0. portofoliu prima pagina anasia

13
Curs: Informatica si TIC pentru gimnaziu–clasa a V-a PORTOFOLIU Formator: prof. Stan Maria Cursant: prof. Anasia Simona Judetul Galati - Seria 1, Grupa 3 septembrie – octombrie 2017

Upload: others

Post on 04-Nov-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

Curs:

Informatica si TIC pentru gimnaziu–clasa a V-a

PORTOFOLIU

Formator: prof. Stan Maria

Cursant: prof. Anasia Simona

Judetul Galati - Seria 1, Grupa 3

septembrie – octombrie 2017

Page 2: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

Unitatea şcolară: Liceul de Arte „Dimitrie Cuclin”, Galaţi Disciplina: Informatică și T.I.C.

Profesor: Anasia Simona Clasa: a V-a A Nr. ore : 35 ( 1 oră / săptămână x 34 săptămâni + 1 săptămână Şcoala Altfel)

PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE

Unitatea de învăţare: ALGORITMI Nr. ore alocate: 8

Săptămânile : S26 – S33

Nr. crt.

Conținuturi Titlul lecției Competenţe

specifice Activităţi de învăţare Resurse materiale

Resurse didactice

Evaluare Nr. ore

Săpt.

1. •Noțiunea de algoritm.

• Proprietăți ale algoritmilor

Noțiunea de

algoritm.

Proprietăți ale

algoritmilor

2.1

• Analizarea exemplelor

existente pe Internet specifice mediului

grafic selectat și

modificarea acestora pentru a îndeplini alte

funcțiuni

• Manual, auxiliar -

exemple concrete, fie din viața reală,

fie de la alte discipline școlare

• Observaţia

• Problematizarea

• Modelarea

• Studiul de caz

•Aplicații

practice

•Observare sistematică și notare

1 S26

2.

•Clasificarea datelor

cu care lucrează

algoritmii în funcție de

rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) - Constante

și variabile - Expresii

(operatori aritmetici, relaționali, logici;

evaluarea expresiilor)

Clasificarea

datelor.

Noțiunea de

constantă, variabilă.

Expresii

2.2

• Identificarea

necesității utilizării unei constante, variabile sau

expresii în rezolvarea unor probleme practice

• Identificarea necesității utilizării unei

structuri de decizie

(alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de

structuri

• Fișe de lucru

• -determinarea

datelor de intrare,

ieșire, de manevră

pentru o problemă cotidiană

• -formularea în

limbaj natural a unor

propoziții care să

conțină operații aritmetice, relaționali și logici

• Observaţia

• Metoda

ciorchinelui

• Modelarea

• Problematizarea

• Demonstrarea

(exemplificarea)

• Studiul de caz

• Exemplul

•Aplicații

practice

•Observare sistematică

și notare

1

S27

Page 3: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

3. •Medii grafice

interactive – elemente de interfață specifice

mediului grafic

interactiv

Mediul grafic interactiv de

Programare SCRATCH – Interfață.

Personaje.

Fundaluri 1.2

• Realizarea de aplicații, individual sau în echipă,

utilizând un mediu

grafic, eventual prin participarea la un

concurs (de exemplu:

crearea unui joc individual)

• Manual, auxiliar

• Medii grafice

online (ex. Blockly)

• Aplicații care se

instalează pe

calculatorul de lucru (ex. Scratch)

• Tutoriale

• Observaţia

• Modelarea

• problematizarea

• Demonstrarea

(exemplificarea)

• Studiul de caz

• Exercițiul

•Aplicații

practice

•Observare

sistematică

și notare

1 S28

4.

Mediul grafic interactiv de programare

SCRATCH – Blocuri control

1 S29

5. •Structura secvențială

(liniară)

Noțiunea de

structură secvențială. Forme de

reprezentare în

mediul grafic

2.3

• Utilizarea unui mediu interactiv care permite

implementarea

structurii secvențiale și alternative folosind

elemente grafice

(Scratch, aplicații existente pe platforma

educațională de tip

code.org etc.)

• Pentru a crea aplicații

cu structura secvențială prin operații de

mișcare, sunete,

vizualizare text etc.

