product lyfecyle management grieves -capitolul 1

Upload: raluca-apotrosoaei

Post on 07-Mar-2016

233 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

traducere

TRANSCRIPT

CAPITOLUL1

IntroducereCalea spre Managementul Ciclului de Viata al Produsului (PLM)Productivitatea este caracterizata de puncte de inflexiune.Cream noi moduri de a face lucruri sau lucruri noi pentru a face si acest lucru conduce un nou val de productivitate.Unele inflexiuni de productivitate sunt conduse de o invenii cum ar fi motorul cu aburi, automobilul, sau calculatorul.Altele sunt conduse de abordarea noastr pentru modul n care facem lucrurile, cum ar fi linia de asamblare, corporaia multidivisionala sau M-form, sau Lean Manufacturing.Ca cel mai nou val de productivitate, Product Lifecycle Management-popular numit in ultimii ani ca PLM s-a evidentiat in ultimii ani ca un concept complex, sau aa pare.PLM a fost pilotat pentru prima dat n industria auto i aerospaial: dou sectoare cu produse complexe, fabricate.Industria electronic, care are probleme de gestionare a produs care se concentreaz mai mult pe software-ul de configurare dect configuraiile de produse complexe ale industria auto i aerospaial, a fost, de asemenea, o entitate care a adoptat comceptul PLM tinca de la inceputuri.Cu succesul pe care PLM il are n aceste trei industrii, interesul pentru PLM s-a extins la ntreprinderile cu activitati diverse ca consumul de marfuri ambalate (CPG), produse industriale, dispozitive medicale, produse farmaceutice i chiar.PLM este un rezultat al gndirii-o slab continuare a filosofiei care a produs Lean Manufacturing.Cu toate acestea, spre deosebire de lean manufacturing, PLM elimin deeuri i ineficiena n toate aspectele vieii unui produs, nu numai la fabricarea sa.PLM este axat pe utilizarea de informaii i de calculatoare pentru a tia n mod deliberat ineficienele din proiectarea, fabricarea, sprijin, i eliminarea/reciclarea final a unui produs.Ori de cte ori este posibil, PLM permite deplasarea de bii informaionali ieftini n loc de atomi fizici scumpi, un concept popularizat de Nicholas Negroponte

n acest sens, PLM ia "lean" la nivelul urmtor.Lean Manufacturing este un proces continuu, care lucreaz la scoaterea ineficienelor din procesul de fabricaie.Cu toate acestea, aa cum efectul de lean manufacturing gseste i elimina deeurile, produsele sunt produse mai eficient la mai multe faze de dezvoltare.PLM utilizeaz informaii despre produs, calculatoare, software, i simulri pentru a produce primul produs la fel de eficient i de productiv ca si ultimul produs de-a lungul proiectarii, dezvoltarii, i livrarii lor.

Lean Manufacturing necesit resurse considerabile, deoarece modificarile care imbunatatesc echipamente duc la reconfigurare, maini rearanjate, i relocari de materiale pentru ca inginerii de productie testeaza ipoteza lor conform careia aceasta noua metoda va scdea cantitatea de deeuri.Odat ce sistemul este setat n loc, PLM folosete puin n modul de resurse, deoarece acest proces se face digital.

Testarea abordrilor de tip lean ocupa timp, astfel nct doar ideile cele mai promitoare pentru eficientizarea procesului de fabricaie pot fi ncercat.Ceasul de perete ticaie in timp ce noile configuraii sunt stabilite, producia ncepe, iar rezultatele sunt evaluate.PLM nu funcioneaz sub aceeai constrngere de timp.PLM poate simula i poate face mai multe versiuni simultane, astfel nct toate ipotezele pot fi testate, nu doar cele mai promitoare.

n cele din urm, Lean Manufacturing se poate aplica la numai o organizaie pn n prezent. Produsul cel mai eficient care rezult din cele mai bune procesele de fabricaie de tip Lean poate fi greit, ca urmare a eecului de proiectare sau eecul n utilizarea real. Nu este nimic mai mult dect resturi produse eficient, o pierdere de timp, energie, i materiale. Creteri de productivitate n producia de deeuri sunt un rezultat dezamgitor, dar logic, ca urmare a unei abordri limitate de Lean Manufacturing.Lean ThinkingGloballyVznd ce poate face gndirea de tip lean pentru procesul de fabricaie, a lsat companiile dornice de a extinde aceste beneficii si n alte pri ale organizaiei.Dar, s fac acest lucru, gandirea de tip lean va trebui s fie nsoit de o abordare integrat a informaii despre produs i instrumentele i tehnicile necesare pentru a permite aceast abordare integrat.Nivelul de productivitate care PLM poate conduce promite s fie enorm, dup cum reiese din atenia care le-a primit ntr-o perioad scurt de timp.PLM a atras atenia la nivel mondial la nivel global;aceasta nu este doar o iniiativ american sau european.Acesta este adoptat de ctre organizaiile de pretutindeni.Ne ateptm ca organizaii cu sediul n mai multe ri din Asia industriala, cum ar fi Japonia i Coreea de a fi adoptat din timp conceptul de PLM.Cu toate acestea, organizaiile din diverse ri precum India, Malaezia, China sunt, de asemenea, inovatori de PLM.PLM este capabil sa ridice stacheta asupra productivitii, deoarece permite integrarea complet a tot ceea ce este legat de un produs sau un serviciu, att intern i extern, n producerea sa la nivelul organizaiei. Dup cum vei afla citind aceast carte, PLM utilizeaz tehnologia informaiei i practicile organizaionale i procese pentru a mbunti eficiena, att n cadrul i ntre zonele funcionale. Divizarea muncii de-a lungul zonelor funcionale, cum ar fi inginerie, producie, vnzri i service, este metoda unei organizaii de mprirea sarcinilor, n scopul de a simplifica complexitatea.n trecut, o mare parte din efort i concentrare a fost pus pe sporirea eficienei n aceste zone funcionale. Dei poate fi mbuntit ntotdeauna n cadrul diferitelor zone funcionale, aceste iniiative sufer de legea diminuarea retururilor. Proiectele retur au fost identificate i remediate. Acest lucru este valabil mai ales la acele companii care au aplicat principiile Six Sigma, n cazul n care scopul lor este mbuntirea continuDe fapt, iniiativele PLM devin o opiune pentru echipele Six Sigma n cutarea unor zone de mbuntire. Deoarece PLM provine, n general, dintr-un departament specific, poate fi vizualizat ca o iniiativ in zon funcional. Proiecte PLM pot ncepe n mod natural n inginerie, pentru c de aici provine informaia, i exist un numr substanial de oportuniti de a face mbuntiri, prin o mai bun organizare a informaii despre produs. Cu toate acestea, dup cum vom vedea pe parcursul acestei cri, cea mai mare posibilitatea este de a utiliza PLM pentru a permite un flux mai bun de informaii n ntreaga organizaie.Zone funcionale pot deveni cu uurin silozuri izolate, cu puine comunicare sau de coordonare ntre ele. ncercrile de a optimiza performana n aceste silozuri poate duce de fapt la deficiene substaniale n ntreaga organizaie i lanul su de aprovizionare aferent.PLM promite mbuntirea productivitii printr-o abordare eco-funcionale, folosind informaii despre produs. Prin conectarea diferite zone funcionale prin informaii despre produs comun, PLM poate ajuta organizaiile descompune perspectiva siloz i de a debloca creterea productivitii ca zone funcionale beneficiaz de o baz comun de informaii. Ca lanurile de aprovizionare devin mai integrate, PLM are potentialul de impact n aceste lanuri de aprovizionare-nu doar n cadrul organizaiei. Acest lucru va permite productivitii i performanei ctigurile care nu pot fi obinute n cazul n care accentul se pune exclusiv pe domenii individuale.Cealalt alura de PLM este c nu a mbunti eficiena i productivitatea la simpla perspectiv reducerea costurilor, dar i din punct de vedere a veniturilor. Costurile tot mai mari nu sunt un lucru n mod inerent ru. n cazul n care veniturile sunt n cretere, este aproape imposibil s nu creasc costurile. Cheia pentru creterea profiturilor este doar de a nu lsa costurile cresc ntr-un ritm mai rapid dect veniturile.PLM are n cadrul su posibilitatea de a crete inovarea, funcionalitate, i-trei oferi calitate de creterea veniturilor prin organizarea mai bun-i utilizarea capitalului intelectual al unei organizaii. Capacitatea de a dezvolta i de a construi produse creative, mai util, i mai bine de la aceeai cantitate de efort va conduce, de asemenea, productivitatea i este mult mai mult dect de susinere de reducere a costurilor. Ca vechea zicala merge, "Nu putei salva pur i simplu drumul spre prosperitate." Prosperitate Real cere creterea veniturilor. La prima vedere, PLM pare a fi un concept relativ simplu. Dup cum sugereaz i numele, este de gestionare a informaiilor cu privire la un produs de-a lungul ntregului ciclu de via de la proiectare iniial pn la eliminarea final. Cu toate acestea, aa cum va fi explicat n capitolul urmtor, diavolul este n detalii de aceast explicaie aparent evident. n plus, exist nc o afacere bun de discuii i dezacord n ceea ce privete forma, amploarea, domeniul de aplicare, precum i punerea n aplicare a PLM.

