folosirea blocurilor

6
FOLOSIREA BLOCURILOR Atunci cand este necesar sa se includa in mod repetat in desen anumite obiecte este utila tehnica folosirii blocurilor=entitati constituite din mai multe obiecte. Pentru crearea blocurilor putem folosi comenzile BLOCK sau BMAKE, in ambele situatii se afiseaza o caseta de dialog in care vom introduce: numele blocului (NAME) punctul de inserare al blocului (BASE POINT), cu PICK POINT se indica punctul de insertie obiectele care vor fi incluse in bloc (OBJECTS); dupa definirea blocului se poate alege una dintre urmatoarele variante: pastrarea lor in desen, convertirea in bloc sau stergerea. stabilirea unitatilor pentru scalarea blocului (INSERT UNITS) asocierea blocului cu un text descriptiv (DESCRIPTION) Se poate defini blocul pe linia de comanda folosind comanda –BLOCK. Dupa selectarea obiectelor componente care intra in bloc acestea vor disparea de pe ecran. Blocul astfel definit se poate folosi doar in desenul curent. Pentru a-l utiliza si in alte desene acesta trebuie salvat cu ajutorul comenzii WBLOCK (se poate alege ce parte a desenului va fi salvata). Crearea unor atribute asoiate unui bloc se face prin comanda ATTDEF care afiseaza o caseta de dialog, caseta are urmatoarea componenta: MODE – defineste caractersiticile atributului (Invisible-exista, dar nu este afisat, Constant- valoarea

Upload: brasen

Post on 06-Jan-2016

22 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

FOLOSIREA BLOCURILOR. Atunci cand este necesar sa se includa in mod repetat in desen anumite obiecte este utila tehnica folosirii blocurilor=entitati constituite din mai multe obiecte. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: FOLOSIREA BLOCURILOR

FOLOSIREA BLOCURILOR

Atunci cand este necesar sa se includa in mod repetat in desen anumite obiecte este utila tehnica folosirii blocurilor=entitati constituite din mai multe obiecte.

Pentru crearea blocurilor putem folosi comenzile BLOCK sau BMAKE, in ambele situatii se afiseaza o caseta de dialog in care vom introduce:

• numele blocului (NAME)

• punctul de inserare al blocului (BASE POINT), cu PICK POINT se indica punctul de insertie

• obiectele care vor fi incluse in bloc (OBJECTS); dupa definirea blocului se poate alege una dintre urmatoarele variante: pastrarea lor in desen, convertirea in bloc sau stergerea.

• stabilirea unitatilor pentru scalarea blocului (INSERT UNITS)

• asocierea blocului cu un text descriptiv (DESCRIPTION)

Se poate defini blocul pe linia de comanda folosind comanda –BLOCK. Dupa selectarea obiectelor componente care intra in bloc acestea vor disparea de pe ecran. Blocul astfel definit se poate folosi doar in desenul curent. Pentru a-l utiliza si in alte desene acesta trebuie salvat cu ajutorul comenzii WBLOCK (se poate alege ce parte a desenului va fi salvata).

Crearea unor atribute asoiate unui bloc se face prin comanda ATTDEF care afiseaza o caseta de dialog, caseta are urmatoarea componenta:

• MODE – defineste caractersiticile atributului (Invisible-exista, dar nu este afisat, Constant- valoarea

Page 2: FOLOSIREA BLOCURILOR

este mereu aceeasi, Verify-determina verificarea suplimentara a valorii atributului, la inserare, Preset-nu se cere valoarea atributului la inserarea blocului).

• TAG – eticheta atributului

• PROMPTER – mesajul care va fi introdus pentruu introducerea atributului

• VALUE – valoarea care va fi considerata implicita

• TEXT OPTIONS – caracteristicile textului atributului

Atributul se poate introduce si de la tastatura, daca se foloseste comanda –ATTDEF.

Plasarea unui bloc in desen se face prin comanda INSERT, care are ca efect afisarea unei casete de dialog, in care vom selecta numele blocului, pozitia, scara si unghiul de inserare. Comada se poate folosi si dinlinia de comenzi –INSERT. Se pot insera blocuri si cu ajutorul comenzii MINSERT

.

Desfacerea blocului in componente, pentru o eventuala editare, se obtine prin comanda EXPLODE. O varianta utila a acestei comenzi este comanda XPLODE, prin care se pot controla proprietatile obiectelor rezultate dupa descompunerea blocului.

APLICATII

1. Sa se creeze un bloc cu numele de SAG al carui punct de inserare va fi I1, blocul va fi salvat si in continuare va fi inserat in desen de 3 ori sub diferite unghiuri si la diferite scari. Un bloc dintre cele inserate va fi descompus pe componente .

I1

Page 3: FOLOSIREA BLOCURILOR

2. Sa se creeze blocuri cuprinzand desenele de mai jos:

Punctele P1, P2, si P3 se vor desemna ca puncte de insertie.

3. Sa se utilizeze comanda WBLOCK pentru salvarea pe disc a blocurilor respective.

4. Sa se insereze blocurile create anterior la scari si unghiuri diferite.

5. Sa se realizeze desenele de mai jos, prin inserarea in punctul I2 a doua din blocurile create anterior.

P1P3

P2

I2

I2

Page 4: FOLOSIREA BLOCURILOR

6. Sa se insereze conform exemplului de mai jos blocul definit la exercitiul 2.

7. Sa se deseneze simbolul de rugozitate. Se va defini un atribut cu numele de RUG.

Page 5: FOLOSIREA BLOCURILOR

Rezolvare (definire atribut)

Command: -attdef

Current attribute modes: Invisible=N Constant=N Verify=N Preset=N

Enter an option to change [Invisible/Constant/Verify/Preset] <done>:

Enter attribute tag name: RUG

Enter attribute prompt: Rugozitate?

Enter default attribute value:

Current text style: "Standard" Text height: 2.5000

Specify start point of text or [Justify/Style]:

Specify height <2.5000>: 15

Specify rotation angle of text <0>:

8. Sa se realizeze desenul urmator, factorul de scara 0.5 iar ughiurile sunt 0, 45 respectiv 90:

Page 6: FOLOSIREA BLOCURILOR

9. Sa se reprezinte simbolul de rugozitate, completat ca in desenul de mai jos. Sa se defineasca urmatoarele atribute: R- valoarea rugozitatii; A- adaosul de prelucare; DATE – date tehnologice (duriate, acoperiri etc.); LUNG – lungimea de baza pentru masurarea rugozitatii.

Sa se defineasca un bloc care sa contina aceste atribute, apoi sa se insereze de mai multe ori cu diferite valori ale atributelor. De exemplu: