modele licenta

55
CUPRINS 1.1. Introducere 1.2. Temă, obiective, scop 2.1. Televiziunea 2.2. Scurt istoric 2.. Televiziunea !n Rom"nia 2.#. $unc%iile audiovizualului . Copiii &i televiziunea .1. Copiii ca se'ment de public .2. Re'lementările privind vizionarea de către copii a pro'ramelor T( .2.1. C.N.). * Consililul Na%ional al )udiovizualului+, Responsabilită%i C.N.). .2.2. Re'lementările privind vizionarea de către copii a pro'ramelor T( .. Pro'rame vizionate de copii #. -ecte ale televiziunii asupra copiilor *nocive educative+ /. Rolul părin%ilor 0. In uen%a pro'ramelor T( asupra copiilor. )nc etă sociolo'ică 0.1. 3etodolo'ia 0.2. Interpretarea rezultatelor c estionarelor 4. Concluzii 5iblio'ra6e )ne7e Perceptia despre lume -ormata din pro'ramele de televiziune Content8ul pro'ramelor de televiziune dedicate adolescentilor )ttractia pentru violenta Pre-erinta pentru productiile animate

Upload: pufu

Post on 05-Nov-2015

26 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

model

TRANSCRIPT

CUPRINS1.1. Introducere1.2. Tem, obiective, scop2.1. Televiziunea2.2. Scurt istoric2.3. Televiziunea n Romnia2.4. Funciile audiovizualului3. Copiii i televiziunea3.1. Copiii ca segment de public3.2. Reglementrile privind vizionarea de ctre copii a programelor TV3.2.1. C.N.A. ( Consililul Naional al Audiovizualului), ResponsabilitiC.N.A.3.2.2. Reglementrile privind vizionarea de ctre copii a programelor TV3.3. Programe vizionate de copii4. Efecte ale televiziunii asupra copiilor (nocive/educative)5. Rolul prinilor6. Influena programelor TV asupra copiilor. Anchet sociologic6.1. Metodologia6.2. Interpretarea rezultatelor chestionarelor7. ConcluziiBibliografieAnexe

Perceptia despre lume formata din programele de televiziuneContent-ul programelor de televiziune dedicate adolescentilorAttractia pentru violentaPreferinta pentru productiile animate

I. Stabilirea problemelor sociale 1II.Obiectivul cercetrii 2III.Analiza ipotezelor tiinifice 2IV.Definirea conceptelor 3V.Stabilirea metodelor de cercetare i elaborarea instrumentelor pentru recoltarea informaiilor 3VI.Determinarea populaiei supuse investigaiei sociologice 4VII.Controlul variabilelor 5VIII.Analiza datelor i explicarea proceselor i fenomenelor studiate 6IX. ConcluziiI Stabilirea problemelor socialeTeleviziunea reprezint pentru majoritatea dintre noi un mod plcut de relaxare, de petrecere a timpului liber, dar i un sprijin deosebit n momentele de plictiseal. Posturile de televiziune, din ce n ce mai numeroase, ncearc pe ct posibil s ofere o gam diversificat de emisiuni TV pentru toate vrstele. Astfel, rolul televiziunii n viaa noastr este extrem de important, ajungnd de la un simplu mod de a te relaxa, la o dependena de nenvins, mai ales n rndul copiilor. Exist emisiuni TV pe care le urmrim zi de zi, programe de divertisment care reuesc s ne scoat din problemele cotidiene, seriale care nu pot fi ratate, tiri senzaionale care ne uimesc sau ne ncnt. Indiferent de ceea ce auzim i vedem, indiferent dac sunt sau nu adevruri, rolul televiziunii n viaa noastr este extrem de important, de multe ori, cu efecte n schimbarea atitudinii i a comportamentului. Dac ne gndim la copii i la adolesceni, este absolut necesar s admitem c televiziunea i educaia se intersecteaz, mergnd ntr-o direcie care nu ntotdeauna este pe placul prinilor. Televiziunea poate avea influene i asupra sntii copiilor i adolescenilor, deoarece marea majoritate a acestora pierd nopile n fa televizorului aducndu-le stri de oboseal, crize de panic n urma vizionrii unor filme ocante.Desenele animate, povetile, jucriile sunt parte integrant din copilria celor mai muli copii. Toate acestea au o funcie ludic i formativ. Personajele constituie fie modele de urmat n via pentru fetie (ppua Brbie, Alb-ca-Zpada) i bieei (Spiderman, Batman, Ft-Frumos), fie modele de evitat pentru copii (vrjitori, zmei).n general, copilul adopt modelele de comportament de la prinii lui. Atunci cnd acetia nu sunt foarte disponibili sau cnd timpul petrecut n faa desenelor animate este mai mare dect cel petrecut cu prinii, copilul tinde s i aleag ca model unul dintre eroii pe care i admir.De la acesta idee pornete i tema proiectului de cercetare i Cum influeneaz desenele comportamentul copiilor?Lucrarea de fa dorete s sublinieze transformrile de ordin psihologic pe care le sufer copiii, precum i schimbarea comportamentului n cadrul relaiilor cu societatea i gradul de interiorizare al copiilor, cauzate de desenele animate violente. Privitor la aceast tem s-au mai realizat cercetri att n Romnia ct i pe plan internaional, care au demonstrat faptul c copiii petrec mai mult de 4 ore pe zi n fa televizorului i i adapteaz alimentaia n funcie de ceea ce vd n reclamele de la televizor, lucru care a condus la o generaie de copii cu grave probleme de greutate.II. Obiectivul cercetriiObiectivul cercetrii este de a diminua fenomenul copiilor crescui de televizor. Ulterior interpretrii rezultatelor cercetrii n cazul n care concluziile nu sunt satisfctoare pot fi determinate unele strategii de combatere a acestui fenomen, iniierea unor programe i aciuni colare (grdinie). Aceast lucrare de cercetare i propune s descopere care este cauza comportamentului violent al copiilor din ce n ce mai ntlnite att n grdinie ct i n locurile de joac i ce ar trebui s fac prinii i societatea pentru a combate acest fenomen.III. Analiza ipotezelor tiinificen ncercarea de evaluare a efectelor programelor de televiziune au fost efectuate foarte multe cercetri. Majoritatea acestor studii s-au preocupat de copii lucru de neles avnd n vedere volumul mare de timp pe care acetia l petrec n faa televizorului i posibilele implicaii n ceea ce privete socializarea.Astfel o prima ipoteza pornete de la ideea c desenele animate violente transform joaca inocent a copiilor ntr-o joac violent. Urmrind un canal de desen animat, ceea ce pare inofensiv, copilul de azi triete ntr-o lume imaginar plin de violen, asist la crime i distrugere, cunoate eroi fabuloi i montrii Cea de-a doua ipotez i propune s verifice dac scderea ateniei, a concentrrii, lipsa rbdrii, a motivaiei, cteva din caracteristicile ADHD-ului sunt urmri ale desenelor animate.IV. Definirea conceptelorComportament 1.Modalitate de a aciona n anumite mprejurri sau situaii; conduit, purtare, comportare. 2. Ansamblul manifestrilor obiective ale oamenilor prin care se exteriorizeaz viaa psihic.Educaie Ansamblu de msuri aplicate n mod sistematic n vederea formrii i dezvoltrii nsuirilor intelectuale, morale sau fizice ale copiilor i ale tineretului sau, p. ext., ale oamenilor, ale societii etc.; rezultatul acestei activiti pedagogice; bun crestere, comportare civilizat n societate

