realitatea virtuala

15
1 Realitatea virtuala - O perspectiva tehnologica si literara (I) – idei in dialog 01 Martie 2009 - Ion Manolescu Un domeniu la interfata Studiul de fata isi propune sa dezbata principalele acceptiuni, caracteristici si functii ale realitatii virtuale, dintr-o perspectiva mixta: cea a tehnologiei si cea a literaturii. Folosind instrumentele istoriei literare si pe cele ale teoriei culturale, el cauta sa exemplifice trasaturile si rolurile tehnoculturale ale realitatii virtuale prin recursul la imagistica virtuala utilizata in proza postmoderna. Scopul urmarit este acela de a demonstra dubla calitate operationala pe care se fundamenteaza realitatea virtuala: ca realizare tehnologica si construct cultural. In primul caz, corespunzator partii intii a studiului, vor fi discutate exemplele tehnice care au dus la aparitia realitatii virtuale. In cel de-al doilea caz, relevant pentru partea a doua a studiului, vor fi analizate secventele fictionale care fie i- au servit realitatii virtuale ca sursa de inspiratie, fie i-au ilustrat caracteristicile. Ca si evolutia formelor mediatice de arta si divertisment in epoca postindustriala (videoclip, spot publicitar, cinematografie 3-D, jocuri pe calculator etc.), proza postmoderna se defineste intr-o masura semnificativa prin interactiunea fluida cu realitatea virtuala. Topografia imagisticii narative ce rezulta din acest proces de fluidizare nu mai constituie, insa, o suprafata, ci o interfata. Pe urmele lui Virilio si Dery, Sorin Alexandrescu observa, printre primii la noi, ca interfatarea este specifica spatiului- viteza al realitatii virtuale postmoderne (Alexandrescu, 1999: 11). La limita, el s-ar putea transforma in vidul spatial post- uman pe care il descriu prozatorii S.F. si cyberpunk, o zona de acceleratie bio-tehnologica marcata de inexistenta si desfiintare. Un astfel de proces, strabatut de fenomene violente de compresie spatiala, ar putea favoriza o ruptura cronotopica intre persoanele si comunitatile traind in timpul real al localismelor si cele prinse in curgerea timpului virtual „global“ (v. contributiile lui Virilio, 1984; 1990; 1995 si, mai ales, 1998).

Upload: cristina-matilda-vanoaga

Post on 06-Sep-2015

29 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Articol din Idei in dialog

TRANSCRIPT

2

Realitatea virtuala - O perspectiva tehnologica si literara (I) idei in dialog01 Martie 2009-Ion ManolescuUn domeniu la interfataStudiul de fata isi propune sa dezbata principalele acceptiuni, caracteristici si functii ale realitatii virtuale, dintr-o perspectiva mixta: cea a tehnologiei si cea a literaturii. Folosind instrumentele istoriei literare si pe cele ale teoriei culturale, el cauta sa exemplifice trasaturile si rolurile tehnoculturale ale realitatii virtuale prin recursul la imagistica virtuala utilizata in proza postmoderna. Scopul urmarit este acela de a demonstra dubla calitate operationala pe care se fundamenteaza realitatea virtuala: carealizare tehnologicasiconstruct cultural. In primul caz, corespunzator partii intii a studiului, vor fi discutate exemplele tehnice care au dus la aparitia realitatii virtuale. In cel de-al doilea caz, relevant pentru partea a doua a studiului, vor fi analizate secventele fictionale care fie i-au servit realitatii virtuale ca sursa de inspiratie, fie i-au ilustrat caracteristicile.Ca si evolutia formelor mediatice de arta si divertisment in epoca postindustriala (videoclip, spot publicitar, cinematografie 3-D, jocuri pe calculator etc.), proza postmoderna se defineste intr-o masura semnificativa prin interactiunea fluida cu realitatea virtuala.

Topografia imagisticii narative ce rezulta din acest proces de fluidizare nu mai constituie, insa, o suprafata, ci ointerfata. Pe urmele lui Virilio si Dery, Sorin Alexandrescu observa, printre primii la noi, ca interfatarea este specificaspatiului-vitezaal realitatii virtuale postmoderne (Alexandrescu, 1999: 11). La limita, el s-ar putea transforma invidul spatial post-umanpe care il descriu prozatorii S.F. si cyberpunk, o zona de acceleratie bio-tehnologica marcata de inexistenta si desfiintare. Un astfel de proces, strabatut de fenomene violente de compresie spatiala, ar putea favoriza o ruptura cronotopica intre persoanele si comunitatile traind intimpul real al localismelorsi cele prinse in curgerea timpului virtual global (v. contributiile lui Virilio, 1984; 1990; 1995 si, mai ales, 1998).

