ghid de utilizare kitchen draw

Upload: laurapiti

Post on 11-Jul-2015

907 views

Category:

Documents


15 download

TRANSCRIPT

Ghid de utilizare KitchenDraw

Introducere:

Acest Ghid v ajut, pas cu pas, s v familiarizati cu toate funciile programului KD n prima parte a acestuia, iar n a doua parte vi se rspund la posibilele ntrebari legate de utilizarea programului. Informaii suplimentare pot fi gsite pe internet la adresa: www.kitchendraw.ro Pentru versiunile actualizate ale acestui manual va rugm sa accesati cu regularitate adresa de internet mai sus menionat.

Versiune manual: 1.2 Data: 20.07.2004

Informaii generaleExist dou cataloage, "Kitchen and Bathroom" (bi i buctrii) instalate mpreun cu programul. Primul catalog "Kitchen Tutorial", este un catalog simplu folosit exclusiv ca i un seminar practic n acest Ghid de utilizare i poate fi de asemenea vazut i ca pagina web pe siteul www.kitchendraw.ro. V sftuim ca dup ce v-ai familiarizat cu programul s parcurgei nti toate etapele de instruire descrise pe site-ul www.kitchendraw.ro i ulterior s consultai acest ghid de utilizare pentru a v fixa cunotinele acumulte i a nelege mai bine programul. Al doilea catalog, "Kitchen and Bathroom V3", este un catalog generic comercial, complet care contine peste 12000 de articole. Acesta conine majoritatea standardelor pentru buctrii n dimensiuni reale de pe toat piaa European. In completarea acestor doua cataloage se vor instala cataloage adiionale care vor fi furnizate, la cerere, ulterior pentru firmele i persoanle interesate. Acestea includ: Un catalog "Kitchen and Bathroom" specific UK i care se poate adapta pentru Romania. Un catalog "Kitchen" pentru proiectarea garniturilor de mobil in cazul folosirii unor corpuri i ui suplimentare. Un catalog "Generic Bathroom" (care de asemenea poate fi folosit pentru ui i garnituri de mobilier adiional). Un catalog "Basic Office Furniture". Un catalog unic "Tiling Catalogue", pentru sertare si blaturi care v ofera posibilitatea de a mixa i de a potrivi culori/abloane i modele. Un catalog "General House Catalogue". O gama larga de cataloage pentru productori (n masura n care vor fi disponibile). Acest Ghid de Utilizare ofera informaii despre catalogul "Kitchen and Bathroom V3" care este inclus n program, ns indiferent ce catalog v decidei s folosii, operarea este identic.

2

Explicaii referitoare la catalogul Generic Kitchen and Bathroom V3Acest catalog, care se instaleaz automat cu programul KitchenDraw necesit un mic instructaj pentru nelegerea construciei sale. In Europa, proiectanii de mobil de buctarie ofer un standard diferit n ceea ce priveste dimensiunile, fa de Romnia. Marimile lor se bazeaza n general pe un standard unic pentru naltimea desenului, standard caruia i se atribuie simbolul "U" iar n catalog vei vedea un numar de capitole care se refera la aceasta valoare "U". De exemplu: -"Base Units 5U" conine elemente cu o nalime de 5 ori mai mare fa de nlimea desenului ex: 5x140 mm - adic naltimea garniturii este de 720 mm. Un alt capitol se refera la potrivirea de baz a elementelor nalte - "Tall Units 13U base fit.=5U". Acesta recomand proiectelor de mobilier cu o nalime de 1872 mm o ajustare a nlimii elementelor n baz de 720 mm. Daca proiectai cu ajutorul unor catoalge provenite din UE, acestea pot fi modificate s se potriveasc cerintelor proprii folosind "Mobiscript "- program special pentru crearea si editarea de cataloage. Mai multe informaii despre acesta se pot gasi n Manualul de Utilizare Mobiscript care se gsete pe site-ul www.kitchendraw.ro.

TerminologieIn cadrul programului KitchenDraw se folosesc civa termeni speciali. O parte dintre acestia deriva din franceza si sunt folosii n toate versiunile internationale ale programului, inclusiv n versiunea in limba romna a programului. Acetia sunt: Scena (Scene) - termen utilizat pentru plan/proiect. Model frontal (Front Model) - se refer la modelul folosit pentru faetele uilor i sertarelor. Clasifica (Classify) - semnifica "export"- folosit atunci cand se dorete transferul unui proiect sau catalog de pe un computer pe altul, care are instalat programul KitchenDraw. Redare (Restore) - semnifica "import"- folosit cand se aduce o scena sau un catalog de pe un alt computer. Articole liniare (Linear Articles) - se refera la obiecte cum ar fi: blaturi, plinte, rame de usi, corpuri de bucatarie. Obiecte (Objects) - se refera la orice articol care poate fi plasat pe un plan sau scena, cum ar fi: garnitura de mobilier, uneltele etc. Vedere in plan (Top View) - vizualizare in plan, de deasupra Elevatie realistica (Realistic elevation) - vizualizare color bidimensionala (2D). Perspectiva realistica (Realistic Perspective) - vizualizare color tridimensionala (3D). Perspectiva fotorealista (Photorealisitc Perspective) - vizualizare imagine in plan tridimensional, mod fotorenderizat Altitudine (Altitude) - inaltimea unui obiect, masurata de la podea. Continut (Constraints) - un catalog special care contine articole.

3

Meniul Articole. ExplicaiiA - Articole B Cataloage C Sectiuni D Sectiunea calapod E Finisaje F Incadrare-Articole G Numarul de referinta H - Ecran de vizionare (vizionarea articolului selectat) Este posibila selectarea vizualizarii in plan, de perspectiva sau afisarea pretului sau prezentarea articolului. Pentru schimbarea optiunilor de vizionare apasatipe I butonul din coltul stang, de jos al ecranului. I Buton pentru schimbarea optiunilor de vizionare J Inaltime K Deschis-buton pentru deschiderea usilor si a sertarelor L Zona pentru introducerea distantelor M Buton de plasare a obiectului selectat N Pictograma de localizare a obiectului activ in catalog O Pictograma de inlocuire a obiectului activ cu cel selectat din catalog P Dimensiunile obiectului.

Figura 1 Aceasta seciune de opiuni apare implicit in partea stanga a ferestrei KitchenDraw de fiecare data cand se va deschide un plan sau o scena/proiect. Ea poate fi mutata sau chiar ascunsa dupa preferinta. Pentru ascundere, localizati butonul care se poate vedea pe bara de comanda de sus in partea dreapta, si apasati butonul facand click cu mouse-ul pe el. Seciunea va disparea si bara de comanda se va muta in partea dreapta. Pentru reaparitie apasati din nou pe acelasi buton. Pentru mutare selectati Configuratie/Fereastra de plasare putand astfel sa o pozitionati oriunde doriti pe ecran. Principalii pasi in folosirea acesteia sunt: 1. Alegerea catalogului care urmeaza a fi utilizat din sectiunea de cataloage (B). Pentru a vedea cataloagele disponibile apsai pe butonul localizat in partea stanga. 2. Selectarea capitolului dorit din catalog se face accesand sectiunea (C). Pentru a vedea lista cu capitolele disponibile apsai pe butonul localizat in partea stang. 3. Selectarea articolului dorit din sectiunea (D). Dac apsai pe aceasta va aparea in ecranul de vizionare (H) o imagine tridimensionala a obiectului dorit. O alta posibilitate de localizare a unui obiect este folosirea numrului de referin (G). Daca introducei (n cazul n care l

4

4. 5. 6. 7. 8.

9. 10.

cunoatei) numarul de referinta al obiectului cautat in aceasta seciune, programul il va localiza automat. Schimbarea modelului frontal (optional) pentru obiectul care urmeaza sa fie plasat la modele sau in sectiunea de finisaje (E). Selectarea dimensiunii si orientarii obiectului in sectiunea de incadrare-articole (F). Daca este necesar se poate schimba dimensiunea unui obiect in sectiuea de dimensionare (P). Daca un obiect (spre exemplu o usa sau fereastra) va trebui plasat la o anumita distanta de un perete se va introduce aceasta distanta in sectiunea specific din stanga-dreapta (L) Sectiunile pentru inaltime (J) arata distanta de la podea la obiect. De exemplu pentru obiectele de baza cu inaltimea de 150mm de la podea se foloseste expresia pe in timp ce pentru corpurile suspendate de 575mm se foloseste expresia sub, acestea avand o inaltime de la podea de 2120mm. Aceste valori sunt schimbate in functie de cerintele utilizatorului. De exemplu pentru un corp de bucatarie cu blat de 150mm si baza de 720 se va folosi: pe,870. Daca se doreste amplasarea unui corp suspendat intr-o zona mai restransa se poate modifica valoarea 870 in 600. Pentru a vedea in interiorul unui obiect (dulap, vitrina, corp etc.) apasati pe Deschis(K). In imagine se vor deschide toate sertarele si usile. Butonul Plaseaza acum(M) se foloseste la plasarea unui obiect sau obiecte (cum ar fi corpuri sau faianta) pe, si de-a lungul unei zone special create pentru acest lucru. Crearea acestor zone este explicata ulterior in acest Ghid.

11. Pictograma se foloseste pentru inlocuirea unui obiect cu altul. De exemplu daca vrem sa inlocuim un sertar de unitate 3 cu unul de 5 se selecteaza sertarul de unitate 3 si se apasa pe , acesta fiind inlocuit fara a fi nevoie in prealabil de stergerea lui.

5

Meniul si bara cu pictograme a programului KitchenDraw

Meniul si bara cu pictograme apar in fiecare fereastra a programului KitchenDraw:

Figura 2

In acest Ghid de Utilizare veti gasi pretutindeni referinte la Meniu si la bara cu pictograme. Aceste referinte acorda un instructaj cu scopul deprinderii modului de lucru. De exemplu prin selectarea butonului din meniu Vedere/Vedere in plan si apasarea butonului Vedere se executa de pe bara cu pictograme. Butoanele din meniu comanda identica cu apasarea simbolului corespund cu simbolurile de pe bara cu pictograme. a) Cum sa personalizez bara cu pictograme? 1. Apasati dublu-click pe butonul stang al mouse-ului in zona neocupata a unei pictograme. Va aparea uun meniu de reconfigurare a pictogramei. 2. Pentru adaugarea unei pictograme se va selecta pictograma respectiva din zona pictogramelor disponibile. Pictograma aleasa se va pune in fata celei care va fi inlocuita, in zona butoane de pe bara cu unelte, apoi se va apasa butonul Adaugare. Pentru stergerea unei pictograme se va selecta pictograma respectiva din zona butoane de pe bara cu unelte si se va apasa butonul Stergere. Pentru deplasarea unei pictograme se selecteaza pictograma din zona butoane de pe bara cu unelte si se vor apasa butoanele Sus si Jos de cate ori este nevoie.