Capitolul1: Filmulsi desenul animat produse ale culturii mediaCapitolul de fata isi propune sa creioneze o introducere in semnificatia cinematografiei in cadrul culturii media si evolutia domeniului in ultimele decenii. Notiunile teoretice sunt preluate din operele unor autori de capatai ai Scolii de la Frankfurt, primul curent care a studiat sistematic cultura de masa, pentru a fi apoi clarificate in contextul social actual. De asemenea, se va urmari o radiografiere a filmului de animatie ca gen distinct, realizandu-se o paralela intre caracteristicile productiilor din spatiile occidental si oriental.1.1Clarificari terminologiceUna dintre dificultatile intampinate in studiul produselor culturale contemporane consta in definirea intregului din care fac parte acestea, mai exact intr-o confuzie terminologica motivata de lipsa unei viziuni unitare asupra denumirii care ar trebui sa desemneze cultura actuala. Terminologiile cele mai des folosite sunt cultura de masa, indistria culturala si cultura media. Exista doua directii de abordare a culturii media: pe de o parte, aceasta apare ca impusa de industriile culturale capitaliste, cu scopul de a produce profit si a manipula din punctul de vedere ideologic masele, pe de alta parte este portretizata ca luand nastere la baza societatii si desemnand un fel de folclor modern al claselor de jos si de mijloc[1].Autorii care abordeaza subiectul vizeaza aceeasi realitate pe care aleg sa o denumeasca diferit, nuantand anumite aspecte, in functie de interesele individuale. Societatea de masa este o expresie aparuta in contextul industrializarii intense care s-a desfasurat in secolul al XIX-lea in Statele Unite ale Americii si Europa, culminand cu sfarsitul celui de-al Doilea Razboi Mondial, care a marcat o crestere spectaculoasa a populatiei din centrele urbane. Acest public vast a devenit subiectul mijloacelor de comunicare in masa nationale si internationale, considerate principala sursa de informare si generatoare de opinii. Cultura acestui tip de societate a fost denumita cultura de masa, titlul implicand faptul ca se adreseaza oamenilor obisnuiti, subiecti ai unui mesaj mediatic comun care incurajeaza conformitatea si omogenitatea.Termenul a fost profund criticat deoarece reduce culturi considerate specifice la mase nediferentiate intre ele.Reprezentantii Scolii de la Frankfurt, Theodor Adorno si Max Horkheimer inlocuiesc in 1947 expresia cultura de masa cu industria culturala, termen cu conotatii negative evidente, care denumeste crearea unor opere in vederea reproducerii si consumului de masa, ceea ce implica concordanta culturii cu principiile schimbului si echivalentei (capitaliste), care guverneaza de obicei sfera economica[2]. In descifrarea conceptului, o distinctie esentiala este cea intre cultura inalta si industria culturala, incat aceasta din urma este caracterizata de o universalitate iluzorie[3]si de factura comerciala. Autorii sustin ca aceste trasaturi ar determina disparitia distinctiei dintre cultura si aspectele practice ale vietii. In opozitie cu receptorii culturii inalte, care sunt considerati educati si informati, consumatorii industriei culturale sunt descrisi ca pasivi si lipsiti de spirit critic. Cu alte cuvinte, in viziunea lui Adorno, societatea moderna capitalista a extins logica profitului in sfera culturii, ceea ce a determinat denaturarea creatiei prin standardizare si rationalizare.Produsele culturale devin asadarmarfa,iar procesul de creatie este transformat intr-un mecanism de productie. Trasaturile definitorii ale industriei culturale sunt caracterul comercial, lipsa autonomiei estetice (logica creatiei cedeaza locul logicii comerciale, ceea ce determina inautenticitatea si superficialitatea produselor), apelul generalizat la senzational, cu scopul de a cuceri publicul, abundenta cliseelor si stereotipurilor, care implica si un impact negativ asupra publicului, anume deprecierea efortului intelectual, a concentrarii si creativitatii. De asemenea, Adorno vorbeste despre institutionalizarea rigida a produselor culturale, constand intr-o standardizare a schemelor productive, reflectata in caracterul simplist si stereotip al conflictelor sau in finalurile previzibile. Toate aceste caracteristici ar contribui la un consum facil, lipsit de efort intelectual, al produselor culturale. Impactul acestora asupra receptorului ar fi unulalienant, care determina o indoctrinare subtila in spiritul stereotipurilor omniprezente. Astfel, produsele industriei culturale ofera individului idei preconcepute si false viziuni asupra lumii, iar cu cat stereotipurile devin mai reificate si rigide in industria culturala asa cum se prezinta ea astazi, cu atat mai putin sunt oamenii capabili sa-si modifice ideile lor preconcepute in functie de experienta lor.[] Astfel, nu numai ca oamenii isi pierd orice perceptie adevarata a realitatii, dar in cele din urma chiar capacitatea de a-si forma o experienta de viata va fi ingradita de portul constant al ochelarilor albastri si roz[4].Pozitia vehementa a teoreticienilor industriei poate fi contestata prin identificarea unor presupozitii eronate care stau la baza teoriei. Aceste presupozitii au fost respinse de trecerea timpului si de contextul creat de aparitia noilor media. Criticile acestui curent de gandire nu au fost putine. John B. Thompson recunoaste meritul lui Adorno si Horkheimer, deoarece sunt printre putinii teoreticieni ai vremii care acorda o importanta sporita influentei mijloacelor de comunicare in masa, asociindu-le cu schimbarea naturii si rolului ideologiei in societatile moderne. Cu toate acestea Thompson puncteaza o serie de aspecte foarte interesante pe care le incadreaza in conceptul eroare internalista, o capcana de gandire care consta in deducerea efectelor pe care produsele media le au asupra audientei prin studierea caracteristicilor acestor produse. Asadar, Thompson considera Adorno si Horkheimer gresesc minimalizand rolul si mecanismele procesului de receptare si afirma careceptarea si aproprierea produselor culturale este un proces social complex care implica o activitate continua de interpretare si asimilarea continutului semnificativ la fundalul structurat social al diferitilor indivizi sau grupuri[5]. Astfel, el considera ca abordarea celor doi este prea limitata prin faptul ca aplica mijloacelor comunicarii in masa o serie de principii identificate in alte sfere ale vietii sociale, preponderent in cea economica, ignorand totusi caracteristicile specifice mass-media, care isi asuma un rol unic, cu chip de Ianus[6]in societatile moderne. Strans interconectate cu eroarea internalista sunt alte doua limitari ale abordarii ui Adorno, anume insistenta asupra caracterului integrat al societatilor moderne si decaderea individului. Thompson considera ca in ciuda faptului ca societatile moderne sunt intr-adevar profund interconectate la toate nivelurile, acestea continua sa reflecte o diversitate uimitoare, un grad inalt de dezorganizare si chiar disidenta de la directia generala, aducand ca argument rasturnarile de regim din statele fostului bloc comunist. In ce masura observatia sa ramane valabila in prezent, la aproape 20 de ani de la publicarea volumului, cand statele considerate dezvoltate se alineaza standardelor internationale pe plan economic, politic si social, este un subiect care ramane deschis pentru discutii. Cea de-a doua limitare despre care aminteste Thompson, anume declinul individualitatii presupune integrarea perfecta a individului in ordinea sociala, o imagine complet eronata si simplificata a realitatii. Rezumand, Thompson aduce o critica indreptatita teoriei industriei culturale, anume ca aceasta supraestimeaza atofierea individualitatii si simplifica procesul de receptare al produselor culturale.Douglas Kellner, autor care urmeaza traditia Scolii de la Frankfurt, adopta o pozitie mai putin radicala decat cele ale parintilor curentului si introduce termenul cultura media, motivand ca acesta semnifica atat natura si forma artefactelor industriei de cultura, cat si modul de producere si distribuire a lor, evitand totodata termenii ideologici[7].El defineste cultura media ca fiind cultura industrializata organizata dupa modelul productiei in serie, menita unui public larg, in functie de tipuri (genuri) care respecta formule, coduri si replici conventionale.[8]Semnificatia denumirilor amintite este relativ asemanatoare si, cu exceptia unor nuante, ele se refera la aceeasi realitate. In lucrarea de fata ma voi opri asupra denumirii cultura media deoarece consider ca este cea mai neutra din cele prezentate. Asadar este important de mentionat faptul ca in lucrarea actuala, cultura media desemneaza o reuniune a diferitelor domenii ale productiei simbolice. Pe de o parte se refera si la suporturile fizice ale unor productii in serie (hartie, disc, pelicula, CD, cablu, satelit etc), iar pe de alta parte la continuturile acestora (vizuale, verbale, muzicale). Cultura media cuprinde televiziunea, cablul, radioul, publicatiile de orice fel, internetul, spectacolul (dans, muzica, teatru, sport etc), cinematograful, expozitiile, galeriile, publicitatea, fotografia.1.2Evolutia filmului si desenului animat ca produse al culturii mediaMotivul pentru care filmul si desenul animat sunt alaturate in aceasta cercetare consta in similitudinea genurilor, precum si in numarul redus de materiale care vizeaza strict animatia. De asemenea, observatiile care prezinta evolutia filmului ca produs al culturii media sunt aplicabile si desenului animat. Filmul este in sine un domeniu de studiu mixt, aflat la granita dintre analiza fotografica si studiul programelor televizate. Dubla componenta, de arta si industrie totodata, face studiul cu atat mai dificil. Acceptand presupunerea ca filmul reprezinta o arta, trebuie mentionat faptul ca este vorba despre singura arta moderna, care se axeaza substantia l pe suportul tehnic.Din punct de vedere istoric, inceputurile desenului animat sunt relativ ambigue din cauza numeroaselor variante primitive ale acestei practici. Animatia isi gaseste originea in vechiul teatru de umbre asiatic si revine in forta in preajma anului 1832, reusind sa prinda viata odata cu inventia fenakistoscopului[9]. Principiul pe care se baza acesta consta in realizarea unor desene a caror succesiune alcatuia o imagine in miscare. O varianta avansata a acestuia este kinetoscopul, inventia lui Thomas Alva Edison, folosit spre finalul secolului al XIX-lea, care reprezinta primul pas in nasterea cinematografiei. In 1895, in Paris, fratii Lumiere patenteazacinematograful[10]si incep raspandirea inventiei in randul publicului larg. Filmele din acea prima perioada sunt scurt-metraje care surprind scene obisnuite din viata cotidiana,impresionand nu prin subiect, ci prin noutatea desavarsita a tehnologiei utilizate.La inceputul anilor 1900, aceasta forma de divertisment a devenit din ce in ce mai populara, transformandu-se in fenomenul denumit cinematograful de o para[11].Acesta promoveaza uneori si desene animate simpliste, realizate anevoios prin tehnica filmarii cadru cu cadru, autorii fiind preponderent caricaturisti care experimenteaza noua tehnologie. Aceasta prima etapa a cinematografului este caracterizata de comedii naive, scene dramatice, tente pornografice si jocul expresionist al actorilor. Calitatea scazuta ar putea fi motivata si de categoria de public vizat, alcatuit mai ales din paturile inferioare ale societatii. DeFleurface o paralela intre aparitia cinematografului si inceputurile tiparului si contata ca, daca primul produs al lui Gutenberg reflecta cele mai importante si mai semnificative idei ale timpului sau[],filmul s-a ocupat in perioada initiala de aspecte triviale si lipsite de insemnatate. Lumea era prea putin interesata de subiect; noutatea miscarii era factorul important[12].In deceniile urmatoare, popularitatea fenomenului a crescut, iar filmele au devenit o forma de divertisment familial. Productiile se transforma in lung metraje, tehnica utilizata progreseaza vizibil, apar filmul vorbit si se formeaza treptat starsistemul hollywoodian. Tot in aceasta perioada, desenele animate devin foarte populare prin serii produse de marile studiouri cinematografice ca Metro-Goldwyn-Mayer (MGM), Paramount, Walt Disney sau Warner Brothers. Este era in care se nasc si personaje clasice ale desenului animat, cum ar fi Felix the Cat (1919), Mickey Mouse (1928), Popeye the Sailor (1929), Bugs Bunny (1938) si multi altii consacrati prin intermediul marelui ecran, urmand a se muta in deceniile urmatoare pe programele televizate.Ascensiunea industriei cinematografice intampina o dificultate in anii40 odata cu aparitia televiziunii. Astfel, o serie de studii din perioada respectiva prezenta medie saptamanala per familie a scazut de la 2,37 in 1946, la 0,53 in 1960, respectiv la 0,23 in 1986[13].Criza cinematografiei a fost aplificata de-a lungul deceniilor, iar in prezent situatia a devenit critica. Luand in considerare si alte variabile actuale, cum ar fi sistemul VOD (Video on Demand posibilitatea de a viziona un film in cadrul unui site oricand doreste utilizatorul), avalansa DVD-urilor, inchiderea vechilor sali de cinema, prabusirea productiilor de lungmetraje din tari ca Marea Britanie, Germania, Italia sau trecerea studiourilor de la Hollywood in proprietatea investitorilor straini[14], concluzia evidenta ar fi ca era cinematografiei se apropie de final.La o privire mai atenta insa, se poate observa ca este vorba nu atat de un moment de declin, ci de unul de reinventare, de trecere spre o noua etapa pe care Lipovetsky si Serroy o numesc hipermoderna, in care se nastehipercinematograful[15].In prezent, filmul este ubicuu, el se desparte de spatiul care l-a consacrat, anume cinematograful. Filmul iese din cinematografe si, mai mult, depaseste chiar granitele televizoarelor si sistemelor home cinema, invadand alte ecrane, de aceasta data portabile, cum ar fi cel al laptopului, iPodului, ecranele din avioane sau cele ale telefoanelor mobile. Prin schimbarea cadrului perceptiei, experienta filmului se schimba si ea. Aparatul cinematografic[16]alcatuit din camera intunecata, proiectia de pe ecranul urias, sistemul de sunet, constientizarea prezentei celorlalti spectatori, toate acestea fac parte din experienta cinematografica clasica. Or, vizionarea unui film in intimitatea propriei case difera fundamental de aceasta. Spectatorul poate schimba canalul, inregistra programul si urmari reluarile oricareiscene. Astfel, desi influenta publicului asupra modului de productie ramane minima, receptarea unui film capata cu totul alte dimensiuni si posibilitati.Incepand cu anii80, putem vorbi de aparitia un fenomen nemaivazut in istorie, anume cel alecranului global[17]. Sintagma are dublu sens: pe de o parte se refera a starea ecranica generalizata, la numarul din ce in ce mai mare de ecrane care ne vegheaza existenta cotidiana, si pe de alta parte la starea cinematografului-lume la ora globalizarii economice si internationalizarii investitiilor financiare.