Chiar i n fazele sale iniiale, PLM este o "mare idee" ntreprindere tehnologia informaiei. Similar cu Enterprise Resource Planning (ERP), cea mai mare de iniiative promisiunea PLM nu este n proiectele de fundaie care afecteaz o zon funcional, dar n utilizarea acestuia mai mare strategic, care este eco-funcionale, la nivel de ntreprindere, sau chiar lanului de aprovizionare inclusiv.Cu toate acestea, de zile de la ofierul ef executiv (CEO) i chief information officer (CIO) va bord lor de administraie i a zis: "D-ne 500 de milioane de $ i doi ani, iar noi v vom oferi un sistem de ntreprindere" au venit i plecat-n cazul n care vreodat existat cu adevrat. Deci, prea sunt zile n care orice proiect care implic Internet primit aprobarea automat, fr suprarea de a avea o justificare financiar sau chiar o propunere de afaceri care a fost cvasi-logice.Ca John Crary, CIO a Lear Corporation, un furnizor 13 miliarde $ Automotive spune, "Singurele CIO fel va aduce proiecte pentru bord lor de aprobare este n cazul n care au un randament bine definit pe Investment (ROI)." PLM susine c promisiune, i o face pe o baz "pay as you go", dup cum vom vedea. Acesta este singurul mod n care un astfel de concept tehnologic larg ar putea spera chiar s fie finanate n aceast zi i de vrst.n aceast introducere, vom explora de ce PLM i a altor sisteme informatice au potenialul de astfel de un puternic impact asupra productivitii unei organizaii. Aceasta va fi baza pentru afirmaia c PLM va conduce urmatorul val de gndire slab n organizaiile care adopt i s mbrieze PLM. Succesul PLM se bazeaz pe unele premise fundamentale care stau la baza. Vom explora patru dintre ele n aceast introducere. Noi folosim aceste premise n fiecare zi pentru a ghida deciziile noastre referitoare la adoptarea tehnologiei informaiei. Cu toate acestea, noi de multe ori nu-l dau seama. Nici nu ne dm seama de impactul tot mai mare a acestor premise. Premisele vom discuta sunt: informaii ca un substitut pentru timp, energie, i materiale; traiectoria de dezvoltare a tehnologiei de calculator; virtualizarea obiecte fizice; i distincia ntre procese i practici.

Information as a Substitute for Wasted Time, Energy, and MaterialNe pierdem adesea din vedere ce Information Systems (IS) au un impact puternic asupra organizaiilor. Sisteme care permit abordri, cum ar fi PLM sunt dezvoltate i de a gsi un loc n organizaii dintr-un motiv fundamental: cu aceste sisteme, putem substitui utilizarea de informaii pentru utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale. Din moment ce trim ntr-o lume fizica, nu putem substitui informaii pentru toate utilizrile de timp, energie, i materiale, numai pentru cele utilizate ineficient. Cu produse fizice, avem n cele din urm trebuie s facem ceva cu atomi: mutai-le, le modeleaz, le reconfigureze, s le asambleze, etc Pentru a produce produse fizice, trebuie s folosim materiale, cheltui energie, i de a folosi oamenii s fac acest lucru.S lum un exemplu din viaa de zi cu zi pentru a ilustra acest principiu de substituirea informaii pentru a pierde timp, energie, i materiale. Aceia dintre noi care juca golf va fi prea familiarizat cu acest exemplu. Am lovit prima golf mpucat pe tee. Apoi, conduce masinute de golf noastre pn la n cazul n care mingea de golf se bazeaz. Pentru c noi trebuie s tii distana pn la verde, n scopul de a selecta clubului chiar i a lovit lng mpucat nostru precis, avem nevoie pentru a afla unde suntem. Dei exist markeri yarzii pe cursul de marcare distana pn la verde, avem de obicei, s-i gsim. Aceasta presupune ceva timp i unele de energie pentru a conduce co nostru de golf n jurul valorii de a gsi aceste markeri.Apoi am calcula distanta dintre aceste markeri yarzii i minge nostru, uneori prin intensificarea pe distana dintre markerul yarzii i ne mingea din nou luarea de mai mult timp i mai mult energie. Am, de asemenea, uneori, conduce masinute de golf noastre mai departe pn cursul a supraveghea verde pentru a vedea dac nu exist ap sau alte pericole urt care ar putea intra n joc pe urmtoarea noastr lovitur de golf. Din nou, acest lucru implic mai mult timp i energie. Numai dup ce vom folosi acest timp i energie, vom selecta crosa i vom da o noua lovitura.