De aceea, indiferent daca este vorba de o optiune tehnica (format, ilustratie, chiar material textual) sau una tematica (recursul auctorial la anumite cronotopii apartinind lumii virtuale), literatura ultimelor decenii, cu precadere prin genurile S.F. si cyberpunk, poate fi considerata unecran permeabilintre doua tipuri de realitati ale caror granite s-au estompat pina la dizolvare. Pe de alta parte, in situatia in caresuprafataea insasi este din ce in ce mai des definita cainterfata(granita conventionala intre doua medii/sisteme ce activeaza constant sub forma schimburilor reciproce de informatii), cu precadere in directia instantaneizarii si ubicuizarii atopice (v. Virilio, 1993: 1819), acceptarea realitatii virtuale ca produs si producator al uneiintinderi optice generalizatedevine conditia principala a oricarei cartografii postmoderne.

Incadrata in acesti parametri, realitatea virtuala (Virtual Reality, in terminologia anglo-americana, prescurtat VR) nu poate fi tratata ca o realitate (computerizata, simulativa, interactiva, imersiva) autonoma, ci mai degraba ca una deschisa unor relatii de interdependenta cu alte tipuri de realitati tehno-culturale. Astfel, schimburile de flux se pot realiza la interfata dintre VR sirealitatea cyber(ambele mulindu-se in ceea ce am numipostrealitatea globala, adica un nou tip de realitate, digitalizata optic si extinsa la nivel planetar), dintre VR sirealitatea mentala(daca acceptam ipoteza, enuntata de psihologii cognitivi si cercetatorii de inteligenta artificiala, ca mintea umana functioneaza similar cu un computer si ca o parte dintre operatiunile sale poseda toate caracteristicile activitatii de simulare virtuala) sau dintre VR sihyper-realitate(prin impingerea simularii in simulacru si transformarea imersiunii in imagine, dintr-o operatiune strict tehnica intrun atribut ontologic).

In acest sens, al absorbtiei realitatii de catrehyper-realitate, ceea ce numim astazirealitate virtualas-a transformat treptat intr-unmodus vivendisubstitutiv, autonomizat pina la a-si produce propriile forme estetice, categorii functionale si sisteme axiologice. Mai mult decit atit, prin caracterul totalizant, realitatea virtuala poate fi considerata motorul vizual al existentei noastre sociale, economice, politice, culturale si chiar al celei religioase si mitologice. In acest sens, merita citata observatia lui Grau legata de modul in care VR inglobeaza vizual realitatea umana: Realitatea virtuala poate implica o zona de activitate rituala, un paradis artificial privat sau o sfera publica avind putere de influenta politica pe scurt, ea cuprinde o istorie vizuala definita prin totalitate (1999: 365).

Realitatea virtuala pro si contraPretentiile domeniului au crescut intr-atit, incit nu numai adversari cunoscuti ai VR (denumita, uneori, printr-un termen asemanator sau substitutiv,hyper-realitate), ca Baudrillard sau Chomsky, dar si sustinatori ferventi ai acesteia, ca Eco, au ajuns sa discute din ce in ce mai acut despre nocivitatea eventualelor ei consecinte. De exemplu, Jean Baudrillard, anti-profetul hyper-realitatii si, paradoxal, teoreticianul ei cel mai convingator, descrie, in termeni de semiotica iconica, involutia imaginii de la realitate la hyper-realitate, catre o desemantizare si o desubstantializare pe care le gaseste primejdioase. In opinia lui Baudrillard, traseul involutiv al imaginii ar parcurge mai multe etape, pornind de la momentul in care ea este reflexul unei realitati profunde, trecind prin etapa de mascare si denaturare a acestei realitati, apoi prin etapa de mascare a absentei aceleiasi realitati si ajungind la momentul cind imaginea nu mai are nici un raport cu nici o forma de realitate: momentul propriului ei simulacru pur (1985: 17). Fenomenul de mortificare iconica marcheaza astfel regresia catre o meta-absenta nociva, privata de orice apartenenta sau marca identitara (v. mai ales teza consumismului manipulator dinLa Societe de consummation, 1970).

