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    GURPS Lua dos DragesEscrito por Marcelo Cassaro Paladino

    A mini-srie em quadrinhosLua dos Drages foi com certeza um marco.Uma das maiores vitrias dos quadrinhos nacionais a prova definitiva deque grandes talentos como Andr Vazzios no precisam se submeter aocaprichos do mercado norte-americano. E foi espantoso para mim descobrir

    que meu roteiro agradava a um artista to genial, a ponto de faz-lo recusaruma proposta para ilustrar uma mini-srie deAlienspara a editora americanaDark Horse. Ver meu pequeno universo de dragoas tribais ganhar formas ecores no trao de Vazzios foi uma das maiores honras que tive na vida.

    Sempre tive certeza de queLua dos Drages funcionava bem em quadrinhos,e at mesmo em literatura; humanides evoluindo a partir de dinos sempre foium tema clssico da fico cientfica. Apenas escolhi uma abordagemdiferente um povo-dinossauro em estgio primitivo, no moderno. Gostode pensar na histria como uma verso fantstica e no-humana deAyla, a

    Filha das Cavernas The Clan of the Cave Bear, um clssico da literaturanorte-americana, sobre uma garota Cro-Magnon adotada por uma triboNeandertal. De fato, muito antes da mini-srie em quadrinhos,LdD j existiacomo um romance de FC que espero publicar um dia.

    Mas um GURPS Lua dos Drages nunca havia me passado pela cabea.

    Nunca pensei emLdD como cenrio de campanha simplesmente no podiadar certo. Cheguei a usar alguns de seus elementos em matrias para a revista

    Drago Brasil, verdade; apresentei os drages como criaturas ou raas paraGURPS e AD&D, mais uma entre tantas outras. Apenas isso. Ento, quando

    Douglas Quinta Reis um dos scios da Devir Livraria sugeriu que euescrevesse este livro, minha primeira reao foi estranheza. E quem vaiquerer jogar com uma mulher-lagarto que fica amarrada o dia todo?

    perguntei.

    Mesmo assim, fiquei ruminando a idia durante as semanas seguintes. Ummundo de personagens no-humanos, todos com psicologia e crenas difceisde assimilar. Funcionaria? S comecei a considerar essa idia possvel apsfolhear o excelente GURPS Dinossaurs, de Stephen Dedman umsuplemento importado apenas sobre dinos e outras criaturas pr-histricas. Em

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    seus captulos finais, o livro apresentava regras para homens primitivos comoPCs e campanhas baseadas na Idade do Gelo. Poucos recursos, armas

    rudimentares, conhecimentos restritos, magia inacessvel, perigos constantes.Sim. Era possvel.

    Depois dos truculentos metalianos e traktorianos de GURPS Espada daGalxia, a idia de voltar a lidar com personagens mais modestos pareciarefrescante. Comecei ento a vasculhar pginas e pginas de GURPSimportados em busca de vantagens, desvantagens e percias prprias para estenovo mundo. Aquelas que no encontrei, inventei. O resultado voc tem emmos.

    Escrever este livro foi uma experincia valiosa. Obrigou-me a pensar emmuitos aspectos sobre os antropossauros (e povos primitivos em geral) que eununca havia cogitado antes.

    O planetide Keyla no mais meu. Ele agora tambm de vocs.Aproveitem.

    Keyla, a Lua dos Drages

    O planetide Keyla, nico satlite natural de Calidori-4, tem quase o mesmotamanho da Terra e muito parecido sob muitos aspectos. As poucasdiferenas, contudo, so marcantes.

    Keyla tem 3/5 de sua superfcie coberta de gua. Todas as terras emersas estoagrupadas em um nico supercontinente alongado, que vai do polo norte aosul. Sua gravidade menor (0.7 G) e sua atmosfera mais densa (1.3), comnitrognio a 75%, oxignio a 23%, vapor d'gua e outros gases a 2%; a

    presena de oxignio torna o cu azul, como na Terra.

    um mundo rochoso, rico em silicatos, pobre em metais. Ferro e bronze somuito raros em sua superfcie o que deve dificultar o surgimento de uma

    civilizao industrial. Quase no h terremotos, maremotos ou atividadevulcnica, exceto em certos pontos isolados. Como o planeta no tem qualquerinclinao axial, no h estaes do ano o clima tropical durante o anotodo. Nos oceanos no existem mars, e em nenhum lugar do mundo as ondasatingem mais de 2m de altura. O nvel de mana normal.

    Seu movimento de rotao igual ao de translao: uma de suas faces estsempre voltada na direo de Calidori-4, o planeta-pai. Nesta face o planeta-

    pai est sempre na mesma posio no cu, enquanto na outra face ele nuncaser visto. A viso de Calidori-4 no cu opressiva e impressionante (seu

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    dimetro igual a metade da distncia entre o horizonte e o znite, ponto maisalto do cu).

    Os dias e noites em Keyla so interessantes, mas difceis de compreender. Naface voltada para Calidori-4, os sis gmeos nascem a leste, mergulham atrsdo planeta-pai (provocando um eclipse dirio), emergem do outro lado emergulham a oeste. Nesse instante o planeta-pai entra em crescente e,refletindo a luz dos sis, ele prprio ilumina o planeta to intensamente quantoa luz do dia. Por esse motivo esta face de Keyla tem dias de 22 horas com20hs de claridade, e noites de apenas 2hs (durante o eclipse). A outra face deKeyla tem dias e noites normais de 11 horas cada mas neste lado no existeterra firme, apenas oceano.

    A Origem da Vida

    A vida em Keyla surgiu como na Terra, seguindo rumos evolucionriossimilares. Invertebrados marinhos tornaram-se peixes, mais tarde anfbios,mais tarde rpteis. Estes primeiros lagartos originaram os sinapsdeos, um tipode rptil avanado com alguns traos de mamferos (na Terra, ossinapsdeos foram ancestrais diretos dos mamferos). Dos sinapsdeos vieramos dinossauros e, mais tarde, os antropossauros.

    Keyla teve os dinossauros mais gigantescos da galxia conhecida: algunschegavam a mais de 100m de comprimento (o maior dinossauro descoberto naTerra, oAmphicoelias fragillimus, media menos de 60m). Hoje esto quasetodos extintos, dizimados pelas mesmas leis naturais que levaram ao fimdestes gigantes em outros mundos deixando o caminho livre para osantropossauros e outros animais menores. H relatos, contudo, de regiesremotas do planeta que ainda abrigam os dinos de outrora.

    Hoje, a fauna local composta quase exclusivamente por insetos, moluscos eoutros invertebrados, quase sempre de grande tamanho a combinao degravidade fraca e atmosfera densa permitiu o surgimento de insetos gigantes,animais voadores de tamanho humano ou maior, e rvores medindo vriosquilmetros de altura. No existem aves ou mamferos verdadeiros: exceto

    pelos antropossauros e alguns tipos de peixe (ou rpteis, em certos casos), noh outros grandes vertebrados.

    Obviamente, a forma de vida dominante em Keyla so os antropossauros. Elesapresentam anatomia humanide bsica (cabea, tronco, dois braos e duas

    pernas). So quase idnticos aos mamferos da Terra: tm diafragma,glndulas mamrias, dentes especializados, lbios e laringe.

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    Os antropossauros dividem-se em vrias espcies, geralmente agrupadas emtribos. Sua tecnologia quase nenhuma: muitas no conhecem o fogo, e

    apenas algumas sabem fabricar mquinas simples, como alavancas e roldanas.No possuem matemtica, escrita ou qualquer forma de registro de informao a maior parte de seus conhecimentos vem de memria gentica. Em quasetodas as espcies a proporo entre os sexos desigual: at sete fmeas paracada macho.

    As tribos dividem-se igualmente por toda a superfcie de Keyla existemcinco espcies principais, cada uma dominando um tipo de terreno: dragoas-caadoras, espalhando terror pelas grandes selvas e florestas; drages-de-chifres, trocando marradas nos limites das florestas, prximos savana;

    drages-antlopes, percorrendo campos e desertos como nmades; drages-voadores, habitando as montanhas; e drages-marinhos, dominando ilhas ereas costeiras.

    Rumo Civilizao

    Estamos no alvorecer de uma nova civilizao. Aqui, como na Terra, algumtipo de fora benevolente trouxe extino aos grandes drages permitindo onascimento de seres humanos. Mas os humanos deste mundo no descendemde macacos, como ns. Eles so mamferos como ns, bpedes como ns,

    inteligentes como ns... mas vieram dos lagartos terrveis que governavam nopassado.

    Eles so antropossauros. E voc um deles.

    Este um mundo fantstico, mas bem diferente dos cenrios de fantasia a quevoc est acostumado. Nada de castelos, fortalezas ou aldeias protegidas pormuralhas voc est exposto aos rigores da vida selvagem em sua plenitude.

    Nada de armas e armaduras de ao; forjar metais uma arte ainda a serdescoberta, em algum ponto do futuro. Nada de aliados elfos, anes e gnomos,apenas raas draconianas de cultura e costumes intolerveis. Nada de curasmgicas milagrosas, nada de grandes poderes mgicos resolvendo todos os

    problemas. Nada de magos e clrigos, apenas xams e curandeiros.

    Mas existem monstros. Em toda parte. E seu destino, como espciedominante, sobreviver a todos eles.

    Voc uma fera comeando a andar sobre duas pernas. Sua tecnologia pouca ou quase nenhuma, mas ainda pode contar com as armas naturais deseus ancestrais rpteis. Cura rpida, sentidos aguados, garras e chifres esto sua disposio. Como um animal, voc tem memrias instintivas pode

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    lembrar de coisas que nunca aprendeu, mas que esto gravadas em seus genes.Estas so suas armas na luta pela sobrevivncia.

    Sobreviver. Eis sua grande misso. Escapar ao destino de seus ancestrais econduzir sua espcie ao domnio deste mundo... e de outros.

    Sobre Lua dos Drages

    Lua dos Drages uma mini-srie em quadrinhos em seis edies, baseadaem um romance no publicado de Marcelo Cassaro, publicada pela TramaEditorial ao longo de 1998.

    Com roteiro de Cassaro e arte excepcional de Andr Vazzios,Lua dos Dra-

    ges conta a histria de Keyla uma dragoa comum, esposa e me, parte doharm do chefe de sua tribo. Aps perder a famlia durante o ataque de ummonstro sua aldeia, Keyla escapa da morte para encontrar destino ainda pior

    ser capturada pelas dragoas-caadoras, um povo de guerreiras devotadas atorturar escravas como oferenda sua deusa. Durante o cativeiro, contudo,Keyla comea a descobrir que existe mais nas caadoras do que apenascrueldade sdica. Muito, muito mais...

    Sobre o Autor

    Marcelo Cassaro Paladino nasceu em Santo Andr/SP, em 1970. Comeousua carreira em 1985, nos estdios da Maurcio de Souza Produes, comoassistente de design em desenhos animados.

    Contratado pela Editora Abril Jovem em 89, atuou como argumentista edesenhista de quadrinhos infantis. Venceu o Prmio Abril de Jornalismo nosanos de 91, 92 e 94, na categoria Roteiro de Histria em Quadrinhos. Aindana rea de quadrinhos, assinou como editor e roteirista as mini-sriesU.F.O.Team, Capito Ninja,Lua dos Drages e a srieHoly Avenger.

    Alm deEspada da Galxia, Cassaro autor deDefensores de Tquio,atualmente em sua terceira edio (3D&T) e o mais vendido jogo de RPGbrasileiro; eInvaso, outro RPG na lista dos dez mais jogados no Brasil,agora em sua segunda edio. Atualmente editor da revista especializada emRPGDrago Brasil, onde assina artigos e ilustraes. Tambm foicolaborador da extinta edio brasileira da revistaDragon Magazine (s vezessob o pseudnimo Toha Yamashi).