Contrast cu acest masinute de golf care sunt echipate cu un mic computer i sistem GPS, care ne arat o imagine a gurii, unde suntem pe acea gaur, i yarzii la verde i la pericole care ar trebui s evite. Am acum conduce pn la mpucat nostru tee, privi n sus la ecranul computerului, i tiu exact ct de mult yarzi trebuie sa verde i ceea ce pericole ar trebui s evite de surround verde. Putem imediat sa ne dam jos din masinuta, selectai crosa corecta i dati o noua lovitura.n timp ce pierdere de timp i energie pe terenul de golf este puin probabil s devin o problem naional, aceasta nu ilustreaz frumos schimbarea de informaii pentru pierdere de timp si energie ntr-o sarcin comun, familiar. n timp ce am putea avea luxul de deeuri ntr-o situaie sarcin petrecere a timpului liber, situaia este foarte diferit atunci cnd obiectivul nostru este de a minimiza utilizarea resurselor, cum trebuie s facem n pentru organizatii non-profit.Timp, energie, materiale, i informaii nu sunt direct comparabile, deoarece, n ceea ce privete cantitile, toate au diferite uniti de measure.6 Cu toate acestea, n ceea ce privete valoarea pe care o punei de obicei pe ele, le putem compara deoarece putem traduce fiecare dintre ele ntr-un cost, iar apoi comparai costurileFig 1.1. reprezint costurile relative ale unei sarcini tipice pe care le efectua. Aceasta ar putea fi proiectarea unui produs care are funcii specifice, o gaura intr-o parte care se va potrivi cu o alt parte s fie suruburi pe material de rutare prin intermediul a trei staii pe o podea de producie, sau, la un nivel personal, asamblarea o biciclet pentru a pus sub bradul de Craciun. Pe bara din stnga, exist trei componente ale aceast sarcin. Partea inferioar a barei reprezint funcia de cost al timpului, energiei, i materiale ne-ar cheltui dac am sarcina n cel mai eficient mod posibil. Noi pierdem nici un material. Timp pentru a ndeplini sarcina este cel mai puin timp posibil de toate cile posibile pentru a ndeplini sarcina. Am reduce cantitatea de energie utilizat. Cu accent astzi pe "lean" de fabricaie i alte funcii, acest lucru este "lean" sarcina optima.

Figure 1.1Information as Time, Energy, Material Trade-Off

Cea de a doua sau de mijloc parte a barei este ineficiene de execuie. Acestea sunt ineficiene care dezvolta, deoarece, chiar dac tim ce procedura optim este de a ndeplini sarcina, noi pur i simplu nu-l faci corect. Noi proiectam o parte, dar uitai s includei una dintre funciile. Deci, avem de a restructura o parte pentru a include funcia uitat. Noi de foraj gaura n locul greit atunci cnd producerea produsului, i trebuie s resturi de material. De asemenea, deeuri timp i energie am folosit pentru a detalia gaura deplasate. Ne mutm materialul greit la statia de greit pe podea fabric, i trebuie s-l mute la staia de dreapta, pierdem timp si energie. Vom selecta urubul greit pentru a pune roata pe bicicleta, i trebuie s disimula bicicleta i reasambla cu urubul dreapta.Partea de sus a barei reprezint ineficienele de informare. Aceasta este utilizarea ineficient sau pierdut de timp, energie, i materiale pentru c ne-am nu au informaiile necesare pentru a face sarcina n mod eficient. Nu tim cum s obinei toate funciile ncorporate ntr-un design unic, fr ncercare i eroare. Nu tim exact unde gaura care urmeaz s fie forate este sau ceea ce tolerane avem nevoie, astfel nct liniile gaura sus cu pe de alt parte mai trziu n ciclul de producie. Nu tim ce main de ncrcare este la etajul fabric astfel nct s putem ruta materialul mainile cu capacitate. i ceva am experimentat de toate, ne-am nu pot spune de pe biciclet planurile-presupune scris astfel nct un copil s neleag le-ce dimensiune i tip de urub ntre toate uruburile din pachetul este cea necesar pentru a menine roata din fa pe biciclet.

Pe bara din dreapta, avem impactul relativ asupra costurilor de informaii nlocuirea ineficiente sau pierdut timp, energie, i materiale. Partea de jos a barei de drept este n continuare acelai utilizarea optim a timpului, energie, i materiale pentru sarcina noastr. Partea de mijloc a barei de drept, ineficienele de execuie, este nc la fel. n timp ce un domeniu de interes, remedierea ineficiene de execuie este de unde, de obicei, de inginerie joac partea sa. Inginerie exceleaz la luarea ineficiene de sarcini n cazul n care utilizarea optim de timp, energie i materiale sunt cunoscute, i a proceselor i maini elaborarea, pentru a reduce aceste ineficiene ct mai mult posibil ntr-o lume imperfect fizica. Six Sigma echipelor de proiect au ca scop aceste ineficiene de execuie.Partea de sus a barei din dreapta este n cazul n care informaiile pot nlocui utilizarea ineficient sau pierdut de timp, energie, i material de pe partea de sus a barei din stnga. Bolta noastra de desene ne arat cum funcionalitatea care avem nevoie a fost realizat n proiectele anterioare. Computer Aided Design (CAD) i de inginerie specificaii face posibil s tie exact unde a detalia gaura aa se va potrivi perfect de fiecare dat cu o alt parte, cu nici un material pierdut sau timpul i energia necesar pentru a procesa acest material.Sisteme informatice care monitorizeaz fiecare staie de lucru s ne spui de ce masini sunt disponibile la ce ore specifice, astfel nct se mic continuu materiale prin cele trei maini n cel puin suma de timp, cu cel mai mic efort. Un video care arat cineva de instruire asamblare bicicleta cu un prim-plan pe prile folosite la fiecare pas minimizeaz efortul pierdut demontarea i reasamblarea bicicleta prin ncercare i eroare. (Dei, din experien, autorul ar recomanda cea mai eficient utilizare a timpului, energie, i materiale ar fi s avem magazin care asambleaz sute de astfel de biciclete face adunarea.)Figura 1.1 prezint o reducere substanial a costurilor de ansamblu care rezult din schimbarea de informaii pentru utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale. Cu toate acestea, Figura 1.1 este menit doar pentru a fi o ilustrare i nu reflect funcia real a costurilor pentru orice sarcin special. Desigur, este, de asemenea o reprezentare ideala. Aa cum se arat n bara din dreapta, informaii ar putea s nu nlocuiasc toate utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale. ntr-o situaie tipic, s-ar putea substitui informaii o cantitate substanial de pierdut timp, energie, i materiale, dar nu totul. Pentru sarcini complexe, cea mai eficient utilizare a timpului, energie, i material nu ar putea fi capabil de know-deoarece permutri i combinaii sunt att de vaste.Pentru sarcini simple, utilizarea ineficient a energiei timp, i materiale ar putea fi foarte sczut. Costurile de informare ar putea s nu fie mai mic dect utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale. De fapt, costurile de informare pot fi mai mari n aceste circumstane. De asemenea, pentru sarcini care s-au efectuat doar o singur dat, ar putea fi mai eficiente de a utiliza o abordare proces-si-eroare dect s suporte costurile de colectare i prelucrare a informaiilor solicitate.Pentru mai complexe, sarcini repetitive, costul de informaii poate fi substanial mai mic dect utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale. Costurile de informare ar putea fi o fractiune din costul de utilizare ineficient a timpului, energie, i materiale. n ciuda lipsei de modele cantitative generale care confirm aceast relaie, comportamentul nostru de a investi n sistemele de informaii, att formale i informale, ar indica faptul c avem o credin fundamental n aceast relaie ntre utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale i de substituie cu informaii. Aceasta este ipoteza de baz i baza pentru toate sistemele informatice i, n special pentru cei care implementeaz PLM.Am recunoscut de mult timp acest lucru n funcia de producie. Lean Manufacturing substituie informaiile cu privire la un mod mai eficient de a face un proces pentru timpul pierdut, energie, i materialul din care mai puin eficiente procesul. Se poate ca de fabricaie este mai determinist i poate fi mai bine evaluate pentru acest deeuri, dar, de asemenea, alte funcii pierde timp, energie, i materiale.Estimrile de deeuri n proiectarea si functia de inginerie sunt adesea citate la 60 la suta la 80 la suta din proiectare i inginerie costurile totale! Aceste deeuri sunt analoage uor de recunoscut deeurilor de producie de fabricaie, cum ar fi de micare pierdut (ingineri de ateptare n jurul pentru ntlniri), resturi (n curs de dezvoltare pri, cu specificaii de proiectare i desene, care sunt depite), supraproducia (proiectare piese care au fost deja proiectate nainte), rework (proiectarea pri care nu pot fi fabricate i trebuie s fie redesenate), lipsa de materiale (n cutarea de desene i de date de inginerie), i deeurile de transport (Copierea / desene n micare i date de inginerie). Acest lucru nu este de a ridica pe inginerie. Exist deeuri similare n toate fazele ciclului de via al produsului, care poate beneficia de schimbarea de informaii pentru pierdut timp, energie, i material.

