MODUL Site - uri Mobile
și uzabilitate
Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei Europene.
Această publicație [comunicare] reflectă numai punctul de vedere al autorului, iar Comisia nu poate fi considerată responsabilă
pentru orice utilizare care poate fi făcută din informațiile conținute de acestea.
PR
OJ
EC
T M
-CO
MM
ER
CE
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
2
Cuprins
1. Rezumat __________________________________________________________________________________ 3
2. Introducere _______________________________________________________________________________ 4
3. Obiectivele modulului ____________________________________________________________________ 6
4. Teoria _____________________________________________________________________________________ 8
4.1. Site-urile mobile și uzabilitatea mobilă _____________________________________________ 8
4.1.1. Definiții și concepte _____________________________________________________________ 14
4.1.1.1. Experiența utilizatorului ____________________________________________________ 14
4.1.1.2. Design-ul de interacțiune ___________________________________________________ 16
4.1.1.3. Evaluarea uzabilității _______________________________________________________ 19
4.1.1.4. Design-ul de interfață utilizator ____________________________________________ 21
4.1.2. Principiile de uzabilitate ________________________________________________________ 24
4.1.3. Mici probleme de uzabilitate în m-commerce __________________________________ 25
4.2. Instrucțiuni generale pentru site-uri mobile ______________________________________ 27
4.2.1. De ce ar trebui să folosim instrucțiuni? ________________________________________ 27
4.2.2. Instrucțiuni generale cu privire la gradul de utilizare ________________________ 27
4.2.2.1. Instrucțiuni HHS ____________________________________________________________ 27
4.2.2.2. 247 Instrucțiuni de uzabilitate ale Userfocus _____________________________ 30
4.2.2.3. Liniile directoare Nielsen Norman Group __________________________________ 31
4.2.3. Instrucțiuni specifice pentru dispozitive și site-uri mobile ___________________ 32
4.2.3.1. W3C Cele mai bune practici ________________________________________________ 32
4.2.3.2. Instrucțiunile cuprinse în documentul intitulat "Uzabilitatea site-urilor și
aplicațiilor mobile" (scrise de Raluca Budiu și Jakob Nielsen în 2012), stabilesc un set de
recomandări de uzabilitate și bune practici în site-uri web și aplicații pentru dispozitive
mobile. _________________________________________________________________________________ 33
4.3. Design-ul de interfețe mobile centrate pe utilizator: Prototiparea _______________ 38
4.3.1. Niveluri diferite de prototipuri: avantaje și dezavantaje _______________________ 38
4.3.2. Cum să creați un prototip al unui site mobil? ____________________________________ 40
4.4. Evaluarea site-urilor mobile: Evaluarea euristică _________________________________ 42
4.4.1. Diferite evaluări de uzabilitate _________________________________________________ 42
4.4.2. Cum efectuăm o evaluare euristică? ___________________________________________ 43
5. Aplicații (exemple, sarcini de lucru etc.) _______________________________________________ 47
5.1. Structura site-ului ___________________________________________________________________ 47
5.2. Prototyping __________________________________________________________________________ 47
5.3. Evaluarea euristică __________________________________________________________________ 48
6. Surse _____________________________________________________________________________________ 49
7. Link-uri Internet _________________________________________________________________________ 50
8. Glosar ____________________________________________________________________________________ 52
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
3
1. Rezumat
Site - urile mobile și uzabilitatea mobilă
Ce este Web-ul și dispozitivele mobile?
Arhitectura de bază a site-urilor Web și Mobile
Principalele tehnologii web, limbaje și platforme
Site - uri complete vs site-uri mobile vs aplicații
Definiții și concepte: experiența de utilizare, design de interacțiune,
evaluarea uzabilității, designul interfeței de utilizator
Principii de uzabilitate
Mici probleme de uzabilitate în m-commerce
Instrucțiuni generale pentru site-uri mobile
De ce ar trebui să folosim instrucțiuni?
Orientări generale cu privire la gradul de uzabilitate
Instrucțiuni specifice pentru dispozitive și site-uri mobile
Design-ul interfețelor mobile centrate pe utilizator: Prototiparea
Niveluri diferite de prototipare: avantaje și dezavantaje
Cum să creezi un prototip al unui site mobil?
Evaluarea site-urilor mobile: Evaluarea euristică
Diferite evaluări de uzabilitate
Cum să efectuezi o evaluare euristică?
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
4
2. Introducere
Un site mobil este similar cu orice site, prin faptul că acesta este format din
pagini HTML bazate pe browser, care sunt legate între ele și accesate prin
Internet (pentru mobil de obicei rețele WiFi sau 3G sau 4G). Caracteristica
evidentă care distinge un site mobil de un site web standard (desktop), este
faptul că acesta este proiectat pentru afișarea interfețelor mai mici, portabile și
cu interfață touch-screen.
Site-urile mobile ar trebui să fie proiectate ținând cont de gradul de utilizare și
de experiența utilizatorului. Aceste discipline se concentrează pe anticiparea a
ceea ce utilizatorii ar putea avea nevoie să facă, asigurându-se că interfața are
elemente care sunt ușor de accesat, înțeles și utilizat, pentru a facilita aceste
acțiuni. Două concepte legate de acest tip sunt Responsive Web Design si Mobile
First Approach. Responsive Web Design face pagina de web să arate bine pe
toate dispozitivele (desktop-uri, tablete și telefoane). Este vorba de utilizarea
HTML, CSS și/sau JavaScript pentru a redimensiona, ascunde, micșora, mări sau
muta conținutul, pentru a arăta bine pe orice ecran. First Mobile Approach este
exact ceea ce sună a fi: proiectarea pentru cel mai mic ecran și expansiunea
spre cele mai mare. Este una dintre cele mai bune strategii pentru a crea un
design receptiv sau adaptabil.
O modalitate de evaluare a gradului de uzabilitate al unui site web este
construirea unui prototip al sistemului. Un prototip este o versiune de proiect a
unui produs care vă permite să explorați ideile, opinia utilizatorului și percepția.
Un alt element important pentru îmbunătățirea și evaluarea gradului de
uzabilitate al website-urilor sunt instrucțiunile. Cu toate că proiectarea site-urilor
mobile utilizabile necesită mult mai mult decât aplicarea pur și simplu a
instrucțiunilor, acestea pot aduce în continuare o contribuție semnificativă la
gradul de uzabilitate prin promovarea coerenței și a bunelor practici.
Instrucțiunile pot fi apoi utilizate pentru a evalua site-ul web folosind diferite
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
5
metode de evaluare, de exemplu: evaluarea euristică și evaluarea expertului.
Într-o evaluare euristică, experți uzabilitate evaluează interfața site-ului dvs. și îl
compară cu principiile de uzabilitate acceptate. Analiza rezultată într-o listă de
probleme potențiale de uzabilitate care ar trebui abordate.
Cu toate că, de obicei, accesibilitatea este considerată ca fiind un subset al
gradului de uzabilitate, în acest moment, este important să se explice conceptul
de accesibilitate mobilă. Accesibilitatea mobilă se referă în general la a face site-
uri și aplicații mai accesibile persoanelor cu handicap atunci când folosesc
telefoanele mobile.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
6
3. Obiectivele modulului
Acest modul introduce uzabilitatea mobilă și site-urile mobile cu scopul de
aplicare în m-commerce. Acesta se concentrează pe proiectarea și evaluarea
interfețelor mobile centrate pe utilizator și experiența utilizatorului. De
asemenea, sunt prezentate conceptele de bază despre arhitecturi web mobile și
cadrul tehnologic de bază. Scopul acestui modul este de a arăta cum să se
proiecteze site-uri web pentru dispozitive mobile (site-uri mobile) și modul de
evaluare și îmbunătățire a gradului de uzabilitate a acestora pentru a oferi
experiențe optime de utilizator pentru m-commerce.
După ce a finalizat modulul cu succes, cursantul trebuie să fie informat cu privire
la principalele concepte și practici în utilizarea mobilă și a site-urilor mobile.
Cursantul va fi, de asemenea, familiarizat cu crearea de prototipuri și cu evaluări
diferite uzabilitate.
După finalizare, cursanții ar trebui să aibă o idee clară a ceea ce este
infrastructura tehnologică și cerințele care stau la baza abordărilor m-
commerce. Aceștia vor ști, de asemenea, atunci când și cum să intervină în
procesul de dezvoltare pentru a fi siguri că site-urile lor respectă standarde
comune și să ofere experiențe de utilizare satisfăcătoare. În cele din urmă,
cursanții vor ști, de asemenea, modul de evaluare a uzabilității site-urilor m-
commerce deja existente.
Putem considera, în general, trei abordări diferite pentru construirea
magazinului nostru online de telefonie mobilă: personalizate, gata făcute sau
terțe părți. Abordarea personalizată constă în construirea site-ului mobil întreg
folosind tehnologii cum ar fi HTML, CSS și JavaScript. O soluție gata preparată,
presupune construirea site-ului mobil, folosind un cadru existent sau platformă
care facilitează dezvoltarea oferind o infrastructură solidă, care poate fi extinsă
și personalizată. În cele din urmă, a treia parte se referă la utilizarea unei
platforme externe pentru cumpărături, de exemplu: eBay, Amazon, etc. În
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
7
funcție de abordarea pe care o utilizați pentru a crea magazinul dvs. mobil, vă
sugerăm să citiți următoarele secțiuni ale acestui modul.
Abordare Sectiuni Motive
Terțe părți 4.1 & 4.2
Studiu de caz 5.1
Oferă baza tehnologiei web mobile și
utilizarea mobilă, care permite
cursantului să analizeze și să compare
diferite opțiuni terțe părți în ceea ce
privește tehnologia lor, gradul de
utilizare, adaptabilitate și ca răspuns la
diferite dispozitive.
Gata
confecționat
4.1, 4.2 și 4.4
Studiu de caz 5.1 &
5.3
Evaluarea euristică poate fi utilizată
pentru a analiza experiența și gradul
de utilizare a soluției gata făcute
pentru a verifica dacă respectă
standardele comune satisfăcând
nevoile clienților.