[18]Globalizarea productiei cinematografice poate fi privita, la randul ei, din doua perspective. Prima ar fi cea deja amintita, anume finantarea mixta a filmelor devenite coproductii, iar cea de-a doua vizeaza standardele transnationale si amestecurile multiculturale care au inceput sa caracterizeze productia cinematografica. Astfel, pentru ca un public vast si variat sa rezoneze la mesajul cinematografiei, aceasta este transformata intr-o productie de masa, in sensul ca se adreseaza maselor. Prin modul de productie, care permite unui public foarte vast o vizionare simultana, precum si prin efortul minim al receptarii, care presupune ca filmul este construit in conformitate cu regulile unui anumit gen sau dupa o formula standard, aducand totodata un minim de individualitate si noutate, filmul devine un produs de masa. In ce masura vorbim despre cinematograf ca arta sau ca simplu loisir, ramane o problema deschisa.Aceasta noua era a hipercinematograful aduce o serie de inovatii, dintre care majoritatea sunt de tip tehnic, de la multitudinea de efecte speciale, la trecerea filmului de pe celuloid pe material digital. Descoperirea digitalului in film a fost comparata cu descoperirea perspectivei in arta Renasterii[19], deoarece modifica felul in care filmul poate fi creat si receptat. Acestor caracteristici ale noii epoci a filmului li se adauga altele, printre care faptul ca accentul nu mai cade acum doar pe rezultatul cinematografic in sine, ci este dispersat catre o serie de produse adiacente, cum ar fi tricouri, jocuri video, jucarii si alte obiecte promotionale. Pe de alta parte, o inovatie este si disparitia cadrului teatralo-cinematografic in care era privit filmul[20]si modificaile survenite in experienta cinematografului.Putem conchide asadar ca de la aparitia sa si pana in prezent filmul a suferit o continua reinventare, al carei ritm a crescut in ultimele decenii, odata cu progresele tehnice extraordinare in domeniu. Filmul este disponibil in prezent oricui si oricand si se adreseaza unui public aproape global, ceea ce implica anumite limitari si utilizarea unor formule general acceptate, condimentate cu efecte speciale din ce in ce mai impresionante, care capata o importanta mai mare uneori decat alte aspecte ca firul actiunii, context sau mesaj.1.3Interpretari critice ale desenului animatFilmul de animatie se distinge de filmul obisnuit prin mijloacele de constructie si redare a imaginilor. Acesta se poate adresa unui public de toate varstele, insa vizeaza in special copiii. Roy Paul Madsen identifica in cartea sa Animated Film o serie de cinci functii[21]atribuite animatiei, functii care ii asigura autonomia fata de cinematograful viu: a reprezenta procese ce nu pot fi vizualizate prin cinematograful de actiune vie, a simplifica procese si structuri complexe, a da forma picturala unor idei abstracte, a face generalizari vizuale si a proiecta posibilitati viitoare din exemple specifice si a furniza semne vizuale in vederea clasificarii. Acestea sunt, in mare parte, functiile pe care si le asuma desenele animate ale secolului al XX-lea, la care se va adauga, desigur, o functie majora, anume divertismentul.Desenele au fost privite ca povesti moderne, iar aceasta clasificare le-a adus critici adesea nefondate producatorilor de desene animate. De exemplu, studiourile Disney au fost acuzate in repetate randuri de incercari de dominare a vietii psihosociale a indivizilor[22]prin extinderea logicii narative specifice dincolo de limitele desenului animat, in aspecte ale vietii reale. Astfel, Disney ar cultiva refuzul de a trai in prezent, ar incuraja intoarcerea catre un trecut mistificat si ar constitui o forma de amnezie in fata conflictelor si violentelor secolului trecut. Depasind granitele filmului animat, manifestarile Disney sunt materializate consumist in parcuri tematice, mall-uri si o realitate psihica raspandita global: o banala transformare in mit a existentei noastre, ilustrand-o ca fiind magica, inocenta si distractiva[23].Jean Baudrillard oferea exemplul Disney in discutia despre ceea ce el numeste hiperreal si simulare. Conform lui, in epoca actuala individul nu mai intra in contact cu realitatea, ci cu simulari ale acesteia, care alcatuiesc hiperrealul. Abundenta simularilor, fie ca este vorba despre productii TV, fotografii sau imagini disponibile prin intermediu internetului, fac ca linia dintre adevarat si fals, dintre real si imaginar sa fie din ce in ce mai vaga. Desenele Disney si in special Disneyland reprezinta o ilustrare perfecta a acestor idei. Disneyland cuprinde diferite grade de simulare. Pe de o parte este un joc al fantasmelor si iluziilor pirati, sirene si alte personaje imaginare insa pe de alta parte este vorba despre iluzia caldurii si afectiunii pe care o ofera multimea si de varietatea de gadgeturi care directioneaza multimea inspre anumite obiective. Ducand discutia cu un pas mai departe, Baudrillard identifica si o simulare de ordinul al III-lea, constand in faptul ca Dinseyland este prezentat ca un spatiu imaginar pentru a crea impresia ca tot ce este in afara parcului tematic e real. Cu toate acestea, lumea din afara nu mai este reala, sustine el, ci apartine hiperrealului si al simularii. In fond, imaginarul Dinsey nu este nici adevarat, nici fals, ci o lume infantila conceputa pentru a ne face sa credem ca adultii se afla altundeva, in lumea reala[24]. In realitatea, insa, aceasta lume reala aproape ca nu mai exista, iar noi suntem inconjurati de simulari. Confuzia dintre ceea ce este real si ceea ce este simulare creeaza probleme de intelegere si adaptare din partea individului. Pentru a ilustra aceasta idee vom lua exemplul filmelor si desenelor animate in care violenta apare mereu ca fiind mai putin serioasa decat in realitate. Ea este proiectata deasupra legii, ceea ce poate crea privitorului impresia ca violenta este reala, in timp ce legea si ordinea sunt simulari. Critica este una puternica, dar intuitiva si dificil de dovedit. Cu toate aceste impedimente, Baudrillard surprinde totusi un aspect interesant, anumeefectele perverse pe care desenele animate le pot avea asupra publicului.Observatiile lui Baudrillard privind puterea simularii de a crea un hiperreal devin cu atat mai vii pe masura ce progresul tehnic si digitalizarea prind avant in randul tehnicilor de productie a filmelor si a desenelor animate. 1995 este anul in care piata cinematografica intampina primul lungmetraj de animatie realizat in intregime cu ajutorul computerului, anumeToy Story. Ascensiunea tehnicilor 3D, care le inlocuiesc pe cele 2D este din ce in ce mai evidenta pe plan mondial, o dovada fiind chiar asocierea colosului Disney cu Pixar, stapan al noilor tehnologii.[25]Una dintre cele mai noi tehnici utilizate in animatii estemotion capture, experimentata in 2004 inThe Polar Express, care inregistreaza jocul unor actanti adevarati si il retranscriu apoi informatic, in forma animata[26]. Aceste noi tehnologii sunt disponibile oriunde pe glob, iar producatorii de film din intreaga lume fac apel la ele pentru a-si inova productiile, oferind publicului ceva original, cel putin din punctul de vedere tehnic. Noua tehnologie nu isi reduce raza de actiune doar asupra produselor hollywoodiene, ci este raspandita in studiourile de productie din intreaga lume. De exemplu, desenul animat japonez utilizeaza cu maiestrie aceste noi tehnologii, stimulat de regizori ca Hayao Miyazaki sau Rintaro. Globalizarea desenelor animate devine evidenta nu doar din punctul de vedere al tehnicilor de productie, cat si din perspectiva consumului.1.4 Fenomenul animePreviziunile pesimiste in ceea ce inseamna globalizarea pietii culturale tind sa confunde procesul cu americanizarea si impunerea produselor marca Hollywood pe piata mondiala. Realitatea este cu totul diferita, fiind vorba de fapt despre un schimb multilateral intre culturile dominante. Simplul fapt ca Statele Unite ale Americii reprezinta una dintre aceste culturi nu inseamna ca putem vorbi despre un singur exportator de produse culturale. Dimpotriva, continentul nord-american devine o piata de desfacere foarte generoasa pentru producatori straini. De exemplu, raportul JETRO (Japan External Trade Organization) din 2004 arata ca totalul vanzarilor din productiile animate japoneze si bunuri adiacente se ridica la 18 miliarde de dolari, depasind chiar suma exporturilor de otel ale Japoniei[27]. De asemenea, in 2003, primul ministru al Japoniei, Junichiro Koizumi, afirma ca anime-urile ar putea fi salvatorii culturii japoneze.[28]In acest punct al lucrarii devine necesara definirea termenului anime, denumire care reprezinta o prescurtare a termenuluianimshon, preluat din limba engleza. In japoneza, termenul desemneaza orice fel de desen animat, insa in engleza, precum si in celelalte limbi care l-au preluat ca atare, acesta denumeste strict animatiile de origine nipona[29].Termenul folosit initial in anii40 a fost mangaeiga, impus de Imamura Taihei[30], filosof al culturii media. Astazi, prescurtarea manga desemneaza benzile desenate produse in spatiul japonez. Anime reprezinta o categorie a desenului animat, iar denumirea desemneaza o arie variata de genuri si subgenuri, clasificate in functie de subiect si caracteristicile publicului vizat[31]. In anii70, anime-urile patrund pe piata americana neoficial sau profund modificate. De exemplu, serii de desene animate precum Astro Boy(1963) Kimba the White Lion (1965) sau Speed Racer (1967) au fost produse in versiuni americane si apoi difuzate catre publicul larg[32]. In anii80, anime-urile s-au raspandit pe continentul nord-american si in Europa Centrala in special prin mijloace neoficiale, cu ajutorul fanilor, pentru ca in ultimul deceniu al secolului trecut sa apara versiuni si traduceri oficiale in mass-media.Anime-urile au o serie de trasaturi specifice, care le disting foarte clar de orice alt tip de desene animate. Un prim aspect tine de publicul vizat, semnificativ mai vast decat cel al animatiilor occidentale, astfel incat, daca acestea din urma sunt considerate teren de joaca pentru copii sau, in cel mai bun caz, productii care pot fi urmarite in mediul familial, anime-urile se impart intr-o sumedenie de genuri destinate diferitelor segmente de public[33], in functie de sex, varsta si alte variabile. De asemenea, un numar mare de anime-uri isi gasesc inspiratia in legende vechi nipone, in timp ce animatiile occidentale abordeaza o paleta mult mai vasta de subiecte[34], insa in ciuda acestui aspect, anime-urile prezinta mult mai.frecvent decoruri sau personaje puternic tehnologizate. O alta caracteristica provinde din stilul de desen, personajele avand un aspect fizic specific, mai concret ochii foarte mari si siluete filiforme. Un alt aspect interesant este faptul ca in urmarirea acestor desene receptorprul este nevoit sa accepte mai multe conventii decat in cazul unei productii occidentale, deoarece exista o serie de simboluri care explica starea de spirit a personajului mai mult decat mimica sau gesticulatia. De exemplu, atunci cand un personaj trece printr-o stare de nervozitate acuta, chipul ii este hasurat, sau daca este vorba despre o stare de tristete, deasupra capului apare o lacrima.In cartea sa,Genres and Television, Jason Mittel explica succesul desenelor japoneze prin intermediulteoriei bazinului cultural[35]. Acesta reprezinta un gol pe care o cultura il creeaza la un moment dat intr-un anumit domeniu, ca rezultat al unor fluxuri interculturale sau transculturale. La fel ca si gaurile negre, bazinul cultural are tendinta de a atrage obiecte straine. Aceeasi este si situatia desenelor animate de pe piata occidentala, care, fiind supuse unui control riguros inca din anii30si urmand proaspetele reguli ale corectitudinii politice, au creat un deficit pentru publicul adult. Retorica inocentei este un termen introdus de James Snead[36]se refera la tendinta de cenzurare a desenelor animate si de mentinere a mesajului in limitele acceptabile pentru ca acestea sa poata fi urmarite de copii. Aceasta trasatura a desenelor occidentale incurajeaza intrarea pe piata a unor productii diferite, mai indraznete, anume anime-urile.Roland Kelts considera ca in lumea occidentala se identifica incepand cu anii90un val de japonezofilie[37], constand in preferinta unui numar tot mai mare de persoane pentruanimatiile si benzile desenate nipone. Spre deosebire de anii70in care specialistii erau singurii care se interesau de anime-uri,in anul 2003, aproape toti copiii din Statele Unite ale Americii considera ca Pokemon e de origine american[38].Pokemon este un exemplu ilustrativ pentru succesul produselor culturale de origine nipona adoptate de piata occidentala. Inceputurile fenomenului pot fi localizate intr-un joc video produs Nintendo in 1995. In scurt timp, jocul a devenit al doilea cel mai popular produs al companiei, dupa seria Mario. Scopul jocului era acela de a colectiona o serie de pokemoni in traducere termenul inseamna monstri de buzunar si de a-i antrena pentru a castiga campionatul. Datorita succesului inregistrat de joc, in scurt timp apar pe piata produse adiacente, cum ar fi carti de joc si alte tipuri de jucarii, precum si serii de anime-uri, benzi desenate si filme. Pana in prezent au existat 11 serii anime preluate pe piata occidentala, iar in luna iulie a anului 2009 se va lansa seria cu numarul 12. Fiecare dintre acestea a fost urmata de un film de lung metraj care rezuma aventurile eroilor principali. Succesul acestui fenomen pe piata occidentala poate fi explicat prin adaptarea unor idei preluate din mitologia japoneza la nevoile si traditiile locale[39]. Unele dintre personaje au nume a caror sonoritate aminteste de limba engleza, in timp ce originea lor etnica, dedusa din nume -Ash Ketchum, Brock si Misty-si din trasaturile faciale, este ambigua. Succesul ar putea fi explicat si de noutatile pe care le aduce fenomenul pe piata occidentala, precum si de priceperea in exploatarea maniei de consum a publicului. Anime-urilenu au oferit receptorului doar cateva serii de desene animate sau filme oarecare, ci au facut apel la dimensiunea de fan sau, mai putin, de consumator al occidentalului, or aceasta este dimensiunea lui cel mai des activata.In Romania fenomenul anime este prezent de cativa ani si se manifesta prin crearea unor comunitati online ale fanilor, prin transmiterea televizata a unor serii de desene din aceasta categorie si chiar prin organizarea unui festival dedicat domeniului, Otaku, ajuns in 2009 la cea de-a treia editie. In luna iulie a anului 2008 a aparut si primul program televizat specializat in acest tip de desene, numit Animax, care transmite insa doar cateva ore pe zi. Printre cele mai populare seriale anime se numara Dragon Ball Z, Naruto si Pokemon. Urmarirea acestor serii animate implica de multe ori si colectionarea produselor adiacente. Se poate conchide asadar ca anime-urile au inceput deja sa rivalizeze cu desenele occidentale si in preferintele publicului autohton.Pana in prezent, fenomenul anime a fost studiat in special din punctul de vedere istoric, grafic sau din perspectiva fanilor, care rezoneaza in special la lucrari de tip trivia. Consider ca am reusit pana in acest punct sa exprim importanta pe care fenomenul a capatat-o in ultimii ani nu doar in Occident, ci si in Romania. Lucrarea de fata prezinta un alt tip de abordare, o comparatie intre mesajul anime-urilor si cel al desenelor occidentale din perspectiva tipurilor de violenta caracteristice fiecaruia.

