0
Medii digitale de învățare
MODULUL 2
UTILIZAREA REALITĂȚII VIRTUALE ÎN EDUCAȚIA ȘCOLARĂ – GHIDUL PROFESORULUI ȘCOLILE FUTURISTE – INFLUENȚA POZITIVĂ A REALITĂȚILOR VIRTUALE ȘI AUGMENTATE ÎN CONTEXT EDUCAȚIONAL
VR@SCHOOL – PROIECT ERASMUS+ PARTENERIATE STRATRATEGE PENTRU EDUCAȚIE ȘCOLARĂ
2018-1-RO01-KA201-049411
1
Cuprins
Introducere ...................................................................................................................................... 1
Obiective principale ale modulului .................................................................................................... 1
Descriere Generală ........................................................................................................................... 1
2.1 Medii Virtuale de Învățare (VLE) ................................................................................................. 2
2.1.1 Definiție............................................................................................................................... 2
2.1.2 Cum utilizează elevii VLE-urile .............................................................................................. 3
2.2 Medii personale de învățare (PLE-uri) ......................................................................................... 6
2.2.1. Definiție.............................................................................................................................. 6
2.2.2. Caracteristici ....................................................................................................................... 7
2.2.3. Componentele unui PLE ...................................................................................................... 8
2.2.4. Modele de medii personale de învățare .............................................................................. 8
2.2.5. Crearea unui PLE: de unde porniți ....................................................................................... 9
2.2.6. Mostre de diagrame care formează PLE-uri......................................................................... 9
2.2.7. Moduri în care PLE-urile permit personalizarea învățării ................................................... 10
2.3 Realitatea virtuală..................................................................................................................... 12
2.3.1. Ce este realitatea virtuală ................................................................................................. 12
2.3.2. Caracteristici ..................................................................................................................... 12
2.3.3. Tipuri de realitate virtuală................................................................................................. 13
2.3.4. Care sunt echipamentele necesare experimentării realității virtuale? ............................... 13
2.3.5. Aplicații VR în context educațional .................................................................................... 15
2.3.6. Cele mai utile aplicații VR educaționale ............................................................................. 17
2.3.7. ENGAGE – o platformă educațională VR ............................................................................ 17
2.4 Realitatea augmentată (AR) ...................................................................................................... 18
2.4.1. Ce este realitatea augmentată? ........................................................................................ 18
2.4.2. Principii de funcționare ale AR .......................................................................................... 19
2.4.3. Exemple de aplicații AR ..................................................................................................... 20
2.4.4. Top 5 aplicații AR educaționale ale anului 2018................................................................. 22
2.4.5. Care este diferența dintre realitatea virtuală și realitatea augmentată? ............................ 22
Bibliografie ..................................................................................................................................... 22
Răspunsurile întrebărilor adresate în cadrul modulului 2 ................................................................ 23
1
Introducere
Avantajele noilor tehnologii în context educațional sunt nelimitate. Realitatea virtuală,
realitatea augmentată și mediile virtuale de învățare au schimbat întru totul procesele educaționale
de predare și învățare. Aceste noi tehnologii permit elevilor să călătorească și exploreze lumi virtuale
fără a ieși din clasă; elevii pot călători prin timp și spațiu, pot asista la evenimente istorice sau pot
vizita locuri exotice îndepărtate.
De asemenea, elevii pot folosi mediile realității virtuale pentru dezvoltare personală și
profesională. Totodată, mediile de realitate virtuală permit elevilor să intre în contact cu informații
utile despre profesii și ocupații de interes – toate aceste informați îi ajută cu orientarea în carieră. Mai
mult decât atât, aceste medii virtuale facilitează contactul și comunicarea cu tineri din medii culturale
diferite. Pe lângă toate acestea, elevii experimentează conținutul actului educativ în manieră
tridimensională – aspect care adaugă valoare actului de învățare.
Obiective principale ale modulului
Acest modul oferă informații despre teme de actualitate menite să îmbunătățească
procesele de predare și învățare: medii de învățare virtuale, medii personale de învățare,
realitate virtuală și realitate augmentată.
Descriere Generală
Conținutul acestui modul:
Permite profesorilor să-și aprofundeze cunoștințele despre concepte precum realitate virtuală
și realitate augmentată, în vederea utilizării acestora în timpul orelor.
Permite profesorilor să definească și să descrie ce sunt mediile personale de învățare și modul
în care acestea permit personalizarea actului de învățare.
Pune la dispoziție profesorilor sugestii despre cum să utilizeze mediile virtuale de învățare cu
elevii lor.
medii personale de
învățare
medii virtuale de
învățare relitate virtuală
realitate
augmentată
2
2.1 Medii Virtuale de Învățare (VLE)
În acest capitol este prezentat un concept
căruia i se acordă din ce în ce mai multă importanță în
context educațional. Un mediu virtual de învățare este
un sistem care permite livrarea de conținuturi de
învățare cu ajutorul internetului. Mai mult decât atât,
acest sistem cuprinde un set de instrumente care
permit urmărirea mai multor aspecte care se regăsesc
în procesul de predare-învățare: evaluare, colaborare,
comunicare și monitorizare progres.
2.1.1 Definiție
Un spațiu virtual de învățare (VLE – virtual learning environment) este un spațiu simulat de
computer în care oamenii se pot „întâlni” și interacționa pentru a lucra împreună. Acest tip de sistem
are la bază un mediu virtual (clasă digitală) care pune la dispoziția utilizatorilor (elevi și profesori) o
serie de unelte ce servesc actele de predare-învățare; mai mult decât atât, prin utilizarea computerelor
și a internetului, aceste unelte au rolul de a adăuga un plus de valoare procesului de învățare al
elevilor.
Instrumentele unui VLE permit profesorilor să creeze teste online, chestionare, dar și alte
conținuturi educaționale cum ar fi prezentări, planuri de lecții și teme. Un pachet VLE îi poate ajuta
atât pe elevi cât și pe profesori deoarece conține unelte care permit crearea curriculum-ului
(programei), urmărirea progresului elevilor, comunicarea online (via e-mail sau chat); totodată, unele
unelte pot face trimitere (link-uri) către resurse care nu se regăsesc în curriculum.
Unele dintre cele mai utilizate platforme de tipul VLE includ Moodle, Blackboard și Google
Classroom. Caracteristicile acestor platforme pot fi extinse prin folosirea de instrumente care se
regăsesc în link-uri externe. Astfel, atunci când o anumită platformă VLE nu include caracteristicile
necesare nevoilor elevilor, profesorul poate insera link-uri către alte instrumente și resurse precum
(Padlet, Kahoot, Edmondo, Empatico etc.).