Exist o concepie greit despre informaii care de multe ori este de la sine. Dei este mai ieftin s se mute biti informaionale dect atomi fizice, informaii nu este nici costless8 nici, ca orice organizaie care analizeaz bugetul su este tie, mai ales ieftine. Acest lucru este foarte diferit de la premisa c informaiile necesare pentru a nlocui timp, energie, i materialul folosit ineficient este mai puin costisitoare dect pur i simplu, pierdem acest timp, energie, i materiale.Pune-un alt mod, ipoteza care st la baza schimbarea de informaii pentru timpul pierdut, energie, i materiale este faptul c suma din costul acestor informaii pe durata de via a sarcinilor este mai mic dect suma de utilizarea ineficient a timpului, energie, i Material peste aceeai via. Formula care reflect aceast presupunere este n colul din dreapta jos a Figura 1.1.n condiii normale, n special atunci cnd sarcinile sunt repetate-capabil, aceasta nu este o presupunere rezonabil. Curbe de nvare i de experien, n cazul n care scderea costurilor de producie cu numrul de uniti produse, sunt exemple n care informaiile despre sarcini repetate putea inlocuieste pierdut timp, energie, i materiale. Figura 1.2 este un exemplu de o curb de nvare 80 la sut. Pentru fiecare dublare a unitilor de producie (1X, 2X, 3X, etc.), costurile scadea cu 20 la suta. Aceasta este curba de invatare sau experienta pe care este n mod normal gandit sa apara in mod natural in organizatii, dei alte organizaii s-au concentrat pe obinerea curbe abrupte.Figure 1.2Experience Curves

Ideea care cost declin ca uniti de cretere a produciei este unul intuitiv care merge napoi la nceputul atelierelor de civilizaie. Articulare modern este creditat la observaiile TP Wright n 1936 n ceea ce privete costul unitar de producie care se ncadreaz avion ca numrul de uniti a crescutIdeea general este c organizaiile ctiga experien (de exemplu, informaii), cu producerea i fabricarea unui produs, costurile de producie unitare reduce, n general, n timp. Aceste scderi de costuri nu sunt pur i simplu pentru a informaiilor nvate de ctre lucrtorii de producie care sunt de fapt produc produsul. Alte domenii de organizare, cum ar fi inginerie, achiziii, i administraie, de asemenea, s participe la generarea scade de cost. Chiar n cazul n care organizaiile de fabricaie sau procesul de producie este foarte automatizate, astfel c nvarea de la fabricarea sau procesul de producie este n mod substanial limitat nc arat costul scade cu unitate de producie cumulat.Driverul pentru aceast scdere a costurilor nu este pur i simplu dublarea produciei. Mai degrab, este bucla de feedback ca management i a lucrtorilor i ndeplineasc sarcinile de producie, analiza aciunile lor, face ajustri i corecii, i ncepe din nou ciclul. Ca management i a lucrtorilor s dezvolte informaii pe baza experienei lor n producerea de produse, ei sunt capabili s nlocuiasc aceste informaii pentru utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale.Cu toate acestea, o mare cantitate de timp, energie, i materiale este risipita in deplasarea de la colul din stnga-sus a curbei costurilor n partea de jos dreapta jos. PLM i a altor sisteme informatice ncerca n mod activ s nlocuiasc informaiile de la nceputul curbei costurilor i captura de timp pierdut, energie, i materiale mult mai devreme dect n mod normal, ar fi cazul. Privind la scaderea costurilor diferit, un numr mai mare de uniti se poate face la dreapta jos a curbei dect se poate face n partea din stnga sus a curbei pentru aceeai cantitate de cost cu o schimbare. Aceast cretere n uniti pentru aceeai cantitate de cost cu o schimbare reprezint o cretere a productivitii. Istoric aceste curbe de cost experien au fost examinate pentru facilitatea de producie.Dar nu exist nici un motiv ca aceste curbe de cost nu poate fi uitat la n ntreaga organizaie, peste lanul de aprovizionare, i peste ntregul ciclu de via al produsului. Dac informaiile despre designul produsului, fabricarea, utilizarea i eliminarea pot fi capturate i nlocuit, pentru moment, ineficient i pierdut, energia, i materialul peste ciclul de via al produsului, atunci acest lucru este o nou surs de productivitate-una care se extinde dincolo de funcionale zona de producie i de fabricaie i se extinde la ntreaga organizaie.The Trajectory of Computer Technology DevelopmentPovestea a traiectoriei de dezvoltare a tehnologiei de calculator poate fi cel mai bine spus ntr-o poveste veche de un rege i un om nelept. Povestea vine din India i spune de un rege care, ncntai de sfatul unui om nelept, ia cerut s numeasc rsplata. Omul nelept protestat pentru c nu a efectuat serviciul de rege n sperana de a culege o recompens. Ca regi sunt obiceiul de a face, regele nu a luat un refuz i a poruncit omul nelept s numeasc rsplata. Omul nelept indicat o tabl de ah de lng mprat i ia spus c el ar dori s nceap cu un bob de gru i dubla-l n fiecare zi pentru fiecare ptrat pe tabla de ah. mpratul rs la o astfel de recompens aparent slabe i fluturat mna s-l acorde.mpratul a fcut un spectacol de a avea prima bobul de gru livrate de ctre un funcionar care poart o pe o tav de argint. mpratul imediat a uitat despre asta, dar nu pentru mult timp. De a aisprezecea zi, suma a devenit o livr de gru. De a douzeci i asea zi a devenit 1.000 de lire sterline de gru. mpratul calculat c pe zi ce trece treizeci-a doua ar trebui s trimit omul nelept putin peste 131.000 de lire sterline de gru. mpratul a dat seama repede c nu ar fi suficient gru n mpria lui, sau chiar n ntreaga lume civilizat, s-i ndeplineasc angajamentul su. El a fost nevoit s convoace om nelept i cere s fie eliberat din angajamentul su. Omul nelept a fcut punctul despre care nu dorete s fie recompensate.Regele nu putea s prevad impactul pe care aceasta dublare ar avea asupra mpriei lui. ntr-un cadru mult mai pozitiv, avem, de asemenea nu au prevzut impactul pe care dublarea capacitii de calcul ar avea asupra noastr, dei am fost rapid pentru a profita de ea. De-a lungul anilor, ne-am uitat pentru aplicaii n ce mai complexe pentru a profita de dublarea rapid a capacitii. PLM este cel mai recent efortul nostru de a dezvolta capacitile care necesita creterea capacitilor de calcul i de comunicaii.Realitatea este c PLM nu ar putea dezvolta pe scara i sfera de aplicare a imaginat fr avansarea, att trecutul i previzionate, de calcul i infrastructurii de comunicaii tehnologii: putere de calcul, capacitate de stocare, conectivitate, i limea de band. Aplicaii PLM de astzi cere ca capacitile de tehnologie ajunge la un nivel care va sprijini cerinele sale robuste. Aa cum va fi afiat mai trziu, PLM poate fi cel mai Tehnologia Informatiei (IT) aplicarea general scop consumatoare de resurse.