Personalizat Toate Cursanții vor învăța, de asemenea,
cum să dezvolte și să testeze un
prototip. Pentru un magazin mobil
personalizat, trebuie să intervină și în
procesul de proiectare pentru a se
asigura că magazinul Web final
satisface cerințele dumneavoastră
precum și nevoile clienților. Înțelegerea
de bază a designului este critic pentru
a comunica în mod eficient cu
dezvoltatorii.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
8
4. Teoria
4.1. Site-urile mobile și uzabilitatea mobilă
Dispozitivele web și mobile: site-uri mobile
Paginile web sunt în primul rând documente de tip text formatate și adnotate cu
Hypertext Markup Language (HTML). În plus față de textul formatat, paginile
web pot conține imagini, componente video și software, care sunt redate în
browser-ul web al utilizatorului ca pagini coerente de conținut multimedia.
Hyperlink-urile încorporate permit utilizatorilor să navigheze între pagini web.
Multiple pagini web cu o temă comună, un nume de domeniu comun, sau
ambele, pot fi numite un site web.
Un dispozitiv mobil este o tabletă sau alt dispozitiv portabil, care se face pentru
portabilitate, și este, prin urmare, atât de compact, cât și ușor. Noile tehnologii
de stocare a datelor, de prelucrare și de afișare au permis acestor mici
dispozitive să facă aproape tot ce a fost anterior făcut în mod tradițional cu
calculatoare personale mai mari.
Un site mobil este similar cu orice site prin faptul că acesta este format din
pagini HTML bazate pe browser care sunt legate între ele și accesate prin
Internet (pentru mobil de obicei rețele WiFi sau 3G sau 4G). Caracteristica
evidentă care distinge un site web mobil de la un site web standard este faptul
că acesta este proiectat pentru interfața de afișare mai mică și cu interfață
touch-screen.
Ca orice site web, site-urile mobile pot afișa conținut de text, date, imagini și
video. Ele pot accesa, de asemenea, caracteristici specifice pentru dispozitive
mobile, cum ar fi click pentru apelare (pentru a apela un număr de telefon) sau
de cartografiere bazate pe locație.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
9
Arhitectura de bază a site-urilor web și mobile
Figura 11 prezintă o arhitectură Web de bază compusă din cele trei elemente de
bază: un browser web, server web și Server de baze de date. Elementul Web
Browser este format din HTML, CSS si elemente JavaScript care arată
informațiile utilizatorului; logica aplicației rulează pe un server de web obișnuit
sub formă de Java Servlets, JSP, ASP.NET, PHP, Ruby, Python, etc, iar serverul
de baze de date constă într-o bază de date de un anumit tip (MySQL,
PostgreSQL, o bază de date NoSQL, etc. ), care stochează și preia informația.
Figura 1
Același principiu se aplică, de asemenea, aplicațiilor web mobile, care nu sunt
aplicații de sine stătătoare. Un site mobil se conectează de obicei la un server
web pentru a trimite solicitări și a primi date. Figura 2 prezintă o arhitectură de
bază a unui site mobil.
1 Web Architecture - http://tutorials.jenkov.com/software-architecture/n-tier-architecture.html
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
10
Figura 2
Principalele tehnologii web, limbaje și platforme
HTML: (Hypertext Markup Language) este setul de simboluri de marcare
sau coduri inserate într-un fișier destinat pentru afișarea pe o pagină de
browser-ul Web. Marcarea spune browser-ului Web ce și cum să afișeze
cuvintele și imaginile unei pagini web pentru utilizator.
CSS: (Cascading Style Sheets) descrie modul în care elementele HTML vor
fi afișate pe ecran, hârtie, sau în alte medii. CSS poate defini culoarea,
fontul, alinierea textului, dimensiunea, marginile, spațierea, layout-ul și
multe alte caracteristici tipografice, și poate face acest lucru în mod
independent, pentru vizualizări pe ecran și tipărite. De regulă, paginile
HTML au de-a face cu fișierele de conținut și CSS se ocupă cu prezentarea.
JavaScript: Un limbaj de scripting dezvoltat de Netscape pentru a permite
autorilor Web să proiecteze site-uri interactive. Cu toate că împărtășește
multe dintre caracteristicile și structurile limbajului Java complet, a fost
dezvoltat in mod independent. JavaScript poate interacționa cu codul
sursă HTML, care permite autorilor Web să condimenteze site-urile lor cu
conținut dinamic.
PHP: Este un acronim recursiv pentru PHP: Hypertext Preprocessor, un
limbaj de scripting server-side, folosit pentru a crea pagini web HTML
dinamice si interactive. Un server procesează comenzi PHP atunci când un
vizitator al site-ului deschide într- o pagină, apoi trimite rezultatele către
browser-ul vizitatorului în HTML.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
11
Site-uri complete vs site-uri mobile vs aplicații
Prima decizie pe care întreprinderile trebuie să o facă, chiar și înainte de a
construi o platformă mobilă este în ce măsură are sens să dețină una sau ar
trebui să se limiteze la un site complet (desktop), cu speranța că acesta poate fi
folosit de pe telefoanele mobile la fel ca și de pe PC-uri. Se constată că site-urile
și aplicațiile mobile au rate de succes mai mari decât site-uri complete, cu
aplicații care au cele mai mari rate de succes. Această constatare este în general
valabilă pentru toate tipurile de telefoane - telefoane touch, smartphone-uri și
restul telefoanelor cu acces la internet și aplicații mobile.
Cu toate acestea, în cazul în care aveți constrângeri bugetare vă gândiți la
optimizarea rentabilității investiției, ar merita să vă puneți întrebarea dacă
oamenii sunt susceptibili la utilizarea site-ului dvs. de pe un dispozitiv mobil.
Analytics-ul dvs. ar putea fi în măsură să ofere câteva perspective asupra
acestui aspect. Cât de mulți utilizatori accesează site-ul dvs. complet pe un
dispozitiv mobil? Dacă se afișează un procent substanțial, ce tipuri de dispozitive
au? Aveți utilizatorii care accesează site-ul în mod repetat de pe dispozitivele lor
mobile? Există o serie de sarcini repetate pe care utilizatorii le execută de pe un
dispozitiv mobil?
La urma urmei, nu doriți să cheltuiți o mulțime de bani implementând un site
web mobil complex sau o aplicație și să nu aveți utilizatori pentru cele mai
multe dintre caracteristicile acestei platforme.
Următoarea întrebare care apare adesea este: ar trebui să construiți o aplicație
(sau poate chiar mai multe aplicații) sau ar trebui să creați un site mobil? Există
argumente pro și contra pentru fiecare opțiune.
Aplicațiile pot permite utilizatorilor acces cu un click la serviciul dvs. De
obicei, un singur click este suficient pentru a porni o aplicație (comparați
cu introducerea unei adrese în site-ul web browser). Acest lucru este
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
12
valabil mai ales pentru utilizate frecvent sau cele poziționate pe primul
ecran de telefon.
Cu toate acestea, accesarea unei aplicații rareori utilizate poate fi la fel de
dificilă ca și găsirea unui site web. Unul dintre motive este acela că
oamenii tind să aibă o mulțime de aplicații pe telefonul lor. Chiar dacă
oamenii ar mai fi folosit aplicația înainte, ei au adesea probleme în a găsi o
aplicație într-o listă care se întinde pe mai multe ecrane.
Atunci când aplicațiile pot fi grupate în dosare (ca în iOS), nivelul
suplimentar de organizare poate face în mod paradoxal, procesul de
constatare mai anost. A fost această aplicație sub "Utilități" sau a fost sub
"Stil de viață"? Deseori, oamenii sfârșesc prin a recurge la căutare în
scopul de a găsi o aplicație pe telefonul lor. Și de asemenea, căutarea este
și metoda principală de acces pentru site-uri web.
Aplicațiile oferă o integrare mai strânsă cu alte caracteristici ale
telefonului. De exemplu, ele pot profita de GPS, busolă, accelerometru,
camera foto, sau de aplicații, cum ar fi hărți, telefon și contacte. Unele
dintre aceste caracteristici (de exemplu, GPS, informații de orientare) au
devenit disponibile și pentru site-uri web, dar este încă puțin probabil ca
site-urile mobile să atingă același nivel de integrare cu dispozitivul ca
aplicațiile mobile.
Aplicațiile pot funcționa atunci când telefonul este deconectat de la
internet. Pe măsură ce oamenii se deplasează în cursul zilei lor, calitatea
semnalului celulei sau disponibilitatea unei rețele fără fir variază.
Aplicațiile extrag de multe ori date de la un server atunci când telefonul
este conectat și le utilizează atunci când telefonul este offline. Anumite
aplicații stochează date pe telefon și necesită puțin (dacă este cazul) acces
la server. Utilizatorii apreciază posibilitatea de a utiliza telefonul lor atunci
când au o conexiune slabă sau nu au conexiune deloc.
Aplicații necesită dezvoltare specifică platformei. Pe măsură ce companiile
dezvoltă aplicatii pentru diverse dispozitive, ele trebuie să instruiască
personalul și să aibă echipe de dezvoltare potențială pentru diferite
procese și platforme. Poate fi mai costisitoare crearea mai multor aplicații
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
13
mobile, față de un singur site mobil. Deși s-ar putea fie necesar să aveți
trei variante corespunzătoare celor trei tipuri diferite de telefoane
(smartphone, touch-screen, restul telefoanelor cu acces la internet și
aplicații), același website poate lucra pe un iPhone și pe un telefon
Android.
aplicațiile iOS trebuie să treacă printr-un proces de aprobare înainte ca
acestea să devină publice. Aplicațiile iPhone trebuie să fie aprobate de
către Apple înainte de a deveni disponibile App Store. Cu toate că
utilizatorii beneficiază potențial de acest proces (prin experimentarea unui
look și simț coerente în aplicații), în practică, aceasta înseamnă, de
asemenea, că lansarea aplicației în App Store poate fi amânată.
aplicațiile iOS au nevoie să respecte modelul Apple de cumpărare și
abonament, precum și regulile de conținut acceptabile. Multora din
creatorii de conținut nu le place ajungă să împartă o parte din veniturile
lor cu Apple, astfel încât aceștia încearcă uneori să creeze aplicații web
care reproduc mai îndeaproape experiența unei aplicații standard, dar
sunt, de fapt, pagini web.
Utilizatorii trebuie să instaleze și să actualizeze aplicații. Un alt dezavantaj
potențial al aplicațiilor este efortul necesar depus de utilizator pentru a
instala și menține aplicația. Cei mai mulți utilizatori sunt destul de
familiarizați cu instalarea aplicațiilor pe telefonul lor, dar nu își
actualizează aplicațiile în mod constant și de multe ori consideră că
întreținerea aplicației este o muncă migăloasă.