Pentru a vă crea cu ajutorul platformei Google Classroom propriul VLE pe care ulterior să-l
integrați în clasa clasa(ele) dvs., accesați următorul link și urmăriți video-tutorialul creat de Stephani
Hepburn, Crearea unui mediu virtual de învățare cu Google Classroom 2018,:
https://www.youtube.com/watch?v=f2nNp8qDg4Y
VLE-urile integrează competențe specifice secolului XXI:
• Dezvoltarea conștientizării culturale și globale: Studenții întră în contact cu o întreagă rețea
de informații și utilizatori.
• Managementul timpului: elevii sunt rugați să respecte termenele limită.
• Alfabetizare tehnologică – folosirea TIC: elevii folosesc tehnologia pentru a îndeplini o anumită
sarcină.
• Abilități de rezolvare a problemelor: elevilor li se cere să îndeplinească o sarcină cu scopul te
a fi evaluați.
• Auto-orientare: elevii pot avea propriul ritm de lucru.
3
Întrebarea 1
Un VLE este:
a) un mediu educațional care oferă profesorilor și elevilor un set de instrumente de predare
și învățare
b) un mediu de învățare virtual bazat pe web, care include utilizarea computerelor și a
internetului, și care oferă atât profesorilor cât și studenților un set de instrumente digitale
de predare și învățare
c) un mediu de învățare care integrează utilizarea computerelor în procesul de învățare
2.1.2 Cum utilizează elevii VLE-urile
Un VLE îi motivează pe elevi să exploreze mediul de învățare online. Elevii pot accesa o
multitudine de materialele (informații despre curs, clipuri video online, link-uri suplimentare, lecturi
digitale, Prezentări PowerPoint, quizz-uri, teste etc.). Elevii pot descărca, deschide fișierele și rezolva
sarcinile de lucru în manieră digitală. Aceștia pot folosi aceste materiale ca surse de inspirație; mai
mult decât atât, pot căuta alte resurse educaționale pornind de la materialele existente.
Astfel, platforma digitală Google Classroom oferă studenților acces instantaneu la toate
materialele încărcate de către profesor (edu.google.com); platforma este ușor de utilizat, profesorul
creează o clasă digitală virtuală, după care își înrolează elevii prin intermediul unei invitații digitale
trimise prin serviciului de e-mail Gmail.
Platforma digitală Schoology (https://www.schoology.com) este similară cu Google
Classroom; poate fi utilizată gratuit și permite elevilor să acceseze diferite materiale și link-uri, să
descarce și să trimită sarcini de lucru, să fie evaluați, să își/li se monitorizeze progresul etc.
Padlet (https://padlet.com) este o platformă digitală care permite elevilor și profesorilor să
afișeze și partajeze fotografii, videoclipuri, fișiere text, link-uri etc. Cu ajutorul platformei Padlet elevii
sunt motivați să lucreze împreună ca o echipă.
4
Edmodo (https://new.edmodo.com) este o altă
platformă care permite crearea unei clase digitale și care
oferă acces utilizatorilor la o multitudine de resurse.
Seamănă cu rețelele de socializare cu care suntem
familiarizați. Prin urmare, încurajează colaborarea și
comunicarea cu alți utilizatori din rețea.
VLE-urile permit utilizatorilor să își îmbunătățească
abilitățile de socializare online. Elevii folosesc instrumentele
platformei pentru duce la bun sfârșit sarcini lucru care presupun lucru în echipă și colaborare. Elevii
învață cum să formeze echipe de învățare eficiente, dar și să comunice online unii cu ceilalți. Pe lângă
Google Classroom, utilizatorii Schoology pot folosi instrumente de rețea socială, precum Facebook și
Twitter.
Întrebarea 2
Google Classroom permite profesorilor să:
a) să acceseze informații
b) să creeze o clasă online
c) să se evalueze
Un VLE promovează schimbul de informații și interacțiuni substanțiale 1. Elevii interacționează
cu resursele platformei virtuale de învățare, cu alți cursanți, dar și cu profesorul. Aceștia pot accesa
toate materialele de pe platformă atât la școală cât și acasă, fapt care permite un ritm de lucru
individual. Pentru comunicare se pot utiliza mesaje digitale, social media sau tablouri de bord (padlet-
uri). Studenții pot adresa întrebări individuale profesorului care la rândul său își poate adapta
răspunsurile în funcție de nevoile elevului.
Dropbox (https://www.dropbox.com) este un serviciu de stocare online (CLOUD); fișierele
stocate pot fi accesate cu ușurință de către elevi din contul propriu de Dropbox atunci când sunt
conectați la internet.
Platforma Empatico permite elevilor din întreaga lume să comunice și să schimbe idei între ei
(https://empatico.org).
Explain Everything (https://explaineverything.com) este un instrument digital care permite
atât studenților și profesorilor să colaboreze cu ajutorul unei table interactive digitale infinite;
utilizatorii realizează activități de grup în care pot manipula obiecte digitale prin opțiunea de drag and
drop (glisare și fixare).
1 Vezi teoria lui Stephen Krashen.
5
Un VLE permite asimilarea de cunoștințe noi. Elevilor li se poate cere să ia în considerare
puncte de vedere diferite, să se raporteze la experiențe practice anterioare, să facă cercetări și să
prezinte rezultate și informații găsite pe internet.
Prezi (https://prezi.com) este un software digital pentru crearea de prezentări interactive.
Scratch (https://scratch.mit.edu) permite elevilor să creeze jocuri dinamice, animații, artă interactivă, povești etc.
Piktochart (https://piktochart.com) este un instrument digital excelent care poate fi utilizat atât de educatori cât și de elevi pentru a crea infografice, prezentări, afișe și alte materiale vizuale.
Visme (https://www.visme.co) pune la dispoziție o multitudine de șabloane și resurse grafice care ajută utilizatorul să înțeleagă și să vizualizeze (în manieră grafică) diferite tipuri date sau sarcini de lucru. Permite inserarea de videoclipuri și linkuri, dar și crearea de animații. De asemenea, platforma permite și inserarea altor tipuri de conținuturi digitale. StoryJumper (https://www.storyjumper.com) este o aplicație care permite crearea de cărți de povești electronice (e-story books). Platforma permite mai multor studenți să colaboreze și să contribuie la crearea aceleași povești. Elevii care colaborează la realizarea unei asemenea povești pot comunica în timp real prin intermediul unui apel video; acest aspect face platforma să fie excelentă munca în echipă.
Întrebarea 3
Prezi îi ajută pe elevi să:
a) să reflecteze asupra unor noi experiențe
b) vizualizeze sarcini de lucru
c) să creeze prezentări interactive
Un VLE antrenează dezvoltarea continuă a utilizatorului. Există instrumente care încurajează
elevii să-și dezvolte capacitățile de introspecție, să-și îmbunătățească abilitățile de gândire critică, să
reflecteze asupra noilor experiențe sau să își asume responsabilitate față de propria educație.