Capitolul 2: Violenta in cultura mediaCapitolul de fata isi propune o expeditie in studiile care vizeaza fenomenul violentei in cadrul culturii media. Demersul va urmari in prima faza definirea conceptelor cheie, anume agresiune si violenta, trecand apoi in revista o serie de clasificari ale acestor tipuri de comportamente. In cea de-a doua parte, voi analiza rolul pe care si-l asuma violenta in cadrulculturii media, pentru ca in final studiul sa se concentreze asupra gradului de violenta din produsele media destinate copiilor, mentionand efectele demonstrate pe care acestea le pot avea asupra publicului tanar.2.1 Definirea conceptelor cheie. TipologieStudiile in domeniul agresivitatii si violentei au o istorie de mai bine de un secol, insaintensificarea lor s-a produs odata cu progresul si extinderea mijloacelor de comunicare in masa, din cauza interesului acordat efectelor negative pe care acestea le-ar putea avea asupra publicului. Perspectivele din care a fost abordat fenomentul sunt variate, iar studiile sunt numeroase, insa datorita interdisciplinaritatii subiectului, lipsa unei definitii asupra careia sa existe un consens general ramane o preoblema actuala. Cu toate aceste, exista o serie de trasaturi caracteristice care se regasesc in mai multe definitii.Etimologic vorbind, termenul agresivitate provine din limba latina, mai exact, de la verbul agressio, care inseamna a ataca[40]. Specialistul in etologie, Lorenz Konrad studiaza agresivitatea la oameni in paralel cu cea manifestata la animale si defineste fenomenul ca fiind instinctul lupteiindreptate impotriva indivizilor din aceeasi specie, la animal si la om[41]. In domeniul psihosociologiei, preocuparile privind agresivitatea vizeaza in special cauzele si efectele acestui tip de comportament. Psihologul Elliot Aronson[42]propune o definitie mai complexa decat cea anterioara, anume agresivitatea este actiune intentionala, cu scopul de a face rau sau a produce suferinta, accentuand aspectul intentional. Robert A. Baron si D. Richardson convin asupra unei alte definitii: orice forma de comportament care urmareste ranirea sau vatamarea unei alte fiinte umane motivata sa evite acest tratament[43]. Autorii romani s-au preocupat de asemenea de acest subiect. Inspirandu-se din definitia anterioara, Septimiu Chelcea a adus completari, afirmand ca agresivitatea este comportamentul verbal sau actional ofensiv, care are ca scop umilirea, vatamarea sau chiar suprimarea altor persoane care sunt motivate sa evite acest tratament[44]. In aceeasi perspectiva psihosociologica se incadreaza si Constantin Paunescu, pentru care agresivitatea reprezinta o stare a sistemului psihofiziologic, prin care persoana raspunde printr-un ansamblu de conduite ostile in plan constient, inconstient si fantasmatic, cu scopul distrugerii, degradarii, constrangerii, negarii sau umilirii unei fiinte sau unui lucru investite cu semnificatie, pe care agresorul le simte ca atare si reprezinta pentru el o provocare[45].Contorizand elementele comune ale acestor definitii, putem deduce o serie de trasaturi caracteristice ale actului agresiv. Acesta implica un comportament ofensiv, actional sau verbal, o intentie de a rani fizic sau simbolic o persoana si un efect asupra acesteia din urma. Majoritatea cercetatorilor in domeniu sunt de acord ca intentionalitatea reprezinta caracteristica distinctiva a comportamentului agresiv, iar vatamarea neintentionata a unei persoane nu trebuie considerata agresivitate.[46].Incercarea de a cauta o definitie cat mai clara a agresivitatii provine si din dorinta de a trasa o distinctie ferma intre aceasta si violenta. In vederea acestui demers este necesara si definirea celui de-al doilea termen.Termenul violenta provine de asemenea din limba latina, avand radacina vis care inseamna forta[47]. Putem deduce asadar ca violenta poate fi definita ca o utilizare a fortei pentru a manifesta superioritatea[48]. George Gerbner ofera o definitie mai complexa, considerand-o forta fizica impotriva altuia, a sinelui sau indreptarea actiunilor impotriva cuiva pentru a provoca durere, a rani sau a omori.[] Violenta e o actiune care deranjeaza dureros si periculos din punct de vedere fizic, psihic si social bunul trai al persoanelor si grupurilor. []Violenta poate aparea natural sau poate fi creata de oameni, poate actiona impotriva oamenilor sau impotriva proprietatii, poate fi justificata sau nu, poate fi reala sau simbolica, spontana sau graduala[49]. Aceasta definitie este foarte asemanatoare celei pe care Nicolae Mitrofan o invoca intr-un eseu, afirmand ca agresivitatea este o caracteristica a acelor forme de comportament orientate in sens distructiv, in vederea producerii unor daune, fie ele materiale, moral-psihologice sau mixte[50], specificand totodata ca obiectul agresiunii poate fi un obiect, o fiinta sau ambele.Putem conchide ca nu exista o distinctie universal acceptata intre cei doi termeni, insa aria agresivitatii este mai vasta decat cea a violentei. Septimiu Chelcea face diferenta dintre comportamente agresive, violente si antisociale[51]. Astfel, un gest obscen sau un furt reprezinta un comportament agresiv, fara a fi insa violent, in timp ce o lupta K1 este o manifestare violenta si agresiva totodata, insa nu poate fi considerata comportament antisocial. Unele dintre principiile care se aplica agresiunii sunt valabile si pentru violenta, desi cei doi termeni sunt considerati a reprezenta grade diferite in conflictul interpersonal[52]. Constantin Paunescu divide manifestarile agresive in mai multe categorii, anume excitabilitate, impulsivitate, propulsivitate, violenta si comportamente aberante[53], evidentiind ca violenta se incadreaza in categoria mai vasta a agresivitatii . Cu alte cuvinte, putem deduce ca toate comportamentele violente sunt considerate agresive, insa nu orice comportament agresiv este si unul violent. Un exemplu de agresivitate non-violenta ar fi o amenintare care sa nu vizeze vatamarea fizica sau otravirea treptata. In concluzie, vom conveni ca agresivitatea are ca trasatura definitorie intentia violenta, in timp ce violenta inseamna trecerea la o actiune cu prejudicii directe, fizice sau morale.La fel de numeroase ca definitiile violentei si agresivitatii sunt tipologiile si criteriile pe care acestea le urmaresc. Din acest punct de vedere exista, insa un consens asupra uneia dintre ele, aceasta fiind acceptata la nivel international, atat de catre Organizatia Mondiala a Sanatatii, cat si de Interpol[54]. Aceasta divide violenta in functie de numarul agresorilor in violenta privata si colectiva, prima avand doua categorii, anume criminala si noncriminala. Violenta privata criminala poate fi mortala, corporala sau sexuala, iar cea noncriminala poate fi de tip suicid sau accident. Violenta colectiva muta discutia din context interpersonal intr-unul mai larg, impartindu-se in trei categorii: violenta cetateilor impotriva statului, care se poate manifesta sub forma de terorism sau revolte, violenta puterii impotriva cetatenilor, sub forma terorismului de stat sau al violentei industriale, sau paroxista, de exemplu in cazul unui razboi.O tipologie foarte completa si complexa a agresivitatii ii apartine lui Mihai Golu[55]. Acesta distinge diferite forme ale agresivitatii in functie de mai multi factori. Pornind de la coordonatele agresorului, putem vorbi despre agresivitatea tanarului sau adultului, masculina sau feminina, individuala sau colectiva, spontana sau premeditata. Ultima clasificare tine mai degraba de intentia agresorului. Apoi, urmarind mijloacele utilizate in vederea finalizarii intentiilor agresive, identificam agresivitatea fizica sau verbala si cea directa - cu efecte directe asupra victimei - sau indirecta in care exista intermediari. Urmatorul criteriu utilizat este obiectivul urmarit, care poate fi pe de o parte obtinerea unor beneficii, atingerea unui scop anume sau ranirea si distrugerea victimei. Aceasta distinctie o face si Arnold H. Buss, caredenumeste aceste doua categorii agresivitate instrumentala siemotionala[56]. Prima se refera la comportamentele realizate cu scopul obtinerii unor avanjaje, in timp ce a doua permite descarcarea emotionala, in vederea diminunarii tensiunii psihice. Cel de-al patrulea criteriu identificat de Golu este forma de manifestare, care determina distinctia dintre agresivitate violenta si nonviolenta, respectiv latenta si manifesta.Un alt timp de violenta, de aceasta data caracteristic culturii media este violenta simbolica. Aceasta este definita de Pierre Bourdieu ca fiind violenta exercitata cu complicitatea tacita a celor ce o indura, ca si, de multe ori, a celor ce o exercita, in masura in care niciunii nu sunt constienti de faptul ca o indura sau o exercita[57]. Bourdieu exemplifica printr-o trimitere la rolul amplu pe care faptele diverse le joaca in jurnalele de stiri siin paginile ziarelor. Astfel, desi faptul divers, denumit siomnibus, care este prin definitie ceva futil, care nu imbogateste in niciun fel individul, lipsit de miza, aceasta este categoria cea mai frecvent surprinsa in presa, si in special in cazul televiziunii. Astfel, din acest punct de vedere, violenta simbolica rezulta din faptul ca informatiile pertinente sunt eliminate in favoarea acestor informatii de calitate redusa. Astfel, cu acordul tacit al maselor, se perpetueaza si imbogateste arsenalul de informatii lipsite de importanta, iar televiziunea ascunde ceea ce ar trebui sa arate[58], facand informatiile relevante sa para lipsite de importanta sau acordandu-le o alta semnificatie decat cea reala. Pentru a deslusi mai clar conceptul de violenta simbolica, Ioan Dragan il explica drept mecanismul care asigura reproducerea mascata a relatiilor de putere din interiorul sistemului social[59]. De aici poate fi dedus faptul ca acest tip de violenta este prezent nu doar in mass-media, ci si in educatie, arta sau orice alt fel de sistem care joaca o functie formativa sau de informare.In lucrarea de fata vom utiliza aceste distinctii si tipologii in alcatuirea unei grile de analiza pe care o vom aplica apoi corpusului din studiul de caz.2.2 Violenta ca trasatura caracteristica a culturii mediaComportamentele violente sunt produse al culturii, ale caror cauze pot fi identificate in diferite aspecte ale vietii cotidiene. Nicolae Mitrofan puncteaza trei categorii de factori care influenteaza agresivitatea[60], deci implicit si violenta in comportament: surse care tin de individ tipul de personalitate, sex, tendinte atributionale ostile -surse amplasate in cadrul familiei bataia, incestul si surse care provin din mass-media.Interesul pentru violenta din mass-media a crescut fulminant in anii40, cand climatul era unul de neincredere generala in ceea ce priveste efectele mass-media. Aceasta este perioada in care este foarte populara credinta ca mass-media sunt atotputernice, concretizata in teoria glontului magic pe care Harold Laswell o numeste injectia hipodermica[61]. Conform acestui curent de gandire mesajele mass-media ating publicul nediferentiat, impunandu-se in mintea acestuia ca adevaruri incontestabile. Teoria este depasita astazi si profund criticata, deoarece implica un public pasiv, de tipultabula rasa, incapabil de a filtra mesaje si a emite judecati de valoare personale. Cu toate acestea, interesul pentru violenta promovata in mass-media a ramas constant pana in prezent si a constituit subiectul a numeroase studii, care se indreapta preponderent spre zona efectelor. Lucrarea de fata vizeaza o alta directie, anume analiza mesajului violent prin trasarea gradului si tipurilor de violenta prezente in productiile media care se adreseaza celui mai expus public, anume copiilor.Analizele de continut din trecut denota rezultate socante cu privire la gradul de violenta din programele media. Din anii60 pana in prezent, tendinta obsesiva de a reveni asupra scenelor violente in mass-media se mentine. In anii90, in Statele Unite ale Americii are loc un studiu major realizat de patru universitati americane din California, Carolina de Nord, Texas si Wisconsin, coordonate de Centrul Mediascope din Los Angeles. Este vorba despre o analiza de continut realizata pe un corpus de aproximativ 2500 de programe[62]. In urma prelucrarii datelor, concluziile au fost ca principalele elemente negative ale programelor reprezentau actele de violenta comise sau suportate de persoane atractive, utilizarea armelor, scenarizarea realista a violentei, evitarea suferintei si consecintelor reale ale actului de violenta, precum si amestecul de violenta si umor. Rezultatele arata ca 57% din programele analizate contin scene de violenta, iar dintre acestea, 38% erau prezentate cu umor si 58% nu prezentau suferinta ca efect al actului violent[63]. Putem deduce asadar ca unul dintre aspectele mai ingrijoratoare decat cantitatea crescanda de scene violente din programele televizate il reprezinta felul in care violenta este reprezentata.Distinctia dintre violenta in programe de fictiune si violenta in stiri si programe informative este esentiala in realizarea oricarui studiu in acest domeniu, deoarece fiecare are anumite trasaturi caracteristice. Violenta fictionala este definita ca acea violenta care apare in operele de fictiune (cele care se bazeaza pe un script anterior) acolo unde violenta este impusa de un / unii oameni cu rol in crearea acelei fictiuni (autor(i) ai scenariului, ai regiei sau al / ai textului original care se ecranizeaza etc.) dupa anumite legi narative, sau pentru efectul de real al filmului sau pur si simplu dupa propriul gust.