UNIVERSITATEA „ALEXANDRU IOAN CUZA” IAŞI
FACULTATEA DE INFORMATIC
LUCRARE DE LICEN
Bet app – Aplicație web pentru facilitarea
inițierii în lumea pariurilor
Propus de
Radeș D. Alexandru-Ovidiu
Sesiunea: Februarie, 2017
Coordonator tiin ific
Asistent, dr. Vasile Alaiba
UNIVERSITATEA „ALEXANDRU IOAN CUZA” IAŞI
FACULTATEA DE INFORMATIC
Bet app – Aplicație web pentru facilitarea
inițierii în lumea pariurilor
Radeș D. Alexandru-Ovidiu
Sesiunea: Februarie, 2017
Coordonator tiin ific
Asistent, dr. Vasile Alaiba
DECLARA IE PRIVIND ORIGINALITATE ŞI RESPECTAREA
DREPTURILOR DE AUTOR
Prin prezenta declar că Lucrarea de licen ă cu titlul „Bet app – Aplicație web pentru
facilitarea inițierii în lumea pariurilor” este scrisă de mine şi nu a mai fost prezentată niciodată la o altă facultate sau institu ie de învă ământ superior din ară sau străinătate. De asemenea, declar că toate sursele utilizate, inclusiv cele preluate de pe Internet, sunt
indicate în lucrare, cu respectarea regulilor de evitare a plagiatului:
toate fragmentele de text reproduse exact, chiar şi în traducere proprie din altă limbă, sunt scrise între ghilimele şi de in referin a precisă a sursei;
reformularea în cuvinte proprii a textelor scrise de către al i autori de ine referin a precisă;
codul sursă, imaginile etc. preluate din proiecte open-source sau alte surse sunt utilizate cu respectarea drepturilor de autor şi de in referin e precise;
rezumarea ideilor altor autori precizează referin a precisă la textul original. Iaşi,
Absolvent Radeș D. Alexandru-Ovidiu
________________________
DECLARA IE DE CONSIM MÂNT
Prin prezenta declar că sunt de acord ca Lucrarea de licență cu titlul „Bet app – Aplicație web pentru facilitarea inițierii în lumea pariurilor”, codul sursă al programelor şi celelalte con inuturi grafice, multimedia, date de test etc. care înso esc această lucrare să fie utilizate în cadrul Facultă ii de Informatică. De asemenea, sunt de acord ca Facultatea de Informatică de la Universitatea „Alexandru Ioan Cuza” Iași să utilizeze, modifice, reproducă şi să distribuie în scopuri necomerciale programele-calculator, format executabil şi sursă, realizate de mine în cadrul prezentei lucrări de licen ă.
Iaşi,
Absolvent Radeș D. Alexandru-Ovidiu
________________________
Cuprins
I. Introducere ............................................................................................................................... 1
1. Motiva ie ........................................................................................................................ 1
2. Context ........................................................................................................................... 2
3. Func ionalit i ................................................................................................................ 4
4. Specifica ii tehnice ......................................................................................................... 6
II. Prezentare aplica ie i contribu ii ............................................................................................. 7
1. Prezentare general ........................................................................................................ 7
2. Strategii în pariere ........................................................................................................ 11
3. Arhitectura, func ionare i modalitate de implementare .............................................. 17
4. Op iuni de pariu i recomand ri ................................................................................... 39
5. Manual de utilizare ...................................................................................................... 42
6. Validarea unui pariu ..................................................................................................... 53
III. Concluzii ............................................................................................................................. 54
IV. List figuri ........................................................................................................................... 55
V. Bibliografie ............................................................................................................................. 57
1
II. Introducere
Bet app este o aplica ie web care ofer utilizatorului acces la jocule e de noroc i posibilitatea de a paria pe anumite evenimente sportive, punând la dispozi ie i instruc iuni de suport astfel încât utilizatorul s -i poat experimenta cu u urin func ionalit ile. Aceasta va fi conceput în a a fel încât orice categorie de oameni va avea posibilitatea s îl foloseasc , fie înainte de a parcurge instruc iunile ajut toare, fie dup aceea.
1. Motivație
Principalul motiv pentru care m-am îndreptat c tre aceast ramur de activitate este acela de a încerca s vin în sprijinul persoanelor împ timite de pariurile sportive. Odat cu acest proiect, a vrea s trag un mic semnal de alarm i s ofer un mic sprijin celor care sunt “în r zboi” cu agen iile de pariuri, expunând o serie de sfaturi i metode de joc.
Aplica ia este destinat tuturor celor care doresc s practice diferite tehnici pentru pariere,
s dezvolte anumite teste care s le serveasc la tragerea unor concluzii cu privire la pariuri, s aplice strategii de pariere într-un mediu virtual, sau celor pentru care aceast arie este necunoscut i vor s se familiarizeze cu acest domeniu al jocurilor de noroc.
În plus fa de aplica iile deja existente, aceast aplica ie vine în ajutorul celor care doresc s porneasc pe acest drum i va oferi anumite sugestii celor care vor s încerce s fac din acest domeniu o surs de venit. Acest lucru se va realiza prin exerci iu, încurajarea la o gândire analitic i testarea de strategii folosind monezi virtuale.
Spre deosebire de celelalte aplica ii de acest tip, BetApp va pune accent mai mult pe interac iunea cu utilizatorul i va încerca s îl „educe” cu privire la aceast arie care parc a explodat în ultima vreme.
Prin aplica ia propus nu a vrea s încurajez pe nimeni s joace la jocuri de noroc i nici
nu se ofer tehnici sigure pentru a câ tiga, dar, se trateaz în schimb aceast ramur a pariurilor i
se încearc s se fac o prezentare general a ei.
Un alt lucru care m-a motivat în a alege aceast tem este din dorin a de a putea fi sprijin
celor care sunt prin i de patima jocurilor, de a le deschide pu in orizontul i de ce nu, de a oferi
unele gânduri atât cu referire la tehnici de joc cât i unele sugestii care încurajeaz gandirea
logic .
2
2. Context
Domeniul jocurilor de noroc este unul foarte exploatat atât la nivel interna ional, cât i la nivel de ar . Din pacate, peste 75% dintre persoanele care frecventeaz agen iile de pariuri (fie ele i online), se pot numi donatori regula i, ace tia nef când niciun profit de pe urma activit ii lor în acest domeniu. Acest lucru se datoreaz lipsei de interes adev rat pentru un studiu sportiv
legat de evenimentele prezente în ofertele agen iilor, lipsei de timp – multe persoane care joac la pariuri nu consider c trebuie s dedice pu in timp înainte de a plasa un pariu, gandindu-se c nu e în avantajul lor pe termen lung, chiar dac sunt banii lor în joc, paradoxal de altfel.
O mare parte din persoanele care pariaz o face doar pentru c se lasa dus de val, persoanele acestea tr iesc într-un mediu în care cei din jur pariaz i ei consider c nu trebuie s fie l sa i pe dinafar . Astfel, ei sunt impulsiona i i cu un spirit colectiv încep s joace, la urma urmei vor se na te un nou motiv de rela ionare interpersonal în grup.
O alta parte din consumatorii acestei industrii este acea categorie de oameni care au
nevoie s i i fac o achizi ie a unui obiect cu un cost semnificativ, astfel, ei decid s ri te suma pe care o de in în schimbul ansei de a î i procura acel bun.
Unii oameni care vor s se îmbog teasc peste noapte, fiind con tien i c lucrul acesta nu îl pot face prin munca lor zilnic , decid s î i încerce norocul la LOTO sau alte concursuri la care ansele sunt mai mici de 1 chiar pentru cel mai mic premiu pus în joc. Al ii cred c pot lua un
eveniment ca fiind sigur 100% i î i joac averile pe astfel de evenimente, dar ei uit c nimic nu este sigur niciodat . Secretul în acest domeniu a adar este s pariezi fix atât cât î i po i permite s pierzi f r a suferi urm ri vizibile – asta în ce prive te miza, dar s nu îmbr i ezi gândul c o s pierzi dinainte s pariezi – asta în ce prive te atitudinea.
Agen iile de jocuri de noroc au numai de câ tigat atunci cand contextele de mai sus sunt indeplinite de cât mai mul i jucatori.
În lume exista sute de platforme care permit unei game largi de oameni s joace astfel de jocuri de noroc, existând de asemenea o diversitate foarte mare în tipul i modul de a juca.
Exemple populare de astfel de aplicații:
-bet365: este o platform creat în anul 2000, în Anglia i cu toate c este mult mai nou raportand-o la al i mari gigan i de pe pia (William Hill), aceasta a acaparat aten ia celor mai
3
mul i amatori de pariuri datorit diversit tii pe care o ofer atât în ce prive te oferta de sporturi i jocuri, cât i în ce privesc bonusurile acordate noilor membri.
i în România aceast ramur este foarte dezvoltat i în continu cre tere, în ultima vreme lansându-se pe pia tot mai multe case de pariuri:
-Stanleybet: este o cas de pariuri interna ional , înfiin at în anul 1997, cu sediul în Liverpool. Compania este prezent în România din anul 2004 i are o ofert competitiv în ce privesc extragerile loto, ma inile de casino, pariurile sportive, etc.
-Betano: este o cas de pariuri interna ional care a ca tigat dreptul de a opera pe teritoriul României în anul 2015 i vine cu o serie mai atr g toare de oferte, cu tipuri de pariuri mai apreciate de c tre clien i, cu promo ii mai atr g toare i diferite bonusuri.
Majoritatea oamenilor care pariaz în zilele noastre o fac pentru un gram de intensitate în plus urmarind un eveniment, pentru satisfac ia temporar pe care o ofer ghicirea unui rezultat. Totu i, este bine s po i fi deta at de orice eveniment, s nu te implici emo ional prea mult i s nu joci la jocuri de noroc atunci când te situezi în m car unul din cazurile urmatoare: ai nevoie de bani pentru a î i pl ti un serviciu necesar, te sim i deprimat i cau i refugiu, te sim i disperat, neajutorat, nu ine i eviden a sumelor pe care le “investi i”, v sim i i obosit, nervos, vre i s juca i la jocuri de noroc din furie, ca r zbunare, etc.
4
3. Funcționalități
Pentru a avea acces la functionalit ile aplica iei, un utilizator trebuie s fie autentificat, daca se va încerca accesarea informa iilor fara autentificare, utilizatorul va fi redirec ionat c tre pagina de înregistrare.
Pagina de înregistrare va cere informa ii care trebuiesc completate cu acurate e (nume utilizator, parola, date personale, adresa email), un email de confirmare va fi trimis pentru
activarea contului.