Quizlet (https://quizlet.com) permite studenților să se antreneze pentru un examen la
anumită discipline, iar la final să se autoevalueze. Fiecare elev își poate crea propriul set de materiale
de studiu sau poate alege un set pre-existent.
Socrative este (https://socrative.com) este o altă platformă care pe de o parte permite
profesorului să ofere feedback instant, iar pe de alta elevilor să se autoevalueze.
Commented [PY1]: 8 – 11/06/2019
Commented [AI2R1]:
6
Kahoot este un instrument de învățare care permite profesorilor și elevilor să creeze jocuri
distractive și dinamice pentru testarea cunoștințelor predate/învățate. Acest tip de instrument este
foarte cunoscut datorită dinamicii pe care reușește să o declanșeze într-o sală de clasă.
(https://kahoot.com)
Puzzlemaker este un instrument digital care permite generarea de puzzle-uri care pot
declanșa o serie de activități antrenante: căutare de cuvinte, cuvinte încrucișate, puzzle-uri
matematice etc. (http://puzzlemaker.discoveryeducation.com)
Întrebarea 4
Un VLE le permite studenților să:
a) facă schimb de informații, socializeze, acceseze, colaboreze, comunice și co-creeze bagaje
de cunoștințe
b) vizualizeze orice tip de date sau sarcini de lucru
c) se evalueze
2.2 Medii personale de învățare (PLE-uri)
În acest capitol sunt prezentate diferite medii personale de învățare; acestea formează sisteme/medii care ajută elevii să-și organizeze, controleze și gestioneze actele învățării.
2.2.1. Definiție
Un mediu personal de învățare (PLE) este „un sistem/mediu care îi ajută pe elevi să-și
gestioneze în diferite moduri atât resursele cât și procedeele învățării. Acest mediu este format dintr-
un set de instrumente, resurse de informații, conexiuni web și activități pe care fiecare elev le poate
folosi pentru a-și gestiona multe dintre procesele prin care are loc învățarea”(Mark van Harmelen,
2006).
7
Puteți urmări pe YouTube videoclipul lui Steve Wheeler despre medii de învățare personale.
Incursiunea în PLE-uri pe care Wheeler o propune este una foarte convingătoare, iar nevoia existenței
unui mediu de învățare personal provine din faptul că actul învățării este un proces care are loc pe tot
parcursul vieții unui individ; elevii au nevoie de instrumente care să le permită să-și gestioneze actele
învățării. Un mediu personal de învățare permite utilizatorilor să își organizeze procesele de învățare,
dar și să își definească propriile obiective de învățare ținând cont de interesele și prioritățile proprii.
(https://www.youtube.com/watch?v=wligPB3X1LA)
Caracteristicile unui PLE permit următoarele: crearea de conținut, partajarea de idei, crearea
de grupuri de învățare, colaborarea și publicarea de conținut care este disponibil tuturor utilizatorilor
care doresc să îl folosească. Învățare colaborativă permite mai multor utilizatori să adauge conținut
propriu pentru o mai bună înțelegere a temei discutate. Mai mult decât atât, utilizatorii pot contribui
și cu opinii sau experiențe proprii care au legătură cu tema discutată.
Întrebarea 5
Un mediu personal de învățare îi ajută pe elevi să:
a) organizeze și gestioneze actul învățării
b) ajute alți elevi
c) utilizeze internetul
2.2.2. Caracteristici
În primul rând, structura unui PLE permite utilizatorilor să folosească diferite instrumente
digitale, dar și să creeze și să publice diverse resurse digitale. De asemenea, utilizatorii pot organiza,
descărca sau utiliza diferite conținuturi care corespund obiectivelor și nevoilor proprii.
În al doilea rând, PLE-urile diferă de la utilizator la utilizator. Astfel, fiecare utilizator poate
avea un set diferit de instrumente și resurse în funcție de nevoile, obiectivele și prioritățile de învățare.
În al treilea rând, un PLE permite partajarea resurselor pe care utilizatorii le editează, modifică
sau publică. Printre cele mai folosite resurse se află recenziile, postările pe internet, notificările,
semnele de carte, comentariile, rețelele sociale, baze de date, dar și multe alte instrumente de
comunicare.
În cele din urmă, caracteristicile unui PLE stimulează utilizatorii să își partajeze atât materialele
învățării cât și experiențele cu alții utilizatori.
8
Toate aceste caracteristici ale PLE-urilor pot fi experimentate prin folosirea mai multor
dispozitive (laptop-uri, telefoane mobile și dispozitive media portabile), aplicații (buletine de știri,
servicii de mesagerie instantă, navigatoare și calendare), dar și servicii (marcaje, bloguri, wiki-uri).
Întrebarea 6
Un PLE:
a) arată întotdeauna precum o diagramă
b) diferă de la un utilizator la altul
c) este la fel de la un utilizator la altul
2.2.3. Componentele unui PLE
Fiecare PLE include o rețea personală de învățare (PLN), care constă în instrumente, procese
mentale, dar și activități care permit utilizatorului să partajeze, să reflecteze și să discute în cadrul unei
comunități.
Instrumente, mecanisme și activități care permit utilizatorilor să citească, reflecteze și partajeze informații în cadrul comunității digitale din care fac parte.
Unelte: blog-uri, wiki-uri, newsletters (buletine informative), pagini web, canale video, programe media, activități online, rețele sociale etc.
Mecanisme: cercetare, curiozitate, inițiativă, sinteză, reflecție, organizare, structurare, analiză,
dialog, capacitate de decizie și consens, etc.
Activități: conferințe, prelegeri, vizionări video, citirea de articolele și ziare, ascultare de
podcast-uri; crearea de hărți conceptuale, publicare videoclipuri proprii, discutarea articolelor
citite pe o rețea socială; întâlniri, forumuri, discuții, congrese etc.
2.2.4. Modele de medii personale de învățare
Într-un model generic, un PLE utilizează instrumente care permit elevului să adune și
proceseze informații, dar și să acționeze asupra actului învățării. Principalele sale componente sunt:
colectarea resurselor de învățare
conectarea și colaborarea cu alți cursanți (gestionarea și crearea de relații și legături)
partajarea, transmiterea de idei și informații, adresarea de întrebări, răspunsuri, comentarii și clarificări, dar și reflectarea
reflectarea, crearea/generarea de idei, cercetarea, scrierea, concretizarea conținutului
9
2.2.5. Crearea unui PLE: de unde porniți
Începeți cu un model
Prioritizați domeniile de interes
Determinați instrumentele digitale utilizate (a colecta, a comunica, a partaja, a colabora, a
crea)
Învestiți timp în dezvoltarea PLE-ului
Creați o diagramă a PLE-ului
2.2.6. Mostre de diagrame care formează PLE-uri
Diagramele (mapping) ajută utilizatorii să-și vizualizeze mediile de învățare, astfel încât aceștia
să poată structura, prezenta și partaja informațiile digitale cu alții. De exemplu, puteți utiliza
diagramele – care reprezintă un mediu vizual flexibil – pentru structurarea, prezentarea și schimbul
de informații. Vizionați videoclipul care prezintă conceptul de mapping.
