sabin buraga et al. -- "interactiune neconventionala" (workshop rochi 2009)

Download Sabin Buraga et al. -- "Interactiune neconventionala" (workshop RoCHI 2009)

Post on 25-Dec-2014

2.561 views

Category:

Technology

2 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Conține lucrările atelierului de lucru privind interacțiunea neconvențională dintre om și calculator, avându-i ca autori pe Ciprian Amariei, Sabin Buraga, Ștefan Ceriu, Sorin Damian, Anca-Paula Luca, Eduard Moraru, Ștefan Negru, Lucian Pricop, Ștefan Prutianu, Radu Sârghie (Facultatea de Informatică a Universității "A.I. Cuza" din Iași, România). Extras din volumul de lucrări ale Conferinței Naționale de Interacțiune Om-Calculator -- RoCHI 2009: http://rochi2009.utcluj.ro/

TRANSCRIPT

  • 1. Aspecte privind interaciunea neconvenional Sabin-Corneliu Buraga Facultatea de Informatic, Universitatea Alexandru Ioan Cuza din Iai, Romnia Str. Berthelot, nr. 16, Iai 700483 - Romnia busaco@info.uaic.ro http://www.purl.org/net/busaco participarea la interaciuni sociale, crearea unui artefact REZUMAT Lucrarea descrie o serie de aspecte de interes referitoare la (nsemnare pe (micro)blog, fotografie, comentariu privind mijloacele actuale de interaciune neconvenional cu calitatea unui produs, punerea unui articol la dispoziia utilizatorul. Experimentele efectuate au vizat att publicului etc.), divertismentul solitar sau la nivel de grup. dispozitive hardware specifice e.g., mnui senzoriale, Aici intervine cu precdere experiena autotelic, telecomenzi, terminale mobile etc. , ct i maniere activitate de sine-stttoare care nu este realizat n interactive atipice de acces la informaii sau cunotine ateptarea unui beneficiu viitor, ci pentru c nsi disponibile pe Web. realizarea ei reprezint o recompens [8]. Multe dintre aplicaiile actuale, recurgnd n unele cazuri la mijloace de Cuvinte cheie interaciune neconvenional, faciliteaz intrarea n starea Interaciune neconvenional, tipuri de interfee, de flux [4] implicnd activ utilizatorul. experimente. Un aport important l are emoia care are un caracter Clasificare ACM intenional, implicnd o relaie cu un obiect particular. Din H5.2. Information interfaces and presentation (e.g., HCI) punct de vedere funcional, emoiile pot determina H5.m. Miscellaneous. realizarea unei/unor aciuni i pot cauza ori contribui la PREAMBUL apariia unei triri, stri mentale (mood). n acest context, Ca dezvoltatori de aplicaii disponibile la nivel de trebuie menionate i sentimentele, care nu desemneaz desktop i/sau Web, incorporate n diverse echipamente i starea unei persoane, ci proprieti asociate unei entiti utilaje, oferite pe scar larg de tehnologiile telefoniei (fiin, obiect). Sentimentele pot persista orict de mult, n mobile sau destinate unei nie de utilizatori specializai contrast cu emoiile (cu durat de secunde) sau mood-urile (e.g., medici, cercettori n domeniul fizicii nucleare etc.) (meninute la nivel de ore/zile). Sentimentele sunt uneori ne confruntm actualmente cu o multitudine de (tipuri generalizri ale unei clase de obiecte avnd anumite de) controale de interaciune i cu proliferarea proprieti recognoscibile e.g., automobile, telefoane interaciunilor neconvenionale, mai ales via dispozitive mobile, terminale bancare etc. Aceste generalizri nu fr fir i/sau senzori [12, 13]. trebuie s fie neaprat logice; un exemplu tipic este cel Software-ul are tot mai mult un profund caracter social, privind persoanele ce prezint fobii fa de calculatoare masa de utilizatori de aplicaii fiind ntr-o cretere fr sau de anumite aplicaii specifice [9]. De remarcat faptul precedent. Suplimentar, exist ateptri tot mai mari din c ntr-o interaciune dintre utilizator i software ori partea software-ului actual, una dintre cerine fiind aceea dispozitiv strile emoionale nrudite trebuie conectate ca aplicaiile s prezinte un caracter familiar publicului- pentru a se realiza intrarea n starea de flux. int [15], acesta fiind i unul dintre factorii de evaluare a Emoiile depind i de sferele de interaciune a utilizabilitii. utilizatorului: De asemenea, asistm la apariia multitudinii de idiom-uri 1. oameni i dispozitive are n vedere experiena fizic de interaciune, concretizate prin tipuri/stiluri familiare dintre om i echipament, n termeni de gesturi, recognoscibile de interfee, fiecare avnd propriul manipulare