O pozitie echilibrata in problema rolului pe care realitatea virtuala il poate juca in tehno-cultura actuala apare in manifestul celor doisprezece scriitori tehnologici (Bennahum s.c.l.), intitulatTechnorealismsi distribuit pe Internet incepind cu 12 martie 1998. Promotori ai unei critici tehnologice moderate, ce difera atit de pozitia respingerii reactionare (Chomsky, Kroker, partial Baudrillard), cit si de cea a proclamarilor entuziast-vizionare (Negroponte, Gates, partial Levy), cei doisprezece autori propun o examinare ponderata a instrumentelor mediatice si comunicationale ce fasoneaza viitorul si o analiza lucida a implicatiilor lor sociale si politice. Dupa cum afirma Bennahum s.c.l.: Tehnorealismul impune considerarea critica a rolului pe care il au uneltele si interfetele in evolutia oamenilor si in viata lor de zi cu zi (1998, on-line).

Intre extremeledistopica(cyber-totalitara) siutopica(cyber-libertariana), autorii manifestului enunta opt principii ale tehnorealismului in sprijinul unei teorii tehno-culturale ponderate:non-neutralitatea tehnologiilor(prin structura si interactivitate, uneltele digitale favorizeaza noi forme de perspectivare a lumii);caracterul progresist, dar nu utopic al Internetului(cu cit cyber-spatiul e mai populat, cu atit el s-ar asemana mai mult societatii reale);pastrarea rolului guvernamental la frontiera electronica(cyber-spatiul nefiind un spatiu geopolitic sau jurisdictional rupt de cel real);respingerea echivalentei dintre informatie si cunoastere(viteza proliferarii datelor cerind masuri reactualizate de disciplina metodologica);respingerea echivalentei dintre informatizarea educatiei si salvarea invatamintului(arta predarii si a invatarii neputind fi reprodusa de computere);cerinta de protectie informationala(prin norme decopyrightsau de securitate adecvate la noile exigente ale mediului digital);democratizarea retelei(prin largirea uzului si a proprietatii publice in si asupra noii arene tehnologice) si realizareacetateniei globale(mijlocita de puternica forta sociala a interfatarilor si de folosirea democratica a uneltelor digitale).

Fiecare dintre aceste principii poate face obiectul unor chestionari tehno-culturale. Daca tehnologiile ce vehiculeaza informatia nu sint neutre, atunci informatia isi mai pastreaza presupusul caracter de neutralitate? Cine copiaza pe cine in prezent: lumea virtuala, societatea reala sau viceversa? Cit de necesar mai este rolul administrativ al guvernelor intr-un spatiu digital care, dezvoltindu-se mai rapid si mai eficient decit capacitatea de reactie a structurilor politice reale, deschide calea autoadministrarii instantanee a cetatenilor sai? Ce rezultate poate avea adoptarea teoretica a scepticismului tehnologic, in contextul in care puterea economica se exercita aproape exclusiv in si prin informatia distribuita/ produsa de o tehnologie mereu innoita? Ce forme va adopta sistemul educational atunci cind, asa cum se intimpla deja in prezentul industriei de automobile, unealta computerizata ar inlocui majoritar muncitorul/ profesorul uman? Cum se pot elabora si, in ultima instanta, introduce niste norme sau legi decopyright, de pilda intr-un domeniu a carui dinamica face aproape imposibil controlul si aplicarea lor unitara? Cum se poate largi o proprietate a Internetului, sa zicem care, prin imaterialitate, apartine tuturor si nu apartine nimanui? Cit de utopic si cit de distopic este dezideratul cetateniei globale, intr-un context geopolitic in care decalajele economice si culturale intre diferite zone sint cel putin la fel de acute ca si cele de acum doua secole? Dar nu este in obiectul acestui studiu de a raspunde unor asemenea chestiuni teoretice, ci doar de a le invoca in sprijinul unei argumentatii echilibrate. La rindul lor, argumentele pro si contra ideii de alienare a individului in fata proliferarii controlate a mijloacelor informationale specifice universului VR pot face obiectul unor dezbateri separate, preponderent pe temeiuri etice.

