mec

Upload: petronela

Post on 29-Mar-2016

214 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Mec

TRANSCRIPT

Programa clasa pregtitoareM.E.M.Competene specifice i exemple de activiti de nvare

1. Utilizarea numerelor n calcule elementare1.1. Recunoaterea i scrierea numerelor nconcentrul 0-31- numrarea elementelor unei mulimi, pentru evidenierea faptului c numrul de elemente aleacesteia este dat de ultimul numr din succesiunea 1, 2,x, unde x 31;- recunoaterea cifrelor de la 0 la 9, ca simboluri convenionale ale numerelor mai mici dect 10;- recunoaterea cifrelor pe tastele unui calculator sau ale altor resurse digitale;- reprezentarea numerelor de la 1 la 31 cu ajutorul unor obiecte (jetoane, creioane, mrgele etc.) sausemne (cerculee, linii etc.);- citirea numerelor de la 0 la 31;- scrierea numerelor de la 0 la 31;- numrarea nainte i napoi, n variante complete sau de la un punct al seriei, din 1 n 1, cu/frmanipularea obiectelor;- explorarea mediului nconjurtor pentru a identifica i numra fiine i lucruri;- gruparea unor jetoane reprezentnd animale, mijloace de transport etc. dup numrul unor elemente specifice;- colorarea unor plane n care codul culorilor este dat de numere;- joc: Zilele de natere Gsete colegul nscut n aceeai zi cu tine;

1.2. Compararea numerelor n concentrul 0-31- compararea grupurilor de obiecte (bile, beioare, puncte etc.) prin figurarea lor unele sub altele,ncercuirea prilor comune ale grupurilor, punerea n coresponden 1 la 1 a elementelor grupurilor;- colorarea elementelor unei mulimi dup criterii date (ex.: Coloreaz mulimea care are cele maimulte/cele mai puine ...; Construiete/ deseneaz o mulime cu tot attea/ cu mai multe/ cu mai puine ... etc.);- identificarea vecinilor unui numr;- selectarea unor numere dup un criteriu dat (ex.: ncercuii cu verde numerele mai mari dect 3 i mai mici dect 15);

1.3. Ordonarea numerelor n concentrul 0-31, folosind poziionarea pe axa numerelor ordonarea unor numere date, cresctor sau descresctor; completarea unor serii numerice; identificarea numerelor lips de pe axa numerelor, n situaia n care se dau dou numere;

1.4. Efectuarea de adunri i scderi n concentrul 0-31, prin adugarea /extragerea a 1-5elemente dintr-o mulime dat- numrare cu pas dat ( ex. din 2 n 2, din 3 n 3), cu suport intuitiv ( ex. pietre/frunze pe care sare o broscu, flori din care culege albina polen);- compunerea i descompunerea unor mulimi de obiecte avnd drept cardinal un numr deelemente mai mic dect 10; mai mic dect 31;- adugarea i extragerea de elemente dintr-o mulime de obiecte, fiecare operaie fiind nsoit de numrarea obiectelor;

- adugarea/extragerea de elemente dintr-o mulime dat, pentru a obine mulimi cu totattea elemente;- rezolvarea de exerciii de adunare i scdere cu 1-5 uniti n concentrul 0-31 i verificarea operaiilor efectuate prin numrare de obiecte/prin desene;- folosirea unui calculator pentru operaii simple de adunare i verificarea rezultatelor cu ajutorul obiectelor;

1.5. Efectuarea de adunri repetate/ scderi repetate prin numrare i reprezentri obiectuale n concentrul 0-31- jocuri de extragere repetat a unui anumit numr de elemente dintr-o mulime dat (ex.: Ci copiipot primi de la tine cte 2 baloane dac tu ai 10 baloane? Un bieel d cte 10 jetoane celor 3colegi ai si. Cte a dat n total?);-numrare cu pas indicat prin desen sau obiecte, cresctor i descresctor;

