orele de limba Şi literatura română În era noilor tehnologii

Upload: dragomir-ana-maria

Post on 10-Mar-2016

215 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

tic si lro

TRANSCRIPT

Orele de limba i literatura romn n era noilor tehnologii

Orele de limba i literatura romn n era noilor tehnologii

Mariana NOREL

Alte articole de Mariana NOREL Revista Limba RomnNr. 1-2, anul XXII, 2012

Pentru tipar

HYPERLINK "javascript:PopupCenter('products_pictures/offer_1352_1_mare.jpg',%20'',%20700,%20700);"

Didactica limbii i literaturii romne, asemenea celorlalte discipline din domeniul tiinelor educaiei, se afl ntr-un continuu proces de dezvoltare i de adaptare la cerinele societii cunoaterii, de aici i nevoia de a prezenta schimbrile survenite, de a oferi cadrelor didactice din nvmntul preuniversitar noi surse de informare i de formare, de a mprti experiena didactic. Cuvintele lui Constantin Noica ntr-o coal niciodat nu se tie cine d i cine primete confirm noile orientri ale didacticii.

Rubrica Dialoguri didactice v ofer exemple de bune practici, modaliti variate de predare nvare evaluare a limbii i literaturii romne, pe care le vei putea valorifica n propriul demers didactic, pentru ca apoi s ne transmitei observaiile, sugestiile dumneavoastr, descriind modul n care ai aplicat unele metode, adaptrile, mbuntirile pe care le-ai fcut.

Problematica integrrii noilor tehnologii n educaie a fost abordat de foarte mult timp i analizat din perspective multiple, fiind evideniate, n mod deosebit, avantajele, implicaiile i resursele necesare la diverse niveluri. Progrese semnificative s-au nregistrat n ceea ce privete dotarea colilor cu tehnologie informatic, racordarea la internet, dezvoltarea de softuri educaionale, elaborarea de materiale suport i furnizarea de activiti de formare pentru cadrele didactice.

Studiile realizate n ultimii cinci ani n diferite ri au artat c utilizarea tehnologiilor informaiei i comunicaiilor n educaie contribuie ntr-o foarte mare msur la mbuntirea rezultatelor elevilor. Un exemplu n acest sens l reprezint platforma eTwinning parte component a Programului de nvare pe parcursul ntregii viei al Comisiei Europene.

eTwinning a fost lansat la 14 ianuarie 2005, cu scopul iniial de a facilita parteneriatele ntre instituiile de nvmnt preuniversitar din Europa. Ulterior, scopurile aciunii s-au consolidat, platforma etwinning.net devenind o comunitate a colilor din Europa, reunind peste 65.000 de cadre didactice. Din octombrie 2007, programul eTwinning a demarat i n Romnia. [...]

Scopul principal al aciunii eTwinning este acela de a facilita comunicarea i colaborarea dintre colile din Uniunea European, implicnd cadrele didactice i elevii n activiti noi de nvare: crearea de diverse produse educaionale care implic utilizarea noilor tehnologii i n elaborarea crora conlucreaz cu echipe din alte ri. Pe termen lung, se urmrete mbuntirea competenelor de utilizare a noilor tehnologii (att n cazul cadrelor didactice, ct i al elevilor), mbuntirea comunicrii n limbi strine (competen de baz n Uniunea European comunicarea n cel puin dou limbi strine), cunoaterea i dialogul intercultural1.

Softurile educaionalen sistemul educaional romnesc se poate semnala, n ultimul deceniu, o cretere semnificativ a interesului pentru folosirea noilor tehnologii de informare i comunicaie, de implementare a instruirii asistate de calculator n procesul de predare nvare evaluare, ceea ce a dus la o regndire a demersului didactic, facilitnd trecerea de la nvarea centrat pe profesor la nvarea centrat pe elev.

n coala mileniului trei sunt folosite din ce n ce mai des, i nu doar n laboratoarele de informatic, prezentrile PowerPoint ca material didactic, softurile educaionale adaptate diferitor stiluri de nvare, programele de simulare etc.; folosirea acestor noi mijloace de nvmnt crete accesul la resursele de predare nvare evaluare, determin schimbarea rolului profesorului i al elevului ntr-un mediu de instruire n reea.

Adrian Adscliei, n Instruirea asistat de calculator. Didactic informatic2, indic urmtoarele schimbri, respectiv, adaptri ale rolului profesorului:

de la lector la consultant, ghid i furnizor de resurse didactice;

expert n formularea ntrebrilor;

proiectant al mediului experimental de instruire;

ncurajeaz orientarea personalizat, oferind doar cadrul iniial al activitii elevilor;

prezentarea temelor pentru studiu din perspective multiple, adaptate diferitor stiluri de nvare.

Se schimb, totodat, rolul elevilor:

se pot apropia de tema de studiu, abordnd perspective multiple;

formuleaz ntrebri i caut singuri rspunsurile potrivite;

interacioneaz, colaboreaz, nva n grup, mprtind experiena de nvare;

devin manageri autonomi, independeni, motivai ai proceselor de nvare.