Aplica ia va face distinc ia între doua tipuri de accese, utilizatorul obi nuit i administratorul, fiecare având urmatoarele func ii disponibile:
utilizator obișnuit: Inregistrarea/logarea.
Setarea informa iilor de cont (poza, date personale).
Plasarea unui bilet de pariere.
Accesul la jocuri tip rulet , extrageri de bile.
Verificarea statusului biletului pariat printr-un cod unic generat la plasare.
Vizualizarea unor mici tutoriale sau descrieri mai detaliate cu privire la plasarea
pariurilor.
administrator:
Inregistrarea unui utilizator nou.
Adaugarea unui administrator nou.
Adaugarea i editarea evenimentelor disponibile pentru pariere.
Setarea informa iilor de cont (poza, date personale).
Dezactivarea unui cont de utilizator.
Vizualizarea informa iilor ale utilizatorilor inregistra i.
5
Figură 1 Diagrama UML principală asociată plasării de pariuri
Pentru a forma un pariu valid, utilizatorul va trebui s selecteze cotele din dreptul
pronosticului dorit pentru evenimentele alese, apoi va introduce miza i va plasa pariul. La plasare un cod unic va fi generat pentru ca pariorul s poat urm ri progresul. Odat ce timpul de start al unui eveniment va fi dep it, evenimentul va disparea din ofert i nu se va mai putea miza pe el, oferta punând la dispozi ie doar pariuri cu pronostic final.
Utilizatorii nu vor putea s interac ioneze între ei, doar administratorul va avea acces la informa iile cu privire la fiecare cont. Tot administratorul este cel care va putea insera
evenimente în ofert , s modifice cotele, cu men iunea c , odata un pariu acceptat nu va mai putea modificat nici de c tre utilizatorul în cauz , nici de c tre administrator.
Istoricul pariurilor încheiate va putea fi urmarit prin accesarea unei pagini dedicate pentru
aceasta sau prin introducerea codului generat la plasarea pariului într-un câmp care va genera
afi area con inutului unui pariu.
6
4. Specificații tehnice
Aplica ia va fi creat în mediul de dezvoltare Visual Studio, folosind tehnologia
ASP.NET, o tehnlologie folosit pentru dezvoltarea aplica iilor web, sau altfel zis un site web dinamic. Aceast aplica ie i i stocheaz informa iile in baze de date ce apar in serverului i permit utilizatorilor s acceseze informa iile, s interac ioneze cu ele i s le afecteze.
Tehnologia .NET con ine toate instrumentele necesare cre rii unei aplica ii web interactive, permi ând dezvoltarea acestora in mai multe limbaje de programare.
Pentru stocarea datelor se folosesc baze de date MySQL. MySQL este un sistem de
gestiune a bazelor de date rela ionale, produs de compania suedeza “MySQL AB” i distribuit sub Licen a Public General GNU. Este cel mai popular sistem de gestiune a bazelor de date lansat spre folosul dup bunul plac al tuturor utilizatorilor.
HyperText Markup Language (HTML) este un limbaj de marcare utilizat pentru crearea
paginilor web ce pot fi afi ate într-un browser. Scopul HTML este prezentarea informa iilor –
(paragrafe, fonturi, tabele, imagini) permi ând editarea folosind un editor de text simplu.
HTML este o form de marcare orientat c tre prezentarea documentelor text pe o singura
pagin , utilizând un software de redare specializat ca browserul web. (1)
Microsoft SQL Server este un sistem de gestionare de baze de date rela ionale (RDBMS) produs de compania american Microsoft Corp. Limbajele de interogare este SQL iar extensia procedural este T-SQL. Suport versiunea companiei Microsoft de SQL (Structured Query Language - limbaj structurat de interog ri), cel mai r spândit limbaj pentru bazele de date. Este un sistem pentru întreprinderi - se poate aplica bazelor de date de dimensiuni foarte mari. (2)
JavaScript (prescurtat JS) este un limbaj de programare orientat obiect folosit în special
pentru introducerea unor func ionalit i în paginile web, codul Javascript din aceste pagini fiind rulat de c tre clientul web (browser). Limbajul este binecunoscut pentru folosirea sa în construirea siturilor web, dar i pentru acesul la obiecte încapsulate (embedded objects) în alte aplica ii.
În ciuda numelui i a unor similarit i în sintax , între JavaScript i limbajul Java nu exist nicio leg tur . Ca i Java, JavaScript are o sintax apropiat de cea a limbajului C, dar are
mai multe în comun cu limbajul Self (limbaj bazat pe conceptul prototipurilor) decât cu Java. (3)
7
III. Prezentare aplicație și contribuții
1. Prezentare generală
a. Domeniul pariurilor și privire de ansamblu
Având doar un caracter informativ i educativ i scopul de a ini ia pe doritorii de noi experien e, aplica ia propus reprezint doar o prezentare a industriei pariurilor i nu o încurajare la acestea. Altfel spus, nu recomand acesast activitate nim nui, dar cine are de jucat la pariuri
oricum o va face, iar proiectul nu e decât un mijloc de ini iere a celor ce vor s parieze, fie din curiozitate, fie din interes de câ tig.
Pariurile sportive din fotbal reprezint cel mai profitabil segment din categoria jocurilor
de noroc.
În urma unui chestionar realizat de de in torii site-ului PariuriX.com în anul 2014, acesta
a avut ca i concluzie urm toarele date referitor la juc torii de jocuri de noroc, în ce prive te educa ia acestora. Astfel, 15% dintre participan ii la chestionar au avut finalizate 8 clase, 50%
liceul, 23% au finalizat o facultate, 6% au avut doctorat sau master, 6% studii profesionale
particulare.
În ce prive te vârsta, 51% dintre pariorii care au participat la chestionar au între 18 i 24 de ani.
Surprinz tor sau nu, chiar dac limita legal este de 18 ani, mul i dintre clien ii agen iilor sunt minori. Ace tia pariaz fie datorit ignoran ei personalului agen iilor, fie prin intermediari –
amici majori, persoane dispuse s “ajute” (aparent) un copil.
Riscul de a deveni dependent este mult mai mare la cei minori, acest lucru fiind datorat
faptului c ei nu de in responsabilitatea banilor, nu sunt con tien i de valoarea lor pentru ca ei nu muncesc.
b. Definiția unui pariu
Conform DEX (Dic ionarul EXplicativ al limbii române), pariul reprezint acea conven ie prin care fiecare dintre persoanele care sus in lucruri contrare într-o dispute se oblige
s ofere o compensa ie materiala celui care se va dovedi c are dreptate.
Când vorbim de pariuri sportive, ne referim la acordul dintre juc tori si casele de pariuri, cei din urm punând la dispozi ie o ofert cu o list de cote pentru ca un anumit eveniment s aib loc. Pariul se poate realiza atât în mediul online, a a cum se va realiza în proiectul acesta, cât i în agen iile deschise disponibile cu licen a valabil în ara de func ionare. Acesta presupune o
8
ofert a agen iei, o în elegere cu juc torul asupra cotelor i evenimentelor i confirmarea pariului de ambele p r i.
c. Termeni și cuvinte cheie conexe
Un bilet de pariuri este dovada în elegerii dintre casa de pariuri i juc tor unde de figureaz miza juc torului, cotele evenimentelor în parte, cota final cumulat i câ tigul posibil.
Miza reprezint suma pe care juc torul o va risca în sus inerea pariului f cut cu scopul de a realiza un câ tig în cazul în care rezultatul evenimentului va corespunde cu pariul.
Cota este ansa sau probabilitatea ca un anumit eveniment pe care o cas de pariuri o acord unui posibil pariu pentru ca acesta s aib loc. Aceasta poate fi mai mult sau mai pu in aproape de realitate. Fiind privit ca un factor de multiplicare, cotele sunt calculate folosind un algoritm mai complex. Pe pia a pariurilor, cei care acord cote unor evenimente care vor fi apoi lansate public i deschise spre a fi pariate se numesc “bookmakeri”. Ei in cont de toate informa iile disponibile care pot sa includ detalii foarte amanun ite, chiar interne ale unor cluburi sportive.
Cota finală va fi calculate prin inmul irea fiec rei cote a evenimentelor în parte alese pe
un bilet. Dac pe bilet va fi selectat un singur eveniment, atunci cota final va coincide cu cota acelui singur eveniment ales.
Câștigul posibil este dat în cazul de fa de cota final înmul it cu miza. Unele case de pariuri ofer i posibilitatea de a realiza combina ii pentru a m ri ansele de câ tig, evident câ tigurile posibile fiind mai mici. (4)
De regul dac un bilet de pariuri con ine cote mai mici, spunem c biletul are anse de a fi câ tig tor mai mari i respectiv, dac avem cote mai mari, sansele de a câ tiga scad.
Exemplu: Dac avem ca eveniment un meci de fotbal între CSMS Ia i i Concordia Chiajna, Vom considera ca variante de pronostic final dupa cum urmeaz :
1 – prima echip câ tig , adic CSMS Ia i
X – echipele vor termina la egalitate
2 – a doua echipa câ tig , adic Concordia Chiajna
Fiecare dintre op iuni va avea atribuit o cot ca i ans de reu it . Cu cât cota la un anume pronostic este mai mic , cu atât casa de pariuri îi ofer credit mai mult pronosticului
respectiv.
9
Urmând exemplul anterior, consider m ca pronosticul 1 s aib cot “1,5”, pronosticul X
s aib cot “4,25”, iar pronosticul 2 s aib cot “7”.
Dac vom miza 1 leu pentru op iunea de la pronosticul 1 – vom avea ca i câ tig posibil
Cota finală X Miza = 1,5 X 1 = 1,5 lei
Dac vom miza 1 leu pentru op iunea de la pronosticul X – vom avea ca i câ tig posibil Cota finală X Miza = 4,25 X 1 = 4,25 lei
Dac vom miza 1 leu pentru op iunea de la pronosticul 2 – vom avea ca i câ tig posibil Cota finală X Miza = 7 X 1 = 7 lei
d. Prezicerea și pariul
Prezicerea rezultatului unui eveniment sportiv are la baz 3 op iuni generale reprezentând tripletul {Victorie gazd , Egalitate, Victorie oaspe i}. În cele mai multe sporturi, echipa gazd are un avantaj fa de echipa oaspete, avantaj dat de o serie de elemente (jocul pe teren propriu, suportul fanilor, moral).