Reprezentrile pe baz de matematica de PLM informaii despre produs necesit capabiliti de calcul substaniale. Capacitatea de calcul necesar pentru a face reprezentri vizuale ale datelor pe baz de matematic i manipula aceste reprezentri este substanial. Anterior, aceste capaciti au fost disponibile numai n high-end, staii de lucru grafice scumpe. Cu toate acestea, aceste capaciti au migrat pentru computere personale standard, ca aceste computere au crescut continuu n putere i capacitate. Dup care a avut loc, n jurul la sfritul secolului XX, utilizarea de descrieri ale produselor pe baz de matematica a devenit posibil pentru a fi utilizate de ctre o populaie mai larg i pentru o mai mare varietate de funcii.Aceast cretere continu a puterii i a capacitii este rezultatul crete n putere de calcul determinat prin aplicarea legii lui Moore. Legea lui Moore este de fapt o observaie de Gordon Moore, un fondator al Intel Corporation, a fcut n urm cu aproape 40 de ani. Observaie Moore a fost faptul c capacitatea de calcul a microprocesorului-ar dubla la fiecare 18 luni. Capacitatea de calcul a urmat aceast cretere inexorabil de atunci. Din 1971, numrul de tranzistori pe un procesor a crescut de la 2.250 n primul microprocesor Intel, numit 4004, la 1,7 miliarde de tranzistori pe noul procesor Intel Montecito programat pentru lansare n 2005. Suntem la doar 20 de ptrate n tabla de ah!n plus, exist creteri corespunztoare pastrare si bandwidth. De fapt, creterea de depozitare au loc mai rapid dect creterea densitii cip de procesor. Densiti de stocare sunt considerate a dubla la fiecare 12 luni. Acest lucru se datoreaz att progreselor tehnologice i de producie i descoperiri. Lime de band este pe o traiectorie similar. La sfritul anilor 1960, 110 bii pe secund (10 caractere pe secund) pe mainile telex a fost cea mai rapid vitez interactiv la dispoziia utilizatorilor. Utilizatorii au nevoie acum i se ateapt viteze megabit i rate de nevoie viteze mai mari pentru deplasarea CAD i fiiere video. Cealalt tehnologie major pentru a permite dezvoltarea de PLM este Internetul, att direct, ct i indirect. Pe o baz direct, pe Internet a permis accesul omniprezent pentru aproape oricine din aproape oriunde. n timp ce organizaiile mari au avut reelelor de comunicaii de date, de multe ori au fost organizate funcional, i ofer acces la funciile de afara, cum ar fi de fabricaie a fost de multe ori costisitoare inginerie i greoaie. Internetul a schimbat c, chiar i aceste organizaii adoptat standarde de internet, n loc de cele de proprietate.Pe o baz indirect, pe Internet a condus dezvoltatori de tehnologie pentru a crete viteza i capacitile de comunicare, care canalele au beneficiat toi utilizatorii. Capacitate Internet nceput, de asemenea dublarea anual. Dar povestea de dezvoltare a tehnologiei de calculator nu este pur i simplu despre feed-uri i viteze. De asemenea, este despre bogia n cretere continuu a mediului de calcul pe care software-ul ofer. Noi construim n mod constant pe capacitile care exist n prezent. Aa cum am face acest lucru, suntem, de asemenea mbogirea continuu mediul trebuie s lucrm cu.Mai mult i mai mult, suntem distanndu-ne de la a fi nevoie s ne adaptm la mediul computerului. Computerul se adapteaz din ce n ce se la mediul nostru. Cnd am nceput s lucreze cu calculatorul, am fost nevoii s traduc ceva am vrut calculatoare s fac pentru noi ntr-un ir de zerouri i cele. Am avut de a "vorbi" limba lor matern, un proces laborios i greoi.Cteva decenii mai trziu, PC nceputul cerut nc adaptare substanial prin solicitarea noi s tastai comenzi criptice a invoca programe cu destinaie special. Acesta a fost doar n mijlocul anilor 1990 care interfee grafice (GUI) mascate comenzile de maini i computerul nceput s se interfa cu noi ntr-o form mult mai familiar pentru noi: o imagine de pe desktop, o foaie de calcul, paginile unui document. De atunci, reprezentri grafice a pstra achiziie mai bine i mai bine, pn la unele dintre imaginile prezentate noi sunt imposibil de distins de fotografii reale.Din ce n ce, calculatoare de-a face cu alte moduri de mass-media, cum ar fi sunete i filme. Calculatoare captura nu numai pasiv i stoca aceste moduri, dar a crea n mod activ i manipula sunete i imagini ntr-o form i bogie, care este cel mai confortabil pentru noi. Nu este doar o chestiune de confort si familiaritate. Este, de asemenea o chestiune de eficien. Noi fiinele umane au limitat personal lime de band de intrare-ieire. n lipsa unui progres major n interfee om-main, computerele vor trebui s-i extind utilizarea lor de cel mai nalt noastre lime de band-ne de intrare sens de vizibilitate.Este aceast traiectorie de dezvoltare de calculator ce permite cererile iniiale ale PLM. Cu toate acestea, capacitile mai ambiioase PLM va solicita ca aceast traiectorie continu neabtut, cum pare s fie cazul. Cel puin n timp ce noi suntem mai mult dect viclean regele n care am calculat evoluia numerelor aduse de dublarea, nu tim capacitile care vor fi activate de aceast progresie. n cazul n care trecutul este orice predictie a viitorului, acesta promite s fie dramatic.The Virtualization of