[64]. Pentru o receptare corecta a fictiunii, intre producator si public trebuie sa existe un acord tacit care consta in recunoasterea trasaturii definitorii a produsului cinematografic, anume ca nu are corespondent in realitate si ca este profund subiectiv. De obicei violenta apare in film ca un element al structurii narative[65], insa adesea este exagerata cu scopul de a soca. Violenta reala, reprodusa de mass-media, de exemplu in cazul jurnalelor de stiri are corespondenta in real, insa este exagerata pentru a atrage atentia privitorului, ajungand sa reflecte un climat social nesigur, semnificativ mai violent decat este in realitate. Mai mult, este raportata in lipsa descrierii detaliate a contextului, ceea ce face receptorul orb la cauzele si mai ales efectele agresiunii[66].Pe de o parte, dupa cum observa si studiul anterior mentionat referitor la flmul american, firul narativ specific Hollywoodian, indiferent de gen, disociaza metodologic cauza de efect, violenta de rana[67], astfel incat, daca violenta este letala apare in aproape 50% din cazuri, vizualizarea consecintelor asupra corpului victimei se petrece in doar unul din zece cazuri[68]. In traditia filmului american exista tendinta de a mistifica efectele violentei, reducand la minim consecintele acesteia. Pe de alta parte, violenta a incetat sa mai fie un element esential al firului narativ, incepand sa fie filmata pentru ea insasi. Este ceea ce se numeste violenta gratuita si este deconectata de context, inutila desfaurarii naratiuniii nu are alta motivatie decat violenta insai[69]. De multe ori, acest nivel este depasit, iar violenta devine un stil aparte. Primul film de acest gen, este consideratThe Wild Bunch, al lui Sam Peckinpah[70], aparut in 1969. In aceeasi categorie de filme se incadreaza siApocalypse Now(1970) al lui Francis Ford Coppola,Clockwork OrangesiSilence of the Lambs. E vorba asadar despre filme foarte cunoscute care prezinta un grad de violenta ridicat. Un exemplu mai recent este seriaKill Bill, in regia lui Quentin Tarantono, un film in care violenta opereaza in crescendo, asemeni unui spectacol existent pentru el insusi si care sub influenta cinematografului asiatic, devine o coregrafie autentica, fara nicio legatura cu o realitate anume[71]. Astfel, violenta devine un subiect si, mai mult, o estetica in sine.Inacest punct al analizei consideram importanta introducerea notiuniirealitate perceputa, care denumeste masura in care un privitor percepe evenimentele, contextele si personajele prezentate in media ca fiind reale sau ca avand potential de realitate[72]. Astfel, in cazul emisiunilor de stiri sau al reality show-urilor, gradul de realitate perceputa este semnificativ mai inalt decat in cazul desenelor animate. Acelasi principiu se aplica si strict in cazul categoriei desenelor animate, astfel incat unele sunt mai credibile, mai asemanatoare realitatii inconjuratoare decat altele. De exemplu, intre desenele avandu-i ca protagonisti pe Superman si Batman exista o diferenta semnificativa din punctul de vedere al realitatii percepute. Astfel, daca Batman este un erou care infrange banditii prin utilizarea unor ustensile tehnologice avansate si a cunostintelor de arte martiale, Superman are superputeri provenit din urma contactului cu un material radioactiv provenit din spatiu. Este evident faptul ca un receptor al celor doua mesaje il va percepe pe primul ca fiind mai probabil sa aiba corespondent in realitate. In situatiile in care gradul de realitate perceputa este ridicat, cresc sansele ca un receptor sa fie motivat sa imite comportamentul, aplicandu-l in situatii de viata asemanatoare cu cele prezentate de media.Proliferarea violentei nu doar fictionale, ci si reale poate fi resimtita in prima faza ca fiind cauzata de dorinta de a soca din ce in ce mai mult publicul, cu scopul de a-l atrage. Cu toate acestea, in momentul in care violenta devine repetitiva si este introdusa in orice tip de produs media, iar asaltul asupra publicului este extrem de puternic, exista posibilitatea ca aceasta sa se banalizeze. Astfel, un studiu efectuat in 1968 de Comisia Eisenhower asupra violentei televizate ajunge la concluzia ca un meniu constant de violenta televizata[] incurajeaza forme violente de comportament si reflecta false valori morale si sociale inacceptabile intr-o societate civilizata.[73]Asadar, mass-media nu mai sunt considerate singura cauza a violentei din societatea actuala, insa reprezinta un factor care contribuie la dezvoltarea ei. Efectul pe termen scurt identificat de raport este acela ca receptorul observa in mod repetat folosirea comportamentelor violente in anumite situatii, ceea ce il poate determina sa creada ca acestea reprezinta modul normal de a opera, de a depasi problemele intampinate in viata cotidiana. Pe termen lung, expunerea la violenta media excesiva socializeaza publicul in spiritul normelor, atitudinilor si valorilor violente[74].In sfera mass-media romanesti exista o serie studii deosebit de complexe si complete, efectuate de Centrul de Studii Media si Noi Tehnologii de Comunicare si publicate pe site-ul Consiliului National al Audiovizualului. Cel mai recent dintre acestea, facut public la sfarsitul anului 2008 vizeaza violenta in audio-vizualul romanesc. Concluziile sunt asemanatoare cu cele ale studiului din 2004, astfel incat, desi la nivel general se remarca o usoara scadere a ponderii si duratei scenelor violente, compensata insa de amplificarea intensitatii si negativitatii actelor de violenta mediatizate. Aceasta evolutie poate fi explicata prin aplicarea succesiva a reglementarilor CNA si datorita numarului mare de campanii sociale antiviolenta. Rezultatele obtinute sunt similare cu cele ale unor studii asemanatoare din Statele Unite sau alte tari occidentale, situatie explicabila prin numarul mare de importuri in special fictiuni si concepte de emisiuni si prin faptul ca modelul cultural al identitatii editoriale a televiziunilor din Romania reproduce in linii mari modelul televiziunilor americane si vest-europene[75]. Un alt aspect interesant, semnalat in capitolele anterioare ale lucrarii si reluat de studiul in discutie vizeaza centralitatea pe care actul violent o ocupa in structura programelor, ceea ce transforma violenta intr-o lege naturala si nu una culturala, iar aceasta perspectiva sugereaza un soi de inocenta a actelor violente. Studiul coreleaza indicatorii violentei cu o serie de variabile destul de complexe si greu de contorizat, precum autenticitatea si atractivitatea, tipul de personaj care este autorul actului de violenta, ilustrarea consecintelor sau pedepsirea actului violent.In concluzie, asa cum observa si James Lull, problema violentei la televiziune a iesit din nou la suprafata, in mod dramatic, ca ocause celebre, la jumatatea anilor 1990[76],in ciuda faptului ca efectele directe ale fenomenului asupra comportamentului publicului nu au fost demonstrate clar si consecvent. Exista totusi o serie de efecte perverse care provin din abundenta mesajelor violente din media, iar acestea se manifesta in special in randul publicului tanar.2.3Violenta in produsele media adresate copiilorDesenele animate apartin categoriei programelor celor mai violente de la TV[77]. Aceasta este concluziaRaportului introductiv la conventia internationala asupta violentei in media, prezentat in New York in 1991 de Fr. Brady, sustinuta si de alte studii care au descoperit ca pana la varsta de 18 ani, un tanar american a vazut prin intermediul televiziunii aproximativ200.000 de acte de violenta[78]si ca la 14 ani, un adolescent american a vazut 14.000 de omucideri la televizor[79].Violenta prezentata in desenele animate are, dupa cum mentionam anterior, un grad de realitate perceputa relativ scazuta comparativ cu alte produse media. Cu toate acestea, publicul care se expune la desene are si un grad mai scazut de experienta in interpretarea materialelor televizate. Una dintre problemele esentiale ridicate de studiile privind violenta in desenele animate vizeaza lipsa consecintelor comportamentului violent. Astfel, dupa cum observa criticul de film Richard Thompson, moartea nu apare ca o posibilitate viabila in desene, iar renasterea de la finalul fiecarui episod are loc numai pentru ca personajul sa poata lua parte la urmatorul dezastru[80]. Aceasta caracteristica poate fi identificata in cazul unor desene deosebit de populare, in special seriale care fac parte dintr-o generatie mai veche, cum ar fiTom si Jerry,Road RunnersauBugs Bunny.Seria studiilor efectuate de Centrul de Studii Media si Noi Tehnologii de Comunicare a inceput in 2004,cuprinzand si un capitol dedicat violentei in desenele animate. In perioada 1-14 februarie 2006 au fost monitorizate cele 3 canale principale de desene animate care transmit in spatiul romanesc, anume Cartoon Network, Jetix si Minimax. Tema vastei analize de continut a reprezentat-o violenta fictionala in cele doua forme cel mai frecvent intalnite, anume fizica si verbala[81]si ignorandu-le pe celalte sase care apar in proportii nesemnificative, adica sociala, economica, psihologica si sexuala. Rezultatele au aratat un total de 7581 de scene de violenta in cele 637 ore de emisie, dintre care 4908 au reprezentat scene de violeta fizica si 2673 scene de violenta verbala. Canalul cu cele mai multe scene violente s-a dovedit a fi Cartoon Network, care a intregistrat 43% din totalul scenelor violente, urmat de Minimax, cu 29% si Jetix, cu 28%.[82]Un aspect pozitiv este acela ca numarul scenelor violente pe ora (15 - Cartoon Network, 9 - Jetix si 12 - Minimax) rezultat din aceasta analiza, comparat cu cel obtinut in studiile din 2004 (69 Jetix fostul Fox Kids si 63 Cartoon Network) permite constatarea unei reduceri importante a nivelului violentei in desenele animate[83]. Un aspect relevant de retinut vizeaza faptul ca Minimax este un program care se adreseaza copiilor mai mici de 10 ani.Studiul anterior a anticipat unul semnificativ mai amplu, publicat in 2008, care urmareste masurarea gradului de violenta in programele audiovizualului romanesc. De aceasta data a fost urmarita atat violenta reala, cat si cea fictionala in diferite tipuri de programe, iar o rubrica separata a vizat din nou cele trei canale de desene animate. De aceasta data metodologia a fost modificata, iar cantitatea de programe urmarite redusa. Timp de o saptamana, fiecare canal a fost monitorizat timp de patru ore pe zi, atingand un total de 84 de ore de emisie, impartite aproximativ egal intre cele trei surse. La final, numarul total al scenelor violente era de 1523, intalnite in proportie de 41,2% pe Cartoon Network, 35% pe Jetix si 29, 8% pe Minimax.Astfel, daca in studiul din 2004, media de scene violente pe ora de emisie era de aproximativ 66, in cadrul acestui al doilea studiu se ajunge la o medie de 18 scene violente pe ora. Din nou, datele statistice arata ca lider al violentei este Cartoon Network, urmat de Jetix si Minimax. Un alt detaliu interesant este acela ca absolut toate emisiunile de pe primele doua canale mentionate au continut minim un act de violenta, in timp ce pe Minimax, in 23%din emisiunile analizate unde violenta a lipsit cu desavarsire[84]. In categoria violentei fizice, cele mai des intalnite tipuri de violenta sunt bataia (29%), agresarea si ciocnirea (21%)[85], iar cele mai rar intalnite fac parte din registrul exceptionalului, de exemplu luarea ca ostatic (5%) si exploziile (11%)[86]. Violenta verbala se manifesta in special sub forma tipetelor si a ridicarii tonului(42%), urmata de certuri (16%)[87]. In general, scenele de violenta sunt prezentate in registru naturalizant, ele reprezentand norma sociala, iar in doar 21% dintre cazuri ele sunt prezentate ca probleme sociale, luandu-se atitudine, fiind pedepsite sau fiind prezentate negativ. Consecintele actelor de violenta sunt prezentate in aproape 65% dintre cazuri, acesta fiind un aspect imbucurator deoarece receptorului i se induce ideea ca violenta este de obicei pedepsita sau poate avea urmari negative.Analiza comparativa a studiului din 2004 si cel din 2008 aduce in discutie o serie de aspecte ingrijoratoare. Pe de o parte, dupa cum am mentionat, numarul scenelor de violenta este mai mare in ultimul an, iar durata scenelor violente dintr-o ora este semnificativ mai mare, crescand de la 5,29 minute intr-o ora la 22, 6 minute intr-o ora, in cazul Cartoon Network[88]. Aspectul pozitiv este reducerea numarului de scene violente pe ora de emisie, de la o medie de 66 la 25. O posibila explicatie ar fi o modificare de structura a desenelor animate, concretizata in tendinta de a imita filmele serioase de pe canalele generaliste, avand o structura narativa mai complexa si renuntand la episoade bazate pe o succesiune de gaguri, de tipulTom si Jerry, scurte ca durata, dar cu un numar mare de scene violente.Studiul mentionat anterior este primul si singurul de acest tip efectuat in Romania si unul dintre putinele realizate in lume. Desenele animate reprezinta un mediu important prin apropierea lor de un public lipsit de aparare, anume copiii si tocmai de aceea necesita semnificativ mai multa atentie decat i se acorda in prezent. Conform putinelor studii efectuate, gradul de violenta in desenele animate se mentine in ciuda incercarilor aparatelor specializate de a le limita, iar situatia nu pare sa se schimbe in bine odata cu invadarea ecranelor de catre productii animate orientale. Fenomenul anime nu trebuie ignorat, ci trebuie urmarit in ascensiunea lui, pentru a putea estima valorile si mesajele pe care le transmite unui public poate insuficient pregatit pentru o receptare corecta. In lumina ideilor prezentate, necesitatea studiului de caz care urmeaza incepe sa capete contur.