6

Utilizarea programului KitchenDrawa) Fereastra KitchenDraw La pornirea programului KitchenDraw pe ecran apare urmatoarea fereastra:

Figura 3 In aceasta fereastra, pe langa posibilitatea de a deschide o scena existenta sau crearea altei scene noi, se poate deschide Mobiscript pentru crearea si editarea cataloagelor suplimentare si deasemenea pentru reincarcarea programului cu ore suplimentare. b) Reincarcarea cu ore suplimentare Numarul de ore pana cand programul este scos din functiune este afisat in partea stanga de sus a ferestrei.Un mesaj de avertisment va aparea la atingerea numarului de 5 ore. Pentru asigurarea unei bune activitati in continuare va trebui sa reincarcati astfel: 1.Din bara de meniu selectati .Din lista care va aparea selectati Reincarca ore de utilizare. Apare urmatoarea fereastra:

7

Figura 4 2.Apasatipe butonul Copiaza chiar langa codul din 23 de cifre sub link-ul catre site-ul de furnizare ore. 3.Conectarea la internet si accesarea site-ului www.kitchendraw.com face posibila accesarea link-ului reincarca ore. 4.Pe pagina urmatoare veti fi intrebat detalii despre inscriere. Daca nu sunteti inca inregistrat folositi link-ul catre pagina de inregistrare. Dupa inregistrare introduceti adresa de e-mail si parola* cu care v-ati inregistrat. Codul de reincarcare primit de pe site se introduce sub codul de autentificare dupa care urmati urmatorul pas dand click pe Submit. *Daca doriti sa schimbati parola sau o pierdeti va rugam sa trimiteti un e-mail la adresa [email protected] folosind adresa primita la inregistrare. Veti primi un e-mail cu informatiile necesare. 5.Selectati numarul de ore dorit si introduceti detaliile cerute pe ecran despre cartea de credit. 6.Dupa ce ati platit, ecranul final va va afisa codul de reincarcare care va trebui sa-l copiati de pe pagina web,sa va reintoarceti in meniul programului KitchenDraw si plasati cursorul mouselui in meniul Introduceti aici codul de reincarcare apoi sa apasatipe Adauga in dreapta meniului. Sistemul este astfel reincarcat cu numarul de ore dorit. 7.Mai exista posibilitatea s trimitei codul de autentifcare prin e-mail la adresa: [email protected]. In cazul acesta va vom contacta i explica procedura de plat. 8. Dac ai achiziionat licena unic, nu sunt necesarea aceste operaiile descrise anterior.

Funcionarea si folosirea unei Scene ( Plan )Aceasta parte inglobeaza explicatii despre mediul de lucru in KitchenDraw, pentru ghidare si o mai buna intelegere veti gasi un exemplu (EXEMPLE 1) gata instalat cu programul. 1.Deschiderea unei Scene existente: Primul pas este deschiderea programului KitchenDraw. 1. Selectati Fisier I Deschide in bara de meniu;

8

Figura 5 2. In fereastra care se va deschide, selectati fisierul dorit (EXEMPLE 1 daca inca nu ati creat un proiect nou). 3. Apasatiin partea de jos a ferestrei pe Deschide. 2. Vedere in plan La deschiderea oricarei scene pe ecran se va vedea intodeauna de sus.

Figura 6

9

Aceasta mod de vizualizare va ofera posibilitatea de a vizualiza cea mai mare parte din detaliile proiectului n lucru. Corpurile si garniturile de mobila sunt afisate in nuante de gri iar unitatile de baza sunt reprezentate prin sertare si usi deschise. Fiecare obiect detine un numar de referinta care poate fi modificat dupa preferinta sau cerinta, in bara de meniu la Scena I Marcare (vezi Figura 1). In aceasta scena se observa si zona de proiectare (vazuta sub forma de dreptunghi de culoare verde in partea de jos), peretii (vazuti ca si o bara in jurul zonei de proiectare), orice usa sau geam si chiar si faianta de pe podea. In vizualizarea in plan se poate observa si faptul ca obiectele sunt cotate. Pot fi adaugate dimensiuni noi (veti gasi informatii in acest Ghid de Utilizare la capitolul Cum sa?) Daca lucrati cu un alt mode de vizualizare a proiectului si doriti sa reveniti la vederea n plan selectati din bara de meniu Vedere I Vedere in plan sau apasati pe pictograma pictograme. 2. Vizualizare desenului sub forma de schita Deseori este foarte util ca desenul sa fie vazut ca si schita. Aceasta operatie se face selectand Scena I Stil de desenare urmand sa se deschida urmatoarea fereastra: din bara cu

Figura 7 Crearea unei schite se face selectand Alb din meniul Suprafete si deasemenea selectand Nivele de Gri din meniul Contururi. O schita color se obtine selectand Culoare tot din meniul Contururi. Puteti de asemenea sa selectati desen cu sau fara Umbre, sa modificati intensitatea acestora, s modificati contrastul pe ecran sau la imprimare si chiar modificarea grosimii la linia de schitare. Aceste modificari afecteaza doar modul de vizualizare selectat. La schimbarea modului de vizualizare se repeta aceiasi operatie pentru vizualizare proiectului sub forma de schita.

10

IMPORTANT: Inainte de selectarea unui alt mode de vizualizare va trebui sa resetati stilul de desenare deoarece setarile raman cele selectate pentru schita precedenta. 3. Vizualizare proiectului in Elevatie Realistica Elevatia Realistica este vizualizarea in plan bidimensional a unui perete din scena/proiect:

Figura 8 Selectarea peretelui pentru vizualizare 2D se face in vizualizarea in plan, marcandu-l cu mouse-ul. Daca s-a procedat corect in cele patru colturi ale peretelui vor aparea patru patratele negre. Selectati Vedere I Elevatie Realistica sau pictograma .

Nota: Daca nu selectati nici un perete Kitchen Draw va afisa la alegerea acestei vederi, ultimul obiect selectat. Pentru vizualizarea peretelui dorit va trebui sa reveniti la vederea in plan si sa alegeti acest perete. Vederea in Elevatie Realistica poate fi afisata si sub forma structurala astfel: Selectati Vedere I Vizualizare Structura sau pictograma 4.Vizualizare proiectului in Perspectiva Realistica Vizualizarea in Perspectiva realistica este o vizualizare tridimensionala completa a11

.

proiectului:

Figura 9 Selectati Vedere | Perspectiva Realistica sau pictograma .

KitchenDraw va afisa vizualizarea in perspectiva a scenei. Acesta operatie dureaza cateva secunde in functie continutul scenei si viteza computer-ului dumneavoastra. Progresul incarcarii imaginii se poate urmarii in bara de jos din fereastra programului. Si acest mod de vizualizare poate fi afisata dupa structura sa astfel: Selectati Vedere I Structura in Perspectiva sau pictograma .

5. Schimbarea unghiului de vizualizare Unghiul de vizualizare poate fi modificat folosind barile scroll situate in dreapta paginii si la baza acesteia. Bara orizontala se foloseste la rotirea imprejur a proiectului iar cea verticala pentru vizualizare de la distanta, de sus sau de jos. Atentie: O alta bara secundara este localizata deasupra barii scroll din partea dreapta a paginii care regleaza focalizarea, similar cu o camera de filmat. Realizarea unei rotatii progresive: Apasati pe oricare din cele doua sageti de pe bara scroll. Realizarea unei rotatii semnificative :

12

Apasati in zona dintre sageti folosind cursorul oriunde pe bara. Ajustarea unghiului de vizualizare: 1.Plasati mouse-ul pe cursorul de pe bara scroll. 2.Tineti apasat butonul stang al mouse-lui. 3.Trageti cu finete cursorul de-a lungul barii 4.Lasati butonul stang al mouse-lui atunci cand unghiul de vizualizare este cel dorit 6.Schimbarea parametrilor de luminozitate Modificarea parametrilor de luminozitate poate fi utila pentru un proiect in Perspectiva Realistica. Acest lucru se poate face in doua moduri: Asemantor setarilor de contrast si lumina de la un TV Pentru un efect realistic se pot alterna razele luminoase din diferite unghiuri

Figura 10 Schimbarea luminozitatii: 1.Selectati Vedere | Sursa de lumina. Meniul Sursa de lumina va aparea pe ecran.

13

2. Schimbati intensitatea de lumina si contrastul folosind barile scroll. La fel procedati si pentru schimbarea unghiurilor de luminozitate. Efectul modificarilor este afisat imediat in ecranul din fereastra. 3. Daca doriti sa incercati modificarile facute pe proiectul dumneavoastra fara a pierde vechea configuratie apasatipe Test. 4. Repetati pasii 2 si 3 pana cand luminozitatea obinut este cea dorita. 5. Apasatipe Salveaza ca prestabilit astfel modificarile vor fi memorate si aplicate automat oricarui viitor proiect. 6. Pentru confirmarea ajustarilor facute apasati OK iar pentru revenirea la setarile initiale apasati Renunta. Alte modificari in Perspectiva Realistica vor fi explicate in capitolul de fotorealism din acest Ghid de Utilizare. 7. Setarea zoom-ului Este foarte utila (mai ales pentru proiectele complexe) posibilitatea mririi sau micorrii imaginii. Marirea scenei sau unei parti anume din proiect: 1. Selectati Zoom | Largeste sau apasati pe pictograma .

2. Extindeti un dreptunghi pentru acoperirea partii pe care vreti s-o mariti. Pentru aceasta plasati mouse-ul intr-o pozitie care sa reprezinte imaginar unul din colturile dreptunghiului din scena pe care vreti s-o mariti. Apoi tinand butonul stang al mouse-lui apasat, deplasati-va spre coltul imaginar opus. Dati drumul butonului cand partea dorita este incadrata in acest dreptunghi. Micsorarea unei scene: Selectati Zoom | Micsoreaza sau apasati pe pictograma Afisarea in intregime a scenei: Selectati Zoom | Ajusteaza sau apasati pe pictograma Revenirea la setrile initiale: Selectati Zoom | Precedent sau apasati pe pictograma Decuparea unei parti din scena: 1.Selectati Zoom | Decupeaza. Cursorul mouse-lui se transforma intr-un mic cadru. 2.Extindeti un dreptunghi pe portiunea care vreti s-o decupati. . , sau apasati tasta F8. , sau apasati tasta F7.

14

Nota:Comenzile Zoom | Largeste, Zoom | Initial si Zoom | Ajusteaza anuleaza efectul comenzii Zoom | Decupeaza. Afisarea pe intregul ecran a imaginii: Selectati Zoom | Ecran Intreg Nota: Pentru revenirea la modul normal de afisare apasati ESCAPE, SPACEBAR sau oricare buton al mouse-lui. 8. Schimbarea modelului frontal Este oricand posibila schimbarea modelului frontal (stilul usilor, culoarea garniturii), urmand procedura explicata mai jos (care se bazeaza pe scena EXEMPLU 1): 1. Selectati Scena | Finisari Generice sau apasatipe pictograma fereastra cu meniul Finisari generice. . Va aparea pe ecran

Figura 11 2. In partea de sus a ferestrei la meniul Model Frontal prin apasarea sagetii orientate in jos va aparea o lista cu toate modelele disponibile in acest catalog.

15

3. 4.

Selectati din aceasta lista modelul "White melamined": va aparea pe ecranul din casuta un corp cu sertar, vitrina si usa. Fiecare articol din meniul Finisari si Optiuni reprezinta culoarea si modelul unui obiect liniar (cum ar fi rame de usi, plinte). De exemplu culorile valabile pentru plinte sunt cele care se vor afisa sub aceasta casuta. De exemplu selectand culoarea alba White, in dreapta la plinth colour (culoarea plintei) va aparea codul BL si culoarea, putand fi selectat automat urmatorul articol.

5.

6. Repetati pasul 5 pana cand culoarea tuturor obiectelor este cea dorita. Nota: daca doriti sa re-schimbati culoarea unui articol selectati articolul respectiv si apoi noua culoare dorita. 7. Apasatipe butonul "OK", sau apasati tasta ENTER . Daca pretul noului model este diferit, pretul total al proiectului este inscris in partea dreapta a ferestrei pe bara de jos, considerand ca noile preturi au fost adaugata in catalog). Individual se poate schimba stilul usii fiecarui obiect. Prin selectarea acestui obiect si apasarea butonului drept al mouse-lui va aparea o noua fereastra de unde se alege Finisari; se va deschide un meniu in care puteti alege un alt model sau culoare pentru obiectul dumneavoastra. 9. Renuntarea sau anularea unei operatii Pentru a anula ultima operatie (in cazul unei greseli): Selectati Editare | Renunta Renunta sau pictograma .

Nota: cu aceasta comanda puteti anula doar ultima operatie; nu are efect rularea ei de doua ori .