Tehnologia VR. Modele realePentru inceput, sa ne oprim, insa, asupra originilor si caracteristicilor realitatii virtuale. Pe scurt, realitatea virtuala este o realitate simulativa generata pe computer, ce presupune imersiunea completa si interactiva a utilizatorului intr-un spatiu digitalizat, cu ajutorul unor echipamente tehnologice specializate. Conform acestei definitii stricte, realitatea virtuala nu poate exista in absenta unor ustensile tehnologice specifice: casti, viziere, manusi digitale. O alta definitie, mai permisiva, asociaza realitatea virtuala cu accesarea oricarui spatiu cibernetic si patrunderea utilizatorului in interiorul acestuia. In aceasta acceptiune laxa, orice utilizator de Internet devine, prin bransarea la retea, un utilizator/creator/consumator de realitate virtuala. Studiul de fata exploateaza ambele definitii, considerindu-le complementare. Ele prezinta asemanari, mai ales prin recursul la trasaturainteractivitatii utilizatorului cu mediul digital in care patrunde.Realitatea virtuala a dat nastere unei discipline arborescente, in curs de organizare, pentru a carei definire nu exista inca termeni suficienti si satisfacatori. In sprijinul acestei omisiuni taxonomice pot fi aduse mai multe tipuri de argumente, cel mai sugestiv fiind acela lingvistic: intr-un domeniu al carui limbaj tehnic si notional se afla in permanenta schimbare, orice tentativa de stabilizare taxonomica este din capul locului sortita esecului. Ceea ce ramine, totusi, la indemina unei minime sistematici este istoria fluida a domeniului, de la precursorii secolului al XIX-lea si pina la unele dintre realizarile tehnologice ale ultimelor decenii.

Din perspectiva bibliografica, volumul lui Robert J. Carande,Information Sources for Virtual Reality. A Research Guide(1993), traseaza in mod convingator secventele cele mai importante ale evolutiei VR. Astfel, utilizind o serie de informatii preluate din cartea lui R.M. Hayes,A History and Filmography of Stereoscopic Cinema(1989), Carande stabileste ca precursor al realitatii virtuale pe Sir Charles Wheatstone, care, la 1830, a inventat un mecanism ce permitea privitorilor sa perceapa doua copii ale aceleiasi imagini din doua unghiuri diferite, producind un efect de tridimensionalitate (Carande, 1993: x). Ar urma, ca momente semnificative, descoperirea lentilelor prismatice si a stereoscopului tehnici artificiale de reproducere a senzatiei vizuale , pentru ca, in jurul lui 1850, Coleman Sellars sa inventeze kinematoscopul, unul dintre primele mecanisme optice dind nastere miscarii tridimensionale.

La distanta de un secol de la descoperirea lui Sellars, tehnicile rudimentare de reproducere 3-D se transforma in tehnici din ce in ce mai sofisticate deproducere3-D. In 1963, an asociat cu nasterea propriu-zisa a VR, Mort Heilig creeaza un sistem numitSensorama, in care pelicula tridimensionala si sunetul erau combinate cu unfeed-backsenzorial, tactil si olfactiv. Plasindu-si capul in dispozitivul lui Heilig, publicul puteatrai o experienta 3-D, cum ar fi mersul pe motocicleta. Doi ani mai tirziu, Ivan Sutherland devine primul cercetator care pune la punct un dispozitiv stereoscopic montat pe cap (numitHead-Mounted-DisplaysauHMD), cu ajutorul caruia publicul poate participa activ la rearanjari exotice ale spatiului virtual inconjurator. Pentru prima oara in istoria realitatii virtuale, utilizatorul nu mai este privit ca unul pasiv, ci se poate deplasa in mediul generat de computer. Prin intermediulHMD-ului si alDataglove-ului (alt dispozitiv de orientare virtuala perfectionat de Sutherland, in forma unei manusi digitale), el patrunde efectiv intr-o imagine interactiva si dinamica. Tot in anii saptezeci, Myron Krueger inventeaza sintagmaartificial reality(AR, realitate artificiala), corespunzatoare in plan tehnic unor proiectii imagistice complexe: corpul uman nu numai ca se deplaseaza in mediul virtual, dar il si controleaza prin gestica si miscare, ceea ce conduce la un tip de experienta sintetica (v. Carande,op. cit.: xii).

Bibliografie teoretica. Opere citateAlexandrescu, Sorin (1999) Reflectii despre noi insine. VIII. Spatiul-viteza, inVineri, Bucuresti, nr. 19/mai

Baudrillard, Jean (1983)Les Strategies fatales. Paris: Bernard Grasset

Baudrillard, Jean (1985)Simulacres et simulations. Paris: Galilee [c1981]

Baudrillard, Jean (1986)La Societe de consommation. Paris: Denoel [c1970]

Bennahum, David; Biggs, Brooke Shelby; Borsook, Paulina; Bowe, Marisa; Garfi nkel, Simson; Johnson, Steven; Rushkoff, Douglas; Shapiro, Andrew; Shenk, David; Silberman, Steve; Stahlman, Mark; Syman, Stefanie (online), 1998 Technorealism, lahttp://www. technorealism.org/Carande, Robert J. (1993)Information Sources for Virtual Reality. A Research Guide. Westport, Connecticut, London: Greenwood Press

