0. portofoliu prima pagina anasia
TRANSCRIPT
Curs:
Informatica si TIC pentru gimnaziu–clasa a V-a
PORTOFOLIU
Formator: prof. Stan Maria
Cursant: prof. Anasia Simona
Judetul Galati - Seria 1, Grupa 3
septembrie – octombrie 2017
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
Unitatea şcolară: Liceul de Arte „Dimitrie Cuclin”, Galaţi Disciplina: Informatică și T.I.C.
Profesor: Anasia Simona Clasa: a V-a A Nr. ore : 35 ( 1 oră / săptămână x 34 săptămâni + 1 săptămână Şcoala Altfel)
PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE
Unitatea de învăţare: ALGORITMI Nr. ore alocate: 8
Săptămânile : S26 – S33
Nr. crt.
Conținuturi Titlul lecției Competenţe
specifice Activităţi de învăţare Resurse materiale
Resurse didactice
Evaluare Nr. ore
Săpt.
1. •Noțiunea de algoritm.
• Proprietăți ale algoritmilor
Noțiunea de
algoritm.
Proprietăți ale
algoritmilor
2.1
• Analizarea exemplelor
existente pe Internet specifice mediului
grafic selectat și
modificarea acestora pentru a îndeplini alte
funcțiuni
• Manual, auxiliar -
exemple concrete, fie din viața reală,
fie de la alte discipline școlare
• Observaţia
• Problematizarea
• Modelarea
• Studiul de caz
•Aplicații
practice
•Observare sistematică și notare
1 S26
2.
•Clasificarea datelor
cu care lucrează
algoritmii în funcție de
rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) - Constante
și variabile - Expresii
(operatori aritmetici, relaționali, logici;
evaluarea expresiilor)
Clasificarea
datelor.
Noțiunea de
constantă, variabilă.
Expresii
2.2
• Identificarea
necesității utilizării unei constante, variabile sau
expresii în rezolvarea unor probleme practice
• Identificarea necesității utilizării unei
structuri de decizie
(alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de
structuri
• Fișe de lucru
• -determinarea
datelor de intrare,
ieșire, de manevră
pentru o problemă cotidiană
• -formularea în
limbaj natural a unor
propoziții care să
conțină operații aritmetice, relaționali și logici
• Observaţia
• Metoda
ciorchinelui
• Modelarea
• Problematizarea
• Demonstrarea
(exemplificarea)
• Studiul de caz
• Exemplul
•Aplicații
practice
•Observare sistematică
și notare
1
S27
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
3. •Medii grafice
interactive – elemente de interfață specifice
mediului grafic
interactiv
Mediul grafic interactiv de
Programare SCRATCH – Interfață.
Personaje.
Fundaluri 1.2
• Realizarea de aplicații, individual sau în echipă,
utilizând un mediu
grafic, eventual prin participarea la un
concurs (de exemplu:
crearea unui joc individual)
• Manual, auxiliar
• Medii grafice
online (ex. Blockly)
• Aplicații care se
instalează pe
calculatorul de lucru (ex. Scratch)
• Tutoriale
• Observaţia
• Modelarea
• problematizarea
• Demonstrarea
(exemplificarea)
• Studiul de caz
• Exercițiul
•Aplicații
practice
•Observare
sistematică
și notare
1 S28
4.
Mediul grafic interactiv de programare
SCRATCH – Blocuri control
1 S29
5. •Structura secvențială
(liniară)
Noțiunea de
structură secvențială. Forme de
reprezentare în
mediul grafic
2.3
• Utilizarea unui mediu interactiv care permite
implementarea
structurii secvențiale și alternative folosind
elemente grafice
(Scratch, aplicații existente pe platforma
educațională de tip
code.org etc.)
• Pentru a crea aplicații
cu structura secvențială prin operații de
mișcare, sunete,
vizualizare text etc.