Crearea unui proiect/scena nouaExista 7 pasi importanti de urmat in crearea unui proiect nou: 1. Introducerea informatiilor despre client si caracteristicile mobilei ce va fi proiectata. 2. Introducerea datelor despre dimensiunile proiectului si pereti. 3. Pozitionarea continutului proiectului (usi,geamuri,coloane,calorifere,etc). 4. Plasarea garniturii de bucatarie (unitati de baza,corpuri de perete,etc), 5. Plasarea articolelor liniare (plinte,rame,vitrine,cornie,etc), 6. Decorarea scenei (dispozitive casnice, faianta, gresie, masa, scaune, alte accesorii, plante, etc). 7. Adaugarea altor obiecte (obiecte casnice universale, alte accesorii, etc). Pentru a va arata cat de simplu se poate folosi KitchenDraw, veti realiza de la inceput la sfarsit proiectul EXEMPLU 1 care va fost prezentat in articolele precedente. 1.Crearea unui proiect nou 1.Selectati Fisier | Lucrare Noua sau apasatipe pictograma . Va aparea fereastra16

Informatii comerciale.

Figura 12

2. Aceasta fereastra este locul in care se introduc informatiile despre client si despre starea fisierului (adresa clientului, data finalizarii proiectului, comanda, etc). Este destula introducerea doar a numelui sau a firmei clientului pentru a se putea parcurge faza urmatoare restul informatiilor se pot completa si mai tarziu alegand din meniu Scena | Info 3. Introduceti ca exemplu numele Ionescu in zona de text Nume. 4. Apasati butonul OK sau tasta ENTER. Va aparea fereastra Finisari Generice pe ecran unde se vor defini modelele frontale care vor fi utilizate in scena. (Figura 11) 5. Alegerea modelelor frontale si a finisarilor se face la fel cum s-a facut in capitolul precedent al Ghidului de Utilizare. 6. La apasarea butonului OK sau al tastei ENTER va aparea pe ecran fereastra Proiect Nou:

17

Figura 13 IMPORTAN: Dimensiunile care se introduc in aceasta fereastra nu sunt reale. Latimea si adancimea ce vor fi introduse se refera la dimensiunea generala a scenei. Spre exemplu daca scena va include proiectul unui birou sau atelier, dimensiunile trebuie sa permita acest lucru. Se lucreaza la scara. Vor fi afisati pe ecran doar acei pereti care formeaza impreuna cel mai lung L . Ceilalti pereti vor fi afisati mai tarziu spre sfarsitul proiectului (vezi Unelte KitchenDraw ). In aceasta fereastra se tiparesc dimensiunile fundamentale (inaltimea peretilor). De asemenea aici se selecteaza modelul de podea, modelul plafonului/tavanului si semnarea zonei care va fi ocupata de corpuri, toate acestea pentru a da forma proiectului de mobilier care va fi proiectat. Daca forma nu este perfect dreptunghiulara, atunci se selecteaza principalii pereti intre care va fi format si se selecteaza forma din bara de meniu care va aparea. 7. Dimensiunile se introduc in milimetri. Spre exemplu introduceti la Latime valoarea 3050 si la Adancime valoarea 2050. Inaltimea este deja stabilita la 2500. Alegeti un model pentru podea si unul pentru tavan.

Nota:daca forma peretilor este foarte complicata si nu poate fi definita folosind optiunile de control care apar in momentul selectarii celor doua parti principale intre care forma peretilor este neregulata, in meniul lucrare noua | Pereti, atunci se va desena cu ajutorul uneltei din meniul pereti sau orice alta unealta speciala pentru modificare; In18

urmatoarele pagini ale acestui ghid la capitolul Folosirea conturului veti invata sa plasati un perete de-a lungul unui contur creat de dumneavoastra dupa cerinte. 8. Apasati butonul OK sau loviti tasta ENTER. KitchenDraw va afisa linia de contur principala, alcatuita din doi pereti pe care i-ati selectat si dimensiunile de baza.In acest moment primele doua faze sau incheiat. 2. Plasarea subansamblelor (usi,geamuri,scari interioare, etc)

Figura 14

Pe scena in acest moment se poate observa proiectul a doi pereti vazuti de sus. Alaturi se afla meniul Articole. Vom incepe prin plasarea unei ferestre pe unul din cei doi pereti: 1. Prin apasarea butonului localizat in partea dreapta a listei de cataloage (B)* in fereastra din meniul Articole, va aparea lista cu toate cataloagele disponibile. Pentru plasarea unei ferestre in proiect va trebui sa alegeti catalogul @CONSTRAINTS . 2. Prin apasarea butonului localizat in partea dreapta a listei de elemente(C)* in fereastra din meniul Articole va aparea o lista de elemente din care alegeti sectiunea Window. 3. Din sectiunea calapod (D)* alegeti elementul Window 2C, (2C -suport pentru doua rame). 4. Inlocuiti dimensiunile indicate in dreptul zonei W, D, H (P) cu dimensiunile ferestrei in

19

milimetri. Spre exemplu pentru latime W 1000mm iar pentru inaltime H 1050mm. Adancimea respectiv grosimea geamului sau a usii plasate se va ajusta automat in functie de grosimea peretelui. 5. Inlocuiti valoarea 1100mm cu 1300mm, reprezentand inaltimea de la podea pana la pervazul ferestrei.Aceasta valoare trebuie introdusa in sectiunea pentru inaltime (J)* . 6. Pentru o pozitionare precisa a ferestrei in zona pentru introducerea distantelor dintre mobilier si perete (L)* , introduceti distantele de la rama ferestrei la peretele din stanga sau dreapta.Vom introduce pentru exemplul nostru valoarea 215 pentru D. 7. Tine-ti butonul stang al mouse-lui apasat pe fereastra din ecranul de vizionare (H)*. Cursorul mouse-lui va lua forma unei manusi. 8. Duceti manusa spre Scena. Se va observa silueta articolului selectat miscandu-se impreuna cu manusa; este posibila rotirea articolului cu 45 dreapta prin apasarea in scena a butonului drept al mouse-lui. 9. Pozitionati fereastra deasupra peretelui de 2050mm si lasati butonul stang al mouse-lui. Daca apare mesajul Usa sau fereastra ar trebui sa fie pe un perete apasati OK si reluati de la pasul sase cu atentie. *Vezi capitolul Meniul Articole.Explicatii. 3. Plasarea corpurilor de baza Plasarea se face identic cu cea exemplificata in capitolul precedent. Pentru exemplul nostru vom plasa unul cate unul toate corpurile: 1. Alegeti catalogul KITCHEN TUTORIAL(B). 2. Plasati cursorul mouse-lui in dreptul numarului de referinta (G). Pentru primul corp de mobilier tipariti BA105D. KitchenDraw cauta corpul cu acest numar de referinta. 3. Selectati din ecranul de vizionare(H) corpul in acelasi mod cum s-a procedat la fereastra. 4. Duceti corpul selectat in coltul format de cei doi pereti ai scenei si lasati butonul stang al mouse-lui. Nu este necesara rotirea si pozitionarea exacta a corpului intrucat KitchenDraw este programat automat pentru acest lucru. ; Nota: Programarea/deprogramarea pentru pozitionare exacta se face selectand butonul butonul se gaseste deasupra barei scroll din dreapta ecranului si va recomandam, pentru o utilizare cat mai eficienta sa fie apasat. 5. Daca pozitionarea nu corespunde cu cea dorita de dumneavoastra apasati tasta DEL cat timp corpul este inca selectat. Reveniti la pasul trei si reluati operatia. Repetati procedura de la pasul doi pentru urmatoarele numere de referinta ale corpurilor de mobilier: BT40D, BF60, BT40G, AREF190G. Acestea se vor plasa in continuarea corpului deja plasat in colt. Pentru peretele de 2050mm introduceti numerele de referinta: PLV60 si BE80. 4. Plasarea corpurilor suspendate (in Elevatie Realistica) Pentru plasarea corpurilor suspendate este indicat sa folositi vizualizarea in Elevatie Realistica . 1. Priviti peretele de 3050mm in plan vertical: selectati peretele dand click in interiorul zidului.

20

2. Mergeti in meniul Vedere | Elevatie Realistica din bara principala de meniu sau apasati tasta F11 sau apasatipe pictograma .

Pentru exemplul nostru plasati urmatoarele corpuri suspendate: HV40G, HH60G, HV40D, H40D, HA65G.Respectati cu atentie pasii urmatori: 1. Tipariti numarul de referinta al primului corp suspendat (HV40). 2. Selectati corpul din ecranul de vizionare(H) . 3. Pozitionati corpul de perete spre corpul cel mai inalt din imagine si eliberati butonul mouselui.KitchenDraw va pozitiona automat corpul de perete la nivelul corpului inalt. 4. Daca pozitia corpului nu este cea dorita apasati tasta DEL cat timp corpul este inca selectat si reluati operatia de la pasul 2. 5. Procedati la fel si pentru celelalte corpuri. 5. Simboluri tehnice Un proiect complet al unei garnituri de bucatarie cuprinde si detalii tehnice extrem de necesare montarii mobilei ,cum ar fi:racorduri de intrare-iesire pentru apa , gaz ,curent si alte acesorii tehnice necesare.Acestea se gasesc in catalogul @TECHNICAL SYMBOLS . Se recomanda alegerea vederii in Elevatie Realistica: 1. Selectati catalogul @ TECHNICAL SYMBOLS (B). 2. Selectati Plug 10A din sectiunea bloc(D). 3. In zona pentru introducerea distantelor(L)in dreptul simbolului S tipariti valoarea 500 distanta de la centrul racordului de iesire la muchia din stanga a peretelui. Nota:daca doriti sa introduceti distanta fata de un perete situat in partea dreapta atunci in locul sombolului S tipariti simbolul D. 4. Inlocuiti valoarea prestabilita a racordului de iesire (400) cu valoarea 600 reprezentand inaltimea de la podea. 5. Confirmati instalarea racordului prin apasarea tastei ENTER sau a butonului Plaseaza acum. 6. Cotarea automata a desenului Pentru o buna si rapida cotare KitchenDraw va ofera posibilitatea de a cota automat tot desenul astfel: 1. Selectati din bara principala de meniu Editare | Selecteaza tot sau tastati CTRL+A. 2. Selectati din bara de meniu Selectie | Dimensiune. Nota: Cotarea corecta si completa se face cand nici un obiect de pe proiect nu este selectat

21

inainte.Daca doriti cotarea unui singur obiect atunci selectati obiectul respectiv. In acest moment proiectul dumneavoastra contine obiectele de baza ce alcatuiesc o bucatarie. Se poate reveni la vizualizarea in perspectiva. 7. Obiecte liniare KitchenDraw plaseaza obiectele liniare ( pervaze ,profile,cornise etc) automat ,exceptie facand cazurile in care se cer unele profile mai speciale.Pentru plasarea automata urmariti pasii: . Va aparea pe 1. Selectati Scena | Aliniere automata a articolelor sau pictograma ecran fereastra de meniu pentru alinierea automata a articolelor in care vati confirma sau schimba alegerile facute in timpul crearii scenei (figura 11). Puteti sa modificati tipurile si culorile articolelor liniare dorite in proiect. 2. Apasati butonul "OK" sau loviti tasta ENTER. Nota:daca doriti sa modificati un singur articol in ceea ce priveste obiectele liniare ,selectati doar acel articol. 8. Decorarea scenei Decorarea scenei implica aplicarea unor obiecte exclusiv decorative si estetice cum ar fi gresie , faianta, hota, chiuveta, masa, scaune, plante, ustensile de bucatarie etc .Cataloagele de preturi penru aceste articole decorative sunt disponibile pe site-ul programului KitchenDraw la sectiunea cataloagelor suplimentare. Pentru plasarea acestor obiecte decorative, reveniti la vizualizarea in plan: selectati Vedere | Vedere de Sus sau pictograma .