Cotton, Bob & Oliver, Richard (1992)Understanding Hypermedia. From Multimedia to Virtual Reality. London: Phaidon

Cotton Bob & Oliver, Richard (1994)The Cyberspace Lexicon. London: Phaidon

Grau, Oliver (1999) Into the Belly of the Image, inLeonardo, vol. 32, issue 5

Virilio, Paul (1993)LEspace critique. Paris: Christian Bourgois [c1984]

Virilio, Paul (1994)LInertie polaire. Paris: Christian Bourgois [c1990]

Virilio, Paul (1998)La Bombe informatique. Paris: Galilee

Virilio, Paul (1999)La Vitesse de liberation. Paris: Galilee [c1995]

Realitatea virtuala - O perspectiva tehnologica si literara (II)

01 Aprilie 2009-Ion ManolescuTehnologia VR. Modele fictionaleDupa ce, in prima parte a acestui studiu, am mentionat citeva dintre echipamentele care au dus la aparitia realitatii virtuale, in cea de-a doua parte vom continua exemplificarea lor si, in acelasi timp, vom analiza fictiunile ilustrative pentru tehnologia VR si functiile acesteia.Realitate virtualasirealitate artificialanu reprezinta in mod fundamental acelasi lucru. O posibila distinctie ar fi aceea carealitatea virtualaimplica o tehnologie de imersiune completa, prin folosirea asa-numitelorgoggles(vizieresauochelari de protectie) si a altor dispozitive similare, pe cindrealitatea artificialapresupune utilizarea unei tehnologii non-imersive, de tipul sistemelor kinestetice. Fara indoiala, insa, ca, in ziua de astazi, diferenta dintre virtual si artificial este invalidata de noile dispozitive computerizate ce produc simulari sinestezice. Ele par sa relativizeze orice dezbatere taxonomica sau metodologica pe tema imersivitatii sau non-imersivitatii individuale.Inca din anii optzeci ai secolului XX, agentia americana de tehnica spatiala NASA a materializat conceptul deteleprezentapentru a controla electronic zborurile in spatiul cosmic.Era vorba de un sistem kinestetic, vizual si tactil, structurat pe mecanisme defeed-backce faceau din operatorul pe computer deopotriva un agent non-imersiv de control si un participant imersat in mediul supus cercetarii. Misiunea spatiala Pathfinder, care, catre sfirsitul anilor nouazeci, a condus la explorarea solului planetei Marte cu ajutorul unui robot computerizat semiautonom, s-a bazat pe machetarea virtuala a unor conditii de relief ipotetice in care robotul in miscare era imersat. Teoreticienii tehno-culturali apreciaza ca, in viitor, explorarea spatiului cosmic va folosi din ce in ce mai mult optica virtuala furnizata de robotii inzestrati cu teleprezenta, operatorii aflati la distanta si care percep/vad realitatea prin insisi ochii robotilor respectivi, putind sa manevreze virtual si apoi real obiecte si cronotopii variate.

Din punct de vedere al aplicatiilor fictionale,teleprezentaa devenit deja un concept operational, mai ales in definirea relatiilor dintre personaje si spatiile virtuale ale viitorului intreprinsa de romanele cyberpunk. InVirtual Light(1993), eroii conceputi de William Gibson in societatea digitalizata a anului 2005 (sic!) folosesc teleprezenta la fel de usor cae-mail-ul zilelor noastre (Gibson, 1995 b: 21), in timp ce, inHoly Fire(1996), romanul lui Bruce Sterling ale carui intimplari se petrec dupa 2095, intrebata daca a vizitat vreodata localitatea Indianapolis, protagonista Mia Ziemann raspunde, indicind modalitatea tehnica de accesare virtuala: Teleprezenta (Sterling, 1997: 109). De altfel, dupa Cotton si Oliver (1994: 193), termenul deteleprezentaar fi fost bricolat de Marvin Minsky in 1979. La origine, el descria tehnologia de comanda electronica la distanta in cazurile interventiilor de urgenta (incendii, accidente chimice sau nucleare etc.), inspirindu-se dintr-un roman S.F.:Waldo(1940), al lui Robert A. Heinlein, in care autorul opereaza, printre altele, cu notiunea decontrol telerobotic. Astazi, teleprezenta este considerata mai degraba o experienta psihologica, generata fie de imersarea utilizatorului intr-un mediu VR, fie de sentimentul lui a fi in acelasi timp in doua locuri, el insusi legat de vederea prin intermediul ochiului unui robot comandat de la distanta.

