reguli fallout_ro

Download Reguli Fallout_Ro

If you can't read please download the document

Upload: lupalb13

Post on 30-Jun-2015

420 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

FALLOUT RO PEN&PAPER I. INTRODUCERE Fallout_Ro Pen&Paper (Pen&Paper = creion i hrtie) este o variant a jocului Fallout, un RPG (Role Playing Game) post apocaliptic.Aciunea jocului se petrece ntr-un univers paralel n care omenirea a evoluat pe alte ci iar tiina i tehnologia sunt, ntr-o oarecare msur, diferite de cele din universul nostru. n acest univers Uniunea Sovietic nu s-a destrmat iar computerele au evoluat pe o cu totul alt cale. Microprocesorul nu a fost nciodat inventat dar cerecetrile n domeniul ciberneticii au dus la aparitia unei forme de inteligen artificial. De aceea s nu v surprind diferenele dintre universul Fallout i cel cu care suntei obinuii. Aa dup cum am spus la nceput, universul Fallout este un univers post apocaliptic. Ca urmare a reducerii dramatice a resurselor de petrol i a altor combustibili fosili, n acest univers s-a declanat un rzboi pentru cucerirea celor care nc mai existau. Nu se mai tie cine a nceput, dar a fost lansat prima arm atomic iar asta a dus la un ir de riposte i contrariposte care au dus la rzboiul atomic. Dup acest rzboi, cea mai mare parte a umanitii i a vieii pe Pmnt a pierit, dar au existat i supraviuitori, unii dintre acetia fiind schimbai pentru totdeauna de efectele radiaiilor. Mediul nconjurtor i relieful au suferit modificri, uneori de neimaginat, iar mutaiile genetice (naturale sau cele induse de manipulrile genetice experimentate n laboratoarele militare) au dus la apariia unor noi forme de via, cele mai multe dintre acestea prea puin prietenoase fa de cltorul care se aventureaz prin acest mediu ostil. Armele atomice din universul Fallout Ro au o putere distructiv mai mic dect cele care exist acum n lumea noastr, aa c dup trei generaii (aproximativ 100 de ani), norocoii supravieuitori din adposturile antiatomice au nceput s reconstruiasc civilizaia. Fallout Ro se poate juca sub form de campanie, care poate s cuprind mai multe aventuri care au loc n locaii diferite i care fac parte dintr-o poveste mai extins avnd ca scop ndeplinirea unei misiuni, sau ca o aventura care se petrece intr-o singur locaie i care se poate termina intr-o or sau dou de joc. Lungimea unei campanii sau a unei aventuri nu este limitat dect de timpul pe care l avei la dispoziie i de imaginaia Game Master-ului (GM = Game Master ; Cel care creeaz i conduce campania sau aventura). Not: Fallout Ro este o traducere adaptat dup regulile Fallout PnP, un RPG Pen&Paper scris de Jason Mical. Traducerea i adaptarea au fost fcute de Lup Alb i Bogdan Bridinel. Varianta original a Fallout PnP poate fi gsit la adresa: http://www.falloutpnp.com. Exist mici diferene ntre Fallout Ro i Fallout PnP dar meritul principal n creearea acestei adaptri a seriei Fallout, un CRPG produs i difuzat de Black Isle i Interplay, revine lui Jason Mical.

II. DE CE AVEI NEVOIE PENTRU A JUCA FALLOUT RO Pentru a juca Fallout_Ro, este nevoie n primul rnd de juctori i de un GM (Game Master). De asemenea mai este nevoie de o suprafa de joc mprit in hexagoane pe care se va trasa harta locaiei n care se desfoar aciunea. Dac suprafaa pe care se desfoar aciunea este mai mare atunci harta poate fi mprit n seciuni care se vor folosi n momentul n care juctorii ajung n zona respectiv. Fiecare juctor are nevoie de o fi a personajului, un set de dou zaruri cu 10 fee (specifice jocurilor RPG) i o figurin care s reprezinte personajul pe tabla de joc (hart). Cu ajutorul celor dou zaruri se calculeaz efectul abilitilor n momentul folosirii lor. Unul din zaruri reprezint cifra zecilor

1

iar cellalt reprezint cifra unitilor, obinndu-se un procent care reprezint ansa ca abilitatea respectiva s aib efectul scontat (De exemplu pentru deschiderea unei ui ncuiate fr a avea cheia potrivit se arunc zarurile contra abilitii Sprgtor. Rezultatul aruncrii este: zarul Nr.1=2 i zarul Nr.2=5 deci ansa pentru ca abilitatea respectiv s dea rezultate este de 25%. Dac personajul are abilitatea Sprgtor mai mare sau egal cu 25% atunci ua este descuiat). Pe lng aceste elemente materiale, juctorii mai au nevoie i de o doz de imaginaie. GM-ul are nevoie de un set mai mare de zaruri (cu 4,6,8,10,12,20 de fee), un manual cu reguli, descrierea aventurii sau a campaniei i ceva mai mult imaginaie. De asemenea GM-ul are nevoie de figurine care s reprezinte creeaturile sau NPC-urile* cu care se ntlnesc jucatorii dei acestea nu sunt absolut necesare. Dac GM-ul i juctorii doresc s aduca o dimensiune n plus suprafeei de joc, atunci se pot utiliza miniaturi reprezentnd copaci, cldiri, ruine, poduri, vehicole sau alte elemente de decor dei nici acestea nu sunt absolut necesare. __________________________________________________________________________________ * NPC= Non Playing Character sau personaj care nu poate fi controlat de ctre juctori, de exemplu unul din locuitorii localitilor ntlnite n cursul aventurii.

GLOSAR DE TERMENI FALLOUT RO Lupt = O secven de evenimente care au loc pe o gril de hexagoane sau careuri (suprafaa de joc), in runde de aproximativ 10 secunde i care implic toate prile (grupurile) care atac sau se apr pn cnd acestea mor sau abandoneaz lupta (fug). Creatur = Orice NPC non uman. Moarte = Moartea intervine atunci cnd punctele de via ale personajului scad sub zero i nu este disponibil nici un tratament medical n momentul imediat urmtor. Moartea este ireversibil n universul Fallout Ro. Atunci cnd valoarea punctelor de via ale unui personaj este ntre 0 i -5 acesta nu moare dar cade la pmnt incontient i nu mai poate fi controlat de juctor. Personajul poate fi crat sau vindecat de ctre celelalte personaje i i revine dac se odihnete destul. Experien (puncte de experien) = O valoare numeric indicnd experiena acumulat de personaj n universul Fallout Ro. Cnd personajul acumuleaz un numr destul de mare de puncte de experien, acesta avanseaz un nivel. Game Master (GM) = Game Master- ul este povestitorul i judectorul jocului. El relateaz juctorilor situaia n care se afl personajele iar acetia controleaz reaciile i aciunile personajelor pentru a face fa situaiei descrise de Game Master. Game Master-ul efectueaz majoritatea aruncrilor de zaruri i controleaz toate NPC-urile. Hotrrea Game Master-ului este final si poate uneori s anuleze unele reguli n situaii excepionale. Game Master-ul are nevoie de o doz substanial de imaginaie i de un set extins de zaruri (d4, d6, d8, d12, d20). Karma = O valoare numeric a msurii n care un personaj a fcut mai mult bine sau mai mult ru n cursul existenei sale n universul Fallout Ro. O valoare zero a karmei arat un personaj care a fcut att bine ct i ru n egal msur. Nivel = O msur a rangului unui personaj n universul Fallout Ro. n momentul cnd personajul avanseaz un nivel nseamn c acesta a acumulat destul experien pentru ca aciunile

2

sale s devin mai eficiente iar percepia sa asupra universului Fallout Ro s devin mai obiectiv. Non Player Character (NPC) = Un personaj sau o creeatur din univerul jocului care nu este controlat de un juctor. Aceste personaje sunt controlate de ctre GM. Juctor = Este unul din oamenii prezeni n joc, mai precis unul dintre oamenii care controleaz aciunile unui personaj. Personaj = Este Alter-Ego-ul unui juctor n universul Fallout Ro. Sepecializare (Perk) = Este o rsplat special care se ofer personajului dup ce a avansat cteva nivele. Statistici primare = Sunt o msur a caracteristicilor de baz ale personajului. Acestea includ: Putere, Percepie, Rezisten, Charism, Inteligen, Agilitate i Noroc. (PU, PE, REZ,CH, AG, NO). Statistici secundare (derivate) = Aceste statistici sunt calculate prin formule care utilizeaz valori din surse diferite, cum ar fi statisticile primare, echipament i altele. Rang = Nu reprezint o poziie ci o msur a nivelului unor specializri. A arunca zarurile contra = Aceast metod se folosete pentru a efectua o anumit aciune. Aruncarea contra ststisticilor primare folosete un zar cu 10 fee (1d10) iar rezultatul trebuie s fie mai mic sau egal cu statistica primar respectiv pentru a avea succes. Unele aciuni care necesit aceast metod, au penaliti. Aici intervin valorile maxime ale statisticilor primare n funcie de ras (care pot fi mai mari de 10). Aruncarea contra statisticilor secundare sau contra abilitilor se face cu dou zaruri cu 10 fee, n sistem procentual (un zar reprezint zecile i cellalt unitile). De asemenea rezultatul trebuie s fie mai mic sau egal cu statistica sau abilitatea respectiv. Un rezultat de 2 contra statisticii Rezisten atunci cnd personajul are REZ = 4 nseamn c acesta a reuit s supravieuiasc otrvirii cu o substan necunoscut . Un rezultat de 75 contra abilitaii Cerceta care are valoarea 50% nseamn c personajul nu a gsit sursa de ap, din mijlocul deertului, care i-ar fi permis s supravieuiasc. Rund = O rund de lupt reprezint aproximativ 10 secunde de timp real i dureaz pn cnd toate personajele i creeaturile aflate n lupt i termin punctele de aciune. Abiliti = O msur numeric a ct de bun este personajul la diferite abilitai din universul Fallout Ro. Dac ai abilitile potrivite, poi face orice. ansa de lovire = Dup ce s-au fcut toate modificrile, ansa de lovire este numrul contra cruia trebuie s arunci zarurile n timpul luptei pentru ca arma s loveasc creeatura pe care o inteti i s i provoace daune . Trstur de caracter = Trsturile de caracter sunt abiliti nscute care fac personajele unice. Cele mai multe sunt arme cu dou tiuri, i nu pot fi schimbate n timpul jocului . Tur = O tur, n lupt, const n aciunile unui personaj sau a unei creeaturi. O tur dureaz 10 secunde de timp real dar toate turele se petrec simultan n aceeai rund de lupt.

3

III. CREEAREA PERSONAJULUI A. PRIMUL PAS Gndii-v ce fel de personaj dorii s creeai. Personajul va fi Alter-Ego-ul vostru n universul Fallout Ro. Va fi un pistolar gata sa scoat arma cu prima ocazie, un vitezoman al deertului, un ho agil sau un descurcre gata s ias din orice situaie cu o minciun potrivit? Poate fi i o frumoas seductoare i fr scrupule gata s nele pe oricine pentru a obine ceea ce dorete. Posibilitile sunt nenumrate. B. DESCRIEREA PERSONAJULUI Statistici primare Sunt 7 statistici primare care descriu diversele atribute ale personajului: Putere, Percepie, Rezisten, Charism, Inteligen, Agilitate i Noroc. De aceste statistici depind puterea sau slbiciunea personajului i determin alte aspecte ale acestuia. Aceste statistici primare nu se mai modific dup nceperea jocului (exist totui cazuri excepionale cnd unele specializri sau anumite piese de echipament pot duce la schimbarea unor statistici primare dar acest lucru trebuie s se ntmple extrem de rar). Abiliti Exist 19 abiliti pe care personajul le poate cunoate. Aceste abiliti pot fi dezvoltate pe msur ce personajul evolueaz, folosind punctele de abilitate ctigate la fiecare nivel. Acestea sunt: Arme de foc, Arme grele, Arme energetice, Lupt corp la corp, Arme albe, Aruncare, Primul ajutor, Doctor, Furiat, Sprgtor, Furt, Capcane, tiin, Reparaii, Pilot, Elocven, Comer, Jocuri de noroc i Cerceta. Trsturi de caracter Acestea sunt opionale i de obicei sunt sbii cu dou tiuri, pe de o parte i dau un avantaj dar pe de alt parte acesta este contrbalansat de un dezavantaj. Acest lucru face ca personajul respectiv s fie unic. Specializri Acestea sunt abiliti speciale pe care personajul le ctig la fiecare cteva nivele. Specializrile pot afecta anumite abiliti sau pot s determine schimbri n desfurarea jocului. Specializrile nu pot fi dect mbuntiri ale personajului i nu vor aduga niciodat penalizri. Specializrile disponibile sunt detaliate n lista specializrilor. Karma Universul Fallout ro mai are totui o urm de moral. Anumite aciuni ale personajului vor avea efect asupra reputaiei sale printre locuitorii acestei lumi post apocaliptice. Dac va face destule fapte bune, acest lucru se va afla, la fel i invers. Karma este o valoare numeric care arat ct bine sau ru a fcut personajul n decursul cltoriilor sale prin universul Fallout ro. La nceput, karma tuturor personajelor este zero. La o anumit valoare a karmei sau n urma unor anumite aciuni, personajele vor ctiga o anumit faim. Aceasta poate s aduc unele avantaje sau dezavantaje.