• Analizarea codului

unui joc simplu în scopul identificării

modului de realizare a funcţionalității acestuia,

modificarea codului

pentru a obține alte

efecte şi analiza comparativă a efectelor

obţinute

• Fișe de lucru

• -introducerea structurilor

(secvențială și alternativă) pornind

de la necesitatea

utilizării acestora în

situații concrete

• -sarcini de lucru

atractive, de tip joc,

pentru instrucțiunile

grafice

• -crearea de jocuri

educaționale în

echipă

• Observaţia

• Modelarea

• problematizarea

• Demonstrarea

(exemplificarea)

• Studiul de caz

• Exercițiul

• Aplicații practice

• Observare

sistematică

și notare

• Recapitu- lare la final de capitol și

de semestru

• Evaluare Capitol 5

• Evaluare sumativă Semestrul 2

1 S30

6. •Structura alternativă

(decizională)

Noțiunea de

structură alternativă.

Forme de reprezentare în

mediul grafic

3.2 1 S31

7.

•Modalități de

reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin

blocuri grafice

Aplicații

practice

utilizând structuri

secvențiale și

decizionale

3.3 1 S32

Page 4: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

Competențe specifice 1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software 2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate prin limbaj natural 2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări

2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple 3.2. Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială și/sau alternativă întrun mediu grafic

3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

8. • Evaluare – unitate de învățare Portofoliu 1 S33

Page 5: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

PROIECT DIDACTIC

Unitatea de învăţământ: Liceul de Arte “Dimitrie Cuclin”, Galaţi Disciplina: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A Număr de ore pe săptămână: 1 oră / săptămână Data: 7.12.2018 Unitatea de învăţare: Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare

a informației - Algoritmi Tema (subiectul lecţiei): Noțiunea de structură secvențială. Forme de reprezentare în mediul grafic

Tipul lectiei: Mixtă (De comunicare şi însuşire de noi cunoştinţe & De formare a deprinderilor şi priceperilor) Locul de desfăşurare: Laboratorul de Informatică Durata lecţiei: 50 de minute Competenţa specifică:

2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple

Obiective operaţionale:

O1) Să descrie modul de folosire a structurii alternative; O2) Să identifice diferențele și asemănările între tipurile de structuri alternative; O3) Să implementeze un algoritm în Scratch; O4) Să respecte structura unui algoritm și pe cea a unui program.

Strategii didactice:

� Principii didactice: � Principiul participării active şi conştiente a elevului � Principiul unităţii dialectice dintre concret şi abstract � Principiul legării teoriei cu practica � Principiul accesibilităţii

� Metode de învăţământ: observaţia, exerciţiul, modelarea, problematizarea, algoritmizarea, demonstrarea (exemplificarea)

� Forme de organizare: frontală, colectivă, dirijată, pe grupe, individuală; � Resurse materiale: manual, calculatoare (mediul Scratch instalat), videoproiector,

caiete; � Bibliografie:

Băican, Carmen Diana & Coriteac, Melinda Emilia (2017). Informatică și T.I.C. – Manual pentru clasa a V-a. București: Editura Sigma

Sorin, Tudor (2008). Informatică – curs pentru clasele a IX-a și a X-a. București: Editura L&S Soft

Lifelong Kindergarden Group (2013). Getting Started with Scratch

Page 6: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

Conținut 1

Nr. Crt.

Momentul lecţiei Obiective operaţionale

Conţinuturi Activităţi de învăţare

1. Moment organizatoric

(2 minute) Verificarea prezenței

Pornirea calculatoarelor Elevii verifică funcționarea calculatoarelor.

2.

Reactualizarea cunoștințelor anterioare

(5 minute)

Noțiunile referitoare la structurile liniare și la blocurile de control Scratch utilizate pentru acestea

Profesorul le solicită elevilor să dea exemple din viața reală de structuri liniare, respectând formularea corectă sintactic a acestora.

Elevii prezintă diverse exemple, folosind atât varianta pseudocod, cât și cea în Scratch, cu îndrumările profesorului.

3.