Aplicatii ale realitatilor artificiale

Alaturi de conceptele de VR si AR, mai poate fi adus in discutie si cel deenhanced reality(ER). Dezvoltata de Alexander Chislenko in 1997, notiunea deenhanced reality(realitate intarita/sporita)ar ingloba acea imagine a lumii rezultata de pe urma imbunatatirii perceptiei umane prin mijloace multimedia interactive si personalizante. Reprezentate de tehnicile digitale/virtuale/artificiale de filtrare inteligenta a informatiei, aceste mijloace de augmentare perceptiva ar putea cuprinde, printre altele:dispozitive de control al volumului(care ar spori simturile prin ajustari ale sonorului sau focalizari pe diferite centre de interes vizual);instrumente de calibrare(extinzind aria senzoriala catre perceperea ultrasunetelor sau vizualizarea undelor radio ca surse de lumina);conversiiperceptive(ale zgomotului in ceata, de exemplu);adnotari artificiale(prin adaos de text la perceptiile iconice);filtre de realitate(care ar absorbi si ar procesa semnalele lumii exterioare pe centre de interes, eliminind din auz si vedere sunetele si imaginile parazitare sau neinteresante);utilitati perceptive(care ar oferi informatie aditionala in mod familiar, intr-o maniera perceptiva imersiva si trans-temporala, de exemplu proiectind pe zidul din fata privitorului/utilizatorului parametrii activitatii sale cardiace masurati printr-un EKG);imbunatatiri ale lumii(prin care obiectele ar putea fi re-colorate diferit sau umbra unei persoane, stearsa);adaosuri artificiale(care ar proiecta obiecte imaginare sau virtuale pe imaginea vizuala a lumii exterioare). Printre exemplele alese de Chislenko pentru a-si ilustra filtrele inteligente si rezultatul potentialei lor actiuni de tip ER se numara cel almorphing-ului video-digital, gratie unei tehnologii care exista deja si ii ingaduie utilizatorului sa modifice trasaturile faciale, corporale sau vestimentare ale unei anumite persoane.

Ca si in cazul relatiei dintre VR si AR, evolutiarealitatii intarite/sporitecatre simulari senzoriale, combinata cu cea a realitatii virtuale catre incorporarea fizica a lumii exterioare, face aproape imposibila o distinctie clara si operanta intre cele doua domenii/tehnologii. In masura in care, dincolo de placerea spectaculara a utilizatorului si de implicatiile estetice ale divertismentului, validitatea tuturor acestor forme alternative de realitate se masoara pragmatic si comercial, prinutilitatea aplicatiilorla care se supun, diferentele nu numai ca se estompeaza, dar devin si irelevante.

Printre zonele influentate de tehnologia si atributele realitatii virtuale se numara domenii foarte diverse, cum ar fi acela al medicinii, designului sau psihologiei. In Statele Unite, designerii industriali utilizeaza o forma de VR numitaaugmented reality(realitate sporita)si pusa la punct de Siemens Corporate Research, Inc. din Princeton, New Jersey,prin intermediul careia pot vizualiza mai usor si modifica vizual parti ale conductelor pe care urmeaza sa le proiecteze pentru un anumit imobil (v. Roger, 1999: 32B).

Tot in Statele Unite, doctorii efectueaza bronhoscopii utilizindpacienti virtuali, iar in Japonia, clientul isi poate construi pe computerbaiasaubucataria virtuala, conform propriilor idealuri estetice si functionale. Un program similar de calculator, exploatind interesul clientului de a-si mobila virtual locuinta, este propus in prezent de firma de accesorii de interior Ikea. De asemenea, in Marea Britanie, potentialului cumparator al unei locuinte i se permite sa circule incasa virtualape care o exploreaza inainte de a o vizita in realitate si a incheia tranzactia. Pe aceleasi coordonate functioneaza si oferta vacantelor virtuale propusa de unele agentii turistice, pe care clientii o pot prospecta in maniera lui Arnold Schwarzenegger in filmulTotal Recall. Infine, neuropsihologii germani care studiaza activitatea cerebrala in timpul som

nului utilizeaza realitatea virtuala pentru a concretiza visele subiectilor investigati, (re)creind unonirism virtual. In aceasta ultima situatie, imaterialitatea realitatii inconstientului capata consistenta datorita procesului de virtualizare, ceea ce inverseaza oarecum raportul dintre model si copie, dintre precedent si ulterior: copia virtuala ajunge originalul material al unei realitati prime altfel evanescente, ne-reprezentabile concret.

