documentatie dumitru alexandru

28
ATESTAT LA INFORMATICǍ F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT 1 LUCRARE PENTRU ATESTAREA COMPETENŢELOR PROFESIONALE Elev : Dumitru Alexandru Profesor indrumǎtor : Radu Luminita Colegiul „Spiru Haret ” , Ploiesti Sesiunea : mai 2015

Upload: alexandru-ghiveciu

Post on 10-Nov-2015

297 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

hgdfh

TRANSCRIPT

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    1

    LUCRARE PENTRU ATESTAREA

    COMPETENELOR PROFESIONALE

    Elev : Dumitru Alexandru

    Profesor indrumtor : Radu Luminita

    Colegiul Spiru Haret , Ploiesti

    Sesiunea : mai 2015

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    2

    Cuprins:

    1.Motivul alegerii temei pag. 3

    2.Structura aplicatiei pag. 4

    3.Capturi de ecran de pe site pag. 5-6

    4.Limbajul html pag. 7-18

    5.Softul utilizat pag. 19-26

    6.Resurse de hard si soft pag. 27

    7.Modalitati de utilizare pag. 28

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    3

    1. Motivul alegerii temei

    Am ales aceasta tema pentru acest atestat deoarece

    echipa de fotbal F.C. Petrolul Ploiesti este preferata mea

    si are o istorie frumoasa cu multe realizari pe plan

    profesional !

    2. Structura aplicaiei

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    4

    Programul contine o forma principala alcatuita din mai multe butoane precum: - Pagina Acasa contine o istorie o clubului . - Pagina Echipa contine prezentarea jucatorilor si pozitia lor in

    joc.

    - Pagina Imnul Echipei contine videoclipul, melodia si versurile imnului oficial al echipei

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    5

    3. Capturi de ecran de pe site

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    6

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    7

    4. Limbajul HTML

    HTML (Hypertext Markup Language) este un limbaj creat n scopul de a descrie,

    n mod text, formatul paginilor Web; fisierele create n acest limbaj vor fi interpretate

    de navigatoare, care vor afisa paginile n forma dorit (cu texte formatate, liste, tabele,

    formule, imagini, hiperlegturi, obiecte multimedia etc.). HTML a aprut ca o

    aplicatie ISO standard (apartine standardului SGML - Standard Generalized Markup

    Language, specializat pentru hipertext si adaptat la Web).

    Asa cum se poate deduce din numele limbajului, HTML descrie caracteristicile de

    format ale elementelor incluse prin procedee de marcare. Acestea pot fi asemnate

    intuitiv cu marcajele folosite n tipografie pentru a indica scrierea unui text cu un

    anumit tip de caractere. Fiecare element va fi introdus ntre dou marcaje ("tags", n

    limba englez) - de nceput si sfrsit - (uzual) de forma . Caracterele speciale de delimitare a marcajelor "" permit deosebirea acestora de

    textul propriu-zis. De exemplu, pentru textele aldine (ngrosate), marcajul de nceput

    este iar de sfrsit - .

    n informatic, limbajele de marcare sunt foarte convenabile fiindc comenzile lor

    pot fi interpretate simplu. LaTeX-ul, de exemplu, este tot un limbaj de marcare; prin

    interpretarea fisierelor .tex descrise n acest limbaj se va genera formatul dorit al

    documentelor pe diverse tipuri de sisteme de calcul (n cazul, LaTeX-ului, se obtine

    uzual format PostScript sau PDF). n schimb, procesoarele de documente uzuale nu au

    un limbaj de marcare standardizat, care s ofere compatibilitate ntre diverse tipuri de

    calculatoare si sisteme de operare. Astfel, se poate spune c avantajele aplicrii

    limbajelor de marcare constau n portabilitate si flexibilitate: fisierele create cu

    ajutorul lor pot fi transferate pe orice tip de sistem, unde vor fi interpretate cu ajutorul

    unor programe specifice.

    De fapt, procesoarele de texte uzuale folosesc adesea procedee de marcare pentru

    formatri (de exemplu, formatrile de tip caracter din Word); n acest caz ns,

    caracterele de control introduse sunt ascunse iar rezultatul editrii este direct vizibil

    ("What You See Is What You Get"). n schimb, n limbajele de marcare - inclusiv

    HTML - marcajele sunt introduse n text, astfel nct acestea sunt exclusiv succesiuni

    de caractere (litere, cifre, caractere speciale) - fisiere de tip text.