1.6. Utilizarea unor denumiri i simboluri matematice (sum, total, diferen, =, +. -) n rezolvarea i/sau compunerea de probleme- aflarea sumei/diferenei a dou numere mai mici dect 31;- aflarea unui termen necunoscut, folosind metoda balanei;- jocuri de rol care necesit gruparea/regruparea de obiecte i relaia ntreg-parte (ex.: La orade sport, La bibliotec etc.);- crearea unor probleme simple dup imagini date;- formularea i rezolvarea unor probleme pornind de la o tematic dat, prin schimbarea numerelor/ aciunilor/ ntrebrii dintr-o problem rezolvat;- schimbarea componentelor unei probleme (date numerice, tematic, aciuni), fr ca tipul de problem s se schimbe;- transformarea unei probleme de adunare n problem de scdere i invers;- transformarea unei probleme prin extinderea/ reducerea numrului de operaii;

2. Evidenierea caracteristicilor geometrice ale unor obiecte localizate n spaiul nconjurtor

2.1. Orientarea i micarea n spaiu n raport cu repere/direcii precizate, folosind sintagme detipul: n, pe, deasupra, dedesubt, lng, n faa, n spatele, sus, jos, stnga, dreapta, orizontal, vertical, oblic jocuri de poziionare a obiectelor n spaiu, n raport cu alte obiecte precizate; identificarea poziiei pe care o ocup diverse obiecte n spaiu n raport cu alte obiecte precizate; jocuri de identificare a obiectelor din realitatea imediat sau din imagini, n funcie de poziia pe care o au fa de un reper; prezentarea propriei persoane n funcie de poziia din clas i prin raportarea la ceilali colegi; utilizarea unui program simplu de calculator pentru vizualizarea unor deplasri n plan; scrierea de elemente grafice: liniue verticale, orizontale, oblice, separat i n combinaii; reprezentarea prin desene a unor modele decorative simple, folosind linii orizontale, verticale, oblice; colorarea unor elemente n funcie de poziia pe care o ocup fa de un anumit reper ntr-un desen;

2.2. Identificarea unor forme geometrice plane (ptrat, triunghi, dreptunghi, cerc) i a unorcorpuri geometrice (cub, cuboid, sfer) n obiecte manipulate de copii i n mediul nconjurtor descrierea unor figuri i corpuri geometrice din mediul apropiat; recunoaterea unor figuri i corpuri geometrice: ptrat, dreptunghi, cerc, triunghi, cub, sfer, n mediul nconjurtor i n materiale tiprite; reproducerea, prin desen, a formelor geometrice plane (ptrat, triunghi, dreptunghi, cerc) cu ajutorul unor abloane sau cu mna liber pe foaie cu ptrele; folosirea formelor geometrice (ptrat, dreptunghi, cerc, triunghi,) n realizarea unor desene (cas, robot, vapor etc.) pe foaie velin sau cu ptrele; recunoaterea Soarelui, a Lunii i a Pmntului folosind imagini sau modele; construirea unor obiecte uzuale folosind suportul desfurat al unui cub (ex.: suport de creioane,cutia pentru cadouri); jocuri de construcii folosind piese din lemn sau plastic;