4

Statistici secundare Aceste statistici sunt determinate de valorile statisticilor primare i n general nu se schimb. Excepie fac statisticile secundare legate de armur. Statisticile secundare sunt : Clasa de armur, Rezistena la radiaii, Rezistena la otrav, Rezistena la lovituri, Rezistena la gaze toxice, Rezistena la ocuri electrice, Rata de vindecare, Lovitura (efectul loviturii cu pumnii i picioarele), Iniiativa, Punctele de aciune, Greutatea maxim transportat, ansa critic i Rezistena psihic. C. RASELE nainte de a merge mai departe juctorul trebuie s aleag rasa din care face parte personajul. Ce sunt rasele? Lumea post apocaliptic este locuit de o diversitate de fiine inteligente. n general acestea sunt oameni sau au fost odat oameni dar au suferit diverse mutaii naturale sau mai puin naturale care au avut ca efect diverse avantaje sau dezavantaje. Nu toate fiinele inteligente aparin rasei umane sau a celor derivate din aceasta . i alte specii au suferit mutaii care au dus la apariia unor rase inteligente non-umane. Toate rasele au valori minime i maxime pentru statisticile primare. Asta nseamn c personajele aparinnd unei anumite rase nu pot s depeasc aceste valori ale statisticilor primare. Mai mult de att, fiecare ras are trsturi de caracter i specializri proprii, care nu pot fi ctigate de membrii altor rase. Totui exist i trsturi de caracter i specializri care sunt comune pentru mai multe rase. Urmeaz descrierea raselor principale din universul fallout Ro. Alte rase vor fi adugate pe msur ce universul Fallout Ro se va dezvolta. Omul Dou mini, dou picioare, doi ochi, tu i cu mine. Oamenii nu au abilitai extraordinare dar nici dezavantaje majore. Au un bonus de 30% la rezistena la oc electric i ctig o specializare la fiecare 3 nivele. nlimea variaz intre 1,5 i 2,5 metri iar greutatea ntre 55 i 125 de Kg. Min Max PU 1 10 PER 1 10 REZ 1 10 CHA INT 1 1 10 10 AG 1 10 NO 1 10

Spectrul Cnd BOMBA a explodat, unii dintre cei afectai de radiaii s-au schimbat iremediabil (i nu numai cei pulverizai de suflu sau volatilizai de emisia de radiaii). Spectrele sunt oameni care au fost afectai de radiaii la nivel celular astfel nct ritmul lor de mbtrnire a fos drastic redus. De asemenea radiaiile le-au afectat aspectul fizic, marcndu-le pentru totdeauna nfiarea. Pielea a cptat un aspect pergamentos, cu o culoare care variaz ntre galben palid i brun-pmntiu, i atrn pe oase dndu-le un aspect de cadavru. Ca urmare a mutaiilor survenite, unii dintre ei au pe corp excrescene canceroase sau au dezvoltat forme ciudate de simbioz cu ciuperci i licheni sau chiar plante mai evoluate. Dei radiaiile le-au mutilat corpul, mintea lor a rmas neafectat i spectrele au un nivel de inteligen cel puin egal cu oamenii. Mai mult de att, ei pstreaz cunotiine de dinainte de rzboiul atomic, multe dintre ele uitate de oameni. n urma expunerii la un nivel de radioactivitate foarte mare, spectrele au o rezisten natural la radiaii de 80% i o rezisten la otrav de 30%, organismul lor fiind n stare sa proceseze elemente toxice pentru un om normal.Totui acest lucru are i dezavantaje, spectrele au nevoie de un minim nivel constant de radioactivitate pentru a supravieuii. O zona cu radioactivitate zero este mortal pentru un spectru. De aceea ei pot fi gasii in apropierea fostelor centrale nucleare sau n zonele de impact ale bombelor din timpul rzboiului, oriunde nivelul

5

de radioactivitate este mai ridicat. Chiar dac spectrele traiesc peste 300 de ani, ca urmare a mutaiilor suferite, ei sunt la fel de vulnerabili la efectul armelor ca i oricare om.. De asemenea ei se mic mult mai lent dect oamenii. nlimea lor este cuprins ntre 1,5 i 2,5 metri iar greutatea ntre 40 i 80 de Kg. Spectrele nu se pot reproduce deci prima generaie de spectre este i ultima. Pot folosi aceleai arme i armuri ca i oamenii i ctig o specializare la fiecare 4 nivele. Min Max PU 1 8 PER 4 12 REZ 1 12 CHA INT 1 2 8 12 AG 1 6 NO 5 12

Mutantul Mutanii nu au aprut ca un rezultat al efectelor naturale ale rzboiului atomic, ei sunt rezultatul experienelor cu virusul FEV (Forced Evolutionary Virus = Virusul Evoluiei Forate). Produs n laboratoarele geneticienilor, acest virus artificial, produce schimbri masive i rapide n ADN-ul organismelor vii producnd mutaii neobinuite. Primele tulpini ale acestui virus aveau efecte mortale asupra oamenilor i de aceea a fost folosit ca arm biologic n primele faze ale rzboiului, dar virusul a nceput sa sufere el nsui mutaii iar efectele sale s-au schimbat. Oamenii supui aciunii acestei tulpini mutante a virusului au suferit schimbari intense, att fizice ct i psihice devenind Mutani. Mutanii sunt uriai, nlimea lor variind ntre 2,8 i 3 metri iar greutatea ntre 160 i 180 de Kg. Pielea lor are de obicei o culoare galben-verzuie i este acoperita cu negi si n unele zone cu un pr scurt, rar i aspru. Datorit dimensiunilor lor, Mutanii se mic destul de lent dar nu chiar att de lent ca i spectrele. Ca urmare a efectelor mutaiilor suferite, Mutanii au o rezisten la radiaii de 50% i o rezisten la otrav de 20%, de asemenea au un bonus de 25% rezisten la loviturile fizice, n plus, la fiecare nivel ctigat, ei primesc 2 puncte de rezisten mai mult. Tot datorit dimensiunilor, Mutanii nu pot folosi cu uurin armele de foc de dimensiuni mici (pistoale, carabine, puti de vntoare), n caz c vor folosi totui astfel de arme, Mutanii sufer o penalizare de 2 la percepie, de aceea Mutanii prefer armele albe, armele de foc grele sau armele energetice, pe care le pot folosi fr probleme. Un Mutant nu poate purta armurile fabricate pentru dimensiunile unui om normal, de aceea trebuie sa poarte armuri fabricate special pentru conformaia corpului su. Astfel de armuri sunt destul de greu de gsit i de aceea cei mai muli Mutani nu poart armur. Mutanii triesc peste 200 de ani din momentul n care a avut loc mutaia i sunt de ambele sexe. Dei au fost sterili o lunga perioad dup declanarea mutaiilor se pare ca se pot reproduce. Un Mutant ctig o specializare la fiecare 4 nivele. PU 5 13 PER 1 10 REZ 4 12 CHA INT 1 1 6 11 AG 1 8 NO 1 10

Min Max

Celelalte rase din Fallout PnP vor fi nlocuite cu rase specifice universului Fallout Ro. Am n pregtire o nou ras numit Arlacii pe care nu o adaug nainte de a o testa i a fi sigur c nu este dezavantajat sau favorizat fa de celelalte rase. D. TRSTURI DE CARACTER - DETALII

6

Trsturile de caracter sunt pri opionale n procesul de creeare a personajelor. Acestea descriu un aspect al personalitii personajului sau particulariti fizice ale acestuia i afecteaz permanent statisticile primare sau secundare ori anumite abiliti. Unele dintre trsturile de caracter nu sunt accesibile tuturor raselor, fiind specifice unei anumite rase. Trsturile de caracter pot s aduc unele avantaje dar, n mod sigur, aceste avantaje sunt compensate de dezavantaje pe msur . Aceasta servete la creearea unor personaje unice prin combinarea efectelor acestor trsturi de caracter cu celelalte statistici sau abiliti ale personajului. Un personaj poate avea maximum dou trsturi de caracter dar este posibil s nu aib nici una. Lista trsturilor de caracter : Metabolism rapid Rata metabolismului tu este dubl. Asta nseamn c esti mai puin rezistent la otrav i radiaii dar te vindeci mai repede. Primeti un bonus de 2 puncte la Rata de vindecare dar rezistenele la otrav i radiaii pornesc de la 0 (bonusul rasial se adaug neschimbat). Masivitate Te miti mai ncet dar eti mai masiv. Poate c nu loveti att de des dar cnd o faci, se simte! Primeti un bonus de 2 puncte la putere dar pierzi 2 puncte de aciune. Oase subiri Nu esti att de bine fcut ca alii dar asta nu te-a deranjat niciodat. Nu poi cra la fel de mult ca ceilali dar esti mai agil. Primeti un bonus de 1 punct la Agilitate dar poi cra numai 15 oca x Puterea. Mn dominant Una din minile tale este foarte dominant. Foloseti perfect armele care necesit o singur mn (pistoale) dar ai probleme cu cele care necesit ambele mini (arbalet, puc). Distana efectiv pentru armele de o singur mna crete cu 5 dar distana efectiv la armele de dou mini se reduce cu 10. Finee Atacurile tale dovedesc mult finee. Loviturile tale normale sunt cu 20% mai slabe dar ansa de lovitura critic este cu 10% mai mare. Kamikaze Acionezi mai rapid pentru c nu dai importan pericolului. Clasa de Protecie bazat pe agilitate este 0 (pentru a avea clas de Protecie trebuie s pori o form de armur) n schimb primeti un bonus de 5 puncte la Iniiativ. Mn grea Atacurile tale sunt foarte brutale i lipsite de finee. Loveti mai tare dar nu i mai bine. Primeti un bonus de 4 puncte la Lovitur dar loviturile critice produc un efect cu 30% mai redus i ansele de a paraliza sau a incapacita un inamic sunt cu 30% mai mici. Foc rapid Tragi fr s inteti i asta te cost 1 punct de aciune mai puin pentru folosirea tuturor armelor de foc (sau cu aciune la distan) dar nu mai poi folosi opiunea Foc intit. Aceast trstur de caracter nu afecteaz i armele albe sau lupta corp la corp (acestea necesit aceleai numr