(https://www.youtube.com/watch?v=GdKV8NApAeo)
Mediile personale de învățare pot avea diferite forme. Urmărește aceste videoclipuri și
convinge-te singur:
10
Large, M., Personal Learning Environment
Garcia, E., My Personal Learning Environment
De asemenea, aruncați o privire la aceste site-uri pentru a vedea exemple de PLE-uri utilizate atât
de profesori cât și de studenți:
PLE-ul elevului, https://www.tes.com/lessons/DL5z957odZlrSA/personal-learning-
environment
PLE-ul profesorului, http://edu-mooc.blogspot.com.es/2014/04/mi-ple-personal-learning-
environment.html sau
https://michelemartin.typepad.com/thebambooprojectblog/2007/04/my_personal_lea.htm
l
Întrebarea 7
Un PLE folosește instrumente pentru:
a) acces, schimb de informații, socializare
b) colectare, conectare, partajare și creare
c) evaluarea studenților
2.2.7. Moduri în care PLE-urile permit personalizarea învățării
Pentru clarificarea problemelor pe care nu le-au înțeles, elevii pot adresa întrebări sau
colabora cu colegi și profesori, atât în clasă cât și acasă, prin intermediul unor platforme precum
(Padlet, Tricle). Această modalitate de interacțiune poate duce la existența unui număr mai mic de
elevi care vin la curs nepregătiții sau nesatisfăcuți de faptul că nu au putut finaliza cu succes o sarcină
de lucru.
Padlet https://padlet.com/elza_gheorghiu/g1hcd3xax8oe
Elevii învață să colaboreze și să comunice atât cu profesorul, cât și cu colegii lor; mai mult
decât atât, aceștia dezvoltă competențe care îi face să interacționeze între ei în timpul învățării într-
un mod colaborativ și respectuos; de asemenea, elevii devin mai încrezători și își dezvoltă abilitățile
interpersonale în spațiul virtual; toate aceste aspecte declanșează un comportament care implică
aprecierea lucrului în echipă, dar și dezvoltarea abilităților emoționale și sociale de învățare.
Tricider – O platformă care face activitățile de brainstorming și vot multiplu uimitor
de ușoare (https://www.tricider.com)
Un PLE declanșează un mai mare interes – atât din partea profesorului cât și a elevului – în
beneficiile utilizării tehnologiei în clasă; totodată, un PLE contribuie și la dezvoltarea abilităților tehnice
și competențelor digitale.
Un PLE permite livrarea de oportunități de studiu către elevi –
specificele acestor oportunități sunt ritmul propriu de lucru și specificitatea
materialelor de studiu care corespund întru totul nevoilor elevilor.
Tinycards este o aplicație distractivă creată de către cei care au
dezvoltat aplicația Duolingo; cea dintâi aplicație este gratuită și te ajută să îți
dezvolți capacitatea de memorare prin intermediul cartonașelor de memorie
(flash-cards) (https://tinycards.duolingo.com/decks/MYghXwt6/robotique)
11
Un PLE creează oportunități prin care elevii pot expune ceea ce au învățat; aceștia pot folosi
un blog pentru a-și posta lucrările făcute în clasă, și care pot fi
apoi vizualizate de părinți.
În cadrul unui PLE, elevii pot alege să folosească o gamă
largă de instrumente digitale care corespund nevoilor proprii,
dar și care plasează actul individual de învățare într-o zonă de
confort. Faptul că aceștia pot lua o multitudine de alegeri, îi face
să fie mai motivați și să se implice mai mult în actul de învățare.
Un PLE oferă elevilor modalități antrenante de a învăța și practica conținutul didactic; câteva
dintre aceste modalități ar fi instrumentele de învățare bazate pe jocuri care cresc motivația elevilor
de a învăța: Kahoot, Quizlet, Quizizz, Tiny cards etc. Fiecare dintre aceste platforme nuanțează în mod
plăcut și stimulant actul învățării care are loc în ritmuri diferite atât în clasă (ritmul grupului) cât și
acasă (ritmul elevului).
Kahoot
(https://create.kahoot.it/details/animals/27dca275-491e-
47b6-bbb5-3d282f14db1c)
Un PLE permite crearea de lecții interactive, în timpul
cărora elevii pot viziona videoclipuri, iar mai apoi răspunde la
întrebări care au scopul de a-i ajuta să-și verifice gradul de
înțelegere a conținutului educațional. EDPuzzle, Playposit,
Formative și Nearpod sunt platforme parțial gratuite care permit crearea și evaluarea sarcinilor de
lucru. Feedback-ul oferit de către uneltele acestor platforme este instant.
Un PLE oferă profesorilor posibilitatea de a crea materiale de lucru pentru stații de lucru care sunt împărțite în sub-grupe; astfel, sarcinile de lucru ale fiecărei stații vor fi diferite. În cadrul fiecărei stații sunt create oportunități de comunicare în care elevii interacționează între ei; totodată, în acest mod, profesorul are șansa să lucreze atât cu fiecare grup, cât și cu fiecare elev din cadrul grupului.
Un PLE oferă elevilor șansa să privească retrospectiv la ceea ce au făcut, dar și la cum au
progresat (acest lucru îi ajută să-și îmbunătățească abilitățile de învățare, dar și să-ți stabilească noi
țeluri de învățare).
Întrebarea 8
PLE-urile permit personalizarea actului învățării prin:
a) folosirea de modele
b) oferirea de șabloane
c) crearea de oportunități pentru studenți de a învăța și exersa conținutul didactic, în ritm
propriu, și moduri specifice propriilor nevoi
12
2.3 Realitatea virtuală
Acest capitol introduce fascinantul
concept de realitate virtuală care pune la îndoială
percepția obiectivă asupra timpului și spațiului;
elevii experimentează procesul de învățare în
timp ce se află într-o lume virtuală incredibil de
reală pe care o pot explora.
2.3.1. Ce este realitatea virtuală
Realitatea virtuală este o lume tridimensională generată de computer care vă permite să
experimentați și să interacționați cu o lume 3D. Această experiență poate fi trăită de către utilizator
prin intermediul unor dispozitive specifice (HMD – Head Mounted Display) căști și ecran
tridimensional. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să puneți pe cap dispozitivul de tip cască care
vă permite vizualizarea mediului virtual 3D. În funcție de complexitatea mediului virtual, sunt situații
când va trebui să vă atașați anumite dispozitive de monitorizare a mișcării corpului dumneavoastră.
