tehnologia informației și comunicării

24
1…TEMA: Instruirea Asistată de calculator Calculatorul – Instrument de predare a disciplinelor școlare Sistemul IAC (Instruire Asistată de Calculator) este un mediu integrat hardware-software destinat interacțiunii dintre posesorii unui sistem de cunoștințe și destinatarii acestuia, în vederea asimilării active de informație insoțită de achiziționarea de noi operații și deprinderi. Factorii-cheie care determină învățământul să asigure integrarea tehnologiei informației și comunicațiilor în instruire sunt: expansiunea tehnologiei informaționale în viața socială, globalizarea spațiului economic, competitivitatea, reforma învățământului etc. În acest context formarea societății informaționale a devenit unul din obiectivele strategice pentru următorii ani, precum și una din etapele de tranziție pentru integrarea Moldovei în Uniunea Europeană, cu sarcină de perspectivă după anul 2010: integrarea în spațiul educațional european și realizarea în volum deplin a standardelor de e-educație. IAC se realizează prin intermediul unor produse educaționale, concepute în rezultatul prelucrării și organizării informației în concordanță cu anumiți algoritmi instrucționali, psihologici și didactici. Aceste resurse educaționale se subsumează diferitor tipuri de aplicații care, cu referire la procesul de predare-învățare, pot fi grupate în două categorii generale: Resurse pentru activitatea didactică din sala de studiu acestea divizându-se în: - produse software educaționale/didactice – aplicații ce conțin o strategie didactică, adresându-se elevilor cu scopul de ai ajuta să însușească informații noi sau să dobândească competențe prin explicații relevante, exemplificări, demonstrații, simulări, tutoriale, exersări etc.; - cărți/manuale electronice (e-books) – resurse didactice, actual populare datorită costurilor reduse de producție comparativ cu cărțile tipărite; - aplicații multimedia educative – enciclopedii, dicționare multimedia, atlase, hărți interactive etc. – reprezintă un aport informațional semnificativ alături de produsele software educaționale și cărțile electronice. Medii virtuale de instruire bazate pe Web – rezultatul interconectării calculatoarelor, care combină cu succes

Upload: tatiana-borozan

Post on 10-Nov-2015

17 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

Temele la T.I.C

TRANSCRIPT

1TEMA: Instruirea Asistat de calculator Calculatorul Instrument de predare a disciplinelor colare Sistemul IAC (Instruire Asistat de Calculator) este un mediu integrat hardware-software destinat interaciunii dintre posesorii unui sistem de cunotine i destinatarii acestuia, n vederea asimilrii active de informaie insoit de achiziionarea de noi operaii i deprinderi.Factorii-cheie care determin nvmntul s asigure integrarea tehnologiei informaiei i comunicaiilor n instruire sunt: expansiunea tehnologiei informaionale n viaa social, globalizarea spaiului economic, competitivitatea, reforma nvmntului etc. n acest context formarea societii informaionale a devenit unul din obiectivele strategice pentru urmtorii ani, precum i una din etapele de tranziie pentru integrarea Moldovei n Uniunea European, cu sarcin de perspectiv dup anul 2010: integrarea n spaiul educaional european i realizarea n volum deplin a standardelor de e-educaie. IAC se realizeaz prin intermediul unor produse educaionale, concepute n rezultatul prelucrrii i organizrii informaiei n concordan cu anumii algoritmi instrucionali, psihologici i didactici. Aceste resurse educaionale se subsumeaz diferitor tipuri de aplicaii care, cu referire la procesul de predare-nvare, pot fi grupate n dou categorii generale: Resurse pentru activitatea didactic din sala de studiu acestea divizndu-se n: - produse software educaionale/didactice aplicaii ce conin o strategie didactic, adresndu-se elevilor cu scopul de ai ajuta s nsueasc informaii noi sau s dobndeasc competene prin explicaii relevante, exemplificri, demonstraii, simulri, tutoriale, exersri etc.; - cri/manuale electronice (e-books) resurse didactice, actual populare datorit costurilor reduse de producie comparativ cu crile tiprite; - aplicaii multimedia educative enciclopedii, dicionare multimedia, atlase, hri interactive etc. reprezint un aport informaional semnificativ alturi de produsele software educaionale i crile electronice. Medii virtuale de instruire bazate pe Web rezultatul interconectrii calculatoarelor, care combin cu succes tehnicile multimedia, instrumentele Internet i metodele pedagogice. Educaia cu ajutorul instrumentelor Web e-learning susine conceptul de educaie pe tot parcursul vieii. nvarea ntr-un mediu virtual are loc diferit: de la material pe CD-uri la tehnologii de transmitere on-line a coninuturilor prin reeaua Internet. Clasificarea soft-ului educaional dup obiectivele educaionale operaionale sub raport psihopedagogic permite structurarea acestuia conform activitilor de nvare. Tipologia software de tip IAC dup funcia pedagogic, specific unui proces de instruire, este o clasificare mai ampl i este admis de mai muli cercettori conform crei deosebim: I. SOFTWARE TUTORIAL sau software de predare interactiv de noi cunotine (tutorial); IAC se refer la orice mod de utilizare a calculatorului n procesul didactic. Tutorial un software-tutorial presupune utilizarea calculatorului n procesul predrii, pe baz unui dialog de investigare realizat ntre calculator i instruit. Cele mai folosite n IAC sunt tutorialele online (text, multimedia, teste i corecie). Materialul de nvat poate fi mprit pe capitole/secvene, i care poate fi uor asimilat solicitnd o concentrare pe o perioad scurt de timp. Prezentarea materialului poate fi fcut liniar, ramificat sau prin combinaia celor dou Predarea reprezint aciunea cadrului didactic de transmitere a cunotinelor la nivelul unui model de comunicare unidirecional, dar aflat n concordant cu anumite cerine metodologice care condiioneaz nvarea.