7

de puncte de aciune pentru folosire i poi, n continuare, s foloseti opiunea Lovitur intit atunci cnd le foloseti). Sngeros Printr-o ciudat glum a sorii, toi cei pe care i ataci, mor ntr-un mod foarte sngeros. Asta nu nseamn c i ucizi mai repede sau mai ncet, ci doar c atunci cnd mor fac mult mizerie. Depinde de GM s descrie ct mai realist efectele acestei trsturi de caracter. Piaz rea Aduci ghinion tuturor celor angajai ntr-o lupt dar partea proast este c i ie i se ntmpl acelai lucru! Toi cei angajai n lupt (inclusiv tu) au cu 50% mai multe anse de a suferi ratri critice. n jurul tu armele se blocheaz sau explodeaz, partenerii se mpuc unii pe alii sau alte chestii cel puin la fel de rele. Acest fenomen se ntmpl att echipei tale ct i inamicului. Fire panic Eti mai puin atras spre violen i ai studiat abiliti mai puin rzboinice. La creearea personajului, toate abilitile de lupt (Arme de foc, Arme grele, Arme energetice, Arme Albe i Lupt corp la corp) pornesc cu o penalizare de 10%, n schimb abilitaile Primul ajutor, Doctor, Elocven i Comer, pornesc cu un bonus de 20%. Dependent de chimicale (droguri, medicamente) Devii mult mai uor dependent de chimicale. ansa de a deveni dependent este de dou ori mai mare dar i revii de dou ori mai repede dup efectele secundare ale acestora. Rezistent la chimicale Chimicalele te afecteaz doar jumtate din timpul normal de aciune dar ansa de a deveni dependent este cu 50% mai mic. Pasre de noapte Bioritmul tu este inversat. Pe timp de noapte, Inteligena i Percepia primesc un bonus de 1 punct dar n timpul zilei (ntre orele 06:00 i 18:00) acestea sufer o penalizare de 1 punct. Aceast trstur de caracter nu poate ridica aceste statistici peste maximul rasial sau scdea sub minimul rasial. Priceput Pentru c i-ai petrecut mai mult timp exersnd, abilitile tale sunt mai ridicate. Dezavantajul este c nu mai poi nva la fel de multe specializri noi. Primeti un bonus de 10% la toate abilitile la nceputul jocului dar ctigi o specializare la fiecare 4(5) nivele n loc de 3(4). Valorile din paranteze sunt pentru Spectre i Mutani. Dotat Ai fost favorizat din natere de Mama Natur dar asta te-a fcut s neglijezi puin exersarea abilitilor. Primeti 1 punct bonus la fiecare din statisticile primare (PU, PER, REZ, CHA, INT, AG, NO) dar toate abilitile pornesc cu o penalizare de 10% i la fiecare nivel superior primeti cu 5 puncte de abilitate mai puin. Sexy Eti foarte apreciat de sexul opus, din pcate asta face ca cei de acelai sex cu tine s devin geloi. Atunci cnd tratezi cu sexul opus, primeti 1 punct bonus la Charism (pentru stabilirea reaciei) i 40% bonus la Elocven i Comer. n cazul n care tratezi cu persoane de acelai sex

8

situaia este invers, aceste bonusuri devin penalizri (-1 Charism, -40% Elocven i Comer). Numai pentru Oameni. Fosforescent Datorit expunerii la efectul radiaiilor, corpul tu a devenit fosforescent. Din aceast cauz penalizrile la ansa de lovire pe ntuneric scad cu 10% pe o distan de 10 hexagoane att pentru tine ct si pentru toi cei care se afl n aceast zon. n plus primeti un bonus de 50% la rezistena la radiaii dar toi cei ce se afl n jurul tu sunt iradiai cu 10 rad pe zi. Poi rezista n zone cu radioactivitate 0. Numai pentru Spectre. Super-tehnician i-ai petrecut cea mai mare parte a timpului aplecat peste cri de tehnic i ai ajuns s tii cum funcioneaz orice mainrie. Primeti un bonus de 15% la tiin, Reparaii i Sprgtor, dar pierzi 1 punct la percepie. i-ai stricat ochii cu crile alea! Doamna cu coasa Ai pclit moartea! Ctigi specializri la fiecare 3 nivele, ca i cum ai fi om (poi alege i specializri numai pentru oameni dac ndeplineti celelalte cerine), dar o dat pe lun trebuie s joci zaruri cu Doamna cu coasa (trebuie s arunci zarurile contra norocului n ultima zi a lunii la ora 23:55 i s ctigi). Dac pierzi, mori pe loc Numai pentru Spectre. Piele groas Asupra ta virusul FEV a avut un efect neobinuit. Toi cei din jurul tu consider c eti nspimnttor la vedere i miroi groaznic. Asta din pricina mutaiei care face ca pielea ta s fie de un galben-gri-verzui murdar i s elimine o transpiraie urt mirositoare. Partea bun este c pielea ta este foarte dur. Primeti un bonus de +10 la Clasa de Protecie dar toi cei care se afl pe o raz de 10 hexagoane sufer o penalizare de 1 punct la percepie (pe tine nu te afecteaz, te-ai obinuit cu mirosul) Numai pentru Mutani. Pumn de baros Ai suferit o mutaie care te-a pricopsit cu nite mini uriae. Asta te face s suferi penalizri de -20% la Arme de foc, Primul ajutor, Doctor, Reparaii, tiin i Sprgtor dar primeti gratuit Lupta corp la corp ca abilitate marcant (pe lng aceasta mai ai dreptul la toate cele trei abilitai marcante). Numai pentru Mutani.

E. STATISTICI DETALII Omul este msura tuturor lucrurilor Pythagoras Statistici primare Dup ce a ales rasa personajului i una sau dou (opional) trsturi de caracter, juctorul trebuie s decid Statisticile primare ale acestuia. Statisticile primare influeneaz Statisticile secundare (derivate) i uneori se vor arunca zarurile contra acestor statistici pentru a se determina diferite efecte (Percepia, pentru observarea unui inamic care se forieaz, Rezistena, pentru ansa de a rezista otrvirii, etc.). Toate personajele ncep cu valoarea medie 5 la fiecare statistic i primesc 5 puncte de personaj care pot fi distribuite aa cum dorete juctorul. De asemenea se pot retrage puncte din valoarea medie a fiecrei statistici pentru a fi adugate n alt parte. Toate cele 35 de puncte trebuie

9

folosite. Statisticile primare nu pot scdea mai jos de minimul rasial sau crete peste maximul rasial. Dac se alege o trstur de caracter care influeneaz Statisticile primare, efectul acesteia se aplic dup ce s-au stabilit acestea prin mprirea punctelor de personaj! Statisticile primare Descriere PUTERE (PU) Msoar puterea fizic a personajului. Aceast Statistic primar este folosit pentru determinarea Statisticilor secundare : Transport, Lovitur i Puncte de via. Armele au cerine minime de putere pentru a putea fi folosite. Se arunc zarurile contra statisticii Putere atunci cnd personajul vrea s drme o u, s ndoaie gratiile unei celule, sau n alte cazuri cnd este necesar puterea fizic. PERCEPIE (PE) Msoar capacitatea personajului de a percepe detaliile mediului inconjurtor (cum ar fi mirosuri, zgomote, elemente vizuale care nu se potrivesc normal n imagine). De asemenea un personaj cu un grad nalt de percepie poate observa micile gesturi instinctive sau mimica care arat c interlocutorul su minte, sau poate remarca sclipirea lentilei unei lunete atunci cnd un lunetist se pregtete s-i gureasc easta. Percepia este folosit pentru determinarea Statisticii secundare Iniiativ (vitez de reacie) i la determinarea abilitilor Sprgtor, Capcane, Primul ajutor i Doctor. n plus percepia determin distana pn la care personajul poate inti cu precizie (o percepie mare este esenial pentru un trgtor de elit). Se arunc zarurile contra statisticii Percepie atunci cnd personajul are ansa s observe un amnunt esenial n desfurarea aciunii. REZISTEN (REZ) Msoar constituia i sntatea personajului. Un personaj cu Rezisten mare este n mare form, sntos i cu form fizic de zile mari. Poate traversa Dunrea not sau poate rezista unei otrviri cu o substan necunoscut. De asemena se vindec mai repede. Punctele de via, Rezistena la otrav i radiaii precum i Rata de vindecare sunt Statisticile secundare care depind de Rezisten. n plus Rezistena dertermin, ntr-o msur, abilitatea Cerceta. Se arunc zarurile contra statisticii Rezisten pentru a determina dac personajul poate nota cu tot bagajul atunci cnd barca se rstoarn sau dac va rezista infeciei cu un virus necunoscut. CHARISM (CH) Msoar ct de atractiv este personajul i ct de bine tie s spun ceea ce trebuie atunci cnd trebuie n situaiile sociale. Unui personaj charismatic i va fi mult mai uor s conving sau s se fac ascultat de cei din jur. Nu exist Statistici secundare bazate pe Charism dar aceasta influeneaz puternic abilitile Comer i Elocven. Se arunc zarurile contra statisticii Charism, atunci cnd personajul ncearc s se bage pe sub pielea vre-unui NPC. INTELIGEN (IN) Msoar capacitatea personajului de a gndi logic i de a rezolva problemele ntlnite pe parcurs. De asemenea inteligena influeneaz gradul n care personajul poate utiliza aparatur de nalt tehnologie cum ar fi computerul. Nu exist Statistici secundare bazate pe Inteligen dar aceasta influeneaz multe din abilitile non-combative. De asemenea Inteligena determin numrul de puncte de abilitate ctigate la trecerea la un nivel superior. Se arunc zarurile contra statisticii Inteligen atunci cnd personajul ncearc s ghiceasc o parol sau cnd trebuie s pun cap la cap mai multe indicii pentru a rezolva o enigm. AGILITATEA (AG) Msoar ct de rapid este personajul i ct de bun este coordonarea micrilor sale. Statisticile

10

secundare bazate pe Agilitate sunt Clasa de armur i Puncte de aciune. Agilitatea influeneaz mai multe abiliti, mai ales pe cele combative. Se arunc zarurile contra Agilitii atunci cnd personajul ncearc s evite epii otrvii ai unei capcane sau cnd ncearc s sar peste un obstacol (gard, tejgheaua unui bar) n timpul luptei. NOROCUL (NO) Poate cea mai ambiguu statistic. Norocul poate influena totul sau nimic. Statistica secundar influenat direct de noroc este ansa critic. De asemenea Norocul influeneaz abilitatea Jocuri de noroc (normal!). Aruncarea zarurilor contra norocului st, n general, la discreia GM-ului. O asemenea aruncare poate face ca, atunci cnd te trti prin praf, pe jumtate mort i fr muniie, urmrit de o ceat de Raideri, s gseti ntr-un tufi o puc ncrcat, pierdut de cineva cine tie cnd, dar n stare de funcionare. Statistici secundare Puncte de via Una dintre cele mai importante statistici secundare. Determin dac personajul tu este n via sau tocmai s-a ntins n praf pentru somnul cel lung. n universul Fallout Ro moartea este definitiv i personajele nu pot fi nviate. De fiecare dat cnd un personaj este inta unui atac reuit, acesta pierde un anumit numr de puncte de via (n funcie de efectul atacului respectiv). n momentul cnd numrul de puncte de via scade sub 0 , personajul cade la pmnt, incontient, i nu mai poate fi controlat de juctor. Totui personajul nu este mort dect n momentul n care numrul de puncte de via scade sub -5. Personajele cu puncte de via 0 ncep s recupereze puncte de via ca i cum s-ar odihni (deci chiar i fr ajutor i pot reveni, dei acest lucru poate dura ore sau zile) i pot fi transportate ntr-un loc ferit i vindecate. Punctele de via se recupereaz prin odihn sau cu ajutorul unor substane chimice (stim-uri de orice tip sau ierburi de leac) i prin intermediul abilitilor Prim ajutor sau Doctor. Numarul de puncte de via initial este 15+ST+2 x REZ iar la fiecare nivel superior personajul ctig un numr de puncte de via egal cu 3+(0,5 x REZ) . Clasa de protecie Se exprim ca un procent i reduce efectul atacurilor ndreptate asupra personajului. Clasa de protecie este egal cu Agilitatea personajului la care se adaug bonusul oferit de armura purtat (n cazul n care personajul poart o form de armur). Puncte de aciune Punctele de aciune determin numrul de aciuni pe care le poate face personajul n fiecare tur de lupt. Parcurgerea unui hexagon necesit 1 PA, rencrcarea unei arme necesit (de obicei) 2 PA, iar o mpuctur necesit, n general, 5 PA. Punctele de aciune sunt determinate de agilitate dup tabelul de mai jos : Agilitate 1 2.3 4.5 6.7 8.9 10+ Puncte de aciune 5 6 7 8 9 10

Greutatea transportat Arat ct echipament (obiecte de inventar) poate transporta un personaj. n universul Fallout

11

Ro, unitatea de msur pentru greuti este ocaua (adaptare a unitaii de masur din Fallout, lbs). Un personaj poate transporta 25 oca + 25 x Puterea. Pentru a transporta obiectele personajul trebuie s aib un sac, rucsac, traist, etc. Lovitura Arat ct de tare lovete personajul prin tehnici de lupt corp la corp sau cu arme albe. Acest statistic depinde de putere, deci un personaj puternic va lovi mai tare. Valoarea se stabilete dup urmtorul tabel : Putere Lovitur 1.6 1 7 2 8 3 9 4 10 5 11 6 12 7 Mai departe, pentru fiecare 1 punct la Putere se adaug un punct la Lovitur Iniiativa Determin cine acioneaz primul ntr-o rund de lupt. n cazul n care un personaj iniiaz lupta, atunci acel personaj va ncepe primul runda de lupt, dar dup aceea, toate personajele, NPC i/sau creeaturile angajate n lupt, vor aciona n ordinea descresctoare a statisticii Iniiativ (primul acioneaz cel cu Iniiativa cea mai mare). Rata de vindecare Determin cte puncte de via recupereaz (n mod natural) un personaj ntr-un interval de 24 de ore. Aceast statistic se bazeaz pe Rezisten, n funcie de tabelul urmtor : Rezisten 1.5 6-8 9-10 11+ Rata de vindecare 1 2 3 4

n cazul n care ersonajul este activ (merge pe jos ntre dou locaii, muncete, se lupt, etc. ) numrul de puncte de via recuperate n 24 de ore este egal cu rata de vindecare. n cazul n care personajul se odihnete (doarme, citete, st la poveti lng foc, etc.) numrul de puncte de via recuperate n 24 de ore este de 4 x Rata de vindecare . ansa critic (Modificare fa de regulile originale v.2.0) Este ansa de a provoca o lovitur critic (o lovitur cu un efect mult mai mare). ansa critic este egal cu valoarea statisticii Noroc. Un nivel mare al abilitailor implicate, mrete ansa critic. Pentru fiecare 10% peste nivelul de 100% al abilitii respective, ansa critic se mrete cu 1%. Exemplu: n cazul armelor de foc, dac la aruncarea zarurilor pentru stabilirea ansei de lovire se obine o valoare mai mic sau egal cu ansa critic, atunci lovitura respectiv devine lovitur critic. Rezistenele Reprezint rezistena personajului la efectul otrvii, radiaiilor, ocului electric i gazelor toxice.

12

Rezistena la otrav reprezinta procentul din efectul substanei respective care este anihilat de anticorpi i are valoarea 5 x REZ. Rezistena la radiaii reprezint procentul de particole radioactive care nu ajung in organism i are valoarea 2 x REZ. Rezistena la oc electric reprezint procentul din energia electric a ocului care trece prin corp fr s produc distrugeri i are valoarea egal cu NO. Rezistena la gaz reprezint procentul din efectul gazului care este anihilat de anticorpi. Rezistena la gaz depinde de echipament i de caracteristicile rasei. n general rezistena la gaz este 0/0 adic rezistena la gaze toxice inhalate / rezistena la gaze toxice de contact. Rezistena psihic reprezint ansa ca personajul s reziste la anihilarea voinei sale prin intermediul diferitelor tehnici PSI, naturale (NPC, creeaturi, personaje cu abiliti paranormale) sau artificiale (implanturi cerebrale, dispozitive hipnotice, etc.) ABILITI Abilitile marcante Toate personajele primesc din strat trei abiliti marcante. Aceste abiliti sunt acelea la care personajul respectiv se pricepe cel mai bine. Fiecare personaj trebuie s aleaga trei abiliti marcante, nici mai multe nici mai puine, excepie fcnd personajele care au o abilitate marcant datorat vreunei trsturi de caracter. Fiecare dintre aceste abiliti marcante primete la nceput un bonus de 20% i pentru fiecare punct de abilitate investit n ele, cresc dublu fa de abilitaile obinuite. Exemplu : Pentru o abilitate de pna la 100%, pentru un punct de abilitate investit, creterea este de 2%. Lista abilitilor Aceasta cuprinde toate abilitile precum i formula cu care se calculeaz nivelul lor iniial. Arme de foc Se refer la utilizarea armelor de foc uoare cum ar fi: pistoale, pistoale mitralier, carabine, puti de vntoare i carabine de asalt, precum i la utilizarea armelor cu aciune la distan cum ar fi: arcurile i arbaletele. Nivelul iniial al acestei abiliti este 5%+4xAG. Arme grele Se refer la utilizarea armelor de foc grele cum ar fi: puti mitraliere, mitraliere, arunctoare de flcri i lansatoare de grenade precum i a pieselor de artilerie (n cazul n care acestea exist, trebuie s fie folosite de cel puin dou personaje). Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+2xAG. Arme energetice Se refer la utilizarea armelor energetice cum ar fi armele laser sau cele cu plasm. Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+2xAG. Lupt corp la corp Se refer la tehnicile de lupt fr arme sau la folosirea unor arme speciale cum ar fi mnuile cu inte sau box-ul. Nivelul iniial al acestei abiliti este 30%+2x(AG+PU). Arme albe Se refer la utilizarea armelor cum ar fi: mciuci, lnci, cuite, etc. Nivelul iniial al acestei abiliti este 20%+2x(AG+PU).

13

Aruncare Se refer la utilizarea armelor de aruncat cum ar fi: pietre, cuite, grenade, etc Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+4xAG. Prim ajutor Priceperea de a videca rni uoare. Abilitatea poate fi folosit maiximum de 3 ori pe zi i de fiecare dat cnd este folosit, dureaz 30 de minute pentru a vindeca 1d10 puncte de via. Personajul poate folosi abilitatea aceasta numai dac nu este afectat de orbire. Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+2x(PE+REZ). Doctor Priceperea de a vindeca rni mai serioanse, mini i picioare rupte sau orbirea. Aceast abilitate nu poate vindeca otrvirea sau iradierea fr a se folosi antidotul sau medicamentele necesare. Personajul poate folosi abilitatea aceasta numai dac nu este afectat de orbire. Aceast abilitate poate fi folosit de maximum 2 ori pe zi i dureaz 1 or pentru a se vindeca 2d10 puncte de via. Fiecare membru incapacitat (mini rupte, etc.) al personajului care folosete aceast abilitate adaug 15 minute la timpul necesar aplicrii abilitaii. Nivelul iniial al acestei abiliti este 5%+PE+IN. Furiat Abilitatea de a se deplasa fr zgomot i fr a fi vzut. Posidilitatea de a fi detectat depinde de iluminare, condiiile meteo i de folosirea drept acoperire a obiectelor din apropiere (copaci, lzi, etc). Se arunc zarurile contra abilitii n momentul n care personajul ncepe s se furieze i la fiecare 1 minut dup aceea atta timp ct se continu furiarea sau pn cnd personajul este detectat. Nivelul iniial al acestei abiliti este 5%+3xAG. Sprgtor Priceperea de a deschide o u sau un seif, fr a avea cheia necesar. Cel care ncearc s deschid o ncuietoare poate s foloseasc un peraclu dar acesta nu este absolut necesar pentru un tip de ncuietoare mai simpl. Exist dou tipuri de ncuietori in universul Fallout Ro, ncuietori mecanice i electronice. Pentru ncuietorile mecanice se folosete un peraclu iar pentru cele electronice se folosete obligatoriu un decodor (peraclu) electronic. ncuietorile sunt de mai multe tipuri i au grade diferite de dificultate de aceea experiena ctigat prin deschiderea lor difer. Nivelul iniial al acestei abiliti este 10%+PE+AG. Furt Arta de a extrage obiecte de la o persoan fr a fi observat. Obiectele mari sunt mai greu de furat dect cele mici (obiectele medii au 5% penalizare iar cele mari 10% penalizare. Depinde de GM ce este considerat obiect mare sau mediu sau ce obiect este mult prea mare pentru a fi sustras fr a atrage atenia.) iar dac personajul ncearc s fure mai multe obiecte odat, ansa de a fi detectat crete o dat cu numrul de obiecte (5% pentru fiecare obiect in plus, la care se adauga i penalizrile de dimensiune.). Nu pot fi furate obiectele pe care o persoan le folosete (de exemplu arma pe care o are n mn sau armura pe care o poart). Dac se incearc furtul apropiinduse prin faa persoanei vizate, se aplic o penalizare (depinznd de percepia i nivelul NPC-ului respectiv) aa c ar fi o idee bun ca aciunea s se efectueze din spate. Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+3xAG. Capcane Abilitatea de a detecta, dezamorsa dar si de a pune capcane sau mine i de a folosi explozibili. Nivelul iniial al acestei abiliti este 10%+PE+AG.

14

tiin Se refer la nivelul de cunotiine pe care l are personajul. Aceasta cuprinde ct de bine poate personajul s foloseasc aparatele i artefactele de tehnologice (cum ar fi computerele) dar i cunotiinele sale de geologie, chimie, matematic, etc. Aceast abilitate se poate folosi, echivalent cu Primul Ajutor, pentru repararea roboilor. Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+4xIN. Reparaii Este aplicare practic a abilitii tiin. Aceast abilitate acoper posibilitatea de a repara orice artefact mecanic sau electronic, ncepnd de la arme de orice fel pn la vehicole i computere dar poate fi folosit i pentru a dezafecta sau sabota diverse mainrii sau instalaii. Aceast abilitate se poate folosi, echivalent cu Doctor, pentru repararea roboilor. Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+3xIN. Pilot Se refer la posibilitatea de a conduce/pilota orice vehicol cu motor, de la motcilclete pn la tancuri sau chiar avioane i dirijabile (dac personajul are specializrile potrivite)(modificare fa de regulile originale v. 2.0) . Nivelul iniial al acestei abiliti este 2x(AG+PE). Elocven Este arta dialogului. Cu ct aceast abilitate are un nivel mai ridicat, cu att personajul obine mai multe informaii dintr-o discuie i de asemenea este mai credibil atunci cnd minte sau este ascultat atunci cnd d ordine. Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+5xCH. Comer n lumea post-apocaliptic, moneda nu este foarte des utilizat dar asta nu nseamn c comerul a disprut. Un nivel ridicat al acestei abiliti va permite personajului s plteasc mai puin pentru ceea ce vrea s cumpere i s primeasc mai mult pentru ceea ce vrea s vnd sau s ofere la schimb. Toate obiectele din universul Fallout Ro au un pre de baz dar preul efectiv la care sunt vndute sau cumprate depinde de diferena ntre abilitatea comer a celor care vnd sau cumpr obiectul respectiv. Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+4xCH. Jocuri de noroc Se refer la cunoaterea jocurilor de noroc, de la zaruri la poker, rulet i altele. Un personaj cu un nivel ridicat al acestei abiliti poate observa mai uor dac jocul este msluit sau, din contra, poate tria cu mai mult succes. Nivelul iniial al acestei abiliti este 0%+5xNO. Cerceta Este priceperea de a tri n mijocul naturii. Un nivel ridicat al acestei abiliti, permite personajului s gseasc ap i hran n mijlocul pustietii i poate interpreta urmele lsate pe sol astfel nct poate evita ntlniri nedorite sau descoperi direcia n care se deplaseaz cei pe care i urmrete. De asemenea, aceast abilitate permite prognozarea evenimentelor meteorologice, cum ar fi o furtun sau o ploaie radioactiv, cu ctva timp nainte ca acestea s se produc, oferind astfel timp pentru gsirea unui adpost. Nivelul iniial al acestei abiliti este 2x(EN+IN).

15

Karma Karma este o valoare numeric (pozitiv sau negativ) care reprezint reputaia de care se bucur (sau dimpotriv) personajul n universul Fallout Ro. Pentru fiecare fapt bun personajul primete un numr pozitiv de puncte de karma iar pentru fiecare fapt reprobabil, primete un numr negativ de puncte de karma. Valoarea karmic la un anumit moment va influena comportarea locuitorilor universului Fallout Ro fa de personaj. Amnunte finale La descrierea fiecrui personaj pot fi adugate mici amnunte care s sporeasc unicitatea personajului. Spre exemplu se poate ca un Mutant uria, care nu se d napoi de la atacarea cu mna goal a unui Mormitor (urs mutant), s fie ngrozit de moarte de obolani i s refuze s intre n locurile unde ar putea ntlni astfel de creaturi. Aceste amnunte in mai mult de partea distractiv a RPG-urilor i se stabilesc de comun acord ntre GM i juctori. IV. JOCUL Odat ce personajele sunt creeate, depinde de GM s furnizeze aventura. Aventurile i campaniile (aventuri extinse care dureaza mai multe seri de joc pentru a fi terminate) sunt limitate numai de graniele imaginaiei. Aest capitol trateaz cteva din elementele importante ale jocului, cum ar fi : lupta, loviturile i efectul acestora precum i experiena ctigat i avansarea la nivele superioare. NAINTE DE LUPT : ECHIPAREA CU ARME I ARMURI Folosirea armelor i a altor obiecte Fia personajului are dou seciuni notate Mna dreapt i Mna stng. n aceste seciuni, juctorul completeaz informaiile referitoare la armele pe care le utilizeaz. Pot fi echipate maximum dou arme n acelai timp, cte una pentru fiecare mn. Unele arme necesit ambele mini pentru a fi utilizate dar asta nu mpiedic echiparea, n acelai timp, a dou arme de acest fel, pentru acest lucru exist curele de prindere (pot fi echipate, de exemplu, doua carabine de asalt, cte una n fiecare mn). De obicei, personajele ncep jocul doar cu arme dintre cele mai comune, dar depinde de GM din ce categorie fac parte acestea. Pentru a folosi un obiect acesta trebuie, de asemenea, inut n mn. Aceasta nseamn c nu poi s foloseti un stimpack, s tragi cu o puc de vnatoare i s sapi o groap n acelai timp. Reinei c personajul nu trebuie s se limiteze doar la cele dou arme pe care le ine n mini, orice arme sau obiecte pot fi crate, n limita greutii maxime, n traiste, rucsacuri sau teci, etc. Pentru a putea fi folosite, armele au nevoie, bine neles, de muniia potrivit. Exist mai multe tipuri de muniie pentru aceeai arm (de ex.. perforant i normal) dar nu poate fi folosit dect un singur tip de muniie n acelai ncrctor. Dac muniia normal nu este eficient mpotriva unei anumite inte, atunci arma trebuie re-ncrcat cu muniie perforant, folosind puncte de aciune (vezi re-ncrcarea, mai jos). Uzura armelor n seciunile destinate armelor exist un rnd de csue (10 la numr), notate Uzur. Acestea indic gradul de uzur a armei. Cu ct sunt marcate mai multe csue, cu att arma respectiv este ntro stare mai proast. Armele se uzeaz atunci cnd se produce o ratare critic (vezi Atacuri, mai jos), atunci cnd sunt folosite ntr-un mod nepotrivit sau prostesc (de ex. un pistol folosit pe post de ciocan) sau n urma unor accidente (de ex. o arm scpat ntr-o gur de canal). Atunci cnd toate csuele

16

armei sunt marcate, aceasta devine inutilizabil i trebuie reparat sau aruncat. De multe ori, armele gsite sau cumprate de personaje, nu sunt n stare perfect i au deja cteva csue marcate. Dac 1 sau mai multe csue sunt marcate, ansa de lovire cu acea arm scade cu 1% sau mai mult, n funcie de numrul de csue marcate: Csue marcate Penalizare (Modificare fa de regulile originale v.2.0) 0 0 1 1% 2 2% 3 4% 4 6% 5 8% 6 10% 7 15% 8 20% 9 25% 10 Inutilizabil Repararea armelor Cnd o arm se blocheaz sau coada unei lnci se rupe, apare o problem. Dac asta se ntmpl in timpul luptei i nu ai o arm de rezerv la ndemn, atunci este o problem grav J. Totui armele pot fi reparate. Folosirea abilitii Reparaii pentru repararea unei arme dureaz o or. Pentru a se repara o arm, se arunc zarurile contra abilitaii Reparaii, dac rezultatul este pozitiv se repar (anuleaz) dou grade (csue) de uzur, dac rezultatul este negativ se pot arunca zarurile contra abilitii asociate acelei arme (Arme albe pentru lncii, cuite, etc. sau Arme de foc pentru pistoale, carabine, etc.). Dac rezultatul acestei aruncri este pozitiv atunci se remediaz numai un grad (csu) de uzur, adic arma este crpcit dar poate fi folosit. Repararea unei arme se poate face doar cu ajutorul unei unelte sau ntr-un atelier (fierrie) (modificare fa de regulile originale v. 2.0 ). Repararea unei arme nu se face numai atunci cnd s-a stricat de tot, o reparaie preventiv nu stric niciodat (reparaia preventiv se poate face oriunde chiar i fr o unealt dar in acest caz se remediaz numai un gard de uzur iar n cazul n care se arunc zarurile contra abilitii asociate, reparaia necesit o perioad dubl de timp). Uzura vehicolelor Vehicolele, ca i orice alt mecanism din universul Fallout Ro, se pot defecta. Vehicolele sunt mprite n cinci seciuni, fiecare cu un anumit numr de puncte de rezisten. Cnd un vehicol pierde mai mult de 2/3 din punctele de rezisten ale unei seciuni, acea seciune se defecteaz ( de exemplu cnd un vehicol pierde 2/3 puncte de rezisten la seciunea Motor atunci motorul se defecteaz i vehicolul se oprete). Pentru mai multe informaii despre seciunile vehicolelor i efectele defectrii sau distrugerii acestora, vezi Repararea vehicolelor, mai jos. Repararea vehicolelor Repararea vehicolelor este o munc de lung durat. nainte de a ncepe repararea unui vehicol, juctorul trebuie s precizeze care din seciunile vehicolului va fi reparat. Reparaia dureaz 3 ore i se arunc zarurile contra abilitii Reparaii. Dac rezultatul aruncrii este pozitiv atunci sunt reparate 3d10 (adic suma a 3 zaruri cu 10 fee) puncte de rezisten la seciunea aleas. Dac o anumit seciune a unui vehicul a pierdut toate punctele de rezisten atunci seciunea respectiv este distrus i trebuie nlocuit. Repararea unui vehicol se poate face numai cu ajutorul unor unelte, iar nlocuirea unei seciuni se poate face numai ntr-un atelier (modificare fa de regulile originale v. 2.0) Cele 5 seciuni ale unui vehicol sunt : Caroserie, Motor, Direcie, Transmisie, Roi/enile.

17

Armura n fia personajului exist o seciune pentru armur unde se pot vedea mai multe valori cum ar fi: Baz CP (Clasa de Protecie) care este egal cu agilitatea personajului, Bonus care reprezint clasa de protecie a armurii purtate de personaj, CP care reprezint clasa de protecie total a personajului adic CP = Baz CP + Bonus, de asemenea apare Protecie care este pragul de protecie adica un numr de puncte de lovitur pe care armura le oprete. De asemenea apare i Casca care poate s fac parte dintr-o armur complet sau poate fi purtat separat i care are aceleai proprieti ca i armura. n general casca nu ofer un bonus mare la clasa de protecie dar poate reduce cu pn la 15% ansa ca un foc (lovitur) intit n cap, s devin o lovitur critic. Unele dintre armuri adaug penalizri la unele abiliti. Aceste penalizri sunt specificate n descrierea armurii. (modificare fa de regulile originale v. 2.0) Uzura armurii Ca i armele i vehicolele, armura i pierde calitile n timp dac nu este reparat. Pentru fiecare fiecare lovitur care atinge personajului care poart armura, aceasta pierde un punct de rezisten. Armurile au un anumit numr de puncte de rezisten pentru un grad de uzur, n funcie de tipul lor. Pe msur ce se uzeaz, armura ofer din ce n ce mai puin protecie.Aceasta duce la modificarea pragului de protecie. (modificare fa de regulile originale v. 2.0). Uzura se calculeaz separat pentru casc i armur. Casca pierde puncte de rezisten pentru fiecare lovitur reuit care vizeaz capul (numai lovituri intite) sau n cazul loviturilor critice care afecteaz zona capului. Repararea armurii Repararea armurii se face la fel ca i repararea vehicolelor. Repararea unei armuri dureaz 2 ore i se face cu ajutorul unei unelte i a unor materiale care depind de tipul armurii. Dac pentru un combinezon de camuflaj ajunge un ac i a, pentru armuri mai complexe este nevoie de petice de piele, placi de metal sau kevlar, etc.Pentru unele armuri (cele de metal i kevlar) reparaia se poate face numai ntr-un atelier.Se arunc zarurile contra abilitii Reparaii, iar dac rezultatul aruncrii este pozitiv, se repara 2d10 puncte de rezisten. (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). LUPTA Fie c v place, fie c nu, n universul Fallout Ro se ntmpl cte odat c nici vorba bun i nici furiatul nu mai ajut. n acest caz conflictele se rezolv prin lupt i atunci depinde cine are pumnul mai tare sau arma mai mare, sau cine tie s le foloseasc mai bine. Lupta este o serie de runde de 10 secunde n care fiecare participant i are rndul la aciune (tura sau turul) i se termin atunci cnt una dintre prile aflate n conflict ctig (toi componenii celorlalte pri au murit, au fost incapacitai sau au fugit). Lupta: Pasul 1 : Determinarea iniiativei Lupta ncepe atunci cnd o creeatura sau un personaj decide c situaia impune folosirea forei. Personajul sau creeatura care iniiaz lupta, actioneaz naintea tuturor celorlai participani la lupt i nainte de a se calcula iniiativa, dar numai n prima rund de lupt, dup aceea va aciona n funcie de valoarea statisticii Iniiativ. Dup ce lupta a fost iniiat, se calculeaz iniiativa, adic ordinea n care vor aciona participanii la lupt. Deoarece iniiativa nu se schimb, aceasta se calculeaz o singur dat, la nceputul luptei.Personajul sau creeatura care are valoarea cea mai mare a statisticii Iniiativ, va aciona primul, urmat de ceilali participani la lupt n ordinea descresctoare a valorii statisticii Iniiativ. Deci cel cu valoarea cea mai mic a acestei statistici va aciona ultimul. n cazul n care dou poersonaje care lupt de aceeai parte au aceeai iniiativ atunci primul va aciona cel care are abilitatea de lupt cea mai mare (n funcie de arma pe care o folosete). n cazul n care dou

18

personaje care lupt unul contra altuia au aceeai iniiativ, vor arunca 1d10 o singur dat la nceputul luptei. Cel care obine valoarea cea mai mare a zarului va aciona primul. Lupta: Pasul 2 : Aciunea Orice aciune a personajului n timpul luptei cere utilizarea unui numr de puncte de aciune (PA).Cu ct caracteristica Agilitate a personajului este mai mare, cu att mai multe puncte de aciune va avea (vezi seciunea despre caracteristici secundare). Un personaj poate efectua, n timpul luptei, mai multe aciuni cum ar fi: Deplasarea i schimbarea poziiei Personajul se poate apropia de un duman, se poate feri, deplasndu-se n spatele unui zid, sau , atunci cnd situaia devine albastr, poate s-i ia picioarele la spinare i s fug de primejdie. n general, suprafaa de joc este mprit n hexagoane (n cazul n care nu exist o suprafa de joc mprit n hexagoane, se poate folosi o suprafa mprit n ptrate) iar un hexagon are o lime de 1 metru. Acest lucru este util pentru a determina distanele care trebuie parcurse sau, mai trziu, calcularea ansei de lovire cu armele de foc. Pentru a strbate un hexagon (careu) se utilizeaz n 1 punct de aciune nmulit cu un modificator, n funcie de terenul pe care se face deplasarea. Teren Modificator Teren deschis, plat, solid. x1 Plaj ud, strat gros de nisip fin, strat de pietri. x2 Ap pn la genunchi. x2 Teren foarte accidentat, cu gropi i bolovani, mlatin. x3 Ap pn la piept. x3 Ap adnc. not De asemenea poziia personajului influeneaz numrul de poncte de aciune utilizate pentru deplasare. Un personaj poate avea trei poziii : 1-n picioare. Deplasarea necesit 1 PA. 2-Ghemuit. Deplasarea necesit 2 PA. De asemenea personajul primete un bonus de 10 % la abilitile, Arme de foc, Arme grele i Arme energetice, (numai pentru calcularea ansei de lovire) dar clasa de protecie de baz scade la 3 indiferent de agilitate. 3-Culcat. Deplasarea necesit 4 PA. De asemenea personajul primete un bonus de 25% la abilitile, Arme de foc, Arme grele i Arme energetice, (numai pentru calcularea ansei de lovire) dar clasa de protecie de baz scade la 1 indiferent de agilitate. De asemenea din aceast poziie nu se pot efectua atacuri cu arme albe sau corp la corp. Not: Poziiile culcat sau ghemuit nu afecteaz ansa de lovire pentru armele montate pe vehicole (de Ex. O mitralier montat pe un jeep). Schimbarea poziiei din poziia 1 n poziia 2 sau din poziia 2 n poziia 3, necesit 2 PA. Schimbarea poziiei din poziia 1 n poziia 3 necesit 4 PA. O alt situaie n care personajul (sau NPC-ul) i schimb poziia este cazul n care respectivul personaj a fost dobort la pmnt de fora loviturii pe care a primit-o. Pentru a se ridica de jos (n cazul n care nu rmne incontient) personajul utilizeaz 4 PA . Ct timp personajul se afl la pmnt, clasa de protecie de baz este 0.