    Referitor la legtura dintre procesoarele de documente uzuale si limbajul HTML,

    mai trebuie mentionat faptul c ultimele versiuni ale editoarelor de documente ofer

    facilitti de salvare n format HTML - de exemplu, Word, ncepnd cu versiunea

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    8

    Microsoft Office '97. Mai mult, toate produsele incluse n aceast gam dedicat

    biroticii (MS Office) ofer compatibilitate cu formatul HTML.

    Procesele de standardizare si de includere a comenzilor de marcare n fisierele

    HTML permit navigatoarelor s citeasc si s formateze paginile Web, lucru foarte

    important n conditiile n care ele contin nu numai texte alb-negru, ci si culori,

    imagini, hiperlegturi, diverse obiecte. Practic, marcajele HTML asigur controlul

    asupra modului de afisare a obiectelor corespunztoare n cadrul programelor de

    vizualizare a documentelor HTML - navigatoarele.

    Limbajul HTML a evoluat n versiuni succesive, odat cu evolutia protocolului

    HTTP si a programelor de navigare. Astfel, HTML 1.0 era compatibil cu Mosaic,

    primul program de navigare, dar dup aparitia unor navigatoare noi, a fost necesar

    introducerea unui standard oficial Internet pentru construirea paginilor (HTML 2.0) si

    extinderea sa cu noi facilitti: formule matematice, tabele, moduri avansate de

    descriere a organizrii paginilor (ncepnd cu HTML 3.0).

    Standardizarea oficial a limbajului HTML a fost realizat de consortiul WWW si

    dezvoltat de diversi productori de soft (unii dintre acestia urmresc chiar

    promovarea navigatoarelor proprii prin introducerea unor particularitti n formatele

    oficiale).

    Paginile HTML se pot crea cu orice editor de texte de ctre utilizatorii care cunosc

    limbajul HTML sau, mai simplu, se pot utiliza editoare speciale, n care obiectele se

    introduc interactiv iar codul HTML se genereaz automat. Avnd n vedere c si n

    acest caz este util cunoasterea marcajelor generate pentru corectarea eventualelor

    erori (mai ales n cazul link-urilor), vom prezenta n continuare entittile care se pot

    introduce n paginile HTML si marcajele caracteristice acestora:

    Elementele limbajului HTML

    Toate obiectele HTML sunt introduse ntre marcaje care le definesc; majoritatea

    acestora sunt de forma (la nceput) si (la sfrsit). Tipul

    standard al obiectului poate fi specificat cu majuscule sau minuscule; totusi, se

    recomand utilizarea majusculelor fiindc astfel marcajele ies n evident.

    Majoritatea navigatoarelor permit vizualizarea paginii curente n formatul surs

    HTML (forma pe care o interpreteaz pentru afisarea paginii). La interpretare,

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    9

    programele de navigare ignor spatiile si -urile, aplicnd formatarea

    specificat.

    Exist ns si marcaje cu parametri; acestea au forma . De exemplu, obiectele de tip imagine sunt introduse cu delimitatorul , care are diversi parametri. Pentru definirea hiperlegturilor se

    foloseste marcajul , care are de asemenea parametri proprii.

    Codurile de marcare HTML pot fi clasificate n urmtoarele categorii:

    1. marcaje de baz - cele care delimiteaz pagina / documentul HTML, titlul acesteia si corpul paginii;

    2. marcaje pentru structurarea documentului - care permit introducerea de subtitluri, paragrafe, linii de delimitare;

    3. marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor; 4. marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks); 5. marcaje pentru introducerea de obiecte - tabele, formule, imagini sau obiecte

    multimedia preluate din fisiere, formulare.

    Vom descrie n paragrafele urmtoare, elementele caracteristice fiecreia din aceste

    categorii.

    Pentru structurarea si organizarea informatiilor din paginile web se pot utiliza

    frame-uri (marcajul ), prin care la un moment dat se afiseaz mai multe

    ferestre continnd fiecare cte o pagin. Introducerea si gestiunea frame-urilor se

    realizeaz foarte convenabil folosind editoarele HTML.