II. SOFTWARE DE EXERSARE PRACTIC (drill-and-practice); Exerciiul practic (Drill-and-practice) softurile de exersare pot intervine ca un supliment al leciei, realiznd aciunea practic individual necesar asimilrii unor cunotine i deprinderi specifice n cadrul disciplinelor de nvmnt. Un soft de exersare ofer un set de sarcini repetitive cu caracter algoritmic, iar la finisarea acestuia urmeaz analiza rspunsurilor date. Structura unui soft de exersare conine etapa de familiarizare, etapa de desfurare a aciunii printr-un ir de operaii repetitive. Pot fi introduse mai multe aciuni. ntrebrile de consolidare vor fi puse pentru a determina nivelul de nsuire a competenelor formate. Etapa aprecierii rspunsurilor va ghida elevul fie la finisarea programului, fie la repetarea acestuia, n cazul insuccesului.Avantajul acestor produse: elevul lucreaz n ritm propriu i este apreciat la corectitudinea rspunsului dat, nvarea devine individualizat; dezavantajul major: nvechirea moral rapid a materialului. Pentru a evita plictiseala, repetarea i nvarea pe de rost a sarcinilor oferite, aciunile de exersare trebuie s fie generate aleatoriu de ctre produsul informatic. III. SOFTWARE DE SIMULARE I EXPERIMENTARE VIRTUAL; Simulare activitile de simulare pe calculator se deosebesc prin atractivitate sporit i prezentri dinamice, stimulnd nvarea i nelegere temeinic a legitilor de formare a fenomenelor i proceselor. O simulare electronic ofer modalitatea de creare a unui mediu n realizarea controlat a unui fenomen/proces cu ajutorul unui model virtual analogic cu sistemul real, comportamentul cruia poate fi modificat prin intermediul operrii cu anumite variabile sau parametri. Simulrile pot fi utilizate n studierea diferitor discipline de nvmnt: fizic, chimie, biologie etc. Structura unei simulri electronice: iniiere n esena fenomenului / procesului, explicarea regulilor de funcionare i de exercitare a controlului asupra aciunii ce urmeaz s fie realizat, declanarea simulrii, ghidarea elevului n activitile practice pe care el trebuie s le soluioneze, analiza nivelului de cunotine asimilate. n cazul nelegerii eronate se solicit o repetare. IV. SOFTWARE JOCURI PENTRU INSTRUIRE Joc didactic un software de acest tip prezint informaii sub form de joc, inclus n cadrul mai multor situaii de nvare n vederea creterii motivrii i pentru realizarea anumitor activiti educaionale specifice. Jocul didactic poart un caracter evideniat interactiv, care poate dezvolta gndirea, atenia, logica, creativitatea, potenialul intelectual i acional al instruiilor. n structura unui joc didactic sunt incluse etapele: de prezentare general i obiectivele jocului, de selectare a nivelului i segmentului de joc, aciunile instruitului, care vor fi apreciate ca aciuni corecte sau incorecte. Jocul poate fi reactualizat sau ncheiat. Jocul educativ trebuie s conin caracteristici eseniale pentru a putea fi aplicat n instruire: obiective clar definite, reguli bine formulate i uor de neles, s motiveze i s capteze atenia, s conin mai multe nivele de dificultate, s ofere un feedback, s fie ncheiat printr-o concluzie V. SOFTWARE PENTRU TESTAREA CUNOTINELOR Testare electronic - testarea cunotinelor cu ajutorul calculatorului presupune existena unui produs software capabil s testeze nivelul de nsuire a cunotinelor prin evaluarea rspunsurilor. Programul de testare electronic poate fi inclus ntr-o lecie curent sau de recapitulare. Numrul de itemi de test depinde de obiectivele preconizate, nivelul de pregtire al studenilor, volumul coninutului evaluat. 2... Itemii pot fi definii astfel:n sens restrns = elemente componente ale unei probe de evaluare (ntrebri, exerciii, probleme, etc.)se precizeaz, pe lng elementele de mai sus, i rspunsul ateptat.Etapele care trebuie parcurse n elaborarea itemilor sunt: Stabilirea clasei, disciplinei i capitolului (unitii de evaluare) ;Definirea obiectivele care trebuie realizate prin intermediul itemilor ;Elaborarea discriptorilor de performan corespunztori obiectivelor ;Formularea enunului itemului .Condiiile care trebuie respectate de itemi sunt: S fie formulai clar, fr ambiguiti ; S nu sugereze rspunsul; S existe un singur rspuns corect (acolo unde sunt mai multe rspunsuri corecte s se precizeze); S se axeze pe coninuturile eseniale; S fie independente (rspunsul la un item s nu depind de altul)1. Itemi OBIECTIVI: a) itemi tip pereche b) itemi cu alegere dual c) itemi cu alegere multipl2. Itemi SEMIOBIECTIVI: a) itemi cu rspuns scurt b) ntrebri structurate3. Itemi SUBIECTIVI: a) rezolvarea de probleme b) eseul structurat sau nestructuraITEMI OBIECTIVI sunt caracterizai prin-obiectivitate n notare;-nu necesit o schem detaliat de notare;-utilizare preponderent n evaluarea nivelurilor inferioare ale domeniului cognitiv (memorare reproductiv, gndire convergent, etc.);-testarea unui numr mare de elemente de coninut, ntr-un timp scurt -ofer informaii despre nsuirea noiunilor de baz, indispensabile pentru achiziiile urmtoare.a)Itemii de tip pereche solicit stabirea unor corespondene ntre informaiile date, asocierea PREMISELOR i RSPUNSURILOR.Pentru a se micora posibilitatea de ghicire a rspunsurilor, numrul de elemente din cele dou coloane trebuie s fie inegal, dar s nu fie foarte mare.Trebuie precizat clar regula dup care se realizeaz asocierea dintre cele dou coloane. Acestea trebuie prezentate dup o anumit ordine (alfabetic, numeric etc.).