O prezicere a unui meci de fotbal obi nuit luând ca i ofert doar rezultatul final arat ca în figura de mai jos:
Eveniment Victorie gazdă Egalitate Victorie oaspeți Echipa 1 – Echipa 2 Cota 1: 1,75 Cota 2: 3,75 Cota 3: 5,5
Prin respectarea inegalit ii în crearea unei oferte de pariu se urm re te men inerea unui rezultat pozitiv din punct de vedere al valorilor numerice pentru casa de pariuri.
Din aceasta cota ie rezult 1,99% marj de profit pe evenimentul din tabelul de mai sus. Cele mai multe case de pariuri respect ecua ia cu o marj cuprins între 9% i 12%, urm rind astfel un avantaj însemnat pe termen lung. Evident, cu cât rezultatul ecua iei este mai mare, cu atât i profitabilitatea casei de pariuri cre te, respectiv, cu cât aceasta este mai mic , cu atât este mai profitabil pe termen lung s pariezi la acea cas de pariuri.
În aplica ia de fa procentul de cotiza ie va fi cuprins între 1,01 i 1,10 procente.
Cotele, dup spuneam mai sus, in de o serie de analize i mul i al i factori ce afecteaz un eveniment. Ele au la baz un algoritm bine stabilit care va fi tratat în urm toarea sec iune.
10
e. Tipuri de cote
Exist mai multe tipuri de cote pe care le utilizeaz în oferte agen iile de pariuri, toate în schimb având acela i rol i aceeasi valoare, indiferent de reprezentarea sa, cu o mic excep ie la cota frac ionar .
Cote zecimale – cele reprezentate cu virgul , ex: 1,75. Este cel mai folosit sistem de cota ie ca ans a producerii unui eveniment în Europa i de cel mai u or de în eles de c tre publicul larg. Spre exemplu, dac mizezi 10 unit i pe un eveniment de cot 1,5, iar acesta se dovede te a fi câ tig tor, atunci câ tigul va fi calculat prin înmul irea mizei cu acea cot :
Câ tig = miz X cot = 10 X 1,5 = 15 unit i;
Profitul este dat de diferen a dintre suma câ tigat i miz : 5 în cazul de fa .
Aceast reprezentare este de altfel i cea utilizat în aplica ia prezentat aici.
Cote fracționare – cele reprezentate sub form de frac ie, ex: 9/1. Aceast modalitate de utilizare este cunoscut sub numele de cot tradi ional sau cot britanic . Dac un bilet de cot 9/1 este câ tig tor, atunci juc torul în cauz va primi de 10 ori suma jucat , echivalentul cotei în sistem zecimal fiind: 10,00. Acest lucru este dat de faptul c , dac un bilet este câ tig tor, atunci suma pariat este înapoiat i ea.
Cote americane– cele care ne spun cât de mul i bani ar trebui s investim pentru a câ tiga 100 de unit i. Aceste cote pot fi fie negative, fie pozitive. Cele negative sunt mai mici de 2.00.
Dac spre exemplu un parior mizeaz 100 unit i pe o cot american -250 câ tigul va fi calculat astfel: miza X (1+100/(-cot )) = 140 unit i. Eliminând 1 din factorul al doilea vom ob ine profitul. 100 X(100/250) = 40 unit i. (5)
11
f. Mărirea șansei de câștig
Câ i dintre voi v-a i gândit c via a poate fi u oar i pute i sa traiti si s face i orice dori i
doar folosindu-v de o suma de bani i de un proiect!? totul înseamn calcul i se rezuma la
numere, la strategii bine gândite. Este clar c i pu in ans este necesar , dar nu este ea totul.
Exist agen ii care propun publicului larg o anumit ofert , ea poate fi interpretat în moduri
diferite. Exist persoane care folosesc diferite strategii unele chiar renumite, publice, altele
inventate de ei, toate spre a ajunge la un profit, la un câ tig din aceast industrie.
Este adev rat totul poate deveni foarte u or atunci cand ai o strategie bun i “î i faci temele”,
dar din atâtea strategii, cine poate spune care e cea mai buna?! desigur aceea care d cele mai
bune rezultate. De aceea vom trata în cele ce urmeaz i o serie de strategii care, în func ie de
stilul fiec rui juc tor pot aduce un avantaj fiec ruia.
2. Strategii în pariere
a. Selecția de cote avantajoase
Selecta i mereu cotele cele mai mari de la diferite case de pariuri. Desigur c pentru aceasta trebuie s face i cercet ri i s analiza i fiecare ofert în parte cu aten ie, fiecare schimbare care se efectueaz în oferta casei de pariuri. Cu toate c mul i nu se uit la o schimbare minuscul de cot , pân i o diferen de cot de 5% pe termen lung poate fi un factor blocant în
a ob ine câ tigurile ideale pe care le dori i. Dac ave i alternative, de ce s v mul umi i mereu cu ce vi se ofer !? Ave i posibilitatea de a v alege cu cine paria i!
Trebuie îns s fi i con tien i c cea mai mare parte a caselor de pariuri ofer cote care nu
sunt neap rat reflectate de probabilitatea real ca un eveniment s aib loc, ci mai degrab ia în considerare ce cote i-ar ajuta s ob in profit maxim pe acel eveniment, indiferent de ce periaz lumea. Cu alte cuvinte, cot ape care ve i paria va include i marja de profit a casei de pariuri. Aceast marj nu este ceva standard respectat de toate agen iile, ci este la latitudinea fiecarei organizator de jocuri de noroc s î i creeze propriile oferte.
Pentru a explica mai clar acest lucru, s lu m ca exemplu urm torul caz:
Avem evenimentul: Echipa 1 confrunt Echipa 2. În realitate, s presupunem c ansele ca echipa gazd s câ tige sunt undeva la 60%, avand i avantajul jocului acas , echipa oaspete are ans 25% s câ tige, iar 15% ansele ca ele s termine la egalitate.
12
Având cele 3 procentaje, putem spune c ansele pentru rezultate ar trebui s se reflecte în cote. Cu toate acestea, acest lucru nu se întâmpl , pentru c dac ar fi a a, casele de pariuri nici nu ar câ tiga, nici nu ar pierde dac ar fi s calcul m teoretic.
Astfel, ca i ofert creat de cei care creeaz cotele, strategic pentru a se p stra în profit indiferent de rezultatul unui eveniment, vom avea o probabilitate pu in modificat , spre exemplu: O probabilitate de 58% pentru ca echipa gazd s se impun , 33% pentru egal i 17% pentru
victoria echipei oaspete. Vom ob ine un procent total de 108% fa de realitate, diferen a oferind organizatorului de jocuri de noroc o marj de profit de 8%.
Probabilitatea evenimentului transformat în cot de pariu se face luând procentul care i se acord unui rezultat, inversându-l.
Astfel, cotele acordate de casele de pariuri vor fi urm toarele:
In timp ce realitatea s-ar fi reflectat altfel în cote:
13
b. Timpul încheierii unui pariu
Dac v gândi i c nu conteaz momentul în care încheia i un pariu, s ti i c nu este a a. De ce? Cotele se schimb dup politica i sistemul fiec rei organiza ii care se ocup cu jocurile de pariuri sportive. Strategia adoptat în a a fel este pus în valoare atunci când un anumit
eveniment este jucat cu acela i rezultat de un anumit procent de pariori, stabilit în procedurile organizatorului.
Spre exemplu, dac FC Barcelona joaca în ziua curent cu Real Madrid, iar 80% dintre pariori mizeaz pân în momentul cu 2 ore înainte de startul meciului cu victoria echipei gazdă
(FC Barcelona), atunci, ca i în aplica ia de fa , cota asociat cu victoria echipei gazde v-a
sc dea considerabil.
Spre exemplu:
Eveniment Victorie gazdă Egalitate Victorie oaspeți FC Barcelona – Real Madrid Cota 1: 2,55 Cota 2: 3,25 Cota 3: 2,85
Eveniment listat la ora 09:00
Eveniment Victorie gazdă Egalitate Victorie oaspeți FC Barcelona – Real Madrid Cota 1: 2,00 Cota 2: 3,55 Cota 3: 3,15
Eveniment listat la ora 19:00.
Se observ cum Cota 1 scade iar Cotele 2 i 3 cresc, p strând îns inegalitatea:
14
c. Pariuri cu un singur eveniment
Numite printre speciali tii de pariuri i pariuri single, pariurile care con in un singur eveniment pe un bilet sunt privite ca i cele mai avantajoase din punct de vedere strategic pentru
c ofer un procent mai bun de reu it atât pe termen lung cât i pe termen scurt.
Este evident faptul c , având mai multe evenimente pe un singur bilet vom avea implicit mai pu ine anse ca acestea (toate) s fie câ tig toare, respective biletul s fie câ tig tor. Chiar dac cumulate (înmul ite), cotele acestor evenimente ar fi mai mici decât cota unui singur eveniment, ansele sunt cu atât mai mici cu cât num rul evenimentelor pariate cre te.
S luam drept exemplu o cot int (cot care se dore te a fi atins , câ tigat ), de 5.
Vom forma un bilet ipotetic de 4 evenimente care vor construi aceast cot , iar apoi vom compara rezultatul cu situa ia în care am fi pus un singur eveniment de aceea i cot .
Singura exigen pe care o vom respecta este aceea c ansele de câ tig a echipelor s fie relative egale. Este logic c , dac va cre te num rul evenimentelor, va cre te i num rul posibil de rezultate i combina ii de rezultate posibile.
Astfel, la 4 evenimente cumulate pe un singur bilet vom avea 34 rezultate posibile=81
variante. Desigur, dac vom alege evenimente echilibrate, în care cotele sunt apropiate nu vom avea o cot de 5 pe un singur prognostic, îns va trebui s ne facem o analiz proprie, pentru a ne
calcula singuri ce anse aproximative acord m unui anumit rezultat.
d. Pariuri cu mai multe evenimente pe bilet (combinate)
Un pariu combinat este un pariu care con ine minim dou pronosicuri pe un singur bilet.
Câ tigul posibil în urma unui astfel de pariu este ob inut prin înmul irea tuturor cotelor prezente
pe bilet, care se înmul esc mai apoi cu miza de pe bilet. Pentru ca un astfel de pariu sa fie
câ tig tor este nevoie ca fiecare eveniment prezent pe bilet s fie câ tig tor.