    Leitores interessados em contactar o autor podem escrever revistaDragoBrasil, Caixa Postal 19113, SP/SP, CEP 04505-970, [email protected]

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    Parte 1 PersonagensTipos de Personagens

    Embora todas as tribos de Keyla sejam ainda primitivas, muitas so avanadaso bastante para permitir especializaes entre seus membros. Temos a seguiralguns arqutipos de personagens possveis em campanhas de GURPS LdD;alguns so inadequados ou mesmo impossveis para certas espcies

    consulte a descrio de cada raa para descobrir se este tipo de personagemcombina com a espcie. Em algumas espcies PCs devem serpreferencialmente homens, outras vezes mulheres.

    Estas so apenas sugestes. Jogadores podem criar qualquer outro tipo depersonagem, com permisso do GM.

    Caador

    Este o aventureiro mais comum em Keyla. normalmente auto-suficiente e

    livre para deixar a vida familiar da tribo durante muitos dias. Um caador,contudo, tem srios deveres para com sua tribo alm de apenas trazer caa, esperado que cumpram outras misses perigosas que surgem. Caadoresidosos ou invlidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.Dependendo da espcie, caadores podem ter tarefas especficas dragoas-caadoras perseguem novas escravas para suas oferendas, drages-de-chifrestravam duelos para inimidar os inimigos, e assim por diante.

    Todas as vantagens que melhoram os sentidos (Prontido, Viso Aguada,Ouvido Aguado, Olfato Apurado, Olfato Discriminatrio...), Senso deDireo, Empatia com Animais e Rijeza so prprias para caadores. Elescostumam ter desvantagens como Dever, Senso do Dever e Excesso deConfiana. Naturalista, Rastreamento e percias com armas so obrigatrias;outras tambm teis so Culinria (para tirar peles e carapaas dos animaismortos), Pedra Lascada, Furtividade e Sobrevivncia.

    Herbalista

    Este personagem treinado na cura de doentes e uso de produtos vegetais (outambm animais) para fabricar remdios, drogas, venenos e poes. Ele pode

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    ser tambm um xam, usando magia em conjunto com percias mundanas.Entre espcies que no podem usar magia, quase todos os xams tm esta

    habilidade a mgica apenas um show para impressionar.Em Keyla, herbalistas costumam usar os processos metablicos do prpriocorpo para produzir novas drogas a partir de seu sangue, saliva, leite ou aturina e excrementos. Portanto, vantagens como Imunidade e Imunidade aVeneno so fundamentais para o herbalista. Memria Racial muitoimportante, pois ajuda a recordar conhecimentos medicinais ancestrais. VisoAguada, Olfato/Paladar Apurado e Empatia Olfativa podem ajudar adiagnosticar doenas e identificar na natureza ingredientes para remdios.Xams tm Status elevado em certas tribos e baixo em outras. As percias

    Herbalista e Naturalista so obrigatrias para herbalistas.

    Lder

    Cada espcie de antropossauro tem critrios diferentes para escolher seuslderes. Na maioria dos casos o caador mais habilidoso e experiente, masmuitas tribos tambm podem ser comandadas por ancies, xams,sacerdotisas...

    Um lder comanda pela virtude da experincia, habilidade, inteligncia,

    sabedoria, popularidade e devoo ao bem-estar da tribo. Um bom chefecoloca seu conforto pessoal em segundo lugar em primeiro vem o grupoque ele lidera. Lderes NPCs devem ser construdos com pelo menos 200

    pontos, para refletir sua grande aptido e/ou experincia.

    Carisma, Sorte e Voz Melodiosa so boas vantagens para lderes, assim comoBom Senso e Intuio. Todos os lderes tm Status 2 ou 3 e muitos tmRiqueza. Como desvantagens, lderes tm um Dever (de 10 ou 15 pontos) emuitas vezes Senso do Dever. Idade, Fria e Excesso de Confiana tambmso possveis.

    Alm das percias para caadores (ou xams, ou quem quer que seja o tipo delder na espcie), lderes podem ter Trovador, Diplomacia, Lbia, Intimidao,Ttica, Rastreamento e Liderana, claro.

    Guarda

    Enquanto caadores se aventuram nas florestas e ficam fora durante dias, aaldeia vai precisar de proteo afinal, neste mundo, os drages tambm

    podem ser caados. Guardas so guerreiros que protegem a tribo contra

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    inimgos e predadores, ou impedem a fuga de prisioneiros. Em tribos comescassez de machos, comum que esta posio seja ocupada por batedores

    (veja diante) ou fmeas, enquanto os caadores esto fora.Vantagens para ao sentidos, Noo do Perigo, Reflexos em Combate, Viso

    Noturna, Viso Perifrica e Rijeza so excelentes. Dever, Senso do Dever,Fanatismo e Sanguinolncia tambm fazem um bom guarda. Percias comarmas e combate so as nicas realmente necessrias.

    Cavaleiro de Feras

    Tradicionalmente, tribos draconianas no usam montarias no existem

    cavalos em Keyla, e a maioria dos animais de tamanho adequado soindomveis ou perigosos demais. Alguns, contudo, conseguem essa rarafaanha.

    Um cavaleiro de feras tem forte afinidade com algum animal ou tipo deanimal que usa como montaria. Talvez tenha crescido juntamente com umdeles, ou tirou um espinho de sua pata, ou coisa do tipo. Um simbiontetambm pode ser considerado uma montaria (veja o pterodraco). Ele sersempre uma figura extica em sua tribo, mais ligado a sua montaria do que aseus prprios semelhantes. O tipo exato de animal depende do ambiente

    natural da espcie o captulo Criaturas mostra vrios animais adequados:apdeo-gigante, courassauro, gafanhoto-tigre, ictiossauro e arquelonte so asmelhores escolhas.

    Um cavaleiro de feras vai precisar de um Antecedente Incomum e, claro, umAliado como montaria (talvez um Patrono). Empatia com Animais e Ligao

    Natural no so vantagens obrigatrias, mas extremamente recomendadas.Desvantagens fsicas so interessantes o animal poderia compensar umdefeito fsico grave, como faz um co-guia para cegos. O mesmo vale paraHbitos Detestveis; que tal se voc costuma falar, comer ou dormir com seuanimal?

    Quanto a percias, alm de Cavalgar, todas aquelas teis para caadores,guardas ou marginais.

    Marginal

    Um marginal um drago sem tribo. Um solitrio, talvez por escolha prpria,talvez no. Ele pode ter sido exilado por violar um tabu ou cometer um crime,

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    ou ele simplesmente no encontrou seu lugar na sociedade da tribo certostipos de comportamento so inaceitveis dependendo da espcie.

    Na maioria dos casos, ser um marginal exige Antecedente Incomum ( muitoraro que um drago consiga sobreviver sozinho, longe de sua espcie) equaisquer vantagens que favoream sua sobrevivncia. Marginais tpicos tma desvantagem Estigma Social e outras que tenham ligao com o motivo desua solido se ele um drago-caador foragido, por exemplo, ter um

    bando de caadoras em sua pista; ele deveria ter a desvantagem Inimigo.

    Quaisquer percias so possveis, desde que se ajustem na origem dopersonagem. Sobrevivncia, Rastreamento e percias com armas so essenciais marginais sem estas habilidades no sobrevivem por muito tempo.

    Batedor

    Batedores so drages que acabaram de atingir a maturidade; abandonaram aaparncia primitiva dos filhotes e so agora humanides completos, mas aindano totalmente treinados como caadores. Batedores caam presas menores eajudam os outros em expedies de caa, realizando pequenas tarefas comoespantar a caa na direo de onde os caadores esperam em emboscada, ourastrear uma manada prxima e informar sua localizao para a tribo.

    Basicamente, batedores fazem o trabalho de pernas enquanto os caadorescuidam da matana. Batedores eventualmente se tornam caadores.

    Senso de Direo, Prontido e vantagens para os sentidos so teis parabatedores. Boas desvantagens so Impulsividade, Excesso de Confiana eJuventude. Percias de caadores como Sobrevivncia, Rastreamento e

    percias com armas so necessrias. Corrida sempre til.

    Xam

    Os xams tm habilidades mgicas ligadas aos espritos e ao mundo dosespritos. Eles curam doenas, abenoam e adivinham o futuro, entre outrastarefas sobrenaturais. Na maior parte das vezes so membros muitorespeitados e poderosos em suas tribos ou, em certos casos, desprezados.

    Xams muitas vezes so tambm herbalistas, usando produtos animais evegetais para cura e como parte de sua magia. De fato, entre espcies que nousam magia, um xam apenas um herbalista habilidoso. Portadores de

    poderes psquicos tambm podem ser xams.

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    Aptido Mgica uma vantagem necessria para um xam (ou umAntecedente Incomum para poderes psquicos). Clericato, Carisma, Empatia e

    Voz Melodiosa so teis, assim como um alto Status (1 ou 2) e Riqueza.Nenhuma desvantagem necessria, mas Epilepsia, Vcio (em alucingenos)e Desdobramento de Personalidade podem ser interessantes.

    Alm de suas magias, um xam deveria ter uma ou mais entre as seguintespercias: Atuao, Trovador, Dana, Lbia, Herbalista, Hipnotismo, OutrosPovos e Cerimnias e Rituais.

    Contador de Histrias

    Este personagem mais que apenas um artista. Ele tambm um professor ehistoriador tribal, guardio dos conhecimentos de sua espcie. Em tribos queconfiam a guarda de sua crianas a apenas uma pessoa, como as dragoas-caadoras, este personagem seria o escolhido. E, a menos que seja particular-mente velho, poderia ter uma segunda ocupao, como caador, guarda,herbalista ou xam.

    As vantagens Carisma, Voz Melodiosa, Memria Eidtica e Memria Racialso ideais para o contador de histrias. Percias como Atuao, Trovador,Linguagem de Sinais, Outros Povos e Pedagogia servem bem para este

    personagem.

    Estrangeiro

    Um estrangeiro um drago que vive em uma tribo diferente daquela em quenasceu. Muitas tribos aceitam conviver com um drago de outra raa sem

    problemas drages-de-chifres podem viver entre drages-antlopes, e vice-versa. Em outros casos, o estrangeiro pode ser um invasor (ele vive na tribocontra a vontade dos demais; veja o personagem Maldito) ou um prisioneiro(como as escravas das dragoas-caadoras). Ser um estrangeiro significa viver

    entre pessoas de hbitos e costumes estranhos, e essas diferenas podem serdivertidas de interpretar.

    Antecedente Incomum quase obrigatrio para um estrangeiro, assim comoum ou mais Aliados (muitas vezes ele no poder contar com o restante datribo). Como desvantagens, ele freqentemente ter um baixo Status, EstigmaSocial, m Reputao e talvez um ou mais Inimigos (em todas as tribosexistem aqueles que no gostam de outras raas).

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    Vantagens, Desvantagens e Percias

    Esta seo amplia as informaes sobre criao de personagens descritas no

    GURPS Mdulo Bsico, com notas especiais sobre aplicaes no mundo deGURPS Lua dos Drages.

    Vantagens

    Alfabetizao MB, pg. 21

    No existe escrita neste cenrio; a vantagem Alfabetizao irrelevante.

    Antecedentes Incomuns MB, pg. 23

    Na maioria dos antropossauros, a proporo entre machos e fmeas desigual;em algumas espcies os machos so to raros que sua escassez chega a seruma ameaa sobrevivncia. Dependendo da espcie exata, ser um dragomacho ser um Antecedente Incomum.

    Para antropossauros, possuir poderes psquicos um Antecedente Incomum de20 pontos. A nica exceo so os drages-voadores, que podem ter quaisquer

    poderes por 15 pontos ou apenas Telepatia por 10 pontos.