\b) Itemii cu alegere dual pun elevii n situaia de a alege rspunsul rspunsul corect din dou alternative: da-nu, adevrat-fals, corect-incorect.Acest tip de itemi poate verifica nsuirea unor cunotine (definiii, noini, reguli, etc.), aplicare acestora i elaborarea unor judeci.Cerina trebuie formulat clar s ncercuiasc, s bifeze, s completeze cu da/nu etc. Enunul nu trebuie s fie prea general i dac este posibil, s fie formulat fr negaii sau verbe la forma negativ. Va fi exprimat o singur idee, care va solicita un singur rspuns posibil. Dezavantajul acestui tip de item este acela c elevul poate ghici rspunsul, alergnd la ntmplare una din cele dou variante, i dac l alege pe cel corect nu suntem siguri c l-a tiut.c) Itemii cu alegere multipl pun elevii n situaia de a alege un rspuns corect din cteva alternative, care conin pe lng acestea i variante incorecte numite distractori.Condiiile care trebuie ndeplinite de un astfel de item sunt:Enunul (premisa) s fie clar, s nu sugereze rspunsul.Distractorii s fie plauzibili, dar incoreci; s fie numeric suficieni pentru a nu permite ghicirea rspunsului; s nu includ indicii gramaticale; s fie prezentai ntr-o anumit ordine.ntre alternativele date trebuie s existe un singur rspuns ateptat corect sau cel mai bun. Aceti itemi ajut la verificarea:Cunotinelor (noiuni, reguli, principii, fapte, etc.)Capacitii de aplicare a cunotinelorCapacitii de a stabili relaii cauz-efect, prezentnd ns avantaje i dezavantaje:Avantaje: - pot verifica mai multe tipuri de coninuturi - au o fidelitate ridicat (cele 4-5 variante de rspuns nu ofer prea multe posibiliti de ghicire a celui corect) - se msoar rapid i uor ;- pot fi utilizai la diferite discipline ;- erorile comise pot oferi informaii importante proiectantului Dezavantaje: - necesit timp ndelungat de elaborare ;- n unele situaii elevul poate ghici rspunsul ;- se orienteaz, cu precdere, ctre nivelele cognitive inferioare ;- utilizarea lor frecvent influeneaz nvarea elevilor .ITEMII SEMIOBIECTIVI pun elevul n situaia de a-i crea singur rspunsul, solicitnd mai mult atenia, gndirea creatoare a elevului i capacitatea lui de a se exprima n scris.La acest tip de itemi elevul nu mai poate ghici rspunsul, iar cadrul didactic poate identifica mai uor natura greelilor comise de acesta. Elevul este mai implicat n rezolvarea sarcinii, atenia lui fiind mprit n dou pri la formularea rspunsului i la redarea lui n scris.n cadrul itemilor semiobiectivi se nscriu:a)itemii cu rspuns scurtb)ntrebri structurateItemii cu rspuns scurt pot solicita elevului:S completeze un enun cu unu-doi termeni lipsS identifice conceptul n funcie de definiia datS defineasc o noiuneS ordoneze cuvintele, ideileS corecteze grafia, punctuaiaS completeze diagrame, grafice cu diferite pri lipsntrebrile trebuie s fie scurte i clar formulate, s solicite un singur rspuns corect. Spaiul liber pe care elevul trebuie s-l completeze nu trebuie s sugereze lungimea cuvntului sau expresiei care lipsete, de aceea spaiile libere vor fi egale pentru toate ntrebrile. b) ntrebrile structurate sunt alctuite din mai multe subntrebri legate ntre ele. Dificultatea ntrebrilor trebuie s creasc treptat. Ele trebuie s fie independente, rspunsul la una din ele s nu depind de cel anterior. Fiecare subntrebare poate testa unul sau mai multe obiective. Este mai indicat s se utilizeze un numr mai mare de ntrebri care solicit rspunsuri scurte, dect un numr mic de ntrebri care necesit rspunsuri lungi.ITEMII SUBIECTIVI ofer elevului posibilitatea de a-i construi un rspuns elaborat, marcat de subiectivitate, originalitate, creativitate. Poate formula, prezenta, descrie, explica diferite noiuni, relaii, argumente, etc. De aceea rspunsurile sunt mai greu de apreciat obiectiv, neexistnd o scar de msur exact i fiecare rezultat individualizndu-se prin ceva unic. a) Rezolvarea de probleme nu include doar rezolvarea problemelor matematice, ci i a situaiilor-problem care solicit creativitatea elevului, gndirea divergent, imaginaia, capacitatea de a formula i rezolva astfel de situaii.Etapele ce trebuie parcurse sunt:Sesizarea problemei; Formularea ei;nelegerea problemei; Adunarea datelor necesare rezolvrii problemei; Formularea ipotezelor; Verificarea ipotezelor; Identificarea modului de rezolvare; Discutarea i testarea rezultatelor; Generalizarea i transferul tehnicilor de rezolvare b) Eseul structurat este un item de tip non-obiectiv care vizeaz capacitatea elevului de a organiza i integra ideile, de a se exprima n scris, de a interpreta i aplica cunotinele asimilate.Este mai complex dect celelalte tipuri de itemi solicitnd cunotinele, abilitile elevilor.Notarea este mai precis cu ct cuvinte sunt mai clar formulate i mai exact precizate n scara de notare. Itemii de acest tip pot fi clasificai dup dou criterii:Dup dimensiunile rspunsului ateptat-eseu cu rspuns restrns s precizeaz numrul de cuvinte, rnduri, paragrafe-eseu cu rspuns extins se impune doar limita de timpDup tipul rspunsului ateptat-eseu structurat sau semistructurat care este orientat prin indicii, sugestii, cerine-eseu liber elevul e liber s-i creeze propriul demers logic Obiectivele care sunt vizate de acest tip de item au cel mai nalt grad de complexitate, corespunztor (conform taxonomiei lui Bloom) nivelului de transfer i exprimare. Cerinele formulate trebuie s in cont de particularitile vrstei i ale clasei de elevi.