Physical ObjectsVirtualizarea nu este la fel de futurist ca suna. Fiecare dintre noi poate "virtualizeze" obiecte fizice. Dac avem o ceac de cafea albastru naintea noastr, putem nchide toate ochii i imaginai-v acest ceac de cafea albastru. Lum ca imagine i rotii ceaca de cafea cu 90 de grade n jurul axei sale orizontale i "look" la partea de jos ceaca de cafea a lui. Putem modifica imaginea de ambalaj o band subire, de aur n jurul partea de sus. Putem face chiar simulri de gndire despre aceast ceac de cafea de alunecare de-a lungul o mas, de pe margine, i pe podea.Exist ns dou limitri care limiteaz utilitatea acestui virtualizare. Prima este c, pentru majoritatea dintre noi, ne sunt limitate la obiecte simple. Putem face o ceac de cafea. Noi nu putem face pentru el, pentru toate prile un automobil. Al doilea este c aceast virtualizare nu pot fi partajate cu oricine altcineva. Aceasta virtualizare are loc n minile noastre individuale, unshareable. Putem ncerca i s descrie imaginea am dori alii s virtualizeze, dar avem puin ncredere n imaginile noastre fiind la fel ca ale lor. Pentru a avea toat lumea avea aceeasi imagine de un obiect fizic, trebuie s avem un fel de reprezentare fizic pentru toate pentru a vedea.n cazul n care un strmo timpuriu a vrut s arate locuitorii pestera colegi un obiect fizic, de exemplu, un nou tip de club, atunci aceast persoan nevoie pentru a avea acel club n mn. Cel mai bun acest strmo ar putea face fr clubul n mn a fost de a folosi cuvinte pentru a descrie publicului. Acesta a fost un proces lent, greoi, predispuse la erori, deoarece sa bazat pe ambele descriere exact i capacitatea publicului de a interpreta cu succes aceast descriere.Avem un pic mai bine ca timp a progresat. Am nvat att pentru a capta caracteristicile vizuale prin modele si desene i informaii abstracte, cum ar fi lungimea, limea, adncimea, i greutate, care ar putea fi descrise numeric. Am fcut acest lucru ca s putem crea modele i machete ale obiectelor fizice, n ncercarea de a le virtualizare. Am putea face desene elaborate c capturati detalii substanial despre obiect fizic. La mijlocul anilor 1800, am putea combina chiar desene cu informaiile numerice captat pentru a face planuri pe care alii ar putea folosi pentru a replica obiectele fizice cu o precizie aproape complet.Au existat o serie de compromisuri. Unul compromis, astfel cum a subliniat de ctre Evans i Wurster, a fost ntre bogie i s ajung. Extinderea distana i audiena necesar simplificarea reprezentarea obiectului fizic. Un model la scar redus ar putea fi vzut doar de cei care au fost aproape fizic la distan. Duplicarea modelului scar luat resurse, i fizic distribuirea pe o arie geografic mare a avut mai multe resurse. Desene ale obiectului fizic ar putea fi fcut cu mai puine resurse dect modelul la scar, i care transport ea la distane necesare mai puine resurse dect realizarea modelului scar. O descriere simplu ar putea fi duplicat rapid i distribuite mult mai uor dect desene.Cellalt Compromisul a fost ntre resurse i bogie. Aa cum sa artat mai sus, a fost nevoie de mai multe resurse pentru a duplica un model la scar dect un desen. A fost nevoie de mai multe resurse pentru a duplica un desen dect s dubleze descrierile. n industria de automobile, un mare numr de desene au fost fcute nainte ca un model de lut a fost fcut, pentru c a avut n mod substanial mai mult timp i resurse pentru a face un model de lut dect un desen.Un alt aspect al acestui fapt este c reprezentrile erau statice, nu dinamic. Reprezentarea obiectului fizic a fost la un moment specificat n timp. Dac am dorit o reprezentare ca obiect fizic sa schimbat, apoi am avut de a face un alt desen sau, cel puin, s modifice desenul prima reprezentare.Calculatoare schimbat acest lucru. Am putea reprezenta acum obiecte fizice ntr-un mediu care a fost dinamica, mai degrab dect static. Acest lucru ne-a permis s "virtualizeze" reprezentarea obiectului fizic, schimba-l, i arat cu uurin reprezentarea schimbat obiectului. La nceput, obiectul fizic a trebuit s fie foarte captat. n anii 1970, dou padele de ping-pong i o minge de ping-pong au fost virtualizate pe un calculator. Cele dou palete de ping-pong a fost reprezentat de dou linii verticale i mingea de ping-pong a fost un cerc de lumin. Cu toate acestea, a fost interesant pentru ca a fost un exemplu de puterea calculatorului pentru a reprezenta o activitate fizica-un joc dinamic, ping-pong. De atunci ne-am avansat rapid n urmatorii 30 de ani. Avem acum reprezentari tridimensionale ale obiectelor care transporta cu ei informaiile de obiecte fizice n sine. Nu numai c avem aceast imagine tridimensional, avem informaii despre ei dimensiuni, structura, i chiar materiale machiaj.Deci, cum putem decide c ne-am virtualizate un obiect fizic? A propune ca l-am hotr printr-un test similar cu cel dezvoltat de Alan Turing, matematician celebru i pionier al informaticii. Pentru a rspunde la ntrebarea de atunci cnd un calculator ar fi considerat inteligent, Turing a propus testul Turing, un "joc imitaie", ntr-un articol celebru scris n 1950 pentru Oxford University Press jurnal filosofic, Mind.

