elevi marieste format din cifre de 1 la 9. În 5 încercãri sistemul electronic þi-a dezvãluit...

7
ELEVI MARI II VII III VI III IV 2222230412 3 1 5 1 3 1 2 1 1 2 nava de luptã cruciºãtoare contratorpiloare submarine 5 1 9 8 9 2 8 3 7 5 8 2 0 0 2 ÞINTA – 4 puncte Înscrie în þinta datã numerele de la 1 la 7 astfel, ca pe ambele cercuri ºi pe drepte suma lor sã fie de fiecare datã 12,cifra cinci nu se aflã pe cercul exterior. Ajutor: pe dreapta verticalã sunt numai numere pare. FLOTA MARINà – 3 puncte Completeazã poziþia tuturor ambarcaþiunilor din figurã în aºa fel ca, câmpurile lor sã nu se atingã (nici cu colþuri). Numerele de pe perimetru reprezintã numãrul pãtratelor de pe rând sau coloanã care sunt ocupate de ambarcaþiuni în râdul sau coloana respectivã. ROMANI – 2 puncte Cu douã linii drepte împarte cifrele romane date în trei pãrþi egale astfel, ca în fiecare parte suma cifrelor sã fie IX. Pentru cei ce nu cunosc cifrele romane, un mic exemplu: I=1, II=2, III=3, IV=4, V=5, VI=6, VII=7, VIII=8, IX=9, X=10, XX=20, L=50, C=100, D=500, M=1000, MMVI=2006. REBUS CU NUMERE – 3 puncte În câmpul cu pãtrate înscrie toate numerele date astfel ca, sã nu aparã alte numere iar toate sã fie aranjate într-un sens dat. Idicaþie: O sã rãmânã ºi câmpuri libere, aceste coloreazã. NUMERE ORIZONTALE 135 162 227 363 434 512 572 934 2531221 5564289 5843161 6742783 NUMERE VERTICALE 111 222 333 444 36726452 39876125 45673821 98721623 Exemplu pentru Orizontal 12 - 50 - 9382 - 9870 Vertical 28 - 758 - 1989 - 2002 MATEMATICA INVERS 3 puncte Cunoºti faptul cã, linia de fracþie este mai veche decât douã puncte, semnul împãrþirii? În onoarea liniei de fracþie atât de cunoscute, transformã numãrul zecimal 0,21875 în fracþie ordinarã astfel ca suma numãrãtorului ºi a numitorului sã fie cât mai micã.

Upload: others

Post on 01-Jan-2020

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ELEVI MARI

IIVII

III VIIII

IV

2 2 2 2 2 3 0 4 1 2

3

15

13

1

2

1

1

2

nava de luptã

cruciºãtoare

contratorpiloare

submarine

5

1989

2803

2758

2002

ÞINTA – 4 puncte Înscrie în þinta datã numerele de la 1 la 7 astfel, ca pe ambele cercuri ºi pe drepte suma lor sã fie de fiecare datã 12,cifra cinci nu se aflã pe cercul exterior. Ajutor: pe dreapta verticalã sunt numai numere pare.

FLOTA MARINÃ – 3 puncte Completeazã poziþia tuturor ambarcaþiunilor din figurã în aºa fel ca, câmpurile lor sã nu se atingã (nici cu colþuri). Numerele de pe perimetru reprezintã numãrul pãtratelor de pe rând sau coloanã care sunt ocupate de ambarcaþiuni în râdul sau coloana respectivã.

ROMANI – 2 puncte Cu douã linii drepte împarte cifrele romane date în trei pãrþi egale astfel, ca în fiecare parte suma cifrelor sã fie IX. Pentru cei ce nu cunosc cifrele romane, un mic exemplu: I=1, II=2, III=3, IV=4, V=5, VI=6, VII=7, VIII=8, IX=9, X=10, XX=20, L=50, C=100, D=500, M=1000, MMVI=2006.

