CĂLUIANU COSTINEL- portofoliu
1 Olt, Seria I, Grupa I
Proiect 1 – Dreptunghi
În acest proiect vom pune în mișcare un creion care va desena pe ecran un pătrat.
Rezolvare:
1. Deschide Scratch. Fă click pe Fișier (File) și selectează Nou (New) pentru a începe un nou
proiect. Apare actorul pisică. Ștergem actorul pisică. Salvează proiectul cu numele dreptunghi
selectând Salvare din meniul Fișier.
2. În stânga Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un decor din
bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Altele din meniul afișat în stânga și selectează xy -
grid. Fă click pe butonul OK.
3. Deasupra Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un actor din
bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Obiecte din meniul afișat în stânga și selectează
Pencil. Fă click pe butonul OK.
4. Programează mișcările creionului. Execută click pe tab-ul Scripturi apoi trage în Zona
scripturilor următoarele blocuri:
Temă:
1. Desenați următoarele forme: a) un triunghi echilateral (cu toate laturile egale); b) un cerc.
2. Desenați diverse tipuri de linii: a) o scară; b) o linie punctată; c) linii crenelate.
CĂLUIANU COSTINEL - PORTOFOLIU
1 Olt, Seria I, Grupa I
PROIECT DIDACTIC
Unitatea de învățământ:
Disciplina: Informatică si T.I.C.
Profesor:
Clasa: a V-a
Data:
Unitatea de învățare: Algoritmi
Tema: Mediul graphic de programre Scratch
Tipul lectiei: Mixtă
Locul de desfasurare: laboratorul de informatică
Durata lectiei: 50 min
Obiective operaționale:
2.1. Construirea algoritmilor cu ajutorul structurii secvențiale pentru rezolvarea unor probleme simple
2.2. Construirea algoritmilor care conțin structura alternativă pentru rezolvarea unor probleme care necesită
luarea unor decizii
3.1. Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială şi/sau alternativă într-un mediu grafic
interactiv
3.2. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
Strategii didactice:
Principii didactice:
Principiul participării și învățării active
Principiul asigurării progresului gradat al performanței
Principiul conexiunii inverse
Metode de învățământ:
Expunerea, conversația
Exercițiul, învățarea prin descoperire
Procedee de instruire:
explicația în etapa de învățare
învățarea prin descoperire, prin lucrul la calculator
conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștiințelor
Forme de organizare: frontală și individuală
Resurse material: calculatorul, editoar grafic
Metode de evaluare:
inițială: întrebări orale
aplicații practice
CĂLUIANU COSTINEL - PORTOFOLIU
2 Olt, Seria I, Grupa I
Desfășurarea lecției
1. Moment organizatoric
Se organizează și se pregatește clasa- verificarea frecvenței.
Captarea atenției clasei:
- anunțarea subiectului pentru tema respectiva
- anunțarea modului de desfășurare a activității
2. Comunicarea noilor cunoștiinte:
1. Ce este un program de computer? Un program de computer este un set de instrucțiuni pe care
un computer le urmează pentru a realiza o sarcină. Programarea înseamnă scrierea pas cu pas a
instrucțiunilor care îi spun computerului ce să facă. Computerele pot urma doar instrucțiunile scrise
într-un limbaj pe care îl înțeleg. Dar dacă instrucțiunile sunt incorecte, computerul nu se va comporta
așa cum ne așteptăm. Un algoritm este un set de instrucțiuni simple pentru realizarea unei sarcini. Un
program este un algoritm care a fost tradus într-un limbaj ce poate fi înțeles de computer.
2. Ce este Scratch? Scratch este un limbaj de programare destinat copiilor. Scratch este un
limbaj de programare grafic care îți permite să controlezi acțiunile și interacțiunile dintre diferite tipuri
de media.
3. Interfața Scratch Principalele elemente de interfață sunt prezentate în imaginea de mai jos:
Iată care este, succint, rolul principalelor elemente din interfața Scratch:
Zona Scenei (Stage) – Scena este locul în care poveștile, jocurile și animațiile prind viață.
Actorii se mișcă și interacționează unii cu alții pe scenă.
Paleta de blocuri – Fiecare dintre aceste zece butoane vă permite să alegeți funcții (numite
blocuri) pentru a vă programa actorul (sprite-ul). Blocurile de culori diferite fac lucruri diferite. Tab-
ul Scripturi vă permite să trageți blocurile de comandă din paletă astfel încât să construiești un
program; tab-ul Costume permite desenarea, importul sau editarea imaginii unui actor; tab-ul Sunete
permite înregistrarea sau importul fișierelor de sunet pentru a le folosi în program.