Pentru a rspunde la ntrebarea, "Poate c mainile?" Turing a propus un "joc imitaie." El a propus ca un interogator trimite ntrebri dactilografiate la dou discipline, o fiin uman i un computer, de la care interogatorul este separat fizic i care nu se poate vedea sau auzi. n cazul n care anchetatorul nu poate determina care dintre ele este uman i care unul dintre ei este un computer de la rspunsurile dactilografiate ale celor doi subieci la ntrebrile sale, atunci computerul se spune c "cred."Cu tot respectul pentru dr Turing, care a fost genial, dar nu a avut beneficiul experienei noastre cu nelegere i de computere, a avut elementul greit n focus. El a fost axat pe fiine umane n jocul lui imitaie. Ar fi fost mai fructuoas pentru-au concentrat pe tot, dar omul. Nu computerul a fost nc n msur s treac testul Turing i imite o fiin uman cu capacitatea sa de a gndi. Cu toate acestea, calculatoarele pot fi n stare s imite mediul c fiinele umane locuiesc. Cu alte cuvinte, calculatoare ar putea fi capabil de a imita tot ceea ce n lumea fizic, cu excepia fiinelor umane.As propune " Testul Grieves" pentru virtualizare calculator. Versiunea general a testului este de a lua aceeai interogator uman i el sau ea izoleze ntr-o camer cu doar o imagine de televiziune cu circuit nchis a unui obiect fizic specificat. n cazul n care anchetatorul nu pot spune diferena ntre obiectul fizic real i reprezentarea calculator, atunci obiectul fizic este declarat a fi virtualizate.Acum a vrea s propun o versiune vizual i de performan a testului. n versiunea vizual, anchetatorul poate cere s aib obiectele rotite la orice unghi. El sau ea poate cere s aib ca obiect demontat i examina componentele individuale ale obiectului din orice vizualizare sau orice unghi. El sau ea poate cere s aib zone ale obiectului amplificat. El sau ea poate cere s fi msurtorile dimensionale luat. n cazul n care anchetatorul nu se poate spune obiectul fizic real de cea virtual, atunci obiectul este declarat a fi virtualizate de vedere sau a trecut testul Visual Grieves.Versiunea de performan a testului este mai ambiios. Anchetatorul are aceleai dou puncte de vedere ale obiectului, dar de data aceasta el sau ea poate cere s aib orice test fizic efectuat pe ambele obiecte. n plus fa de manipulri simple si dimensiuni, pot fi testate pentru greutate, durabilitate, aerodinamica, etc. Ele pot fi tiate, au o putere aplicate acestora, i de a fi testate accident.Pe scurt, orice se poate face cu obiectele, cu excepia pentru a le luat fizic i manipularea acestora. Cu toate acestea, asta ar fi posibil n cazul n care au fost echipate corespunztor anchetatorul cu mnui i ochelari de protecie, astfel nct s se elimine indiciile contextuale care ar permite el sau ea pentru a determina reale din virtual. n cazul n care anchetatorul nu se poate spune obiectul fizic real de cea virtual, atunci obiectul este declarat a fi virtual n performan i ndeplineasc testul de performan Grieves.Cazul de performan este mult mai exigent, deoarece, nu numai c obiectul n sine trebuie s fie virtualizate, dar mediul n care exist, de asemenea, n trebuie s fie virtualizate. Cazul de performan necesit mult mai capacitate de calcul dect n cazul vizual, dar, evident, are mai utilitatea, mai ales ca aceasta se refer la simulare a rezultatelor.Vom face uz de aceast ncercare de-a lungul acestei cri aa cum am arta cum PLM substituie informaii pentru utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale. PLM poate face acest lucru numai n cazul n care se poate imita fidel aciunile lumii fizice. Dac se poate, atunci costul de bii manipularea va fi ntotdeauna mai ieftin i mai rapid dect atomi de manipulare. Sperana PLM de productivitate de conducere va fi realizat.The Distinction between Processes and PracticesNe place s credem c ceea ce facem n organizaiile noastre este un proces. Sub teoria sistemului, proces este un mod determinist de a lega intrri la ieiri. ntr-o vedere sisteme din lume, avem intrri, procese, i ieiri. Pentru orice set dat de intrri, vom obine un set de rezultate bine specificate i consistent. Totul este foarte curat i bine definite.Deci, ne place s vorbim despre procese. Totul n organizaia noastr este un proces. Avem procese de inginerie. Am procese de cumprare. Avem procese de fabricaie. Avem scopul de a de livrare (OTD) procese. Avem procese de vnzri. Dac avem toate aceste procese, de ce nu avem astfel de probleme n obinerea rezultatelor consistente din acelai set de intrri?Realitatea este c nu avem doar procese, ct de mult ne-ar plcea s cred c facem. Realitatea este c avem un spectru. Aa cum se arat n figura 1.3, la captul din dreapta al spectrului este acest punct de vedere proces. Opinia proces necesit ca avem intrri bine definite, astfel nct s putem aplica procesele deterministe i a obine rezultate specifice, consistente. Semnul distinctiv al unui proces este c poate fi scriptat complet sau codificate.Figure 1.3Process, Practice, Art ContinuumDac punem o bucat de material de o calitate specific n main A, main rula o la o anumit vitez i durat, apoi vom obine o parte care ndeplinete ntotdeauna anumite specificaii. Dac vom da achiziionarea unui numr parte i o cantitate de 05:00 azi, apoi pn mine la ora 5:00, de cumprare va da un numr ne vnztor i data de livrare estimat. Acestea sunt procese. La captul din stnga al spectrului este arta. Avem intrri fuzzy. Facem judeci semnificative n legtur cu intrrile i nu ne putem explica de foarte bine de ce facem lucrurile cu intrri pe care le facem. Noi dezvoltm o mulime de posibile rezultate i vntura cele cu putere de judeci despre ct de bine se potrivesc obiectivele dorite ale sistemului. Vom selecta ieiri c suntem decid sunt acceptabile, cu toate c nu poate fi un acord consensual de receptoare de ieire pe care le sunt de calitatea i cantitatea de ateptat.