Site-urile nu au nevoie să fie descărcate, modernizate sau actualizate de
către utilizatori; lucrările de întreținere sunt delegate în întregime site-ului
web.
Aplicațiile sunt mai puțin detectabile decât site-urile web. Utilizatorii
trebuie să știe mai întâi despre o aplicație, în scopul de a o instala; în plus,
ei trebuie să caute aplicația într-un magazin de aplicații și să o instaleze.
În contrast, oricine poate avea acces la un site web - daca au auzit sau nu
de acesta (prin intermediul unui motor de căutare).
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
14
Aplicațiile sunt pentru utilizatori repetitivi. Instalarea, în special, determină
o barieră ridicată spre adoptarea acestora. Deoarece costul instalării unei
aplicații este destul de mare (în termeni de timp, dar și de spațiu ocupat
pe dispozitiv), utilizatorii nu se vor deranja să o facă, cu excepția cazului
în care beneficiul estimat de ei obținut din instalarea aplicației este egal cu
costul.
Chiar dacă un utilizator ar fi auzit de o aplicație, este puțin probabil că se
va instala în cazul în care se estimează o singură utilizare. Informațiile
mobile duc rareori la aplicații instalate: atunci când oamenii au nevoie de
informații specifice (așa cum se întâmplă adesea atunci când sunt pe
mobil), ei caută răspunsuri pe Web. Excepția este atunci când utilizatorii
estimează că vor avea aceea nevoie din nou și din nou.
4.1.1. Definiții și concepte
4.1.1.1. Experiența utilizatorului
Experiența de utilizator (EU) se concentrează pe a avea o înțelegere profundă a
utilizatorilor, a ceea ce au aceștia nevoie, ce valorează aceștia, abilitățile lor și,
de asemenea, limitările lor. De asemenea, ia în considerare obiectivele de
afaceri și obiectivele grupului de management al proiectului. Cele mai bune
practici EU promovează îmbunătățirea calității interacțiunii utilizatorului cu
ajutorul și percepția asupra produsului, precum și orice servicii conexe.
Factorii care influențează EU
La baza EU stă asigurarea că utilizatorii găsesc valoare în ceea le furnizați.
Pentru ca acolo să fie o experiență semnificativă și valoroasă utilizator,
informațiile trebuie să fie (a se vedea figura 3)2:
Utile: Conținutul trebuie să fie original și să îndeplinească o necesitate.
Utilizabil: Site - ul trebuie să fie ușor de utilizat.
Dezirabil: Imagine, identitate, brand, precum și alte elemente de design
sunt folosite pentru a evoca emoție și apreciere.
2 Peter Morville - User Experience Honeycomb
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
15
Ușor de găsit: Conținutul trebuie să fie navigabil și pe site și în afara
acestuia.
Accesibil: Conținutul trebuie să fie accesibil persoanelor cu handicap.
Credibil: Utilizatorii trebuie să aibă încredere în ceea ce le spuneți.
Figura 3
Domenii conexe construirii experienței utilizatorului.
EU este un domeniu în creștere, care este încă definit în mare parte. Crearea
unui design de succes centrat pe utilizator cuprinde principiile de interacțiune
om-calculator (HCI) și merge mai departe pentru a include următoarele
discipline:
Managementul de proiect se concentrează pe planificarea și organizarea
unui proiect și a resurselor sale. Aceasta include identificarea și
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
16
gestionarea ciclului de viață care urmează să fie utilizat, aplicând aceasta
la procesul de proiectare centrată pe utilizator, formularea echipei de
proiect, și ghidarea în mod eficient a echipei prin toate fazele, până la
finalizarea proiectului.
Cercetarea se concentreaza pe înțelegerea comportamentelor
utilizatorului, a nevoilor și motivațiilor prin tehnici de observare, analiza
sarcinilor, precum și alte metodologii de feedback.
Evaluarea uzabilitatății se concentrează pe cât de bine pot utilizatorii
învăța și folosi un produs pentru a atinge obiectivele lor. De asemenea, se
referă la modul în care utilizatorii sunt mulțumiți cu acest proces.
Arhitectura Informației (AI) se concentrează pe modul în care este
organizată de informația, structurată și prezentată utilizatorilor.
Proiectarea Interfeței de Utilizator se concentrează pe anticiparea a ceea
ce utilizatorii ar putea avea nevoie să facă și asigurarea că interfața are
elemente care sunt ușor de accesat, de înțeles și utilizarea pentru
facilitarea acestor acțiuni.
Designul de interacțiune (IXD) se concentrează pe crearea unor sisteme
interactive de îmbinare cu comportamente bine gândite.
Designul vizual se concentrează pe asigurarea unei interfețe estetice, care
este în concordanță cu obiectivele mărcii.
Strategia de conținut se concentrează pe scrierea și administrarea
conținutului util prin planificarea, crearea, livrarea și guvernarea din
spatele acestuia.
Accesibilitatea se concentrează pe modul în care indivizii cu handicap
accesează sau beneficiază de un site, sistem sau aplicație.
Web Analytics se concentrează pe colectarea, raportarea și analiza datelor
site-ului.
4.1.1.2. Design-ul de interacțiune
Design-ul de interacțiune se concentrează pe crearea de interfețe captivante cu
comportamente bine gândite. Înțelegerea modului în care utilizatorii și
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
17
tehnologia comunică între ele este fundamentală pentru acest domeniu. Cu
această înțelegere, puteți anticipa modul în care cineva ar putea interacționa cu
sistemul, repara problemele din timp, precum și inventa noi modalități de a face
lucruri.
Cele mai bune practici pentru proiectarea interacțiuni. Luați în considerare
aceste calități și întrebări asociate la crearea de produse digitale care au un
element interactiv:
Întrebări să ia în considerare atunci când proiectarea pentru interacțiune3
Definiți modul în care
utilizatorii pot
interacționa cu
interfața
Ce se poate face un utilizator cu mouse - ul,
degetul sau creionul pentru a interacționa direct
cu interfața? Aceasta apăsarea butoanelor,
glisarea și fixare prin interfata, etc.
Ce comenzi poate da un utilizator, care nu fac
parte direct din produs, pentru a interacționa cu
acesta? Un exemplu de "manipulare indirectă"
este atunci când un utilizator apasă "Ctrl + C", se
așteaptă să fie în măsură să copieze o bucată de
conținut.
Oferă utilizatorilor
indicii despre
comportament,
înainte ca acțiunile să
aibă loc
Dar aspectul (culoarea, forma, dimensiunea, etc)
oferă utilizatorului un indiciu cu privire la modul
în care aceasta poate funcționa? Acestea ajuta
utilizatorul să înțeleagă modul în care acesta
poate fi utilizat.
Ce informații furnizați pentru a permite unui
utilizator sa știe ce se va întâmpla înainte de a
efectua o acțiune? Acestra spun utilizatorilor ce
se va întâmpla în cazul în care decid să continue
cu acțiunea lor. Aceasta poate include etichete
semnificative pe un buton, instrucțiuni înainte de
3 Usability.gov - http://www.usability.gov/what-and-why/interaction-design.html
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
18
o depunere finală etc.
Anticiparea și
atenuarea erorilor
Sunt constrângeri puse în aplicare pentru a ajuta
la prevenirea erorilor? Principiul Poka Yoke spune
că plasarea acestor constrângeri forțează
utilizatorul să ajusteze comportamentul în scopul
de a merge mai departe cu acțiunea prevăzută.
Mesajele de eroare furnizează o modalitate
pentru ca utilizatorul să corecteze problema sau
să explice de ce a apărut eroarea? Mesajele de
eroare utile furnizează soluții și context.
Luați în considerare
sistemul de feedback
si timpul de raspuns
Ce feedback poate obține un utilizator odată ce
se realizează o acțiune? Atunci când un utilizator
se angajează și efectuează o acțiune, sistemul
trebuie să răspundă să recunoască acțiunea și să
anunțe utilizatorul ce face.
Cât timp durează între o acțiune și timpul de
răspuns al unui aparat? Receptivitatea (latența)
poate fi caracterizat prin aceea la patru niveluri:
imediată (mai puțin de 0,1 secunde), bâlbâită
(0,1-1 a doua), întreruptă (1-10 secunde) și
perturbată (mai mult de 10 secunde).
Gândiți -vă strategic
la fiecare element
Sunt elementele de interfață la o dimensiune
rezonabilă pentru interacțiune? Legea Fittsspune
că elemente, cum ar fi butoanele, trebuie să fie
suficient de mari pentru ca utilizatorul să poată
face click. Acest lucru este deosebit de important
într-un context mobil, care include o componentă
de atingere.
Sunt muchiile și colțurile folosite în mod strategic
pentru a localiza elemente interactive cum ar fi
meniurile? Legea Fitts ", prevede că, deoarece
marginile oferă o limită de care mouse - ul sau
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
19
degetul nu pot trece, acestea tind să fie o locație
bună pentru meniuri și butoane.
Urmați standarde? Utilizatorii au o înțelegere a
modului în care elementele de interfață ar trebui
să funcționeze. Ar trebui să vă îndepărtați de
standardele vechi, în cazul în care un nou mod îl
îmbunătățește pe cel vechi.
Simplifică pentru
abilitatea de a învăța
Este informația împărțită în șapte (plus sau minus
două) produse la un moment dat? George Miller a
constatat că oamenii sunt capabili de a păstra
între cinci și nouă elemente în memoria pe
termen scurt, înainte să uite sau să întâmpine
erori.
Este capătul utilizatorului simplificat cât mai mult
posibil? Legea de conservare a lui Tesler notează
că trebuie să eliminați complexitatea cât mai mult
posibil la utilizator și la schimb, să o integrați în
sistem. Acestea fiind spuse, el observă, că
trebuie să se țină cont de faptul că lucrurile pot fi
simplificate numai până la un anumit punct,
înainte ca acestea să nu mai funcționeze.
Sunt utilizate formate familiare? Legea lui Hick
prevede că timpul de decizie este afectat de
modul în care un format este familiar pentru un
utilizator, cât de familiarizat este acesta cu
alegerile și numărul de opțiuni de care au nevoie
pentru a se decide.
4.1.1.3. Evaluarea uzabilității
Evaluarea uzabilității se concentrează pe cât de bine pot utilizatorii învăța și
folosi un produs, pentru a-și atinge obiectivele. De asemenea, aceasta se referă
la modul în care utilizatorii sunt mulțumiți cu acest proces. Pentru a colecta
aceste informații, practicanții folosesc o varietate de metode care adună
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
20
feedback din partea utilizatorilor cu privire la un site existent sau planuri legate
de un nou site.
