pune în spatele unei linii.
Când liderul spune "Start!", doi jucatori din fiecare echipă se așează pe mâini și genunchi unul în
spatele altuia. Jucătorul din spate își pune mâinile pe gleznele jucătorului din față. Cel de-al treilea
jucator este cel care face legatura dintre cei doi. El face acest lucru înfășurând cu hârtia creponată
26
locul unde mâinile celui din spate se leagă de gleznele celui din față. După ce jucătorii au fost
conectați unul de celalalt, ei se vor târî spre linia ce formează granița opusă. Dacă hârtia se rupe,
ce doi care se târăsc trebuie să se oprească și cel de-al treilea jucător repară legătura. Când cei doi
ajung la destinație, ei se vor schimba în așa fel încât toată lumea să fie persoană care leagă. Prima
echipă care reușește să ajungă la cealaltă graniță - va câștiga. Este bine ca jucătorii să se schimbe
între ei în așa fel încât toată lumea să fie persoană care conectează, leagă.
Acum că toţi se cunosc este momentul în care vrem să lucrăm pe echipe şi pentru asta vom forma
echipe de câte 7 persoane. Sunt mai multe metode de a forma echipele însă una destul de facilă
este să se aşeje în linie şi să numere pornind de la 1 până la 4 de exemplu. Astfel, dacă vor fi 28
de elevi se vor forma 4 echipe fiind 7 care au spus numarul 1, 7 care au zis 2 şi aşa mai departe.
Următoarea activitate îi va determina să lucreze în aceste aceste echipe nou formate cât să să
găsească cele mai bune soluţii de finalizare a jocului.
3. Cât de înalt este Alfred?
Durată: aprox. 1 oră
Materiale necesare: bileţele cu aspecte de mai jos, bileţele albe pe care le vor primi cei din
cercurile formate şi câte 1 pix/sticou/creion pentru fiecare dintre aceştia
Descriere: Participanţii după ce au format echipele de câte 7 persoane se vor împărți în 6 jucători
+ 1 poştaş (recomandat) – fiecare echipă îşi va alege câte un loc diferit cât să poată lucra pentru
această activitate.
Cei 6 jucători (P1, P2, P3, P4, P5 şi P6) vor fi aşezaţi în cerc cu faţa înspre exteriorul cercului. Ei nu
vor avea voie să vorbească între ei şi tot ce va trebui să aibă cu ei este doar un pix/stilou/creion.
Scopul fiecărei echipe este să afle cât de înalt este Alfred şi acest lucru îl pot face doar
trimiţându-şi mesaje către ceilalţi jucători din echipă. Ei îşi vor trimite între ei mesajele prin
biletele cu diferitele întrebări/răspunsuri prin poştaş, care stă în mijlocul cercului şi
responsabilitatea lui să fie aceea de a distribui mesajele către destinatari. Poştaşul nu va putea
vorbi cu membrii care stau în interiorul cercului. (datoria lui/a ei este să se ocupe de aceste
mesaje).
Regulile de trimitere a mesajelor:
- se trece pe bileţel destinatar către expeditor (de ex, P1 către P5) după care conţinutul textului
- telegrama este trimisă către o singură persoană
- pentru a trimite un nou mesaj trebuie folosită o nouă telegramă
- mesajele pot fi trimite DOAR prin poştaş
Execiţiul durează mai mult de 30 de minute sau când unul dintre echipele participante la joc au
decis că au un răspuns la cât de înalt este Alfred.
La finalul exerciţiului se va face debriefing. Debriefing-ul va fi concentrat pe starea prin care au
trecut participanţii. Ideea de centralizare a informaţiilor, punctele slabe/tari în a gestiona mesajele
27
primite/transmise precum şi procesarea unui număr mare de informaţii vor fi menţionate în
debriefing.
Între participanţi se distribuie următoarele informaţii (fiecare din echipa ce va sta în
cerc, va primi unul sau mai multe bileţele – în funcţie de câţi membrii sunt în echipă):
Alina are înălţimea de 156 cm.
George este cu 4 cm mai înalt decât Alina.
Cristi este cu 5 cm mai mic decât George.
Marian este de aceeaşi înălţime cu Cristi.
Alexandra este cu 7 cm mai mică decât Marian.
Horea este cu 8 cm mai înalt decât Alexandra.
Roxana este de aceeaşi înălţime cu Horea.
Ionuţ este cu 3 cm mai înalt decât Roxana.
Ciprian este cu 6 cm mai mic decât Ionuţ.
Florina este de aceeaşi înălţime cu Ciprian.
Andrei este cu 17 cm mai înalt ca Florina.
Alfred are aceeaşi înălţime ca Andrei.
Înălţimea lui Alfred e 170 cm. Fiecare participant primeşte câte două din propoziţiile de
mai sus (atenţie să nu fie propoziţii consecutive).