Capitolul 3:Paralela intre violenta prezentata in desenele animate occidentale si cele orientale3.1 IntroducerePornind de la considerentele teoretice prezentate in primele doua capitole ale lucrarii, actualul studiu de caz urmareste realizarea unei ceretari exploratoare privind gradul si tipul de violenta prezent in desenele animate, concretizata intr-o analiza comparativa intre productiile de origine occidentala si cele de origine orientala.In vederea testarii ipotezelor am optat pentru realizarea unei analize de continut, care va urmari strict mesajul desenelor, reducand la minim aspectele care vizeaza sursa si modalitatea de producere, precum si aspecte privind receptarea. Analiza este un studiu pilot, pe un corpus destul de redus, in lipsa resurselor pentru unul mai amplu, si se doreste a fi un prim pas in vederea unei analize mai complexe si complete a acestei teme. Noutatea si punctul forte al acestei analize de continut constau in creionarea unei paralele intre violenta ilustrata in desenele animate de origine occidentala si orientala.Consider ca importanta unui studiu de acest tip a fost evidentiata in primul capitol al lucrarii, astfel incat nu voi reveni asupra ideii. Scopul actualului studiu este identificarea patternurilor utilizate pentru redarea violentei in desenele animate orientale si occidentale.Grila de analiza utilizata a pornit de la cea folosita de catre Centrul pentru Studii Media si Tehnologii ale Comunicarii, care mi-a fost pusa la dispozitie de catre Lect. Univ. Dr. Valeriu Frunzaru, caruia tin sa-i multumesc pe aceasta cale. Grila a suferit o serie de modificari pentru a servi mai bine scopului actualului studiu.3.2 Considerente metodologiceIn primul rand este importanta motivarea metodei de cercetare aleasa. Astfel, analiza de continut este definita ca fiind o modalitate cantitativ-calitativa de studiere a comunicarii, dar nu numai a continutului manifest al acesteia, ci si a celui latent[89]. Putem deduce asadar ca metoda este utila pentru analiza mesajului unui produs media in acest caz, desen animat si ca permite pe langa contorizari cantitative, corelatii si inferente specifice pentru metodele calitative.Analiza de continut se numara printre metodele de cercetare cel mai des utilizate in domeniul studiilor media si culturale. Datorita flexibilitatii structurale si varietatii domeniilor in care poate fi aplicata, in literatura de specialitate sunt identificate mai multe tipuri de analiza de continut, insa acestea nu sunt in totalitate separate, dimpotriva, majoritatea analizelor de continut sunt de tip hibrid. Analiza de fata este una descriptiva, deoarece contorizeaza continutul manifest al desenului animat si calitativa deoarece urmareste identificarea unor teme si corelatii predilecte, precum si realizarea unor inferente pornind de la elementele prezente si numarabilecatre concepte ce nu pot fi observate sau masurate prin indicatori.Obiectivele studiului vizeaza evaluarea gradului de violenta prezent in desenele animate, precum si identificarea unor trasaturi specifice in ceea ce priveste redarea violentei. Concret, voi identifica tipurile de violenta cele mai frecvent intalnite, tipologiile actantilor in scenele violente, atat agresori, cat si victime, precum si aspecte legate de contextul in care apare comportamentul violent.Supozitiile de la care pornesc in acest studiu sunt in numar de trei si provin din lectura unui articol din New York Times (15 iunie 2009) si din discutiile de pe forumuri de specialitate. Un subiect de discutie predilect in cadrul forumurilor virtuale il constituie gradul ridicat de violenta din desenele animate orientale si consecintele negative pe care le poate avea urmarirea unor astfel de programe. Asadar prima dintre aceste supozitii vizeza gradul de violenta al desenelor animate anume ca desenele animate de origine orientala sunt mai violente decat cele de origine occidentala. Concret, gradul de violenta va fi masurat prin numarul de scene care contin un comportament specific, respectiv prin durata cumulata a acestora. Voi considera ca este mai violent desenul care are un procent mai ridicat in ecuatia dintre durata cumulata a scenelor violente si durata totala a productiei.Cea de-a doua supozitie se refera la tipurile de violenta predilecte pentru fiecare dintre cele doua categorii de desene animate. Astfel, pornind de la ideea ca tipurile de violenta cel mai frecvent portretizate in desene animate difera in functie de originea acestora, exista tendinta de a clasifica drept predilecta pentru desenele animate orientale violenta fizica, in timp ce desenele occidentale ar promova mai degraba violenta de tip psiho-social.Alaturi de aceste supozitii voi lansa o intrebare care s-a conturat pe masura ce studiul a progresat si care isi are radacinile in conceptulrealitateperceputamentionat in primul capitol al lucrarii. Doresc sa testez care dintre cele doua tipuri de desene animate prezinta un grad mai mare de realitate perceputa si implicit care creeaza situatii mai credibile in care apare comportamentul violent si in ce masura consecintele acestuia ilustrate in desen sunt cele logice si pe termen lung, cele care ar aparea in lumea reala. Consider ca acesta este un demers mai profund, usor speculativ, deoarece se indreapta mai mult spre sfera perceptiei, insa mai intrigant decat cele pe care le presupun primele doua ipoteze. In ciuda dificultatilor pe care le-ar putea intampina testarea acestei ipoteze, consider ca gradul de realitate perceputa constituie un factor esential in impactul unui mesaj violent.Materialul care va fi supus analizei a fost ales, dincolo de resursele pragmatice, in functie de doua criterii relevante, anume reprezentativitate si disponibilitate. Din lipsa unor resurse care sa permita o esantionare aleatoare suficient de consistenta, am aplicat criteriul box office-ului anual, selectand productiile cu cele mai mari incasari dintr-un anumit an. Astfel am ales cate trei filme de desene animate din fiecare spatiu, ajungand astfel la numarul final de sase productii. Mentionez ca toate filmele selectate poarta eticheta AG audienta generala astfel incat ele se adreseaza in special copiilor. In final, pentru ca productiile sa fie disponibile si usor de obtinut, am ales anul 2006, deoarece desenele vizate exsta in prezent in format DVD.Filmele de desene animate alese in urma selectiei sunt asadarCars,Happy FeetsiIce Age - The Meltdown, pentru spatiul occidental, respectivPokemon Ranger and the Temple of the Sea (Pokemon 9), Detective Conan The Private EyesRequiemsiDoraemon and the Little Dinosaur.Acestea cumuleaza o durata totala de 10 ore 55 minute si 9 secunde, din care 321 minute si 49 de secunde reprezinta productiile asiatice, iar 297 de minute si 6 secunde cele occidentale. Aceste durate reprezintaactiunea propriu-zisa, eliminand genericele de inceput si de finalDeoarece este vorba despre o analiza pe material multimedia, unitatea de context va fi secventa, considerata o succesiune de scene avand aceleasi coordonate generale, anume spatiu, personaje si actiune. Unitatea de inregistrare este scena, definita ca o unitate dramatica alcatuita din unul sau mai multe cadre consecutive de scurta durata in care se consuma o singura intamplare care implica doar anumite personaje. Vor fi consemnate scenele violente atat din punct de vedere cantitativ, al duratei, cat si calitativ, surprinzand aspecte relevante ale continutului manifest si latent. Fiecarui film i se va aplica grila stabilita, urmand apoi o analiza atat in calitate de reprezentant al unei clase din cele doua propuse productie orientala sau occidentala cat si ca entitate separata. Pentru contorizarea acestor aspecte s-a folosit programul Microsoft Excel, iar codarea a fost una umana.Schema de categorii cuprinde patru rubrici, anume informatii introductive, tipuri de violenta, actantii scenelor de violenta impartita in doua subtipuri, anume agresor si victima si contextul actului de violenta. Pentru fiecare dintre aceste patru rubrici exista o serie de variabile care surprind aspecte relevante si care permit corelatii in urma cuantificarii. Grila a pornit de la cea utilizata in cadrul cercetarii realizate in anul 2008 de catre Centrul pentru Studii Media si Tehnologii ale Comunicarii amintit in capitolul anterior. Pentru a putea urmari aspectele de interes major ale actualului studiu, aceasta suportat o serie de modificari atat inainte cat si pe parcursul analizei, adaptandu-se nevoilor si observatiilor. Forma finala a grilei poate fi observata inAnexa 1.Rubrica privind informatiile introductive noteaza o serie de coordonate ale fiecarui film de desene animate si trasaturi generale ale sale. Variabilele sunt structurate ca itemi deschisi, anume titlul filmului, tara de origine si producator, importante pentru identificarea productiei si incadrarea ei intr-una dintre cele doua clase. Urmeaza apoi trei variabile mixte privind tematica desenului animat, tipul de personaje si tipul de univers prezentat.Cea de-a doua rubrica urmareste identificarea tipului de violenta prezent in scena in discutie. Desi variabilele din aceasta rubrica sunt exhaustive, exista posibilitatea de a bifa mai multe variante in cadrul unei singure scene deoarece experienta a aratat ca, de cele mai multe ori, scenele sunt mixte din acest punct de vedere. Astfel, tipurile majore sunt in numar de sase, anume violenta fizica, verbala, psihologica, sociala, economica si sexuala, iar variantele sunt alese in functie de tendintele observate in desenele urmarite, existand si solutia unui raspuns deschis, pentru adaugarea eventualelor aspecte omise. Studiile anterioare au dovedit ca preponderente sunt primele trei tipuri de violenta, insa am decis sa le includ si pe celelalte in grila, deoarece absenta acestora denota o serie de tendinte. Una dintre dificultatile in ceea ce priveste stabilirea grilei in acest punct a fost incadrarea conceptelor si clarificarea celor mai ambigue. De exemplu formele de violenta psihologica sunt mereu strans legate de aspectul verbal, suprapunandu-se uneori cu forme ale violentei verbale. Atunci cand am identificat o asemenea situatie am notat ambele forme de violenta, deoarce ele pot fi prezente simultan. De asemenea exista o serie de nuante care impiedica fidelitatea deplina a codificarilor si contorizarii, insa implicarea unui singur observator asigura o directie unitara in acest sens.In ceea ce priveste violenta fizica, variabila cu cel mai mare numar de variante (17), aceasta cuprinde mai multe tipuri de violenta fizica frecvent intalnite in productiile cinematografice. Ele sunt diferite ca intensitate, finalitate, comportament specific, intentie si unele dintre ele sunt puternic nuantate. Pentru a descrie un comportament fizic agresiv de o amploare si o gravitate redusa am apelat la trei variante: palma, bataie, agresare/ciocnire. Alegerea ultimei variante este motivata de faptul ca unul dintre filmele de analizat are ca personaje masini, astfel incat al doilea termen devine mai potrivit desi comportamentul descris este asemanator. Urmarind ideea de agresiune si coreland-o cu mijlocul prin care aceasta este infaptuita am dedus alte variante de raspuns, anume ranire cu obiecte contondente, ranire cu arme de foc, fara arme si prin arte martiale. Aceasta ultima optiune a aparut pe parcurs, in urma vizionarii filmelor si a observarii predilectiei pentru acest tip de violenta. Din punctul de vedere al finalitatii actului violent se pot deduce mai multe variante, anume omucidere/crima/sinucidere asociate din cauza duritatii lor si din speranta ca fiind vorba de productii marcate AG, acestea nu vor aparea foarte frecvent tentativa de omor, luarea ca ostatic si tortura. Apoi, in functie de victima am mai conturat doua variante, anume violenta in masa si violenta asupra animalelor, pentru ca, in functie de contextul general sa includem inca trei categorii, anume accident natural/catastrofa, explozie si accident de circulatie.Urmatoarele trei tipuri de violenta sunt integrate sferei psiho-sociale. Violenta verbala a fost redusa la opt variante, anume insulta (ofensa, jignire adresata explicit unui anumit personaj), limbaj licentios/obscen (fara a avea o tinta aparte), cearta, intreruperea celuilalt, etichetare, calomnie (un subtip de etichetare, in termeni infractionali cum ar fi hot, avand scopul de a discredita reputatia cuiva), porecle denigratoare (diferite de etichetari prin faptul ca nu fac referire la sex, rasa, religie sau nationalitate), ridiculizare si un raspuns deschis. Strans legate de acestea sunt formele violentei psihologice, limitata la sapte variante: umilirea (punerea neindreptatita intr-o situatie de inferioritate), amenintarea, hartuirea (comportament consecvent de atacare verbala si/sau psihologica a celuilalt), urmarire (cu sensul de fugarire) obraznicie/impertinenta si culpabilizare. Una dintre cele mai frecvent intalnite in desenele animate o reprezinta urmarirea, al carui rol vizeaza cresterea suspansului si pregatirea unei confruntari de ordin fizic.O categorie inrudita, insa mai putin reprezentativa pentru desenele animate este violenta sociala, in cadrul careia distingem sapte variabile specifice, anume interdictia de a comunica cu alte persoane, interdictia de a iesi din casa, angrenarea intr-un scandal public, abuzuri ale autoritatilor, confruntari intre bande rivale, agresiuni in grup. Acestea pot fi mai mult sau mai putin explicite si implica un grad ridicat de interpretare din partea observatorului. Ultimele doua tipuri de violenta pe care studiile anterioare in domeniu le identifica drept avand nivelul cel mai redus de frecventa sunt violenta economica si cea sexuala. Prima variabila reuneste sapte subtipuri, anume distrugere de bunurilor, furt (infractiune care consta in insusirea pe nedrept a unui obiect care nu apartine agresorului),jaf (furt savarsit prin violenta), acte de coruptie, frauda si exploatarea copiilor. In grila initiala se afla si un tip de violenta care nu a fost intalnit pe parcursul cuantificarii, anume cea sexuala. Am decis sa pastram categoria deoarece insasi lipsa inregistrarilor poate fi corelata cu alte aspecte relevante.Urmatoarele doua categorii ale grilei sunt construite in oglinda pentru agresor, respectiv victima si cuprind variabile privind coordonatele socio-demografice ale acestora, anume varsta si sex, rolul lor in actiune pozitiv, negativ sau neutru si statutul lor raportat la sistemul de reguli incetatenit. Ultima categorie a grilei este cea mai complexa si vizeaza o serie de aspecteedificatoare pentru conturarea unor concluzii. Astfel, este important in primul rand spatiul in care se petrece violenta, in ce masura acesta este unul real, comun sau deosebit, fantastic, nemaivazut. In ceea ce priveste cauzele si urmarile actului violent, am identificat patru variabile, anume gradul de intentionalitate, consecintele logice ale actului de violenta si tipul acestora fizice, psiho-sociale, economice si chiar detalierea consecintelor logice al violentei fizice, deoarece conscintele altor tipuri de violenta ar fi greu de speculat. Astfel, in cazul violentei fizice sunt consacrate exemplele din desene in care personaje care sunt agresate sau lovite puternic nu manifesta nicio reactie si revin in poveste fara vreo tulburare functionala. De asemenea, pe langa aceste consecinte logice, care nu sunt intotdeauna ilustrate, vor fi urmarite si consecintele care apar propriu-zis. Nu in ultimul rand, se face distinctia intre consecintele asupra agresorul si cele asupra victimei.Grila urmareste in cadrul ultimei categorii contextul estetizant al actului violent, din perspectiva tehnica, anume tipurile de cadru in care este surprinsa scena violenta general, mediu, prim-plan, gros plan, detaliat numarul de cadre din care se compune o scena si lungimea lor. Nu vor lipsi nici observatiile privind incadrarea, luminozitatea si contrastul, precum si miscarea camerei. Discutia va tine cont de limitele animatiei, diferita ca productie fata de un film obisnuit si de diferenta dintre tehnicile de realizare ale ficarui tip de desen.De asemenea constituie un element de interes planul auditiv cu sau fara muzica si efecte sonore respectiv tipul si complexitatea efectelor sonore. Voi investiga in ce masura violenta este estetizata diferit in cele doua tipuri de desene animate, daca exista predispozitii din acest punct de vedere, in functie de spatiul de productie.Limitele metodologice sunt cele specifice analizei de continut, anume dificultatea de a face inferente referitoare la altceva decat mesajul analizat, riscul de a specula in ceea ce priveste anumite aspecte ale grilei si interpretarea materialului, din cauza unor probleme de receptare. De asemenea, corpusul de analiza este restrans, insa acesta reflecta statutul de studiu pilot si limiteaza gradul de generalizare a concluziilor. Grila, in ciuda complexitatii, poate deveni inutila pentru anumite aspecte, astfel incat este completata de o fisa de observatii pentru fiecare dintre filmele de desene animate analizate, care consemneaza orice situatii deosebite sau informatii suplimentare. Aceasta metoda poate fi folosita in cazul unui material redus de analizat, insa devine ineficienta cand durata totala de analizat creste. De asemenea, exista o serie de variabile care trebuie tratate mai mult intuitiv, deoarece masoara un continut latent, deci interpretabil, insa in analiza rezultatelor ele vor fi mentionate ca atare.Cu toate acestea, consider ca grila este una valida, care permite inferente corecte iar metoda este cea mai potrivita pentru a trage o serie de concluzii privind aspectele care fac obicectul acestui studiu.3.3 Interpretarea rezultatelorPentru inceput voi aborda o serie de considerente generale in ceea ce priveste rezultatele obtinute in urma analizarii materialului din corpusul de analiza. O prima observatie vizeaza aspectul cantitativ al cercetarii, anume numarul total de scene violente si durata cumulata a acestora. In urma calculelor am ajuns la o serie de rezultate care par a contrazice supozitiile de la care a pornit studiul.Astfel, in cazul filmelor de origine occidentala au fost inregistrate 77 de scene violente intr-un interval de 297 de minute de animatie, in timp ce desenele de origine orientala au cumulat 99 de scene violente, durata totala a materialului cuantificat fiind de 321 minute si 47 de secunde. Desi ca numar de scene animate desenele orientale sunt mai violente, abordarea trebuie aprofundata. Astfel durata totala a celor 77 de scene violente din desenele occidentale este de 50 de minute si 26 de secunde, in timp ce in cazul celeilalte categorii, durata totala ajunge la 51 de minute si 52 de secunde. Raportand durata totala a scenelor violente la durata globala a filmelor dintr-o anumita categorie, vom obtine urmatoarele procente pentru durata violentei: 16,98% pentru productiile occidentale si 15,91% pentru cele orientale, clasificandu-le pe primele ca fiind mai violente.Deoarece procentele sunt foarte apropiate este necesara o privire mai aprofundata asupra tipurilor de violenta cel mai frecvent intalnite in cadrul scenelor in discutie. Am consemnat mai multe tipuri de violenta pentru anumite scene mai complexe, totalul actelor violente separate in cele cinci categorii de analiza este de 757. Dintre acestea, 39,97% reprezinta acte de violenta verbala 32,72% violenta fizica, 25,73% violenta simbolica, 1,45% violenta economica si aproape 1% violenta sociala. Pe parcursul celor sase filme de desene animate, violenta sexuala nu apare deloc, iar singurele referiri la nuditate se fac inDoraemon, unde aceasta apare in doua scene portretizata cu umor. De asemenea, in filmele occidentale pot fi identificate aluzii sexuale fara implicatii consistente si destul de subtile.