Ce este Uzabilitatea?
Gradul de uzabilitate se referă la calitatea experienței unui utilizator atunci când
interacționează cu alte produse sau sisteme, inclusiv site-uri web, software,
dispozitive sau aplicații. Gradul de uzabilitate descrie eficacitatea, eficiența și
satisfacția generală a utilizatorului.
Este important să se înțeleagă că gradul de uzablitate nu este o proprietate
unică, uni-dimensională a unui produs, sistem, sau a unei interfețe cu
utilizatorul. "Uzabilitatea" este o combinație de factori, printre care :
Design-ul intuitiv: o înțelegere aproape fără efort a arhitecturii și
navigarea site-ului.
Ușurința de învățare: cât de repede poate îndeplini sarcinile de bază un
utilizator care nu a văzut niciodată interfața.
Eficiența utilizării: Cât de repede poate realiza sarcini un utilizator
experimentat.
Memorabilitate: după vizitarea site-ului, își poate aminti un utilizator
suficient pentru a-l folosi în mod eficient în vizitele viitoare.
Frecvența de eroare și gravitatea: cât de des întâmpină utilizatorii erori în
timpul utilizării sistemului, cât de grave sunt erorile și modul în care
utilizatorii pot repara erorile.
Satisfacție subiectului: Dacă utilizatorului îi place utilizarea sistemului.
Care sunt metodele de evaluare și când ar trebui să le pun în aplicare?
Cheia dezvoltarii site-urilor cu uzabilitate ridicată este angajarea de proiectare
centrată pe utilizator. Expresia "testează devreme și des" este deosebit de
adecvată atunci când vine vorba de testarea de uzabilitate. Ca parte a UCD
puteți și ar trebui să testați cât mai devreme posibil în proces iar varietatea
metodelor disponibile vă permite să asistați la dezvoltarea de conținut,
arhitectura informației, design-ul vizual, design-ul de interacțiune și satisfacția
generală a utilizatorilor.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
21
Oportunitățile de testare includ:
Testarea uzabilității de referință pe un site existent
Focus grupuri, sondaje sau interviuri pentru a stabili obiective ale
utilizatorilor
Testare card sorting pentru a ajuta la dezvoltarea IA
Testarea wireframe pentru a evalua navigarea
Testare First click, pentru a vă asigura că utilizatorii dvs. merg pe calea
cea dreaptă
Testarea uzabilității pentru a evalua interacțiunea cu utilizatorul de la un
capăt la altul
Studii de satisfactie pentru a vedea modul în care site-ul este cotat în
lumea reală
Oricare test sau o combinație a acestor teste va îmbunătăți radical gradul de
utilizare a site-ului, sistemului sau aplicației.
Prelucrarea datelor de la testare
Evaluările uzabilității pot capta două tipuri de date: date calitative și date
cantitative. Datele cantitative observă ce s-a întâmplat de fapt. Datele calitative
descriu ceea ce au gândit sau spus participanții.
După ce s-au adunat datele, se folosesc la:
1. Evaluarea gradului de uzabilitate a site-ului dvs.
2. Recomanda îmbunătățiri
3. Punerea în aplicare a recomandărilor
4. Re-testarea site-ului pentru a măsura eficacitatea modificărilor.
4.1.1.4. Design-ul de interfață utilizator
Design-ul de interfață utilizator (UI) se concentrează pe anticiparea a ceea ce
utilizatorii ar putea avea nevoie să facă și asigurarea că interfața are elemente
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
22
care sunt ușor de accesat, de înțeles și utilizarea pentru facilitarea acestor
acțiuni. UI reunește concepte de design de interacțiune, design vizual și
arhitectura de informații.
Alege elementele de interfață
Utilizatorii au devenit familiari cu elemente de interfață care acționează într-un
anumit fel, deci va trebui să încercați să fiți coerenți și previzibili în alegerile
dumneavoastră și aspectul acestora. Făcând astfel, veți asigura finalizarea
sarcinii, eficiență, și satisfacție.
Elementele de interfață includ, dar nu sunt limitate la:
Controale de intrare: butoane, câmpuri de text, casete de selectare,
butoane radio, liste derulante, casete listă, comutare, câmpuri de date.
Componente de navigare: breadcrumb, cursor, câmp de căutare,
paginare, tag-uri, pictograme.
Componente informaționale: ponturi, icoane, bara de progres, notificări,
casete de mesaj, ferestre modale.
Containere: acordeon.
Sunt momente în care mai multe elemente ar putea fi adecvate pentru afișarea
conținutului. Atunci când se întâmplă acest lucru, este important să se ia în
considerare compromisurile. De exemplu, uneori, elemente care pot ajuta la
economisirea spațiului, pot deveni o povară pentru utilizatorul mental, forțându-l
să ghicească ce este în meniul drop-down sau ceea ce ar putea fi elementul.
Cele mai bune practici pentru proiectarea unei interfete
Tot ceea ce provine de la cunoașterea utilizatorilor dumneavoastră, inclusiv la
înțelegerea obiectivelor, aptitudinilor, preferințelor și tendințelor. Odată ce vă
cunoașteți utilizatorul, asigurați-vă că luați în considerare următoarele aspecte
la proiectarea interfeței dvs.:
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
23
Păstrați interfața simplă. Cele mai bune interfețe sunt aproape invizibile
pentru utilizator. Ele evită elementele inutile și sunt clare în limba pe care
o folosesc pe etichete și în mesaje.
Creați consistență și folosiți elemente comune UI. Prin utilizarea
elementelor comune în UI, utilizatorii se simt mai confortabil și sunt
capabili de a face lucrurile mai repede. De asemenea, este important să se
creeze modele în limbaj, schemă și design pe tot site-ul pentru a ajuta la
facilitarea eficienței. Odată ce un utilizator învață cum să facă ceva, acesta
ar trebui să poată transfera îndemânarea în alte părți ale site-ului.
Adăugați un scop în aspectul paginii. Luați în considerare relațiile spațiale
dintre elementele de pe pagină și structura paginii, în funcție de
importanță. Plasarea atentă a elementelor poate ajuta la atragerea
atenției asupra celor mai importante piese de informații și poate ajuta la
scanare și lizibilitate.
Utilizați în mod strategic culoarea si textura. Puteți direcționa atenția
înspre sau redirecționa atenția departe de elemente folosind culoarea,
lumina, contrastul, si textura spre propriul avantaj.
Utilizați tiparul pentru a crea o ierarhie și claritate. Luați în considerare cu
atenție modul în care utilizați caracterele. Diferențiați dimensiuni, fonturi
și dispunerea textului pentru a ajuta la creșterea lizibilității.
Asigurați-vă că sistemul comunică ceea ce se întâmplă. Întotdeauna
informați utilizatorii cu privire la locație, acțiuni, schimbări în stare sau
erori. Utilizarea diferitelor elemente UI pentru a comunica starea și, dacă
este necesar, pașii următori pot reduce frustrarea pentru utilizator.
Gândiți-vă la valorile implicite. Gândindu-vă atent la anticiparea
obiectivelor pe care oamenii le aduc pe site-ul dvs., puteți crea valori
implicite care reduc povara asupra utilizatorului. Acest lucru devine
deosebit de important atunci când vine vorba de a forma un design în
cazul în care s-ar putea avea posibilitatea de a avea unele domenii pre-
alese sau completate.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
24
4.1.2. Principiile de uzabilitate
Există 10 principii de bază ale uzabilitate în conformitate cu Jakob Nielsen4:
Vizibilitatea stării sistemului: Sistemul trebuie să păstreze întotdeauna
utilizatorii informați cu privire la ceea ce se întâmplă, prin feedback-ul
adecvat într-un timp rezonabil.
Potrivirea între sistem și lumea reală: Sistemul ar trebui să vorbească
limba utilizatorilor, cu cuvinte, fraze și concepte familiare pentru utilizator,
mai degrabă decât termeni orientați către sistem. Urmați convențiile din
lumea reală, punând la dispoziție informații care apar într-o ordine logică
și naturală.
Controlul utilizatorilor și libertatea: Utilizatorii aleg adesea funcții de
sistem din greșeală și vor avea nevoie în mod clar de "ieșire de urgență"
marcată pentru a părăsi starea de nedorit, fără a fi nevoie să treacă
printr-un dialog extins. Sprijiniți undo și redo.
Coerență și standarde: Utilizatorii nu trebuie să se întrebe dacă diferite
cuvinte, situații sau acțiuni înseamnă același lucru. Urmați convențiile
platformelor.
Prevenirea erorilor: Chiar mai bun decât mesajele de eroare este un
design atent care împiedică o problemă de la care erorile apar în primul
rând. Eliminați condițiile predispuse la erori sau verificați-le și prezentați
utilizatorilor o opțiune de confirmare înainte ca acestea să se angajeze la
acțiune.
Recunoașterea, mai degrabă decât de rechemarea: Minimizarea sarcinii de
memorie a utilizatorului prin obiecte, acțiuni și opțiuni vizibile. Utilizatorul
nu trebuie să memoreze informațiile dintr-o parte a dialogului la altul.
Instructiuni de utilizare a sistemului trebuie să fie vizibile sau ușor de
accesat ori de câte ori este cazul.
Flexibilitate și eficiență de utilizare: Acceleratoarele - nevăzute de către
utilizatorul novice - pot accelera de multe ori interacțiunea pentru
utilizatorul expert, astfel încât sistemul să poată satisface atât utilizatorii
4 Jakob Nielsen - 10 Usability Heuristics for User Interface Design - http://www.nngroup.com/articles/ten-
usability-heuristics/
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
25
fără experiență, cât și pe cei cu experiență. Se permite utilizatorilor să
adapteze acțiuni frecvente.
Design estetic și minimalist: Dialogurile nu ar trebui să conțină informații
care sunt irelevante sau rareori necesare. Orice unitate suplimentară de
informații într-un dialog concurează cu unitățile de informații relevante și
diminuează vizibilitatea lor relativă.
Ajutați utilizatorii sa recunoască, diagnosticheze, și să repare erorile:
Mesajele de eroare trebuie să fie exprimate într-un limbaj simplu (fără
coduri), indică în mod precis problema, și să sugereze în mod constructiv
o soluție.