Un avantaj foarte mare al acestui tip de pariu este acela c nu este nevoie de o miz foarte
mare pentru a avea anse la un câ tig cât de cât considerabil. Desigur, ansele la un astfel de bilet
scad, dar multor pariori le este mult mai confortabil s joace astfel. Cu toate c o miz pe un bilet
poate fi foarte mic în acest caz, de bilet combinat, situa ia nu este a a cum pare. Dac miza pe
bilet este foarte mic exist riscul ca un parior s aib senza ia c pierde o sum foarte mic ,
15
nesimnificativ , prin urmare tinde s joace cote foarte grele, care nu au ans de reu it prea
mare.
Pe termen lung jocul cu pariuri cu mai multe evenimente pe bilet sunt nefavorabile
juc torilor, însumate, mizele lor mici rezultând în pierderi care dau de gândit.Pariurile de tip
sistem
Acest tip de pariuri nu va fi cuprins în aplica ia de fa , îns vom aminti principalele
caracteristici ale acestora.
Un pariu de tip sistem este un pariu ce con ine un minim de trei evenimente i care poate
fi câ tig tor chiar dac nu toate pronosticurile oferite sunt câ tig toare. (cum era nevoie la
pariurile simple).
Dac avem un bilet cu n meciuri, un num r de combina ii (k) de meciuri, atunci num rul
de combina ii de pe un bilet cu sistem se poate reduce la formula simpl a combin rilor de n luate
câte k.
Astfel, dac avem spre exemplu un bilet cu 5 evenimente i dorim s avem un câ tig chiar
dac pierdem un singur eveniment, vom avea combin ri de 5 luate câte 4 i anume 5 combina ii
posibile la care se adaug situa ia în care toate evenimentele sunt câ tig toare. (5)
16
e. Pariuri cu siguranță garantată
Acest tip de strategie în alegerea unui pariu nu este un tip de pariu care implic ansa sau
analiza echipelor, a situa iei de pe teren, ci mai degrab o analiz profund a tuturor ofertelor
disponibile pe pia pentru un anumit eveniment, de preferin cu un tip de pariu cu rezultat binar
(unde avem de ales între dou rezultate posibile).
La foarte multe agen ii se g sesc diferen e destul de mari între cote, lucru absolut normal,
dat fiind faptul c este concuren în atragerea clien ilor. Astfel, se pot g si destul de frecvent
situa ii profitabile 100% dac prindem momentul oportun.
Spre exemplu vedem în oferta unei case de pariuri X evenimentul 1 care este un meci din
tenis dintre jucator1 i jucator2. Juc torului 1 i se ofer cota 2,25 iar juc torului 2 i se ofer cota
1,5. S spunem c , analizând un num r mare de oferte ale alor case de pariuri g sim acela i
eveniment la casa de pariuri Y, doar c de data aceasta, drept favorit este privit juc torul cu
numarul 1, dup cum urmeaz : jucator1 prime te cota 1,65 iar jucator2 prime te cota 2,15.
In urma g sirii unei astfel de situa ii, un juc tor mizeaz 80 de lei pe victoria jucătorului 1 din
oferta casei de pariuri X i 87 de lei pe victoria jucătorului 2 din oferta casei de pariuri Y. Astfel,
în oricare din situa iile rezultate în urma meciului de tenis (evenimentul 1), juc torul care a pariat
va ie i în profit cu o sum variabil , în urma unui calcul foarte simplu.
Dac jucătorul 1 va câ tiga, pariorul va ie i în profit cu 13 lei. (2,25x80-87-80=13)
Dac jucătorul 2 va câ tiga, pariorul va ie i în profit cu 20 de lei. (2,15x87-80-87=20)
Desigur, strategia este valabil doar cand nu se percep taxe suplimentare.
17
3. Arhitectura, funcționare și modalitate de implementare
a. Master Page
Un MasterPage este ablonul care dicteaz cum va ar ta în linii mari un site web care îl
utilizeaz . Acesta const într-o serie de pagini de con inut care pot utiliza elemente editabile i
elemente de control. Aceast tehnologie vine în ajutor prin definirea structurii paginilor care
formeaz aplica ia permi ând utilizarea acelora i elemente pe mai multe pagini, cum ar fi: antetul,
subsolul unei pagini, bara de navigare, un cover, stilurile. (6)
Figură 2 Arhitectura masterpage
Utilizarea unui astfel de ablon nu este restrictiv în ce privesc tehnologiile moderne de
dezvoltare ale unei aplica ii web, din contr , fac integrarea lor mult mai fiabil . Orice schimbare
adus paginii Master va afecta în mod automat restul paginilor legate de aceasta.
Prin crearea unui MasterPage la început putem defini mult mai u or cum va ar ta i cum se va
comporta aplica ia ca un întreg. Mai apoi se vor construi paginile de con inut într-o manier mult
mai u oar permi ând introducerea con inutului într-o manier personalizat . Impreun cu pagina
Master, paginile de con inut se combin formând aspectul final care are o stabilitate foarte
ridicat .
18
Avantajele folosirii acestei tehnici sunt: posibilitatea schimb rii aspectului paginilor i a
elementelor commune prezente în ele dintr-un singur loc, mai u or de navigat pe ele din pricina
gradului de comfort pe care îl inspir , folosirea este u oar , intuitiv , managementul site-ului este
mult mai u or, se poate aprecia un site ca un întreg doar privind într-un singur loc, la fel i
editarea sa, nefiind nevoie s modifici elemente în fiecare pagin în parte. (7)
Paginile Master au extensia .master în timp ce paginile de con inut au extensia .aspx,
fiecare din ele indicând numele paginii master de care este ata at în directiva @Page din antetul
paginii de con inut.
Exemplu pentru pagina Profil.aspx:
<%@ Page Title="" Language="C#" MasterPageFile="~/Masterpage.Master"
AutoEventWireup="true" CodeBehind="Profil.aspx.cs"
Inherits="WebApplication_MasterPage.Pages.Profil" %>
Directiva @Page leag pagina con inut de pagina Master i indic de asemenea i titlul
paginii ceva fi unit .
Un con inut de tip PlaceHolder indic zona exact creat în MasterPage i dedicat reutiliz rii i
umplerii acesteia cu datele proprii ale paginilor con inut. In alte cuvinte, este locul pe care pagina
Master îl aloc i celorlalte pagini legate de ea pentru a afi a dinamic con inutul.
Pe baza aceasta, con inutul paginilor va fi format din 4 zone care se vor schimba dinamic.
Paginile vor avea acelasi design. Headerul, bara de naviga ie, subsolul vor fi aceleasi pe fiecare pagin , con inutul va fi dinamic prin utilizarea unui ASP.net Masterpage.
19
Figură 3 Structura paginilor – schelet
A. Header
B. Bara naviga ie
C. Con inut dinamic
D. Op iuni suplimentare
E. Subsol
20
Un PlaceHolder are zona predefinit în ce le prive te pe paginile legate de pagina Master i
for eaz celelalte pagini de con inut s î i plaseze propriul lor con inut doar în acea regiune
stabilit de MasterPage, ca în imaginea de mai jos:
Figură 4 Zonă PlaceHolder
O pagin care este legat de MasterPage va avea definit în mod automat ID-ul PlaceHolder-ului
pe care îl folose te.
<asp:Content ID="Content1" ContentPlaceHolderID="ContentPlaceHolder1" runat="server">
Aplica ia web Bet app este construit pe acest principiu. Ea are în componen a sa clasele
Bet, Connection, Event, IdentificatorEl, User, pentru o manevrare mai u oar a datelor. Folosim
obiecte pentru a efecua opera ii cu evenimentele, cu utilizatorii, cu elementele i cel mai
important pentru a administra conexiunea la baza de date.
Paginile de con inut sunt toate legate de un singur MasterPage, privind din perspectiva
unui utilizator obi nuit, cu excep ia func ionalit ii care nu este permis acestora, iar pentru a le
limita accesul am mai folosit un MasterPage pentru ca doar administratorii s aib acces la
paginile de editare a ofertei sau a utilizatorilor. (8)
21
In alt ordine de idei, elementele men ionate mai sus se pot observa i in structura
aplica iei privit în VisualStudio, care arat ca în imaginea de mai jos:
Figură 5 Structură aplicație
De asemenea, elementele care in de HTML sunt aranjate în foaia de stiluri
StyleSheet.css, pentru a permite o vizualizare cât mai clar a con inutului. (9)
22
Figură 6 Diagrama cazurilor de utilizare pentru un utilizator
Utilizatorul va putea avea acces la func ionalit ile aplica iei doar dupa ce acesta va fi înregistrat corespunz tor. El va trebui s introduc un nume de utilizator valid, f r caractere speciale i s nu fie duplicat al unui utilizator deja existent.
De asemenea acesta va trebui s introduc o adres de email valid i s completeze câmpurile marcate ca fiind obligatorii.
In ce prive te utilizarea celorlalte func ionalit i, le vom prezenta în subcapitolul urm tor, respectiv în manualul de utilizare.
23
Figură 7 Diagrama cazurilor de utilizare pentru un utilizator
Administratorul este acela care controleaz buna desf urare a activit ilor în cadrul aplica iei având i rol de facilitator al opera iunilor utilizatorilor.
La început vom avea un administrator predefinit, acesta putând mai apoi crea al i administratori care s îl înso easc . Un administrator poate elimina un utilizator îns nu va putea elimina un alt administrator.
Rolul acestora este de a p stra oferta la zi i a o actualiza la nevoie.
In ceea ce prive te utilizarea bazei de date, am folosit tabelul eveniment pentru a stoca toate evenimentele pe care le va oferi ca i ofert aplica ia la un moment dat.
24
b. Evenimentul
Tabela eveniment are urm toarea structur :
Figură 8 Tabela eveniment
Numele – acesta va fi descrierea evenimentului, în mod uzual vor fi echipele care se vor
duela sau în func ie de sport, sportivii care vor participa la eveniment
Data – acest atribut va determina ora de începere a unui eveniment
Categoria – atributul acesta va oferi informa ii despre tipul de sport care va avea loc în cadrul acelui eveniment.
Cota1 – reprezint ansa oferit echipei gazde s câ tige meciul
CotaX – va reprezenta ansa oferit ca evenimentul s se termine la egalitate, acolo unde este posibil
Cota2 – reprezint ansa oferit echipei oaspete de a ie i înving toare
Un eveniment va face parte dintr-o singur categorie de sporturi i va putea fi vizibil la
filtrarea utilizatorului dup tipul de sport pe care dore te s parieze.