Pentru exemplu plasati urmatoarele obiecte: 1. Chiuveta pozitionata sub fereastra (catalogul: @HOUSEHOLD APPLIANCES, sectiunea: Sinks, blocul Sink 1 tub 1/2 draining board, directia: S). Nota orientarea spatiala a unui obiect se selecteaza din cutia cu articole(F). 2. Arzatoare pentru aragaz (catalogul: @HOUSEHOLD APPLIANCES, sectiunea: Hotplates, blocul Hotplate 4 x gas hobs ). 3. Masa in centrul scenei (catalogul: @DECORATION, sectiunea: Tables, blocul Modern table). 4. Scaune in jurul mesei (catalogul: @DECORATION, sectiunea: Chairs, blocul Modern chair). 9. Adaugarea de preturi Preturile articolelelor plasate in capitolul precedent trebuie adaugate in lista de preturi pentru calculul eficient si estimativ al pretului total al proiectului. Pentru exemplul nostru vom procedain felul urmator: 1. Apasati tasta F9 sau pictograma sau selectati din bara principala de meniu Vedere |

22

Tarifare pentru lista de preturi. 2. Selectati catalogul KITCHEN TUTORIAL. 3. Selectati sectiunea Priced only articles (C),blocul Hotplate 4 x gas hobs (white). 4. Apasati "Plaseaza acum" sau tasta ENTER . Programul KitchenDraw adauga automat pretul obiectului selectat la pretul total. NOTA:Preturile articolelor decorative vor fi disponibile in cataloage actualizate la zi care se vor gasi pe site-ul programului. Aveti posibilitatea sa va creati propriul catalog de preturi datorita multi-functiilor pe care programul poate sa le ofere(selectati din bara de meniu Configuratie | Cataloage | Cataloage complementare ). IMPORTANT: Coeficientii de stabilire a preturilor de iesire trebuie aplicati preturilor de intrare inainte ca acestea sa fie folosite. Atribuirea automata a valorilor de iesire se face selectand din bara de meniu Scena | Preturi actualizate. 10. Salvarea unei Scene Selectati Fisierle | Save sau pictograma 11. Printarea paginii KitchenDraw printeaza imaginea in modul de vizualizare selectat de dumneavoastra. Verificati daca imprimanta este setata corespunzator. Imaginea se seteaza corect in bara principala de meniu Zoom | Ajusteaza sau pictograma . . .

Pentru printare selectati Fisier | Tipareste sau apasati pe pictograma 12. Generarea unui deviz cu ajutorul Microsoft Word

Indiferent de modul de vizualizare in care lucrati, programul va poate genera devizde sau alte documente cu ajutorul Microsoft Word (de la versiunea 6.0; programul nu este compatibil cu Word XP sau 2003): 1. Selectati Fisier | Documente sau pictograma . Ecranul va afisa fereastra Documente.

2. In casuta Sel selectati documentele pe care vreti sa le generati. 3. Tipariti numarul de copii de care aveti nevoie. Nota: setarile se pot salva pentru refolosire prin apasarea butonului "Salveaza ca prestabilit. 4. Apasati pe butonul Genereaza. Inainte de printare in Word se pot face modificari sau adaugari la document. De exemplu o23

fereastra din KitchenDraw se poate copia in Word cu ajutorul meniului Editare | Copiere_poza. ATENTIE: orice modificare facuta in word nu se salveaza si in programul KitchenDraw.Se recomanda folosirea Word doar pentru prezentari finale. Documentele generate in word pot fi personalizate.Se pot crea chiar noi documente.

Unelte KitchenDrawUneltele existente in KitchenDraw ajuta la intreprinderea unei mari varietati de operatii, plasari de modele diferite ale corpurilor, faiantarea peretilor, mutarea unor obiecte, plasarea peretilor si ascunderea unor obiecte. Acest capitol descriptiv al uneltelor KitchenDraw si urmatorul capitol Cum Sa? va ofera o gama de exemple practice precum si cateva sfaturi utile.

Unealta Contur:1. Ce este Contur-ul? Unealta Contur se foloseste pentru a contura planul de instalare al unui obiect plan (faianta, gresie) sau pentru a trasa cursul unui obiect liniar. Conturul poate fi desenat in vizualizarea in plan, in elevatie realistica si chiar in perspectiva realistica. Conturul se compune dintr-o succesiune de puncte reprezentate prin patratele de dimensiuni mici, primul fiind putin mai mare decat celelalte, legate intre ele prin segmente ingrosate de culoare rosie. Capatul acestor segmente este simbolizat printr-un varf de sageata pe jumatate si are dublu-rol: identifica ordinul segmentului si specifica directia de amplasare a unor obiecte. Daca in scena se afla mai multe contururi, conturul activ va fi ultimul plasat sau ultimul selectat:

Contur Activ IMPORTANT: Sfarsitul unui contur este simbolizat astfel conturului si modul de amplasare al obiectului. 2. Desenarea conturului . Acest simbol reprezinta:directia

24

Crearea unui contur pas cu pas: 1. Selectati Contur | Adauga sau apsati pictograma . Cursorul mouse-lui se va transforma intr-un mic patratel. In acest moment se poate anula operatia prin apasarea butonului drept al mouse-lui sau apasarea tastei ESCAPE. 2. Pozitionati cursorul mouse-lui in in locul de inceput al conturului. 3. Se poate deactiva efectul de atragere apasand tasta conturului.CTRL

pentru plasarea libera a

4. La apasarea butonului stang al mouse-lui cursorul se va preschimba intr-un mic patratel care va inlocui punctul in care acesta se afla la inceput. Un segment reprezentat printr-o linie de culoare rosie va uni centrul patratelului cu pointerul mouse-lui. Acest segment poate fi deplasat pe orizontala, verticala sau la 45 de grade. Prin apasarea tastei ALT se poate desena in orice directie. In scena va aparea si o mica fereastra in care se poate specifica lungimea urmatorului segment si unghiul dintre urmatorul segment si cel precedent. 5. Pozitionati cursorul mouse-lui in urmatorul punct al conturului si apasati butonul din stanga al acestuia. -Sau - Orientati cursorul spre directia in care se va afla urmatorul punct al conturului, tipariti dimensiunea segmentului si apasati tasta ENTER - Sau - Introduceti lungimea segmentului si apasati tasta TAB pentru a ajunge in rubrica Unghi unde introduceti unghiul dintre segmente. La final tastati ENTER. Nota : o Segmentul se poate roti cu 45 de grade in sensul acelor de ceasornic (respectiv contrar senului acelor de ceasornic) prin apasarea tastei PAGE UP (respectiv PAGE DOWN ). o Pentru stergerea ultimului punct al conturului tastati BACK SPACE sau apasati butonul stang al mouse-lui. Prin repetarea operatiei se poate sterge tot conturul si chiar anula aceasta functie. 6. Repetati pasul 5 pana la introducerea tuturor punctelor conturului. 7. Pentru a termina conturul apasati butonul stang al mouse-lui pozitionat pe ultimul punct sau apasati tasta ESCAPE . Nota: Pentru adaugarea de puncte apasati dublu-click pe ultimul sau primul punct al conturului si urmati pasul 5. Crearea unui contur dreptunghiular cu ajutorul mouse-lui 1. Selectati Contur | Genereaza | Dreptunghi sau pictograma va schimba automat forma. . Indicatorul mouse-lui isi

2. Desenati un dreptunghi care sa corespunda cu conturul dorit. De exemplu pentru umplerea unui spatiu dintre doua corpuri plasati cursorul mouse-lui intr-un colt din acel spatiu si trasati pe diagonala conturul.

25

Crearea unui contur folosind desene existente in program In catalogul Basic Forms gasim cateva desene bidimensionale care pot ajuta foarte mult in constructia unor contururi mai speciale.Iata un exemplu: 1. Deschideti catalogul @Basic Forms . 2. Selectati conturul Circle 16 si introduceti-l in proiect folosind vizualizare in plan. 3. Apasati butonul drept al mouse-lui si selectati Contur din meniul care va aparea.In scena cercul trebuie sa fie selectat. 4. Prin apasarea tastei Delete de pe tastatura cercul se va sterge si va ramane conturul. 5. Puteti acum sa stergeti sau sa adaugati unele parti din contur. Crearea unui contur dreptunhiular incepand dintr-un anumit colt 1. Pozitionati patratelul in locul in care doriti sa plasati unul din colturile dreptunghiului si in directia in care doriti sa desenati conturul. 2. Selectati Contur | Genereaza | Suprafata dreptunghiulara sau pictograma . Pe ecran se va afisa fereastra in care trebuie introduse dimensiunile dreptunghiului astfel ca latimea acestuia trebuie introdusa in zona Adancime iar lungimea trebuie introdusa in zona Latime. 3. Introduceti dimensiunile. 4. Apasati pe butonul OK sau tasta ENTER . Crearea unui contur dreptunghiular cu patratelul in centru

1. Pozitionati cursorul mouse-lui in zona in care doriti sa plasati centrul conturului dreptunghiular si indicati directia conturului. 2. Selectati Contur | Genereaza | Suprafata dreptunghiulara centrata sau pictograma . 3. Introduceti dimensiunile conturului in unitatea folosita in aceasta scena. 4. Apasati butonul OK sau tastati ENTER. Crearea unui contur eliptic cu patratelul intr-un colt 1. Pozitionati cursorul in zona in care doriti sa plasati unul din colturile elipsei (se va lua un dreptunghi in care este inscrisa elipsa) si indicati directia conturului. 2. Selectati Contur | Genereaza | Suprafata eliptica sau pictograma . Dimensiunile elipsei sunt reprezentate de dimensiunile dreptunghiului in care aceasta este inscrisa. Axa mica a elipsei este reprezentata de latimea dreptunghiului si se va introduce in zona de text Adancime iar axa mare a elipsei este reprezentata de lungimea dreptunghiului si se va introduce in zona de text Latime. Cu cat dimensiunile sunt mai mari cu atat26

curba elipsei este mai stransa. 3. Introduceti parametri necesari pentru generarea conturului eliptic. 4. Apasati butonul OK sau tastati ENTER. Crearea unui contur eliptic cu patratelul in centru 1. Pozitionati cursorul in zona in care doriti sa plasati centrul elipsei si indicati directia conturului. 2. Selectati Contur | Genereaza | Suprafata eliptica centrata sau pictograma 3. Introduceti parametri necesari pentru generarea conturului eliptic. 4. Apasati butonul OK sau tastati ENTER. Crearea unui contur pornind de la un obiect selectat pe scena 1. Selectati obiectul de pe scena al carui contur doriti sa-l prelucrati sau sa-l vedeti. 2. Selectati Obiect | Contur. In cazul selectari unui corp de bucatarie conturul va fi reprezentat in vederea in plan printrun perimetru iar in elevatie realistica prin dreptunghiul selectat. In cazul obiectelor plane sau liniare conturul va fi cel folosit in proiectarea acestora.In cazul unui perete sau mai multor pereti conturul va fi cel care descrie peretii. Crearea unui contur pentru un corp anume selectat 1. Selectati obiectul caruia doriti sa-I desenati conturul. 2. Selectati Contur | Genereaza | De la selectie sau pictograma Generarea unui contur vertical pornind de la unul orizontal 1.Selectati un punct al conturului pe care doriti sa-l ridicati. 2. Selectati Contur | Genereaza | Contur vertical sau pictograma . In fereastra care apare: Jos reprezinta altitudinea de la podea la partea de jos a conturului vertical; Sus reprezinta altitudinea de la podea la partea de sus a conturului vertical;Surplus reprezinta grosimea obiectului ce va fi plasat in acest contur. 3.Introduceti parametri doriti si validati. . .

27

La sfarsitul operatiei in proiect/scena va aparea un contur vertical pentru fiecare segment al conturului selectat. Atentie: Doar contururile orizontale pot fi ridicate pe verticala (extrudate). 3. Editarea unui contur

Anularea ultimei operatii Selectati Contur | Anulare sau pictograma .

Nota: La actionarea acestei functii consecutiv, conturul va reveni la forma initiala. Stergerea unui contur 1. Selectati conturul pe care doriti sa-l stergeti. 2. Selectati Contur | Sterge conturul activ sau pictograma Stergerea tuturor contururilor din scena/proiect Selectati Contur | Sterge toate contururile sau pictograma Stergerea unor puncte selectate dintr-un contur 1. Selectati punctele din contur care doriti sa le stergeti. 2. Selectati Contur | Sterge punctele selectate sau pictograma Inversarea punctelor dintr-un contur 1. Selectati conturul la care doriti sa inversati punctele. 2. Selectati Contur | Inverseaza sau pictograma . . . .