Ajutorul și documentația: Chiar dacă este mai bine dacă sistemul poate fi
utilizat fără documentație, poate fi necesar să oferiți ajutor și
documentație. Orice astfel de informații ar trebui să fie ușor de căutat,
axate pe sarcina utilizatorului, să listeze măsuri concrete care urmează să
fie efectuate și să nu fie prea mare.
4.1.3. Mici probleme de uzabilitate în m-commerce
M-Commerce: UX teribil5
Site-urile pentru desktop vând aproape de 4 mai mult ca și site-urile mobile. Cel
mai probabil, motivul pentru aceste rate de conversie mobile teribile (proporția
de vizitatori a unui site web care efectuează o achiziție) este faptul că multe
dintre aceste companii de e-commerce nu au nici măcar un design mobil special,
dar încearcă să arate același model pentru utilizatori, indiferent de platformă.
Scalarea unei interfețe de utilizator prin diferite platforme nu implică doar
întinderea sau micșorarea aceleași informații pentru a se potrivi diferitor
dimensiuni de ecran ca o implementare naivă a designului receptiv: este necesar
mult mai mult pentru a optimiza un design pentru diferite dimensiuni de ecran și
mecanisme de intrare.
5 Jakob Nielsen. M-Commerce: Terrible UX (at least for Christmas 2014 sales):
http://www.nngroup.com/articles/m-commerce-terrible-ux/
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
26
Site-urile non-e-commerce sunt, de asemenea, susceptibile de a avea cel puțin
una dintre aceleași 3 probleme: lipsa unui design mobil separat, gradul de
utilizare generală proastă, sau lipsa de conformitate cu ghidurile de uzabiltate
mobilă.
În timp ce "t-commerce" (e-commerce bazat pe tabletă) a avut rezultate mult
mai bune decât m-commerce din noile date, site-urile de e-commerce încă mai
au potențialul de ridicare de 31% a vanzarilor de tablete în cazul in care s-ar
deranja să fie în conformitate cu instrucțiunile de proiectare pentru tablete.
Nu forțați utilizatorii să se înregistreze înainte de a putea cumpăra6
Una dintre cele mai frecvente plângeri pe care le auzim în cercetarea pe
uzabilitate de e-commerce este despre înregistrare. Cumpărătorii au multe
motive să le displacă sau să le fie groază de înregistrare. Ei pot să nu se mai
întoarcă pe site niciodată, făcând o achiziție o singură dată sau o achiziție
cadou. Lor le poate displace înregistrarea în general, din frustrarea de a-și
aminti nume de utilizatori și parole pentru toate site-urile pe care le vizitează.
Unii cumpărători nu doresc un site care le salvează informațiile personale și
presupun că în cazul în care se înregistrează pe site, informațiile vor fi salvate.
Mulți utilizatori asociază înregistrarea cu mărirea traficului de e-mail nedorite, și
pe bun motiv, deoarece multe site-uri oferă casete de selectare mici pentru a se
înscrie utilizatorii pentru buletine pe e-mail.
În cele mai multe cazuri, înregistrările implică măsuri suplimentare, griji în plus
și un potențial suplimentar pentru ca lucrurile să meargă prost (indiferent dacă
sunt erori ale utilizatorului sau erori ale site-ului) și eșecul operațiunii
utilizatorului. Cu cât este mai mare costul de interacțiune, cu atât mai puțini
oameni vor finaliza un proces. Acest lucru este valabil pentru orice măsuri de
interfață cu utilizatorul, dar în cazul e-commerce există o legătură deosebit de
directă între bătaia de cap a utilizatorilor și vânzările pierdute. Decât să forțați
utilizatorii să se înregistreze înainte de plată, oferiți posibilitatea de a se
înregistra în cadrul procesului de plată prin prezentarea unor câmpuri opționale 6 Don't force users to register before they can buy - http://www.nngroup.com/articles/optional-registration/
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
27
pentru utilizator pentru a introduce o parolă. Acest lucru pune utilizatorii în
control și le permite să decidă dacă le este util să se înregistreze sau nu.
4.2. Instrucțiuni generale pentru site-uri mobile
4.2.1. De ce ar trebui să folosim instrucțiuni?
Un ghid întruchipează o practică comună, care a fost evaluată și testată ca
rezultat într-o practică acceptată pentru proiectarea și crearea de produse care
sunt ușor de utilizat și satisfăcătoare. Cu toate că proiectarea sistemelor uzabile
necesită mult mai mult decât aplicarea pur și simplă a unor instrucțiuni,
instrucțiunile pot aduce în continuare o contribuție semnificativă la gradul de
uzabilitate prin promovarea coerenței și a bunelor practici.
Cum se utilizează instrucțiunile?
Pentru fiecare instrucțiune din listă se marchează site-ul dvs. ca fiind fie
conform, fie neconform cu ghidul.
Amintiți-vă că toate instrucțiunile sunt specifice contextului. În cazul în care
considerați că o instrucțiune nu se aplică pe site-ul dvs., este în regulă să o
ignorați.
Instrucțiunile sunt exprimate în mod intenționat ca declarații pozitive, astfel
încât, atunci când trimiteți rezultatele înapoi la echipa de design să puteți
identifica unele puncte forte ale designului înainte de intra în probleme.
4.2.2. Instrucțiuni generale cu privire la gradul de utilizare
Există mai multe instrucțiuni de uzabilitate propuse de diferite organizații și
guverne. Unele dintre cele mai importante sunt prezentate mai jos.
4.2.2.1. Instrucțiuni HHS
"Instrucțiunile HHS" sunt recomandările guvernului SUA. Ele au fost create de
Departamentul de Sanatate si Servicii Umane (HHS), SUA, în 2004, din acest
motiv, ele sunt bine cunoscute ca "instrucțiunile HHS".
Acestea au fost create și revizuite de către designeri de uzabilitate și experți
bazați în cercetarea din domenii diferite (cum ar fi: psihologia cognitivă, știința
calculatoarelor, factorii umani, comunicarea tehnică și de uzabilitate).
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
28
În zilele noastre există 209 instrucțiuni în total (în prima ediție au fost 187 de
Instrucțiuni). Instrucțiunile au fost grupate pe baza unui studiu în următoarele
18 grupe:
Procesul de proiectare și de evaluare (11 instrucțiuni )
Optimizarea experienței utilizatorului (16 instrucțiuni )
Accesibilitate (13 instrucțiuni )
Hardware și software (5 instrucțiuni )
Home Page (9 instrucțiuni )
Aspect pagină (13 instrucțiuni)
Navigare (12 instrucțiuni )
Desfășurare și paginație (5 instrucțiuni )
Heading-uri, titluri și etichete (8 instrucțiuni )
Link-uri (14 instrucțiuni )
Aspectul textului (11 instrucțiuni )
Liste (9 instrucțiuni )
Controale bazate pe ecran (Widget - uri) (25 instrucțiuni )
Grafică, imagini și multimedia (16 instrucțiuni)
Scriere de conținut web (11 instrucțiuni )
Organizația de conținut (9 instrucțiuni )
Căutare (instrucțiuni )
Testarea uzabilității (13 instrucțiuni )
Fiecare grup de instrucțiuni reprezintă un capitol al cărții și poate fi citit în mod
individual în pagina web a usability.gov7. Acest website al guvernului SUA arată
metodologia pentru construirea unui site web, folosind metodologia de utilizare
Design Center, în care respectarea acestor instrucțiuni este doar un singur pas.
Fiecare grup de instrucțiuni este sortat în funcție de relevanță (de la cel mai
important, la cel mai puțin important). Structura principală a fiecărei linii
directoare este următoarea (Figura 4):
7 HHS Guidelines - http://guidelines.usability.gov/
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
29
Figura 4
Fiecare instrucțiune este compusă din:
Numerotare și titlu ("1:1 Oferă conținut util")
Instrucțiuni: titlul instrucțiunii extins.
Comentarii: descrierea instrucțiunii care să ateste ce este și motivul
pentru care trebuie să le îndeplinească.
Surse: referințe cu privire la instrucțiuni.
Exemple: acest lucru este disponibil doar în anumite instrucțiuni .
Importanța Relativă: importanța instrucțiunii, care este evaluată de la 1 la
5 (5 cea mai importantă, 1 cel mai puțin importantă). Clasificarea a fost
realizată printr-un sondaj ai numeroși experți în gradul de uzabilitate.
Puterea dovezii: indică "măsura de încredere" clasificată de la 1 la 5 (5
fiind nivelul cel mai ridicat de asigurare și 1 nivelul cel mai scăzut). Măsura
de încredere se bazează pe ratingul dat de mulți experți în gradul de
uzabilitate (în care, după cum se indică, a existat grad ridicat de
coincidență), care au căutat dovezi pentru orientarea în cercetare, studii,
rezultatele experimentelor, etc.
Puterea dovezilor este definită după cum urmează:
5 - Suport de cercetare puternic
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
30
Cumulative și convingătoare, sprijinind dovezi bazate pe cercetare
cel puțin un studiu oficial, riguros cu validitate în funcție de context
Nu se cunosc descoperiri contradictorii care provin din cercetare
Opinia experților este aceeași cu cercetarea
4 – Suport de cercetare moderat
Dovezi cumulative bazate pe cercetare
Pot exista sau nu descoperiri în conflict bazate pe cercetare
Opinia experților tinde să fie de acord cu cercetarea și un consens pare a
se construi
3 – Suport de cercetare slab
dovezi bazate pe cercetare limitate
Descoperiri bazate pe cercetare aflate în conflict pot exista
și / sau -
Există un acord mixt de opinii ale experților
2 – Susținere puternică prin opinia experților
Nu existã dovezi bazate pe cercetare
Experții tind să fie de acord, cu toate că s-ar putea să nu existe un
consens
Multiple opinii de sprijin ale experților în manuale, ghiduri de stil, etc.
În general acceptată ca "cele mai bune practici" sau reflectă "starea
practicii"
1 – Susținere slabă prin opinia experților
Nu existã dovezi bazate pe cercetare
Opinia experților limitate sau în conflict
4.2.2.2. 247 Instrucțiuni de uzabilitate ale Userfocus
Userfocus propune 247 instrucțiuni de uzabilitate pentru site-urile web în 9
grupe diferite (numite heuristice):
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
31
Uzabilitatea paginii de start (20 instrucțiuni)
Sarcini de orientare (44 instrucțiuni)
Navigație și IA (29 instrucțiuni)
Formulare și introducerea datelor (23 instrucțiuni)
Încredere și credibilitate (13 instrucțiuni)
Scriere și calitatea conținutului (23 instrucțiuni)
Aspectul paginii și design vizual (38 instrucțiuni)
Uzabilitatea căutării (20 instrucțiuni)
Ajutor, feedback-ul și toleranță la erori (37 instrucțiuni)
Un avantaj este că oferă o foaie de calcul gratuit (Excel) cu cele 247 de
instrucțiuni (traduse în diferite limbi), care facilitează evaluarea și includerea
comentariilor.