REBUS CU NUMERE – 3 puncte În câmpul cu pãtrate înscrie toate numerele date astfel ca, sã nu aparã alte numere iar toate sã fie aranjate într-un sens dat. Idicaþie: O sã rãmânã ºi câmpuri libere, aceste coloreazã. NUMERE ORIZONTALE 135 162 227 363 434 512 572 934 2531221 5564289 5843161 6742783 NUMERE VERTICALE 111 222 333 444 36726452 39876125 45673821 98721623

Exemplu pentru Orizontal 12 - 50 - 9382 - 9870 Vertical 28 - 758 - 1989 - 2002

MATEMATICA INVERS 3 puncteCunoºti faptul cã, linia de fracþie este mai veche decât douã puncte, semnul împãrþirii?În onoarea liniei de fracþie atât de cunoscute, transformã numãrul zecimal 0,21875 în fracþie ordinarã astfel ca suma numãrãtorului ºi a numitorului sã fie cât mai micã.

DAE

D

DCCD

B D A B

E E E

CA

BC

B

BCA

C A B D

B C B D

C D A BA B C DD A C BB D A C C B D A

C

X

33514

4151

65121

11

11

12

12

453

1411

4123

128

1423

5154

2

32

21

21

11

13

14

1 16

13 3

18

2

ALFABET – 5 puncte Fiecare rând ºi coloanã trebuie sã conþinã litera A, B, C, D ºi E fãrã a se repeta. Literele de pe perimetrul figurii reprezintã care din literã trebuie sã fie prima din marginea figurii în sensul fixat. Atenþie, exemplul prezentat este numai pentru literele A, B, C, ºi D.

DIFERENÞE – 2 puncte Gãseºte toate diferenþele evidente, de schimbarea formei sau a mãrimii, ºi marchezã-le pe figura din stânga. Diferenþele trebuie sã fie evidente!

REBUS OBLIC COLORAT – 3 puncte Se deseneazã la fel ca un rebus de desene clasic, cu deosebirea cã numerele pe perimetrul figurii aratã numai PRIMA grupare a câmpurilor colorate în direcþia respectivã. Dacã dupã aceste câmpuri sunt ºi altecâmpuri colorate, acestea nu sunt marcate cu nici un numãr. Figura finalã este ca urmare, interacþiunea tuturor direcþiilor ºi a valorilor numerice. În aceste condiþii deseneazã toatã figura.

ELEVI MARI

ELEVI MARI

32013

32013

12222

12322

20111

22311

22112

33322

corect incorect

31

31

10

31

0

32

0

1

0

03

3

3

13

1

1

32

3

11

10

11

33

2 7 5 6 2

4 5 6 5 1

1 2 2 2 1

2 3 3 4 1

3 5 2 6 2 2 2

31

Mostrã:

Mostrã:

A B D A C C C BD A B D

A D A B A B D A B CB C C B A D C C B DA D A C D B C D B AB D A D C B D C A CB C D B B A B D A DC A B C A C A C C BD A A C D D A C B DD C B D B D B D B AA D A B C A C B A CB C C D A B C D A D

start

final

CIK CAK – 3 puncte Parcurge distanþa din start pânã la sosire astfel ca, în parcursul tãu vei trece de fiecare datã prin câmpurile în ordinea A-B-C-D-A-B-C-D etc. Traseul tãu nu are voie sã se intersecteze în nici un punct, dar poþi trece dintr-un câmp în altul în orice direcþie.

ÎMPREJMUIRE – 4 puncte Uneºte traseele între punctele respective în aºa fel sã formezi o curbã închisã, dintr-un punct treci pe celãlalt orizontal sau vertical astfel ca pe lângã fiecare numãr vor trece atâtea trasee cât este valoarea respectivã iar curba nu se atinge în nici un punct ºi nici nu se intersecteazã. Modelul te ajutã.

DOUÃ JUMÃTÃÞI – 2 puncte Împarte figura în douã pãrþi în aºa fel ca ele sã aibã aceeaºi formã ºi fiecare sã conþinã acelaºi numãr de câmpuri, discuri ºi pentagoane. Împãrþirea se face numai pe liniile din plasa figurii, O parte a împãrþirii este începutã.