Primul punct al conturului va deveni ultimul si vice-versa. Buclarea conturului 1. Selectati conturul pe care doriti sa-l buclati.

28

2 Selectati Contur | Bucleaza sau pictograma

.

Ultimul punct al conturului va fi unit cu primul, astfel formandu-se o bucla, respectiv forma dorita. Unirea a doua contururi 1.Selectati primul sau ultimul punct dintr-un contur. 2.Selelctati primul sau ultimul punct din urmatorul contur. Selectarea mai multor puncte sunt prezentate in capitolul Selectarea punctelor dintr-un contur prezentat in urmatorul capitol. Nota: Punctele selectate pot fi reprezentate si de doua puncte ale aceluiasi contur. 3. Selectati Contur | Uneste capetele sau pictograma .

Decuparea unui contur 1.Selectati punctul de pe contur unde va avea loc decuparea spre exemplu coltul unui dreptunghi. 2.In functie de decuparea solicitata, selectati:Contur | Decupeaza | Dreptunghi / Fateta. Tesitura / Rotunjeste / Elipsa sau apasati pictograma care corespunde fiecarei operatii. 3.Introduceti parametrii ceruti pentru decupare astfel: pentru un dreptunghi sau o tesitura Dimensiune 1 reprezinta lungimea care va fi decupata inainte de punctul selectat iar Dimensiune 2 reprezinta lungimea care va fi decupata dupa punctul selectat.La rotunjire Raze reprezinta raza curburii iar pentru rotunjire sau elipsa Segmente reprezinta numarul de segmente care va simula decuparea.CU cat numarul de segmente este mai mare cu atat decuparea este mai rafinata. 4. Apasati butonul OK sau tastati ENTER. Extragerea contururilor 1.Selectati conturul pe care doriti sa-l extrageti. 2. Selectati Contur | Combina | Extragere sau pictograma .

29

Combinareacontururilor Selectati Contur | Combina | Unire sau pictograma .

Imbinarea mai multor contururi 1 Selectati conturul pe care doriti sa-l imbinati. 2 Selectati Contur | Combina | Imbinare sau pictograma .

Modificarea lungimii unui segment 1. Selectati capatul segmentului respectiv. 2. Selectati Contur | Modifica | Lungimea segmentului activ sau pictograma . In zona Lungime se va introduce noua valoare a segmentului. Zona Muta reprezinta zona de afisaj a modificarilor suferite de segment. Initial are valoarea zero. Daca arata o valoare pozitiva atunci segmentul se va prelungi iar pentru o valoare negativa acesta se va prescurta. Schimbarea valorii dintr-o zona de text conduce la modificari si in cealalta zona de text. 3. Astfel puteti introduce ori valoarea noua a segmentului in zona Lungime sau direct valoarea cu cat doriti sa prelungiti sau sa prescurtati segmentul. Confirmati apasand pe OK.

30

Schimbarea unghiului dintre doua segmente 1. Selectati punctul aflat la intersectia dintre cele doua segmente intre care doriti sa modificati unghiul. . Zona de text Angle () [Unghi 2. Selectati Contur | Modifica | Unghi sau pictograma ()] reprezinta unghiul interior dintre cele doua segmente si este initializata cu valoarea curenta. Zona de text "Delta ()" reprezinta zona in care se introduce valoarea cu cat se modifica unghiul. 3. Astfel puteti introduce valoarea dorita a unghiului in zona de text Angle () [Unghi ()] sau valoarea cu cat doriti sa modificati unghiul dintre cele doua segmente in zona de text "Delta ()". Confirmati apasand pe OK.

Schimbarea unghiului dintre doua segmente folosind triangulatia 1. Selectati punctul care uneste segementele pentru care doriti modificarea unghiului. .In zonele de 2. Selectati Contur | Modifica | Unghi din triangulatie sau pictograma text care apar pe ecran initial se afla dimensiunea segmentului dinainte si dupa punctul selectat. Zona de text "Cord" (coarda) reprezinta masura care formeaza un triunghi din cele doua segmente. Introducand aceste date programul determina unghiul interior format de cele doua segmente. 3. Introduceti valorile triangulatiei si validati. Nota: a face triangulatie = a da forma de triunghi. Surplusul 1. Selectati punctul (sau punctele) segmentului pe care doriti sa aplicati surplusul. . In zona de text Surplus 2. Selectati Contur | Modifica | Surplus sau pictograma (overflow) se introduce o valoare pozitiva pentru surplusul in directia segmentului sau o valoare negativa pentru un surplus contrar directiei segmentului. 3. Introduceti valoarea si validati.

Surplus Surplus cu respectarea unghiurilor 1. Selectati punctul (sau punctele) segmentului pe care doriti sa aplicat comanda. . 2. Selectati Contur | Modifica | Surplus cu respectarea unghiurilor sau pictograma Unghiurile din conturul respectiv vor ramane aceleasi nefiind modificate de valoarea31

introdusa in zona de text. 3. Introduceti valoarea surplusului si confirmati apasand OK.

Surplus cu respectarea unghiurilor

Generarea unei proiectii dreptunghiulare 1. Selectati cele doua puncte care definesc segmentul de la care doriti sa generati o proiectie rectangulara. 2. Selectati Contur | Modifica | Proiectie rectangulara sau pictograma Surplus (overflow) reprezinta adancimea proiectiei. 3. Introduceti valoarea revarsarii si confirmati apasand OK. . Zona de text

Generarea unei proiectii circulare 1. Selectati cele doua puncte care definesc segmentul de la care doriti sa generati o proiectie circulara. . Zona de text 2. Selectati Contur | Modifica | Proiectie circulara sau pictograma Depth (adancimea) reprezinta adancimea maxima a proiectiei iar zona de text Segments (segemente) reprezinta numarul de segmente folosite pentru desenarea arcului de cerc. 3. Introduceti valorile si confirmati apasand OK.

Extrudarea plana a conturului 1. Selectati un punct de pe conturul pe care doriti sa-l extrudati. 2. Selectati Contur | Modifica | Extrudare plana sau pictograma Overflow reprezinta adancimea extrudarii. 3. Introduceti valoarea revarsarii si confirmati apasand OK. . Zona de text

32

Surplus

4. Introducerea unui punct in contur La inserarea unui punct inainte sau dupa un altul, intr-un contur existent, se procedeaza astfel: 1. Selectati punctul de pe contur dupa (inainte de) care doriti sa introduceti un nou punct. 2. Apasati tastaSHIFT (tineti

butonul apasat).

3. Plasati cursorul mouse-lui pe punctul selectat la pasul 1. 4. Apasati butonul stang al mouse-lui si tineti-l apasat. 5. Inserarea noului punct dupa (inainte de) punctul selectat se face miscand cursorul mouselui in directia in care doriti sa-l inserati. 6. Pozitionati cursorul mouse-lui in locul unde doriti sa inserati noul punct. 7. Eliberati butonul stang al mouse-lui. 8. Eliberati tasta SHIFT. 5. Selectarea punctelor Unele functii necesita in derularea lor, selectarea a unul sau mai multe puncte din contur. Exista doua modalitati de selectare a punctelor: apasarea tastei SHIFT in timpul selectarii; a doua metoda se foloseste mai ales cand punctele din contur care se vor selecta se afla situate in apropiere unul de celalalt. Se va proceda astfel: se pozitioneaza mouse-ul in apropierea punctelor, se tine apasat butonul din stanga si se extinde un lasso-ul care sa cuprinda punctele care vor fi selectate; dupa ce s-au cuprins toate punctele se lasa butonul mouse-lui. Selectarea unui singur punct dintr-un contur Apasati cu ajutorul cursorului in interiorul patratelului prin care este simbolizat punctul. Daca interiorul patratelului se va colora in rosu punctul este selectat. Selectarea mai multor puncte dintr-un contur 1. Tineti tasta SHIFT apasata. 2. Apasatiin interiorul primului punct care doriti sa-l selectati. 3. Repetati pasul 2 pana cand toate punctele dorite sunt selectate. 4. Eliberati tasta SHIFT.

33

Selectarea punctelor cu metoda lasso-ului 1. Daca doriti sa pastrati punctele deja selectate tineti apasata tasta SHIFT. 2. Plasati cursorul mouse-lui cat mai aproape de punctele pe care doriti sa le selectati. 3. Apasati butonul stang al mouse-lui si tineti-l apasat. 4. Extindeti lasso-ul pana cand cuprindeti punctele dorite. 5. Cursorul mouse-lui va fi simbolizat de imaginea unei maini care va trage dupa ea o linie punctata reprezentand lasso-ul. 6. Cand toate punctele de selectat sunt cuprinse in acest lasso eliberati butonul mouse-lui. 7. Repetati pasii 2-7 pana cand toate punctele dorite sunt selectate. Nota: Pentru a putea selecta puncte cu aceasta metoda NU UITATI sa selectati inainte conturul respectiv. 6. Utilitatea contururilor Odata desenate, contururile se pot folosi astfel: La plasarea unor articole liniare sau plane cum ar fi corpuri de perete, pervaze, profile, etc. La plasarea faiantei sau gresiei. La crearea unor articole speciale sau unor garnituri personalizate.

Utilizarea echerului:1. Ce este echerul?

Echerul este o unelata ajutatoare care permite specificarea unei pozitii sau orientari si este folosit in urmatoarele cazuri: La definirea punctelor de inceput pentru plasarea gresiei sau a faiantei pe o anumita suprafata. La rotirea obiectelor selectate. situata pe bara de scrooll in partea Pentru folosirea echerului apasati pe pictograma dreapta a ecranului. La apasarea pictogramei va aparea si fereastra de operatii posibile de efectuat cu ajutoruol acestei unelte. Echerul se poate pozitiona exact pe unele puncte speciale din scena numite puncte magnetice. Deplasarea, rotirea echerului se poate face prin doua metode: 1. Folosind pictogramele din fereastra de operatii numita Square. 2. Cu ajutorul mouse-lui, folosind zonele sensibile de pe echer.

34

2. Plasarea echerului pe un anumit punct magnetic 1. Apropiati mouse-ul de un punct magnetic (caroiajul peretelui, puncte din apropierea colturilor diferitelor contururi din proiect, colturi ale diferitelor obiecte din priect). 2. Apasati butonul drept al mouse-lui. Nota: colturile obiectelor selectate sunt prioritare celorlalte puncte magnetice. 3. Deplasarea echerului Exista mai multe modalitati de deplasare: Deplasarea precisa a echerului 1. Introduceti in fereastra de operatii numarul de unitati pana unde doriti sa deplasati echerul. 2. Apasati pe una din urmatoarele 6 pictograme: pentru deplasare inainte.

respectiv pentru: deplasare inapoi, deplasare in lateral fata, deplasare in lateral spate, deplasare in sus, deplasare in jos. Nota: Operatia se poate repeta usor apasand din nou pe pictograma sau se poate anula apasand pe pictograma care efecuteaza operatia opusa. Deplasarea echerului cu ajutorul mouse-lui 1. Pozitionati cursorul mouse-lui in centrul echerului astfel ca acesta sa ia forma unei maini

mici: 2. Tineti butonul stang al mouse-lui apasat. 3. Duceti echerul in pozitia dorita. Noua pozitionare a echerului relativ la precedenta este indicata in bara principala situata jos in scena proiectului. Pentru anularea operatiei apasati butonul drept al mouse-lui, cat timp cel stang inca este apasat. 4. Eliberati butonul mouse-lui. 4. Rotirea echerului Exista mai multe modalitati de rotire: Rotirea exacta a echerului

35

1. Introduceti in fereastra de operatii unghiul exact in grade cu cat doriti sa rotiti echerul.

pentru: rotirea echerului in sensul 2. Apasati pe una din urmatoarele doua pictograme: acelor de ceasornic respectiv invers sensului acelor de ceasornic. Rotirea echerului cu ajutorul mouse-lui 1. Pozitionati cursorul mouse-lui la capatul bratului lung al echerului pana cand acesta ia

forma unui mic disc negru: 2. Tineti apasat butonul stang al mouse-lui. 3. Deplasati cursorul mouse-lui pana cand echerul se va afla in pozitia dorita. In bara de jos se va indica automat noul unghi in grade al echerului. Pentru anularea operatiei apasati butonul drept al mouse-lui cat timp cel stang inca este apasat. 4. Eliberati butonul stang al mouse-lui. Rotirea in reprize de cate 15 1. Pozitionati cursorul mouse-lui la capatul bratului scurt al echerului pana cand acesta ia

forma unui mic disc negru: 2. Tineti apasat butonul stang al mouse-lui. 3. Deplasati cursorul mouse-lui pana cand echerul se va afla in pozitia dorita. 4. Eliberati butonul mouse-lui. Rotirea cu 90 1. Pozitionati cursorul mouse-lui, in exterior, la intersectia dintre cele doua brate ale

echerului pana cand acesta ia forma unui mic disc dreptunghiular: 2. Apasati butonul stang al mouse-lui. - sau Apasati in fereastra de operatii a echerului pe pictograma .