Comunicarea cunoștințelor noi

(27 de minute)

O1, O2

Situația problematică: Pentru a nu răci, Ela se decide să se îmbrace conform vremii și verifică termometrul de mediu pe care îl are pe balcon. Dacă temperatura este sub 15 grade, ea se va îmbrăca gros, iar dacă este mai mare de 15 grade va purta outfit-ul ei favorit (pe care îl va accesoriza în funcție de temperatură). Conținut 1

Conținut 2

Profesorul descrie problema inițială (vezi conținut) și prezintă pe videoproiector varianta pseudocod pentru cele două variante de structuri alternative cu care se poate rezolva situația dată. (10 minute).

Cu ajutorul profesorului, elevii transformăvariantele pseudocod în Scratch prin traducerea în limba engleză și folosirea blocurilor de control corespunzătoare. Folosind interfața Scratch, elevii identifică prin excludere, folosind grupul Control al blocurilor de acțiune, structurile care ar fi similare ca aplicare cu cele prezentate anterior de profesor, explicând modul în care consideră că funcționează acestea (11 minute).

Profesorul prezintă modul de lucru al structurilor alternative din Scratch, folosind același exemplu de probleme ca pentru pseudocod (6 minute)

Page 7: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

În cazul structurilor liniare, am observat că acțiunea descrisă de instrucțiuni este de citire, scriere, atribuire de valori. În viață există în schimb și situații în care nu putem face o anumită acțiune în mod direct, ci trebuie să ne gândim înainte dacă aceasta

trebuie realizată sau poate fi efectuată o alta, în funcție de ce observăm. De exemplu, putem hotărî dacă să stăm sau nu pe Facebook încă o oră, dar trebuie să ne gândim la ce se va întâmpla dacă stăm (nu mai avem timp să învățăm, nu ne facem tema, nu vom lua un rezultat bun la școală, nu mai avem timp să repetăm la muzică). În acest caz, trebuie să luăm o hotărâre. Spre exemplu, dacă afară este soare atunci vă luați ochelarii de soare pentru a pleca la plimbare, dacă nu este soare îi veți lăsa acasă. Este vorba despre un alt tip de structură, numită alternativă. Aceasta folosește condiții (fie e soare, fie nu), care pot fi adevărate sau false.

Astfel, dacă o condiție este adevărată, se execută o anumită instrucțiune. Acest tip de structură este o decizională simplă (nu ne spune ce să facem decât în situația în care acea condiție este adevărată.

Există și o structură decizională compusă. Este la fel ca prima, numai că se adaugă cazul în care condiția este falsă, pentru care se va executa o altă instrucțiune.

Formularea conținutului problemelor de acest tip sau observarea modului de lucru prin exemplificare trebuie să ne determine să identificăm necesitatea folosirii unei structuri alternativă. Exemple de formulări care sugerează utilizarea unei structuri repetitive: precizați ce se întâmplă în cazul în care..., identificați ce se întâmplă dacă .... . Modul de funcționare și forma de redactare a acestora este:

4.

Aplicarea noilor cunoștințe / Dezvoltarea abilităților de lucru

(14 minute)

O3, O4

Problema propusă: Radu, un băiețel de 11 ani, vrea să își cumpere ultima variantă a jocului său preferat pe consolă Play Station. Merge la magazin și citește prețul jocului, apoi verifică în portofel dacă are acestă sumă. Dacă are bănuți suficienți, va spune “Super, pot să îmi cumpăr jocul” și își va schimba costumul cu unul în care va avea jocul în mână. Altfel, va spune “Mai trebuie să economisesc” și va face 3 pași spre dreapta.

Elevii rezolvă problema dată folosind Scratch, cu structurile alternative pe care le consideră utile (fie combinația a două structuri simple, fie o structură alternaativă compusă).

Profesorul asistă, verifică și ghidează elevii pentru soluționarea impedimentelor apărute.

5. Tema pentru acasă

(2 minut) O2, O3, O4

Profesorul încarcă elementele de conținut prezentate pe platforma Edmodo, în grupul clasei și invită elevii să recitească noțiunile prezentate, să și le însușească și să realizeze scenarii folosind platforma Scratch online.