4.2.2.3. Liniile directoare Nielsen Norman Group
Cele 10 euristici ale lui Jakob Nielsen sunt, probabil, cele mai cunoscute. Ele
sunt considerate ca fiind principiile gradului de uzabilitate. Euristicile lui Nielsen
sunt:
Vizibilitatea stării sistemului.
Potrivirea între sistem și lumea reală.
Controlul utilizatorilor și libertatea acestora.
Coerență și standarde.
Prevenirea erorilor.
Mai degrabă recunoaștere, decât de amintire.
Flexibilitatea și eficiența utilizării.
Design estetic și minimalist.
Ajutorul utilizatorilor să recunoască, diagnosticheze și să repare erorile.
Ajutor și documentație.
Euristicile lui Nielsen au fost descrise în continuare și operaționalizate în sute de
instrucțiuni. Există în jur de 2397 instrucțiuni de utilitate, divizate în rapoarte
multiple în secțiunea "Publicații" a site-ului nngroup.com.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
32
4.2.3. Instrucțiuni specifice pentru dispozitive și site-uri mobile
Unele dintre instrucțiunile examinate anterior nu au dispozitivele mobile ca
domeniu de aplicare, ci au fost mai degrabă concepute pentru pagini web.
Recomandările de mai jos au fost deja stabilite ca instrucțiuni pentru gradul de
uzabilitate a paginilor web pentru dispozitive mobile.
4.2.3.1. W3C Cele mai bune practici
W3C8 propune un set de instrucțiuni de uzabilitate direct aplicabile în site-uri
web pentru dispozitive mobile (Figura 5). Aceste instrucțiuni au fost propuse în
2008 și acestea sunt împărțite în cinci secțiuni:
Secțiunea 1 ("Comportament general") explică unele principii generale
care stau la baza livrării la dispozitivele mobile.
Secțiunea 2 ("Navigație și Link-uri") conține câteva indicații cu privire la
modul de a avea grijă la definirea structurii și a modelului de navigație al
unui site web, din cauza limitărilor în afișare și a mecanismelor de intrare,
eventuala absență a unui dispozitiv de indicare și alte constrângeri
aledispozitivelor mobile.
Secțiunea 3 ("Aspect pagină și conținut") se referă la percepția
utilizatorului asupra conținutului livrat, așa că se concentrează pe design,
limbajul utilizat în textul său și relația spațială dintre componentele
constitutive, dar nu abordează aspectele tehnice ale modului în care
conținutul livrat este construit.
Secțiunea 4 ("Definiția Paginii") conține instrucțiuni cu privire la titluri,
cadre, tabele și alte elemente ale unui site web.
Secțiunea 5 ("Intrări ale utilizatorilor") conține afirmații referitoare la
datele introduse de utilizator, care sunt deobicei mai restrictive pe
dispozitive mobile decât pe computere desktop (și, adesea, mult mai
restrictive).
8 Mobile Web Best Practices 1.0 - http://www.w3.org/TR/mobile-bp/
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
33
Figura 5
4.2.3.2. Instrucțiunile cuprinse în documentul intitulat "Uzabilitatea site-urilor
și aplicațiilor mobile" (scrise de Raluca Budiu și Jakob Nielsen în 2012), stabilesc
un set de recomandări de uzabilitate și bune practici în site-uri web și aplicații
pentru dispozitive mobile.
Instrucțiunile sunt împărțite în trei secțiuni, și acestea grupează, de asemenea,
instrucțiunile în trei subgrupuri diferite. Cele trei secțiuni principale sunt:
"Instrucțiuni generale pentru site-uri mobile și aplicații", "Instrucțiuni generale
pentru telefoane touch" și "instrucțiuni pentru aplicații".
Prima secțiune este împărțită în șaisprezece sub-secțiuni, care conțin mai multe
orientări uzabilitate despre pagina de start, tastare, casete derulante, meniuri,
carusele, formulare, autentificare și înregistrare, căutare, liste și defilare,
navigare de conținut, lizibilitate, imagini, animații și clipuri video, pictograme,
erori, hărți și informații de locație, cumpărături, servicii bancare și tranzacții.
Cea de a doua secțiune este axată pe instrucțiunile pentru telefoane touch și
este împărțită în patru secțiuni, cu orientări care vorbesc despre obiective,
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
34
gesturi, orientare și de introducere. În cele din urmă, secțiunea a treia conține o
serie de instrucțiuni axate pe aplicații native pentru dispozitive mobile. Aceasta
este împărțită în douăsprezece secțiuni.
Unele dintre aceste instrucțiuni au fost propuse pentru cumpărături și în scopul
comerțului, acestea fiind rezumate mai jos:
1. Instrucțiunea 150 : Când prezentați o listă de produse, folosiți imagini -
miniaturi, care sunt destul de mari încât utilizatorul să poată obține unele
informații din ele (Figura 6 ).
Figura 6
2. Linia directoare 151 : Pe o pagină de produs, utilizați o dimensiune a
imaginii care se potrivește pe ecran. Link către o imagine de rezoluție mai
mare în cazul în care produsul necesită o examinare mai atentă (Figura 7).
Figura 5 prezintă un exemplu al site-ului: m.marksandspencer.com.
Imaginile de pe Marks and Spencer au profitat mai bine de spațiul
ecranului.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
35
Figura 7
3. Instrucţiunea 152: Oferiţi opțiunea de a trimite prin email produsul unui
prieten.
În mod interesant, o mulțime de oameni au folosit telefonul pentru a
trimite un email cu imaginile produsului la prieteni sau familie, pentru a
obține avizul acestora. De multe ori, utilizatorii vor trimite prin e-mail, de
asemenea, informații pentru ei însuşi ca o modalitate de a salva. Luați în
considerare având un link de e-mail care permite oamenilor să
împărtășească cu ușurință informații despre produs, fie prin e-mail sau
prin alte canale. De asemenea, includeţi modalități alternative de a salva
acest produs și a reveni la acesta mai târziu.
4. Instrucţiunea 153: oferă opțiunea de a salva produsul într-o listă de
dorințe.
Cu toate că mulți utilizatori nu fac achiziții de pe dispozitivele mobile,
uneori, utilizatorii se uită ocazional la produse, fără intenţia de a cumpăra
de pe telefoanele lor mobile. Chiar dacă utilizatorii ar putea să nu se simtă
confortabil să cumpere de pe telefonul lor, aceştia ar trebui să aibă în
continuare posibilitatea de a reveni la produsele pe care le-au descoperit
în timpul navigării lor pe mobil atunci când aceştia sunt pe desktop-ul lor.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
36
Prin urmare, permiteţi utilizatorilor să salveze elementele pe care le plac,
astfel încât aceştia să se poată întoarce pe un ecran mai mare și a le
inspecta mai îndeaproape.
5. Instrucţiunea 154: Pe un site de e-commerce, includeţi link-uri importante
de pe pagina principală pentru următoarele informații:
locațiile și orele de deschidere (dacă este cazul),
costuri de expediere,
numarul de telefon,
starea comenzii, și
promoții sau produse bazate pe ocazii.
Verificarea informațiilor de locație, a orelor de afaceri şi starea comenzilor
sunt cele mai frecvente tipuri de activități pe care oamenii le fac pe site-
uri de e-commerce de pe telefoanele mobile. În studii, mulți utilizatori
spun că mai degrabă ar suna, decât să facă achiziția de pe telefonul mobil.
Mai mult decât atât, chiar dacă experiența cu site-ul a fost foarte rea,
utilizatorii erau mai susceptibili în a fi mai iertatori dacă un număr de
telefon ar fi remarcabil, întrucât au simțit că ei ar putea rezolva cu
ușurință problema lor.
Figura 8 prezintă două cazuri de pagini web care au inclus numărul lor de
telefon. Interflora a inclus telefonul mobil pe fiecare pagină a unui produs,
în cazul în care utilizatorii preferă apelul în loc să cumpere on-line.
Webiste: m.interflora.co.uk.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
37
Figura 8
În cele din urmă, costul de transport este o bucată de informație pe care
utilizatorii o iau adesea în considerare atunci când verifică prețurile.
6. Instrucţiunea 155: includeţi întotdeauna catalogul de produse complet pe
site-ul mobil sau aplicația mobilă.
Cu toate că vă recomandăm reducerea funcționalităţii pe mobil în
comparație cu site-ul dvs. complet, aceasta nu înseamnă prezentarea doar
a unui subset restrâns de produse. Din păcate, este foarte greu să știi
dinainte ce tipuri de produse pot fi căutate de utilizatori de pe mobil, iar
tendința multor site-uri și aplicații pentru a exclude o parte din catalogul
lor pe mobil este, din păcate, o parte din motivul pentru care mulți oameni
declară că ei încă preferă site-urile complete pe telefonul mobil.
7. Instrucţiunea 156: În cazul în care prezentaţi o listă de produse, arataţi
rating-ul pentru fiecare dintre ele pentru a permite utilizatorilor să le
aleagă mai ușor.
Una dintre cele mai semnificative atribute ale produsului pe care utilizatorii
o iau în considerare este de rating-ul și/sau comentariile. Cu toate că
spațiul este redus pe mobil, este esențial să se arate rating-uri ale diferitor
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
38
produse într-o listă, astfel încât utilizatorii să știe rapid dacă un element
merită inspectat.
4.3. Design-ul de interfețe mobile centrate pe utilizator:
Prototiparea
Un prototip este o versiune de proiect a unui produs care vă permite să explorați
ideile și arată intenția din spatele unei caracteristici sau conceptul de design
general utilizatorilor, înainte de a investi timp și bani în dezvoltare. Un prototip
poate fi orice, de la desene de hârtie (fidelitate redusă) la ceva ce permite click-
ul prin câteva bucăți de conținut într-un site complet funcțional (de înaltă
fidelitate).