    Mai mentionm faptul c n ultimele versiuni ale limbajului HTML si ale browser-

    elor s-a introdus posibilitatea integrrii, respectiv lansrii n executie prin navigator, a

    unor aplicatii. Acestea sunt scrise n limbajul Java, un limbaj cu caracteristici

    distribuite si obiectuale, adaptat programrii n Web; ele se numesc "applet"-uri si se

    introduc n sursele HTML cu marcajul sau . Ultimele versiuni de

    editoare HTML permit introducerea interactiv a applet-urilor Java.

    Marcaje de baz

    O pagin Web este delimitat de marcajele si care indic

    nceputul si finalul documentului si contine:

    zon de antet cuprins ntre marcajele: si un corp delimitat de marcajele: .

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    10

    Zona de antet este utilizat de ctre programele de cutare pe site-urile web si

    permite specificarea titlului paginii care va fi afisat de navigator (nu apare propriu-zis

    n continutul paginii).

    titlul, introdus n antet, este cuprins ntre marcajele .

    Astfel, o form extrem de simpl a unui document HTML ar putea fi cea din

    urmtorul exemplu:

    Titlul documentului

    Document HTML foarte simplu

    Marcaje pentru structurarea documentului

    Programele de navigare asigur afisarea diferentiat a unot titluri si subtitluri

    pentru sectiunile paginii, dup criteriile implementate n acest scop la conceperea sa

    (litere mai mari sau mai mici, diverse culori, litere aldine sau simple, unul sau mai

    multe rnduri libere dup titlu etc.).

    Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele , unde n

    este o cifr ntre 1 si 6 care specific nivelul titlului (1 este titlul principal iar 6

    corespunde celui mai sczut nivel). Astfel:

    indic un subtitlu de nivelul 1 indic un subtitlu de nivelul 6.

    Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la:

    linie nou - cu marcajul , eventual cu desenarea unei linii orizontale -

    marcajul ;

    paragraf nou - cu marcajul (se insereaz o linie nou si eventual se face o

    indentare). Marcajul desemneaz sfrsitul de paragraf dar este mai rar

    folosit (se poate omite).

    Marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor

    Formatrile uzuale de texte permit scrierea cu caractere:

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    11

    aldine - n acest scop pentru acel text se aplic marcajele ; cursive (italice) - pentru acel text se aplic marcajele ; subliniate - textul se introduce ntre marcajele .

    Unele programe mai vechi de navigare nu permiteau reprezentarea acestor formate;

    n acest caz, se aplicau alte moduri de evidentiere a textelor respective (culori, video

    invers).

    Alte tipuri de formatri de caractere care se pot defini se refer la:

    dimensiunea fonturilor si culori - se va utiliza marcajul cu parametri:

    , care indic utilizarea unui font de dimensiune x si culoare y.

    x poate fi un numr ntre 1 si 12, indicnd mrimea exact, sau un numr cu

    semn, indicnd mrimea relativ la dimensiunea curent.

    y poate fi numele unei culori standard, specificat n limba englez si ntre

    ghilimele, sau, eventual, descompunerea unei culori n componentele RGB, sub

    form hexazecimal (cte dou cifre hexa pentru fiecare component).

    Suplimentar, se pot crea pagini de stiluri, n care s se defineasc stiluri logice,

    modificabile ulterior; n acest scop, se folosesc marcajele - definitie, -

    punere n evident, - accentuare puternic.

    Pentru tastaturile care suport numai codurile ASCII, caracterele speciale se pot crea

    folosind formatul &nume_caracter - de exemplu, pentru e. Avnd n vedere

    semnificatia special a caracterelor si &, aparitia lor n documente trebuie

    specificat sub forma caracterelor speciale: < , > , respectiv & .

    Prezentm n continuare un exemplu de document HTML, precum si modul n

    care acesta este afisat de Netscape Navigator.

    Pagina simpla

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    12

    Acesta este un exemplu simplu de o

    pagina HTML. Ea arata cum

    pot aparea caractere bold, italic,

    mai mari,

    mai mici,

    respectiv insera

    o mica imagine

    .

    n figura, se observ c textul propriu-zis al documentului poate fi delimitat fat de

    codurile de marcare, iar formatarea textului din documentul HTML nu corespunde cu

    cea afisat de programul de vizualizare:

    textul este extins pentru a ocupa ntregul ecran si este afisat cu un corp de liter

    diferit fat de sursa HTML;

    terminatorii de linie nu sunt respectati;

    spatiile albe suplimentare din documentul surs sunt ignorate.