36

Restabilirea pozitiei initiale a echerului 1. Pozitionati cursorul mouse-lui in centrul echerului astfel ca acesta sa ia forma unei maini

mici: 2. Apasati consecutiv (de doua ori) butonul stang al mouse-lui. - sau Apasati in fereastra de operatii a echerului pe pictograma .

5. Deplasarea simetrica a echerului Se poate efectua o deplasare simetrica a echerului atat fata de bratul lung cat si fata de cel scurt.

Simetria echerului fata de bratul lung 1. Pozitionati cursorul mouse-lui la exteriorul bratului lung al echerului pana cand acesta ia

forma unui mic dreptunghi negru paralel cu bratul:

2. Apasati butonul stang al mouse-lui.- sau Apasati in fereastra de operatii a echerului pe pictograma .

Simetria echerului fata de bratul scurt 1. Pozitionati cursorul mouse-lui la exteriorul bratului scurt al echerului pana cand acesta ia

forma unui mic dreptunghi negru paralel cu bratul:

2. Apasati butonul stang al mouse-lui.- sau Apasatiin fereastra de operatii a echerului pe pictograma doua ori) pe pictograma . , apoi apasati consecutiv (de

37

Fotorealism:Acest capitol demonstreaza cat de simplu se pot crea imagini fotorealiste de rezolutie inalta cu ajutorul acestui program. Pentru utilizatorii care produc imagini fotorealistice fregvent ,optional, se pot adauga in bara de pictograme, cele doua pictograme dedicate special acestei operatii ( 1.Ce este fotorealismul? In comparatie cu perspectiva realista, functia fotorealism mai include: Surse de lumina, spoturi, proiectoare. Umbre. Suprafete transparente sau reflectorizante. Luciul, finetea unor curburi. 2. Definirea luminozitatii unui proiect Umbrele, suprafetele transparente, efectul de reflexie sunt automat administrate de motorul fotorealismului. Nu trebuie sa realizati configurari complexe pentru acestea. Totul se desfasoara in mod automat. Tot ce trebuie sa faceti este sa faceti niste ajustari simple dupa propriile preferinte in fereastra Fotorealism pe care o puteti accesa astfel: Configuratie | Grafic | Fotorealism final. Daca in fereastra, la Iluminare este selectat "Automatic lights", KitchenDraw plaseaza automat o sursa de lumina in centrul proiectului in timpul randarii. Daca este selectat "Dimming", programul va regla automat lumina si contrastul provenite de la alte surse de lumina in asa fel incat sa compenseze si sa armonizeze cu sursa din centrul proiectului. Pentru un control total al luminozitatii unei scene puteti sa introduceti in zona de text, la Iluminare valorile dorite. Astfel in proiect se poate diminua sau creste luminozitatea reducand sau crescand valoarea. Programul are prestabilit in proiect o singura sursa de lumina; sursa de lumina "directionala" care poate fi modficata se poate accesa selectand: Vedere | Sursa de lumina. Aici este posibila si reprezentarea surselor de lumina punctuale (spoturi, becuri etc), aceasta luminozitate dand o nota de realism imaginii datorita unei game largi de culori genereate pentru obiecte. Iata cateva sfaturi care va vor ajuta la o mai buna optimizare a luminozitatii: 1. Micsorati Lumina si Contrastul. Se recomanda o valoare intre 20 si 40 pentru Lumina si intre 10 si 30 pentru Contrast (aceasta recomandare este valabila pentru sursele de lumina puctuale) . 2. Adaugati cateva surse de lumina. Acestea se gasesc in sectiunea finala a catalogului @BASIC FORMS.Va recomandam plasarea unei surse de lumina (becuri, neoane, etc) la fiecare 9 metri patrati de suprafata. Pentru o camera standard este de ajuns o singura sursa de lumina. O camera de 6 x 3, de exemplu, necesita doua surse de lumina. 3. De observat ca programul plaseaza cate un proiector care simuleaza soarele in spatele fiecarui geam. Pentru a repozitiona proiectorul astfel incat sa lumineze garnitura de mobila sau peretii, oferind o imagine cat se poate de reala, selectati fereastra din scena si ).

38

si apoi Obiect | Componente din bara de meniu. Va aparea o noua fereastra unde aveti posibilitatea sa modificati pozitia proiectorului care simuleaza soarele dupa cum credeti ca este mai bine. Pentru rezultate optime se poate selecta o sursa de lumina careia sa-i modificati luminozitatea dupa dorinta. Modificarea se face dupa selectare, accesand din bara de meniu Obiect | Atribute. Astfel se poate schimba intensitatea luminii cu ajutorul cursorului vertical localizat in partea stanga; se poate modifica, de asemnea, si culoarea sursei de lumina pentru a se obtine efecte speciale de iluminare. Atentie insa la efectul de supraexpunere imaginii finale. 3. Vizualizarea proiectului in perspectiva fotorealista rapida

Selectati Vedere | Perspectiva fotorealistica rapida sau pictograma

.

ESCAPE.

Randarea imaginii poate dura cateva secunde, si se poate anula oricand apasand tasta Se recomanda folosirea acestui tip de vizualizare in verificarea luminozitatii.

4.Vizualizarea proiectului in perspectiva fotorealista finala Selectati Vedere | Perspectiva fotorealistica finala sau pictograma .

Randare imaginii poate dura pana la cateva minute in functie de viteza calculatorului si se poate anula in orice moment apasand tasta ESCAPE. Nivelul calitatii imaginii se poate selecta folosind comanda din meniu: Configuratie | Grafic | Fotorealism final. Se recomanda rularea acestui tip de vizualizare la finalul proiectului, inaintea tiparirii imaginii, pentru impresionarea clientului. 5.Tiparirea perspectivei fotorealiste afisate pe ecran Selectati Fisier | Tipareste sau pictograma .

Va aparea o fereastra in care puteti stabili rezolutia imaginii. Selectarea rezolutiei depinde de competenta imprimantei. Cu cat rezolutia este mai mare cu atat claritatea imaginii tiparite este mai mare insa timpul de randare este mai lung. Calitatea imaginii depinde si de numarul de pixeli. Pentru rezolutii de inalta claritate si fidelitate alegeti valorile "x1,5", "x2" or "x3". De exemplu x3 va produce o imagine cu un numar de noua ori mai mare de pixeli decat imaginea de pe ecran. 6. Exportul perspectivei fotorealiste Selectati Fisier | Export | Imagine (.BMP, .JPG). In fereastra care va aparea pe ecran se vor introduce numele si directorul in care se va salva imaginea generata. Se recomanda folosirea formatului JPEG deoarece necesita mai putin spatiu. La validarea acestei operatii va aparea din nou aceeasi fereastra ca si la setarea imprimantei din alineatul precedent. Aici stabiliti rezolutia imaginii finale. 7.Definirea perspectivei fotorealiste finale Selectati Configuratie | Grafic | Fotorealism final

39

Aceasta fereastra de optiuni va ofera posibilitatea personalizarii imaginii finale. Aveti posibilitatea activarii sau de-activarii efectului de reflexie. In zona de text Anti-aliasing selectati nivelul de calitate al imaginii in functie de durata care doriti s-o dedicati randarii. Setarea umbrelor nu are nici un efect asupra timpului de randare. 8. Sfaturi Practice 1. Folositi perspectivele realiste in timpul proiectarii. 2. Dupa incheierea proiectului folositi perspectiva fotorealista rapida pentru testarea si fixarea luminozitatii. Va sfatuim sa reduceti marimea proiectului/scenei si chiar a ferestrei programului in timpul verificarilor. 3. Daca placa video a computer-ului dumneavoastra permite, folositi o rezolutie cat mai mare (1024x768 sau 1200x1024). Perspectiva fotorealista finala va putea fi tiparita astfel mai repede la selectarea unui numar de pixeli x1. Configurati programul KitchenDraw astfel incat sa ocupe toata suprafata folosibila a ecranului .

Cum sa?:Cum sa selectez obiecte unul sau mai multe Pentru a putea face orice schimbare asupra unui obiect mai intai trebuie selectat. De-a lungul acestui Ghid de Utilizare a-ti intalnit o serie de metode de selectare. Va prezentam metoda detaliata pentru selectarea a unul sau mai multe obiecte din scena. Pentru selectarea unui singur obiect plasati cursorul mouse-lui pe el si apasati butonul din stanga. Pentru selectarea mai multor obiecte plasati cursorul mouse-lui deasupra fiecaruia in parte selectandu-l cu butonul din stanga, timp in care tineti apasata tasta SHIFT . -sauDaca obiectele dorite sunt grupate plasati cursorul mouse-lui intr-o pozitie care sa reprezinte coltul obiectelor de selectat. Apasati butonul stang astfel incat cursorul va lua forma unei maini cu care se va putea selecta intr-un lasso-u obiectele dorite. Cum sa creez un grup de obiecte Uneori este foarte util sa cream grupuri de obiecte sau combinatii standard. Crearea si utilizarea unui astfel de grup se face in modul de vizualizare in plan. Salvarea unui grup: 1. Plasati in scena obiectele pe care doriti sa le grupati. 2. Selectati obiectele care fac parte din grup. 3. Selectati Fisier I Salveaza selectie din bara de meniu. 4. In fereastra care apare tipariti numele pentru grup si dat click pe Save . Punerea in scena a unui grup deja salvat: 1. Selectati Fisier I Import I Lucrare(.set) din bara de meniu.

40

2. In fereastra care apare selectati grupul dorit si apasatipe Open.

3. Pozitionati grupul in scena.Cum sa deplasez un obiect Pentru deplasarea obiectelor urmati aceasta metoda: 1.Selectati obiectul care doriti sa-l deplasati. . 2. Selectati Muta in bara de meniu sau pictograma 3. Pozitionati cursorul mouse-lui pe obiectul care doriti sa-l mutati, tineti apasat butonul stanga si mutati obiectul in pozitia dorita. 4. In fereastra Distanta confirmati sau modificati distanta mutarii apasand butonul OK. Cum sa ascund un obiect Daca in vizualizarea realistica unele obiecte deranjeaza si impiedica vizualizarea unor obiecte mai importante, atunci acestea pot fi ascunse: 1.Selectati in vederea in plan obiectul care doriti sa-l ascundeti. 2. Apasati butonul drept al mouse-lui si selectati Ascunde. Nota: Daca doriti sa ascundeti mai multe obiecte selectati toate aceste obiecte si urmati pasii 1 si 2. Cum sa plasez o copia unui obiect sau a unui grup de obiecte Un obiect aflat deja in scena, pe care doriti sa-l mai folositi inca o data, se poate dubla. Nu este necesara o noua localizare a obiectului in catalogul din care face parte. Tineti apasata tasta SHIFT si selectati obiectul respectiv. Duceti obiectul in pozitia dorita. In acest caz functia tastei SHIFT este de a face o copie obiectului. Cum sa rotesc un obiect Exista doua metode de rotire a obiectelor. Una dintre ele se face prin apasarea butonului drept al mouse-lui in timp ce butonul stang tine un obiect din scena. O alta metoda se realizeaza cu unealta Roteste, astfel: 1. Selectati obiectul care doriti sa-l rotiti. . 2. Selectati pictograma 3. Place the mouse cursor at the point around which you wish to rotate the object and click the left mouse button. For example the corner on which you want to pivot an object 4. Move the cursor to away from the object and click the left mouse button again, a small degree counter box appears 5. Move the cursor in the direction you wish to rotate the object until the counter displays the approx angle required. Click the left mouse button again 6. Confirm the angle of rotation required in the Angle dialogue box which appears. 7. Click OK Pentru rotirea cu 90 de grade: 1. Selectati obiectul care doriti sa-l rotiti.