3. Identificarea unor fenomene/relaii/ regulariti/structuri din mediul apropiat

3.1. Descrierea unor fenomene/procese/ structuri repetitive simple din mediul apropiat, n scopulidentificrii unor regulariti continuarea unor modele repetitive reprezentate prin obiecte, desene sau numere; descoperirea intrusului n cadrul unui model repetitiv; gsirea elementelor unei mulimi, fiind date elementele celeilalte mulimi i regula de coresponden dintre acestea; exerciii variate de asocieri i corespondene (ex.: ppu-rochie, pantof-picior, main-ofer, ploaie-umbrel, ptrat-linie etc.); identificarea regulii de coresponden n cazul unor mainrii funcionale (care presupun intrare ieire); jocuri de tipul: Ce anotimp este? pentru recunoaterea fenomenelor naturii n situaii reale sau n imagini (ploaie, ninsoare, vnt etc.); diferenierea anotimpurilor, dou cte dou, n funcie de caracteristicile specifice observate completarea unui calendar pe o sptmn/ lun cu starea vremii, prin lipirea/desenarea unor simboluri - nori, soare, vnt etc.; observarea unor modificri aprute n viaa omului, animalelor, plantelor, n funcie de anotimp; observarea prilor componente ale vieuitoarelor (plante, animale) pentru identificarea structurii lor comune; numrarea florilor/frunzelor unei plante care apar n interval de o sptmn, n scopul evidenierii creterii acesteia; marcarea nlimii personale, din 2 n 2 luni, cu ajutorul fiilor de hrtie colorat, fixate pe tocul uii/dulap/perete; urmrirea creterii unei plantule innd sub observaie unul dintre factorii care ntrein viaa; identificarea simurilor i utilizarea acestora n explorarea mediului nconjurtor; observarea direct n mediul natural a unor plante, insecte etc.; identificarea i denumirea corect a prilor componente ale corpului omenesc, pentru evidenierea rolului acestora; compararea propriilor fotografii cu cele ale colegului de banc, n scopul identificrii caracteristicilor comune oamenilor; compararea fotografiilor personale cu acelea ale prinilor, n scopul identificrii asemnrilor (transmiterea motenirii genetice de la generaie la generaie); enumerarea unor aparate electrocasnice, electronice care funcioneaz cu ajutorul electricitii; identificarea activitilor zilnice n care intervine electricitatea; identificarea unor surse de electricitate (baterii, acumulatori) care asigur funcionarea unor obiecte; utilizarea jucriilor muzicale pentru producerea sunetelor (identificarea relaiei vibraie sunet); explorarea unor softuri educaionale adecvate vrstei;

3.2. Manifestarea grijii pentru comportarea corect n relaie cu mediul familiar- realizarea unor desene avnd ca tematic locuina, camera proprie;- participarea la aciuni care implic un mediu curat i prietenos n cadrul clasei;- identificarea efectelor pozitive i negative ale aciunilor proprii asupra mediului apropiat;- realizarea unor desene/afie/colaje care s prezinte norme de comportare civilizat;- realizarea unor postere referitoare la regulile de igien colectiv;

4. Generarea unor explicaii simple prin folosirea unor elemente de logic4.1. Formularea unor observaii asupra mediului apropiat folosind limbajul comun, reprezentriprin desene i operatorii logici i, nu jocuri de micare n care se folosesc operatorii logici i, nu (ex.: Copiii care au ochi verzi i pr blond s ridice mna.); executarea unor instruciuni care folosesc operatorii logici (ex.: Copiii care nu au osete verzi s fac 2 pai n fa.); transmiterea unor instruciuni simple, de tipul celor de mai sus, n cadrul unor jocuri n perechi/de grup; exerciii care implic atenie concentrat pe detalii: observ elemente de detaliu dintr-un desen, componente ale unei scheme simple, componente de mici dimensiuni ale unei plante etc.; jocuri logico-matematice referitoare la intersecia a dou mulimi;

4.2. Identificarea relaiilor de tipul dac... atunci ntre dou evenimente succesive identificarea consecinelor unor aciuni asupra propriului corp; jocuri de micare pentru evidenierea forelor i a efectelor acestora: deformarea/ ruperea/ spargerea; analiza consecinelor aciunilor unor personaje din poveti; organizarea unor jocuri de tip Ce s-ar ntmpla dac?; - vizionarea unor filme/prezentri pentru identificarea efectelor pozitive/negative ale unor alimente, a necesitii hranei pentru cretere i dezvoltare etc.;

5. Rezolvarea de probleme pornind de la sortarea i reprezentarea unor date5.1. Sortarea/clasificarea unor obiecte/ materiale etc., pe baza unui criteriu dat gruparea obiectelor/corpurilor dup un anumit criteriu (form, culoare, mrime, grosime, gust, utilitate, naturale/prelucrate etc.); gruparea materialelor dup caracteristici observate: transparen, duritate, flexibilitate, utilizare etc.; sortarea pe diverse categorii: legume/fructe; cu gust dulce/acru etc.; identificarea unor elemente/prototipuri din diverse categorii (plante, animale, figuri geometrice, mulimi etc.); identificarea categoriei creia i aparine un anumit element; - clasificarea animalelor n funcie de numrul de picioare, de mediul de via, de modul de hrnire etc.