    Introducerea obiectelor de tip imagine (marcajul ) este detaliat mai jos.

    Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste si imbricarea lor

    (includerea unor liste n altele), caz n care trebuie verificat cu atentie corespondenta

    dintre marcajele de nceput si sfrsit pentru fiecare list. Formatarea listelor la afisarea

    paginii (introducerea bulinelor, numerotrii etc.) se face de ctre programul de

    navigare.

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    13

    Elementele listelor se introduc ntre marcajele ("list item"). Modul de aparitie al elementelor depinde de tipul de list n care sunt incluse (cu

    buline, numerotate etc.), determinat de marcajul specific.

    Astfel, listele pot fi:

    neordonate (cu buline) - delimitate de marcajele ("unordered list"); elementele lor se afiseaz cu buline;

    ordonate (numerotate) - delimitate de marcajele ("ordered list"); elementele lor se vor numerota;

    de tip meniu - delimitate de marcajele ; elementele acestor liste apar ntr-o reprezentare compact pe ecran (multicoloan);

    glosare (liste de definitii) delimitate de marcajele ("definition list"); elementele acestora au cte dou componente, introduse respectiv cu

    marcajele (pentru nume) si (pentru semnificatia asociat);

    tabele scurte - create cu marcajul .

    Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate si neordonate. Prezentm n

    continuare un exemplu simplu de pagin HTML care contine aceste tipuri de liste.

    Pagina cu liste

    Aceasta pagina exemplifica crearea listelor

    Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt:

    neordonate

    ordonate

    O lista ordonata este o lista numerotata:

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    14

    primul element;

    al doilea element...

    Exemple de liste ntr-o pagin HTML

    Marcaje pentru crearea hiperlegturilor

    Hiperlegturile ("hyperlinks") se introduc cu marcajele ("anchor") aplicate asupra unui text sau a unei imagini. Ele se pot crea ctre:

    adrese URL - astfel se asigur accesul n cadrul procesului de navigare (prin

    protocoale specifice), nu numai la paginile web, ci si la diverse servicii Internet;

    fisiere / resurse locale adic aflate pe acelasi calculator cu pagina creat - link-

    uri locale ; acestea ar putea fi accesate si printr-un URL cu protocolul "file" dar

    pentru mai mult simplitate, este suficient specificarea numelui si cii

    fisierului local;

    o zon din documentul HTML curent - link-uri interne.

    n fiecare din aceste cazuri, un click pe textul sau imaginea respectiv va determina

    activarea legturii si afisarea prin intermediul navigatorului a resursei asociate link-

    ului.

    Resursa asociat unei legturi este descris prin parametrii marcajului :

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    15

    HREF - permite asocierea unei adresei URL, crearea unei legturi locale prin

    specificarea numelui si cii fisierului corespunztor sau a unei legturi interne

    documentului; este cel mai important parametru pentru construirea de

    hiperlegturi;

    NAME - numele hiperlegturii sau al zonei dintr-o pagin ctre care se face

    referirea, n cazul unui link intern;

    METHODS - metodele de acces (acest parametru se utilizeaz doar n

    prelucrri speciale).

    Astfel, un link local sau ctre o adres URL se poate defini pe un text cu: text .

    O legtur intern ctre o zon a documentului curent se indic folosind marcajul .

    Marcaje pentru introducerea de obiecte

    Prima versiune de HTML (1.0) nu permitea descrierea tabelelor sau a

    informatiilor formatate. Asemenea obiecte trebuiau create formatat si introduse ca

    obiect deja formatat, cu marcajele , . Aceste marcaje indicau

    navigatorului c textul inclus trebuia afisat caracter cu caracter, fr vreo interventie

    de formatare. n versiunile ulterioare ale limbajului HTML, s-au introdus ns facilitti

    elegante de formatare, de includere a tabelelor si a altor obiecte.

    n HTML 3.0 s-au introdus obiectele de tip tabel, formate din linii orizontale si

    coloane verticale la a cror intersectie se formeaz celulele. Acestea pot contine intrri

    diverse: texte, figuri sau chiar alte tabele. Se pot realiza reuniri de celule (de exemplu,

    pentru titluri mai lungi). Atributele de formatare a tabelului (aliniere, stilul chenarului

    si marginilor etc.) se definesc n proiectarea paginii dar modul lor de afisare va

    depinde si de programul de navigare.