3 BloguriAu fost identificate patru clase de tehnici: tehnici individuale - baze de date on-line utilizate n comun; jurnale on-line; aplicaii on-line; biblioteci de software; grupuri de interese on-line; interviuri; tehnici profesor-elev - contracte de nvare; ndrumare (ucenicie); rezideniate; corespondene de studii; tehnici profesor-elevi - discipline; seminarii (simpozioane); tehnici intergrupuri - dezbateri; simulri i jocuri; roluri; studii de caz; grupuri de discuii; sarcini pe baz de transcriere; brainstorming; tehnici delphi; tehnici nominale de grup; forumuri; proiecte de grup. Tehnicile clasificate ca individuale sunt caracterizate de rememorarea informaiei din resursele on-line i de faptul c un elev poate realiza sarcina de nvare fr a comunica n prealabil cu profesorul i cu ceilali elevi. Tehnicile clasificate ca profesor-elev pot fi puse n practic prin aplicaii e-mail. Cele prezentate ca profesor-elevi vor fi de obicei aplicate prin buletine de bord sau liste de discuie pentru e-mail.Cele prezentate ca profesor-elevi vor fi de obicei aplicate prin buletine de bord sau liste de discuie pentru e-mail.Tehnicile prezentate ca intergrupuri pot fi organizate prin sistemele de confereniere prin calculator, buletine de bord sau liste de distribuie pentru e-mail.Unblog( cuvnt provenit de la expresiaenglezweb log= jurnal peInternet ) este opublicaieweb(un text scris) care conine articole periodice sau i actualizate nentrerupt ce au de obicei un caracter personal. Ca regul, actualizarea blog-urilor const n adugiri de texte noi, asemenea unui jurnal, toate contribuiile fiind afiate n ordine cronologic invers (cele mai noi apar imediat, sus, la vedere). Acest gen de publicaii web sunt n principiu accesibile publicului larg, ns unele pot fi contra cost.Termenul de " blog" a aprut n anul 1997, cndJohn Bergeri-a denumit propriul site "weblog".Dac la nceput blog-urile erau actualizate manual, cu timpul au aprut unelte (programe i metode) care s automatizeze acest proces. Utilizarea unui astfel desoftwarebazat pebrowsereInternet este acum un aspect obinuit alblogging-ului.Un blog personal este un site pe care autorul isi exprima liber opiniile, ideile si poate interactiona cu prietenii. Un blog personal ofer foarte mult libertate de exprimare autorului. Poate posta glume, fotografii, clipuri video, etc. Poate comenta noutatile din presa sau poate povesti intamplari din viata personala:a. bloguri narative- experiena de zi cu zi e povestit (jurnal online) posturile sunt scurte, interpretarea este minim. b. bloguri filosofie de via: nu sunt prezentate aproape deloc experienele cotidiene, nu se povestete nimic concret, nu exist personaje din viaa autorului, se prefer fragmentele de tip literar sau interpretrile de tip moral sau filosofic. c. bloguri comentariu personal: exist experiene din prezent sau trecut pe fundal dar numai ca pretext pentru interpretare, amprenta subiectiv este puternic. d. bloguri comentariu de via public: elemente din viaa public (tiri, lecturi, evenimente) sunt prezentate, evaluate i interpretate prin perspectiva proprie. e. bloguri preluare: autorii preiau fr modificri articole i materiale audio-video (o revist a presei personal). Blog profesional: Autorul folosete identitatea sa profesional, cea personal este destul de puin prezent. Sunt prezentate elemente de interes pentru domeniul respectiv: de exemplu, un blog pe zona RP comenteaz elemente precum campanii, prestaii n spaiul public, pagina web a unei companii s.a.m.d.Hobby: Autorul nu folosete nici identitatea personal nici identitatea profesional pentru c este o ipostaz a sa mai puin cunoscut (o identitate parial, prin care valorific o pasiune colateral sau un alt domeniu de interes): de exemplu, bloguri care comenteaz numai evenimente sportive sau evenimente i apariii din muzica de un anumit gen. Colective: Bloguri construie n jurul unei idei: de exemplu, romnismul, cultura literar, unitatea romnilor din diaspora. Sunt idei cu reprezentare slab nmainstream mediai de aceea se caut o reprezentare a lor n spaiul virtual.Colective-profesionale: Sunt cteva organizaii care folosesc blogul ca forma de promovare n spaiul virtual, este un blog cu mai multeusername-uri plasat sub identitatea organizaiei respective.Religioase: Este o categorie destul de puternic reprezentat n blogosfer, probabil tot din cauz cmainstream medianu acord atenie acestui subiect n cretere ca importan n agenda social.Revista online: Bloguri colective care nu aparin unei organizaii i nu sunt versiunea electronic a unei publicaii tiprite. Oricum, sunt organizate i prezentate sub form de blog.Temporare: constituite numai pentru a pregti i prezenta unele evenimente (bloguri ntreinute numai pn la desfurarea evenimentului respectiv).Platforma de blog este un software ce ofer posibilitatea crerii i ntreinetii unui site web, fr a fi necesar ca deintorul blogului s cunoasc i s utilizeze limbaje de programe sau noiuni de webdesign.Cele mai utilizate platforme la nivel global:Tabloul de bord: n tabloul de bord snt afiate toate blogurile create de noi sau de alii, dar la care noi sntem autori. Pentru a accesa unul dintre aceste bloguri, este destul s facem un clic stnga pe denumirea lui.n parea administrativ a blogului noi facem toate lucrrile asupra aspectului acestuia: scrim articole i le publicm, crem pagini, moderm comentariile, modificm ablonul lui i alte setri.Ungadget(sau un obiect gadget), cuvnt mprumutat dinenglez, este un obiect tehnologic mic cum ar fi un dispozitiv sau aparat, care ndeplinete o anumit funcie, fiind de obicei o noutate. Gadgeturi sunt ntotdeauna concepute mai neobinuit sau mai ingenios dect alte obiecte tehnologice la momentul inveniei lor. Gadgetul e o categorie de obiecte, nu un concept sau un produs anume. i unele aplicaii software mai simple sunt numite tot gadgeturi.