19

Luarea i folosirea unui obiect n timpul luptei se poate culege un obiect de pe sol sau se poate lua dintr-un container (dulap, lad, portbagajul unui vehicol) sau de la inamicii dobori n lupt. De asemenea se poate lua un obiect din rucsac (inventarul personajului), cum ar fi un stim, o alt arm sau un contor Geiger. Pentru a lua sau culege un obiect n toate aceste cazuri, personajul utilizeaz 4 PA pentru fiecare obiect (pentru 2 obiecte sunt necesare 8 PA) . Pentru a lua un obiect de jos sau de la cadavrul unui inamic mort, personajul trebuie sa se afle n acelai hexagon cu obiectul pe care vrea s-l ridice. Dac obiectul se afl ntr-un container, cum ar fi un dulap, personajul trebuie sa se afle ntr-un hexagon imediat alturat. Pentru a fi folosit, un obiect trebuie inut n mn. n timpul luptei nu pot fi folosite obiecte a cror folosire necesit mai mult de 10 secunde . Numrul de puncte de aciune necesar pentru utilizarea fiecrui obiect este specificat n descrierea obiectului. Obiectele care pot sau nu pot fi folosite n timpul unei lupte sunt stabilite de ctre GM. Re-ncrcarea armelor Atunci cnd o arm i-a consumat toat muniia, aceasta poate fi ncrcat din nou. Numrul de puncte de aciune necesar este specificat n descrierea fiecrui tip de arm (de obicei ntre 2 i 4 PA). Pentru armele care folosesc ncrctoare (AK 47, TT, PPSh) se specific i timpul de re-ncrcare a unui ncrctor (de obicei numrul de cartue/2 , rotunjit). Dac personajul nu are ncrctoare de rezerv gata pregtite pentru arma respectiv, pentru a o re-ncrca, personajul trebuie s ncarce nti ncrctorul si apoi s-l introduc n arm (Exemplu: Pentru un pistol TT re-ncrcarea ncrctorului + introducerea lui n arm, 3+2=5 PA).(Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Folosirea abilitilor Dei cmpul de lupt nu este cel mai potrivit loc pentru a ncerca s spargi o ncuietoare sau s repari un computer stricat, uneori este necesar ca personajul s-i foloseasc abilitile n timpul unei lupte. Abilitile permise n aceast situaie sunt : Primul Ajutor, Furiat, Sprgtor, Capcane, tiin i Reparaii. Nu orice aciune este posibil n timpul unei lupte (n general aciunile permise sunt stabilite de ctre GM). Primul Ajutor este permis n cazul n care unul dintre personaje este dobort de o lovitur i rmne incontient. n acest caz unul dintre celelalte personaje poate s i acorde primul ajutor (se arunc zarurile contra abilitii, inndu-se seama i de eventualele penalizri, iar dac aruncarea este reuit, personajul cruia i sa acordat primul ajutor redevine contient i n cazul n care nivelul punctelor de via este ntre 0 i 5 revine la nivelul de 1 punct de via). Personajul care acord primul ajutor trebuie s se afle ntr-un hexagon imediat alturat i i folosete toate punctele sale de aciune iar clasa de protecie de baz devine 0, clasa de protecie fiind limitat la cea a armurii pe care o poart. Personajul care a fost vindecat i pierde runda n turul n care a fost dobort (dac nu a efectuat-o deja) i nu se poate ridica dect in turul urmtor. Abilitatea Furiat se poate folosi n lupt n mai multe moduri. Dac personajul care vrea s se strecoare neobservat este detectat, trebuie s se acund n spatele unui obstacol pentru a ncerca din nou s se furieze mai departe (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Personajul camuflat arunc zarurile contra abilitaii, innd seama de eventualele penalizri sau bonusuri, la inceputul fiecrui tur nou pentru a vedea dac a fost detectat sau nu . Un personaj camuflat poate s foloseasc arme cu aciune la distan i s rmn camuflat dar numai dac nu a fost detectat la nceputul luptei. Atunci cnd face acest lucru, trebuie s arunce zarurile contra abilitaii cu o penalizare de 30% pentru armele de foc i cele energetice sau cu o penalizare de 60% pentru armele grele i armele energetice grele, de fiecare dat dup terminarea rundei sale. Unele arme, cum ar fi arbaleta, sau unele mbuntiri ale armelor, cum ar fi amortizorul de zgomot, anuleaz sau reduc aceste penalizri. Acest lucru se specific n descrierea fiecrei arme. (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Abilitatea Sprgtor se poate folosi la fel ca i n afara luptei dar se folosesc toate punctele de aciune ale personajului i se adaug o penalizare de 10%. Clasa de protecie de baz devine 0,

20

clasa de protecie fiind limitat la cea a armurii pe care o poart. Abilitatea Capcane poate fi folosit pentru a planta sau dezamorsa mine i capcane n timpul luptei. Pentru aceasta se folosesc toate punctele de aciune i se arunc zarurile contra abilitii cu o penalizare de 10%. Personajul care planteaz sau dezamorseaz mine sau capcane poate fi camuflat (folosete abilitatea Furiat) i n acest caz penalizarea se anuleaz. (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Abilitile Reparaii i tiin pot fi folosite pentru aciuni simple cum ar fi peticirea rapid a unui robot sau dezafectarea unui cmp de for folosind toate punctele de aciune ale personajului. Dac personajul care le efectueaz nu este camuflat, se arunc zarurile contra abilitii respective cu o penalizare de 10%. De asemenea clasa de protecie de baz devine 0, clasa de protecie fiind limitat la cea a armurii pe care o poart. (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). O utilizare special a abilitii Arme Grele este instalarea de crcane i tripozi pentru anumite arme. Armele grele primesc un bonus la abilitaea asociat dac sunt folosite mpreun cu un dispozitiv de susinere, crcan sau tripod. Pentru instalarea unei arme grele pe tripod, personajul utilizeaz toate punctele de aciune din runda respectiv i arunc zarurile contra abilitii Arme Grele. Dac aruncarea este reuit, arma a fost instalat pe tripod i poate fi folosit, adugnd bonusul, ncepnd din runda urmtoare. Aprarea Dac un personaj mai are cteva (sau chiar toate) puncte de aciune nefolosite i nu dorete s le foloseasc la nici o alt aciune, atunci personajul respectiv se apr folosind punctele de aciune respective. Acestea se adaug la clasa de protecie. ATACUL Atacul este esena luptei i exist mai multe tipuri de atacuri n funcie de arma care se folosete. Atacurile corp la corp sau ca arme albe se pot lansa pe o raz de 1(box, cuit, macet, etc.) sau 2(lance, baros) hexagoane i pot fi simple sau intite. Atacurile cu arme cu aciune la distan se pot lansa pe o raz dependent de tipul armei i pot fi simple, intite sau n rafal. Nu se poate lansa un atac asupra unei inte care se afl n spatele unui obstacol care o acoper total, de exemplu un zid. GM trebuie s stabileasc la nceputul luptei care dintre obstacole sunt considerate acoperire total. Obstacolele care acoper parial inta, pot aduga penalizri (stabilite tot de GM la nceputul luptei) la ansa de lovire a celui care lanseaz atacul asupra intei respective. Acoperirea parial are efect numai n cazul armelor cu aciune la distan deoarece atacurile cu arme albe i corp la corp se fac din imediata apropiere. Pentru atacul simplu se va indica inta i arma folosit. Costul n PA este specificat n descrierea armei. Pentru atacul intit se va indica inta, arma folosit i zona corpului care este intit. Costul n PA este specificat n descrierea armei. Unele arme sunt mult prea mari, grele sau imprecise pentru a permite atacuri intite, de exemplu arunctorul de flcri. Atacul n rafal depinde de tipul armei i este de dou tipuri -Atac controlat sau o tripl, adic o scurt apsare pe trgaci care permite o rafal scurt de 3 cartue. Standard militar. -Rafal lung sau o rafal, adic se trage numrul maxim de cartue permis de cadena armei n timpul unei runde de lupt. Putile de vntoare cu dou evi pot trage cu ambele evi o dat, adic o dubl. Unele arme permit numai atac n rafale, de exemplu marea majoritate a armelor grele ca mitralierele sau putile mitraliere. Atac: Pasul 1: Determinarea ansei de lovire

21

ansa de lovire este determinat de mai muli factori care vor fi detaliai pe rnd. Pentru ca atacatorul s poat executa atacul, inta trebuie s fie vizibil. n plus fiecare tip de arm are o btaie eficient, adic distana pn la care se poate lua o linie de ochire perfect. Dac inta este la o distan mai mare, se adaug penalizri. Btaia eficient depinde de percepia atacatorului (vezi Penalizrile de distan). n cazul armelor de aruncat (cuite, grenade, etc.), ansa de lovire depinde i de putere. Factorii care influeneaz ansa de lovire sunt: ansa de baz ansa de lovire de baz este egal cu abilitatea asociat armei cu care se execut atacul : Corp la corp pentru lovituri cu pumnii i picioarele sau arme ca Boxul, Arme albe pentru lnci, cuite, etc., Arme de foc pentru pistoale, carabine, puti, dar i pentru arcuri i arbalete, Arme grele pentru mitraliere, arunctoare de flcri, etc., Arme energetice pentru armele laser sau cu plasm i Aruncare pentru cuite de aruncat, grenade, etc. Penalizrile de distan Fiecare arm cu aciune la distan, are o btaie eficient la care se adaug un bonus sau o penalizare n funcie de percepie ca n tabelul de mai jos: Percepie Efect 1 -8 2 -6 3 -4 4 -2 5 0 6 +2 7 +4 8 +6 9 +8 10 +10 (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Pentru fiecare hexagon (careu) n plus peste btaia armei la care se adaug modificarea respectiv, se adaug o penalizare de 3%. Putile de vntoare cu dou evi pot trage o lovitur dubl sau o dubl, adic din ambele evi. n acest caz btaia eficient a armei se reduce cu 3 hexagoane (m). Pentru penalizrile/bonusurile dependente de putere, n cazul armelor de aruncat, se nlocuiete Percepia cu Puterea pentru determinarea distanei de aruncare. Pentru distane ncepnd de la 5 m (hex) se adauga +5% bonus pentru fiecare m (hex) n minus (numai pentru pistoale, pistoale automate i puti de vntoare). Pentru carabinele cu lunet, pentru distane ncepnd de la 10 m (hex) se adaug o penalizare de 5% pentru fiecare m (hex) n minus, ignorndu-se efectul lunetei. (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Penalizrile de iluminare ansa de lovire depinde i de iluminarea intei. Atenionare! n cazul n care un personaj sau NPC poart o surs de lumin sau se afl lng un foc de tabr, acesta se afl tot timpul n zona luminat, deci cei care l atac primesc bonusul de iluminare chiar dac nu poart o surs de lumin. Tabelul penalizrilor de iluminare este urmtorul: Penalizrile de iluminare natural: Noaptea -50%(+ faza lunii) zar 9

22

1 or nainte de rsrit 1 or dup apus Rsrit Apus Dimineaa nainte de 10:00 Seara dup 18:00 ntre 10:00 i 18:00

-30% -30% -15% -15% -5% -5% 0%(ziua)

zar 8 zar 7 zar 6 zar 5 zar 4 zar 3 zar 0,1 sau 2

Pentru ntlnirile aleeatorii se arunc un zar 1d10 (9=noapte,..., 0,1 sau 2= ziua) Fazele lunii: Lun plin Ptrar Lun nou 0% -10% -20%

Penalizri metorologice (se adaug la penalizrile de iluminare natural): Nori rari -5% norat -10% Plafon dens de nori -15% Ploaie -20% Ploaie torenial -35% Furtun -45% Penalizri speciale: Viscol, Uragan ntuneric total Penalizri de iluminare in cldiri: Cldiri bine luminate cu multe ferestre mari sau vitrine. Ruine cu perei prbuii, poriuni mari de acoperi lips i spaii mari deschise. Cldiri luminate normal cu ferestre obinuite. Ruine aproape intacte, case nelocuite. Cldiri cu ferestre puine sau mici. Ruine n stare proast, cu ferestre blocate de drmturi. Subsoluri sau pivnie prost luminate. Ruine prbuite, acoperite de vegetaie. -100% -200%

-5%(+ penalizrile de iluminare natural) -10%(+ penalizrile de iluminare natural) -20%(+ penalizrile de iluminare natural) -30%(+ penalizrile de iluminare natural)

ntr-o peter, n apropierea intrrii. -30% pn la 10 m, -40%(+ penalizrile de iluminare natural) n interiorul unui subsol fr ferestre sau n interiorul unei peteri, luminate de tore. -40%