direct, materiale, simuri, emoii; vocabular de obiecte, aciuni, nfiri etc., cu implicaii 2. modele mentale, inclusiv reprezentrile acestora importante n ceea ce privete crearea unei anumite experiena fizic conduce la definirea interaciunii experiene deseori, unice utilizatorului [15]. Astfel, n dintre om i obiect (dispozitiv, artefact tehnologic). activitile cotidiene mediate de calculator ne confruntm Aici intervin concepte ca experien digital, interfa, uzual cu formulare, editoare de text, vizualizatoare sau model(e) mintal(e). Modelele conceptuale vizeaz editoare de coninut grafic sau multimedia, foi de calcul, comunicarea, coninutul (semantica) i/sau activitatea navigatoare Web, calendare, jocuri cu caracter imersiv, desfurat, dependent de specificul aplicaiei. De spaii virtuale sociale, aplicaii de comer electronic n exemplu, aplicaiiile de tip microblogging Twitter ori contextul, mai larg, al e-business-ului. Cirip.ro prezint un model centrat pe comunicare, iar FACTORUL UMAN N CONTEXTUL INTERACIUNII siturile wiki (e.g., MediaWiki sau XWiki) sunt axate NECONVENIONALE pe coninut; Din punctul de vedere al utilizatorului, utilizarea unui 3. context orice interaciune are loc ntr-un anumit instrument (software) trebuie s aib o motivaie [11] context [10, 14], implicnd spaiul fizic i/sau virtual; contient sau incontient. Drept exemple tipice, putem asistm ca apariia obiectelor inteligente (smart) enumera gsirea unei entiti (e.g., informaie, obiect), precum Arduino, ambientului (pro)activ, calcului nvarea, realizarea unui proces precum o tranzacie ,
  • 2. omniprezent (ubiquitous computing), spaiilor virtuale n cadrul atelierului Interaciune neconvenional, (e.g., platforme ca Second Life); urmrind realizarea unei puni dintre Web-ul social i cel 4. comuniti interaciunea are loc mediat de medii de semantic, accesul la diverse servicii disponibile pe Web comunicare (a)sincron: audio, text, multimedia, 3D. (e.g., management de coninuturi grafice oferite de Flickr Tot aici, se cuvin menionate comportamentele sau cartografice pe baza Google Maps i Microsoft Virtual sociale mediate de tehnologie, de la caracterul intim Earth) via consola Wii, dispozitive tactile Apple iPhone la cel tribal i apoi la cel viral vezi fenomenul sau mnui senzoriale de tip P5, captarea i mprtirii Twitter [5]; emoiilor folosind hardware deschis ca Arduino. 5. coninut asigur accesul public la informaii sau CONCLUZII cunotine (cel din urm aspect face subiectul n cele de mai sus am descris o serie de aspecte viznd cercetrilor privind Web-ul semantic); utilizatorii interaciunea neconvenional, pe baza cercetrilor public, genereaz, integreaz coninuturi eterogene desfurate de studenii masteranzi ai Facultii de provenind din surse multiple [2, 3]. Experiena Informatic din cadrul Universitii A. I. Cuza din Iai, interactiv are loc la nivel de ecosistem digital, din Romnia. Studiile realizate [1] au luat n consideraie att punct de vedere social, spaial, comercial sau privind interactivitatea n contextul instrumentelor atipice, dar cunoaterea uman. deja ubicue pentru acces la diverse servicii Web, ct i exploatarea tehnologiilor Web sociale sau aliniate TIPURI DE INTERACIUNE NECONVENIONAL problematicilor Web-ului semantic la nivel de browser n ceea ce privete interaciunea neconvenional, sunt sau n contextul dispozitivului hardware Arduino. implicate mai multe simuri, interpretarea informaiilor senzoriale oferite de diverse dispozitive e.g., senzori, REFERINE ecrane tactile, mnui, console de jocuri etc. depinznd 1. S. Buraga, Situl Web al disciplinei Interaciune om- de ateptrile curente ale utilizatorilor. calculator, 2009:http://www.info.uaic.ro/~busaco/ teach/courses/interfaces/. Conform [12, 13, 14], principalele tipuri de interaciuni 2. S. Buraga (coord.), Programarea n Web 2.0, Polirom, neconvenionale vizeaz urmtoarele: 2007. interfeele haptice bazate pe senzaii tactile [6]; 3. S. Buraga (coord.), Tendine actuale n proiectarea i drept input poate fi considerat ecranul/tabla haptic() dezvoltarea aplicaiilor Web, Matrix Rom, 2006. care permite atingerea obiectelor digitale, iar ca output neconvenional se poate meniona sistemele 4. M. Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of bazat pe vibraii; a se considera i interfeele pseudo- Optimal Experience, Harper & Row, 1990. haptice [7];