unitatea școlară colegiul național “mihai eminescu” iași aviz...

13
MOTRESCU RALUCA IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2 Unitatea școlară: Colegiul Național “Mihai Eminescu” Iași Aviz Disciplina: Informatică și TIC Responsabil comisie metodică, prof. Clasa a V-a ______________________________ Profesor: Motrescu Raluca Nr.ore pe sapt.: 1 oră PROIECTAREA UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE ALGORITMI Conform Programei aprobată cu Ordinul Ministrului Educației Naționale nr. 3393 / 28.02.2017 Conținuturi Competențe specifice Activități de învățare Resurse Evaluare Observații - Noțiunea de algoritm - Proprietăți ale algoritmilor - Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcție de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) - Constante și variabile - Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor) -Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate prin limbaj natural - Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări - analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni - identificarea necesității utilizării unei constante, variabile sau expresii în rezolvarea unor probleme practice - identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în Manual, exemple concrete, fie din viața reală, fie de la alte discipline școlare - determinarea datelor de intrare, ieșire, de manevră pentru o problemă cotidiană - formularea în limbaj natural a unor propoziții care să conțină operații aritmetice, relaționali și logici Aplicații practice Observare sistematică și notare Numarul de ore poate fi modificat in functie de particularitatile clasei 2 ore

Upload: others

Post on 30-Jan-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    Unitatea școlară: Colegiul Național “Mihai Eminescu” Iași Aviz Disciplina: Informatică și TIC Responsabil comisie metodică, prof. Clasa a V-a ______________________________ Profesor: Motrescu Raluca Nr.ore pe sapt.: 1 oră

    PROIECTAREA UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE ALGORITMI Conform Programei aprobată cu Ordinul Ministrului Educației Naționale nr. 3393 / 28.02.2017

    Conținuturi Competențe specifice Activități de învățare Resurse Evaluare Observații

    - Noțiunea de algoritm - Proprietăți ale algoritmilor - Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcție de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) - Constante și variabile - Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor)

    -Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate prin limbaj natural - Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări

    - analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni - identificarea necesității utilizării unei constante, variabile sau expresii în rezolvarea unor probleme practice - identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în

    Manual, exemple concrete, fie din viața reală, fie de la alte discipline școlare - determinarea datelor de intrare, ieșire, de manevră pentru o problemă cotidiană - formularea în limbaj natural a unor propoziții care să conțină operații aritmetice, relaționali și logici

    Aplicații practice Observare sistematică și notare

    Numarul de ore poate fi modificat in functie de particularitatile clasei 2 ore

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    aplicația creată a unor astfel de structuri

    - Medii grafice interactive – elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv

    -Utilizarea eficientă a unor componente software

    - realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, eventual prin participarea la un concurs (de exemplu: crearea unui joc individual)

    Manual, - medii grafice online (ex. Blockly) - aplicații care se instalează pe calculatorul de lucru (ex. Scratch, Alice, Turtle etc.) - tutoriale

    Aplicații practice Observare sistematică și notare

    2 ore

    - Structura secvențială (liniară) - Structura alternativă (decizională) - Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri grafice

    - Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple - Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială și/sau alternativă întrun mediu grafic -Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

    - utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, aplicații existente pe platforma educațională de tip code.org etc.) pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare text etc. - analizarea codului unui joc simplu în scopul identificării

    - introducerea structurilor (secvențială și alternativă) pornind de la necesitatea utilizării acestora în situații concrete - sarcini de lucru atractive, de tip joc, pentru instrucțiunile grafice - crearea de jocuri educaționale în echipă - participarea la evenimente de tip: Hour of Code, Europe

    Aplicații practice Observare sistematică și

    notare Recapitulare la final de

    capitol Evaluare sumativă

    Aplicații practice Concursuri pe echipe

    3 ore

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    modului de realizare a funcţionalității acestuia, modificarea codului pentru a obține alte efecte şi analiza comparativă a efectelor obţinute printr-un schimb liber de idei

    CodeWeek, Scratch Day, Google Science Fair

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    Colegiul Național “Mihai Eminescu” Iasi