    Clculos Instantneos MB, pg. 21

    Muitos antropossauros, como os homens primitivos da Terra, so incapazes decontar acima de cinco o nmero de dedos em uma mo ou imaginar

    perodos de tempo mais longos (ou curtos) que um dia. Para eles, qualquernmero alto demais significa muitos. Alguns povos podem ser capazes decontar at dez (duas mos) e imaginar longos perodos de tempo, como osintervalos entre menstruaes (a mais comum medida de tempo em Keyla) ou

    quando eu era jovem.Clculos Instantneos permite a um antropossauro contar at dez sem usar osdedos e executar operaes simples de adio e subtrao (cinco flechasmenos duas flechas igual a trs flechas, sem precisar examinar o punhado deflechas).

    Clericato MB, pg. 19

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    O personagem aceito como lder religioso da tribo. Ele comanda cerimnias,conduz rituais importantes e estabelecer certos tabus. Em algumas tribos sua

    opinio considerada muito importante em assuntos espirituais, e ele tratadocom respeito.

    Apenas um personagem em uma tribo ou cl pode ter esta vantagem normalmente o xam. Um clrigo tem Reputao +1 em sua prpria tribo.

    Imunidade MB, pg. 20

    Entre os antropossauros, curandeiros usam o prprio organismo para produzirdrogas, expondo-se a doenas para fabricar vacinas, venenos e coisas assim.

    Para esse propsito apenas, Imunidade confere um bnus de +2 emHerbalismo e Venefcio, cumulativo com a vantagem Imunidade a Veneno.

    Patrono MB, pg. 24

    Neste mundo sem empresas, guildas e organizaes, apenas indivduos podemser Patronos. Eles podem ser comprados pelo custo normal, com permisso domestre. Patronos menores poderiam ser um caador veterano ou um xam paraum jovem aprendiz; certas criaturas inteligentes e poderosas poderiamfuncionar como Patronos maiores.

    Recuperao Algera MB, pg. 23

    Por seu parentesco com lagartos, TODOS os antropossauros possuem estavantagem, mesmo aqueles que tenham atributo HT inferior a 10. Alm disso,alguns possuem Regenerao Fsica, uma vantagem que j incorpora os

    benefcios de Recuperao Algera.

    Em uma campanha onde os PCs e a maioria dos NPCs so antropossauros, omestre no precisa cobrar pontos por esta vantagem.

    Rijeza 10/25 pontos

    A maioria dos antropossauros NO possui pele encouraada ou protegida comescamas. Seu couro liso e macio como pele humana, embora lembre maiscouro de golfinho, sem qualquer DP ou RD especiais.

    Algumas raas, contudo, possuem DP e RD prprias. DP pode ser compradapor 25 pontos/nvel, at o limite de DP 2; RD custa 5 pontos/nvel e pode ser

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    comprada apenas at RD 4 (a mesma resistncia de um archelon, tipo detartaruga gigante pr-histrica da Terra). Se voc est criando sua prpria raa

    de antropossauros, deve obedecer estes limites ou encontrar umaexplicao para que tenham DP ou RD maiores.

    Personagens individuais no podem comprar DP ou RD desta forma, apenasraas. Portanto, para antropossauros, Resistncia a Dano deve ser comprada damesma forma que para humanos atravs da vantagem Rijeza: 10 pontos

    para RD +1 e 25 para RD +2.

    Novas Vantagens

    Anfbio 10 pontos

    Voc funciona bem tanto na gua quanto em terra seca. Voc no precisa dapercia Natao (MB, pg. 49), sendo automaticamente capaz de nadar comseu Deslocamento normal. No entanto, todos os antropossauros so

    pulmonados voc continua precisando respirar! Para permanecer maistempo embaixo d'gua, compre tambm a vantagem Prender a Respirao(veja mais adiante).

    Asas 0/5/10 pontos

    Seres mitolgicos e sobrenaturais como drages e anjos, que desafiam as leisda cincia, tm asas e tambm tm braos o que seria impossvel para umanimal vertebrado. Uma asa um brao transformado, como acontece com os

    pssaros, morcegos e pterossauros da Terra.

    Para antropossauros, existem basicamente trs tipos de asas naturais: asasverdadeiras, braos-asas ou asas de costela:

    Asas verdadeiras: o personagem tem asas, mas no tem braos, mos ounada que se aproxime em termos de destreza manual. As asas no podem serusadas para fazer consertos, dar ns ou mesmo segurar firmemente, mas ainda

    podem empurrar, golpear, atacar e claro voar. 0 pontos.

    Braos-asas: so as asas dos morcegos e pterossauros. Um ou mais dedos decada mo crescem de forma anormal, atingindo um metro ou mais, dandosustentao membrana da asa. Braos transformados tm mos mas elasso toscas, rudimentares e limitadas pela ausncia dos outros dedos e

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    restries da membrana. O personagem tem redutor de -2 em testes de DXpara tarefas manuais. 5 pontos.

    Asas-de-Costela: estas asas so na verdade prolongamentos das costelas, eexistem em um pequeno lagarto da Terra chamadoDraco volans. Raiadas,muitas vezes em cores vivas, elas mais parecem enormes leques ou

    barbatanas. A vantagem destas asas que elas no interferem com a existnciados braos; a desvantagem que no permitem realmente voar, apenas planar:o personagem nunca pode ganhar altitude (ele desce 1 hex por turno). 10

    pontos.

    Todos os tipos de asas, quando abertas, medem o dobro da altura dopersonagem e ele sempre precisar deste espao para decolar. Ele poder

    voar com velocidade igual ao dobro de seu Deslocamento. Qualquerpersonagem com asas j comea com a percia Vo com NH igual sua DX,sem custo extra (veja a percia Vo).

    Cauda 5 pontos

    E, nascendo no alto da fenda entre as ndegas, estava a cauda. Sim, a cauda:grossa, musculosa e flexvel como uma serpente amaznica. Separava umpouco as ndegas e descia at o cho. Os acleos eram numerosos ali,

    formando fileiras que lembravam barbatanas secas. Quando agitada comfora, a cauda devia constituir uma arma terrvel.

    Embora a cauda seja curta ou atrofiada na maioria dos antropossauros, algunspossuem caudas mais longas. Ela capaz de golpear, como a cauda de umcrocodilo (jogando contra DX), mas no pode manusear objetos. Um golpecerteiro com a cauda provoca GDP de dano por contuso, apenas em combatede perto.

    Chifres 15/30/55/70 pontos

    Mas a parte realmente perigosa ficava bem no alto, sobre o pescoo forte echeio de colares. A cabea exibia seis chifres longos e pontiagudos, dispostosatrs da nuca, lado a lado, em leque horizontal como dedos de uma moaberta. Cada um media mais de vinte centmetros de comprimento. Tinham amesma cor da pele, embora fossem de osso. Todos estavam enfeitados com

    pedras coloridas e conchas brilhantes. Brincos. Tinham que ser colocados ali,j que orelhas eram coisa inexistente naquele mundo.

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    Nem todos os antropossauros com chifres podem us-los para atacar, mas amaioria o faz. Em termos de jogo, a cabea ser tratada como um Golpeador

    (GURPS Supers, pg. 76): o personagem pode atacar em combate fechado,causando dano igual a GDP/contuso, por 15 pontos.

    Pagando mais pontos, voc pode ter chifres maiores ou em maior quantidade.O dano da cabeada ser maior: GDP+2 por 30 pontos; Bal/corte ouGDP/perfurao por 55 pontos; e Bal/corte+2 ou GDP+2/perfurao por 70

    pontos. Uma cabeada feita aps uma corrida (ou carga) causar danodobrado.

    Crista 5 pontos

    Prosseguiu a caminhada, em silncio, as garras dos ps retradas. Estavaexcitada demais, com dificuldade em manter a crista baixa: ela queria selevantar, vermelha e brilhante, anunciando que uma dragoa-caadora estavaali, e que todos deveriam fugir para salvar suas vidas.

    Certos antropossauros, especialmente os voadores, apresentam uma cristaatrs da cabea. s vezes ela ssea, fazendo parte do crnio, outras vezescartilginosa, ou ento tem raios como uma barbatana mas sempre sermuito colorida, exuberante e ameaadora. Voc tem um bnus de +1 em testes

    de Intimidao e em testes de reao envolvendo reptantes, drages e outrosantropossauros. Se o drago pode voar, a crista pode ser usada como lemepara manobrar durante o vo (bnus de +2 em testes da percia Vo).

    Empatia Olfativa 10 pontos

    Uma verso mais barata de Empatia (MB, pg. 20). Permite ao personagemsentir o estado emocional de uma pessoa ou animal atravs do cheiro. Ageexatamente como Empatia, mas no funciona a mais de dois hexes dedistncia ou em certas condies que impeam o farejar, como fumaa,

    vento desfavorvel ou embaixo d'gua.

    Escudo de Osso 10 pontos

    Algumas espcies de antropossauro tm a cabea protegida por um tipo decapacete ou escudo sseo: a cabea ter DP 4 e RD 6. Ela pode ser usada para

    bloquear ataques, da mesma forma que um escudo normal. A percia Escudonormal no serve para esse tipo de bloqueio, mas o personagem tem uma

    percia apropriada: Escudo de Osso, Fsica/Fcil, pr-definida como DX-4.

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    Qualquer personagem com a vantagem Escudo de Osso j comea com estapercia, com NH igual DX, sem custo extra.

    Equilbrio Perfeito 15 pontos

    Voc no tem problemas em manter o equilbrio, no importa quo estreitaseja a superfcie onde est caminhando, em condies normais. O personagem

    pode andar sobre cordas esticadas, na borda de penhascos, em galhos dervores ou qualquer outra coisa, sem precisar de testes de DX. Voc recebeum bnus de +6 em testes para se equilibrar em superfcies molhadas,escorregadias ou de alguma forma instveis. Esta vantagem concede um bnusde +1 em Pilotagem, Vo e Acrobacia.

    Fora Duplicada 30 pontos

    Viu-a ficar de p, agarrada ao tronco e sentiu arrepios correndo em suascostas quando percebeu sua verdadeira estatura. Dois metros e meio dealtura. Dois metros e meio de pele rosa-alaranjada, pedindo para serarranhada, mordida, espancada at sangrar... Raisa mordeu o prprio lbio

    para espantar os devaneios, e continuou prestando ateno.

    A dragoa-sete-chifres balanava a cabea de modo estranho. Parecia tonta. Etambm no se mostrava muito interessada em folhas, como Raisa pensou a

    princpio. Procurava entre os galhos por alguma coisa especfica, que noconseguia alcanar. Recostou a cabea no tronco. O que estava fazendo?Chorando?

    Coisa nenhuma! Os primeiros estalos denunciaram que a dragoa-sete-chifresestava DERRUBANDO a rvore.

    Raisa perdeu o flego, impressionada. De onde ela veio, rvores eram eternase imutveis. Sua prpria vila ficava sobre uma rvore. No podiam ser

    derrubadas assim, toa, com um mero empurro. Aquela dragoa era muitomais forte do que imaginou.

    Seu respeito por aqueles olhos tristes aumentou consideravelmente...

    Alguns antropossauros, especialmente os herbvoros, ainda carregam a grandefora de seus ancestrais. Um personagem com Fora Duplicada compra suaST pelo custo normal, e mais tarde multiplica o valor por dois.

    Garras 15/40 pontos

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    Foi at junto de uma rvore, o tronco to grosso que trinta dragoas de mosdadas no poderiam cerc-lo. Garras negras saltaram fora dos dedos de suas

    mos e ps. Com um pulo felino, fixou-se ao tronco e comeou a escalada devolta ao seu ambiente natural.

    Por 15 pontos voc tem garras curtas, que acrescentam +2 pontos ao danonormal que voc provoca com as mos. Por 40 pontos suas garras so muitomaiores e causam GDP/perfurao ou Bal/corte. A vantagem Garras tambm

    pode ser usada para representar espinhos ou presas: qualquer antropossaurocom esta vantagem pode causar o mesmo dano das garras atravs de mordidaou golpes de cauda (veja a vantagem Cauda).

    Imunidade a Veneno 15 pontos

    Voc imune ao efeito de qualquer toxina. Isso no lhe confere imunidade asubstncias como cido clordrico, mas apenas venenos genuinamentequmicos ou biolgicos. Se houver alguma dvida a deciso do GM (comosempre) ser soberana.

    Neste cenrio, curandeiros usam os prprios processos metablicos paraproduzir novos medicamentos e venenos. Eles ingerem plantas venenosas ouse deixam picar por animais peonhentos e esperam que o corpo processe as

    substncias. Para esse propsito apenas, esta vantagem confere um bnus de+2 em Herbalismo e Venefcio, cumulativo com a vantagem Imunidade.

    Ligao Natural 15 pontos

    Ela virou-se para olhar o marido. T-lo diante dos olhos era desnecessrio seu corao sempre sabia onde ele estava, e o que sentia. Seus pensamentoseram evidentes um para o outro, suas almas enlaadas como uma s. Nunca

    precisavam ver um ao outro para saber onde estavam.

    Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural com uma pessoa, animal oucriatura. Por algum motivo conhecido apenas pelos deuses, os dois foramdestinados um ao outro desde que nasceram. Essa pessoal, animal ou criatura

    jamais ir atacar voc, e ser capaz de sacrificar a prpria vida para proteger ocompanheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteo com o mximo

    prazer. Vocs so mais amigos que irmos de sangue, mais ntimos queamantes. So quase uma criatura s.

    Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber ospensamentos um do outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal

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    aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campode viso, vocs podem sentir apenas emoes gerais. Um sempre saber em

    que direo e distncia pode encontrar o outro, no importa quo distantesestejam.

    A Ligao Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem vocest ligado morrer, o choque ser muito traumtico; voc deve fazer umaVerificao de Pnico com redutor de -12. Alm disso, como efeito adicional,voc ser vtima de severa depresso durante 3d semanas, comportando-secomo se tivesse as desvantagens Preguia e Distrao.

    Memria Racial 15/40 pontos

    Nunca ouvi falar dessa floresta. Onde fica?

    No tenho certeza. Ningum na vila esteve l antes. Apenas nossasancestrais.

    Ningum? Ento como sabem chegar l?

    Ora... apenas sabemos. Umas sabem melhor que as outras. Quanto maior aafinidade de uma dragoa com as cordas, melhor ela se lembra do caminho.

    Voc pode acessar memrias de seus ancestrais, contidas em seu cdigo

    gentico. Ocasionalmente voc tem uma sensao de dj vu sobre um lugar,coisa, animal, etc. No infalvel, mas quando ocorre voc se lembra desensaes ou fatos sobre a memria. Com um sucesso em um teste de IQ voctem uma vaga impresso Esta caverna maligna... Um sucesso crticotraz claras lembranas de antigas memrias ancestrais. Nada acontece em casode falha no teste, e uma falha crtica resulta em uma impresso errada.

    Este talento totalmente passivo. Um personagem no pode deliberadamentetentar acessar memrias raciais... elas apenas surgem para ele. Os testes sofeitos pelo mestre, em segredo, quando o personagem encontra alguma coisa

    ou est em alguma situao que teve forte significado para seus ancestrais.O custo normal desta vantagem 15 pontos. Por 40 pontos, voc pode tentaracessar uma memria ancestral de forma voluntria. Fazer isso exige um turnode concentrao absoluta, um teste de IQ e quaisquer preparaes,ingredientes ou rituais exigidos pelo mestre.

    Mestres podem proibir esta vantagem se acreditarem que no apropriadapara a campanha.

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    Olfato Discriminatrio 15 pontos

    Parou, prostrando-se em posio de espreita. Moviam-se apenas as narinas

    na ponta do longo focinho de lobo, buscando colher mais daquele estranhoaroma. Muito fraco, muito distante. Passou vrios minutos sorvendo o ar natentatifa de identific-lo. Saberia reconhecer at mesmo cheiros que nunca

    provou, pois estavam em sua memria instintiva mas no aquilo. Fumaa,centopias esmagadas, ossos velhos... tudo misturado. No conhecia nada quecheirasse daquele jeito.

    Voc pode identificar praticamente qualquer coisa, pessoa ou lugar pelocheiro. Memorizar um odor para lembrar-se dele mais tarde exige senti-lodurante pelo menos um minuto e sucesso em um teste de IQ. Voc tem

    tambm um bnus de +4 em qualquer teste envolvendo o olfato e em testes deRastreamento.

    Prender a Respirao 2 pontos/nvel

    Cada nvel desta vantagem dobra o tempo que um antropossauro consegueprender sua respirao (MB, pg. 91). Esta vantagem pode ser combinada comControle da Respirao (MB, pg. 48), mas esta percia desconhecida por

    povos primitivos.

    Pulo do Gato 10 pontos

    Voc automaticamente diminui 5 metros em uma queda. Isto consideradoum sucesso automtico em um teste de Acrobacia (no jogue novamente; umteste de Acrobacia no vai aumentar esse bnus). Um sucesso em um teste deDX reduz metade o dano sofrido em uma queda. Esta vantagem adequadaapenas para espcies arborcolas, alpinas e/ou voadoras.

    Regenerao Fsica 30/50/70 pontos

    Levou um olhar curioso coxa lisa e sem marcas da dragoa-caadora. Umcorte profundo sangrava ali apenas um dia antes, e agora nada se via. Seu

    sistema regenerativo trabalhava muito mais depressa, graas dietacarnvora, rica em protenas. Os cortes no ventre de Keyla, embora bemmenos srios, ainda no estavam inteiramente sumidos e nem os arranhesque ganhou durante a luta.

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    A maioria dos antropossauros pode curar-se muito mais rpido que pessoas daTerra, e tambm regenerar braos e pernas perdidos. Esta vantagem uma

    combinao de Recuperao Fsica e Regenerao de GURPS Supers, comum custo total mais baixo porque ela est disponvel para praticamenteTODOS os personagens neste cenrio. Qualquer antropossauro que no tenhaesta Regenerao Fsica pode comprar Recuperao Algera por 0 pontos.

    Personagens com esta vantagem ganham automaticamente os benefcios deRecuperao Algera sem custo extra. O custo depende da velocidade da cura:

    Recuperao Lenta: Voc recupera 1 ponto de HT (ou Ponto de Vida) acada 12 horas, alm da cura normal. Uma parte pequena perdida, como umdedo ou ponta da cauda, vai crescer de novo em 3d dias; uma mo ou p em

    1d meses; e um olho perdido, brao ou perna em 1d+2 meses. Tpica paraherbvoros. 30 pontos.

    Recuperao Normal: Voc recupera 1 ponto de HT (ou Ponto de Vida)por hora. Um dedo ou ponta da cauda vai crescer de novo em 2d dias; umamo ou p em 1d-2 meses; e um olho, brao ou perna em 1d meses. Incomum

    para herbvoros, tpica para carnvoros. 50 pontos.

    Recuperao Rpida: Voc recupera 1 ponto de HT por minuto. Um dedoou ponta da cauda vai crescer de novo em 1d dias; uma mo ou p em 1dsemanas; e um olho, brao ou perna em 2d semanas. Apenas para carnvoros.

    70 pontos (para herbvoros, o mestre pode exigir um custo extra emAntecedente Incomum).

    Silncio 5 pontos/nvel

    Mover-se em silncio vital para antropossauros predadores. Seus ps soacolchoados e absorvem o rudo dos passos: recebem um bnus de +2 pornvel em todos os testes de Furtividade se estiverem imveis, ou +1 emmovimento. O bnus s se aplica quando o personagem no pode ser visto.

    Sono Reduzido 10 pontos

    Seu corpo funciona eficientemente sem necessitar de muito sono. Todas asperdas de fadiga devidas falta de sono (MB, pg. 134, coluna lateral) sosomadas semanalmente, ao invs de diariamente desta forma, uma semanasem sono custa a voc apenas 5 pontos de fadiga, em vez de 35.

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    Desvantagens

    Alcoolismo MB, pg. 30

    Raisa abriu um olho. Lutou para levantar-se, visivelmente tonta, ainda sobefeito do sangue que, nas dragoas-caadoras, agia mais ou menos como olcool. Aproximou-se da escrava aos tropees.

    O lcool desconhecido pelos antropossauros mas seus efeitos, no. Emalgumas espcies, especialmente predadores, o sangue fresco de outrosdrages exerce o mesmo efeito embriagante. Isso no vale para sangue deinsetos e outros animais apenas vertebrados de sangue quente.

    Antropossauros predadores podem beber sangue de vez em quando, e attomar porres ocasionais, sem grandes problemas, assim como pessoas normais

    bebem lcool. Mas, tambm como o lcool, tambm podem ficar viciados.

    O vcio em sangue exatamente igual ao Alcoolismo, exceto pelo fato de quesangue fresco muito mais difcil de conseguir. Assim, sangue incapacitante(-10 pontos), legal entre predadores (+5 pontos) e muito caro (-20 pontos).Total de -25 pontos. Em todos os outros aspectos, o vcio em sangue exatamente igual ao Alcoolismo descrito no Mdulo Bsico.

    Para um antropossauro herbvoro, vcio em sangue ser considerado ilegal at mesmo demonaco! pelos companheiros. Neste caso, umadesvantagem de -30 pontos.

    Aparncia MB, pg. 15

    Embora diferentes espcies de antropossauros tenham diferentes padres decultura, todas elas devem concordar que Hediondo hediondo. Modificadoresde reao podem variar desde mediano a ruim entre espcies diferentes.

    Dislexia MB, pg. 33

    Na ausncia de uma linguagem escrita, Dislexia no conta pontos comodesvantagem.

    Idade e Juventude MB, pgs. 27 e 29

    Antropossauros em geral tm um perodo de vida mais curto que pessoas daTerra. Eles atingem a maturidade mais cedo, e tambm comeam a envelhecer

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    mais cedo. Para mais detalhes, veja mais adiante a nova desvantagemLongevidade Reduzida e as descries individuais de cada raa.

    Obesidade e Excesso de Peso MB, pgs. 28 e 29

    Como se sente, escrava? Espero que esteja mais forte.

    Forte no era a palavra certa para definir a forma fsica de Keyla. Estavagorda, isso sim. Era verdade que os antropossauros quase nunca ficavamobesos porque, em um mundo onde no havia inverno ou perodos deescassez de alimentos, o mecanismo de acmulo de gordura era quasedesnecessrio. Ainda assim, Keyla havia sido submetida a uma alimentao

    farta, e tambm foi privada dos esforos que uma fmea sete-chifresnormalmente exerce em sua vida diria. O resultado disso foi um acrscimode trinta quilos aos 309 que tinha na poca de sua captura peso que jestava acima da mdia, por ela ter dado luz recentemente.

    No planetide Keyla no existem estaes do ano e, portanto, no existenecessidade de acumular gordura ou reservas de alimento para o inverno.Antropossauros quase nunca engordam. Isso acontece apenas em casos muitoespeciais, e nunca em demasia. Entre eles, a desvantagem Excesso de Pesoser sempre rara; Obesidade no permitida.

    Primitivismo MB, pg. 26

    O Nvel Tecnolgico padro em GURPS LdD 0; a maioria das tribos deKeyla domina o fogo, a linguagem e mquinas simples como a alavanca,sendo estes os maiores avanos cientficos deste mundo. No possvel para

    personagens jogadores possuir um NT mais baixo, e portanto a desvantagemPrimitivismo no pode ser comprada. Apenas em cenrios de NT mais elevadoum antropossauro pode (e deve) ter vrios nveis de Primitivismo.