• Analizarea codului
unui joc simplu în scopul identificării
modului de realizare a funcţionalității acestuia,
modificarea codului
pentru a obține alte
efecte şi analiza comparativă a efectelor
obţinute
• Fișe de lucru
• -introducerea structurilor
(secvențială și alternativă) pornind
de la necesitatea
utilizării acestora în
situații concrete
• -sarcini de lucru
atractive, de tip joc,
pentru instrucțiunile
grafice
• -crearea de jocuri
educaționale în
echipă
• Observaţia
• Modelarea
• problematizarea
• Demonstrarea
(exemplificarea)
• Studiul de caz
• Exercițiul
• Aplicații practice
• Observare
sistematică
și notare
• Recapitu- lare la final de capitol și
de semestru
• Evaluare Capitol 5
• Evaluare sumativă Semestrul 2
1 S30
6. •Structura alternativă
(decizională)
Noțiunea de
structură alternativă.
Forme de reprezentare în
mediul grafic
3.2 1 S31
7.
•Modalități de
reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin
blocuri grafice
Aplicații
practice
utilizând structuri
secvențiale și
decizionale
3.3 1 S32
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
Competențe specifice 1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software 2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate prin limbaj natural 2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple 3.2. Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială și/sau alternativă întrun mediu grafic
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
8. • Evaluare – unitate de învățare Portofoliu 1 S33
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
PROIECT DIDACTIC
Unitatea de învăţământ: Liceul de Arte “Dimitrie Cuclin”, Galaţi Disciplina: Informatică și T.I.C. Clasa: a V-a A Număr de ore pe săptămână: 1 oră / săptămână Data: 7.12.2018 Unitatea de învăţare: Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare
a informației - Algoritmi Tema (subiectul lecţiei): Noțiunea de structură secvențială. Forme de reprezentare în mediul grafic
Tipul lectiei: Mixtă (De comunicare şi însuşire de noi cunoştinţe & De formare a deprinderilor şi priceperilor) Locul de desfăşurare: Laboratorul de Informatică Durata lecţiei: 50 de minute Competenţa specifică:
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
Obiective operaţionale:
O1) Să descrie modul de folosire a structurii alternative; O2) Să identifice diferențele și asemănările între tipurile de structuri alternative; O3) Să implementeze un algoritm în Scratch; O4) Să respecte structura unui algoritm și pe cea a unui program.
Strategii didactice:
� Principii didactice: � Principiul participării active şi conştiente a elevului � Principiul unităţii dialectice dintre concret şi abstract � Principiul legării teoriei cu practica � Principiul accesibilităţii
� Metode de învăţământ: observaţia, exerciţiul, modelarea, problematizarea, algoritmizarea, demonstrarea (exemplificarea)
� Forme de organizare: frontală, colectivă, dirijată, pe grupe, individuală; � Resurse materiale: manual, calculatoare (mediul Scratch instalat), videoproiector,
caiete; � Bibliografie:
Băican, Carmen Diana & Coriteac, Melinda Emilia (2017). Informatică și T.I.C. – Manual pentru clasa a V-a. București: Editura Sigma
Sorin, Tudor (2008). Informatică – curs pentru clasele a IX-a și a X-a. București: Editura L&S Soft
Lifelong Kindergarden Group (2013). Getting Started with Scratch
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
Conținut 1
Nr. Crt.
Momentul lecţiei Obiective operaţionale
Conţinuturi Activităţi de învăţare
1. Moment organizatoric
(2 minute) Verificarea prezenței
Pornirea calculatoarelor Elevii verifică funcționarea calculatoarelor.
2.
Reactualizarea cunoștințelor anterioare
(5 minute)
Noțiunile referitoare la structurile liniare și la blocurile de control Scratch utilizate pentru acestea
Profesorul le solicită elevilor să dea exemple din viața reală de structuri liniare, respectând formularea corectă sintactic a acestora.
Elevii prezintă diverse exemple, folosind atât varianta pseudocod, cât și cea în Scratch, cu îndrumările profesorului.
3.