    Tabelele se introduc ntre marcajele , crora li se pot atasa (optional) parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru tabel se poate

    introduce cu marcajul . Fiecare coloan se defineste cu marcajul

    , avnd ca parametru ALIGN - modul de aliniere a informatiilor din acea

    coloan (LEFT, CENTER, RIGHT).

    Antetul tabelului se poate indica ntre marcajele ("Table Header"), pentru trecerea la o linie nou se utilizeaz marcajul ("Table Row")

    iar celulele individuale se marcheaz cu ("Table Data"), eventual cu parametru

    de aliniere. Se mai pot specifica alinieri orizontale sau verticale ale celulelor, grupri

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    16

    de celule etc. Aceste marcaje permit navigatorului s afiseze diferentiat informatiile

    din tabel.

    Prezentm n continuare un exemplu simplu de tabel.

    Pagina cu tabel

    Aceasta pagina da un exemplu de folosire a unui tabel

    Vanzari anuale:

    199619971998

    125 milioane lei160 milioane lei231 milioane

    lei

    Exemplu de tabel ntr-o pagin HTML

    Mrimea liniilor si a coloanelor poate fi controlat suplimentar prin marcajele

    si respectiv , fiecare indicnd mrimea n "celule

    normale". n plus, se poate indica trasarea unei margini pentru tabel, prin marcajul

    .

    Includerea imaginilor se face folosind marcajul , care are parametri specifici:

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    17

    SRC indic (dup semnul '=') URL-ul imaginii, respectiv calea fisierului dac

    acesta este local; uzual, se accept fisiere n format GIF sau JPEG;

    ALLIGN controleaz alinierea imaginii fat de limita inferioar a textului

    (TOP, MIDDLE sau BOTTOM); este un parametru optional;

    ALT furnizeaz textul afisat n locul imaginii dac utilizatorul dezactiveaz

    optiunea de afisare a imaginilor (parametru optional);

    ISMAP este un indicator optional pentru imaginile care sunt hrti selectabile.

    Astfel, introducerea simpl a unei imagini se poate realiza cu . Un exemplu de imagine inserat ntr-o pagin HTML

    este prezentat n figura de mai sus.

    Remarcm faptul c, utiliznd parametri specifici, marcajul se poate folosi si

    pentru inserarea unor fisiere multimedia, cum ar fi secventele video. Avnd n vedere

    c aceste operatii se realizeaz mai usor folsind un editor HTML.

    Formulare. HTML 1.0 permitea uzual doar transferarea informatiilor de la

    furnizori ctre utilizatori, transferul n sens invers fiind foarte dificil. Odat cu

    dezvoltarea Web-ului si mai ales cu utilizarea sa n scopuri comerciale si n diverse

    alte domenii, s-a fcut simtit necesitatea comunicrii n dublu sens pentru preluri de

    comenzi, completarea unor fise de nregistrare, distribuirea de produse soft,

    administrarea de chestionar, transmiterea unor informatii personale etc. Acestea au

    fost motivatiile introducerii formularelor n HTML 2.0.

    Formularele contin obiecte de control care permit utilizatorilor introducerea de

    informatii prin completarea unor cmpuri specifice (casete de text), prin selectarea sau

    activarea unor optiuni (comutatoare, grupuri sau liste de optiuni). Aceste informatii

    vor fi transmise, dup activarea butonului SUBMIT (echivalent cu tastarea lui

    ) proprietarului paginii, introduse n baze de date dedicate si prelucrate cu

    aplicatii specifice.

    Formularele se introduc prin marcajelele ... , crora li se

    ataseaz parametri specifici care definesc metodele de transmitere si tratare a datelor.