    Vcio MB, pg. 30

    Antropossauros conhecem muitas plantas, fungos e produtos de origem animalcom efeitos similares a muitas drogas modernas. Um personagem pode ficarviciado em uma dessas drogas, que podem ser consumidas cruas, em chs, ouqueimadas e inaladas. O custo em pontos do Vcio depende da raridade da

    planta/fungo/animal: comum (-5 pontos), relativamente incomum (-10 pontos)ou rara (-20 pontos).

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    Cabe ao mestre determinar quo rara a substncia viciante, baseado emfatores como o local de crescimento da planta, o habitat do animal, a

    dificuldade em captur-lo, etc. Note que, em algumas tribos, plantasalucingenas so consideradas mgicas, e podem ser parte importante dasatividades religiosas ( o caso do sangue draconiano durante as Cerimniasdas dragoas-caadoras). Nesse caso, a droga seria considerada legal. Emoutras tribos, drogas que interferem com a produtividade do indivduo no sovistas com bons olhos.

    Novas Desvantagens

    Estril -5/-10 pontos

    Ainda penso que desperdia seus talentos comigo. No devia gastar seusremdios para animar um cadver.

    Por que insiste nessa idia absurda? Voc s est doente. Vai ficar curadoem breve.

    Slitor riu. Ou, pelo menos, emitiu fracos golpes de ar que equivaliam a isso.

    Por favor, Salka... voc a dragoa mais velha e sbia desta vila. Como

    pode estar to cega para uma coisa to bvia? NO estou doente. Apenas vividemais. Estou velho. Fui o progenitor de todas as dragoas desta vila, excetovoc e a Me Tilka. E, das duas, apenas voc viveu tantos anos quanto eu.Muitos anos. No fosse voc uma drogadora, esse seu corpinho j no estariamais to bonito. Seria velho e decrpito como o meu.

    Por que fala desse jeito? insistia a Drogadora, com medo e urgncia navoz. No percebe o significado do que est dizendo? No v que est noscondenando? Voc o nico macho da vila. Precisa ficar bom. Precisa voltara copular, ou no haver mais filhotes.

    Esta desvantagem no o mesmo que Eunuco. Voc pode seduzir, serseduzido e acasalar normalmente, mas nunca ter filhotes um problemaconsiderado muito grave na maioria das sociedades tribais.

    Para fmeas, esta uma desvantagem de -5 pontos para pessoas queconhecem sua condio, uma dragoa estril estar submetida a um redutor de -1 em testes de reao. Para machos, esta ser uma desvantagem de -10 pontos:redutor de -2 em testes de reao, e sua prpria vida pode estar em risco (sevoc no pode dar continuidade espcie, melhor que seja til de algumaoutra forma, seno...).

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    Voc pode ser estril por razes genticas, ou talvez tenha perdido suafertilidade devido a alguma doena ou maldio. Todos os antropossauros

    hbridos ou seja, gerados por pais que pertenciam a espcies diferentes so estreis.

    Longevidade Reduzida -25 pontos/nvel

    Assim como os homens-das-cavernas, a maioria dos antropossauros tem umcurto perodo de vida. Cada nvel desta desvantagem reduz a longevidade em25%. Uma espcie com um nvel de Longevidade Reduzida atinge amaturidade aos 13 anos e meio, comea a envelhecer aos 38 e faz testes deidade (MB, pg. 83) a cada nove meses. Uma raa com trs nveis (o mximo

    permitido) atinge a maturidade aos quatro anos e meio, comea a envelheceraos doze e meio, e faz testes de idade a cada trs meses.

    Raa em Extino -10 pontos

    Por alguma razo, a taxa de natalidade de sua espcie no consegue exceder ataxa de mortalidade. Entre antropossauros, a escassez de machos costuma sera causa mais provvel deste fenmeno mas podem existir outros motivos,como esterilidade, doenas, um novo inimigo natural...

    Se este problema no for resolvido, a raa ser extinta em algumas geraes.Descobrir a razo desta desvantagem e elimin-la (ou, pelo menos, adiar aextino por algum tempo) pode ser um excelente tema para uma aventura.

    Percias

    Sociedades draconianas possuem Nvel Tecnolgico 0, s vezes atingindo NT1 apenas em certas reas. Quaisquer percias aplicveis apenas em NveisTecnolgicos mais altos como Artilharia, Pilotagem, Operao de

    Computadores... no so possveis para antropossauros. Casos especiaisso discutidos a seguir. Perceba que algumas percias tm nomes diferentesneste NT!

    Armeiro/ NT 0 (Pedra Lascada) MB, pg. 53

    Em NT 0, esta percia conhecida como Pedra Lascada. Esta a habilidade deproduzir armas e ferramentas a partir de pedra, madeira, ossos, conchas ecarapaas de animais. Metais so desconhecidos.

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    Um personagem moderno pode tentar usar esta percia, mas apenas se j tevecontato com ela. Com permisso do mestre, Pedra Lascada pode ser pr-

    definida como Arqueologia ou Antropologia -4.

    Arremesso de Machado/Faca MB, pgs. 49 e 51

    Machados e facas de NT 0 no podem ser arremessados de forma eficiente.

    Cermica MB, pg. 54

    Algumas tribos de antropossauros no muitas tm conhecimento destapercia. Alm de argila, comum usar resina de certas rvores e as secreesde alguns insetos gigantes para produzir potes e tijolos.

    Culinria MB, pg. 53

    Alm de preparar comida, esta percia inclui a habilidade de estripar e limparanimais mortos para o preparo. Tambm pode ser usada para remover a

    pele/carapaa de um animal e conserv-la para que possa ser aproveitada maistarde. A maioria dos caadores deveriam ter esta percia.

    Espadas de Lmina Larga (Borduna) MB, pg. 50

    A espada no existe entre antropossauros. Uma arma similar a borduna, umaclava alongada, feita com um pedao de madeira pesada, um grande osso, a

    pata serrilhada de algum inseto gigante ou outros materiais. Usar a bordunaexige a mesma percia Espadas de Lmina Larga.

    Lnguas MB, pg. 55

    Pr-definido como Outros Povos -2Todas as lnguas de Keyla, assim como as lnguas pr-histricas da Terra, so

    percias Mentais/Fceis.

    A maioria dos antropossauros capaz de pronunciar palavras quase todospossuem laringe e um aparato vocal suficientemente desenvolvido, capaz deabranger a maioria dos sons permitidos s pessoas da Terra. Sua linguagem,entretanto, ainda muito enriquecida pela mmica; algumas tribos usam maislinguagem de sinais, outras usam menos, mas muito poucas tribos usamapenas a voz.

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    De modo geral, o NH de um antropossauro em sua prpria lngua raramenteexcede seu prprio IQ no se trata de uma deficincia da lngua, mas sim

    das prprias capacidades mentais do personagem.Personagens modernos ou no-drages podem tentar aprender algum idiomaantropossauro, mas no sero capazes de emitir todos os sons com exatido.Isso pode ser tratado como um redutor de -1 a -4 no teste da percia.

    Machado/Maa MB, pg. 49

    Esta a percia usada para lidar com machados primitivos (feitos de pedra,osso, carapaa, coral ou outros materiais) e clavas que no so balanceadas

    neste NT. Esta percia tambm usada para usar um machado de mo emcombate corporal.

    Meteorologia (Senso do Clima) MB, pg. 61

    Um antropossauro com Senso do Clima a verso de NT 0 de Meteorologia pode detectar a aproximao de mau tempo com antecedncia suficientepara garantir a sobrevivncia da tribo. O personagem recebe um bnus de +2quando estiver usando este sentido no lugar onde vive.

    Primeiros Socorros MB, pg. 56

    Esta percia est alm da tecnologia dos antropossauros e muitos nemprecisam dela, de qualquer forma. Em seu lugar, use regras para bandagenssimples. Veja tambm a nova percia Herbalismo, mais adiante.

    Sobrevivncia MB, pg. 57

    Praticamente cada personagem primitivo deveria ter esta percia com NH

    elevado. A habilidade que ela representa encontrar gua e comida nanatureza, reconhecer e evitar plantas e animais perigosos, encontrar ouimprovisar abrigo compe o dia-a-dia de qualquer antropossauro!

    Teologia (Cerimnias e Rituais) MB, pg. 62

    Cerimnias e Rituais so o equivalente desta percia em NT 0. Inclui oconhecimento completo no apenas sobre as crenas religiosas de uma tribo,

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    mas tambm como conduzir cerimnias. Muito til para um xam, mesmo queele no seja o lder religioso da tribo.

    Com permisso do mestre, um personagem moderno pode tentar usar estapercia. Cerimnias e Rituais pr-definida como Arqueologia ouAntropologia -4.

    Trabalhos em Couro MB, pg. 53

    Esta percia muito importante em sociedades de NT 0. Ela inclui oconhecimento necessrio para remover e consertar couro, usar intestinos parafazer cantis, e no planetide Keyla, onde existem invertebrados imensos

    o uso de conchas e carapaas para fabricar escudos e armaduras.

    Novas Percias

    Arremesso de Cajado (Fsica/Fcil)

    Esta a percia para usar um basto arremessvel (mas no retornvel, comoum bumerangue), uma arma de caa comum para povos primitivos. Umcajado de arremesso bem fabricado pode atingir o dobro da distncia de uma

    pedra, e ir quase to longe quanto uma flecha disparada por um arco primitivo.

    Herbalismo (Mental/Difcil)

    Pr-definido como Naturalista -6

    A verso de NT 0 da percia Medicina. Esta percia lida com a localizao epreparo de ervas e outros produtos naturais para propsitos medicinais. Umherbalista tem grande conhecimento sobre os produtos animais e vegetais daregio, suas propriedades medicinais e como podem ser aplicadas.

    Esta percia pode ser usada de vrias maneiras. Primeiro, um herbalista podesimplesmente testar seu NH para encontrar uma erva/animal e resolver um

    problema. Quanto melhor a jogada, melhor o resultado. Este uso apropriadopara certas crises que surgem durante a aventura, quando o herbalista nodispe do dia todo apenas para procurar a planta certa. Por outro lado, se eletem o dia todo, pode testar a percia uma vez por hora para encontrar aerva/animal que melhor satisfaz suas necessidades, dependendo de suadisponibilidade no local. O GM pode decidir que a erva/animal necessrio

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    simplesmente no existe naquela rea, mas ele no precisa dizer isso aojogador.

    A percia Herbalismo tambm pode ser usada para preparar um remdioespecfico a partir de plantas e produtos animais. Quanto melhor o teste de

    NH, melhor o remdio. Em caso de falha crtica, o remdio pode resultar emalguma droga venenosa: os efeitos dependem da deciso do GM.

    Intimidao (Mental/Mdia)

    Pr-definido como ST-5 ou Atuao -3

    Esta a percia de persuaso hostil. A essncia da Intimidao convencer

    algum de que voc pode feri-lo, deseja faz-lo e talvez at esteja ansioso paraisso.

    O teste de intimidao pode substituir um teste de reao em qualquersituao, mas haver um redutor de -3 quando usada em um pedido de ajuda.Um sucesso em um teste de Intimidao significa uma reao Boa (masgeralmente inamistosa). Uma falha significa uma reao ruim. A maioria das

    pessoas ir se lembrar de uma tentativa de intimidao por um bom tempo,tenha sido ela bem sucedida ou no. Ela pode afetar pemanentemente a

    postura de um NPC. No caso de um sucesso decisivo a vtima deve fazer uma

    Verificao de Pnico com redutor igual a -10!O resultado exato de um sucesso depender da vtima. Um personagem

    pertencente a uma raa pacfica provavelmente ir cooperar, de m vontade oucom falsa alegria. Um predador, quando intimidado, pode no ficar com medo

    mas mesmo assim vai reagir positivamente, dizendo algo como Ahn, voc corajoso e eu respeito isso.