Comunicarea cunoștințelor noi
(27 de minute)
O1, O2
Situația problematică: Pentru a nu răci, Ela se decide să se îmbrace conform vremii și verifică termometrul de mediu pe care îl are pe balcon. Dacă temperatura este sub 15 grade, ea se va îmbrăca gros, iar dacă este mai mare de 15 grade va purta outfit-ul ei favorit (pe care îl va accesoriza în funcție de temperatură). Conținut 1
Conținut 2
Profesorul descrie problema inițială (vezi conținut) și prezintă pe videoproiector varianta pseudocod pentru cele două variante de structuri alternative cu care se poate rezolva situația dată. (10 minute).
Cu ajutorul profesorului, elevii transformăvariantele pseudocod în Scratch prin traducerea în limba engleză și folosirea blocurilor de control corespunzătoare. Folosind interfața Scratch, elevii identifică prin excludere, folosind grupul Control al blocurilor de acțiune, structurile care ar fi similare ca aplicare cu cele prezentate anterior de profesor, explicând modul în care consideră că funcționează acestea (11 minute).
Profesorul prezintă modul de lucru al structurilor alternative din Scratch, folosind același exemplu de probleme ca pentru pseudocod (6 minute)
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
În cazul structurilor liniare, am observat că acțiunea descrisă de instrucțiuni este de citire, scriere, atribuire de valori. În viață există în schimb și situații în care nu putem face o anumită acțiune în mod direct, ci trebuie să ne gândim înainte dacă aceasta
trebuie realizată sau poate fi efectuată o alta, în funcție de ce observăm. De exemplu, putem hotărî dacă să stăm sau nu pe Facebook încă o oră, dar trebuie să ne gândim la ce se va întâmpla dacă stăm (nu mai avem timp să învățăm, nu ne facem tema, nu vom lua un rezultat bun la școală, nu mai avem timp să repetăm la muzică). În acest caz, trebuie să luăm o hotărâre. Spre exemplu, dacă afară este soare atunci vă luați ochelarii de soare pentru a pleca la plimbare, dacă nu este soare îi veți lăsa acasă. Este vorba despre un alt tip de structură, numită alternativă. Aceasta folosește condiții (fie e soare, fie nu), care pot fi adevărate sau false.
Astfel, dacă o condiție este adevărată, se execută o anumită instrucțiune. Acest tip de structură este o decizională simplă (nu ne spune ce să facem decât în situația în care acea condiție este adevărată.
Există și o structură decizională compusă. Este la fel ca prima, numai că se adaugă cazul în care condiția este falsă, pentru care se va executa o altă instrucțiune.
Formularea conținutului problemelor de acest tip sau observarea modului de lucru prin exemplificare trebuie să ne determine să identificăm necesitatea folosirii unei structuri alternativă. Exemple de formulări care sugerează utilizarea unei structuri repetitive: precizați ce se întâmplă în cazul în care..., identificați ce se întâmplă dacă .... . Modul de funcționare și forma de redactare a acestora este:
4.
Aplicarea noilor cunoștințe / Dezvoltarea abilităților de lucru
(14 minute)
O3, O4
Problema propusă: Radu, un băiețel de 11 ani, vrea să își cumpere ultima variantă a jocului său preferat pe consolă Play Station. Merge la magazin și citește prețul jocului, apoi verifică în portofel dacă are acestă sumă. Dacă are bănuți suficienți, va spune “Super, pot să îmi cumpăr jocul” și își va schimba costumul cu unul în care va avea jocul în mână. Altfel, va spune “Mai trebuie să economisesc” și va face 3 pași spre dreapta.
Elevii rezolvă problema dată folosind Scratch, cu structurile alternative pe care le consideră utile (fie combinația a două structuri simple, fie o structură alternaativă compusă).
Profesorul asistă, verifică și ghidează elevii pentru soluționarea impedimentelor apărute.
5. Tema pentru acasă
(2 minut) O2, O3, O4
Profesorul încarcă elementele de conținut prezentate pe platforma Edmodo, în grupul clasei și invită elevii să recitească noțiunile prezentate, să și le însușească și să realizeze scenarii folosind platforma Scratch online.