Pentru cldirile iluminate artificial se va specifica nivelul penalizrilor de iluminare. Penalizri de iluminare n zone cu vegetaie:

23

Zon cu copaci(arbuti) rari. Zon mpdurit. Zon de pdure deas

-5% (+penalizrile de iluminare natural) -10%(+ penalizrile de iluminare natural) -20%(+ penalizrile de iluminare natural)

Efectul utilizrii surselor artificiale de lumin, noaptea n spaii deschise: Tor sau felinar Lantern electric +15% pe 6 hex. (folosit numai mpreun cu o arm pentru o mn) +20% pe 15 hex. (folosit numai mpreun cu o arm pentru o mn) (unele arme pentru dou mini permit ataarea unei lanterne) Reflector +30% pe 30 hex. (numai montate pe ziduri sau maini) (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Clasa de protecie Deoarece Clasa de protecie este exprimat ca un procent, aceasta se scade din ansa de lovire. Penalizarea de acoperire Dac inta se ascunde n spatele unor obsatcole care o ascund parial, se scade din ansa de lovire o penalizare care depinde de msura n care inta este acoperit de aceste obstacole. Mrimea acestor penalizri este stabilit de GM naintea nceperii luptei i nu poate depi 75% (oponentul trebuie s scot capul i umerii de dup obstacol ca s trag). Penalizrile care depind de starea armei In funcie de starea armei, aceasta poate s devin mai imprecis. Pentru penalizrile care depind de starea armei vezi Uzura armelor mai sus. De asemenea unele mbuntiri aduse armelor, cum ar fi lunetele sau dispozitivele de ochire pe timp de noapte, adaug bonusuri sau penalizri, iar unele arme au cerine de putere minim pentru a fi folosite. Pentru fiecare punct de putere n minus fa de puterea minim necesar pentru folosirea armei respective, se adaug o penalizare de 5% la ansa de lovire. Penalizrile care depind de Putere Pentru fiecare punct de putere n minus fa de cerinele armei se scade 5% din ansa de lovire. Penalizrile n cazul loviturilor intite Loviturile pot fi intite n 8 zone diferite: zona capului, zona ochilor, zona toracelui, zona braelor (stng i drept), zona de sub centur i zona picioarelor (stng i drept). Unele zone sunt mai greu de lovit i de aceea, loviturile intite n acele zone, sufer penalizri la ansa de lovire. Avantajul unei asemenea lovituri este c ansa de a provoca o lovitur critic crete, uneori substanial. Lovituri intite cu arme albe i corp la corp: Zona Penalizare ansa critic Piept 0% +1% Picioare -10% +20% Brae -15% +10% Sub centur -15% +20% Cap -20% +25% Ochi -30% +30% Lovituri intite cu arme de foc: Zona Penalizare ansa critic

24

Piept Picioare Brae Sub centur Cap Ochi

0% -20% -25% -30% -40% -60%

+1% +20% +10% +20% +25% +30%(Modificare fa de regulile originale v. 2.0).

Formula ansei de lovire Formula de calcul a ansei de lovire poate fi exprimat, dup ce s-au stabilit toate bonusurile i penalizrile, sub urmtoarea form: ansa de lovire = ansa de baz +/- btaia penalizri de putere penalizri de iluminare clasa de protecie penalizri de acoperire +/- starea i modificrile armei penalizrile loviturilor intite (dac este cazul) Anularea atacului Uneori, ansa de lovire este de 0% sau mai mic (n cazul atacurilor cu arme la distan). n acest caz atacul este imposibil de efectuat i personajul l poate anula. Personajul pierde doar 2 (3) puncte de aciune din cele 4 (5) necesare atacului, aceste puncte de aciune fiind folosite pentru iniierea atacului, nainte de a-i da seama c atacul nu are anse de reuit. (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Atac: Pasul 2: Efectuarea atacului Odat ce s-a stabilit ansa de lovire i juctorul a decis c poate s lanseze atacul, se arunc zarurile contra abilitii corespunztoare armei folosite. Aruncarea zarurilor este echivalent cu apsarea pe trgaci, deci din acest moment nu mai este cale de ntoarcere, glonul a pornit spre int sau sabia vjie deja prin aer. Dac rezultatul aruncrii este mai mic sau egal cu nivelul abilitii asociate armei cu care s-a fcut atacul, atunci lovitura i-a nimerit inta i urmeaz calcularea efectului loviturii. Dac rezultatul aruncrii este mai mic sau egal cu ansa critic, atunci lovitura devine lovitur critic i se arunc 1d6 pentru stabilirea zonei lovite, dac lovitura nu a fost intit i 1d10 pentru stabilirea bonusului, n concordan cu tabelul urmtor: Tabelul loviturilor critice Bonusul loviturii critice 0-Moarte instantanee 1-Lovitur +200% perforant. 2-Lovitur +200%. 3-Lovitur +150% perforant. 4-Lovitur +150%. 5-Lovitur +100% perforant. 6-Lovitur +100%. 7-Lovitur +50% perforant. 8-Lovitur +50%. 9-Lovitur perforant. *& *& *& *& * * Localizarea loviturii critice 0- Lovitur n ochi. 1- Lovitur n cap. & 2- Lovitur sub centur & 3- Lovitur n mn. 4- Lovitur n picior. & 5- Lovitur n corp.

Not: Semnificaia caracterelor * i &, vezi mai jos. * -Dac este lovit un membru, scoate din funciune membrul afectat.n cazul loviturii n zona ochilor provoac orbire (Percepia scade la 1).

25

&-inta arunc 1d10 contra rezistenei pentru a rmne n picioare. Pentru o lovitur n zona capului, inta arunc zarurile cu o penalizare de 1. -Dac lovitura este n zona capului i efectul este mai mare de 50% din punctele de via curente ale intei, aceasta rmne incontient 1d10 runde -Lovitura perforant ignor pragul de protecie oferit de armura purtat. (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Dac rezultatul aruncrii este mai mare dect nivelul abilitii asociate armei, atunci lovitura a ratat inta. n afara ratrilor normale exist i ratri critice care se pot ntmpla chiar i celor mai experimentai juctori. ansa unei ratri critice este ntre 3% i 5% n funcie de arma folosit (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). n general, o aruncare care are un rezultat ntre 95% i 100% (0 0 pe 2d10)este considerat o ratare critic. n cazul n care se obine o ratare critic, se arunca 1d10 pentru stabilirea efectului acesteia n concordan cu tabelul urmtor: 0-Arma explodeaz. Se ntmpl n cazul armelor energetice, arunctoarelor de flcri sau lansatoarelor de rachete (AG) i armelor grele din categoria mortierelor sau tunurilor. Toi cei care se afl pe o raz de 2 hexagoane sufer o lovitur de 3d10+5 puncte. Arma este distrus i nu mai poate fi reparat. n cazul celorlalte arme lovitura este doar de 1d10+2 puncte i afecteaz doar pe cel care o folosete. 1-Arma funcioneaz incontrolabil i nu nimereti inta. Aluneci i cazi, pierznd toate punctele de aciune n acest rund iar n runda urmtoare trebuie s te ridici (vezi Deplasarea i schimbarea poziiei). Ct timp eti la pmnt clasa de protece de baz este 0. 2- Arma funcioneaz incontrolabil.Te mputi singur n picior sau te tai n propria sabie. Nu nimereti inta i jumtate din efectul loviturii i se aplic ie. 3-Muniia explodeaz! Arma se defecteaz i devine inutilizabil. Toate csuele de uzur devin marcate, totui arma mai poate fi reparat. Toate cartuele existente n magazia armei se pierd. 4-Arma s-a blocat! Trebuia s o fi curat la timp J. Muniia trebuie descrcat, arma trebuie deblocat si apoi re-ncrcat. Aceast operaiune dureaz tot restul rundei actuale plus runda urmtoare. 5- Arma funcioneaz incontrolabil i nu nimereti inta. Nimereti n schimb pe partenerul tu care este cel mai apropiat de inta vizat provocndu-i jumtate din efectul loviturii. 6- Arma funcioneaz incontrolabil i nu nimereti inta. Arma i scap din mn i cade pe jos. 7-Nimereti altceva. Lovitura nu nimerete inta, n schimb nimerete cea mai apropiat fiin de inta vizat (indiferent dac este vie sau moart). S sperm c nu este unul dintre partenerii ti! 8- Te dezechilibrezi i nu nimereti inta. Pentru a te redresa pierzi toate punctele de aciune rmase. 9-Probleme cu muniia. Cartuul din arm este defect i lovitura nu pornete. Arma trebuie descrcat i re-ncrcat din nou (4AP). Not: Amintim c, pentru fiecare ratare critic, arma pierde o casu de uzur, n afar de situaiile de

26

la punctele 0 i 3. Elemente specifice atacului n rafale Armele care permit atacuri n rafale se comport puin diferit fa de celelalte arme. n primul rnd, aceste arme nu trag pe o traiectorie strict liniar ci acoper un con de tragere, adic o zon conic (n plan, un sector de cerc) n care se mprtie gloanele rafalei. Conul de tragere se extinde n stnga i n dreapta hexagonului n care se afl inta vizat, pe o lime care depinde de distana pn la int. Exemplu: Litera G l reprezint pe eroul nostru, Gheorghe, care trage o rafal dintr-un pistolmitralier P.P.Sh.. Conul de tragere arat cam aa: ********* ***************** G******************* ***************** ********* Pe o distan de 2 hexagoane, rafala este concentrat n spaiul unui hexagon dar dup aceea se mprtie pe spaiul a 3 hexagoane (cte unul n stnga i n dreapta). Dup alte 8 hexagoane distan, rafala se mprtie cu nc un hexagon n stnga i n dreapta (Deci pe 5 hexagoane lime). Pentru simplificare, exist dou tipuri de conuri de tragere: unul mai concentrat, pentru carabinele de asalt i pentru mitralierele i putile mitraliere mai moderne i mai precise i un altul mai mprtiat pentru pistoalele mitralier cu eav scurt sau mai imprecise i pentru mitralierele i putile mitraliere de tip mai vechi cu precizie mai redus. Primul tip de con de tragere se mprtie numai pe 3 hexagoane pe cnd cel de al doilea se mprtie pe 5 hexagoane. O rafal poate lovi orice int care se afl n interiorul conului de tragere. Exist mai multe metode de a calcula ansa de lovire pentru atacul n rafale. Cel mai complicat (i mai apropiat de sistemul folosit de jocul Fallout)este urmtorul: Se calculeaz ansa de lovire a intei. Se arunca zarurile contra ansei de lovire pentru fiecare glon din rafal, inta fiind lovit de gloanele pentru care se obine o aruncare reuit. Dup aceasta, dac rmn gloane care nu au nimerit inta, se calculeaz o ans de lovire pentru cea mai apropiat int aflat n conul de tragere, indiferent dac este prieten sau inamic. Se arunc contra ansei de lovire nou calculate pentru toate gloanele din rafal care nu au nimerit prima int. Dac au mai rmas gloane care nu au nimerit nici a doua int, se calculeaz o nou ans de lovire pentru urmtoarea int din conul de tragere, indiferent dac este prieten sau inamic i se arunc zarurile contra acesteia pentru toate gloanele rmase. Se continu pn ce toate gloanele din rafal au nimerit ceva sau nu mai exist alte inte n conul de tragere. Eu propun o variant mai simpl: Se calculeaz ansa de lovire a intei. Se arunc o singur dat contra ansei de lovire i se obine un rezultat. Acesta este rezultatul pentru primul glon din rafal. Dac este mai mic dect valoarea necesar pentru a lovi inta, atunci aceasta este lovit. La acest rezultat se adaug 3% pentru fiecare glon din rafal, n cazul armelor care au primul tip de con de tragere (cel pe 3 hexagoane), sau 5% pentru fiecare glon din rafal n cazul armelor care au cel de al doilea tip de con de tragere (cel pe 5 hexagoane). Se obine astfel un ir de valori pentru fiecare glon din rafal. Se stabilete cte gloane au lovit inta. Dac rmn gloane, se calculeaz ansa de lovire pentru cea mai apropiat int din conul de tragere, indiferent dac este prieten sau inamic i se arunc din nou zarurile o singur dat contra acestei valori folosind aceeai metod. Se continu pn ce toate gloanele au lovit ceva sau nu mai exist inte n conul de tragere. (Modificare fa de regulile originale v. 2.0). Not: Dac primul glon din rafal este o lovitur critic care afecteaz un membru sau doboar inta din picioare, acest efect nu se aplic dect dup ce inta a fost lovit de toate gloanele. De asemenea, chiar dac nici una din loviturile care au atins inta nu sunt critice, dac aceasta a fost lovit de mai mult de 50% din gloanele din rafal (nu mai puin de 3), inta este dobort la pmnt i trebuie s se ridice.