Cod pentru filtrarea dupa categorie din tabel:
string q = string.Format("Select * From eveniment Where categorie LIKE '{0}'", categorie);
25
Figură 9 Filtrarea după categorie controlată la reîncărcare pagină
Sortarea dup categorie, se folose te testarea dac pagina este înc rcat pentru prima dat sau e ac ionat în urma unei opera ii sau declan rii unui buton. Valoarea selectat va r mâne în continuare pe indexul la care a fost selectata i nu se va schimba la reîncarcarea pentru a filtra evenimentele.
Evenimentele din ofert sunt afi ate sub forma unui tabel ca în exemplul de mai jos:
Figură 10 Afișare tabel cu evenimente listate
26
Un eveniment va ar ta ca în imaginea urm toare:
Figură 11 Structura unui eveniment
Aici avem prezente doua meciuri de fotbal, respective datele informative despre acestea.
Un eveniment poate fi present pe mai multe bilete, indiferent dac pronosticul oferit este diferit pe fiecare din ele.
Un bilet constituie cumulul de evenimente care se doresc a fi jucate de utilizator i arat ca în imaginea de mai jos:
Figură 12 Bilet informativ
Putem observa toate informa iile necesare prezente pe bilet, ID, numele evenimentului, data, pronosticul, cotele individuale, cota final i câ tigul posibil.
27
Figură 13 Clasa eveniment și constructorul ei
Conexiunea la baza de date pentru a permite înc rcarea evenimentelor din baza de date în ofert :
Figură 14 Conexiune la baza de date
Administratorul are posibilitatea de a ad uga un nou eveniment în ofert accesând formularul de completare din pagina Modificare ofertă. Formularul are urm toarea structur :
28
c. Utilizatorul
Utilizatorul este reprezentat prin urm toarea tabel :
Figură 15 Structura tabelei utilizator
Atributele numele i prenumele sunt de tip varchar(50).
Adresa este de tipul text pentru a permite introducerea de numere dar i a caracterelor.
ara i ora ul identific originea utilizatorului.
Toate atributele trebuiesc completate la înregistrearea utilizatorului când completeaz formularul de înregistreare.
29
La înregistrare, un utilizator va trebui s completeze un formular a c ror câmpuri necesit o anumit validare respectiv obliga ia de a completa câmpurile, formatul email-ului s fie unul valid, eventual se va verifica vârsta pentru a fi una eligibil particip rii la jocuri de noroc, întrucât doar persoanele majore au dreptul s participe la astfel de jocuri.
Figură 16 Formular înregistrare
30
d. Cum calculăm cotele?
Este important în primul rând s observ m o diferen clar între probabilitatea oferit de agen ii unui eveniment ca acesta sa aib loc i probabilitatea real ca acel eveniment s aib loc.
De asemenea, trebuie avut în vedere un plan calculat pentru a evita situa ii nepl cute, situa ii
nefavorabile i ca i organizator de jocuri de noroc de acest tip trebuie evitate i situa ii care
permit un profit sigur al unui utilizator cum ar fi pariurile sigure prezentate în capitolul
precedent.
Astfel cotele trebuie s respecte în primul rând inegalitatea din al 2-lea subcapitol i s
reflecte cât se poate de realist situa ia evenimentului de pe teren, din realitate.
Spre exemplu, daca vrem s punem în ofert un eveniment în care echipa gazdă are o
form foarte bun , cu victorii în ultimele 5 etape, cu juc torii cei mai buni disponibili i prezen i în lista oficial a titularilor de joc, care întâlne te o echip nou promovat , cu 4 înfrângeri în ultimele 5 meciuri, cu multe goluri primite în deplasare, va trebui s reflect m aceste date i în cotele aferente evenimentului.
Dat fiind faptul c evenimentele sunt inserate de administratori manual, nefiind preluate de la
site-urile speciali tilor care creeaz cote i le updateaz în func ie de datele oficiale primite,
trebuie avut mare grija la acest aspect. Astfel, cel mai probabil, în acest caz, echipa gazd va
primi o cot apropiat de 1,20, poate chiar mai mic , în timp ce echipa oaspete va primi o cot
de 15,00 pentur victorie, poate i mai mare.
Cotele sunt citite în momentul în care utilizatorul le selecteaz i apas pe butonul de
plasare pariu. Atunci i se genereaz mesajul de confirmare care îl informeaz cu privire la cot ,
miz , eveniment i câ tig posibil, dupa care, la ap sarea butonului Ok, pariul este plasat. (10)
Figură 17 Calculare cotă din butoanele Radio
31
e. Vizualizare administrator, operații asupra ofertei
Un administrator poate accesa pagina pentru vizializare a listei cu evenimentele
disponibile spre pariere din ofert în pagina Modificare ofert . Aici îi va fi afi at lista ofert ca în imaginea de mai jos:
Figură 18 Vizualizare ofertă din perspectiva administratorului
Aici i se ofer posibilitatea de modificare a datelor din ofert prin accesarea butonului Edit, pentru a edita un eveniment deja existent, fie s tearg un eveniment prezent în list prim ap sarea butonului Delete.
Pentru a ad uga un eveniment nou, un administrator va trebui sa acceseze butonul de tip
link de sub oferta prezentat “Adaugare eveniment nou”, care îl va trimite c tre un formular cu datele care trebuie introduse pentru ca un eveniment s fie ad ugat cu succes la lista de tip ofert .
Formularul de mai jos este completat dupa cum se observ i în imaginea de mai jos astfel:
Câmpul Nume con ine descrierea sau titlul pe care un utilizator îl va vedea în ofert , în acest caz se adaug evenimentul “CSMS Iasi – Petrolul”.
Câmpul Data con ine data i timpul la care evenimentul va avea loc, în formatul exact
“YYYY-MM-DD HH:MM:SS”.
Categorie reprezint tipul de eveniment, în acest caz “fotbal”, iar cotele sunt reprezentate de valori de tip double.
32
Figură 19 Formular de adăugare eveniment nou
Dup completarea formularului, administratorul va trebui sa acceseze butonul “Add” prezent sub formular pentru accesarea func iei de ad ugare a evenimentului cu datele respective.
Mai jos este prezent fun ia executat în urma declan rii butonului:
Figură 20 Funcția pentru adăugarea/crearea evenimentului
De aceast dat se creaz un obiect de tip Eveniment apelând constructorul cu 6 parametri, id –ul nefiind prezent, el fiind autoindexat.
33
Evenimentul completat se adaug în list doar daca exigen ele sunt respectate, câmpurile nu pot fi l sate libere, data trebuie s fie în formatul cerut i cotele s fie numere de tip double.
În urma complet rii formularului vom avea astfel evenimentul dorit introdus în baza de date, respectiv în prezenta ofert , dup cum se observ în imagine (ultimul eveniment în chenar ro u):
Figură 21 Evenimentul nou adăugat in ofertă
O alt func ionalitate disponibil pentru un administrator este accea de a actualiza o eventual modificare a datelor, de a m ri, respective de a mic ora o cot . Acest lucru se realizeaz accesând butonul: Edit din stânga, prima coloan în vizualizarea din perspectiva Administratorului. Un utilizator nu va avea niciodat acces la astfel de opera ii.
Dup accesarea butonului de editare ni se va deschide evenimentul în format editabil i va fi posibil orice actualizare:
Figură 22 Actualizare cotă pentru un eveniment existent
In exemplul acesta se modific cota2, asignat victoriei echipei oaspete “csm constanta” i se înlocuie te cu “6,25”, ea ini ial la creare fiind “7”(vezi figura de mai sus). Prin ap sarea butonului Update, schimbarea este validat i schimb rile salvate, iar prin ap sarea butonului
34
Cancel, se revine la perspectiva ini iala cu datele nemodificate, dupa cum arat imaginea de mai jos, de dup accesarea butonului Update:
Figură 23 Rezultatul modificării de cotă
f. Controlul concurenței
In cazul accesului la acelea i date, f r a ine cont de timp, se spune c execu iile de
opera ii sunt concurente, sau c exist un conflict de acces la date.
O tranzac ie este o singur execu ie a unui program/opera ii. Pe aceea i baz de date pot rula
simultan mai multe tranzac ii care lucreaz fiecare cu mai multe elemente din baza de date.
Opera iile care nu sunt de citire sau de scriere realizate pe o baz de date nu duc la inconsisten e.
O inconsisten are loc atunci când se modific datele dintr-un set de date f r a inten iona acest
lucru, când acelea i opera ii care într-o ordine pot duce la un rezultat a teptat, corect, iar
executate în alt ordine pot duce la modific ri nedorite de date. (11)
Ideea esen ial este c nu neap rat efectuarea unor opera ii duce la inconsisten e, ci mai
degrab ordinea de execu ie a acestora.
O planificare reprezint ordinea în care sunt realizate opera iile asupra unui set de date sau
altfel spus reprezint o list de pa i pentru un set de tranzac ii. Pa ii ce interac ioneaz cu datele:
READ – citirea unui articol
WRITE – scrierea unui articol
LOCK – blocarea unui articol
UNLOCK – deblocarea unui articol
COMMIT – efectuarea modific rilor tranzac iei
ROLLBACK – revocarea modific rilor tranzac iei
35
Controlul controlului de conflict pentru acces la executarea de opera ii asupra bazei de
date se face cu ajutorul metodei concurenței optimiste. Aceasta util atunci când doi
administratori execut modific ri asupra bazei de date în acela i timp sau în timpi care se
intersecteaz .
Pentru aplica iile de tip web, acesta face posibil ca utilizatorii s poat doar s vizualizeze
datele, sau pentru aceia care vor s efectueze i modific ri, el se asigur c dac sunt f cute mai
multe modific ri asupra datelor, acestea nu vor interac iona astfel încât s î i afecteze schimb rile
produse intre ei.
F r aceast validare, o actualizare a ofertei a doi sau mai mul i administratori în acela i timp
poate duce la interfer ri, deoarece, administratorul care produce ultimul opera iunea de scriere
(WRITE) va afecta i datele care au fost modificate de administratorul de dinaintea lui.
Dac nu se controleaz concuren a i se vor produce coliziuni în modificarea datelor se va aplica
regula favorabil ultimului modificator (ultimul câ tig ).
Prin folosirea algoritmului de control al concuren ei pesimist, dac mai mul i utilizatori vor dori
s modifice aceea i entitate, cel care va avea prioritate va fi primul care a început procesul. Odat
accesat meniul de actualizare a unei date, acesta intr în starea blocant . (LOCKED) i nu va mai
permite accesul la modificare niciunui alt utilizator, pân când modific rile sale nu au fost
efectuate cu succes (COMMITED). (12)
Cu toate c blocarea este unul dintre cele mai cunoscute mecanisme de control al concuren ei,
în multe aplica ii aceasta limiteaz foarte mult utilizarea concuren ei, iar între inerea bloc rii
reprezint un lucru greoi pentru tranzac iile de tip Read-Only care nu afecteaz integritatea bazei
de date. Majoritatea mecanismelor de blocare au atât sl biciuni cât i puncte forte, neexistând
unul care s acopere lipsa interbloc rii printr-un mod foarte eficient deoarece depinde mult i ce
fel de opera ii vor predomina asupra setului de date în cauz (citire, scriere).