Ecranul telefonului/ochelarilor va fi împărțit în două jumătăți, ceea ce creează un efect stereoscopic
3D; sunetul stereo împreună cu tehnologia de monitorizare a mișcărilor dumneavoastră vor contribui
la senzația de imersiune într-o lume virtuală, dar veridică. Sunt mari șanse ca prima dumneavoastră
experiență într-un mediu virtual 3D să fie însoțită de stări de amețeală. Mișcarea capului în plan
orizontal sau vertical va face ca mediul tridimensional să se sincronizeze cu aceste mișcări; datorită
acestui fapt, iluzia existenței lumii virtuale generate de computer va fi una cât se poate de verosimilă
și vă va stimula dorința de a explora acest univers care se află chiar în fața ochilor dumneavoastră.
Simțurile noastre joacă un rol major în perceperea a tot ceea ce știm despre realitatea
înconjurătoare. Realitatea din mintea noastră se bazează și este modelată de informațiile pe care le
colectăm de la simțurile și creierul nostru. Percepția asupra realității se va schimba în funcție de
informațiile cu care simțurilor noastre întră în contact. Așadar, chiar dacă simțurilor noastre li s-ar
prezenta informații realizate într-un mediu virtual, din perspectivă simțitoare, acestea ar fi percepute
ca reale. Realitatea virtuală presupune expunerea simțurilor unui mediu virtual care poate fi explorat
într-un fel sau altul.
Întrebarea 9
Realitatea virtuală este:
a) o combinație între imagini reale și imagini generate pe computer
b) o realitate generată de computere care vă permite să experimentați și să interacționați cu
un univers 3D
c) un afișaj pe ecranul computerului
2.3.2. Caracteristici
În esență, realitatea virtuală este:
1. Veridică, verosimilă: Simțiți că trupul și mintea vă sunt într-o lume virtuală care vă declanșează
aceleași experiențe precum lumea reală.
2. Interactivă: mișcările realizate în timp ce vă deplasați se sincronizează cu lumea VR.
3. Generată de calculator
4. Explorabilă: O lume VR este un univers digital 3D extrem de mare care trebuie explorat.
13
5. Imersivă: Universul VR îți stimulează atât corpul, cât și mintea și îți declanșează activitatea
tuturor simțurilor.
2.3.3. Tipuri de realitate virtuală
1. Complet imersivă
Pentru a vă bucura de o experiență VR absolută, aveți nevoie de trei lucruri:
a) O lume virtuală explorabilă și plină de detalii specifice (verosimilitudinii) lumii reale (un model generat pe calculator sau o simulare).
b) Un computer puternic care îți poate simți, converti și ajusta corespunzător și instant mișcările cu coordonatele realității virtuale.
c) Pentru o experiență cât mai deplină e necesară conectarea unor dispozitive hardware
specifice la un computer. Din categoria acestor dispozitive fac parte căștile, ecranul și
mănușile senzoriale.
2. Non-imersivă
O realitate virtuală non-immersivă poate fi un program, i.e. simulator de zbor, rulat pe
computerul de acasă pe un ecran foarte larg; căștile cu sunet surround și joystick-ul fiind alte două
dispozitive care nuanțează o asemenea experiență non-imersivă. Explorarea în detaliu a unei clădiri
noi într-un mediu 3D sau reconstrucția și vizitarea unor orașe istorice constituie exemple de
experiențe VR non-imersive; în comparație cu un film, acest tip de conținut digital plasează experiența
utilizatorului la un nivel superior.
3. Colaborativă
Second Life și Minecraft sunt jocuri în care acțiunea are loc în „universuri virtuale” , dar care
nu oferă o experiență imersivă completă, cu toate că sunt interactive, credibile și explorabile. Cele mai
importante aspecte pe care aceste tipuri de jocuri vi le pun la dispoziție sunt oportunitățile de a
colabora cu alte persoane, dar și de a împărtăși o experiență comună în timp real.
4. Bazată pe web
Mai nou, Web-ul ne oferă diferite modalități de accesare a realității exterioare prin
intermediul rețelelor de socializare (căutarea de informații, cumpărături online, schimb de idei și
experiențe etc). Probabil că viitorul VR-ului va avea la bază Web-ul și colaborarea.
2.3.4. Care sunt echipamentele necesare experimentării realității virtuale?
Pentru a experimenta realitatea virtuală veți avea nevoie de:
a) Ochelari VR (dispozitiv de tipul HMD)
Un dispozitiv HMD este format din două mini-ecrane care afișează imagini diferite ambilor
ochi, astfel încât creierul dvs. generează o perspectivă realistică 3D (stereoscopică) a lumii virtuale.
Zona dintre mediul de afișare și ochi este izolată în așa fel încât lumina sau alte elemente care ar putea
întrerupe experiența utilizatorului să nu poate pătrunde. Sistemele de monitorizare din căștile VR
14
detectează, ajustează și sincronizează constant mișcările capului, ochilor și trupului cu mediul virtual.
În ultimul timp, multe dintre aceste dispozitive au devenit din ce în ce mai accesibile: de exemplu,
Google a dezvoltat o pereche de ochelari ieftini confecționați din carton, cu lentile încorporate, care
transformă aproape orice telefon mobil într-un dispozitiv de tipul HMD.
Utilizarea unui mediu VR diferă foarte mult față de utilizarea unui calculator. Un computer obișnuit
utilizează echipamente periferice de intrare (tastatura, mouse-ul și microfonul). Tehnologia integrată
în dispozitivele HMD utilizează senzori de mișcare (giroscop) care detectează și monitorizează
constant toate mișcările utilizatorului. Computerele convertesc datele de intrare/ieșire și le afișează
pe un ecran (sau o imprimantă). Pentru afișarea datelor, dispozitivele HMD folosesc două ecrane (unul
pentru fiecare ochi), iar pentru redarea sunetului folosesc
sisteme audio stereo. Sunt anumite dispozitive care oferă
feedback haptic – după accesarea dispozitivului, utilizatorul va
simți o vibrație de fiecare dată când va atinge ecranul
telefonului; utilizatorul poate simți același tip de feedback în
momentul în care face o mișcare greșită, i.e. o mișcare care să
nu corespundă instrucțiunilor din mediul virtual.
b) Mănuși senzoriale
Aceste mănuși vă permit să manipulați obiecte digitale existente într-un univers virtual.
Acest tip de mănuși sunt precum cele obișnuite doar că includ senzori cu fir care au rolul de a
detecta mișcările mâinilor.
c) Baghete VR
O baghetă este un dispozitiv cu senzori încorporați de
poziție sau de mișcare pe care îi puteți folosi pentru a atinge, a
indica sau interacționa cu obiectele digitale ale lumii virtuale.
Commented [IJ3]: Added by Ioan.