Zona scripturilor (zona de program) – Aici vă veți construi programele. Grupând aici blocurile
puteți controla actorii din proiectul vostru. Pentru a programa un actor, se trag blocuri din Paleta de
blocuri peste Zona scripturilor. Pentru a rula un bloc se face clic pe el. Lista cu actori – Actorii sunt
CĂLUIANU COSTINEL - PORTOFOLIU
3 Olt, Seria I, Grupa I
componentele de bază ale Scratch. Lista cu actori afișează miniaturi pentru toți actorii din proiect.
Numele fiecărui actor apare sub miniatură.
3. Fixarea cunostiintelor
Proiect 1 – Cățeluș
În acest proiect doi actori, un cățeluș și un fluture, se vor plimba prin pădure.
Rezolvare:
1. Deschide Scratch. Fă click pe Fișier (File) și selectează Nou (New) pentru a începe un nou
proiect. Apare actorul pisică. Ștergem actorul pisiscă.
2. În stânga Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un decor din
bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Exterioare meniul afișat în stânga și selectează Woods. Fă
click pe butonul OK.
3. Deasupra Listei cu actori se găsește un buton cu ajutorul căruia poți alege un actor din
bibliotecă. Fă click pe el, alege categoria Animale din meniul afișat în stânga și selectează Dog2. Fă
click pe butonul OK.
4. Cățelușul are trei costume. Șterge-l pe cel de-al treilea.
5. Apasă pe „i” albastru situat în colțul ferestrei ce înconjoară actorul, iar la setări de rotație
alege fă click pe simbolul ↔ .
6. Acum putem programa mișcările cățelușului. Selectează personajul Dog2 apoi execută
click pe tab-ul Scripturi. Trage în zona scripturilor următoarele blocuri:
7. Dă click pe steagul verde pentru a vedea efectul. Nu uita să salvezi proiectul alegând
Salvează din meniul Fișier.
4. Evaluarea și tema pentru acasă
Finalizați proiectul adăugând al doilea personaj, fluturele (personajul Butterfly1 din bibliotecă).
CĂLUIANU COSTINEL - portofoliu
Olt, Seria I, Grupa I
Proiectul unității de învățare Medii grafice de programare
Nr. de ore alocate7
Informatică și TIC – Manual pentru clasa a V-a, Editura CD PRESS, 2017
Unitatea de
învățare
Competențe
specifice
Activități de învățare Conținuturi Resurse Evaluare Săptămâna
MEDII
GRAFICE DE
PROGRAMARE
3.1, 3.2,
3.3
Identificarea etapelor de
rezolvare a unei probleme din
punct de vedere al unui
programator
Exprimarea părerilor proprii
privind activitatea unui
programator
Prezentarea interactivă a
mediului grafic de programare
Scratch
Exerciții privinidentificarea
unui decor s-au personaj pentru
un anumit proiect
Prezentarea grupurilor de
blocuri
Crearea unor scripturi care
rezolva diverse probleme
Exerciții de scrierea a unor
proiecte folosind structura
liniară
și alternativă
Crearea unui proiect video pe
anumită temă folosind mediul
grafic învățat.
Medii grafice interactive
- elemente de interfață
specifice mediului grafic
interactiv Modalități de
reprezentare a structurilor
secvențiale și alternative
prin blocuri grafice
mpăna dintre milenii
Strategii:
conversaţia euristică, explicația,
exerciţiul, demonstrația
practică pe computer, studiul
unor desene realizate
Resurse materiale:
MANUALUL DIGITAL*,
MANUALUL TIPĂRIT**
Computer
Lecţii propuse:
1. Noțiuni introductive de
programare.
2. Elemente de interfață
specifice mediilor grafice de
programare (interactive).
3. Modalități de reprezentare a
structurilor
secvențiale prin blocuri grafice.
4. Modalități de reprezentare a
structurilor
alternative prin blocuri grafice.
5. Analizarea și modificarea
unui proiect creat
într-un mediu grafic de
programare.
Resurse temporale 7 ore
Forme de organizare: frontală,
individuală, perechi, grupe
orală, scrisă,
frontală, individuală
formativă, sumativă
autoevaluarea
observare sistematică
proiect
portofoliu
fişe de evaluare
S29-S35