41

2. Selectati pictograma

.

Cum sa plasez obiecte fara ajutorul functiei Snapping KitchenDraw are o functie numita Snapping (ajustare automata a obiectelor) care ajuta la plasarea obiectelor. De exemplu la plasarea corpurilor pe langa perete functia va ajuta la aranjarea automata in linie perfecta a acestora. Deoarece exista cazuri in care se doreste personalizarea unor corpuri functia se poate deactiva selectand pictograma verticala scroll din dreapta ferestrei mari. NOTA: Reactivati functia dupa terminarea operatiei personalizate. Cum sa plasez o succesiune de pereti 1. Selectati vizualizarea in plan. 2. Selectati Plaseaza | Pereti, sau pictograma se va schimba intr-un mic patratel. sau apasati tasta F5.Cursorul mouse-lui situata in bara

3. Alegeti un punct de pe scena de unde doriti sa inceapa peretele. Pe ecran apare fereastra in care se vor introduce dimensiunile peretelui. Nota: Pentru creare in unghi apasati tasta ALT . 4. Apasati pe capatul peretelui - sau o Introduceti lungimea peretelui in fereastra. o Miscati mouse-ul in directia in care doriti sa creati peretele. o Apasati tasta ENTER pentru confirmare. - sau o Introduceti lungimea peretelui. o Apasati tasta TAB . o Introduceti unghiul interior dintre peretele cel nou si cel vechi. o Apasati tasta ENTER pentru confirmare. Noul perete este astfel desenat. 5. Repetati pasul 4 pana cand toti pereti doriti sunt desenati. 6. Oprirea secventei se face apasand tasta ESCAPE. - sau Selectati capatul segmentului. Pe ecran se va afisa fereastra pereti . 7. Introduceti grosimea si lungimea peretelui.

Apasati pe OK sau tasta ENTER pentru confirmare.42

Cum sa plasez pereti cu ajutorul uneltei contur Primul pas este crearea unui contur de dimensiunea necesara:

Urmatorul pas este selectarea din bara de meniu Plasare I Pereti ,confirmati Yes la Plasare pe formele existente? Confirmati grosimea, inaltimea si forma peretelui (pozitionare in interiorul sau exteriorul conturului). Apare peretele:

Cum sa modific culorile Culorile din proiect se pot modifica dupa preferinte. Selectati grupul de corpuri sau obiectul caruia doriti sa-i schimbati culoarea, apasati butonul drept al mouse-lui si selectati Finisari. Pe ecran apare fereastra Finisari din care selectati culoare dorita; Apasati OK. Daca culoarea dorita nu se afla in lista selectati to be defined as Attributes si alegeti culoarea din noua lista de culori.

43

Apasati OK pentru confirmarea schimbarii culorii. Obiectul este inca selectat apasati din nou butonul drept al mouse-lui si selectati Atribute .

Selectati Modifica si se va deschide fereastra Culoarea :

In aceasta fereastra selectati de pe paleta de culori ,culoarea care o doriti si apasati OK. Pentru schimbarea culorii la toate obiectele idntice selectati to identical ones in zona de text Paste Style, inainte de inchiderea ferestrei Atribute.

44

Cum sa schimb culoarea podelei/tavanului/faiantei/gresiei Se aplica aceiasi tehnica ca si cea prezentata in articolul precedent ,atat ca acele obiecte (cum ar fi peretii ) care nu au optiunea Finisari se vor modifica in optiunea Atribute. Cum sa creez garnituri personalizate Iata cateva exemple pentru construirea unei garnituri personalizate fara a folosi corpuri aflate in baza de date a programului: Cum plasam un corp dublu pentru cuptor? 1. Primul pas este alegerea unei corp gol de 600mm Tall Cabinet Carcass. Acest lucru se face din catalogul Kitchen and Bathroom V2 UK introducand codul AESP1560 in combocutia de referinta(G). 2. Selectati peretele pe care s-a plasat corpul si schimbati din vederea in plan, in elevatie realistica. 3. Plasati o usa (570mm) in partea de jos a corpului. Usile se gasesc in capitolul Standalone Fronts din catalogul V2 UK .Spre exemplu selectati usa cu numarul de cod F1PB60 si plasati-o in scena, in partea de jos a corpului. 4. Deschideti catalogul @Household Appliances si selectati un cuptor dublu din sectiunea Integrated Ovens / Microwaves . 5. Setarile din fabrica pentru acest corp sunt facute astfel incat acesta sa fie situat la o inaltime de 870mm de podea.Schimbati aceasta inaltime la 725.(150mm rama,570mm usa,5mm pentru culisare ) 6. Modificati inaltimea cuptorului astfel incat sa corespunda inaltimii corpului. 7. Plasati cuptorul in corpul construit. 8. Redeschideti catalogul V3, sectiunea Standalone Fronts; de aceasta data selectati Wall Unit Door WU front 1D (code F1PH60). Plasati acest obiect pe corpul construit deasupra cuptorului. Cum sa plasez faianta/gresia 1. Pentru plasarea gresiei selectati vederea in plan iar pentru plasarea fainatei selectati elevatia realistica. 2. Crearea suprafetei pe care se plaseaza gresia sau faianat se face cu ajutorul contururilor. 3. Pozitia si orientarea suprafetei se face cu ajutorul echerului. 4. Alegeti modelul dorit si apasati pe butonul Plaseaza acum. Daca detineti catalogul pentru gresie-faianta puteti alege modelul dorit din acesta sau cu ajutorul programului special de creare Mobiscript va puteti crea propriul catalog. Nota: Mobiscript este inclus in pachetul KitchenDraw; mai multe detalii gasiti in Manualul de Utilizare Mobiscript. Cum sa modifica unitatile pentru colturi (coltare, corpuri etc) Daca pozitia unui coltar nu corespunde cerintelor aceasta se poate ajusta astfel:

1. Plasati din catalog obiectul dorita (de exemplu BA51P95) .45

2.Pozitionati obiectul la distanta potrivita de perete.

3. Selectati Corner Post apasand butonul stang al mouse-lui cat timp corpul este inca selectat.

46

4. Folositi unelta muta pentru pozitionarea coltarului la aceiasi distanta fata de perete, la care a fost pozitionat si corpul la inceput. Cum sa plasez lumina naturala intr-un proiect Pentru plasarea luminii, selectati garnitura din ori ce pozitie a proiectului si apasati butonul drept al mouse-lui. Din meniul care va apare selectati Componente. Selectati zona din care sa fie luminat proiectul din fereastra care va apare. Cum sa creez un bar La crearea barurilor sau a separeurilor se recomanda folosirea corpurilor de colt sau coltarelor. In cazul garniturilor personalizate se poate folosi ori ce model de corp doriti. Dezactivati functia de Snapping (Vezi capitolul Cum sa plasati obiecte fara ajutorul functiei Snapping) si se va observa ca obiectul care-l plasati se va ajusta in functie de peretele barului. Cum sa creez un separeu Crearea separeurilor este foarte usor de realizat si se poate folosi ori ce contur sau combinatie de obiecte din programul KitchenDraw. Pentru realizarea acestor separeuri KitchenDraw recomanda folosirea functiei de snapping. Cum sa plasez contururi speciale pentru corpuri In acest capitol vom da un exemplu pentru crearea unui contur special pentru un separeu. Primul pas este crearea unui contur de dimensiunea dorita:

47

Selectati Contur I Genereaza I Dreptunghi:

Urmatorul pas este extinderea conturului; selectati Contur | Modifica | Surplus si introduceti dimensiunea dorita (spre exemplu 20mm).

Apasati OK si confirmati alegerea facuta.

48

Din sectiunea Worktops a catalogului selectati Spec. Worktop (contur). Apasati butonul Plaseaza acum si confirmati alegerea facuta; din fereastra Finisari confirmati culoarea si modelul dorit.

Cum sa plasez un material intre doua corpuri Aceasta tehnica care va este descrisa in randurile urmatoare poate fi aplicata la plasarea unui material pe ori ce spatiu gol, vacant care nu este folosit. In primul rand trebuie sa creati un contur in jurul spatiului liber, contur in care va fi plasat materialul:

49

Cum sa plasez un cuptor sau o chiuveta pe colt O tehnica foarte populara in tarile vestice este plasarea cuptorului sau a chiuvetei in coltul bucatariei. Pentru acest lucru urmati procedura: 1. Deschideti sectiunea catalogului 720 Base Units (Misc. and Filler). 2. Selectati unitatea Diag. 90 Corner (2x FIAPC) sau Diag. 90 Corner (2xFIA135VF). Acesta selectie depinde de marimea bucatariei in care proiectati. Pozitionati unitatea selectata in coltul dorit:

3. Selectati cuptorul sau chiuveta care doriti sa o plasati in colt si pozitionati-o in conturul aparut pe ecran la pasul anterior.

Cum sa modific luminozitatea Vezi capitolul Fotorealism in paginile anterioare. Cum sa modific campul vizual In perspectiva realistica si in orice alta vizualizare se poate modifica campul vizual astfel incat50

sa corespunda cerintelor: 1. In vizualizarea in plan selectati din bara de meniu Vedere I Camp vizual. Langa cursorul . mouse-lui va aparea simbolul 2. Plasati cursorul mouse-lui intr-un punct al planului care sa reprezinte partea stanga a imaginii in vedere si apasati butonul stang al mouse-lui .Deplasati cursorul spre un punt care sa reprezinte partea dreapta a vederii si apasati din nou butonul mouse-lui. Acum deplasati cursorul mouse-lui spre un punct care sa reprezinte pozitia observatorului si apasati din nou butonul stang al mouse-lui. 3. Schimbati vederea in Perspectiva Realistica. 4. Repetati acesti pasi pentru daca vederea nu este cea dorita. Selectati Vedere | Elimina Observator pentru revenirea la vederea obisnuita. Cum sa adaug informatii in fereastra Informatii comerciale La inceputul unui proiect aveti oportunitatea sa introduceti intr-o fereastra speciala Informatii comerciale, date despre client. Daca in timpul proiectarii apar modificari sau date noi acestea pot fi introduse simplu: 1. Selectati Scena I Info din bara de meniu. 2. Introduceti in fereastra aparuta noile informatii despre client. Cum sa adaug cote noi In timpul proiectarii unele cote apar automat. Adaugarea de noi cote se poate face in prin mai multe metode: 1. Selectati obiectul, apoi din bara de meniu Selectie I Dimensiune; in scena obiectul selectat va fi cotat. 2. Pentru cotarea intregului proiect, selectati toata scena si urmati indicatiile de la pasul 1. 3. Plasarea Ghida a dimensiunilor se face selectand din bara de meniu Plaseaza | Dimensiuni liniare. Plasati cursorul mouse-lui in punctul de inceput al cotei, apasati butonul stang al mouse-lui si deplasati cursorul spre punctul de sfarsit al cotei. Apasati din nou butonul mouse-lui. Pentru plasarea cotei este necesara o noua apasare a butonului mouse-lui. Cum sa plasez texte sau indicatii in proiect Pentru adaugarea unor indicatii in proiect urmati urmatorii pasi: 1. Selectati din bara de meniu Plaseaza | Text. 2. Introduceti textul in fereastra care apare si setati stilul si culoarea acestuia. 3. Confirmati apasand butonul OK si textul va aparea in scena 4. Pozitionati textul in pozitia care o doriti. Se poate plasa o sageata in proiect care sa atraga atentia asupra unui obiect: 1. Selectati din bara de meniu Plaseaza I Sageata. 2. Plasati cursorul mouse-lui in locul unde doriti sa pozitionati sageata si apasati butonul stang. 3. Delasati mouse-ul astfel incat sa formati coada sagetii si apasati din nou butonul stang al mouse-lui. Pe ecran apare sageata. 4. Plasati un text in dreptul cozii sagetii urmand procedura de la alineatul anterior.51

Cum sa masor o anumita distanta . Pozitionati Daca doriti sa masurati distanta dintre doua puncte selectati pictograma cursorul mouse-lui in punctul de start al distantei si deplasati-l spre capatul distantei. Langa cursorul mouse-lui va aparea o zona de text in care va fi afisata distanta.