15
d) Camere imersive
O alternativă la HMD-uri este o
cameră / o sală pe ai cărei pereți sunt
proiectate imagini. Pe măsură ce vă
deplasați în cameră, imaginile își vor
schimba coordonatele (se vor distanța sau
apropia în funcție de poziția senzorilor pe
care îi purtați). Simulatoarele de zbor
folosesc acest mediu de antrenament
care este capabil să redea imagini cu
peisaje, orașe și aeroporturi.
Întrebarea 10
Echipamentele VR sunt alcătuite din:
a) ochelari VR cu ecran de afișare încorporat (dispozitiv de tipul HMD) / căști, mănuși și
baghete senzoriale
b) un computer și o conexiune la internet
c) ochelari VR de carton fără ecran de afișare încorporat
2.3.5. Aplicații VR în context educațional
Realitatea virtuală folosită în context educațional poate ajuta elevii să dezvolte diferite
perspective asupra mediului înconjurător. Realitatea virtuală stimulează imaginația elevilor, le
permite să călătorească prin „timp și spațiu” și să se bucure de experiențe inimaginabile. Elevii
dumneavoastră se vor implica mai mult în actul educațional și își vor găsi inspirația în peisaje din
întreaga lume; în urma expunerii la conținut 3D, aceștia vor înțelege mai bine noțiunile teoretice din
cadrul disciplinelor studiate – fizică (zborul cu balonul), biologie (lumea înconjurătoare, corpul uman)
etc.
1. Excursii virtuale în natură
https://www.discoveryeducation.com/community/virtual-field-trips/
http://ditchthattextbook.com/2018/10/12/20-virtual-field-trip-ideas-and-activities-for-your-
classroom/
https://eduscapes.com/tap/topic35.htm
Excursiile virtuale în natură constituie un exemplu aplicat al
tehnologiei VR în context educațional. Aplicații precum Google
Expeditions permit elevilor să călătorească prin timp și spațiu în
diferite medii virtuale. Tehnologia VR permite, de asemenea,
vizualizarea la scară atomică sau moleculară structura corpurilor din
mediul digital. Aplicația Google Expeditions se poate descărca gratuit
din PlayStore atât pentru dispozitivele Android și iOS; pentru o mai bună experiență, elevii vor avea
nevoie de căști și ochelari de carton care pot fi atașați unui telefon mobil.
16
2. Imersiune lingvistică
https://immerseme.co/#explore;
https://www.fluentin3months.com/smartphone-immersion/;
https://virtuallyinspired.org/portfolio/monash-university/
Imersiunea într-o lume virtuală este una dintre cele mai bune metode de a învăța o limbă
străină. Simulările VR sunt folosite de către un număr mare de aplicații care permit învățare limbilor
străine. Mediile virtuale ale unor aplicații au fost dezvoltate atât de bine încât mintea utilizatorului
consideră că acesta este unul verosimil. Unele aplicații permit cursanților să ia legătura cu elevi din
întreaga lume și să comunice în timp ce se joacă jocuri într-un univers virtual. Unimersiv este un
exemplu de mediu virtual care poate fi utilizat împreună cu căștile și ochelarii VR Oculus Rift
(https://www.youtube.com/watch?v=bCjWlPkJ19E).
3. Formarea de competențe
https://www.youtube.com/watch?v=LcD1VgOljLg
https://www.youtube.com/watch?v=PToEedE3H6k
https://www.youtube.com/watch?v=4om8g0u9a4M
https://www.youtube.com/watch?v=EXYzj6qwCCk
Elevii își pot testa cunoștințele și abilitățile practice
folosind simulările virtuale. Aceste universuri virtuale permit
elevilor să trăiască diferite experiențe verosimile, dar și să-și
testeze abilitățile practice în scenarii realistice care în viața
reală ar prezenta niște riscuri. Simulatoarele de zbor/ condus
sunt exemple de aplicații VR.
Elevii au șansa de a se așeza într-un simulator de zbor care
redă cu exactitate carlinga unui avion; imagini aeriene sunt
proiectate pe ecrane uriașe care induc cursantului impresia că
se află într-un avion real. Alte exemple sunt: călătoria în spațiu, aterizarea unui avion de tipul Jumbo-
Jet, parașutarea dintr-un avion sau operația pe creier.
4. Arhitectură și design
Realitatea virtuală este utilizată și în arhitectură și design
pentru a stimula creativitatea elevilor. Dispozitivul Oculus Rift
permite elevilor să folosească și să construiască modele 3D de
situri istorice sau orașe futuriste; ulterior, aceste modele 3D pot fi
partajate cu alți utilizatori cu scopul de a le explora.
(https://www.youtube.com/watch?v=NbG206mNEjo)
5. Educație specială
Elevii cu nevoi speciale nu lipsesc din categoria celor care pot utiliza tehnologia VR. Oculus Rift
este unul dintre dispozitivele care declanșează și stimulează imaginația elevilor; mai mult decât atât,
Commented [PY4]: REFORMULARE?
17
tehnologia VR le permite elevilor să exploreze obiecte care nu sunt ușor accesibile în viața reală; de
asemenea, această tehnologie facilitează și explicarea conceptelor abstracte. S-a constatat că
aplicațiile VR care permit explorarea planetelor și a altor corpuri cerești au un efect calmant asupra
elevilor. (https://www.youtube.com/watch?v=n87yaF37QEc)
6. Învățarea la distanță
Tehnologia realității virtuale are un rol extrem de important în domeniul învățării la distanță.
Tehnologia VR poate motiva studenții să participe la cursuri online și să își îmbunătățească
performanțele de învățare.
7. Îmbunătățirea abilităților de colaborare
Tehnologia VR stimulează colaborarea dintre profesori și elevi, atât în situațiile în care
învățarea are loc de la distanță, sau în clasă. În urma unor serii de studii s-a constatat că simulările VR
suscită motivația studenților și îmbunătățesc abilitățile acestora de colaborare și învățare.
8. Învățarea bazată pe jocuri
Mediile VR-ului pot schimba complet modul în care jocurile sunt folosite în context
educațional. Învățarea bazată pe jocuri funcționează deoarece stimulează dorința de implicare a
elevilor; implicit, motivația acestora crește, iar actul învățării are loc la un niveluri superioare.