Graficul A. Tipuri de violenta identificate in corpusul de analizaDiferenta dintre rezultatele acestui studiu si a celui anterior realizat de CSMNTC este ca violenta verbala trece pe primul loc, inaintea violentei fizice. De asemenea, violenta psihologica devine extrem de pregnanta, in timp ce tipurile economic si social sunt aproape absente.Un alt aspect interesant de sesizat este acela ca, in majoritatea cazurilor, o scena cuprinde mai multe tipuri de violenta combinate. Astfel, din totalul de 176 de scene violente, 27,84%, adica 49 de scene reunesc cele mai populare trei tipuri de violenta, anume cea fizica, verbala si psihologica. 21 dintre aceste scene violente complexe apartin desenelor animate occidentate, in timp ce restul de 28 sunt apanajul celor orientale. 46,02% din totalul scenelor violente reprezinta alte asocieri intre doua tipuri de violenta, cele mai predilecte fiind violenta fizica si violenta verbala, respectiv violenta verbala si cea psihologica. Scenele in care diferitele tipuri de violenta sunt combinate devin semnificativ mai pregnante decat cele in care apare un singur tip de comportament violent, al caror procent ramane cel mai mic (26,14%) prin faptul ca sunt mai complexe, mai veridice si descriu mai detaliat un comportament social.Urmarind acum o paralela intre cele doua tipuri de filme, situatia arata in felul urmator:Tip de violentaDesen animatDesene animate occidentaleDesene animate orientale