Cum sa modific procentul TVA In cazul modificarii TVA-ului urmati urmatorii pasi pentru ajustare: 1. Selectati Scena | Procent TVA din bara de meniu. 2. Introduceti in tabel procentul corect. 3. Apasati tasta OK daca procentul respectiv se calculeaza doar pentru acest proiect sau in cazul in care doriti ca aceste setari sa ramana valabile si pentru proiectele viitoare, apasati butonul Salveaza ca prestabilit.

Cum sa introduc preturi Exista doua modalitati de introducere a unor preturi :prima modalitate se refera la crearea unui catalog complementar KitchenDraw si este si cea mai rapida metoda; a doua modalitate este crearea unui catalog special pentru preturi cu ajutorul programului Mobiscript. Vom prezenta in urmatoarele randuri prima modalitate de introducere a preturilor. Pentru a doua modalitate studiati Ghidul de Utilizare Mobiscript. Vom prezenta un exemplu pentru adaugarea preturilor a doua frigidere, doua cuptoare si doua chiuvete. Din bara de meniu a programului selectati Configuratie | Cataloage | Cataloage complementare :

Apasati pe butonul Adauga din fereastra:

52

1. In zona de text Fisier introduceti denumirea catalogului ce urmeaza sa fie creat. 2. In zona de text Nume introduceti denumirea care o sa apara in fereastra Articole a programului KitchenDraw. 3. In zona de text Cod introduceti optional un cod pentru catalogul care va fi creat. 4. Alegeti categoria in care se incadreaza catalogul din zona de text Tema. 5. Selectati daca doriti sa introduceti preturile cu TVA sau fara TVA. Daca selectati preturile cu TVA introduceti in zona de text Procent valoarea TVA-ului. 6. Selectati moneda in zona de text Valuta. 7. Daca preturile care vor fi introduse sunt preturile de cumparare a produselor, selectati optiunea Preturi de vanzare calculate; in acest caz preturile de vanzare vor fi . Daca calculate tinand cont de adaosul comercial introdus in coloana preturile care vor fi introduse sunt preturile de vanzare selectati optiunea Preturi de baza calculate ; in acest caz preturile vor fi calculate tinand cont de diferenta introdusa in coloana . Introducerea detaliilor: 1. In coloana Sectiune introduceti numele obiectului caruia i se va calcula pretul(Chiuveta). 2. In coloana Nume Bloc introduceti o scurta descriere a obiectului(eg L/H Drainer); aceasta va ajuta la selectarea obiectului din fereastra Articole. 3. In coloana Descriere introduceti descrierea amanuntita a obiectului(eg Stainless Steel Sink left hand drainer) . Nota: Pentru o descriere lunga apasati dublu-click in zona de text; 4. In coloana Referinta# introduceti un cod pentru obiect (eg SSK 600L). Acesta poate fi si

53

codul de fabricatie. 5. Introduceti pretul de cumparare in coloana Pret de sau pretul de vanzare in coloana Pret vanzare. (eg 80.00) sau introduceti adaosul comercial al firmei 6. In coloana dumneavoastra.Pretul de Cumparare/Vanzare va fi calculat automat. 7. Repetati acesti pasi pentru fiecare produs care doriti sa-l introduceti in catalog. La sfarsit fereastra poate arata astfel:

Inchideti catalogul creat apasand butonul OK. Inchideti si fereastra Cataloage complementare. Catalogul creat va putea fi utilizat doar dupa ce a-ti deschis programul din nou si poate fi utilizat la plasarea in proiect a produselor cu preturi actualizate. Cum sa definesc pretul initial de vanzare a articolelor Preturile articolelor din cataloage sunt calculate tinandu-se cont de pretul de cumparare, TVA, adaosul comercial al firmei etc. Aceste calcule nu pot avea loc decat daca se tine cont de cotele fabricantilor. Din aceasta cauza, pentru stabilirea preturilor se tine cont de cativa pasi importanti: 1. Crearea produselor in sine;

54

2. Pregatirea/Actualizarea cataloagelor la care se tine cont de datele obtinute de la fabricanti; 3. Definirea coeficientilor pentru fiecare catalog; Adaugarea unui furnizor: 1. Selectati din bara de meniu Configuratie | Evaluare pret | Furnizori . 2. Apasati butonul "Add" din fereastra Lista furnizori. 3. Introduceti in noua fereastra informatiile despre furnizor.

Actualizarea unui catalog la preturile furnizorului 2. Selectati din bara de meniu Configuratie | Evaluare pret | Furnizori. 3. Selectati un furnizor din lista si apasati pe butonul Modifica . 4. Selectati catalogul care trebuie pregatit sau actualizat in functie de datele obtinute de la furnizor. 5. Apasati butonul Add. 6. Repetati pasul 3 si 4 pana cand toate cataloagele sunt actualizate. 7. Apasati butonul OK si confirmati. Definirea coeficientilor de care se tine seama in calculul preturilor: 1. Selectati din bara de meniu Configuratie | Evaluare pret | Furnizori. 2. Selectati un furnizor din lista si apasati pe butonul Modifica .. 3. Selectati catalogul care trebuie definit. 4. Selectati fereastra Configureaza parametri. 5. In aceasta fereastra selectati Coeficient vanzari fara TVA daca coeficientii care vor fi introdusi nu include TVA ;daca acesti coeficienti includ si valoarea TVA atunci selectati Coeficient vanzari cu TVA . 6. Apasati butonul Pe model frontal. Pe ecran apare fereastra Coeficienti pe model frontal. Acesta prezinta o lista cu modelele care fac parte din catalogul selectat: o Numele; o Cod; o Pretul de cumparare(PC); o Valoare punct(curenta); o Coeficientul de achizitie; o Coeficientul de vanzare minim;

55

o Coeficient de vanzare prestabilit-se refera la coeficientul de calcul initial al preturilor de vanzare ;aceste preturi se pot modifica in timpul proiectului in functie de parametrii care apar pe piata; 7. Pentru fiecare model introduceti valorile corecte. Butoanele Copiaza toate modelele frontale si Copiaza buc. identice ajuta la ajustarea coeficientilor de stabilire a preturilor pentru fiecare obiect sau produs care are aceleasi caracteristici. 8. Validati. 9. Apasati pe butonul Pe familie si urmati aceiasi procedura pentru familia de modele care nu apartine de modelul frontal; validati. 10. Apasati butonul Pe articol daca doriti sa aplicati unii coeficienti particulari; validati. 11. Inchideti toate ferestrele de meniu apasand butonul OK la fiecare. IMPORTANT: Daca doriti sa aplicati noile preturi la toate obiectele din scena selectati Scena | Preturi actualizate. Cum sa modific preturile sau sa acord reduceri Exista mai multe modalitati de modificare a preturilor: Fortarea unui pret de vanzare: 1. Selectati Vedere | Tarifare sau pictograma .

2. Modificati pretul total sau pretul produsului pentru unitatea care doriti. 3. Confirmati modificarea facuta apasand tasta TAB de pe tastatura. Noul pret este afisat cu rosu iar pretul total este actualizat. Acordarea unui discount pentru un anumit articol: 1. Coloana de discount daca nu apare in tabel poate fi selectata din bara de meniu astfel : Configuratie | Evaluare pret | Optiuni ; apare fereastra Optiuni de pret in care selectati Adaos coloana discount 2. In coloana Disc% acordati discount-ul dorit in procente. 3. Confirmati modificarea facuta apasand tasta TAB de pe tastatura.

Acordarea unei reduceri dupa procent sau valoare intr-o anumita rubrica: Rubrica este un tabel in care articolele asemanatoare sunt grupate pentru calculul pretului.Astfel pentru un anumit gen de articole se poate acorda o reducere ;precizam ca programul genereaza automat un sub-total care reprezinta pretul acestor articole: 1. Selectati rubrica dorita, pentru acordarea unei reduceri, din zona de text situata in partea stanga a pictogramei ..

56

2. Plasati cursorul mouse-lui in parte de jos a ecranului in zona gri din jurul zonelor de text care afiseaza totalul . 3. Apasati butonul drept al mouse-lui; pe ecran va aparea un meniu. 4. Din acest meniu selectati Reduceri. Vor aparea doua zone de text noi :"Reducere %" si "Reducere fixata" . 5. Introduceti valorile dorite in aceste zone de text. Actualizarea pretului total se va face automat. Acordarea unei reduceri globale dupa procent sau valoare: Este posibila si acordarea unei reduceri pentru intreg proiectul: 1. Selectati "Recapitulare" sau "Tabel adaos comercial" sau "Tabel gestiune adaos"; acestea sunt situate in partea stanga a pictogramei ..

2. Plasati cursorul mouse-lui in parte de jos a ecranului in zona gri din jurul zonelor de text care afiseaza totalul . 3. Apasati butonul drept al mouse-lui; pe ecran va aparea un meniu. 4. Din acest meniu selectati Reduceri. Vor aparea doua zone de text noi :"Reducere %" si "Reducere fixata" . 5. Introduceti valorile dorite in aceste zone de text. Actualizarea pretului total se va face automat. ATENTIE: Pentru acordarea reducerilor se recomanda folosirea unui procent TVA egal in toate rubricile. IMPORTANT: Daca doriti sa aplicati noile preturi la toate obiectele din scena selectati Scena | Preturi actualizate.

57

Crearea cataloagelor in MobiscriptMOBISCRIPT este un program utilitar de generare a cataloagelor integrat n KitchenDraw. Acesta permite crearea de cataloage digitale pentru mobila de buctrie, baie si dormitor. Astfel de cataloage sunt utilizate de KitchenDraw in scopuri grafice si pentru crearea de devize, facturi si comenzi ctre productori. MOBISCRIPT este extrem de uor de utilizat, ceea ce l face o unealta unica pe pia. Pentru prima data, att productorii, cat si utilizatorii unui software pentru design-ul de buctarii, dormitoare si bai pot sa-si creeze si sa actualizeze cataloagele, uor si eficient. Cu MOBISCRIPT, putei crea un catalog de dulapuri fr a fi nevoie s desenai, cu excepia cazurilor particulare. Un dulap, de exemplu, este creat folosind un limbaj de descriere extrem de simplu, numit MOBISCRIPT. Cu MOBISCRIPT, asamblai prile de baz (cum ar fi corpuri, faete, rafturi etc.) ce se gsesc ntr-un catalog general (generic) furnizat cu KitchenDraw, iar cu ele construii corpuri de mobil complete. De exemplu: tastai BEV 2PB 1E, i ai creat o unitate de chiuveta cu 2 ui i un singur raft. Completai-o adaugand dimensiunile n care dorii s fie disponibila aceast unitate, referinele i preurile corespunzatoare, i asta e tot! Doar introducerea acestor 8 caractere genereaz: o vedere 3D a modelului, simbolul sau vederea n plan (pentru planuri/proiecte), i numele sale, scurt i lung, n toate li