participantii la interactiune omul - cs. adriana/hci/curs2.pdf  • memoria...

Download Participantii la interactiune Omul - cs. adriana/HCI/Curs2.pdf  • Memoria senzoriala – zona tampon

Post on 29-Aug-2019

212 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • Participantii la interactiune Omul Curs 2

  • Omul • Oamenii au capacitati limitate de procesare a informatiei

    • Informatia este primita prin canale de intrare

    • Raspunsurile sunt transmise prin canale de iesire

    • Canale de intrare/iesire: – Vizual – Auditiv – Tactil – Miscare

  • Omul (2) • Informatia stocata in memoria

    – Senzoriala – De scurta durata – De lunga durata

    • Informatia e procesata folosind: – Gandirea – Rezolvarea de probleme – Aptitudinile – Erori…

    • Emotiile….

    • Pentru a proiecta ceva pentru cineva trebuie sa ii intelegem capacitatile si limitarile

  • Model Human Processor • Viziune simplificata asupra proceselor implicate in interactiunea om-

    calculator

    • 3 subsisteme: – Sistemul perceptiv (preia stimuli din exterior) – Sistemul motor (controleaza actiuni) – Sistemul cognitiv (procesarile necesare pentru a lega cele doua

    sisteme)

    • Informatia vine-> procesata ->transmisa spre exterior

    • 3 componente ale sistemului: – I/O – Memorie – Procesare

  • Canale de intrare/iesire

    • Interactiunea unei persoane cu mediul exterior apare prin informatia care e primita si transmisa spre exterior (intrari/iesiri)

    • Intrarile – prin simturi

    • Iesirile - prin miscari

  • Vazul • Perceptia vizuala – 2 etape:

    – Receptia fizica a stimulului – Procesarea si interpretarea stimulului

    • Proprietatile fizice ale ochiului si constructia sistemului vizual – exista lucruri care nu pot fi vazute de oameni

    • Exista proprietati interpretative care permit construirea unei imagini din informatii incomplete

  • Sistemul vizual

  • Sistemul vizual - compensarea

  • Sistemul vizual

  • Sistemul vizual

  • Sistemul vizual

  • Gestalt Psychology

  • Gestalt psychology

  • Gestalt Psychology

  • Gestalt Psychology

  • Iluzii optice • Diferenta intre ceea ce este si ce putem vedea

    • Modul in care sunt combinate obiectele afecteaza modul in care sunt percepute

    • Figurile geometrice nu sunt percepute asa cum sunt desenate

    • Exista tendinta de a mari liniile orizontale si de a le scurta pe cele verticale – un patrat trebuie sa aiba laturile verticale mai lungi pentru a fi perceput ca patrat; liniile orizontale par mai subtiri decat cele verticale

    • Centrul unei pagini il vom percepe putin mai sus decat centrul fizic, de aceea o pagina aranjata in jurul centrului fizic va parea ca e asezata mai jos – centrul optic

  • Consecinte a ceea ce putem vedea

    • Miscarea va fi intotdeauna vizibila si va distrage atentia, oriunde in campul vizual

    • Culorile – avantajul este punerea in evidenta a unor aspecte, dar multe dezavantaje:

    • Forma este extrem de importanta in recunoasterea textului: folosirea CAPS-ului este nerecomandata

    • Limitari referitoare la rezolutie

    • Rezolutie marita numai in zone mici in care atentia este fixata

  • Utilizarea culorilor

    • Codificarea informatiilor folosind culori poate avea un efect benefic

    • Folosirea extrema a culorilor poate duce la consecinte negative

    • Aproximativ 10% (9%B+1%F) din persoane sufera de daltonism (diverse forme)

  • Gruparea folosind culori • Se foloseste codificarea prin culori pentru a stabili asocieri vizuale

    intre elemente aflate in relatie

  • Etichetarea folosind culori

    • Probleme: • Dificultati in

    identificare daca sunt foarte multe culori

    • 4-5 culori recomandabil

  • Alegerea fundalului • Stilul “radar” – fundal inchis la

    culoare, merg toate culorile, mai putin albastrul

    • Stilul “harta” –culorile inchise (albastru, negru) sunt usor lizibile (galben si verde trebuie sa aiba nuante inchise)

    • Pe fundalurile cu luminozitate intermediara se pot folosi texte cu luminozitate fie mai ridicata, fie mai scazuta, dar contrastul e redus

  • Combinatii de culori

  • Combinatii problema

    Solutii

  • “Designing with blue” • Combinatii de culori care difera prin albastru

    • Exista probleme atunci cand albastrul si galbenul sunt folosite in cadrul graficelor legate de : – lizibilitate – viteza de raspuns – localizare spatiala – perceptia formelor geometrice