(https://www.youtube.com/watch?v=etg0Kvi2pjg)
2.3.6. Cele mai utile aplicații VR educaționale
Aceasta este o listă de aplicații VR foarte populare utilizate în diferite școli. Toate aplicațiile
menționate mai jos sunt disponibile atât pentru dispozitivele Vive HTC, cât și pentru Oculus Rift.
https://vr.google.com/earth/
https://irisvr.com/prospect
http://store.steampowered.com/app/386...
http://infectiousape.com/ - KingSpray Graffiti Simulator
https://vr.google.com/objects
https://www.tiltbrush.com/
Întrebarea 11
Cele mai frecvente aplicații VR sunt: a) Ochelari VR cu display integrat b) excursii virtuale în natură, formare de competențe, învățare pe bază de joc, învățare la
distanță c) Padlet
2.3.7. ENGAGE – o platformă educațională VR
ENGAGE este o platformă VR educațională care permite atât profesorilor și elevilor să
colaboreze, să creeze și să învețe într-un mediu VR. Profesorii pot organiza întâlniri, prezentări, cursuri
și evenimente cu oameni din întreaga lume într-un mediu virtual. Instrumentele platformei sunt
intuitive și ușor de folosit, iar utilizatorii nu trebuie să dețină informații tehnice. Dată fiind existența
Commented [PY5]: I am not sure that PADLET is a VR app.
18
unei biblioteci cu obiecte virtuale, utilizatorul poate crea o gamă largă de scenarii virtuale
(https://engagevr.io).
2.4 Realitatea augmentată (AR)
În acest capitol se prezintă un alt concept fascinant al universului VR; realitatea augmentată
permite utilizatorului să manipuleze obiecte sau scene digitale suprapuse unor imagini din realitatea
înconjurătoare.
2.4.1. Ce este realitatea augmentată?
Realitatea augmentată combină prin suprapunere imagini din realitatea înconjurătoare cu
imagini digitale generate de calculator; această tehnologie
poate oferi utilizatorului o experiență uimitoare și greu de
descris în cuvinte. O situație de utilizare a realității augmentate
este atunci când cu ajutorul unui telefon mobil sunt capturate
imagini din realitatea înconjurătoare; ulterior, în funcție de
delimitatorii detectați în interiorul primei imagini, obiecte
digitale sunt adăugate; cele două seturi de imagini sunt afișate
concomitent pe ecranul telefonului mobil.
Augmented reality uses technology that projects or
overlays information (images or virtual objects) on real-world
scenes in real-time (what you're looking at). You can track your
surroundings with your phone camera and overlay additional
information on top of it on the screen
(https://www.youtube.com/watch?v=XX993jgeQ0M).
Realitatea augmentată folosește tehnologie care
proiectează sau suprapune în timp real informații (imagini sau elemente virtuale) peste imagini
capturate din lumea reală. Puteți vizualiza împrejurimile cu camera telefonului mobil, iar mai apoi
suprapune informații suplimentare în diferite zone ale acestei imagini.
(https://www.youtube.com/watch?v=XX993jgeQ0M).
19
Informațiile pe care le puteți combina/suprapune variază de la informație de tip text la
holograme digitale care pot să apară în orice zonă a imagini capturate în timp real.
Pentru realizarea acestui proces de suprapunere de universuri, realitatea augmentată se folosește de tehnologii precum sisteme de animare, sisteme de detectare automată a imaginilor și a vorbirii, dispozitive portabile, ochelari VR etc.
Tehnologia AR se poate experimenta la nivel basic cu ajutorul unui telefon mobil și a
unei perechi de căști.
Tehnologia AR se poate utiliza într-o gamă largă de domenii: medicină, armată,
logistică, design și modelare, reparații și întreținere, turism, comerț, afaceri și
educație.
Întrebarea 12
Realitate augmentată: a) combină două seturi de imagini (reale și virtuale) pentru a oferi utilizatorului un nou mod
de experimentare a lumii înconjurătoare b) transferă utilizatorul într-o altă realitate c) necesită ca utilizatorul să aibă întotdeauna mănuși
2.4.2. Principii de funcționare ale AR
Realitatea augmentată se experimentează
în timp real și permite manipularea spațiul digital
pe care utilizatorul îl vede.
Un tip de realitatea augmentată permite utilizatorilor care urmăresc o înregistrare live la TV să vadă elemente virtuale (cum ar fi scorurile de fotbal) suprapuse pe terenul de joc. Acest tip de AR este des întâlnit în cadrul evenimentelor sportive.
Un alt tip de AR este cea pe care utilizatorul o poate experimenta cu ajutorul dispozitivului Google Glass care arată precum o pereche obișnuită de ochelari; gadget-ul include un ecran de afișare de dimensiuni mici pe care utilizatorul poate vedea diferite informații precum: indicații GPS, vremea, scrierea de mesaje, plasarea de apeluri telefonice, dar și realizarea de poze sau videoclipuri. Utilizatorul privește realitatea înconjurătoare în mod obișnuit, iar în timp real pe ecranul de afișare sunt suprapuse diferite informații care dau naștere experienței augmentate.
Uneori, un obiect virtual este plasat între
utilizator și lumea reală; în acest caz este utilizată
tehnologie computerizată (computer vision) care
permite recunoașterea obiectelor, iar astfel
utilizatorul poate interacționa cu aceste elemente
virtuale. De exemplu, unele aplicații pentru mobil
permit utilizatorilor să selecteze o versiune virtuală
a unui bun pe care și-ar dori să-l achiziționeze; acel obiect va fi suprapus mediului real în care va fi
Commented [IJ6]: Vezi
https://www.youtube.com/watch?v=elXk87IKgCo
20
folosit, iar utilizatorul poate să-și dea seama dacă acel obiect merită cumpărat sau nu. De exemplu,
utilizatorul poate verifica dacă un corp de mobilier s-ar potrivi în locul unu spațiu liber din casa acestuia.
Un alt tip de AR permite utilizatorilor să scaneze un produs care
conține coduri speciale (simbolurile UPC2 ) și să afle informații
despre acel produs.
Întrebarea 13
Realitate Augmentată: a) nu permite utilizatorului să interacționeze cu elemente virtuale b) utilizează întotdeauna holograme c) întotdeauna permite utilizatorului să manipuleze obiecte suprapuse spațiul din lumea reală
2.4.3. Exemple de aplicații AR
Aplicațiile AR pot fi considerate esențiale în
context educațional. Există aplicații care includ text,
imagini și filme, dar și programe educaționale
(curriculum-uri) din lumea reală.
Simpla poziționare a telefonului mobil către
obiecte compatibile cu tehnologia VR le permite elevilor
să acceseze în timp real informații despre locuri istorice.
Tehnologia AR poate fi folosită și pentru a traduce un
text în diferite limbi.
Elevii pot folosi tehnologia AR pentru a vizualiza
obiecte care nu pot fi observate altfel. De exemplu,
elevii pot învăța anatomie sau pot efectua o intervenție
chirurgicală folosind un mediu AR. Tehnologia AR îi
poate ajuta să exerseze operații chirurgicale într-un
mediu controlat.
Aplicațiile de navigare folosesc tehnologia AR
pentru a ajuta utilizatorii (turiști sau șoferi) să ajungă la destinație. Camera telefonului mobil și
modulul GPS permite utilizatorilor să vadă traseul dorit în fața mașinii.