După acest joc prin care le-am pus la încercare capacităţile de lucru în echipă, de gândire, de
comunicare şi de calcul am vrea să aflăm cât de atenţi dar şi rapizi pot fi prin jocul:
4. Sultanul
Durată: 20 min
Descriere: Sultanul-conducătorul acestui joc stă în capul mesei (pe fotoliu/scaun), iar ceilalți
jucători în jurul mesei (pe scaune obișnuite/pe jos). Sultanul, despotic tipic oriental, își chinuiește
adesea supușii cu capriciile sale. Printre altele, nu suportă să audă o anumită literă. El spune de
ex: “astăzi să nu aud litera A!” și imediat adaugă: “ce-i veți oferi la cina prea-puternicului vostru
stăpân?” Jucătorii încep să rostească, pe rând, în sensul acelor de ceasornic, diferite feluri de
mâncare, de ex: ouă, gâscă, budincă, compot, etc. (cuvinte fără litera A). Jucătorul care greșește,
se gândește mai mult de 3 sec. sau repetă un cuvânt rostit înainte, primește o pedeapsă de la
sultan.
Întrebările sunt de fiecare dată altele și se referă nu numai la vocale, dar și la consoane.
Câteodată, sultanul schimbă litera mai repede decât întrebările. Uneori, le cere supușilor să-i
recomande un autor bun, alteori o floare, o pasăre, un oraș, etc. Cu cât conducătorul are mai multă
imaginație – jocul este mai interesant.
28
Pentru că uneori nu avem destul de multă încredere în cei din jurul nostru este bine să aflăm cu
cine avem de-a face şi astfel prin jocul de încredere:
5. Mersul spre zid
Durată: 20 min
Materiale necesare: vom avea nevoie de câte o eşarfă pentru fiecare echipă formată
Descriere: Participanții trebuie să îndeplinească următoarele cerințe:
Să formeze perechi de câte 2 persoane.
În prima pereche, unul dintre cei doi participanţi este legat la ochi şi aşteaptă, orientat cu
faţa către un zid, la 6-10m de acesta.
Celălalt participant verifica faptul că parcurgerea acelei distanţe nu-l pune în nici un fel în
pericol pe cel legat la ochi, se duce lângă zid şi anunţă: “Poţi începe!”.
Cel care este legat la ochi trebuie să înainteze către zid, fără să meargă cu mâinile ridicate
în faţă şi fără să se oprească din proprie iniţiativă.
Participantul care nu este legat la ochi îşi lasă partenerul să înainteze până când este
aproape de zid, apoi spune “Stop!” - consemnul că partenerul său să se oprească.
Cei doi parteneri schimba rolurile, apoi fac exerciţiul şi celelalte perechi. În final se face
obligatoriu debriefing.
După emoţiile lăsate pe lângă zid ne-am gandit că este momentul oportun să luam o pauză în care
toata lumea să mănânce şi să se odihnească puţin. O recomandare este ca elevii să mănânce pe
echipe pentru a întări astfel spiritul de echipă.
Imediat după masă, le-am pregătit o dezbatere, un joc de comunicare ce se numeşte :
6. Accident pe lună
Descriere: Faceţi parte dintr-un echipaj al unei nave spaţiale cu programul iniţial de a ajunge la o
baza spaţială de pe faţa luminată a Lunii. Ca urmare a unor probleme mecanice sunteţi nevoiţi să
aselenizaţi la 320 de kilometri de locul de întâlnire stabilit anterior. În cursul aselenizării mare parte
din echipamentul de la bord a fost grav avariat, singurele lucruri care au mai putut fi salvate au
fost cele 15 obiecte prezentate mai jos.
Pentru a supravieţui echipajul vostru trebuie să ajungă la baza lunară iar voi trebuie să vă decideţi
asupra echipamentului indispensabil pentru această lungă călătorie.
Exerciţiul constă în aşezarea obiectelor în ordine, în funcţie de ordinea necesităţii. Asociaţi numere
de la 1 la 15 pentru fiecare obiect 1 pentru cel mai important şi 15 pentru cel mai puţin important.
o cutie de chibrite
alimente concentrate
50 de metri de coardă de nylon
o paraşută de mătase
un aparat de încălzire care funcţionează cu
energie solară
două pistoale de calibrul 45
o lădiţă cu lapte praf
29
două rezervoare de oxigen de câte 50 kg.