4 E-learning:Centrul de nvmnt poate fi o entitate real i/sau virtual care ofer servicii educaionale. Obiectivele pe care centrele de nvmnt i propun s le ndeplineasc pot fi definite pe scurt astfel: s-i ajute pe elevi s-i nsueasc cunotinele dintr-un anumit domeniu i s dezvolte abiliti i competene corespunztoare. s implementeze furnizarea unor cursuri prin mijloace moderne i s monitorizeze procesul de nvare. s susin nvarea individual i activitile de colaborare. s pregteasc elevii ntr-un mediu prielnic i flexibil. s familiarizeze elevii cu utilizarea TIC, un instrument eficient de lucru/nvare s ncurajeze o atitudine favorabil nvrii permanente. Metodologiile didactice specifice nvmntului online (prin folosirea Internetului) cuprind: comunicarea online cu ndrumtorii dup un orar ce cuprinde transmiterea prelegerilor, a practicii, a activitilor colaborative (clasa virtual); accesul la resursele didactice (cursuri, materiale complementare, bibliografie, teste etc.) pentru nvarea individual (studiu individual i/sau nvare asistat); comunicarea i colaborarea dintre elevi n vederea consolidrii cunotinelor prin interaciunea lor (nvare prin colaborare).Clasa virtual poate fi o simpl reproducere a modelului clasei, adic un proces centrat pe ndrumtor, sau unul centrat pe elev. Elevii frecventeaz cursurile individual sau n grupuri, n una sau mai multe sli echipate cu toate facilitile de infrastructur pentru orele de conferin audio/video gzduite de centrul de nvmnt. Tutorialele online le ofer elevilor experiena clasei virtuale, inclusiv coninutul structurat al cursului, activitile clasei, chiar i tema pentru acas. Tutorialele sincrone permit instruirea interactiv prin Internet (monitorizare live, pe viu), cu ajutorul tehnicilor de comunicare sincrone (conferine audio/video). Prelegerile sunt programate dinainte, iar ndrumtorii i elevii se ntlnesc online la momentul stabilit. Tutorialele asincrone au loc pe Internet, folosind metode de comunicare asincrone. Tutorialele on-line le ofer experiena clasei virtuale, inclusiv coninutul structurat al cursului, activitile clasei, chiar i tema pentru acas. Fiecare individ are posibilitatea de a nva nu numai de la ndrumtor, ci i de la ali colegi de clas. Metodologiile clasei virtuale pot fi implementate att prin mijloace de comunicare sincrone, ct i prin tehnici de comunicare asincrone