Pierderea realului in virtual

Fenomenul de rasturnare cauzala si cronologica a legaturii dintre original si copie este ilustrat consecvent in proza postmoderna de romanele canadianului Douglas Coupland. Pentru Coupland, copiile electronice ale realitatii exterioare sint intotdeauna privite ca originale referentiale. De exemplu, in romanulShampoo Planet(1992), culoarea cerului este descrisa nu atit ca rezultat al unor procese chimice si fizice pe care ochiul uman le percepe drept normalitate exterioara, cit mai degraba ca o componenta a realitatii virtuale pre-existente in raport cu cea naturala: Astazi, cerul este de un albastru electronic intens si nutritiv (Coupland, 1993: 14).

O descriere cvasi-identica a naturii prin raportare la universul virtual ce o precede figureaza in romanul clasic cyberpunk al lui William Gibson,Neuromancer(1984), care se deschide cu propozitia: Cerul deasupra portului avea culoarea unui ecran de televizor debransat (Gibson, 1995 a: 9). In maniera similara, in alt roman al lui Coupland,Life after God, soarele apare ca un filament de cuptor cu microunde (Coupland, 1994: 105), iar inGirlfriend in a Coma, cerul e perceput sub infatisarea unui geam proaspat sters cu ruloul de cauciuc (Coupland, 1998: 3), in acest ultim caz mediatorul iconic (sticla cladirilor postmoderne, asociata cu o interfata intre lumea reala a materiei si cea virtuala a proiectiilor computerizate) devenind referentul exterior privilegiat.

Inversarea raportului original/copie si calificarea lumii virtuale drept reper referential absolut pot avea implicatii semiotice grave in naratiunile postmoderne. Pentru Umberto Eco, semnul lingvistic precede realitatea exterioara (teoria meta-semnelor bibliotecii medievale dinIl nome della rosa, v. 1984: 396), in timp ce, la Thomas Pynchon, intre semnificat si semnificant se deschide o falie larga de interpretari parafrenice, care instituie caracterul etern arbitrar al semnului lingvistic (teoria imbolnavirii semantice a universului, prin ruptura iconului de orice identificare acceptata consensual, dinThe Crying of Lot 49, 1979: 75). Ambii autori isi dezvolta naratiunilela interfata, intre ceea ce este semantic acceptabil (lumea reala a cadrului epic) si ceea ce devine semantic posibil (lumea virtuala a variabilelor povestii).

Revenind la uzul cotidian al imitatiei electronice primordiale, caracteristica tehnica specifica tuturor situatiilor tehnologice descrise anterior constituie chiar esenta realitatii virtuale. VR ii ingaduie utilizatorului explorarea unui univers generat pe computer, prin includerea sa, ca subiect, in interiorul acestuia. In loc sa fixeze cu privirea un ecran bidimensional, utilizatorul este inglobat intr-o lume grafica virtuala, tridimensionala, pe care o poate influenta intr-o maniera asemanatoare celei in care influenteaza lumea reala. De altfel, atributulvirtuals-a extins in ultimul timp si asupra altor concepte decit cel de realitate. In prezent, sintagme ca ecran virtual (virtual screen), imagine virtuala (virtualimage) sau memorie virtuala (virtual memory) au intrat in uzul comun.Ecranulvirtualreprezinta o zona mai larga decit dimensiunile monitorului, care poate contine imagini, texte, ferestre s.a.m.d.; rolul monitorului este acela de a actiona ca o fereastra a ecranului virtual (Collin, 1995: 277), utilizatorul avind posibilitatea de a-l derula pentru a vizualiza o anumita parte a ecranului virtual.Imaginea virtualaconsta intr-o imagine completa stocata in memoria computerului (si nu neaparat acea componenta a ei care este afisata pe ecran), iarmemoria virtualase refera la o tehnica prin carehard disk-ul unui computer poate simula comportamentul unui RAM (Random Access Memory).

De altfel, dupa unii teoreticieni multimedia, in raport cu memoria virtuala, termenul derealitate virtualaeste folosit tocmai in sensul mentionat anterior, desimularea realitatii, mai degraba decit de redare cit se poate de fidela a acesteia (Cotton & Oliver, 1994: 209). Un exemplu fictional al caracterului simulativ al realitatii exterioare in VR se regaseste in romanul lui William Gibson,Idoru(1996), unde personajele participind prin teleprezenta la o intilnire in Tokyo-ul viitorului se plimba printr-o jungla 3-D sintetizata pe computer, cu inserturi senzoriale vizind reproducerea exacta a interactiunii originale om-decor natural (Gibson, 1997: 11).