5.2. Rezolvarea de probleme n care intervin operaii de adunare sau scdere cu 1-5 uniti nconcentrul 0-31, cu ajutorul obiectelor jocuri de rol n care intervin operaii de adunare sau scdere cu 1-5 uniti n concentrul 0-31 (ex.: La cumprturi, n parc etc.) rezolvarea de probleme n care numerele sunt date obiectual sau figurate prin semne simple: puncte, cerculee, linii etc. identificarea situaiilor contextuale care impun rezolvarea unor probleme prin adunare/scdere: am primit, a adus, au venit, au urcat, a spart, a dat, pleac, zboar, s-au ofilit, au cobort etc. i asocierea lor cu operaia corespunztoare folosirea unor reprezentri simbolice simple pentru a reda nelegerea enunului unei probleme rezolvarea unor probleme cu sprijin n imagini date recunoaterea reprezentrii prin desen a rezolvrii unei probleme

6. Utilizarea unor etaloane convenionale pentru msurri i estimri6.1. Utilizarea unor msuri neconvenionale pentru determinarea i compararea lungimilor- alegerea potrivit a unor uniti neconvenionale (palma, creionul etc.) pentru msurarea lungimii;- precizarea dimensiunii unui obiect cu ajutorul unor uniti de msur neconvenionale;- exerciii-joc de comparare a unor lungimi;- ordonarea unor obiecte dup lungime, comparri succesive i exprimarea rezultatelor (mai lung, mai nalt, cel mai lung etc.);- colorarea selectiv a elementelor unui desen, pe baza unui criteriu precizat (ex.: cel maiscurt/lung); completarea unui desen prin realizarea unui element asemntor cu unul dat, dar mai lung/mai scurt; mai nalt/mai scund; estimarea unor lungimi pe baza unor uniti neconvenionale date;

6.2. Utilizarea unor uniti de msur pentru determinarea/ estimarea duratelor unor evenimente familiare marcarea unei sptmni pe calendar; ordonarea cronologic a anotimpurilor/zilelor sptmnii; realizarea unui orar sptmnal, cu ajutorul desenelor i simbolurilor; aezarea unor imagini n ordinea derulrii evenimentelor dintr-o zi; plasarea unui eveniment n timp, utiliznd repere cronologice (ieri, azi, mine); jocuri de evideniere a duratelor, de tipul Cine ajunge mai repede la...? A cui activitate a durat mai mult?;

6.3. Realizarea unor schimburi echivalente valoric folosind reprezentri neconvenionale n probleme-joc simple de tip venituri-cheltuieli, cu numere din concentrul 0-31 recunoaterea bancnotelor de 1 leu, 5 lei, 10 lei confecionarea banilor necesari pentru o activitate-joc jocuri de utilizare a banilor (ex.: La magazin, n parcul de distracii etc.); jocuri de gestionare a unui mic buget pentru excursie, vizit la muzeu, plimbare n parc, vizionarea unui film etc.;

Coninuturile nvriiDomeniiCLASA PREGTITOARE

NumereNumerele naturale 0-31:

recunoatere, formare, citire, scriere (cucifre), comparare, ordonare:- de la 0 la 10- de la 10 la 20- de la 20 la 31Adunarea i scderea n concentrul 0 10, prin numrareAdunarea i scderea n concentrul 0 31 fr i cu trecere peste ordin, prin numrare/cu suport intuitivProbleme simple de adunare sau scdere cu 1-5 uniti n concentrul 0-31, cu suport intuitiv

Figuri i corpurigeometriceOrientare spaial i localizri n spaiuRepere/direcii n spaiu : n, pe, deasupra, dedesubt, lng, n faa, n spatele, sus, jos, stnga, dreapta, orizontal, vertical, oblicFiguri plane/ 2DPtrat, dreptunghi, triunghi, cerc: denumire; conturareCorpuri/ 3DCub, cuboid, sfer: denumire

MsurriLungimeUniti nonstandardTimpZiua, sptmna, luna: denumire, ordonareAnotimpurile: denumire, ordonareBaniLeul (bancnotele de 1 leu, 5 lei, 10 lei)Schimburi echivalente valoric n concentrul 0- 31

DateColectarea i gruparea datelor

tiinele vieiiCorpul omenesc

Pri componente i rolul lor

Simurile

Igiena corpului

Hrana ca surs de energie: importana hranei pentru cretere i dezvoltare; giena alimentaiei

Plante i animale

Pri componente

Hrana ca surs de energie: importana hranei pentru cretere i dezvoltare

Condiii de via (ap, aer, lumin, cldur)

tiinele PmntuluiElemente intuitive privind:

Pmntul

Prezena apei n natur sub diverse forme (precipitaii, ruri, lacuri, mare etc.)