    Um tentativa de intimidao pode ser resolvida com uma disputa entre aIntimidao do atacante e a Fora de Vontade do alvo. Veja Testes de

    Influncia no Mdulo Bsico, pg. 93, coluna lateral.

    Modificadores: at +2 para demonstraes de fora ou crueldade, ou +3 parafora ou crueldade sobre-humanas. O GM pode dar um bnus adicional de +1

    por discursos espirituosos ou amendrontadores (ou uma penalidade de -1 portentativas tmidas ou inadequadas).

    Blefe: quando um PC consegue passar em um teste de Lbia e tambm deIntimidao e representar bem , poder parecer intimidador mesmoquando no capaz de executar suas ameaas. Esta a nica maneira deintimidar algumas pessoas (mestres de artes marciais, lderes mundiais,

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    dragoas-caadoras...). Um sucesso em ambos os testes significa uma reaoMuito Boa. Sucesso em um teste e fracasso no outro provoca uma reao

    Pobre. Falhar em ambos provoca uma reao Muito Ruim.Observe que a percia Interrogatrio pode ser seu valor pr-definido comoIntimidao -3. Pode ser que isso no ajuda a distinguir uma resposta sincerade uma mentira, mas pelo menos pode fazer as pessoas falarem.

    Outros Povos (Mental/Difcil)

    Pr-definido como Xenologia ou IQ-6

    Assim como Xenologia (MB, pg. A15), a percia Outros Povos trata do

    conhecimento sobre a maioria das raas no universo conhecido o que, nestecaso, significa as outras tribos de antropossauros que habitam Keyla. Com esta

    percia voc pode identificar outras espcies de antropossauro e obterinformaes bsicas sobre sua cultura, modo de vida, costumes, sociedade,

    psicologia, aparncia fsica, atributos e possveis padres de comportamentoconhecidos.

    Esta percia tambm pode ajudar a se comunicar com outras raas de drages.Qualquer percia com Lnguas de antropossauros (apenas) pode ser pr-definida como Outros Povos -2.

    A percia tambm pode ser usada para tentar entender raas aliengenas, queno existem originalmente em Keyla como humanos, elfos, goblins eoutros. Neste caso, o GM impe um redutor que pode variar de -1 (para raassemelhantes, como os reptantes) a -6 (para raas muito aliengenas, comohomens-inseto metlicos, por exemplo).

    Tacape de Arremesso (Fsica/Fcil)

    Pr-definido como DX-5

    Ao contrrio dos machados e facas de NT 0, o tacape de arremesso umaarma prpria para ser atirada. Esta a habilidade de arremessar um tacapeespecialmente balanceado e modelado para isso, parecido com um

    bumerangue, embora este tipo de arma no retorne ao usurio.

    Um tacape de arremesso tem Bal +1 por contuso, TR 11, Prec 2, 1/2 DMax,ST x6, Max ST x10, PS 1, ST 7.

    Uso de Corda (Fsica/Fcil)

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    Pr-definido como Lao -4 ou DX-6

    Esta a percia usada para dar ns e amarrar. Quando usada para imobilizar

    uma pessoa e esta tenta escapar, o GM pode fazer uma disputa de habilidadesentre o Uso de Corda do captor e a Fuga do prisioneiro (Mdulo Bsico, pg.65).

    Vo (Fsica/Mdia)

    Pr-definido como DX-4

    Esta a percia usada para usar bem uma habilidade no-tecnolgica de vo,fazer acrobacias, curvas rpidas e assim por diante. A percia vale para vo

    mgico, psquico ou por meios naturais, como asas.Para uma criatura alada, o NH em Vo pr-definido como DX, em vez deDX-4, mas ainda pode ser melhorado da mesma forma que qualquer perciaF/M normal.

    Xamanismo

    O mundo de GURPS Lua dos Drages baseado em especulaes sobre leisnaturais. Basicamente, um cenrio de fico cientfica mas a presena de

    magia acrescenta cor e novas possibilidades de interpretao. Keyla ummundo com nvel normal de mana. Alm disso, em sociedades pr-histricasverdadeiras da Terra, todos acreditavam em foras sobrenaturais.

    Em sociedades primitivas, um mago ser conhecido como xam. Seu papel bem diferente do tradicional mago medieval um xam atua como mdico,cientista, sacerdote ou sacerdotisa. Neste mundo sem cincia, todos osfenmenos inexplicveis so considerados sobrenaturais clima, compor-tamento animal, nascimento, doena e morte. Apenas o xam domina essesconhecimentos, apenas ele sabe como o mundo realmente funciona. Ele a

    ligao da tribo com as foras espirituais. Alguns j nascem trazendo consigosuas habilidades mgicas, outros precisam aprend-la com um mentor.

    Existem xams malignos, mas eles so odiados e temidos devem escondersuas atividades ou viver como marginais. No entanto, mesmo xams queconsideram a si mesmos bons podem ter ambies egostas, usando suashabilidades para ter vantagens sobre os amigos ou ferir inimigos e rivais.Mesmo o mais dcil e prestativo xam ser visto com certo receio.

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    Embora o xam seja geralmente respeitado e/ou temido, esta regra temexceo. Certas tribos consideram a magia uma forma de covardia, um recurso

    dos fracos e incapazes talvez uma oferenda piedosa dos deuses parapermitir sobrevivncia dos menos aptos. Esse comportamento comumespecialmente em tribos guerreiras ou predatrias. Nesse caso, em vez derespeito, o xam tem o desprezo de seus semelhantes.

    O xam presta muitos servios para a tribo, e recebe uma compensao emforma de comida, ferramentas, peles ou qualquer outra coisa de valor. Ashabilidades do xam incluem prever o futuro, falar com os espritos dosmortos ou ainda no nascidos, e encontrar objetos perdidos ou roubados. Eletambm pode fazer oferendas para apaziguar os espritos da natureza, garan-

    tindo boa caa e proteo para a tribo. O xam defende a tribo contra ataquesespirituais, lana ataques contra tribos inimigas, e negocia com os espritos emfavor da tribo. Ele tambm comanda os rituais de nascimento, iniciao emorte. O xam tambm o curandeiro da tribo, um entendido sobre doenascausadas pelos agentes invisveis do mundo espiritual.

    Quase sempre importante para a tribo saber que tem um bom xam. Osoutros na tribo no podem ver os espritos. Todos eles podem ver o xam. Suaenergia, sua confiana e os resultados de suas curas e rituais elevam o moralda tribo. Para ajudar nesse aspecto, todo xam tem alguma habilidade deespetculo como Atuao, Prestidigitao ou Ventriloquismo. Uma boa voz ea percia Atuao ajudam o xam a entreter a tribo enquanto conduz rituais.

    Nem todos que dizem ser xams realmente tm poderes mgicos... ou mesmoacreditam que tm! Muitos antropossauros no podem possuir AptidoMgica. Outros pode ter apenas um nvel, e apenas alguns podem ter trsnveis de Aptido Mgica. Um xam sem poderes mgicos ter que contarapenas com sua atuao e desempenho o poder de suas curas, assim comosua posio social, depender da qualidade de sua performance.

    Apenas porque os xams no tm poder sobrenatural, no quer dizer que eles

    no funcionem. Muitos antroplogistas consideram o xamanismo, entre outrascoisas, um tipo de psicoterapia primitiva: um drago tribal pode acreditar queest possudo, sob alguma maldio, ou que sofreu um ataque espiritual. Issovai criar uma doena psicolgica... e se a vtima acredita que o xam podecurar sua doena, ento ele pode. Alm disso, quando o doente no adequadamente convencido com cnticos e rituais, at uma cura real podefalhar!

    Alm disso, existem impostores. Xams que afirmam ter poderes mgicosverdadeiros, mas usam apenas truques, iluses, prestidigitao e drogas

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    alucingenas. Estes indivduos precisam ser muito talentosos para sobreviver,e devem guardar seus segredos com cuidado. Devem aceitar apenas pacientes

    que vo se recuperar de qualquer maneira... ou ter percias mdicas superioresao xamanismo real. E, quando falham, precisam de desculpas convincentes.(Ele violou um tabu e est mantendo segredo, ou Os pensamentos malignosde algum na tribo esto lutando contra minha magia, ou, em ltimo caso,Meus poderes no so suficientes para combater um mal to forte!

    Poderes psquicos so raros entre drages, mas existem. Em vez de magia,poderes da mente poderiam funcionar com igual eficincia para um xam.Apesar do alto custo em Antecedente Incomum, o psiquismo serve como umaforma de magia alternativa para raas que no podem ter nveis avanados

    de Aptido Mgica.Poderes psquicos tambm acrescentam um elemento inesperado campanha.Uma batalha entre dois xams fica bem mais interessante quando um delestem magia verdadeira e o outro, poderes psquicos. (Minha mgica nofunciona com ele! Sua feitiaria diferente de tudo que j vi!)

    Economia e Riqueza

    Antropossauros no usam dinheiro; seu comrcio, quando existe, se baseia

    apenas em troca.Embora no exista moeda na sociedade dos drages, este livro vai basear ovalor de certos itens em $kins (skin pele em ingls), representados porum $. Um $kin vale cerca de 10 dlares. Isso NO significa que os

    personagens carregam dinheiro consigo, ou que tenham crdidos de algumtipo: os valores em $kins so apenas para comparao. Uma lista de itenscomuns e seus valores pode ser encontrada a seguir.

    De modo geral, um $kin representa uma hora de trabalho. Ento, uma coisasimples que voc leva uma hora para fazer, encontrar ou caar vale 1 $kin.

    Outros fatores podem alterar o valor da pea, como a percia necessria parafazer/achar/caar o objeto, a raridade dos materiais, a dificuldade ou perigoenvolvidos, sua utilidade para aquele que aceita a troca... cabe ao GMdeterminar exatamente o preo de um item.

    Exemplo: um PC drago-sete-chifres, recentemente mutilado em um acidentede caa, deseja trocar seu machado de pedra por comida e abrigo enquantoaguarda a regenerao do brao perdido. Um machado de duas mos no podeser fabricado em menos de dez horas, e a percia Pedra Lascada necessria

    para isso no possuda por qualquer um. Ento o machado poderia custar,

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    digamos, 12 $kins. Mas este machado em particular foi responsvel pelamorte da tarntula-demnio que atacou a aldeia no ano passado uma arma

    abenoada pelo Pai-de-Tudo, com certeza! Graas a isso seu valor poderiadobrar ou at triplicar. Trabalhos artsticos gravados no machado poderiamelevar ainda mais seu valor, podendo atingir cifras como 30 ou 40 $kins. Paraum caador, isso corresponde a quase trs meses de salrio.

    A riqueza mdia de 40 $kins com escolha para comprar roupa eequipamento. Membros de uma mesma tribo podem colaborar com dinheiro

    para comprar bens comunitrios, como cavernas, cabanas ou canoas. Note quemuitos PCs podem ter as percias para fabricar eles prprios aquilo de que

    precisam. O custo em $kins aproximadamente igual ao tempo necessrio

    para produzir, caar e/ou encontrar aquilo que se deseja.

    Empregos e Salrio

    Empregos em sociedades tribais basicamente seguem os personagenslistados a seguir. Esta tabela fornece salrios mensais para cada ocupao,assumindo que o custo de vida (comida) j esto includos. Para algum quedeseja trocar trabalho por comida, uma rao diria custa entre 4 e 8 $kins

    porque em mdia, no planetide Keyla, encontrar comida suficiente para umdia leva entre 4 e 8 horas.