Concluzii interactive

Sintetizind, in toate tipurile si instantele de realitate virtuala prezentate, exista cel putin trei coordonatetehnologiceesentiale, care se constituie in trasaturi definitorii ale realitatii virtuale. Mai intii, creatorul VR este de fiecare datacomputerul el construieste virtualitatea, el ii genereaza componentele si tot el le administreaza. Termenul trebuie pastrat intre ghilimele, tinind cont de faptul ca intre creatorul originar (omul) si cel secund (computerul) exista o relatie de conditionare cognitiva: softurile VR sint rezultatul muncii unui programator uman. Apoi,mediulVR generat de computer trebuie sa produca oreprezentare izomorficaa utilizatorului, care ii configureaza ininteriorullumii electronice propria lui prezenta fizica din lumea exterioara (exceptie de la aceasta caracteristica fac vechile jocuriArcade, specifice realitatiithrough-the-window). In sfirsit, ultima trasatura generala a VR se raporteaza lautilizatorsi consta ininteractivitate, cu alte cuvinte in posibilitatea celui care foloseste realitatea virtuala de a avea oprezenta activain mediul acesteia. In asemenea situatii, el devine nu doar un consumator, ci si un manipulator, participant direct la realitatea sintetica. Interactivitatea reflecta deopotriva gradele de stimulare creativa ale mediului electronic si placerea existentiala a utilizatorului, care poseda libertatea de a seduce si a se lasa sedus de o oferta permanent modelabila. Merita citata, in acest context, remarca teoreticianului Jaron Lanier legata destilistica interactivitatii, pe baza unui exemplu tehnic cel al computerelor Macintosh produse de firma americana Apple: Interactivitatea este un stil al conversatiei concrete cu media. E un fel de dans cu computerul. De pilda, faptul ca un Macintosh e vizual nu e important. Ceea ce este important e ritmul interactiv [...]; Nu exista manuale care sa-ti explice cum sa procedezi. E vorba de-o noua forma de arta (1996: 169).

In concluzie, se poate observa ca atit coordonatele tehnice ale realitatii virtuale, cit si variantele ei de reprezentare fictionala intaresc imaginea unui domeniu dublu determinat. Pe de o parte, el se dezvolta in mod direct din evolutia echipamentelor digitale si computerizate, care ii confera atributul derealitate tehnologica. Pe de alta parte, el este modelat de proiectiile fictionale ale prozei postmoderne, care ii pastreaza calitatea deconstruct cultural. In prezent, interactiunile celor doua zone de influenta tehno-culturala nu mai pot fi excluse din discutie, atunci cind se intreprinde a analiza teoretica a realitatii virtuale. Pe aceste coordonate, dubla perspectiva teoretica (tehnologica si literara) devine o grila de lectura indispensabila studiului domeniului. Instrumentata echilibrat, interdisciplinaritatea poate aduce un bun profit cercetarii analitice a realitatii virtuale.

Bibliografie de proza. Opere citateCoupland, Douglas (1993)Shampoo Planet. New York, London: Simon & Schuster [1992]

Coupland, Douglas (1994)Life after God. New York, London, Toronto, Singapore: Pocket Books

Coupland, Douglas (1998)Girlfriend in a Coma. New York: Regan Books

Eco, Umberto (1984)Numele trandafirului. Cluj-Napoca: Dacia [1980]

Gibson, William (1995 a)Neuromancer. London: Voyager [1984]

Gibson, William (1995 b)Lumina virtuala. Bucuresti: Nemira [1993]

Gibson, William (1997)Idoru.London: Penguin [1996]

Pynchon, Thomas (1979)The Crying of Lot 49.London: Picador [1965]

Sterling, Bruce (1997)Holy Fire. New York: Bantam Spectra [1996]

Bibliografie teoretica. Opere citateBrockman, John (ed.), 1996Digerati. Encounters with the Cyber Elite. San Francisco: HardWired

Chislenko, Alexander (on-line),1997 Intelligent Information Filters and Enhanced Reality, lawww.lucifer.com/~sasha/Enhanced Reality. htmlCollin, S.M.H. (ed.), 1995Dictionary of Multimedia. Teddington, Middlesex: Peter Collin Publishing

Cotton, Bob & Oliver, Richard (1992)Understanding Hypermedia. From Multimedia to Virtual Reality.London: Phaidon

Cotton Bob & Oliver, Richard (1994)The Cyberspace Lexicon. London: Phaidon

Lanier, Jaron (1996) The Prodigy, in Brockman (ed.), 1996

Roger, Allan (1999) Augmenting VR, inElectronic Design, 26.07., vol. 47, issue 15