    Un formular poate contine obiecte de control de diverse tipuri, definite cu marcajul

    si o varietate de parametri care stabilesc, pentru obiectul definit, tipul,

    dimensiunea si modul lui de afisare. Astfel, se pot crea cmpuri de text (care vor fi

    completate cu texte de ctre utilizator), liste de alternative, comutatoare, grupuri de

    optiuni, butoane, hrti active etc.

    Datele preluate prin intermediul formularelor se trateaz conform standardului CGI

    (Common Gateway Interface) prin intermediul unor programe sau script-uri CGI. n

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    18

    plus, un asemenea script poate interactiona cu baza de date creat pentru realizarea

    unor actiuni specifice (de exemplu, hrtile active folosesc script-uri CGI pentru a

    executa diferite actiuni, n functie de zona selectat de utilizator).

    Script-urile CGI pot executa si alte operatii dect prelucrarea formularelor,

    producnd iesiri convenabile. Dac o hiperlegtur indic spre un script CGI, la

    selectarea legturii se va executa script-ul (cu anumite variabile de context care retin

    diverse informatii de stare). Script-ul va produce un fisier, de exemplu o pagin web,

    care va fi interpretat() de navigator. Acest mecanism permite script-urilor s

    genereze, aproape instantaneu, pagini web care s satisfac diverse cerinte ale

    utilizatorilor, furniznd anumite rspunsuri asteptate n urma unor actiuni.

    Crearea interactiv a formularelor, folosind produse soft specializate n realizarea

    de pagini Web este relativ accesibil pentru utilizatorii familiarizati cu caracteristicile

    obiectelor de control specifice aplicatiilor soft dar tratarea ulterioar a informatiilor

    transmise necesit cunostinte de specialitate.

    Numele, simbolurile si procedura de introducere interactiv dintr-un editor HTML

    (de exemplu, Microsoft Front Page) a obiectelor de control sunt extrem de apropiate

    de cele asociate obiectelor similare din formularele sau rapoartele Microsoft Access.

    Pentru utilizatorii mai putin avizati ns, crearea, chiar interactiv, a formularelor este

    mai dificil.

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    19

    Prezentarea programului in care a fost realizat proiectul

    Adobe Dreamweaver CS6 este o unealta destinata creatorilor de pagini web. Dreamweaver a

    fost creat de Adobe Systems.Primele versiuni ale produsului serveau doar ca simple editoare

    HTML de tipul WYSIWYG ,dar in versiunile recente au fost implementate functii de editare

    avansate si support pentru alte tehnologii web cum ar fi CSS ,JavaScript etc.

    Dreamweaver s-a bucurat de un larg success inca de la sfarsitul anilor 90 si momentan detine aproximativ 80% din piata editoarelor HTML.Produsul poate di rulat pe variante

    platforme software: Mac , Windows, dar suporta in acelasi timp si platforme UNIX cu

    ajutorul unor emulatoare software,cum ar fi Wine.

    Ca orice alt editor WYSIWYG,Dreamweaver poate ascunde detaliile de implementare a

    paginilor HTML, facand astfel posibila crearea cu usurinta a paginilor web de catre

    utulizatorii neexperimentati.

    Unii creatori de pagini web critica aceste tipuri de editoare deoarece produc pagini de

    dimensiuni mult mai mari decat ar fi necesar ,ceea ce conduce la o functionare

    neperformanta a browserelor web.Aceasta afirmatie este in mare parte adevarata deoarece

    paginile web produse folosesc design-ul pe baza de table. In plus, produsul a mai fost criticat

    in trecut si pentru producerea de coduri care adesea nu erau conform standardelor W3C, dar

    acest aspect a fost mult imbunatatit in versiunile recente.Cu toate acestea,Macromedia a

    crescut suportul pentru tehnologia CSS si alte modalitati de design fara a fi necesara

    folosirea design-ului pe baza de tabel.

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    20

    Dreamweaver pemite folosirea majoritatii browserelor instalate pe calculatorul utilizatorului

    ,pentru a previzualiza website-ul creat. De asemenea contine si cateva utulitare pentru

    administrarea site-urilor ,cum ar fi cele pt a gasi si a modifica un paragraf sau o linie de

    cod,in intregul web site, pe baza oricaror parametri specificati de catre utilizator. Cu ajutorul

    panourilor de stare se poate crea cod JavaScript fara a avea cunostinte de programare.