Servicii de management educaional: Serviciul de nmatriculare electronic i identificare a utilizatorului; Pstrarea i inerea la zi a datelor personale ale elevului; Pstrarea i accesul la rezultatele academice ale elevului; Monitorizarea progresului academic al elevilor; Oferta de cursuri i programarea cursurilor editate electronic; Cataloagele resurselor didactice; Publicitatea cursurilor; Serviciile de dezvoltare a coninutului: Servicii de susinere: Serviciile de comunicare: faciliti de comunicare sincrone i asincrone: e-mail, anunuri, grupuri de tiri, schimb de informaii i mesaje; chat online i videoconferine (faciliti de gzduire a conferinelor, organizarea i suportul prelegerilor online, anunarea temelor prelegerilor i a persoanelor care le in);coordonarea i moderarea forumurilor de discuii. Bazele de cunotine Bibliotecile virtuale Serviciul de informaii Servicii de consultan: Serviciul de plat electronic: Tehnologiile contemporane ale nvmntului electronic acoper o gam larg de aplicaii i procese, inclusiv nvarea cu ajutorul calculatorului, al Intemetului, al claselor virtuale i al colaborrii digitale prin toate mijloacele electronice de informare.Factori care asigur utilizarea eficient a tehnologiei: diversitatea tehnologiei sau accesul la soluii tehnice alternative; operabilitatea tehnologiei (simplitatea utilizrii, confortul); interoperabilitatea/compatibilitatea tehnologiei (comunicarea cu/conectarea la alte instalaii hardware i programe); interactiv itatea sau capacitatea tehnologiei de a implica elevii n nvarea interactiva; accesibilitatea tehnologiei (un mediu de nvare care ine seama de necesitile elevului). 1.n sens larg, prin elearning (sau e-learning, nvare electronic) se nelege totalitatea situaiilor educaionale n care se utilizeaz semnificativ mijloacele Tehnologiei Informaiei i Comunicrii (TIC). Termenul a fost preluat din literatura anglo-saxon, fiind extins de la sensul primar, etimologic, de nvare prin mijloace electronice, i acoperind acum aria de intersecie a aciunilor educative cu mijloacele informatice moderne. Computerul i materialele electronice/ multimedia sunt utilizate ca suport n predare, nvare, evaluare sau ca mijloc de comunicare. 2. n sens restrns, elearning-ul reprezint un tip de educaie la distan, o experien planificat de predare-nvare organizat de o instituie ce furnizeaz mediat materiale ntr-o ordine secvenial i logic pentru a fi asimilate de studeni n maniera proprie. Medierea se realizeaz prin noile tehnologii ale informaiei i comunicrii - n special prin Internet. Internetul constituie att mediul de distribuie al materialelor, ct i canalul de comunicare ntre actorii implicai.Realizrile e-learning-ului cuprind urmtoarele elemente, care se grupeaz n jurul cursantului dornic de a obine cunotinele necesare: Infrastructur - mulimea de elemente, hard i soft, care permite accesul la informaiile pe care cursantul vrea s i le nsueasc;Coninut cunotinele, sub form electronic, care acoper tematica cursului (sub form de text, audio, video, simulri);Servicii realizarea planurilor de nvmnt, relaia cu nvmntul tradiional, evidena cunotinelor dobndite de cursani, managementul capacitii cursanilor, cerine pe care orice realizare e-learning va trebui s le gestioneze n mod corespunztor.Din punctul de vedere al informaticii, data reprezint un fapt, un eveniment, o observaie, un lucru, un proces, o idee sau o noiune. Datele sunt concepute ca un set de caractere reprezentnd fapte obinute prin observare, numrare, msurare, cntrire etc. care sunt acceptate ca intrare ntr-un sistem informaional, care vor fi memorate i prelucrate. Ele pot proveni din surse externe i interne.Informaiile reprezint ieirile sistemului informaional i sunt rezultatul proceselor de prelucrare a datelor, procese concepute astfel nct s rspund cerinelor informaionale ale utilizatorilor. Cunotinele reprezint ansamblul noiunilor i principiilor pe care o persoan le achiziioneaz prin studiu, observaie sau experien i care pot fi integrate n achiziiile anterioare ale acelei persoane. Achiziia cunotinelor reprezint capacitatea de abstractizare i generalizare a unei situaii, n timp ce achiziia unei informaii permite rspunsul imediat la o situaie similar. O norm poate fi definit ca o specificaie tehnic stabilit de una sau mai multe companii care s-a impus pe cale comercial.Standardele descriu un ntreg set de recomandri ce sunt actualizate n mod curent i respectate. Standardele reunesc munca participanilor dintr-un sector, a unui grup de interese sau a organismelor naionale i internaionale de standardizare. Conformitatea cu aceste standarde este justificat n momentul n care demersurile de normalizare rezult din acordurile dintre actorii unui sector.Specificaiile sunt elementele constitutive ale standardelor. Ele reunesc un ntreg set de reguli i protocoale adoptate de operatorii de pe pia. Cnd aceste standarde sunt implementate, ele sunt considerate standarde de fapt. Limbajul XML este un limbaj introdus ca viitor standard de W3C (World Wilde Web Consortium). Acest limbaj nu proceseaz n nici un fel datele sau informaiile. Menirea lui principal este doar de a formata i a structura informaiile.W3C dorete s impun acest standard pentru a rspunde urmtoarelor obiective:-XML trebuie s fie utilizabil fr dificultate pe Internet;-XML trebuie s susin o mare varietate de aplicaii;-scrierea programelor s permit apelarea documentelor XML;-numrul de opiuni n XML s fie redus la minimum;-documentele XML trebuie s fie lizibile i clare pentru operatorul uman.CMS - Content Management System - este o aplicatie software destinata sa creeze i s intrein un site de web. CMS este ea nsi o aplicatie web, ce controleaza layout-ul (apectul), structura i coninutul paginilor site-urilor de web publice, de tip intranet (Reea de calculatoare la nivel loca) sau extranet, comer electronic, etc.Cum functioneaza o aplicaie tipCMS? Toate paginile web, alaturi de structurasite-ului (template saulayout), sunt salvate intr-obaza de date. Modificarea coninutului nu afecteaz n mod direct paginileaccesibile vizitatorilor, ci afecteaza doar coninutul bazei de date. Dupa ncheierea procesului de modificare (update) acontinutului site-ului este necesarapublicareapaginilor modificate pe site-ul accesibil vizitatorilor (fie ei publici sau inregistrati). Nu este neaparat necesar ca editarea i publicarea sa fie realizate de acelasi utilizator, ba chiar este indicat, pentru site-urile complexe, ca responsabilitatea sa fie impartita ntre editori i cei care aproba modificarile continutului. Sistemul de management al coninutului de nvare (LCMS - Learning Content Management System) este un mediu care le permite realizatorilor de cursuri: crearea, stocarea, reutilizarea, administrarea i distribuirea coninuturilor pedagogice plecnd de la un sistem de coordonare unic. Acest sistem de coordonare stocheaz modulele de curs, iar platforma LCMS permite asocierea i ordonarea lor n scopul construirii unui curs. Aceste soluii se bazeaz pe aceleai principii fundamentale ca i soluiile date de CMS:-stocarea coninutului ntr-un sistem de coordonare unic;-separarea coninutului de prezentarea sa;-interfa de administrare unic;-gestiunea profilurilor i drepturilor utilizatorilor.