    • exista mai putin fotoreceptori pentru albastru decat pentru verde si rosu si nu exista deloc fotoreceptori pentru albastru in zona in care privim (zona de acuitate maxima)

    • Recomandare frecventa: “Pure blue should not be used for fine detail or background “

  • Lizibilitatea

    • Dificila la orice dimensiune a fonturilor • Alte combinatii care difera prin albastru:

  • Solutii

  • Lizibilitate • Textul care trebuie citit trebuie sa aiba un contrast sporit

    (recomandabil text negru pe fundal alb sau galben pal), de evitat fundalul gri

    • Se recomanda atentie sporita nevoilor utilizatorilor mai varstnici – dupa 45 ani majoritatea oamenilor sufera de o reducere a transmisiei luminii in ochi

    • Se recomanda folosirea fonturilor suficient de mari pentru a putea fi citite pe monitoare standard.

    • Caracterele mai mari vor fi folosite pentru informatiile care se doresc a fi afisate, mai degraba decat pentru etichete si instructiuni (utilizatorii le vor recunoaste)

  • Fonturi

  • Fonturi

  • Fonturi • Avantaje Serif:

    – Ghideaza fluxul orizontal al ochilor in timpul citirii

    – Creste spatierea dintre litere si cuvinte sprijinind lizibilitatea

    – Sporeste contrastul si diferentele dintre litere usurand identificarea

    – Leaga caracterele in cuvinte intregi (sporeste coeziunea)

    – Sunt preferate de catre cititori

    – Sans serif sporeste oboseala

  • Fonturi • Avantaje Sans Serif

    – Serif sunt un artefact

    – Sans serif sunt mai potrivite pentru paginile web (in functie de rezolutie, serifurile sunt greu de reprodus)

    – La dimensiuni mici ale fonturilor sunt mai usor lizibile

    – Sunt preferabile in cazul copiilor care invata sa citeasca (mai usor de recunoscut)

  • Dimensiunea fonturilor

    • Diferite stiluri ale fonturilor genereaza o impresie falsa relativ la dimensiunea fonturilor

  • Auzul • Considerat secundar vazului

    • Urechea umana aude frecvente intre 20Hz si 15KHz

    • Sistemul auditiv realizeaza o filtrare a sunetelor, permitandu-ne sa ignoram zgomotele din background – cocktail party effect

    • Uzual – folosit pentru atentionari si notificari

    • Urechea poate diferentia schimbari subtile ale sunetelor si poate recunoaste sunete familiare fara a impune concentrarea atentiei asupra sursei sunetului – ar putea fi folosit pentru a furniza informatii despre starea sistemului

  • Miscarea • Timpul de miscare depinde de caracteristicile fizice ale

    subiectilor

    • Timpul de reactie: – 150 ms la semnal auditiv – 200 ms la semnal sonor – 700 ms la durere

    • Un semnal combinat – raspuns mai rapid

    • Viteza si precizia miscarii – extrem de importante in proiectare de interfete - timpul de deplasare la o anumita tinta de pe ecran

  • Legea lui Fitt   

        1log* 2 S

    DkT

    k~150 msec; T – timpul de mişcare ; D - distanţa de la poziţia de start la obiectul ţintă S - dimensiunea ţintei

    • Estimează timpul necesar deplasării la un obiect ţintă în funcţie de dimensiunea obiectului şi distanţa la care se află

    • Sugestia • Pentru acţiunile care se execută mai des e bine să avem

    butoane mai mari

    • Pentru utilizatori este greu sa manipuleze obiecte mici – tintele trebuie sa fie cat mai mari si distanta de deplasare pe ecran cat mai mica – meniurile in forma de pie-chart ar fi preferabile listelor – dar ocupa mult spatiu pe ecran

  • Legea lui Meyer

    W DBAT *

    T – Timpul de mişcare D – Distanţa până la ţintă W – Lăţimea ţintei A,B –Constante depinzând de tipul dispozitivului de intrare A ~ -13 ms; B ~ 108 ms;

    • Rafinament al Legii lui Fitt

    • Sugestia: – Butoanele sunt mai rapide decât opţiunile din meniuri

  • Legea lui Hick  

      

     

    11log* 2 1 i

    n

    i i p

    pH

    T = timpul de decizie H = entropia deciziei n = numărul de alternative de probabilităţi egale pi =probabilitatea alegerii alternativei i

    • Estimează timpul de deciziei asupra următorului pas în execuţia sarcinii

    • T depinde de cunoştinţele utilizatorului despre consecinţele alegerii unei alternative şi de modul în care sunt prezentate alternativele

    • Este mai bine să se prezinte un meniu mai larg, decât unul adânc pentru că decizia e luată in urma unei evaluări globale

    T = k*HT = k*H

  • Legea exerciţiului (The power law of practice)

Recommended

View more >