Beneficiile Prototipurilor
Este mult mai ieftin să schimbi un produs la începutul procesului de dezvoltare,
decât să faceţi o schimbare după ce aţi dezvoltat site-ul. Prin urmare, ar trebui
să luaţi în considerare prototipuri chiar la începuturile procesului. Prototiparea vă
permite să adunaţi feedback de la utilizatori în timp ce încă planifică și
proiectează site-ul Web.
Jakob Nielsen9 a constatat că cele mai mari îmbunătățiri în experiența de
utilizare provin de la colectarea de date de uzabilitate, cât mai curând posibil. El
observă că este mai ieftin să se facă modificări înainte ca orice linie de cod să fi
fost scrisă, decât să se aștepte până după ce punerea în aplicare este completă.
4.3.1. Niveluri diferite de prototipuri: avantaje și dezavantaje
Diferența dintre Schițe și Prototipuri
Cu toate că diferența dintre schițe și prototipuri nu este întotdeauna clară, există
diferențe în intențiile lor. Bill Buxton, în cartea Sketching User Experiences,
oferă o listă de descriptori care ajută la explicarea diferențelor:
9 Nielsen Norman Group - http://www.nngroup.com/articles/paper-prototyping/
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
39
Schiță Prototip
Evocativ Didactic
Sugerează Descrie
Explorează Rafinează
Întreabă Răspunde
Propune Testează
Provoacă Rezolvă
Tentativă Specific
Fără angajament Ilustrează
Tracy Lepore10 definește în continuare diferențele, aratând vizual forma continuă
de la schiţă pentru a proiecta, ilustrând relațiile dintre ceea ce designul încearcă
să comunice, valoarea de repetare între faze și fidelitatea desenului sau
modelului (Figura 9).
Figura 9
10 Trazy Lepore - http://www.uxmatters.com/mt/archives/2010/05/sketches-and-wireframes-and-
prototypes-oh-my-creating-your-own-magical-wizard-experience.php
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
40
Prototiparea de fidelitate înaltă și redusă
Există o dezbatere în curs de desfășurare cu privire la utilizarea prototipurilor de
fidalitate scăzută și cât de mult un prototip ar trebui să semene cu versiunea
finală a design-ul. Ambele s-au dovedit a fi, practic, echivalente în găsirea de
probleme de uzabilitate. Acestea fiind spuse, există lucruri de luat în considerare
atunci când încearcaţi să decideţi care opțiune este cea mai bună pentru
proiectul dumneavoastră:
Prototipuri de fidelitate redusă sunt adesea bazate pe hârtie și nu
permit interacțiuni ale utilizatorilor. Acestea variază de la o serie de
machete desenate manual ale materialelor imprimate. În teorie, schiţele
cu emisii reduse de fidelitate sunt mai rapide de creat. Prototipurile de
fidelitate redusă sunt utile pentru a permite vizualizarea timpurie a
soluțiilor alternative de design, care ajută la provocarea inovării și
îmbunătățirii. Un alt avantaj al acestei abordări este că, atunci când se
utilizează schițe brute, utilizatorii se pot simţi mai confortabil în a sugera
modificări.
Prototipurile de înaltă fidelitate sunt bazate pe calculator, și de obicei
permit interacțiuni realiste (mouse-tastatură) ale utilizatorilor.
Prototipurile de înaltă fidelitate vă vor aduce cât mai aproape posibil de o
reprezentare a interfeței cu utilizatorul. Prototipurile de înaltă fidelitate
sunt presupuse a fi mult mai eficiente în colectarea datelor privind
performanța umană reală (de exemplu, timpul pentru a finaliza o sarcină),
precum și în demonstrarea produselor reale clienților, de management, și
altele.
4.3.2. Cum să creați un prototip al unui site mobil?
Prototipurile bazate pe hârtie sunt cel mai rapid mod de a obține feedback
pentru arhitectura preliminară de informații a site-ului, designului și
conținutului. Prototipurile de hârtie sunt ușor de creat și necesită doar hârtie,
foarfece și bilețele.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
41
Utilizați o singură bucată de hârtie pentru fiecare pagină web pe care o creați și
apoi puneți utilizatorii să le încerce într-un test de uzabilitate (Figura 10).
Utilizatorii indică unde doresc să faceă click pentru a găsi informațiile iar dvs.
modificați pagina pentru a arăta acel ecran. Procesul vă ajută să adunați
feedback-ul devreme în procesul de proiectare, să faceți rapid modificări și să
îmbunătățiți desenele inițiale.
Figura 10
De asemenea, este posibilă utilizarea anumitor instrumente software în loc de a
folosi desene sau modele bazate pe suport de hârtie. Aceste instrumente pot fi
utilizate pentru crearea prototipurilor. Sunt destule instrumente:
Pencil
Balsamic mockups
ConceptDraw Pro
iPlotz
Microsoft Visio
OmniGraffle Pro
…
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
42
Una dintre acestea este Pencil11, care este ușor de utilizat și este open-source,
așadar poate fi descărcat de pe site-ul său oficial.
4.4. Evaluarea site-urilor mobile: Evaluarea euristică
Evaluarea uzabilitătății examinează măsura în care un sistem interactiv este
ușor și plăcut de utilizat. Evaluarea gradului de uzabilitate a unui site web, cu
scopul de a identifica probleme de uzabilitate și/sau de obținere a măsurilor de
uzabilitate. Scopul evaluării poate fi pentru a îmbunătăți gradul de uzabilitate a
site-ului ca parte a proiectării/dezvoltării sau pentru a evalua măsura în care au
fost atinse obiectivele de uzabilitate.
4.4.1. Diferite evaluări de uzabilitate
Există mai multe metode de evaluări de uzabilitate, unele dintre acestea fiind
redate mai jos:
Testarea uzabilității: Testarea uzabilității se referă la evaluarea unui
produs sau serviciu, prin testarea acestuia cu utilizatorii reprezentativi. De
obicei, în timpul unui test, participanții vor încerca să finalizeze sarcinile
tipice în timp ce observatorii vor viziona, asculta și lua notițe. Scopul este
de a identifica orice probleme de uzabilitate, colectarea de date calitative
și cantitative și de a determina satisfacția participantului cu produsul.
First Click Testing: se analizează pe ce ar da click prima dată pe interfață
un participant la test, în scopul de a finaliza sarcina dorită. Testul poate fi
realizat pe un site funcțional, un prototip sau un wireframe.
Evaluări Euristice și Evaluarea Experților: Într-o evaluare euristică, experții
de uzabilitate revizuiesc interfața site-ului și îl compară cu principiile de
uzabilitate acceptate. Analiza rezultă într-o listă a potențialelor probleme
de uzabilitate.
Urmărirea ochilor: Urmărirea ochilor implică măsurarea fie unde este
focalizat ochiul, fie mișcarea ochiului unui individ pe o pagină web.
Interviul contextual: In timpul acestor interviuri, cercetătorii vizionează și
ascultă în timp ce utilizatorii lucrează în propriul lor mediu, spre deosebire
de a fi într-un laborator. Interviurile contextuale tind să fie mai naturale și, 11 Pencil tool - http://pencil.evolus.vn/
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
43
uneori, mai realiste, ca rezultat. Ele sunt, de asemenea, de obicei, mai
puțin formale decât testele de laborator și nu utlizează sarcini sau script-
uri.
Focus Grupuri: Un focus grup este o discuție moderată, care implică, de
obicei între 5 și 10 participanți. Printr-un focus grup, puteți afla detalii
despre atitudinile, credințele, dorințele și reacțiile utilizatorilor la concepte.
Testare la distanță: testele de uzabilitate la distanță vă permit să efectuați
o cercetare de uzabilitate cu participanții în mediul lor natural, prin
utilizarea de software de vizualizare a ecranului sau servicii de furnizare a
imaginii ecranului de la distanță, on-line. În general, testele trebuie să
dureze aproximativ 15-30 de minute și să fie formate din aproximativ 3-5
sarcini.
4.4.2. Cum efectuăm o evaluare euristică?
Evaluarea euristică12 este o metodă de inginerie a uzabilității pentru identificarea
problemelor de uzabilitate într-un design de interfață pentru utilizator, astfel
încât acesta să poată participa ca parte a unui proces de proiectare iterativ.
Evaluarea euristică presupune a avea un mic set de evaluatori care să
examineze interfața și să judece conformitatea cu principiile de uzabilitate
recunoscute ( denumite "heuristics").
Avantaje și dezavantaje ale euristicii
O evaluare euristică nu ar trebui să înlocuiască testarea uzabilității. Cu toate că
euristicia se referă la criteriile care afectează gradul de uzabilitate a site-ului,
problemele identificate într-o evaluare euristică sunt diferite față de cele găsite
într-un test de uzabilitate.
Avantaje Dezavantaje
Acesta poate oferi un feedback rapid
și relativ ieftin pentru designeri.
Este nevoie de cunoștințe și
experiență pentru aplicarea euristicii
în mod eficient.
12 How to Conduct a Heuristic Evaluation - http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-
evaluation/
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
44
Puteți obtine feedback-ul devreme în
procesul de proiectare.
Experții de uzabilitate sunt uneori
greu de găsit și pot fi costisitori.
Alocarea euristicii corecte poate ajuta
la sugerarea celei mai bune măsuri
corective pentru designeri.
Ar trebui să folosiți mai mulți experți
și să agregați rezultatele acestora.
Puteți să-l utilizați împreună cu alte
metodologii de testare a uzabilității.
Evaluarea poate identifica mai multe
probleme minore și mai puține
probleme majore.
Aveți posibilitatea să efectuați teste
de uzabilitate pentru a examina în
continuare probleme potențiale.
În general, evaluarea euristică este dificil de făcut pentru un singur individ,
deoarece o persoană nu va fi niciodată în stare să găsească toate problemele de
uzabilitate într-o interfață. Din fericire, experiența din mai multe proiecte diferite
a arătat că diferite persoane pot găsi diferite probleme de uzabilitate. Prin
urmare, este posibil să se îmbunătățească eficiența metodei semnificativ prin
implicarea a mai multor evaluatori.
Evaluarea euristică este realizată punând fiecare evaluator să inspecteze
interfața individual. Numai după ce toate evaluările au fost finalizate li se
permite evaluatorilor să comunice între ei și să aibă constatările lor agregate.
Aceasta procedura este importantă pentru a se asigura evaluări independente și
imparțiale de către fiecare evaluator. Rezultatele evaluării pot fi înregistrate fie
ca rapoarte scrise de la fiecare evaluator sau prin determinarea evaluatorilor să
își verbalizeze observațiile în timp ce aceștis trec prin interfață.