Scopul algoritmului de control optimistic al concuren ei, propus Kung H., este de a evita
problemele specificate mai sus. Acesta presupune ca orice tranzac ie s se desf şoare în trei faze:
faza de citire, faza de validare şi faza de scriere.
36
Faza de validare presupune c în momentul în care o tranzac ie urmeaz s trimit spre
execu ie opera ia de comitere, sistemul verific dac acea tranzac ia ar putea s fie în conflict cu
vreo alt tranzac ie concurent . Dac se detecteaz un posibil conflict, tranzac ia este anulat ,
urmând ca mai apoi tranzac ia s fie reluat i nu blocat .
Dac la procesul de validare nu se detecteaz conflicte în preluarea accesului la editare, în
faza de scriere, modific rile efectuate sunt copiate în baza de date i devin vizibile pentru alte
eventuale tranzac ii.
Pentru o performan cât mai mare, algoritmul se foloseşte într-un mediu în care posibilitatea
apari iei conflictelor este mic . În caz contrar, acest algoritm va fi costisitor din punct de vedere
al timpului deoarece tranzac iile sunt executate pân la sfârşit, i mai apoi, în faza de validare, se
verific dac provoac conflicte, iar într-un mediu în care posibilitatea apari iei conflictelor este
mare, exist posibilitatea ca multe tranzac ii s fie anulate i implicit executate în van.
Sunt dou propiet i care diferen iaz algoritmul de control optimistic al concuren ei de
ceilal i algoritmi de control al concuren ei i anume: sincronizarea facut în întregime prin
reînceperea tranzac iilor, niciodat prin blocare, (lucru care nu este neap rat un avantaj în toate
situa iile dup cum am men ionat mai sus), iar decizia de a reîncepe sau nu o tranzac ie este
facut dup ce o tranzac ie i-a terminat execu ia. (13)
Exemplific m pe tabela eveniment, rolul controlului concuren ei.
Mai jos este oferta la momentul de timp T0:
Figură 24 Set de figuri: controlul concurenței
37
La un moment T1, administratorul1 dore te s fac o modificare în ofert la evenimentul Steaua-Dinamo din anumite motive.
El dore te s creasc valoarea cotei din dreptul pronosticului “1”, apas s editeze, editeaz valoarea atributului cota1, dar nu apuc s dea Update înainte ca administratorul2 s intre pe acela i eveniment i s fie mai rapid ca prima persoan .
Astfel, administratorul din urm intr pe eveniment în modul de editare la timpul T1, editeaz
rapid cota i apas Update la timpul T2. Din perspectiva sa totul este în ordine, lui îi este afi at ce
a modificat el, corespunzând de altfel i cu ceea ce s-a modificat în baza de date.
La momentul T3, primul administrator care a intrat în modul de editare al evenimentului
cu ID 1, consider c modificarea sa este finalizat i apas pe Update pentru a sincroniza
editarea cu baza de date i este oprit.
38
Figură 25 Eroare la conflict de acces la scriere
Acesta este un exemplu mic, într-un caz în care nu este vorba de pierderi de timp sau chiar
de date semnificative, dar, privind la o scar mai mare, când este vorba de opera ii importante i de informa ii critice sau de un num r mare de tranzac ii atunci este foarte important de controlat
accesul la modificarea unor date.
Dup cum am spus, sunt i al i algoritmi care se ocup cu controlarea accesului concurent la
actualizarea sau tergerea de date. In cazul controlului de concuren pesimist, aplicat pe cazul de
fa , atributul cota1 al evenimentului cu ID 1 ar fi fost “2,5”, i nu “1,75”, cum s-a întâmplat mai
sus. Acest lucru s-ar fi întâmplat deoarece accesul la modificarea acelui eveniment ar fi fost
blocat chiar la T0, când primul administrator a început opera iunea de editare. (14)
39
4. Opțiuni de pariu și recomandări
a. Prezentare opțiuni
Un pariu din cadrul evenimentelor oferite spre pariere de c tre aplica ia propus va avea
trei posibilit i în ce prive te pronosticul final i anume indicarea echipei câ tig toare sau a
remizei.
Bazându-ne pe scorul final al unui meci, am putea introduce i alte variante de pariuri
cum ar fi:
num r total de goluri: +2, +3, +4. Acest tip de pariu indic num rul de goluri marcate
într-un meci i este câ tig tor doar dac num rul de goluri marcate este mai mare sau egal
cu num rul indicat dupa “+”. Dac se dore te parierea inferioar , adic se indic un
num r mai pu in de goluri, op iunea în acest caz este: 0-2 (maxim 2 goluri permise pentru
a câ tiga).
ambele echipe marcheaz : câ tig tor dac ambele echipe marcheaz minim câte un gol, s-
ar putea paria i c o anumit echip marcheaz , cota fiind îns mult mai mic .
scor corect: am putea pune în ofert o list cu scoruri finale i cotele aferente prestabilite
dintre care un utilizator ar putea alege.
Având în vedere c vom lua rezultatele din propria baz de date, nefiind preluate din rezultate
oficiale omologate, ne vom rezuma doar la rezultatul final (1, x, sau 2).
b. Detalii și aspecte intrigante ale domeniului
Pentru a paria e bine de tiut c , în func ie de statul în care o faci, trebuie îndeplinit un minim de vârst , în România acesta fiind de 18 ani. Paria i responsabil i niciodat mai mult decât v pute i decât v pute i permite s pierde i.
Majoritatea utilizatorilor nu citesc regulamentele interioare ale companiilor cu privire la
încheierea unui pariu, iar prin aceasta pot s se trezeasc cu evenimente nepl cute. Termenii trebuie studia i cu aten ie i de urm rit toate clauzele cu care semna i s fi i de acord întrucât fiecare companie are dreptul la propriile reglement ri, propria procedur în diverse situa ii speciale, propriul concept i con inut al ofertei.
40
Nu cu mult timp în urm au existat probleme la închiderea unor sedii ale unor companii,
mul i clien i au r mas dezam gi i pentru c atunci cand s-au retras de pe pia , au r mas pariori cu bilete castigatoare neachitate, pagubele nu au fost rambursate. Au existat cazuri în care pariorii
au castigat la o cota de aproximativ 400 pe un eveniment care se gasea în oferta organiza iei repective, iar dup încheierea evenimentului au postat pe pagina lor oficial i în agen ii un mesaj cu scuzele de rigoare i cu men iunea c a fost o gre eal .
Câ tig torilor nu li s-a înmânat câ tigul care figura pe bilete ci doar suma de bani pariat li s-a returnat. Lucrul intrigant este, oare dac acea cot nu ar fi fost câ tig toare, ar mai fi existat return ri c tre clien i?!
Cele mai multe companii, spun clar în sec iunea de termeni i condi ii c î i rezerv dreptul de a schimba oferta în orice moment, acest lucru fiind limitat doar daca pariul este
acceptat, el devenind atunci valid. De cele mai multe ori organizatorii de jocuri sunt acoperi i de reglament i de aceea se i spun: “casele de pariu nu ies niciodata în pierdere”, acesta fiind de altfel i motivul pentru care iau na tere a a de multe agen ii de acest fel.
Un alt factor care sus ine aceast fapt este c se organizeaz meciuri cunoscându-se
rezultatul dinainte la nivele foarte înalte ca i sport, meciuri aranjate, chiar i în cele mai mari campionate de fotbal, spre exemplu în seria A din Italia, bine cunoscutul caz de la Juventus
Torino din anul 2006, (Inter Milano i altele) echipele fiind amendate i retrogradate din cauza
mafiei pariurilor, a meciurilor trucate.
Cazuri suspicioase au loc i în alte sporturi, spre exemplu în box, unde un mare favorit al unui meci dezechilibrat a fost anchetat i cercetat pentru o pierdere mai degrab teatral . (Haye vs. Harrison). Multe scandaluri au pornit de la aceste manevre i evenimente trucate, ceea ce e foarte descurajant i un motiv solid de a evita acest domeniu. Fiind o industrie care are legaturi foarte stranse cu lumea sporturillor, este u or ca aranjamente favorabile s fie puse în scen .
Daca asta nu era de ajuns, sporturile în general sunt ceva neprevazut, chiar daca nu este
vorba despre un aranjament dinaintea evenimentului. Un meci începe cu ambele p r i având anse egale de a câ tiga, nimeni nu e favorit cu certitudine niciodat . Exist cazuri în care
favori ii au avut cot 1.01 i au pierdut, i nu sunt pu ine. Daca pariezi 100 de lei ai un posibil câ tig de 101 lei, plus taxele care variaz în func ie de fiecare stat, ajungi s ca tigi mai pu in decât ai pariat. (10)
c. Recomandări în situații neplăcute
Dac vezi pariurile ca pe un hobby, atunci joci doar ce î i po i permite s pierzi. Aceast
idee este repetat de multe ori, dar are un sens logic bine întemeiat. Imagineaz - i c pariurile
sunt ca i mersul la pescuit, s mearg la spectacole, la cinema. Toate acestea implic cheltuieli
41
dar î i ofer o satisac ie i totodat ansa s te întorci acas cu ceva în plus. Po i s prinzi pe te, s
fii i material r spl tit pentru c ai f cut ceva ce i-a facut pl cere, po i s nu prinzi i s r mâi
doar cu o experien frumoas . Po i s vezi un film frumos, de unde s pleci cu o înv tur pe
care s o po i folosi într-un mod constructiv în via a ta, dar la fel de bine po i s pleci cu capul
plin de lucruri nefolositoare, cu o p rere incert , s nu în elegi nimic dintr-un film, ba mai mult,
s fii chiar într-o stare deprimat .
Cu pariurile nu po i merge niciodat la sigur, po i în schimb s câ tigi într-un timp foarte
scurt o sum foarte mare de bani, în acela i timp, la fel de bine po i s pierzi ani la rând f r s câ tigi deloc, m car ca i satisfac ie personal , s nu mai vorbim de balan a istoricului financiar.