    Tabela de Empregos

    Emprego, Percias Exigidas, Salrio (em $kins)

    Colhedor, Sobrevivncia 10+, 10

    Herbalista, Herbalismo 14+, 20

    Caador, Rastreamento 13+, arma 11+, 15

    Lder, Liderana 12+, Rastreamento +12, 30

    Me, Culinria 10+, 5

    Marginal, Sobrevivncia, Rastreamento, arma 12+, 10

    Batedor, Rastreamento 11+, arma 10+, 10

    Xam, IQ 12+, Magia ou Herbalismo, 20

    Contador de Histrias, Trovador 11+, Pedagogia 11+, 10

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    Status

    Em uma tribo de antropossauros, status social traz grandes privilgios e

    tambm grandes responsabilidades. Nveis de Status para tpicas tribosdraconianas so: marginais e escravos (-3), invlidos (-1), adolescentes (0),caadores (1) xams e ancies (2) e chefes (3). Alguns casos raros permitemum Status 4, tido entre tribos como prximo da divindade. Quanto ao nvel deRiqueza, escravos so Falidos; marginais so Pobres ou Falidos; invlidos soPobres; adolescentes so Batalhadores ou tm riqueza Mdia; caadores tmriqueza Mdia ou Confortvel; xams, ancies e chefes tm nvel Confortvelou maior.

    Sexo pode fazer muita diferena no Status especialmente em espcies com

    poucos machos. Quando a proporo entre os sexos equilibrada, fmeasnormalmente tm o Status 0 de um adolescente. Por outro lado, em espciesameaadas por escassez masculina, machos teriam o Status -3 de um escravo!

    Equipamento

    Todas as armas e equipamento de Keyla so de NT0. O custo dos itensequivale ao tempo necessrio para fabric-los. Objetos que exigem trabalho deum arteso especializado ou materiais incomuns so valiosos, especialmente

    levando em conta quanto tempo um drago emprega apenas procurandocomida. Em Keyla, uma dzia de agulhas equivale a uma pequena fortuna.

    Habitaes, $kins, Peso

    Tenda, por ocupante, 10, 3

    Cabana, por ocupante, 12, n/a

    Caverna seca, por ocupante, 15, n/a

    Vesturio, $kins, Peso

    Tanga, 2, -

    Tnica, 5, 1

    Botas, 5, 1

    Manto, 2, 1.5

    Capa com capuz, 5, 3

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    Saco de dormir, 3, 4

    Jias, 3+, -

    Ferramentas e Outros Itens, $kins, Peso

    Rao para um dia, 4 a 8, 1.5

    Broca, 3, 0.5

    Pederneira, 1, 0.5

    Arco e paleta (p/ fogo), 4, 0.25

    Raspador de pedra, 3, 0.5

    Pequeno objeto de arte, 6+, -

    Anzol ou agulha, 8, -

    Linha, 10 metros, 3, -

    Corda, 10 metros, 2, 0.5

    Pote ou tigela, 3, 1

    Bolsa o saco, 2+, 0.25+

    Cantil, 4, 0.5

    Tren, 12, 20

    Canoa, 3 pessoas, 100, 100+

    Armas

    Esta a tabela completa de armas para campanhas de GURPS LdD; outrasarmas no esto disponveis a menos que os drages faam contato com outrasculturas. Em alguns casos, as estatsticas dadas aqui so diferentes das armas

    de mesmo nome mostradas no Mdulo Bsico, porque muitas armasprimitivas so menos eficazes.

    Em termos de qualidade, uma arma de pedra ou com partes de pedra considerada barata, enquanto machados de pedra, armas de madeira e outrosmateriais so considerados boas. Isto no afeta o preo. Note que mesmouma arma metlica barata feita por uma cultura mais avanada superior auma arma boa de pedra, osso ou casca de inseto, porque uma arma de metalquebrada pode ser forjada e consertada; armas de pedra quebradas so inteis.

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    Armas de Mo

    Arma (percia), Tipo, Dano, Alcance, $kins, Peso, ST, Observaes

    Faca (Faca), corte, Bal-3, C,1, 3, 250g,

    Machadinha (Faca), corte, Bal-1, C, 3, 1kg, 6

    Borduna (Espada de 2 Mos), cont., Bal+1, 1, 1, 1,5kg, 10, Espada demadeira, Balanceada

    Clava de Guerra (Machado/Maa), cont., Bal+2, 1, 2, 2kg, 11, 1 turno parapreparar

    Clava de Duas Mos (Machado/Maa de 2 Mos), cont., Bal+4, 1,2, 2, 6kg,14, 1 turno para preparar

    Tacape (Machado/Maa), corte, Bal+1, 1, 5, 2kg, 12, 1 turno para preparar

    Tacape de Duas Mos (Machado/Maa de 2 Mos), corte, Bal+3, 1,2, 10, 4kg,13, 1 turno para preparar

    Basto (Espada Curta), perf., Bal, 1, 1, 500g, 7, Porrete curto

    Arpo (Lana), perf., GDP, 1, 2, 1kg, -, Uso principal; arremesso

    Lana (Lana), perf., GDP+1, 1,2, 5, 2kg, 9, arremessvel; dano +1 se usada c/2 mos

    Tridente (Lana), perf., GDP+2, 1,2, 5, 2kg, 10, arremessvel; dano +1 seusado c/ 2 mos

    Armas de Longo Alcance

    Arma, Tipo, Dano, TR, Prec, 1/2Dano, Max, $kins, Peso, ST, Observaes

    Zarabatana, especial, , 10, 1, , STx4, 3, 1kg, , MB pg. 49

    Boleadeira, especial, , 12, 0, , STx3, 2, 1kg, , MB pg. 49

    Arco Curto, perf., GDP, 12, 1, STx5, STx10, 5/1, 1kg, 7, Dano max. 1D+3Arco Mdio, perf., GDP+1, 13, 2, STx10, STx15, 10/1, 1kg, 10, Dano max.1D+4

    Arco Longo, perf., GDP+2, 15, 3, STx10, STx15, 20/1, 1,5kg, 11, Dano max.1D+4

    Cajado de Arremesso, cont., Bal+1, 11, 2, STx6, STx10, 10, 1kg, 7

    Tacape de Arremesso, cont., Bal+1, 11, 2, STx6, STx10, 10, 1kg, 7

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    Arpo, perf., GDP+1, 10, 3, STx1,5, STx2,5, 2, 1kg, 7

    Lana, perf., GDP+3, 11, 2, ST, STx1,5, 5, 2kg, 9

    Arremessador de Lana, Aumenta a ST em 5 para arremessar lanas

    Escudos

    Ao contrrio dos povos primitivos da Terra, os drages de Keyla usamescudos. Eles existem em dois tipos bsicos: mdios, feitos com uma grandeconcha, casco de tartaruga ou parte da carapaa de algum grande invertebrado;ou grandes, feitos de couro esticado sobre uma moldura de osso ou madeira,semelhantes aos escudos de certas tribos africanas. Ambos so muito mais

    leves e baratos que escudos metlicos medievais, mas tambm menoseficientes.

    Escudo DP $kins Peso

    Mdio 2 $6 4 kg

    Grande 3 $9 5 kg

    ArmadurasA disponibilidade de materiais exticos como ossos, conchas e carapaas degrandes animais torna possvel aos antropossauros fabricar armaduras

    primitivas. Quase todas so muito leves e pouco efetivas a maioria servemais para a intimidao do que para proteo; com seu visual orgnico,repletas de pontas e espinhos, as armaduras de Keyla podem intimidar atmesmo criaturas com inteligncia de inseto.

    Armaduras draconianas so leves e eficientes, mas exigem muito trabalho etalento em sua fabricao so, portanto, MUITO caras para padres

    primitivos. As mais pesadas, quando trazem fino acabamento, podem custartanto quanto uma canoa. Muitas vezes apenas o lder de uma tribo e poucoscaadores tero direito a armaduras. Note, entretanto, que uma destasarmaduras muito barata se comparada a uma equivalente medieval.

    Existem duas formas de equipar um personagem com armadura. A primeira emais simples define que existem trs nveis de proteo: leve (DP 0, RD 2; 2kg, 6 $kins); mdia (DP 1, RD 2; 3 kg, 40 $kins); e pesada (DP 2, RD 4; 5 kg,60 $kins). Essa proteo vale para o corpo todo.

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    A segunda forma, mais realista, cobrir reas especficas do corpo com peasseparadas. Neste caso, considere que todas as armaduras antigas/medievais do

    Mdulo Bsico (pgina 210) tm verses draconianas, feitas de materiais no-metlicos. Todas tm dois pontos a menos de DP e metade da RD,arredondado para cima. Uma loriga de escamas (provavelmente fabricada comescamas reais) ter DP 1, RD 2 em vez de DP 3, RD 4. Um elmo celada, tiporabo-de-lagosta (e feito mesmo com um rabo de lagosta!) tambm ter DP 1,RD 2. Cada pea ter metade de seu peso normal e custo dez vezes menor (em$kins).

    Em qualquer caso, as armaduras so ameaadoras; acrescente um bnus de +1a testes de Intimidao para cada ponto de DP fornecido por uma armadura

    draconiana.

    Parte 2 AntropossaurosDragoas-Caadoras

    Com um rosnado mal-humorado, saltou de p. Media metro e meio de altura,

    a mdia adulta da sua espcie. Seu corpinho, todavia, no tinha nada deano: era to bem proporcionado quanto o de qualquer outra antropossaura.

    Esguio, flexvel, msculos elsticos deslizando sob o couro moreno-avermelhado. Autntica pantera. Alis, em um mundo onde no existiam

    felinos, eram as dragoas-caadoras quem ostentavam o ttulo de Rainhas daSelva.

    Raisa no se sentia uma rainha.

    Caminhou para fora da piscina e comeou a vestir-se. Amarrou volta daspernas e joelhos uma espcie de armadura, feita com pedaos de carapaa debesouro gigante. As coxas permaneceram nuas, bem como o resto do corpo.

    Apenas cobriu o sexo com uma tanga, que trazia na parte dianteira a cabeaseca de uma formiga-hiena, maior do que um punho fechado. Prendeu nacintura uma bolsa feita com o casulo sedoso de alguma larva. Levou ao

    pescoo um colar tribal que havia pertencido antiga lder, e pegou de voltasua faca serrilhada uma quelcera da centopia-gigante que matou paratornar-se adulta.

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    Dragoas-caadoras so a mais agressiva e perigosa espcie de antropossauros.Elas tm pescoo longo, cabea lupina e uma cauda curta. Medem cerca de

    1,60m e pesam no mais de 60kg. Sua pele marrom-avermelhada, em tombronzeado. Os olhos so amarelos e luminosos, como os de uma leoa outigresa. Apresentam, atrs do pescoo, uma crista de cores vivas que se erguequando esto excitadas. Passam a vida em rvores, raras vezes descendo at osolo. So rpidas, geis, graciosas e mortais como panteras. Talvez mais.

    Vantagens e Desvantagens

    Caadoras tm DX +2 (20 pontos), IQ-1 (-10 pontos) e as vantagens Ultra-Flexibilidade das Juntas (5 pontos), Pulo do Gato (10 pontos), EquilbrioPerfeito (15 pontos), Crista (5 pontos), Garras (15 pontos), Viso Noturna (10

    pontos), Olfato Discriminatrio (15 pontos), Regenerao Rpida (70 pontos),Silncio x4 (20 pontos) e Sono Reduzido (10 pontos).

    Elas tm as desvantagens Longevidade Reduzida x2 (-50 pontos), Excesso deConfiana (-10 pontos), Sadismo (-15 pontos), Cdigo de Honra: protegersuas escravas a qualquer custo (-10 pontos), Reputao -3 (-15 pontos) e Raaem Extino (-10 pontos). No permitido a dragoas-caadoras possuir maisde 1 nvel em Aptido Mgica.