5TEMA: APLICAII DE PREZENTRI ELECTRONICE Prezentarea este un mod de reprezentare a unui coninut informaional (noiuni, date) cu ajutorul textelor, imaginilor grafice i a sunetelor prin intermediul diapozitivelor, care se desfoar automat sau interactiv.Prezentarea ppt trebuie gndit n 3 dimensiuni: narativa (fiecare diapozitiv reprezinta un element important al povestii, care deriva din diapozitivul precedent, astfel publicul este obligat sa ramina atent) descriptiva (fiecare diapozitiv coloreaza un aspect al povestii) argumentativa (vrei sa demonstrezi, vrei sa convingi) Reguli generale ppt: Fiecare diapozitiv trebuie sa ilustreze un singur punct sau o idee. Nu aglomerati diapozitivul. Daca avei o cantitate mare de date, impartiti-le in mai multe diapozitive. Utilizati litere mari, lizibile (care pot fi citite) dimensiunea 28pt este suficient de mare. Daca informatiile de pe diapozitive sunt alb-negru, utilizati mai bine literele albe pe un fundal negru - totusi acest stil este obositor pentru ochi.

Mai bine utilizati culori deschise, cum ar fi alb i galben, pe un fundal intunecat, cum ar fi albastru inchis. Nu folositi culori, cum ar fi rou sau violet.Evitai diapozitivele cu fonduri in degrade pentru a nu oscila vizibilitatea. Nu utilizai antete pe diapozitive. Nu afiai un logo pe absolut fiecare diapozitiv. Nu folosii prea multe cuvinte cu majuscula, deoarece reduc viteza citirii. Limitati numarul de diapozitive. Nu utilizati mai mult de un diapozitiv pentru fiecare minut de prezentare. Diapozitivele nu trebuie sa contina intreaga prezentare. Scopul lor este de a sprijini discursul dumneavoastra si pentru a sublinia punctele importante. Numarul de cuvinte: Diapozitivele-titlu trebuie sa contina cinci sau mai puine cuvinte. Coninutul unui singur diapozitiv trebuie sa fie usor inteles in 20 secunde - sapte linii pe fiecare diapozitiv si cel mult sapte cuvinte pe linie! Spatiile dintre linii ar trebui sa fie cel putin la inaltimea unei majuscule. Nu folositi decit doua fonturi si doua marimi de text.

Utilizarea tabelelor: Utilizati mai mult diagrame decit tabele- pe cit este posibil. Utilizati tabele cit mai scurte posibil - doua sau mai multe diapozitive simple sunt mai eficiente decit un diapozitiv complicat. Nu aglomerati diapozitivul - asigurati caractere (litere) cit mai mari. Utilizarea graficelor: Pastrati grafice simple, rotunjiti cifrele. Limitati numarul de subtitluri/legende. Folositi grafice cu linii pentru a evidentia schimbarile si grafice cu bare pentru comparatii. Utilizarea diagramelor: Simplificati diagramele pentru a le pastra lizibile. Separatidiagramele complexe intr-o serie de diapozitive. Animatii/ Tranzitii: Utilizati tranzitii simple de tipul "fly in" care nu distrag atentia de la informatia prezentata. Folositi aceeai tranzitie pentru mai multe diapozitive, pentru a acorda prezentarii senzatia de unitate. Daca un diapozitiv este mai important, atunci folositi o alta tranzitie care sa-l scoata in evidenta, dar nu folositi efecte diferite pentru fiecare diapozitiv in parte. Folositi efecte speciale, atita vreme cit ele accentueaza ideile si nu creeaza mai mult confuzie. Audio: Nu utilizati muzica ea distrage atentia de cele mai multe ori. Utilizati elementele audio subtil, atragind atentia publicului asupra diapozitivelor cele mai importante. NU REPETATI CUVINT CU CUVINT CONTINUTUL UNUI DIAPOZITIV IN TIMPUL PREZENTARII! Discursul trebuie sa vina in completarea celor afisate pe ecran. Un diapozitiv trebuie sa contina informatiile de baza, esentiale, cu care trebuie sa ramina publicul dupa ce se termina prezentarea!Nu strica sa apara numarul diapozitivului in josul paginii (ex.: "3 din 15"), care sa indice la ce diapozitiv s-a ajuns si cit mai e pina la sfirsit, asta pentru publicul care vrea sa stie cit dureaza prezentarea. La sfirsitul prezentarii faceti o recapitulare a celor mai importante idei - pentru cei care s-au trezit mai tirziu. Prezi.com - este un serviciu web prin care se pot crea prezentri multimedia interactive, cu o structur neliniar. Instrumentele pentru crearea prezentarilor Prezi ofer o mulime de oportuniti pentru prezentari de vizualizare prin utilizarea video, grafice, etc. Serviciu web Prezi.com este bazat pe tehnologia de scalare (apropierea i deprtarea obiectelor). Spre deosebire de prezentrile "clasice" realizate n Microsoft PowerPoint sau OpenOffice Impress, unde prezentrile snt mprite n slide-uri, principalele efecte a prezentrilor fcute n Prezi nu sunt asociate cu tranziia de la un slide la altul ci cu o mrirea dimensiunii obiectelor din acelai slide!Interfaa serviciului Prezi.com este n limba englez, ns textul prezentrilor poate fi n orice limb, inclusiv romna i rus. Site-ul Prezi.com are la baz trei planuri tarifare :- Public FREE (GRATUIT public) - este un tarif gratuit care v permite s creai prezentri on-line i s le descrcai pe computer. Cantitatea de spaiu pentru stocarea fiierelor pe serverul Prezi este de 100MB. - Enjoy 59 $/an (Bucurai-v de 59 dolari/an) . Acest plan tarifar are posibiliti suplimentare: De a face prezentri private, A stabili logo-ul personal n loc de logo-ul prezi, A primi sprijin de la dezvoltatorii prezi (n limba englez). Spaiu de stocare - 500MBAcest plan tarifar pentru cadrele didactice este gratuit * - Pro 159 $/an Acest plan tarifar, n afar de posibilitile enumerate mai sus, permite i editarea prezentrii de pe computerul personal, folosind aplicaia Prezi Desktop. Spaiu de stocare: 2000 MbAcest plan tarifar pentru cadrele didactice este de 59 $/an. Pentru planuri tarifare Enjoy 59 $/an i Pro 159 $/an este prevzut perioada de prob de 30 de zile gratuit.