    Profesor: Raluca Motrescu

    Clasa: aV-a

    Anul scolar: 2017-2018

    PROIECT DIDACTIC

    A.Repere generale :

    Unitatea de invatare: Algoritmi

    Disciplina: Informatica si TIC

    Tema: Scheme logice

    Tipul lectiei: mixtă- interactivă,

    Durata lectiei: 50’

    Locul de desfasurare: laborator informatica

    B.Competente generale: cunoasterea elementelor unui scheme logice si rezolvarea unei probleme cu ajutorul ei

    Competente specifice:

    -familiarizarea cu notiunile necesare

    -sa cunoasca care sunt blocurile unei scheme logice

    -care este rolul fiecaruia in schema

    -sa realizeze conexiuni logice intre un algoritm exprimat in limbaj natural si

    transpunerea lui in schema logica

    -să realizeze o lucrare finalizată

    Sarcini de invatare:

    Elevii vor sti:

    care sunt blocurile care pot aparea intr-o schema logica

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    sa inteleaga si sa aplice succesiunile de blocuri intr-o ordine corecta astfel incat sa conduca la solutia problemei

    elevii să aplice noțiunile învățate pentru a rezolva singuri probleme cu ajutorul schemelor logice

    C. Resurse didactice necesare realizarii obiectivelor:

    Resurse materiale: manual, Intenetul, calculatorul, prezentare PPT, videoproiector;

    Bibliografie:Internet, manual informatica si TIC, Ed. Sigma 2017, Carmen Diana Băican Melinda Emilia Coriteac

    Metode didactice (MD): expunerea (Ep), problematizarea (Pb), exercitiul (Ex), conversatia (Cv), evaluarea (Ev), observatia (Obs),

    invatarea prin descoperire(ID), predare interactiva(PI)

    Forme de organizare a clasei (Fo): activitate frontal (Af), activitate pe grupuri de elevi (Ag), activitate individuala (Ai)

    D. Structura lectiei pe secvente de instruire

    Nr Min Continutul lectiei MD FO

    1 1’ Moment organizatoric Cv Af

    2 15’ Prezentarea blocurilor schemei logice, simbol, reprezentare grafica, rolul lor

    in rezolvarea problemelor

    Blocul de inceput/sfarsit - orice schema

    logica incepe cu un bloc de inceput si se

    termina cu blocul de stop

    Blocul de citire ( doua variante ) - se citesc

    de la dispozitivul de intrare (de obicei

    tastatura) valorile variabilelor specificate in

    lista_variabile ( separate prin virgula )

    Blocul de scriere ( doua variante ) - se scriu la

    dispozitivul de iesire (monitorul) valorile obtinute

    in urma evaluarii expresiilor din lista( separate prin

    virgula )

    Blocul de atribuire - se evalueaza

    expresia, iar valoarea obtinuta este

    memorata in variabila, vechea valoare

    Ex, Cv,

    Pb,

    Ev,

    PI

    Af,

    Ag

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    pierzandu-se; expresia contine operatori ( + - * / ), operanzi (

    variabile, constante ) si ( ); variabila poate apare si in expresie ( ex:

    x=x+1 )

    Blocul de decizie - se evalueaza conditia:

    daca e adevarata se continua cu prelucrarea

    indicata de ramura da, altfel cu

    ramura nu;

    conditia poate contine operatori relationali:

    < > = == !=

    operatori logici: si sau

    Sagetile fac legatura intre blocurile schemei logice si arata directia

    de desfasurare a algoritmului

    Conectorii se folosesc la continuarea de pe o pagina pe alta a schemei

    logice , precum si in locul unde se intalnesc mai multe sageti

    3 5’ Reluarea unui algoritm in limbaj

    natural, de ex suma a doua numere

    Desenarea schemei logice

    Ex, Cv,

    Pb,

    Obs,

    Ex,

    Ev,

    ID,

    PI

    Af,

    Ai,

    Ag

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    4. 20’ Fisa de lucru pentru elevi 1.Desenati blocurile invatate care pot aparea intr-o schema logica si scrieti in dreptul fiecaruia ce tip de bloc este. 2. Desenati schema logica pentru media artimetica a doua numere naturale. urmariti ordinea in care asezati blocurile schemei logice si identificati carui tip apartine. 3. Desenati schema logica pentru ordonarea crescatoare a 2 numere naturale a si

    b, citite de la tastatura. Obs. Elevii lucreaza exercitiile prezentate. Se merge in ritmul clasei.