Fenomene ale naturii: ploaie, ninsoare, vnt, fulger, tunet

Universul

Pmntul, Soarele i Luna: recunoatere n modele simple

tiinele fiziciiFore i micare

Efecte observabile ale forelor: mpingere,

tragere

Micarea corpurilor i schimbarea formei: deformare, rupere

Forme i transfer de energie

Electricitate: aparate care utilizeaz

electricitatea i reguli de siguran n

mnuirea aparatelor electrice

Unde i vibraii: producerea sunetelor

SUGESTII METODOLOGICESugestiile metodologice au rolul de a orienta cadrul didactic n aplicarea programei colare pentru proiectarea i derularea la clas a activitilor de predare-nvare-evaluare, n concordan cu specificul acestei discipline integrate.Elevul va nva, prin metode adecvate vrstei, ceea ce i este necesar pentru dezvoltarea sa armonioas la aceast etap de vrst i pentru a face fa cu succes cerinelor colare.La acest nivel de vrst, cadrul didactic va urmri sistematic realizarea de conexiuni ntre toate disciplinele prevzute n schema orar a clasei respective, crend contexte semnificative de nvare pentru viaa real.Strategii didacticeAceast etap de colaritate reprezint un moment important pentru stimularea flexibilitii gndirii, precum i a creativitii elevului.n acest sens, cadrul didactic va insista pe trezirea interesului copilului pentru aceast disciplin i pe dezvoltarea ncrederii n sine. Astfel, jocul didactic va predomina, asigurnd contextul pentru participarea activ, individual i n grup, care s permit exprimarea liber a propriilor idei i sentimente. De asemenea, accentul se va pune pe spontaneitatea i creativitatea rspunsurilor i nu pe rigurozitatea tiinific a acestora. Prin reluri succesive i prin utilizarea obiectelor, elevul ajunge s se corecteze singur, pe msur ce noiunile devin nelese i interiorizate. Scrierea se va consolida treptat, pe msur ce se dezvolt musculatura minii. Se poate ncepe direct cu antrenamentul mental, pe de o parte i cu scrierea global a cifrei, pe de alt parte, avnd n vedere faptul c elevul nu are dificulti n a reproduce forma cifrei, ci la ncadrarea ei n ptrelul cu latura de 0,5 cm.Activitatea didactic se va desfura ntr-o interaciune permanent cu copiii, astfel nct s rspund intereselor acestora. Copiii vor fi stimulai s ntrebe, s intervin, s aib iniiativ, s exprime idei i sentimente despre ceea ce nva.Evaluarea reprezint o component organic a procesului de nvmnt. Se recomand cu prioritate metode moderne de evaluare precum: observarea sistematic a comportamentului elevilor, centrarea pe progresul personal, autoevaluarea, realizarea unor proiecte care s valorifice achiziiile copiilor i s stimuleze n acelai timp dezvoltarea de valori i atitudini, n contexte fireti, sincretice, adaptate vrstei. Este recomandabil ca evaluarea s se realizeze prin raportare la competenele specifice, evitndu-se comparaiile ntre copii. De asemenea, evaluarea orienteaz cadrul didactic n reglarea strategiilor de predare, pentru o mai bun adecvare la particularitile individuale i de vrst ale elevilor.Procesul de evaluare va pune accent pe recunoaterea experienelor de nvare i a competenelor dobndite de ctre elevi n contexte nonformale sau informale. Rezultatele elevilor vor fi nregistrate, comunicate i discutate cu prinii. n ntreaga activitate de nvare i evaluare va fi urmrit, ncurajat i valorizat progresul fiecrui elev.Prezentm n continuare exemple de abordare integrat, n cadrul crora activitile de nvare au fost structurate astfel nct s conduc la dezvoltarea unor anumite competene specifice, rmnnd totodat circumscrise unei teme accesibile colarului mic i reprezentative pentru specificul acestei discipline din planul de nvmnt.Exemplu de abordare integrat la clasa pregtitoareTEMA: Ne jucm cu mainue

Ce urmrim?