SEGMENTE – 3 puncte Uneºte cercurile în direcþia arãtatã. Segmentele nu se pot intersecta iar numãrul din cerc reprezintã numãrul segmentelor care au capetele în cercul respectiv.

Mostrã:

ELEVI MARI

A

E

B

F

C

G

D

H

FD x GBB = AGDD + - : GHF - GC = GFH = = =GEF - GAI = FB

1 3

45 1

4

22 4

21

20

2

1

3

21

2

1

3

0

2

0

3

2

2

1

1

1

1

2

12

0

2

1

12

12

1

3

3

22

4

1

2

3

PLÃCI - 2 puncte Figurile prezentate ar trebui sã fie aranjate dupã acelaºi sistem. Dar douã dintre ele nu respectã aceastã regulã. Care douã figuri trebuie schimbate între ele, astfel ca succesiunea tuturor figurilor sã fie corectã?

PODIUMUL DE PREMIERE – 5 puncte Pe podiumul de premiere se aflã trei sportivi cu numere de start interesante:

- toate cele trei numere de start sunt formate din douã cifre

- în toate cele trei numere de start nici una dintre cele ºase cifre nu a fost folositã de douã ori ºi nu apar în ele cifrele zero ºi cinci

- produsul dintre numãrul de start ºi locul de pe podium este totdeauna acelaºi

- diferenþa dintre numerelor de start ale primului ºi al treilea concurent este de patru ori mai mare decât diferenþa dintre numerele de start ale concurenþilor de pe locul doi ºi trei.

MINE – 3 puncte Pe câmpul cu pãtrãþele sunt ascunse 20 de mine aflate numai în câmpuri libere. Numerele din figurã aratã câte mine se aflã în jurul numãrului respectiv. Completeazã poziþia tuturor minelor.

SUDOKU ALTFEL – 5 puncte În câmpurile de pe figurã înscrie cifrele de la 1 la 6 în aºa fel ca, pe fiecare rând, coloanã ºi pe ambele diagonale sã fie toate cifre.

LITERE – 5 puncte Fiecare literã reprezintã un alt numãr de la 0 la 9. Înlocuieºte literele cu aceste numere în aºa fel ca, sã fie corecte toate cele 6 exerciþii. Nu uita cã, G este un numãr impar, H nu este numãr prim, numãrul ascuns sub litera C este cu 8 mai mare decât cel ascuns sub litera D, toate numere din trei cifre sunt mai mici ca 499 ºi GC este divizibil cu 3.

CUBURI – 2 puncte Aflã care dintre cuburi pot sã faci din desfãºurarea datã.

Mostrã:

ELEVI MARI

3 5 7 1 2 56 4 1 8 1 54 7 2 1 3 88 1 4 6 1 75 4 4 6 9 1

.. .. .. .. .. ..

B

D

A

C

BD

AC

1 7 6 5 6 21 7

7 86 6 5

8 3 9 4 33 2

6 14 5 7

8 85 8 4 2 2 94 3 1 7 3 46 2 4 3 8

8 9 52 5 7 7 9 79 9 1 5 6 13 1 4 9 2

543

78

16

9

COMPOZIÞIE – 2 puncte Din piesele date compune litera T ºi când reuºeºti, schiþeazã cum ai reuºit acest lucru. Piesele le poþi roti ºi întoarce cum doreºti.

TRENURI – 3 puncte Constructorii se pregãtesc sã construiascã douã linii de tren, una clasicã cu ºine iar a doua pe pontoane de tip japonez. Constructorii însã nu au primit de la proiectant planurile, le-a marcat numai locurile unde o sã fie gãri, pentru fiecare linie separat. (punctele albe ºi negre). Ajutã-i pe constructori ºi marcheazã ambele linii pe traseul A – B ºi C – D, dacã ºtii cã, trebuie sã treci prin toate gãri ale liniei respective ( toate albe ºi toate negre) fãrã ca cele douã linii sã se intersecteze reciproc sau separat fiecare.