Realitatea augmentată poate adăuga valoare suplimentară unei vizite la muzeu sau situri
istorice. Utilizarea unui telefon mobil echipat cu o
cameră permite elevilor să obțină obține informații
despre locurile pe care le vizitează; informația accesată
este suprapusă realității înconjurătoare în timp real
(tehnologiile de identificare a poziției prin satelit (GPS) și
recunoaștere automată de conținut sunt folosite pentru
a accesa date dintr-o bază de date online). Există aplicații
care permit și simularea unui mediu din trecut.
2 Universal product codes
21
Elevii școlilor profesionale își pot dezvolta abilitățile de tehnicieni (reparare / întreținere).
Folosind dispozitive precum Google Glass, elevii pot vedea imagini suprapuse componentelor
defectuoase ale unui dispozitiv care necesită reparare. Dispozitivul le oferă elevilor informații utile în
timp real și le sugerează potențiale intervenții asupra părții defecte. Mai mult decât atât, elevilor li se
sugerează instrumentele necesare intervenției, precum și pașii pe care ar trebui să-i urmeze. În plus,
aceste simulări pot fi folosite pentru a antrena individual fiecare elev, reducându-se astfel semnificativ
cheltuielile de formare profesională.
Pentru elevii care studiază arhitectură și construcții, tehnologia AR îi ajută în timpul procesului
de creare să vizualizeze simulări ale produsele finite. De exemplu, tehnologia AR le permite să
vizualizeze clădirile pe care le-au proiectat, iar ulterior să le aducă modificări.
Tehnologia AR poate ajuta elevii să studieze astronomia sau muzica. De exemplu, în timpul
clasei de astronomie, elevii ar putea vedea și manipula o hartă completă a sistemului solar, iar în
timpul orei de muzică, aceștia ar putea vedea notele muzicale în timp ce învață să cânte la un
instrument muzical.
22
2.4.4. Top 5 aplicații AR educaționale ale anului 2018
SkyView folosește tehnologia GPS și permite identificarea locației stelelor, sateliților, planetelor
și constelațiilor în timp real atât în timpul zilei, cât și noaptea.
Google Translate este un alt exemplu de aplicație AR care se utilizează în timpul învățării limbilor
străine. Cu ajutorul acestei aplicații, elevii pot scana obiecte din viața reală care conțin text într-o limbă
pe care nu o înțeleg; rezultatul procesului de scanare va consta într-o traducere automată în timp real
în limba dorită.
WayRay (https://wayray.com/navion) este o aplicație care simulează lume virtuală și care îi poate
ajuta pe elevi să învețe să conducă o mașină.
Întrebarea 14
Elevii școlilor profesionale: a) își pot dezvolta abilitățile de tehnicieni folosind dispozitive AR b) nu au nevoie de dispozitive AR c) pot folosi dispozitive AR numai pentru simulări
2.4.5. Care este diferența dintre realitatea virtuală și realitatea augmentată?
Realitatea virtuală și realitatea augmentată sunt două variante similare ale aceleiași tehnologii.
Dacă realitatea augmentată simulează și suprapune obiecte digitale unui mediul real, realitatea
virtuală creează un univers digital ce poate fi explorat.
https://www.youtube.com/watch?v=NOKJDCqvvMk
Bibliografie
Aggarwal,V. (2015) Augmented reality – introduction and its real world uses. Retrieved from
http://www.3pillarglobal.com/insights/augmented-reality-introduction-and-its-real-world-uses
ARVR, How to Use VR for Education and Training? Best Examples Worldwide, Retrieved from
https://arvrtech.eu/blog/how-to-use-vr-for-education-and-training-best-examples-worldwide/
Augment, 5 reasons to use Augmented Reality in Education, Retrieved from https://www.augment.com/blog/5-
reasons-use-augmented-reality-education/
BookWidgets, Augmented reality in the classroom - 8 fun AR apps, Retrieved from
https://www.youtube.com/watch?v=MArFzB6UM7o
Cortese, T., Where have we seen Augmented Reality already? Retrieved from
http://mobileedar.weebly.com/current-uses.html
Doherty, J., My Personal Learning Environment, Retrieved from http://www.lc2.ca/item/52-my-personal-
learning-environment
Garcia, E., My Personal Learning Environment, Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=ill0BBzZaPI
23
Google, Experiments with Google, https://experiments.withgoogle.com/collection/ar
Large, M., Personal Learning Environment, Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=CRGG7y1Lz9g
Malamed, C., Models For Designing Your Personal Learning Environment, Retrieved from
http://theelearningcoach.com/elearning2-0/designing-personal-learning-environment/
Management Information Systems, Introduction to Visual Understanding Environment (VUE) Concept Mapping,
Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=GdKV8NApAeo
Martin, M. Reorganizing My Personal Learning Environment, Retrieved from
https://michelemartin.typepad.com/thebambooprojectblog/2007/04/reorganizing_my.html
Martin, M., My Personal Learning Environment, Retrieved from
https://michelemartin.typepad.com/thebambooprojectblog/2007/04/my_personal_lea.html
https://pdfs.semanticscholar.org/74a3/21689c209fce6d874e83d54937593ea3cce0.pdf
Mikroyannidis, A., Kroop, S., Wolpers, M., Personal Learning Environments (PLEs): Visions and Concepts,
Retrieved from https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-02399-1_1
Martin, M., Exploring Personal Learning Environments, Retrieved from
https://michelemartin.typepad.com/thebambooprojectblog/exploring-personal-learni.html
Morrison, D., How To Create a Personal Learning Environment, Retrieved from
https://onlinelearninginsights.wordpress.com/2013/01/05/how-to-create-a-personal-learning-environment-
to-stay-relevant-in-2013/
Nevado, L., A., How a personal learning environment can help primary English teachers to increase their
knowledge, 2016, Retrieved from
Sandhu, R. (2015,June) 5 applications of augmented reality technology. Retrieved
from http://newtech.about.com/od/augmentedreality/tp/5-Applications-Of-Augmented-Reality-
Technology.htm
TechnoNerd, 5 best augmented reality tech 2018, Retrieved from
https://www.youtube.com/watch?v=vQtwWzfzKXI
Virtual reality Society, Virtual reality in the classroom, https://www.vrs.org.uk/virtual-reality-education/in-the-
classroom.html
Wheeler S., Personal learning environments, Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=wligPB3X1LA
Răspunsurile întrebărilor adresate în cadrul modulului 2
Întrebarea 1 – b Întrebarea 2 – b Întrebarea 3 – c Întrebarea 4 – a Întrebarea 5 – a Întrebarea 6 – b Întrebarea 7 – b Întrebarea 8 – c Întrebarea 9 – b Întrebarea 10 – a Întrebarea 11 – b Întrebarea 12 – a Întrebarea 13 – c Întrebarea 14 - a