Competena Cum procedm? specific

Copiii aduc mainue n scopul simulrii unor situaii similare celor din viaa real Exemplu: Curse de maini (Ordinea realizrii activitilor nu coincide cu ordinea prezentrii competenelor)

1.1. realizarea unei parcri, organizate pe sectoare A, B, C, D etc., pentru mainuele participante la curse i numrarea n ordine cresctoare a mainuelor din sectorul ...

mprirea mainuelor (n numr mai mic dect 10) n cadrul perechilor de copii participante la concursuri numrarea mainuelor care particip la concurs 2.1. stabilirea poziiei mainuelor n parcare

jocuri de deplasare a mainilor ctre diverse puncte, n funcie de anumite cerine jocuri cu mainue ntr-un labirint

3.1. crearea de situaii concrete n care s se aplice adunarea i scderea cu 1-5 uniti, n contextul parcrii i al participrii la concursurile de mainue

completarea unor iruri de mainue ordonate dup o anumit regul transcrierea unui model repetitiv n funcie de culoarea mainuei continuarea unor modele repetitive reprezentate cu ajutorul mainuelor din parcare observarea efectului deformator al unei fore (mainuele sunt testate nainte de intrarea n concurs pentru stabilirea rezistenei acestora, precum i a siguranei piloilor) - mainuele intr n contact cu construcii de plastilin (se observ modificarea formei plastilinei) recunoaterea micrii ca efect al forei organizarea unui concurs de mainue i identificarea ctigtoarei trofeului; realizarea de discuii n scopul familiarizrii cu noiuni precum: for, micare, vitez Exemplu: De ce acea mainu a ieit pe locul I?, De ce nu au ajuns acele mainue la linia de sosire? (Se introduc cuvinte cheie - folosite n limbajul comun i cu aceeai semnificaie fizic, atunci cnd se furnizeaz explicaii: are vitez mai mare, este tras cu o for mai mare) 4.1. identificarea distanei parcurse la concursul Ce distan parcurge mainua mea?

Se folosesc dou piste de concurs (cu rugoziti diferite - Exemplu: podeaua i o coal mare de hrtie velin), dispuse n paralel, pentru vizualizarea tuturor marcajelor i rezultatelor obinute n vederea comparrii acestora.1. Se folosete podeaua i se marcheaz cu creta pn unde a ajuns fiecare mainu.

2. Se folosete o coal velin i se marcheaz cu un marker pn unde a ajuns fiecare mainu din concurs.

realizarea unor discuii n scopul familiarizrii cu noiuni precum: for, micare, vitez: Exemplu: De ce maina mea a depit maina ta?, De ce mainile de pe pista 2 au ajuns mai departe? etc., acordndu-se atenie folosirii cuvintelor cheie menionate compararea distanelor: mai departe/mai aproape sau distan mai mare parcurs/distan mai mic parcurs i compararea vitezelor vitez mai mare/vitez mai mic formularea de comenzi adresate colegilor, folosind operatorii logici i, nu n concursul de mainue - Exemplu: Cristi i Ioana la linia de start! Nu Ionu, nici Mihai! etc. 4.2. organizarea jocului Ce s-ar ntmpla dac- Exemplu: Ce s-ar ntmpla dac mainuele ar concura pe zpad?; Dac mainua s-ar lovi de un obstacol (o alt mainu etc.)? etc.

5.1. gruparea mainuelor dup culoare n parcare sau la linia de start

5.2. numrarea mainuelor care s-au oprit nainte de linia de sosire; rezolvarea unor probleme cu mainue n contextul concursurilor/jocului la care au participat

realizarea unor desene care corespund unei situaii transpuse n adunare sau scdere, n contextul concursurilor organizate

6.1 msurarea distanelor parcurse de mainue folosind diferite etaloane Exemplu: Cte rigle a parcurs mainua X?

compararea distanelor parcurse i colorarea distanei celei mai mici etc. 6.3. vnzarea de bilete la cursa de maini