    Odata cu aparitia versiunii MX, Macromedia a incorporat functii utilitare de generare

    dinamica a continutului.De asemenea ,este oferit suport pentru conectarea la baze de date

    (cum ar fi MySQL si Microsoft Access) pentru a filtra si afisa continutul script-ului de genul

    PHP, ColdFusion, Active Server Pages(ASP) si ASP.NET, fara a avea nevoie de o prealabila

    experienta in programare.

    Un aspect foarte laudat al Dreamweaver-ului il reprezinta arhitectura sa extensibila.

    Extensiile,asa cum sunt ele cunoscute ,sunt mici programe,pe care orice dezvoltator le poate

    scrie (de obicei in HTML si JavaScript ) si e care le poate descarca si instala , acestea

    aducand un spor de performanta si functionalitate imbunatatita programului .Exista o

    comunitate de dezvoltatori care produc extensii si le publica (atat commercial , cat si gratuit

    ) pentru probleme de dezvoltare web ,de la simple efecte rollover pana la solutii complete de

    vanzare online.

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    21

    Meniul programului Adobe Dreamweaver CS6

    Meniurile File si Edit sunt standard pentru majoritatea programelor.Meniul File contine

    comenzi de deschidere, salvare , import si export de fisiere. Meniul edit contine comenzile

    Cut , Copy si Paste ,alaturi de comenzile Find si Replace si comanda Preferences.Multe

    elemente din interfata Dreamweaver si din operarea sa pot fi configurate in Preferences.

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    22

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    23

    Meniul View activeaza si dezactiveaza vizualizarea continutului sectiunii de antet(head); a

    elementelor inviziblile;a straturilor ,tabelelor si limitelor cadrelor,a barei de stare si a hartilor

    de imagine.

    Meniul View are de asemenea comenzi de activare a riglei si a grilei,de executare a pug-in-

    urilor si pentru afisarea de imagini de trasare. Comanda Prevent Layer Overlaps(Prevenirea

    suprapunerii de straturi) este si ea pozitionata in meniul View.

    Meniul View

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    24

    Meniul Insert este aproape echivalent cu bara de inserari.Din acest meniu se poate insera

    optional toate elementele disponibile pe bara de inserari. Bara de inserari contine un numar

    total de sectiuni din care putem sa alegem diferite categorii de obiecte disponibile. Exista

    douasprezece sectiuni in bara de inserari: Common,

    Layout,Text,Tables,Frames,Forms,Templates,Characters,Media,Head,Script si Application.

    Pentru a afisa butoanele obiectelor dintr-o anumita categorie trebuie sa dam click pe

    sectiunea categoriei.

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    25

    Meniul Modify ne permite sa modificam proprietatile obiectului selectat la un moment dat.

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    26

    Meniul Commands ofera comenzi utile cum ar fi Clean up HTML (curatarea codului

    HTML) si Clean Up Word HTML ( Curatarea cuvintelor din codul HTML).

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    27

    5. Resurse de hard i soft necesare

    Siteul a fost realizat cu ajutorul a mai multe programe precum Adobe Dremweaver CS6, GIMP Photo editor,Notepad++ , Adobe Photoshop CS5 . Cerinele de sistem ale programului nu sunt exagerate.

    Resurse minime :

    1) Hardware :

    - Procesor (CPU) : 500 MHz + - Memorie (RAM): 64 MB - Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB - Monitor :1024*768 - Un browser oarecare: Internet explore ,Mozilla, Opera

    ,Chrome,Safari

    2) Software :

    - Sistem de operare : Windows 98/XP/Vista/7/8/8.1

    Resurse recomandate:

    1) Hardware :

    - Procesor (CPU) : 1000 MHz + - Memorie (RAM): 128 MB - Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB - Monitor : VGA 32-bit color (1024x768)

    - Un browser oarecare: Internet explorer

    ,Mozilla,Chrome,Safari

    2) Software :

    - Sistem de operare : 98/Windows XP/Vista/7/8/8.1

  • ATESTAT LA INFORMATIC F.C. PETROLUL PLOIESTI PREZENTARE PROIECT

    28

    BIBLIOGRAFIE

    http://fcpetrolul.ro/ http://ro.wikipedia.org/wiki/FC_Petrolul_Ploie%C8%99ti