    Ex, Cv,

    Pb,

    Obs,

    Ex,

    Ev,

    ID,

    Ai,

    Ag

    9’ Recapitularea notiunilor invatate

    Se repetă noțiunile folosite în lecție

    Ex, Cv,

    Pb,

    Obs,

    Ex,

    Ev,

    ID,

    PI

    Af,

    Ai,

    Ag

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    Fisa de lucru pentru elevi

    Scheme logice

    1. Desenati blocurile invatate care pot aparea intr-o schema logica si scrieti in dreptul fiecaruia ce tip de bloc este.

    2. Desenati schema logica pentru media artimetica a doua numere naturale. urmariti ordinea in care asezati blocurile

    schemei logice si identificati carui tip apartine.

    3. Desenati schema logica pentru ordonarea crescatoare a 2 numere naturale a si b, citite de la tastatura.

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    Test scheme logice

    * 1 punct este din oficiu

    1. Indicati prin linii, care este denumirea corecta a fiecarui bloc (3 puncte)

    Bloc de decizie

    Bloc de inceput/sfarsit

    Bloc atribuire

    Bloc de citire

    Bloc de scriere

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    2. (3 puncte) Frumoasa printesa Violeta a fost rapita de balaurul cu 7 capete si inchisa in turn. Printul din Regatul de Aur pleaca in calatorie sa

    o elibereze pe printesa. Ajuns la castelul balaurului, printul trebuie sa afle cifrul lacatului cu care este inchisa usa turnului unde se afla Violeta.

    Cifrul corect il obtine daca pune in ordine elementele schemei logice pentru un program care calculeaza media aritmetica a 3 numere

    naturale. In caz contrar, el va fi mancat de balaurul cu 7 capete.

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    Fiecare element al schemei logice are in dreptul lui o cifra. Scrieti-le in casutele de mai jos in ordinea aparitiei in schema logica, astfel incat

    printul sa afle cifrul corect si sa o elibereze pe printesa Violeta. *Indicatie. Unele cifre se pot repeta.

    3. (3 puncte) Realizati schema logica pentru rezolvarea ecuatiei de gradul I, Ax+B=0

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    Rezolvare Test scheme logice

    * 1 punct este din oficiu 1. Indicati prin linii, care este denumirea corecta a fiecarui bloc (3 puncte) 0.6 puncte x 5= 3 puncte

    Bloc de decizie

    Bloc de inceput/sfarsit

    Bloc atribuire

    Bloc de citire

    Bloc de scriere

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    2. 2 puncte aranjarea in ordine a schemei logice +1 punct aflarea cifrului= 3 puncte

    Frumoasa printesa Violeta a fost rapita de balaurul cu 7 capete si inchisa in turn. Printul din Regatul de Aur pleaca in calatorie sa o elibereze pe

    printesa. Ajuns la castelul balaurului, printul trebuie sa afle cifrul lacatului cu care este inchisa usa turnului unde se afla Violeta. Cifrul corect il

    obtine daca pune in ordine elementele schemei logice pentru un program care calculeaza media aritmetica a 3 numere naturale. In caz

    contrar, el va fi mancat de balaurul cu 7 capete.

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    Fiecare element al schemei logice are in dreptul lui o cifra. Scrieti-le in casutele de mai jos in ordinea aparitiei in schema logica, astfel incat

    printul sa afle cifrul corect si sa o elibereze pe printesa Violeta. *Indicatie. Unele cifre se pot repeta.

    5 4 6 4 2 4 1 4 3

  • MOTRESCU RALUCA

    IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2

    3. (3 puncte) Realizati schema logica pentru rezolvarea ecuatiei de gradul I, Ax+B=0

    1 punct blocurile de decizie cu conditiile corecte

    1 punct calculul lui x si blocurile de scriere

    1 punct realizarea schemei

    3 puncte