Happy feetIce Age 2CarsTotalPokemonDetective ConanDoraemonTotal

1.Fizica29343598314871150

2.Verbala474959155206065145

3.Psihologica2438359824334299

4.Economica-11236-9

5.Sociala--111--1

Total10012213135379147178404

Tabel 1.Comparatie intre tipurile de violenta dintre desenele occidentale si cele orientaleDin tabelul de mai sus putem deduce ca din perspectiva numarului de scene, in desenele orientale predomina violenta fizica, in timp ce nivelurile violentei verbale, psihologice si economice sunt relativ asemanatoare. Coreland numarul scenelor cu durata totala a filmelor, insa, acest al doilea aspect nu se mai sustine, iar nivelurile de violenta sunt aproximativ la fel.Transformarea acestor date in procente si raportarea lor la numarul total de scene violente determina urmatoarea situatie:Tip de violentaTip de desenDesene occidentaleDesene Orientale

1.Fizica27,76%37,13%

2.Verbala43,91%35,89%

3.Psihologica27,47%24,50%

4.Economica0,57%2,23%

5.Sociala0,28%0,25%

Total100%100%

Tabel 2.Situatia procentuala privind tipurile de violenta din corpusul de analizaDin tabelul de mai susdeducem ca gradul de violenta fizica ilustrat in desenele de origine orientala este mai ridicat decat in cele occidentale, in timp ce in acestea din urma sunt mai des intalnite violenta verbala si cea psihologica. De asemenea, desi procentul este foarte redus, desenele orientale reprezinta violenta economica mai mult decat cele occidentale.Detaliind aceste aspecte, putem observa ca in randul violentei fizice, subtipul cel mai des intalnit este agresiunea/ciocnirea, probabil deoarece este o eticheta mai ampla care poate cuprinde diferite tipuri de comporamente violente, avand un numitor comun. Astfel, din totalul de acte 248 de violenta fizica, agresiunea/ciocnirea reprezinta aproape o treime, mai exact 37,56%. Actul este unul de violenta redusa spre medie, in comparatie cu altele, insa prezenta lui atat de accentuata este demna de retinut. In productiile orientale, procentul este de 28%, mai putin decat in cele occidentale, unde acesta atinge 31,71%. Celelalte tipuri de violenta fizica au obtinut un procent semnificativ mai mic, variind in functie de film. De pilda, in cazulCars, agresiunea/ciocnirea ocupa un procent de 42,87% din totalul actelor de violenta fizica, iar urmatorul subtip de violenta din punctul de vedere al frecventei, inregistrand doar 22,86%, il constituie accidentul de circulatie, ceea ce e de inteles avand in vedere ca personajele filmului sunt masinute puternic umanizate. InDetective Conanagresiunea/ciocnirea reprezinta 25% din actele de violenta fizica, iar alaturi de aceasta apar excesiv ranirea cu arme de foc si cu obiecte contondente, acestea doua cumuland tot 25% din totalul actelor de violenta fizica. In acelasi film apare si cel mai grav act de violenta, anume omuciderea/sinuciderea,care ajunge la aproape 10% din totalul actelor de violenta fizica.Cel mai comun tip de violenta este cel verbal, care cumuleaza in total 300 de acte, reprezentand o medie de 39,63% din totalul actelor de violenta. Dintre acestea, cel mai popular subtip de violenta este ridicarea tonului, care reprezinta 32,33% din totalul actelor de violenta verbala. In urma analizei detaliate am observat ca urmatorul tip de violenta cel mai frecvent intalnit, anume insulta, care cumuleaza 17% apare intotdeauna insotit de ridicarea tonului. De asemenea, foarte des apare ridiculizarea care reuneste 14% din actele de violenta verbala. Putem observa ca aceasta este mai frecventa in desenele occidentale (60,9%) decat in cele orientale (39,1%). Cele mai rar intalnite tipuri de violenta verbala sunt calomnia si poreclele denigratoare.Grafic B.Tipuri de violenta verbala in desenele analizateDetaliindsi cel de-al treilea tip de violenta, cea psihologica, este important de mentionat ca aceasta cumuleaza 196 de acte violente, adica 26,89% din total. Exista trei subtipuri de violenta psihologica predominante, anume hartuirea (22,96%), amenintarea (20, 41%), umilirea (19,90%), care apar de multe ori impreuna in cadrul unei scene. Nu lipseste nici subtipul adaugat pe parcurs grilei, anume urmarirea, care insumneaza 9,69% din actele de violenta psihologica.Ramanand la aceasta prima categorie a grilei, este interesant de observat care dintre cele sase productii este cea mai violenta. In functie de criteriul urmarit, titlul este disputat de doua filme orientale, anumeDetective ConansiDoraemon. Primul este mai violent din punctul de vedere al duratei scenelor de violenta raportata la durata totala a filmului.Astfel, procentul scenelor violente este de 21,35%, echivalentul a 23 de minute si 26 de secunde de violenta. Acesta este cel mai violent, dar si cel mai complex dintre desene. Intriga lui este semnificativ mai complicata decat a celorlaltelor productii, lasand impresia ca nu este un film potrivit pentru copii. Cu toate acestea, desenul este marcat AG si este totodata foarte popular, iar in Japonia personajele sale au aparut reprezentat o sursa de inspiratie pentru jucariile meniului special pentru copii de la McDonalds,