De obicei, o sesiune de evaluare euristică pentru un evaluator individual durează
una sau două ore. Sesiuni de evaluare mai lungi ar putea fi necesare pentru
interfețe mai mari sau foarte complicate, cu un număr substanțial de elemente
de dialog, dar ar fi mai bine să se separe în mai multe sesiuni de evaluare mai
mici, fiecare concentrându-se pe o parte a interfeței. În timpul sesiunii de
evaluare, evaluatorul trece prin interfață de mai multe ori și inspectează
diferitele elemente de dialog și le compară cu o listă de principii de uzabilitate
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
45
recunoscute (euristica). Aceste euristici sunt reguli generale care par să descrie
proprietăți comune ale interfețelor utilizabile.
În principiu, evaluatorii decid cu privire la propriul mod în care doresc să
continue evaluarea interfeței. O recomandare generală ar fi ca aceștia să treacă
prin interfața de cel puțin două ori. Prima trecere ar fi intenționată pentru a
obține un simț pentru fluxul interacțiunii și sfera de aplicare generală a
sistemului. A doua trecere permite apoi evaluatorului să se concentreze pe
elemente de interfață specifice, în timp ce aceștia cunosc modul în care acestea
se încadrează în întregul mai mare.
Rezultatul utilizării metodei de evaluare euristice este o listă a problemelor de
uzabilitate în interfață, cu referire la acele principii de uzabilitate care au fost
încălcate de designul său în fiecare caz, în opinia evaluatorului. Nu este suficient
ca evaluatorii să spună pur și simplu că nu le place ceva; aceștia ar trebui să
explice de ce nu le place, cu referire la euristică sau la alte rezultate de
uzabilitate. Evaluatorii trebuie să încerce să explice cât mai specific posibil și
trebuie să listeze fiecare problemă de uzabilitate în mod separat.
Determinarea numărului de evaluatori
În principiu, evaluatorii individuali pot efectua o evaluare euristică a unei
interfețe de utilizator pe cont propriu, dar experiența din mai multe proiecte
indică faptul că rezultatele destul de slabe se obțin atunci când se bazează pe
evaluatori unici.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
46
Figura 11
Figura 11 prezintă proporția problemelor de uzabilitate constatate, pe măsură ce
sunt adăugați mai mulți evaluatori. Figura arată în mod clar că există un câștig
semnificativ prin utilizarea a mai mult de un evaluator. S-ar părea rezonabil să
se recomande utilizarea de aproximativ cinci evaluatori, dar cu siguranță, cel
puțin trei. Numărul exact de evaluatori utilizați ar depinde de o analiză cost-
beneficiu. Mai mulți evaluatori ar trebui să fie în mod evident utilizați în cazurile
în care uzabilitatea este critică sau atunci când câștiguri mari pot fi de așteptat
datorită utilizării extensive sau a utilizării critice a unui sistem.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
47
5. Aplicații (exemple, sarcini de lucru etc.)
5.1. Structura site-ului
Întrebări studiu de caz
Verificați site-ul Alternate (http://www.alternate.com/), un comerciant de
componente de calculator și alte dispozitive.
Verificați codul HTML al site-ului.
Găsiți și inspectați fișierele CSS pe care le utilizează site-ul web.
Găsiți și inspectați fișierele JavaScript pe care le utilizează site-ul web.
Utilizați instrumentul http://www.mobilephoneemulator.com/ și verificați
aceste site-uri cu emulatorul pentru dispozitive mobile:
o Amazon.com
o Ebay.com
o Alternate.com
Acum, răspundeți la următoarele întrebări: Există vreo diferență între ele?
(În ceea ce privește modul în care site-urile web sunt afișate pe browser-
ul web și pe emulatorul mobil) Sunt site-urile web adaptate la dispozitivul
mobil (încercați dispozitive diferite)? Cât de ușor este să navighezi pe
fiecare site? De asemenea, modificați orientarea aparatului și verificați
modul în care site-ul web se adaptează
5.2. Prototyping
Întrebări pentru studiul de caz:
Pregătiți un prototip pentru magazinul virtual mobil folosind instrumentul
Pencil. Instrumentul Pencil poate fi descărcat de la http://pencil.evolus.vn/
Verificați magazine virtuale mobile (cum ar fi: eBay, Amazon, etc)
existente și comparați prototipul dvs. cu al lor
Găsiți caracteristicile despre care credeți că s-ar putea potrivi cu
magazinul dvs. virtual mobil și includeți-le în design
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
48
5.3. Evaluarea euristică
Întrebări studiu de caz
Faceți o evaluare euristică a site-ului (https://www.santafixie.com/en/),
urmând instrucțiunile capitolelor 5.2 (Navigare și link - uri) și 5.3 (Aspect
pagină și de conținut) ale Mobile Web Best Practices 1.0 de W3C și, de
asemenea, ca urmare a orientărilor aferente cu M-Commerce al cărții
"Usability of Mobile Websites and Applications".
Scrieți un raport final cu principalele probleme de uzabilitate găsite în site-
ul web.
Comparați gradul de uzabilitate și de problemele de navigație pe care le-
ați găsit, cu alte magazine mobile, cum ar fi Amazon sau Ebay.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
49
6. Surse
Nielsen, J. & Budiu, R. 2012. Mobile usability. Pearson Education.
Budiu, R. & Nielsen, J. 2011. Usability of Mobile Websites and Applications:
Design Guidelines for Improving the User Experience of Mobile Sites and Apps.
Nielsen Norman Group.
Nielsen, J. 2000. Designing Web Usability. Pearson Educación.
Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. Morgan Kaufmann.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
50
7. Link-uri Internet
http://tutorials.jenkov.com/software-architecture/n-tier-architecture.html
(Ultima accesare 21/01/2016)
http://semanticstudios.com/user_experience_design/ (Ultima accesare
21/01/2016)
http://www.usability.gov/what-and-why/interaction-design.html (Ultima
accesare 21/01/2016)
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (Ultima accesare
21/01/2016)
http://www.nngroup.com/articles/optional-registration/ (Ultima accesare
21/01/2016)
http://guidelines.usability.gov/ (Ultima accesare 21/01/2016)
http://www.userfocus.co.uk/resources/guidelines.html (Ultima accesare
21/01/2016)
http://www.w3.org/TR/mobile-bp/ (Ultima accesare 21/01/2016)
http://www.nngroup.com/articles/paper-prototyping/ (Ultima accesare
21/01/2016)
http://www.uxmatters.com/mt/archives/2010/05/sketches-and-wireframes-
and-prototypes-oh-my-creating-your-own-magical-wizard-experience.php (Last
acces 21/01/2016)
http://pencil.evolus.vn/ (Ultima accesare 21/01/2016)
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
51
http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
(Ultima accesare 21/01/2016)
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
52
8. Glosar
3G / 4G se referă la tehnologiile mobile de telecomunicații. 3G reprezintă " a
treia generație" (1998) și 4G reprezintă " a patra generație" a tehnologiei mobile de comunicare (succesorul 3G în 2008).
Android. Sistem de operare care rulează pe dispozitive mobile. Acesta este
sponsorizat de Google. Android nu este un tip de dispozitiv mobil sau un tip de telefon mobil.
ASP.NET. Cadrul unui server de tip open source pentru a crea pagini web dinamice. ASP.NET a fost dezvoltat de Microsoft .
CSS (Cascading Style Sheets). Foi de stil care descriu modul în care documentele limbajului de marcare (pagini web) trebuie să fie prezentate.
Foile de stil separă conținutul (în HTML) de prezentare (CSS). Cel mai recent standard este CSS3 .
GPS (Global Positioning System) . Sistemul de navigație bazat pe spațiu.
HTML (Hypertext Markup Language). Limbaj de marcare pentru a crea pagini
web.
iOS. Sistem mobil de operare pentru dispozitive Apple (iPhone, iPad).
JavaScript. Limbaj de programare a paginilor web. Acesta este utilizat în / cu HTML pentru a crea site-uri web interactive. JavaScript ruleaza pe partea
de client (browser -ul web al calculatorului sau al dispozitivului)
Servlet Java. Programul Java care rulează un server. Acesta răspunde la solicitarea de intrare, de obicei, se întoarce o pagină web.
JSP ( Java Server Pages ) . Program Java (server-side) care generează în mod dinamic pagini web, ca răspuns la solicitările clienților.
Internet. Rețeaua rețelelor. Sistem de conectare la nivel mondial a rețelelor de calculatoare folosind protocoale TCP / IP.
MySQL. Sistem de management de tip Țopen-sourceȚ al bazelor de date. MySQL este cea mai utilizată bază de date pe scară largă pentru web ( site ).
NoSQL este o tehnologie de management a bazelor de date care diferă de sistemele tradiționale de gestiune a bazelor de date. Acesta nu utilizează SQL
ca limbaj de interogare și datele nu sunt stocate în tabele (dar în structuri fixe).
PHP ( PHP: Hypertext Preprocessor ) . Limbaj de scripting server-side pentru a crea pagini web.
Proiect m-commerce. Modul: Site-uri mobile si uzabilitate
53
PostgreSQL. Sistem de management open-source al bazelor de date.
Postgres se concentrează pe extensibilitate și standarde de conformitate ( site ).
Python. Limbaj de programare de nivel înalt ( site ) structurat cu orientare spre obiecte.
ROI (Return On Investment) . Beneficiul obținut dintr - o investiție.
Ruby. Limbaj de programare orientat pe obiecte, axat pe simplitate și productivitate ( site ).
UCD (User Centered Design). Setul de procese al ciclului de viață de dezvoltare a unui produs, care sunt concentrate pe utilizatorii finali, analizând
nevoile și limitările lor.
Uzabilitate . Gradul de calitate, în care utilizatorii produsului completează
sarcini cu eficacitate, eficiență și satisfacție într-un context specific de utilizare ( ISO / DIS 9241-11 ).
UX. User Experience. Setul de aspecte și elemente legate de interacțiunea utilizatorului cu un sistem sau dispozitiv.
W3C (World Wide Web Consortium) . Organizație internațională care produce recomandări și standarde pentru web ( site ).
WiFi. Wireless rețea locală wireless (WLAN), care permite dispozitivelor să se conecteze la rețeaua fără fir ( de obicei, folosind o bandă de radio dată).