27

Elemente specifice atacului cu arme albe O proprietate specific armelor albe sau corp la corp este c acestea pot provoca doborrea la pmnt a adversarului chiar dac lovitura nu a fost critic. ansa ca o arma de acest tip s doboare adversarul este 3 X greutatea armei exprimat n procente. Deci un cuit care cntrete 1 oca are 3% anse s doboare adversarul la pmnt pe cnd un baros care cntrete 12 oca are 36% anse de a face acelai lucru. Pentru stabilirea ansei de doborre se arunca 2d10. Atac: pasul trei: Efectul atacului (lovitura) (Aproape toate aspectele acestui capitol sunt modificate fa de regulile originale v. 2.0). Atacul este lansat cu intenia de a lovi oponentul. De obicei, oponenii umani (sau cei umanoizi) se ateapt s se ntmple acest lucru i vor purta o form de armur. Formula general de calcul a loviturii este : Lovitura efectiv= Lovitura iniial Protecia armurii. Fiecare arm provoac o anumit lovitur, de obicei exprimat sub forma: 2d10+8. Asta nseamn c lovitura provocat de arm se calculeaz prin aruncarea a dou zaruri cu 10 faete la rezultatul creia se adaug 8. Exemplu: Zarul1=6, zarul2=4, lovitura va fi 6+4+8=18 deci, dac inta nu poart o form de armur sau nu are o rezisten specific la forma respectiv de atac, aceasta va pierde 18 puncte de via. Armele de foc fac excepie de la aceast descriere. n acest caz lovitura depinde de muniia folosit iar arma poate doar s adauge un anumit bonus datorit folosirii mai eficiente a proprietilor muniiei respective. Exemplu: Puca de vntoare calibrul 12 poate folosi mai multe tipuri de muniie. Vom lua drept exemplu numai dou tipuri de muniie, cartuele cu glon (brenneker) i cele cu alice pentru vnatul mediu. Arma n sine adaug un bonus de 12 puncte. Cartuele cu glon au urmtoarele caracteristici: Lovitur : 1d10, Mod. Armur : 0, Mod. ansa de lovire : 0%. Cartuele cu alice au urmtoarele caracteristici: Lovitur : 1d12, Mod Armur : +5, Mod. ansa de lovire : +5% La prima vedere se pare ca sunt de preferat cartuele cu alice dar nu este chiar aa. S lum drept int un tlhar care poart o armur de piele tbcit cu Protecia=10/2/10/2/10 (vezi Armuri mai jos). n acest caz ne intereseaz numai prima cifr deoarece atacul este de tip normal.S presupunem c inta a primt o lovitur tras dintr-o puc de vntoare ncrcat cu cartue cu glon. S presupunem c aruncarea pentru lovitur(1d8) este 8(maximum) deci lovitura iniial este 12 + 8 = 20. de aici obinem lovitura efectiv = 20 10 = 10 n cazul n care ar fi fost folosit un cartu cu alice, inta ar fi fost mai uor de lovit (bonus ans de lovire +5%), iar dac aruncarea pentru lovitur ar fi fost maxim adic 10, lovitura iniial ar fi fost 12 + 10 = 22. Urmeaz calcularea loviturii efective i aici intervine modificatorul de armur. Acesta se adaug la armura purtat de int. Cartuele cu alice au un modificator pozitiv deci armura luat n calcul va fi 10 + 5 = 15, deoarece alicele au o mas mai mic dect un glon, acestea sunt oprite mai uor de ctre armur. n acest caz, lovitura efectiv = 22 15 = 7, deci mai mic dect n primul caz. Deci cartuele cu glon sunt preferabile atunci cnd inta este mai puin agil dar mai bine aprat, pe cnd cele cu alice sunt mai potrivite pentru o int mai agil dar care nu poart armur. Calculul loviturii pentru atacul n rafale n cazul atacului n rafale, se calculeaz lovitura pentru fiecare glon n parte dar, pentru

28

simplificare, GM-ul poate opta pentru o singur aruncare pentru lovitur care va fi multiplicat cu numrul de gloane din rafal. Aceai metod poate fi aplicat i n cazul armelor care trag duble. Efectul armelor neconvenionale Din aceast categorie fac parte arme ca : toate tipurile de grenade, minele, obuzele de tun sau mortier, rachetele, gazele de lupt, ocurile electrice i arunctoarele de flcri. Armele explozive Grenadele, minele, obuzele i rachetele se pot grupa n aceeai categorie. Toate aceste tipuri de arme au un efect dublu, lovitura cauzat de aciunea direct i lovitura cauzat de unda de oc. Aceste dou lovituri sunt specifice fiecrui tip de arm i sunt detaliate n descrierea armei. Chiar dac o grenad nu lovete inta, aceasta trebuie s cad undeva. n funcie de rezultatul aruncrii pentru ansa de lovire, grenada va cdea la 1hex distan dac rezultatul aruncrii este mai mic dect dublul abilitii respective, la 2hex dac rezultatul aruncrii este ntre 2 X abilitatea i 3 X abilitatea i la 3hex dac rezultatul aruncrii este mai mare dect 3 X abilitatea. Se arunc 1d6 pentru a se stabili unde va cdea grenada, 1 sau 2 la stnga, 3 sau 4 n fa (dac inta este mai aproape dect distana maxim la care se poate arunca grenada, pentru valoarea 4, grenada cade n spatele intei), 5 sau 6 la dreapta.Aceast soluie este doar orientativ. GM-ul poate stabili alt regul dac crede de cuviin. Mai multe amnunte despre mine i alte capcane, n seciunea Viaa n universul post-apocaliptic. Gazele Armele cu gaze se bazeaz pe mprtierea unui nor de gaz toxic n jurul intei vizate. Tipurile de gaze toxice sunt foarte diverse i efectele lor sunt lsate la discreia GM-ului. Se specific numai c gazele sunt de dou tipuri : cu efect prin inhalare sau cu efect prin contactul cu pielea. Efectul gazelor se descrie sub forma efectul gazelor toxice inhalate / efectul gazelor toxice de contact. Mai multe amnunte n seciunea Lucruri neplcute . ocul electric Efectul ocului electric este, n principal, c inta devine incontient. Orice personaj care a fost lovit de un oc electric face o aruncare contra Rezistenei (cu penalizri dac tensiunea sursei este destul de mare). Dac aruncarea eueaz, inta devine incontient timp de 1d10 runde. Arunctoarele de flcri Dei nu sunt cele mai folosite arme n universul Fallout Ro, aceste arme pot fi devastatoare dac sunt folosite cum trebuie. Arunctoarele de flcri funcioneaz, intr-o oarecare msur, asemntor cu grenadele. Chiar dac nu nimerete inta, jetul de combustibil trebuie s cad undeva. GM-ul trage o linie care unete acest punct cu punctul de origine (eava arunctorului de flcri). Tot ceea ce se afl n hexagoanele intersectate de dreapt ncaseaz intregul efect al jetului de flcri. Pe o raz de 1hex de hexagonul int, tot ceea ce se afl n acea zon ncaseaz din efectul jetului de flcri. Atac: pasul patru: Continuarea i ncheierea luptei Dup cum se spune mai sus, lupta se ncheie cnd toi oponenii sunt incapacitai sau mori. Procesul se continu pn doar una dintre pri rmne pe cmpul de lupt. Dup aceasta, se mpart punctele de experien i personajele pot lua ce vor de la cadavrele inamicilor (dac n-au fcut-o deja). Lupta cu vehicole Lupta cu vehicole are loc n acelai fel n care are loc lupta normal. Aceasta poate fi un aspect foarte interesant dac apare ntr-un capitol principal al povetii. De exemplu personajele salveaz fiica

29

primarului din minile unei bande de motocicliti i acetia i urmresc furioi. Distrugerea vehicolelor La fel ca orice obiect din universul Fallout, vehiculele pot fi distruse. Ele sunt mprite n cinci sisteme diferite, zone care care au un anumit numr de puncte de rezisten. n plus fiecare vehicul are o clas de amur care le ajut s evite s fie lovite i orice atac mpotriva unui vehicul sufer o penalizare de 10% la ansa de lovire pentru c este mai greu s nimereti o int aflat n micare. Cele cinci sisteme ale vehicolelor sunt universale, dei pot avea nume diferite n funcie de tipul vehiculului. Evident, ele vor fi foarte diferite la unele tipuri de vehicole i nu vor fi putea fi distinse ntre ele la altele. Tabelul pentru vehicole aflat la sfritul documentului conine o diagram aproximativ a unui vehicul, mprit n cinci sisteme cu spaiu pentru afiarea diferitelor puncte de rezisten pentru fiecare. Descrierea din seciunea de vehicole a crii conine cifrele corespunztoare pentru fiecare sistem. Cele cinci sisteme sunt, n general: Caroseria, Motorul, Sistemul de direcie/control, Sistemul de transmisie i Cauciucurile/enilele. Din nou, aceasta poate diferi de la un vehicul la altul, cum ar fi avioanele i brcile. Schimbrile necesare vor fi notate n descrierea vehicolului. De observat c seciunea Cauciucuri/enile va fi mprit n doua, trei sau patru sub-sisteme pentru fiecare cauciuc sau enil, care primesc lovituri separat. intirea sistemelor unui vehicol Vehicolele sunt suficient de mari pentru a permite combatanilor s inteasc anumite zone fr penalizare, exceptnd penalizarea standard de 10% atunci cnd se afl n micare. Armele anti-tanc sunt concepute n aa fel nct s loveasc partea de sus a vehicolului aa c de cele mai multe ori lovesc caroseria sau motorul. Minele, n schimb, sunt concepute pentru a lovi roile, sistemul de direcie/control i sistemul de transmisie. Atunci cnd are loc un atac intit asupra unui vehicol, cum ar fi cazul unui lansator de rachete, atacatorul trebuie s precizeze ce sistem a intit. Indiferent de sistemul intit, celelalte sisteme vor fi afectate de explozie i rapnele. Atacurile EMP Unul dintre cele mai devastatoare atacuri mpotriva vehiculelor sunt atacurile EMP, pentru c multe din sistemele unui vehicol sunt controlate electronic. Trebuie notat totui, c atacurile EMP nu afecteaz deloc un sistem care nu este controlat electronic, cum sunt roile sau caroseria. Totui o min EMP poate distruge complet sistemul de direcie (servodirecia de exemplu) i motorul (aprinderea electronic) ntr-o clip. Deteriorarea i distrugerea sistemelor Cnd un sistem al unui vehicol a pierdut mai mult din 66% din numrul total de puncte de rezisten, sistemul respectiv se defecteaz. Cnd se ntmpl acest lucru sistemul pur i simplu se oprete. Urmtorul tabel ar trebui s fie folosit drept ghid cu ce se ntmpl atunci cnd un sistem se defecteaz. Efectul sistemelor defecte Caroserie-Vehicolul ncepe s se dezintegreze .Dac este un vehicol funcionnd cu combustibil inflamabil (benzin, gaz metan, alcool,etc), rezervorul de combustibil este expus i apare pericolul ca acesta s fie lovit. Rezultatul este previzibil. Motor-Vehicolul ncetinete i se oprete. Direcie/Control- oferul nu mai poate controla direcia sau viteza.

30

Transmisie-Motorul continu s mearg dar vehicolul ncetinete i se oprete. enile/Roi-Vehiculul se oprete imediat (pentru toi cei aflai n interior se consider c vehiculul s-a rsturnat). Not:Un glon de carabin nu poate distruge o roat dar poate gurii un cauciuc, deci vom folosi varianta de mai jos. Totui n cazul unei arme ca lansatorul de rachete, roata vehicolului poate fi pulverizat, deci se va folosi aceast variant. Depinde de GM s aleag efectul pe care l are lovitura n funcie de arma care se folosete. Cauciucuri-oferul trebuie s fac o aruncare contra abilitii de pilot pentru a evita o rsturnare, iar viteza maxim este redus cu 25%. Dac un vehicul pierde 100% din punctele de rezisten ale unui sistem, ac