Cerinele tehnice generale pentru lucrul cu Prezi Memoria minim a PC 1 Gb; S fie instalat pe PC aplicaia Adobe Flash Player versiunea 10 sau o alt versiune mai trzie; Mouse cu roti de defilare sau Notebook cu touchpad. Prezi lucreaza bine pe multe calculatoare, chiar i pe laptopuri. Dvs uor putei verifica daca PC dvs ndeplinete cerinele toate cerinele de sistem pentru a crea o prezentare, daca vei deschide o oarecare prezentare elaborat n Prezi. (http://oprezi.ru/catalog.html). Dac PC Dvs va derula normal aceast prezentare, fr reineri, atunci el ndeplinete cerinele de sistem. Calitatea i comfortul n lucru cu Prezi depinde n mare msur i de hardware PC-ului Dvs. Un procesor rapid i memorie de mare capacitate, cu plac grafic puternic v garanteaz un lucru confortabil cu prezentrile Prezi, care conine o mulime de imagini i clipuri video.Dvs putei lucra cu urmtoarele browsere:1. Google Chrome2. Mozila Firefox3. Internet Explorer4. Opera5. SafariSistemele de operare: 1. Windows XP/Vista/7/8; 2. MAC OS; 3. Linux fPrezentare general a aspectelor de diapozitiv Aspectele de diapozitiv conin formatare, poziionare i substitueni pentru tot coninutul care apare pe diapozitiv. Substituenii sunt containerele din aspecte care adpostesc coninut precum text (inclusiv text corp, liste cu marcatori i titluri), tabele, diagrame, ilustraii SmartArt, filme, sunete, imagini i clip grafic. Un aspect conine i tema (culori tematice, fonturi tematice, efecte tematice i fundalul) unui diapozitiv.Aceast diagram afieaz toate elementele de aspect care se pot aduga la un diapozitiv PowerPoint.PowerPoint include nou aspecte de diapozitiv predefinite. Avei posibilitatea s creai aspecte particularizate care v satisfac nevoile specifice i este posibil s le partajai cu alte persoane care creeaz prezentri utiliznd PowerPoint. Urmtoarea diagram afieaz aspectele de diapozitiv care sunt predefinite n PowerPoint.Un diapozitiv special oferit de Microsoft PowerPoint este Master Slide (Coordonator de diapozitiv). Cu ajutorul acestui diapozitiv puteti controla diferite proprietati ale prezentarii dumneavoastra, ca de exemplu caracteristici legate de textul folosit in prezentare, de fundalul aplicat diapozitivelor. Atunci cand doriti sa realizati anumite modificari asupra tuturor diapozitivelor din prezentare, nu trebuie sa realizati modificarile asupra fiecarui diapozitiv. Puteti realiza modificarile dorite asupra acestui diapozitiv si PowerPoint realizeaza automat modificarile asupra tuturor diapozitivelor prezentarii cat si asupra noilor diapozitive pe care Ie adaugati. De exemplu daca modificati culoarea titului in Master Slide (Coordonator de diapozitiv), PowerPoint va modifica automat culoarea titlului in toate diapozitivele existente in prezentare. Pentru a afisa acest diapozitiv apelati din meniul View (Vizualizare), functia Master (Coordonator) - Slide Master (Coordonator de diapozitiv). Pe ecran va aparea un diapozitiv asupra caruia realizati modificarile dorite. Aceste modificari vor aparea pe fiecare diapozitiv din prezentare si asupra diapozitivelor noi pe care Ie veti mal introduce in prezentare.