Cu siguran c un studiu, o analiz a evenimentelor, o strategie bine cladit i cu calcule bine facute î i po i cre te ansele de câ tig, dar chiar dac faci acestea nu î i este garantat nimic.
Dac jocurile de noroc au preluat un rol prea important în via a ta, atunci este cazul s consul i un specialist. Primul lucru pe care trebuie s îl faci atunci când e ti în dubii i vrei s joci o sum foarte mare de bani este s te opre ti din ceea ce faci. Sa pui punct i sa meditezi.
Dac te confrun i cu st ri de furie, disparare, neajutorare, daca tr i i stpri de depresie din pricina jocurilor de noroc, dac sim i i c sunte i depdendent, c v gandi i non-stop la jocuri i la bani, atunci este cazul s contacta i fie medicul de familie, fie un specialist pentru astfel de probleme. Comunica i toate problemele i nu sta i singuri cu ele. Povesti i pân la cel mai mic detaliu i fi i deschisi pentru a primi consiliere.
Atunci când e ti dispus s pl te ti sume de bani cuiva pentru ca acel cineva s î i ofere rezultatele la anumite meciuri, bilete pe care el le considera 100% sigure, ponturi,etc. contra unei
sume de bani, este cazul s te gânde ti s renun i la jocuri pentru c nu este adev rat. Dup cum spuneam, nu exist evenimente asupra c rora s fie rezultate sigure prev zute dinaintea startului lor cu o certitudine maxim . To i cei care sus in c de in informa ii cum c ar ti dinainte care va fi scorul unui meci sunt arlatani care profit de foamea dup îmbog ire a multor juc tori.
42
5. Manual de utilizare
a. Inregistrarea
Un utilizator poate avea acces la prima pagin a site-ului f r a fi înregistrat. Acolo este
prezentat succint aplica ia, rolul ei i o vedere de ansamblu asupra subiectului.
Pentru a se autentifica, el trebuie s acceseze butonul din partea dreapta-sus a paginii
“Autentificare”, iar dac acesta are cont va putea s se logheze completând câmpurile cerute
(emailul i parola).
Figură 26 Formular logare
Dac utilizatorul nu are un cont existent în baza noastr de date, acesta va avea
posibilitatea de a î i crea un cont nou, urmând link-ul aflat sub formularul de autentificare, ca în
imaginea de mai sus.
La accesarea link-ului, el va fi redirec ionat c tre pagina de înregistrare care con ine un formular
ce va contribui la crearea contului nou, ca în imaginea urm toare:
43
Figură 27 Formular înregistrare
Dac utilizatorul are deja cont (pu in probabil, din moment în acest scenariu), el va putea
accesa pagina de autentificare urmând link-ul de sub formularul de înregistrare.
In cazul în care un utilizator va încerca s acceseze pagini la care nu are acces, cum ar fi
vizualizarea ofertei disponibile, sau alte pagini care necesit autentificarea, el va fi redirec ionat
de asemenea c tre acest formular pentru a se înregistra.
Toate câmpurile formularului de mai sus sunt obligatorii pentru ca un cont nou s poat fi
validat, lansarea butonului “Inregistrare” fiind condi ionat de validarea tuturor câmpurilor, atât
cea a necesit ii complet rii unui câmp, cât i cea a îndeplinirii unor exigen e. Mai jos avem o
poz în care se verific dac un câmp este completat sau nu:
TextBox-ul în care se introduce adresa de email este verificat în aceast exemplu, dup
cum sunt i restul câmpurilor.
44
De asemenea mai avem ca i test de validare o verificare dac parolele introduse coincid, dac
avem o potrivire între parola introdus la câmpul “Parola” cu cea introdus la câmpul
“Confirmare parol ”.
Email-ul este de asemenea verificat pentru a respecta ablonul expresiei regulate standard
pentru un email valid, ca în poza de mai jos:
In cazul nerespect rii exigen elor, utilizatorului i se vor afi a mesaje de eroare
corespunz toare cu criteriul pe care acesta nu îl îndepline te cu privire la completarea câmpurilor
de înregistrare.
Mesajele de eroare sunt simple i sugestive în indicarea aspectului care nu este îndeplinit, dup
cum avem în exemplele oferite, dac un câmp nu este completat, utilizatorul va primi atunci
mesajul de eroare: “V rug m introduce i..” i elementul pe care acesta l-a omis.
Dac nu se respect criteriul de validare, de asemenea, utilizatorului i se va afi a un mesaj care îi
va indica s respecte cerin a pentru un cont valid.
In cazul în care persoana care dore te s creeze un cont nou va introduce un email care
exist deja în baza de date, i se va afi a de asemenea un mesaj de informare c opera iunea de
creare cont nu a fost finalizat cu succes i c emailul introdus exist deja.
Dac datele introduse sunt valide (respect criteriile cerute de formular), atunci se va
executa o func ie care va introduce în tabelul utilizator o nou entitate cu parametrii completa i
de utilizator.
Figură 28 Inserare în tabela utilizator
45
Se caut întâi to i utilizatorii care con in acela i email cu cel indicat în formularul de
înregistrare, apoi se verific dac s-a g sit sau nu.
Dac un utilizator cu email-ul introdus în câmpul din formularul de înregistrare nu este
g sit, atunci se va insera în tabel, dup cum am specificat mai sus, datele corelate cu obiectul nou
creat utilizator i se va afi a mesajul de informare c opera iunea a avut succes. In caz contrar, se
va afi a faptul c acesl email exist deja în tabelul utilizator.
b. Autentificarea
Dac procesul de înregistrarea a fost efectuat cu succes, atunci utilizatorul va avea
posibilitatea de a se autentifica accesând pagina de logare fie prin butonul din col ul din dreapta
sus al paginii, fie prin link-ul de sub formularul de inregistrare prezent în figura 20 de mai sus.
Designul formularului de autentificare este unul simplu. Autentificarea se face pe baza
email-ului i a parolei, verificându-se dac vreun câmp este l sat necompletat:
Figură 29 Structura formularului de autentificare
In partea de jos se vor afi a eventualele mesaje de eroare i în acela i timp statusul
procedeului de logare, fie parola ca fiind gre it , fie faptul ca utilizatorul cu acel email nu exist .
46
Func ia declan at la ap sarea butonului pentru autentificare verific întâi dac exist în
baza de date email-ul introdus în formularul de logare, dup cum se observ în imaginea de mai
jos:
Figură 30 Autentificare utilizator
Dac se g se te un utilizator cu acel email deja existent în baza de date se va prelua parola
asignat email-ul i se va verifica dac aceasta corespunde cu cea introdus în câmpul din
formular.
Se vor citi mai apoi i restul datelor din tabala utilizator din dreptul persoanei g site i se
va crea un obiect nou utilizator de tip User.
La ap sarea butonului pentru autentificare se trimite o cerere c tre clasa Connection prin
care se verific dac utilizatorul exist i dac parolele se potrivesc.
In urma execu iei func iei AutentificareUtilizator se returneaz un obiect de tip User:
utilizator. Datele acestuia sunt stocate în variabilele sesiunii curente dup cum urmeaz :
47
Figură 31 Salvarea parametrilor în sesiune
Acest lucru se întâmpl doar dac utilizatorul returnat de func ia de mai sus nu este nul.
Dac este nul se va afi a un mesaj de informare c autentificarea a e uat. In cazul în care
autentificarea reu e te, utilizatorul va fi redirec ionat c tre prima pagin a aplica iei: “Home”, de
unde va avea acces i la celelalte func ionalit i destinate acestuia.
Odat autentificat cu succes, utilizatorului îi va ap rea în dreapta sus a paginii
posibilitatea de delogare i un mesaj care indic adresa de email de pe care este acesta logat, ca în
imaginea urm toare:
Figură 32 Header
In stanga sus se va afi a data i ora curent , prin utilizarea unei func ionalit i simple
scrise în limbajul JavaScript.
48
c. Plasarea unui pariu
Un utilizator autentificat va avea posibilitatea de a accesa oferta de pariuri sportive pus la
dispozi ie i de a î i selecta evenimentele dorite pentru a forma un pariu.
Prin accesarea paginii “Pariuri Sportive”, se va afi a lista tuturor evenimentelor
disponibile spre pariere sub forma unei tabele care indic fiecare din atributele unui eveniment:
Figură 33 Vizualizare ofertă
Utilizatorul va putea filtra evenimentele dup categoria dorit , acestea fiind ordonate în
func ie de data i timpul de start al acestora.
Atributele vor fi afi ate ca i titlu de tabel, cu un format distinctiv, iar entit ile tabelului vor fi
listate sub form de coloan , unul sub altul.
Pentru a oferi un aspect mai pl cut i mai u or de citit s-a colorat fundalul elementelor
diferit prin utilizarea func iei de selec ie: table tr td:nth-child(even) i table tr td:nth-child(odd).
Având posibilitatea de a filtra evenimentele i de a vedea oferta, un utilizator poate plasa
un eveniment prin accesarea paginii “Paria i”. Acolo el completeaz evenimentele dorite i va
ap sa apoi pe butonul Plasați pentru a încheia pariul.
49
Dac utilizatorul nu este autentificat, în momentul în care apas pe butonul “Plasa i”, el va fi
redirec ionat c tre pagina de autentificare pentru c este necesar logarea pentru func ionalitatea
respectiv .
Odat logat, el va putea plasa un pariu dup completarea mizei. Miza trebuie s fie un
num r întreg, altfel utilizatorului i se va afi a un mesaj de eroare. In acela i timp, dac se vor
introduce caracter, litere, care nu pot fi interpretate ca un întreg, plasarea nu va fi posibil ,
utilizatorului afi ându-se mesajul informativ ca în poza urm toare:
Figură 34 Format bilet - eroare la formatul mizei
Dac va introduce miza numeric (întreg), ap sând pe butonul de plasare i se va genera un text
care îl informeaz de evenimentul ales, miz i câ tig poten ial, ca în imagine:
50
Figură 35 Plasarea unui pariu
Se cere confirmarea prin ap sarea butonului OK dup care pariul este plasat.
51
d. Contact
Prin accesarea paginii “Contacte”, utilizatorului i se ofer posbilitatea comunic rii oricarei
nemul umiri legate de func ionarea site-ului. De asemenea el poate s ofere o p rere asupra
paginilor, o sugestie de îmbun t ire a aplica iei.
Pe aces pagin acesta poate completa un formular:
Figură 36 Formular de contact
Dac acesta nu completeaz toate câmpurile i se vor afi a mesaje de informare asupra
necesit ii acestora. De asemenea emailul trebuie s fie unul valid deoarece prin intermediul
acestuia va fi trimis un email c tre persoanele care îl pot ajuta în leg tura cu problemele întâlnite,
(în acest caz c tre adresa mea).