Elevul de azi este orientat, mai ales, spre nvarea cu ajutorul calculatorului, prin urmare, folosirea softurilor educaionale n actul didactic motiveaz elevul, astfel crete interesul acestuia pentru rezolvarea sarcinilor didactice prin valorificarea noilor tehnologii.

Softul educaional este un program informatizat, proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini didactice prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator, care asigur controlul i / sau autocontrolul activitii de nvare.

Softurile educaionale sunt clasificate3, dup funcia pedagogic specific pe care o pot ndeplini, n:

softuri de exersare (Drill-and-Practice) intervin ca un supliment al leciei tradiionale, realiznd exersarea individual necesar nsuirii unor date, proceduri, tehnici sau formrii unor deprinderi specifice;

softuri interactive pentru predarea de cunotine noi creeaz un dialog ntre elev i programul respectiv, parcursul elevului este controlat de calculator elevului i se prezint un mediu de unde i poate extrage toate informaiile necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse, pe baza unui set de reguli (Britannica, Encarta, Universe Beyond, Science 2);

softuri de simulare permit reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog;

softuri pentru testarea cunotinelor;

jocuri educative implic elevul ntr-un proces de rezolvare de probleme, de obicei se realizeaz o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modaliti de a influena atingerea scopului;

softuri utilitare editoarele de text, editoarele de foi de calcul, aplicaiile de prezentare.

O clasificare asemntoare propune Delia Oprea, de la Siveco Romnia:

softul interactiv de nvare are nglobat o strategie care permite feedbackul i controlul permanent, determinnd o individualizare a parcursului n funcie de nivelul de pregtire al subiectului; este genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru c i propune printr-o interaciune adaptativ s asigure atingerea de ctre utilizator, prin rularea lui integral, a unor obiective educaionale;

softul de simulare permite reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament analog; prin lucrul cu modelul se ofer posibilitatea modificrii unor parametri, precum i a observrii modului cum se schimb comportamentul sistemului, simularea unui fenomen facilitnd nelegerea;

softul de investigare elevului nu i se prezint informaiile deja structurate (calea de parcurs), ci este un mediu de unde acesta poate s i extrag singur informaiile (att cele declarative, ct i cele procedurale) necesare rezolvrii sarcinii propuse sau pentru alt scop pe baza unui set de reguli; n acest fel, calea parcurs depinde ntr-o mare msur de cel care nva (att la nivelul lui de cunotine, ct i de caracteristicile stilului de nvare);

softul tematic, de prezentare, abordeaz subiecte / teme din diverse domenii i arii curriculare din programa colar, propunndu-i oferirea unor oportuniti de lrgire a orizontului cunoaterii n diverse domenii sau achiziia independent a unor competene profesionale, modul de lucru este stabilit de profesor;

softul de testare / evaluare este, poate, gama cea mai larg, ntruct specificitatea sa depinde de mai muli factori: momentul testrii, scopul, tipologia interaciunii (feedback imediat sau nu);

softurile utilitare sunt instrumente pentru un larg evantai de activiti, de la cele rutiniere la unele creative (dicionare, tabele, editoare);

jocuri educative prin aplicarea inteligent a unui set de reguli, elevul este implicat ntr-un proces de rezolvare de probleme / situaii;

softul de administrare i management educaional este un produs de suport al activitilor colare sau de instruire, n general.

n varianta electronic a revistei noastre gsii i un exemplu al aplicaiei, realizate de regretata Carmela-Valena Pandrea (fost student la Universitatea Transilvania din Braov, Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei, programul de studii: Pedagogia nvmntului primar i precolar), soft care poate fi folosit fr a fi necesar intervenia profesorului; elevul se poate evalua, imaginile selectate i efectele de animaie propuse sunt adaptate nivelului de vrst i particularitilor psihopedagogice ale elevilor de clasa a II-a.

Aa cum s-a putut constata, elevul are posibilitatea de a recapitula, cu ajutorul calculatorului, semnele de punctuaie nvate. Sarcinile sunt formulate clar i concis, iar elevul este apreciat, n funcie de rspuns:

dac rspunsul este corect, este felicitat: Perfect!; Felicitri!; Rspunsul nostru este: CORECT!; Da, chiar te pricepi!; Foarte bine!;

dac greete n selectarea rspunsului corect, elevul este ndemnat s mai studieze: Nu cred c trebuie s te grbeti...; Fii serios!; Pcat... Mai ncearc!; Eti sigur?; Trebuie s mai studiezi!*.

Care este atitudinea elevilor, cum reacioneaz ei cnd li se ofer astfel de sarcini? Ateptm scrisorile dumneavoastr, relatrile unor experiene, prezentri Power Point folosite n activitatea la clas, propuneri i sugestii.

Note1 http://www.elearning.ro/valoarea-noilor-tehnologii-n-procesul-instructiv-educativ, accesat la data de 5 noiembrie 2011.

2 Editura POLIROM, Iai, 2007, p. 14-15.

3 n Tehnologia informaiei i a comunicaiilor n procesul didactic. Ghid metodologic. Gimnaziu i liceu, coord. Mihaela Singer, MEC, CNC, 2002, p. 34-35.