Page 8: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

Structuri alternative în pseudocod Simplă Compusă

Pasul 1: Se verifică valoarea de adevăr a condiției.

Pasul 2: Dacă aceasta este adevărată se execută blocul de instrucțiuni.

Condiția falsă înseamnă că nu se va executa instrucțiunea.

Pasul 1: Se verifică valoarea de adevăr a condiției.

Pasul 2: Dacă aceasta este adevărată se execută blocul de instrucțiuni de pe prima linie (din dreptul lui atunci).

Pasul 3: Dacă aceasta este falsă se execută blocul de instrucțiuni de pe prima linie (din dreptul lui altfel).

dacă condiție atunci bloc instrucțiuni

dacă condiție atunci bloc instrucțiuni 1 altfel bloc instrucțiuni 2

Exemplificare în cazul situației problematice de la începutul lecției dacă temperatura < 15 grade atunci Ela se îmbracă gros.

dacă temperatura < 15 grade atunci Ela se îmbracă gros. altfel Ela se îmbracă cu hăinuțele ei preferate.

Conținut 2

Structuri alternative în pseudocod Simplă Compusă

Page 9: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

Page 10: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

FIȘĂ EVALUARE

STRUCTURI DE CONTROL SCRATCH

(LINIARĂ ȘI ALTERNATIVĂ)

Să se realizeze un scenariu Scratch – poveste în care 3 prieteni, Giga, Nano și Pico

doresc să afle care dintre ei are este cel mai înalt.

Se vor crea 3 personaje (Giga, Nano și Pico). (1,5p = 0,5 *3)

Se vor realiza 3 variabile, pentru înălțimea fiecăruia. (numite giga, nano și pico) (0,9p

= 0,3 *3)

Se vor introduce de la tastatură valorile celor 3 variabile. (2,1 p = 0,7*3)

Se va insera un fundal. (0,5p)

Folosind o structură alternativă, se va realiza una din următoarele acțiuni:

1. Dacă Giga este cel mai înalt, acesta va sări în sus și va reveni la poziția inițială. (1p

= 0,2 – verificare + 0,8 acțiune)

2. Dacă Nino este cel mai înalt, acesta își va schimba culoarea cu 50%. (1p= 0,2 –

verificare + 0,8 acțiune)

3. Dacă Pico este cel mai înalt și înălțimea sa este mai mare de 150 atunci va spune

“Eu sunt cel mai înalt, am” , pico , “centimetri”. Dacă nu are mai mult de 150 atunci

va spune “Eu sunt cel mai mare, dar sunt piticel”. (1p= 0,2 – verificare + 0,8 acțiune)

Timp de lucru: 35 de minute

2 puncte din oficiu

Spor la lucru!!!

*Se acordă punctaje intermediare pentru rezolvări parțiale, care folosesc corect structurile de

control și respectă logica de redactare a programelor Scratch.

(Se aplică în S33, pentru a verifica nivelul de însușire a cunoștințelor legate de reprezentarea

vizuală a algoritmilor, folosirea structurilor liniare și alternative și utilizarea eficientă a

operatorilor).

Prof. Simona ANASIA

Page 11: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

REZOLVARE FIȘĂ EVALUARE

STRUCTURI DE CONTROL SCRATCH

Realizarea celor 3 personaje (1,5p = 0,5 *3)

Realizarea variabilelor (0,9p = 0,3 *3)

Realizarea variabilelor (Se acordă punctaj parțial pentru fiecare variabilă. Se

acordă tot punctajul indifferent asupra cărui personaj/ fundal a fost scris scriptul

2,1p = 0,7 *3)

Page 12: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

Crearea fundalului (0,5 p)

Stabilirea regulilor de verificare a maximului (0,2 *3)

Acțiune pentru Giga (0,8)

Page 13: 0. Portofoliu prima pagina ANASIA

ANASIA SIMONA

GL_S1_G3

Acțiune pentru Nano (0,8)

Acțiune pentru Pico (0,8)

Varianta egalității nu este obligatorie, dar va fi apreciată cu punctaj suplimentar

ce poate fi utilizat la evaluări ulterioare.