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
Structuri alternative în pseudocod Simplă Compusă
Pasul 1: Se verifică valoarea de adevăr a condiției.
Pasul 2: Dacă aceasta este adevărată se execută blocul de instrucțiuni.
Condiția falsă înseamnă că nu se va executa instrucțiunea.
Pasul 1: Se verifică valoarea de adevăr a condiției.
Pasul 2: Dacă aceasta este adevărată se execută blocul de instrucțiuni de pe prima linie (din dreptul lui atunci).
Pasul 3: Dacă aceasta este falsă se execută blocul de instrucțiuni de pe prima linie (din dreptul lui altfel).
dacă condiție atunci bloc instrucțiuni
dacă condiție atunci bloc instrucțiuni 1 altfel bloc instrucțiuni 2
Exemplificare în cazul situației problematice de la începutul lecției dacă temperatura < 15 grade atunci Ela se îmbracă gros.
dacă temperatura < 15 grade atunci Ela se îmbracă gros. altfel Ela se îmbracă cu hăinuțele ei preferate.
Conținut 2
Structuri alternative în pseudocod Simplă Compusă
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
FIȘĂ EVALUARE
STRUCTURI DE CONTROL SCRATCH
(LINIARĂ ȘI ALTERNATIVĂ)
Să se realizeze un scenariu Scratch – poveste în care 3 prieteni, Giga, Nano și Pico
doresc să afle care dintre ei are este cel mai înalt.
Se vor crea 3 personaje (Giga, Nano și Pico). (1,5p = 0,5 *3)
Se vor realiza 3 variabile, pentru înălțimea fiecăruia. (numite giga, nano și pico) (0,9p
= 0,3 *3)
Se vor introduce de la tastatură valorile celor 3 variabile. (2,1 p = 0,7*3)
Se va insera un fundal. (0,5p)
Folosind o structură alternativă, se va realiza una din următoarele acțiuni:
1. Dacă Giga este cel mai înalt, acesta va sări în sus și va reveni la poziția inițială. (1p
= 0,2 – verificare + 0,8 acțiune)
2. Dacă Nino este cel mai înalt, acesta își va schimba culoarea cu 50%. (1p= 0,2 –
verificare + 0,8 acțiune)
3. Dacă Pico este cel mai înalt și înălțimea sa este mai mare de 150 atunci va spune
“Eu sunt cel mai înalt, am” , pico , “centimetri”. Dacă nu are mai mult de 150 atunci
va spune “Eu sunt cel mai mare, dar sunt piticel”. (1p= 0,2 – verificare + 0,8 acțiune)
Timp de lucru: 35 de minute
2 puncte din oficiu
Spor la lucru!!!
*Se acordă punctaje intermediare pentru rezolvări parțiale, care folosesc corect structurile de
control și respectă logica de redactare a programelor Scratch.
(Se aplică în S33, pentru a verifica nivelul de însușire a cunoștințelor legate de reprezentarea
vizuală a algoritmilor, folosirea structurilor liniare și alternative și utilizarea eficientă a
operatorilor).
Prof. Simona ANASIA
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
REZOLVARE FIȘĂ EVALUARE
STRUCTURI DE CONTROL SCRATCH
Realizarea celor 3 personaje (1,5p = 0,5 *3)
Realizarea variabilelor (0,9p = 0,3 *3)
Realizarea variabilelor (Se acordă punctaj parțial pentru fiecare variabilă. Se
acordă tot punctajul indifferent asupra cărui personaj/ fundal a fost scris scriptul
2,1p = 0,7 *3)
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
Crearea fundalului (0,5 p)
Stabilirea regulilor de verificare a maximului (0,2 *3)
Acțiune pentru Giga (0,8)
ANASIA SIMONA
GL_S1_G3
Acțiune pentru Nano (0,8)
Acțiune pentru Pico (0,8)
Varianta egalității nu este obligatorie, dar va fi apreciată cu punctaj suplimentar
ce poate fi utilizat la evaluări ulterioare.