Utilizatorul va trebui s î i completeze numele complet, o adres de e-mail valid ,
num rul de telefon, precum i o descriere asupra sugestiei sau nemul umirii legate de utilizarea
site-ului. (15)
e. Rubrica Ajutor
In aceast rubric utilizatorului îi sunt prezentate strategii de pariere populare, descrierea
acestora, precum i o schem care ilustreaz punerea în practic a respectivelor strategii.
52
f. Profilul
Dac un utilizator este logat, îi va ap rea în dreapta sus, sub adresa sa de email butonul
“Profil”. Dac îl acceseaz , acesta va avea posibilitatea de a î i schimba date personale ca:nume,
prenume, adres .
Figură 37 Profil înainte de editare
Dac va da editare la “Prenume”, adic click pe link-ul Schimbare, se va afi a un câmp textual
pentru inserarea noului prenume i dou butoane OK i Cancel care fie vor anula fie vor confirma
schimbarea. In exemplu se insereaz noul prenume ca fiind „Prenume nou”:
Figură 38 Profil editat
53
6. Validarea unui pariu
A se urm ri termenii i condi iile fiec rei organiza ii. Acestea pot fi personalizate i pot diferi de la o companie la alta.
In cazul de fa un pariu este valid în momentul în care se prime te fie confirmarea prin
email, fie când apare ca i validat i creditul din cont a fost luat. Desigur, în cazul unor erori se
presupune c fiecare agen ie are dreptul de a î î modifica oferta i de a da o explica ie, de a anula
un bilet dac acesta a fost câ tigat în urma unui aranjament, în func ie de informa iile pe care le
au în rubrica termeni și condiții i prin evitarea înc lc rii drepturilor clien ilor care respect
regulamentul în vigoare.
La plasarea unui pariu se genereaz un cod unic care are atribuit lista evenimentelor pariate pe el. Un bilet are un status care poate fi verificat accesând butonul “Verificare bilet”.
Acolo se pot ob ine informa ii legate de progresul evenimentelor, daca sunt pierz toare sau câ tig toare. Acest lucru se face de c tre administrator, care va analiza fiecare eveniment i va modifica bitul din drept cu evenimentul respectiv. Dac bitul este setat pe 0, atunci pariul nu a
fost câ tig tor, dar nici pierz tor, el nu a fost analizat deloc de c tre administrator, iar dac bitul este setat pe 1 atunci înseamn c pariul a fost câ tig tor i câ tigul poten ial îi va fi asignat juc torului cu ID corespunz tor biletului câ tig tor.
54
IV. Concluzii
Prin realizarea acestei lucr ri s-a urm rit eviden ierea folosirii func ionalit ilor unui
Masterpage în crearea unei compozi ii consistente pentru paginile din aplica ie. Prin folosirea
acestei tehnologii se poate observa impactul pe care îl are asupra modului de prezentare a unui
site, toate paginile având ca suport un schelet care combinându-se cu paginile reu te te s ofere o
experien pl cut utilizatorului.
De asemenea a fost benefic utilizarea func ionalit ii pentru centralizarea tuturor informa iilor de
pe paginile care îl folosesc, se pot folosi opera iuni a c ror efecte se aplic pentru toate paginile.
Totodat am urm rit s fac o prezentare a domeniului jocurilor de noroc i a unelor date
care demonstreaz c organizatorii de astfel de jocuri nu ies niciodat în pierdere, ceea ce
înseamn automat c persoanele care joac , luate ca i o entitate, sunt cele care ies în pierdere.
Astfel, o idee practic în urma acestei lucr ri ar fi îndemnul la renun area la pariuri acolo unde nu
este nici o strategie de joc calculat i unde nu se observ niciun venit.
In acela i timp am vrut s v d ce poate interveni în crearea unui site de pariuri online
atât în ce prive te tehnologia cât i statistica i studiul asupra datelor ob inute în urma unor
analize a speciali tilor. Din acest punct de vedere, aplica ia realizat are lacune la nivelul
aspectului (design-ul), se pot aduce îmbun t iri numeroase la capitolul securitate, scalabilitate,
dar i func ionalitate. Aplica ia se poate aduce de asemenea la un nivel mai ridicat facând
opera iunile necesare pentru a oferi i posibilitatea pariurilor live, prin punerea site-ul în
conexiune cu platforme dedicate i prin integrarea unui parser care s extrag oferta direct de la
speciali ti. (“book-makeri”).
In prezent se fac studii intense asupra ofertelor, juc torilor, tendin elor pe care le au
ace tia pentru a forma un tipar, oferte de pariuri particularizate, se caut o îmbun t ire în rela ia
cu clien ii. Cred c aceast ramur a societ ii este înc în plin explozie i poate fi foarte
profitabil dac oferta se pliaz pe o ni cât mai larg de oameni.
Personal, consider c lucrarea i-a atins scopul i c ofer posibilitatea de a continua
dezvoltarea pentru a ob ine o aplica ie mai eficient , cu func ionalit i mai atractive.
55
V. Listă figuri
Figur 1 Diagrama UML principal asociat plas rii de pariuri ...................................................... 5
Figur 2 Arhitectura masterpage .................................................................................................... 17
Figur 3 Structura paginilor – schelet ............................................................................................ 19
Figur 4 Zon PlaceHolder ............................................................................................................ 20
Figur 5 Structur aplica ie ............................................................................................................ 21
Figur 6 Diagrama cazurilor de utilizare pentru un utilizator ........................................................ 22
Figur 7 Diagrama cazurilor de utilizare pentru un utilizator ........................................................ 23
Figur 8 Tabela eveniment ............................................................................................................. 24
Figur 9 Filtrarea dup categorie controlat la reînc rcare pagin ................................................ 25
Figur 10 Afi are tabel cu evenimente listate ................................................................................ 25
Figur 11 Structura unui eveniment ............................................................................................... 26
Figur 12 Bilet informativ .............................................................................................................. 26
Figur 13 Clasa eveniment i constructorul ei ............................................................................... 27
Figur 14 Conexiune la baza de date ............................................................................................. 27
Figur 15 Structura tabelei utilizator .............................................................................................. 28
Figur 16 Formular înregistrare ..................................................................................................... 29
Figur 17 Calculare cot din butoanele Radio ............................................................................... 30
Figur 18 Vizualizare ofert din perspectiva administratorului ..................................................... 31
Figur 19 Formular de ad ugare eveniment nou ............................................................................ 32
Figur 20 Func ia pentru ad ugarea/crearea evenimentului .......................................................... 32
Figur 21 Evenimentul nou ad ugat in ofert ................................................................................ 33
Figur 22 Actualizare cot pentru un eveniment existent .............................................................. 33
Figur 23 Rezultatul modific rii de cot ........................................................................................ 34
56
Figur 24 Set de figuri: controlul concuren ei ............................................................................... 37
Figur 25 Eroare la conflict de acces la scriere .............................................................................. 38
Figur 26 Formular logare .............................................................................................................. 42
Figur 27 Formular înregistrare ..................................................................................................... 43
Figur 28 Inserare în tabela utilizator ............................................................................................ 44
Figur 29 Structura formularului de autentificare .......................................................................... 45
Figur 30 Autentificare utilizator ................................................................................................... 46
Figur 31 Salvarea parametrilor în sesiune .................................................................................... 47
Figur 32 Header ............................................................................................................................ 47
Figur 33 Vizualizare ofert ........................................................................................................... 48
Figur 34 Format bilet - eroare la formatul mizei .......................................................................... 49
Figur 35 Plasarea unui pariu ......................................................................................................... 50
Figur 36 Formular de contact ....................................................................................................... 51
Figur 37 Profil înainte de editare .................................................................................................. 52
Figur 38 Profil editat .................................................................................................................... 52
57
VI. Bibliografie
1. HyperText_Markup_Language. Wikipedia. [Interactiv]
https://ro.wikipedia.org/wiki/HyperText_Markup_Language.
2. Microsoft_SQL_Server. Wikipedia. [Interactiv]
https://ro.wikipedia.org/wiki/Microsoft_SQL_Server.
3. JavaScript - Wikipedia. JavaScript. [Interactiv] https://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript.
4. Pariuri sportive - Wikipedia. Pariuri_sportive. [Interactiv]
https://ro.wikipedia.org/wiki/Pariuri_sportive.
5. Comunitatea pariurix.com. pariurix.com. [Interactiv] www.pariurix.com.
6. Creating-websites. webspinnerspress.com. [Interactiv] http://www.webspinnerspress.com.
7. ASP.NET Master Pages. microsoft.com. [Interactiv] https://msdn.microsoft.com.
8. Master-pages. grabaperch.com. [Interactiv] https://docs.grabaperch.com/perch/pages-and-
nav/pages/master-pages/.
9. Master-page-in-asp-net. http://stackoverflow.com. [Interactiv]
http://stackoverflow.com/questions/19853246/master-page-in-asp-net.
10. Cădar, Marius. Pariuri fără secrete. 2016.
11. Juhnyoung, Lee. Concurrency Control Algorithms For Database Systems. Charlottesville :
University of Virginia, 1994.
12. Florin, Rădulescu. Tranzacţii şi acces concurent. 2008.
13. Robinson", "Kung H. T. and J. T. On Optimistic Methods for Concurrency - ACM
Transactions on Database Systems. 1981.
14. Optimistic_concurrency_control. Wikipedia. [Interactiv]
https://en.wikipedia.org/wiki/Optimistic_concurrency_control.
15. How-to-send-email-in-asp-net-c-sharp. http://stackoverflow.com. [Interactiv]
http://stackoverflow.com/questions/18326738/how-to-send-email-in-asp-net-c-sharp.
16. MySql. Wikipedia. [Interactiv] https://ro.wikipedia.org/wiki/MySQL.
58
17. Recenzii despre bet365.com. Softpedia. [Interactiv]
18. Site-ul de tutoriale W3School. .w3schools. [Interactiv] http://www.w3schools.com/.
19. Comunitatea StackOverflow. /stackoverflow. [Interactiv] http://stackoverflow.com/.
20. Longley, Scott. GamblingData. [Interactiv]
https://gamblingcompliance.com/files/UKBettingShopsNov2012V_1Final.pdf.
21. Pagina de documenta ii Microsoft. microsoft.com. [Interactiv] https://msdn.microsoft.com.
22. Snyder, Jeffrey Alan Logan. What Actually Wins Soccer. 2013.