    Caadoras tm as percias raciais Rastreamento em IQ+1 (4 pontos) eFurtividade em DX (2 pontos). Acrescentando os bnus oferecidos pelasvantagens Olfato Discriminatrio e Silncio x4, respectivamente, umacaadora j comea com Rastreamento em IQ+5 e Furtividade em DX+4 (+8quando imvel). Suas outras vantagens tambm oferecem os seguintes bnusem percias: Acrobacia +1 (por Equilbrio Perfeito), Escalada +3 (Ultra-flexibilidade das Juntas), Intimidao +1 e Vo +2 (Crista).

    Como peculiaridade racial, caadoras evitam usar armas de projteis earmaduras, por acreditar que so para covardes (-1 ponto).

    O custo total para ser uma dragoa-caadora de 80 pontos.

    Rainhas da Selva

    Raisa vasculhou a memria. Recordava que a garganta terminava em um valeisolado, escondido entre os paredes rochosos, e inacessvel por qualqueroutro caminho que no fosse aquele. A Floresta de Seda ficava no lado opostodo vale, e teriam que atravess-lo para chegar l.

    Mas no lembrava-se exatamente do que havia nesse vale.

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    sobre algo que est adiante. Algo poderoso. Perigoso. Temos que tercuidado.

    CUIDADO?! gargalhou Raisa. Ns, Tura? Os outros que devem seacautelar conosco, e no o contrrio.

    Tura deu de ombros.

    ... voc tem razo. No sei o que deu em mim.

    As dragoas-caadoras so, em Keyla, o mesmo que o leo foi nas savanas ecampos africanos; as mais poderosas e temidas predadoras, aquelas que caamtodos e no so caadas por ningum.

    Por essas e outras razes, todas as dragoas-caadoras acreditam ser

    dominadoras do mundo, verdadeiras rainhas da selva (da vem seu Excesso deConfiana racial). Elas so psicologicamente incapazes de acreditar na prpriaderrota, e atacam qualquer inimigo sem medir conseqncias. Caadoras soimunes a tentativas de Intimidao e, diante de um inimigo obviamentesuperior, vo recuar apenas quando muito feridas.

    Apesar de sua confiana excessiva, caadoras so sensatas e no se atiramsimplesmente sobre os inimigos sem um plano. Quase sempre caam em

    bandos de 2d indivduos. Quando enfrentam adversrios menores ou maisfracos, adotam a mesma estratgia de caa dos lees; uma ou mais delas

    espanta a presa em uma determinada direo, onde as outras aguardamescondidas. Caadoras apreciam emboscadas, esperando de tocaia no alto dasrvores ou ocultas pela grama alta das savanas.

    Para derrotar inimigos maiores ou mais fortes, as aadoras procuram destruirsua resistncia aos poucos. Atacam, recuam, aguardam a regenerao dosferimentos (geralmente mais rpida que a cura das vtimas) e atacamnovamente, muitas vezes, at a vitria. O sucesso desta estratgia garantido

    pelo alto NH das caadoras em Rastreamento e Furtividade elas podemseguir a presa distncia, sem ser notadas, atacando quando bem entenderem.

    Podem insistir na tocaia durante dias, sem dormir (graas vantagem SonoReduzido) e sem permitir que a presa durma. Usando este recurso, at mesmouma caadora sozinha pode derrotar um bando inteiro de inimigos poderosos.

    Caso no consigam pegar um inimigo desprevenido (talvez sejam um grupode aventureiros experientes e inteligentes, revezando perodos de sono eviglia), as caadoras costumam tentar uma ttica de ltimo recurso: uma delasataca, sozinha, aquele que parece o membro mais fraco do grupo. Quando osoutros se renem em crculo para liquidar a agressora, todas as outras saltam

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    de seus esconderijos e atacam pelas costas. O risco grande para a caadoraisca mas a glria tambm ser, caso sobreviva.

    Caadoras consideram covardia o uso de armaduras, a menos que tenham sidofeitas com o couro de inimigos mortos. Algumas usam armadurasrudimentares e escudos feitos com a carapaa de certos insetos gigantes. O usode armas de projteis tambm tido entre elas como atitude covarde; preferemfacas, clavas, machados e lanas, mas principalmente as prprias garras emandbulas.

    Cordas de Escravido

    No precisa me amarrar, se no quiser sugeriu Keyla. No vou fugir.A caadora despertou de seu devaneio. Olhou espantada para a escrava.

    Se eu NO QUISER?! Por que eu no iria querer? Por que outro motivoeu desejaria uma escrava?

    Eu... no sei... s no entendo o que...

    Acho que voc ainda no tem idia de sua situao. Pode ir se despedindode sua liberdade de movimentos. Quando estiver em minha vila, ser minhaescrava particular. Passar dias inteiros amarrada. To apertada que mal

    poder respirar, e de tantas maneiras diferentes que no ser capaz decontar.

    Mas por qu? Por que voc faz isso?

    Raisa bufou diante de uma pergunta to ridcula. Escravas no mereciam serrespondias. Bem, mas... ela era to submissa... to especial... a melhor coisaque lhe aconteceu desde a conquista da chefia.

    O que h para entender? Voc minha. Vou cuidar de voc. Vou aliment-la. Proteg-la. Em troca, s quero que voc sofra. Quero que implore, grite,chore. Desejo isso. Preciso disso. Ser que pedir demais?

    Dragoas-caadoras adoram matana e combates, mas se h algo que amammuito mais torturar escravas. Elas capturam outras antropossauras (ouquaisquer fmeas humanides) e as conservam prisioneiras em sua aldeiaarborcola. As escravas permanecem amarradas na maior parte do tempo. So

    bem cuidadas, alimentadas e protegidas. Apenas uma coisa exigida delas:devem sangrar, sofrer e gritar, pelo resto de suas vidas.

    Apesar do prazer que sentem com a agonia de suas prisioneiras, as caadorasno as odeiam. Sob seu estranho ponto de vista, as escravas esto recebendo

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    uma grande honra: so tesouros sagrados que devem ser protegidos a qualquercusto, mais importantes que suas vidas e as vidas de seus filhos. Uma dragoa-

    caadora far qualquer coisa para conservar e proteger uma escrava, atmesmo morrer; para elas, no existe honra maior que sacrificar a prpria vidaem defesa de uma escrava.

    Para as caadoras, a amarrao das escravas uma arte talvez a nica querealmente amam. Gostam de explorar posies alternativas, desenhosintrincados e ns elegantes. Tambm comum encontrar uma caadoraadmirando uma escrava amarrada, como quem aprecia um quadro ouescultura. Embora no seja uma percia racial, ser muito raro encontrar umacaadora com NH inferior a 12 em Uso de Corda.

    Cerimnia

    No o que parece. verdade que me chamam de escrava, verdade quesou aoitada e meus gritos espalham-se pela floresta... mas no o queparece.

    to difcil explicar. Gostaria de poder orar por sabedoria para escolher aspalavras, mas j no tenho esse direito. No, no sou mais uma clriga. Perdiminha f no poder superior que eu idolatrava, o poder que alimentava minha

    magia. Vocs tambm perderiam, diante daquilo que me foi mostrado.Elas me fizeram passar por um ritual, uma cerimnia. Fizeram-me sangrarat que eu perdesse os sentidos. E, nesse mundo dos sonhos, fui apresentada nica criatura que as dragoas-caadoras veneram. No, no era umdemnio... pelo menos acho que no. Vocs no podem entender, sei que no

    podem. Levaram-me presena Dela. presena de sua DEUSA! Se vocs avissem... se ao menos pudessem v-la...

    O que estou tentando dizer que... bem, eu no posso ir com vocs. Precisoficar.

    Quando captura uma nova escrava, o primeiro ato de uma caadora amarr-la e fazer a poda serrar seus chifres, garras, espinhos, crista e qualqueroutro tipo de adorno, para tornar a escrava inofensiva e mais submissa. Osrestos da poda so guardados como trofus pela caadora que realizou acaptura; com certeza vo decorar sua cabana ou ser usados como jias maistarde.

    Durante os primeiros dias aps a captura, normal que a escrava esteja ferida,debilitada, doente ou apenas traumatizada. At que recupere a sade ela

    permance na cabana da xam, recebendo cuidados mdicos. Assim que estiver

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    melhor, comear uma vida de tortura sob as garras e chicotes das caadoras...at o momento da Cerimnia.

    A Cerimnia geralmente acontece um ano aps a captura mas no raroque as ansiosas caadoras decidam antecipar o evento. Durante os

    preparativos a escrava amarrada a um totem no centro da vila por algumasdragoas, enquanto as demais se empenham em variadas tarefas: decorar o

    ptio com bandeirolas, feitas com grandes asas de borboleta; prepararfogueiras, cuidadosamente colocadas sobre estruturas de pedra, para evitar a

    propagao do fogo; e servir iguarias, como tijelas cheias de vermes gordos,grandes liblulas contorcendo-se na ponta de espetos e besouros servidosdentro das prprias cascas.

    Durante a Cerimnia as dragoas se divertem comendo e lutando entre si. Emcerto momento, todas se sentam diante da escrava. A chefe da vila, usandouma adaga cerimonial, faz a escrava sangrar dentro de uma nfora. O sangue distribudo entre as caadoras, que bebem sua cota e adormecem. A escrava,

    por sua vez, tambm fica inconsciente com a perda de sangue.

    Quando esto todas adormecidas, as caadoras e a escrava compartilham ummesmo sonho; todas acordam no interior de uma gigantesca caverna emchamas, onde encontram a Divina Serpente uma titnica deusa-sereia-serpente, a nica divindade que as caadoras respeitam. Aps ouvir suas

    palavras sejam elogios, reprimendas ou ordens , as dragoas despertampara retornar ao mundo real.

    A escrava nunca chega a saber se a viagem foi real ou apenas um sonho. Dequalquer forma, o encontro com a Serpente tem grandes chances de abalar suamente e deixar seqelas; ela deve fazer uma Verificao de Pnico comredutor de -15. Qualquer Fantasia, Fobia ou outra desvantagem mental

    provocada desta forma ter ligao direta com a Serpente e as caadoras,causando grande temor de abandonar a vila.

    Maldio Materna

    A casa de Dana era apenas uma das muitas cabanas de dragoas-caadorasda vila. Depois de matar sua primeira centopia gigante, Dana conquistara amaturidade e, com ela, o direito de abandonar a cabana coletiva para

    filhotes e construir o prprio covil. Era essa a maior ambio de qualquercaadora adolescente: ter sua prpria cabana e decor-la com seus prpriostrofus de caa.

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    Dana tinha uma boa quantidade deles. Muitas peas adornavam as paredes,indo desde cascas de besouros-tigre a ferres de abelhas gigantes.

    O grande orgulho de sua coleo, todavia, no pertencia a nenhuma caa:eram os ossos da perna de uma dragoa. SUA perna. Perdeu-a em luta contrauma monstruosa lagosta-toupeira, a maior que j foi vista naquela floresta.

    Foi uma luta feroz.

    A lagosta? Suas garras estavam penduradas ali ao lado.

    A perna de Dana? Regenerou dias depois, claro.

    Laos familiares so coisa quase inexistente entre as caadoras. Em nenhummomento de suas vidas elas formam famlia.

    A vida de uma nova caadora comea com uma luta; quando em seu perodofrtil, as fmeas de uma vila lutam entre si pelo direito de copular com o nicomacho. As vencedoras (ou sobreviventes) que conseguem engravidar vo

    passar por quatro a cinco meses de gestao. Durante a gravidez elas NOabandonam suas atividades continuam caando e pulando de galho emgalho, sem grandes preocupa