fiecare
o hartă a constelaţiilor lunare
o barcă de salvare autogonflabilă
o busolă
25 de litri de apă
semnalizatoare luminoase
o trusă medicală şi seringi pentru injecţii
subcutanate
un emiţător - receptor care funcţionează pe
baza energiei solare în banda de unde medii
Foaia de decizie
Nume
participant
Obiecte (1) (2) (3) (4) (5)
scor
martor
decizia
individuală
(2 – 1)
abatere
decizie
colectivă
(4 – 1)
abatere
A o cutie de chibrite
B alimente concentrate
C 50 de metri de coardă de
nylon
D o paraşută de mătase
E
un aparat de încălzire care
funcţionează cu energie
solară
F două pistoale de calibrul 45
G o lădiţă cu lapte praf
H două rezervoare de oxigen
de câte 50 kg. fiecare
I o hartă a constelaţiilor lunare
J o barcă de salvare
autogonflabilă
K o busolă
L 25 de litri de apă
M semnalizatoare luminoase
N o trusă medicală şi seringi
pentru injecţii subcutanate
O
un emiţător - receptor care
funcţionează pe baza
energiei solare în banda de
unde medii
Abateri
30
Rezultatele şi explicaţiile furnizate de către NASA. Pentru stabilirea clasamentului lor,
specialiştii NASA s-au bazat pe utilizarea alternativă a două criterii:
1. cel al asigurării vieţii biologice
2. cel de a asigura posibilitatea de a ajunge la baza selenară
Aceste două criterii, prin asociere, asigură supravieţuirea.
OBIECT UTILITATE LOC
cutie de chibrite absenţa oxigenului nu vă permite să le aprindeţi 15
alimente concentrate mijloc eficace de a contracara pierderile de energie 4
50 m de coarda utilă pentru a asigura membrii echipajului, pt.
escalada rocilor 6
paraşuta de mătase poate proteja de razele solare 8
aparat de încălzit fără utilitate: combinezoanele sunt încălzite 13
doua pistoale de calibru 45 pot servi ca mijloc de propulsie; la nevoie chiar
pentru a sfârşi zilele 11
o cutie de lapte praf capcană nutriţională: mai incomodă decât hrana
concentrată 12
rezervoare de
50 kg. de oxigen primul element esenţial de supravieţuire 1
o hartă a constelaţiilor lunare indispensabilă pentru orientare 3
barcă de salvare autogonflabilă poate servi ca sanie pentru tractarea obiectelor iar
gazul poate servi ca propulsie 9
busolă inutilă pe Lună, câmpul magnetic selenar nu poate fi
pus în evidenţă de aceasta 14
25 de litri de apă indispensabilă pentru a compensa dezhidratarea
cauzată de căldura selenară 2
trusa medicală cu seringi injecţiile sau serurile ar necesita o deschizătură
specială în combinezon 7
semnalizatoare luminoase utilizabile când baza e vizibilă 10
emiţător – receptor
(frecvenţă medie)
util pentru a încerca comunicarea cu baza dar nu are
bătaie prea mare 5
31
Socializarea joacă un rol foarte important în viaţa tânărului. După un joc unde comunicarea verbală
a fost modalitatea principală de comunicare, îi vom provoca pe elevi la a comunica, de această dată
fără a vorbi între ei. Jocul se numeşte:
7. Spune-mi!
Scopul: dezvoltarea atenției, verificarea memoriei
Materiale necesare: o minge, o listă cu animale ( în mintea moderatorului de joc).
Descriere: Animatorul le prezintă copiilor ființe din cele trei medii de viață (pământ, aer și apă). Se
trage la sorți un conducător de joc. Jucătorii sunt așezați în cerc, în jurul conducătorului, care ține
mingea. Acesta o aruncă la întâmplare către copii, rostind în același timp:”pământ”, “aer” sau
“apă”. Jucătorul care o prinde trebuie să rostească denumirea unei vietăți care trăiește în mediul
respectiv și apoi să arunce mingea înapoi. Dacă un copil greșește, numind o ființă din alt mediu,
este eliminat și va îndeplini o poruncă hazlie. Câștigă cel care rămâne ultimul.
La final de activitate ne-am gândit ca participanţii să plece acasă cu mai multă încredere în propriile
forţe şi pentru aceasta vă propunem:
8. Maşina de spălat
Durată: 15 min
Descriere: Se formează două şiruri de copii, faţa în faţă. Un voluntar/cel care rămâne fără pereche
sau animatorul trece printre cele două şiruri („maşina de spălat”). Când ajunge în dreptul primei
perechi din şir se opreşte şi aşteaptă să fie „spălat”: fiecare participant la joc îi pune mâna pe umăr
şi îi spune o caracteristică, o calitate personală sau o vorbă bună. Cel „spălat” mulţumeşte şi trece
mai departe. Atenţie: se va insista de la început pe caracterul pozitiv al comunicării! Neapărat
trebuie să treacă prin „maşina de spălat” copiii trişti, timizi, negativişti, pentru a le ridica moralul,
pentru a le dezvolta încrederea în sine sau pentru a-i determina să gândească pozitiv.
9. Evaluare interactivă
Durată: 15 min
Descriere: Suntem la sfârşitul activităţii. Vă propunem să faceţi o mică evaluare (fie că e discuţie
liberă de cum s-au simţit, fie că vor completa un desen cu diferite culori în funcţie de ce au învăţat
sau cum s-au simţit).
După evaluare, copiii pot primi diplome sau diferitele surse de felicitare a acestora pentru
implicarea activă în această zi cercetăşească altfel.
Baftă în implementarea activităților! Pentru întrebări sau nelămuriri, vă rog să ne contactați la
adresa de e-mail [email protected].