Exemplu

SEIF – 4 puncte Încerci sã descifrezi codul unui seif despre care ºtii cã este format din cifre de 1 la 9. În 5 încercãri sistemul electronic þi-a dezvãluit parþial codul secret. Numãrul semnelor negre aratã câte cifre au fost situate corect în încercarea respectivã. Numãrul semnelor albe aratã câte cifre au fost descoperite dar nu sunt situate în locul potrivit în încercarea respectivã. Cu ajutorul acestor 5 încecãri descoperã codul seifului. Cifrele din cod se pot ºi repeta.

PÃTRATUL MAGIC - SUDOKU 3 puncteCompletaþi figura astfel ca în fiecare rând, coloanã ºi pãtratul interior sã fie un numãr de la 1 la 9.

ELEVI MARI

12

1

9

7

5

4

22

5

2

6

8

10

7

11

1

8

13

?

20

15

Exemplu:

1 344

68

8

1

3

9

8

8

8 8 8

8

:

:

2 2

-

4

4

6

6 66+

=

=

1 1

3

x

x

x

x

x

x 2

98

88

88

88

88

88

8

87

79

99

99

9

99

7

66

00

00

00

00

0

65

55

51

11

11

11

1

54

44

44

22

22

22

2

43

33

33

33

33

33

3

32

22

22

24

44

44

21

11

11

11

55

55

10

00

00

00

00

66

6

01

11

11

11

11

77

92

22

22

22

22

22

8

83

33

33

33

33

33

3

7

44

44

44

44

44

4

65

55

55

55

55

55

5

56

66

66

66

66

66

6

47

77

7

77

77

77

7

ROBOT – cea mai bunã soluþie 4 puncte, a doua 2 puncte, a treia 1 punct, celelalte fãrã punct. Aflã locul optim pentru robotul prezentat astfel ca numerele din câmpurile ocupate de robot sã dea cea mai mare sumã. Robotul nu poate ocupa câmpul negru, dar poate fi rotit în direcþia tuturor celor 4 puncte cardinale. Poziþia robotului determinaþi prin colorarea câmpurilor pe care le va ocupa robotul.

ªCOALA – 3 puncte Chiar dacã eºti sãtul de ºcoalã, totuºi în parte logica se bazeazã pe matematicã. Ca urmare sarcina ta o sã fie ca în fiecare exerciþiu sã elimini douã câmpuri în aºa fel ca, cifrele rãmase sã formeze exerciþiul corect. Condiþia, ca sã obþii puncte, este sã rezolvi ambele exerciþii.

PIRAMIDA – 4 puncte În pãtrate din figurã introduceþi toate numere de la 0 – 9 în aºa fel ca, suma a douã numere vecine sã fie egalã cu numãrul din centru deasupra lor. În cazul în care suma este mai mare de 9, se scrie numai cifra unitãþilor. De exemplu, dacã suma este 14 = 4. Pentru urmãtorii paºi se adunã cifra unitãþilor (de ex. 4 ºi nu 14). Divulgãm faptul cã, numãrul cinci nu se aflã pe margine.

SEMNUL ÎNTREBÃRII – 2 puncte Numerele din tabel sunt înscrise dupã o regulã logicã datã. Ce numãr trebuie înscris în locul semnului de întrebare?

ELEVI MARI

Len ako vzor: SPRÁVNE

NESPRÁVNE

BLACK&WHITE – 3 puncte Fiecare pãtrãþel din plasã conþine un disc alb sau negru.Condiþia completãrii câmpurilor libere cu discuri albe sau negre este ca sã se formeze o grupare neîntreruptã de discuri albe ºi o grupare neîntreruptã de discuri negre. Legãtura dintre discuri se face numai vertical ºi orizontal. Nu este posibilã atingerea oblicã capetelor laturilor aceleiaºi grupãri (vezi exemplu) ºi nici gruparea a patru cercuri, de aceeaºi culoare, tangente reciproc.