Dezvoltarea unei campanii de publicitate este o arta. Avem o mulime de diferite intrri pe care le considerm. Noi dezvoltm o serie de posibile forme de publicitate i vntura cele jos. Cnd vom selecta pe cel vrem, aceasta nu poate produce efectul dorit. Exist i alte exemple de art n cadrul unei organizaii. Pe partea de producie, unele forme de turnare i mcinare sunt forme de art. Pe partea de vnzri, vnzri mari, complexe, cu siguran sunt art. Organizaii de obicei ncerca s reduc la minimum art. Art prin definiie nu este bine inteles. Arta este ineficient. Art conduce la rezultate contradictorii i o mare de incertitudine. Cu excepia cazului n o organizaie este n afaceri de art, cum ar fi filmare, organizaiile ncercai s mutai art jos a spectrului spre procese.ntre art i procese, avem unul dintre cele mai comune forme de organizare: practici o. Cu practici, intrrile sunt destul de bine definite, cum sunt rezultatele. Ceea ce nu este bine definit este modul n care intrrile sunt derivate din rezultatele. Exist o sum substanial de judecat i experien de aciuni din trecut care merg n selectarea i transformarea intrri la ieiri. n plus, ieirile pot fi construite social. Mai simplu spus, este posibil s dureze un acord oamenilor pentru a determina dac rezultatele sunt acceptabile, mai ales daca ieiri alternative par a fi acceptabile.n plus, procesele au loc n medii controlate n mod rezonabil. Practici nu. Cu practici, de contextul n care se desfoar adaug la complexitatea i trebuie s fie luate n considerare. Dou situaii similare ar putea fi tratate foarte diferit n diferite contexte. De exemplu, un medic poate diagnostica simptomele unui pacient foarte diferit n cazul n care medicul a cunoscut pacientul a cltorit recent la Amazon, mai degrab dect n cazul n care pacientul nu a lsat Iowa toat viaa lui sau a ei.Clasificarea de inginerie de proiectare (CAD) reprezentari asistate de calculator este un exemplu de practic n cadrul unei organizaii de inginerie. Cu excepia cazului n reprezentarea CAD este extrem de simplu, inginerul clasificarea are latitudine n modul n care el sau ea clasific reprezentarea CAD. Experiena anterioar i nelegerea comun a grupului de inginerie va influena modul n care este clasificat reprezentarea CAD. De asemenea, s-ar putea clasifica inginerul partea diferit pentru un camion grele dect pentru o masina sport de inalta performanta. Aceste vehicule diferite s-ar putea accentua diferite caracteristici de funcionare pentru clasificare: unul pentru caracteristicile durabilitate, cellalt pentru caracteristicile de performan.Deoarece aceasta este un spectru, exist diferite grade de practici. Unele activiti ncepe ca practici i evolua n procesele de experiena acumulat i este de acord sa ajuns la toate permutrile de intrri, care sunt aliniate cu ieiri. Unele procese de fabricaie au fost practici dat, ca atunci cnd supraveghetorul magazin modificat rute pe podea fabric pentru a obine o mai bun tranzitat. Ca fizica fabrica a devenit mai bine neleas, de rute au fost generate i controlate de calculator, transformarea astfel o practic ntr-un proces.n general, chiar i atunci cnd recunoatem c organizaiile noastre au practici, am prezint o mare nenelegere i confuzie cu privire la distincia ntre proces i practici. Cnd vorbim despre practicile, am de obicei, ntr-adevr dorii s fie procese, deoarece procesele sunt mult mai ordonat i mai bine definite dect practici.Cel mai vizibil exemplu este atunci cnd vorbim despre "Cele mai bune practici." Este ca si cum putem examina ntreaga gam de posibile practici pe un univers de contexte diferite, diferite judeci de valoare, i diferite rezultate consens. n timp ce am putea fi capabili s facem acest lucru pentru procesele, n cazul n care intrrile i ieirile sunt bine definite, nu putem face asta pentru practici.Hotrrea de ceea ce introduce s ia n considerare i cum s le greutate, mpreun cu contextul n care avem n vedere intrrile, fac ideea de cele mai bune practici destul de la distan. Regimul de formare, care Lance Armstrong, de apte timp Tour de France ciclist, utilizri poate fi ntr-adevr "cele mai bune practici." Ar, cu toate acestea, probabil l omoare pe clre medie de biciclete.Realitatea este c practicile avem nevoie "Practici sanatoase," nu "Cele mai bune practici." Practicile sanatoase sunt acele practici care sunt eficiente ntr-o varietate larg de situaii i contexte i va aduce rezultate satisfctoare, nu optim,. Practicile sanatoase sunt realizabile de cele mai multe organizaii. n cel mai ru, Practici sanatoase nu va afecta organizaia care subscrie la ele. Un exemplu de bune practici sntoase este "inginerie Cost schimba comenzi nainte de a v de acord cu ei."Termenul mai bune practici, aa cum este utilizat n mod obinuit astzi, const din trei categorii distincte. Primul este "Cel mai bun Procese", care nu sunt ntr-adevr practici la toate, dar sunt foarte foarte procese definite. Dup cum se menioneaz intrri nainte, procese au bine definite, rezultate i metode prin care se transform n intrri ieiri. n care se ocup cu procesele foarte bine definite, putem optimiza sau se apropie de optimizarea performanelor pe baza unor criterii specifice. Rutare main poate fi cel mai bun proces.A doua categorie de bune practici este "ideal practici." Ca regim de formare a lui Lance Armstrong, ele definesc practica ideala n condiii ideale. "nghearea de proiectare devreme n ciclul de proiectare" este un exemplu de bune practici Ideal. Acesta este un lucru ideal pentru a face, dar majoritatea organizaiilor nu poate face acest lucru, pentru c se poate face numai n condiii ideale.A treia categorie de bune practici este ideea de "practici sntoase." Dup cum sa menionat mai nainte, acestea sunt practici care sunt eficiente ntr-o varietate larg de situaii, mprejurri, i contexte. Practici sntoase va duce la "Satisfacerea," 17 nu de optimizare. n ceea ce privete practica uman, vorbim despre optimizarea dar, n general, se mulumeasc cu Satisfacerea. Aceasta nu este o deficien. Cu practicile umane, n cazul n care standardul nostru este optimizarea, exist un grad ridicat de probabilitate care nu o vom realiza. Ceea ce putem spera pentru a realiza este de a realiza un nivel satisfctor de performan, care, cu intrri i ieiri neclare, este nc o realizare acceptabil. Atunci cnd vorbim despre practicile n aceast carte, vom mai multe ori nu folosesc Satisfacerea i nu optimizarea.n toate corectitudine, un numr mare de bune practici, care sunt promovate sunt practici foarte sntoase. n aceast carte, vom ncerca i s se concentreze pe practicile sntoase. Pentru materialul din alte surse, vom pune "Cele mai bune practici", n ghilimele pentru a indica faptul c nu suntem luai-le la valoarea nominal. Vom ncerca s identifice acele practici "ideale", care sunt etichetate ca "Cele mai bune practici."De ce este distincia ntre proces i practic important, altele dect pentru a clarifica o zon neclar care duce la confuzie? n primul rnd, explic unele dintre motivele pentru care avem performan inconsecvent atunci cnd ne gndim avem procese. Dac avem de a face cu aceast performan inconsecvent de gandire trebuie doar pentru a face o ajustare a procesului, nu vom obine obiectivul nostru. n schimb, avem nevoie pentru a trata aciunile ca o practic i de a lucra pe solutii practice, mai degrab dect ncercarea de a specifica mai bine un aspect mai mult un proces.n al doilea rnd, i mai important n ceea ce privete interesul nostru principal n aceast carte-PLM-avem nevoie de a defini ceea ce implicaiile sunt pentru utilizarea abordrii. Spre deosebire de sistemele bazate pe tranzacie care se ocupa numai cu procese, PLM trebuie, de asemenea, s se ocupe de practici. Aplicaii PLM va trebui s activai i s faciliteze practicile, nu pur i simplu de control procese. Aplicaii PLM va trebui s se ocupe de reprezentri bogate de informaii i s prezinte utilizatorilor PLM informaii corecte atunci cnd au nevoie de ea pe baza ambele caracteristici de cutare i situaii contextuale.PLM va ncuraja, de asemenea, organizaiile pentru a crete productivitatea i eficiena prin examinarea practicilor care opereaz n cadrul organizaiei i de a face informaii tacit explicit. Acest Explicarea i structurarea de informaii vor permite aceste practici s fie mutat la dreapta pe spectrul i a fcut n procesele.Exist multe exemple de utilizare a informaiilor tacit care rezult ntr-o procedur fiind o practic mai degrab dect un proces. Un exemplu este utilizarea de cmpuri form liber care conin ntr-adevr informaii destul de structurat care dou grupuri folosesc pentru a comunica unii cu altii. De exemplu, inginerie specific ntotdeauna de cumprare furnizor care le-au lucrat cu privire la planificarea cerinelor. Fr a face explicit fluxul de informaii tacit, problema real vine atunci cnd grupul sisteme consider c aceast practic este de fapt un proces i automatizeaz complet, care leag direct sistemul de inginerie cu sistemul de achiziii. Legtura practic este pierdut i toat lumea amestec pentru a da seama de ce de cumprare nu pot procura produsele potrivite.Deci, n ceea ce privete practicile i procese, evaluare i implementare a PLM este un proces n dou etape. Mutare practici pentru procese acolo unde este posibil de a face informaii tacit explicit. Acest lucru este important mai ales n cazul n care organizaia crede deja c are un proces, dar are ntr-adevr o practic. Acest lucru va elibera pe oameni s se concentreze asupra practicilor, n cazul n care context i judecata sunt importante i n cazul n care regimul nu poate fi codificat sau provocate de rutin. Al doilea pas este de a asigura c PLM va permite i facilita practici pentru a le face mai productive. Mecanismul primar, aa cum vom vedea n restul crii, este de a fi n msur s prezinte informaii corecte atunci cnd este nevoie, o sarcin foarte trivial. n cazul n care aceste dou etape sunt efectuate cu succes, atunci, ntr-adevr, PLM va fi de gndire slab i va conduce urmatorul val de productivitate.