crazy fr g - tradiţie, modernitate, valoare · pdf filerousseau ,,apropie-l pe copil de...

Download CRAZY FR G - Tradiţie, Modernitate, Valoare · PDF fileRousseau ,,Apropie-l pe copil de probleme şi lasa-l să răspundă singur.“ ... Opţionalul matematica distractivă răspunde

If you can't read please download the document

Upload: lythu

Post on 05-Feb-2018

235 views

Category:

Documents


9 download

TRANSCRIPT

  • CRAZY FR G Revist de matematic distractiv

    ce se adreseaz micilor colari, dar i celor ce-i ndrum

    (nvtori, prini sau bunici).

    Cuprinde jocuri matematice, probleme de logic i de

    perspicacitate, probleme distractive.

    Coordonator: Daniela Anea

    Colectivul de redacie:

    Daniela Anea

    Daniela Tama

    Tehnoredactare i design:

    Oana Anea

  • 2

    4 9 2

    3 5 7

    8 1 6

    SPORTURILE MINII Monica Jacot

    coala Gimnazial Nr. 1 Brlad

    Vrsta colar reprezint stadiul la care se nregistreaz ritmurile cele mai

    pregnante n dezvoltarea intelectual a copiilor privind nmagazinarea achiziiilor

    fundamentale referitoare la calitile i operaiile gndirii.

    Activitile matematice desfurate cu colarii constituie fundamentul pe

    care se cldete ntregul sistem al cunotinelor matematice din clasa I i ofer

    largi posibiliti de stimulare a progresului fiecarui copil fcndu-i pe toi api

    pentru coal.

    Logica nvrii matematicii se fundamenteaz pe logica intern a tiintei

    matematice, dar se contruiete innd seama de particularitile celui care nva.

    Convini fiind de faptul c simpla imitaie i reproducere duc ntotdeauna la

    pasivitate intelectual, am luat n considerare recomandarea fcut de J. J.

    Rousseau ,,Apropie-l pe copil de probleme i lasa-l s rspund singur. Astfel, am

    ajuns la concluzia c cea mai bun cale de a introduce copilul n tainele matematicii

    este jocul, cu componenta sa distractiv, prin care acesta este deprins s

    alctuiasc el nsui probleme i s descopere singur, prin efort propriu modaliti

    de rezolvare.

    Opionalul matematica distractiv rspunde acestor cerine psihopedagogice, fiind un element esenial prin care colarii pot fi pui n situaia de a rezolva exerciii i probleme cu grad de dificultate sporit, cu ajutorul siluetelor i simbolurilor matematice utiliznd strategii i modaliti diverse de nvare.

    n continuare am s va prezint cateva exerciii distractive:

    PTRATE MAGICE

    Privii cu atenie ptratele de mai jos:

    6 7 2

    1 5 9

    8 3 4

    Vei observa urmtoarele:

    n realizarea fiecruia s-au folosit toate numerele de la 1 la 9;

    Suma acestor numere, indiferent dac vei calcula pe vertical,

    orizontal sau diagonal, este ntotdeauna 15 (n cazul acestor ptrate);

    Un asemenea ptrat a fost numit nc din timpuri strvechi ptrat magic.

    Numrul constant care se obine, nsumnd numerele din ptrat pe orizontal,

  • 3

    4

    15

    5

    9

    8

    7

    11

    1

    12

    5

    19

    6

    11

    4

    9

    14

    2

    15

    vertical sau diagonal, se numete constanta ptratului magic. n acest caz,

    constanta ptratului magic este 15.

    n general, se numesc magice figurile geometrice n care, aeznd o serie de

    numere ntr-o anumit ordine i efectund anumite operaii cu acestea, se obine

    ntotdeauna un rezultat constant.

    Cele nou numere (de la 1 la 9) le putem aeza n interiorul ptratului ntr-o

    alt ordine, obinnd aceeai constant.

    n afar de ptrate magice se pot construi i triunghiuri magice, stele

    magice, poligoane magice, etc., dup modul n care se dispun numerele.

    Verific dac ptratele de mai jos sunt magice.

    3

    11

    4

    7

    6

    5

    8

    1

    9

  • 4

    Daniela Tama

    coala Gimnazial Nr. 1 Brlad

    Problema 79 din papirusul

    Rhind

    Papirusul Rhind a

    fost numit astfel dup

    anticarul scoian Alexander

    Henry Rhind, care a

    achiziionat papirusul n 1858 n localitatea Luxor din Egipt, unde

    fusese gsit ntmpltor n timpul unor excavaii ilegale lng localitatea Ramesseum. n

    1864 British Museum l-a achiziionat de la Henry Rhind. Papirusul Rhind i Moscow

    Mathematical Papirus sunt cele mai cunoscute papirusuri cu caracter matematic din lume,

    primul fiind cel mai mare, iar doilea cel mai vechi. Papirusul Rhind a fost datat ca fiind din

    1650 nainte de Hristos, este un exemplu celebru de matematic egiptean, a fost tradus

    n secolul XIX, i a fost tiprit prima oar n 1923.

    Const din 3 cri, n cea de a treia carte,

    problema 79, singura care nu are nici o legtur cu

    nici o alt problem, spune:

    Sunt 7 case, n fiecare cas sunt 7 pisici,

    fiecare pisic mnnc 7 oareci, fiecare oarece

    mnnc 7 boabe de orz; fiecare bob de orz ar

    produce 7 oboroace de orz. Ct reprezint toate

    acestea n total?

    Soluia o reprezint suma puterilor lui 7 cu

    exponenii de la 1 la 5, anume 7 + 49 + 343 + 2401

    + 16807=19607.

    Tbliele babiloniene

    O problem similar a fost gsit i pe tbliele babiloniene i se bazeaz pe puterile

    lui 9 i are un enun similar doar c folosete furnici n loc de oareci i psri n loc de

    pisici.

    Ambele problem evideniaz creterea spectaculoas a seriei geometrice, aceasta

    cretere a fascinat matematicienii de-a lungul timpului i a creat legende ce fac parte din

    folclorul multor culturi

    Legenda ahului.

    Un matematician arab Ibn Khallikan (12111282), a formulat celebra problem a

    boabelor de gru de pe tabla de ah formulat evident sub forma unei legende:

    O veche legend indian ne povestete cum inventatorului jocului de ah, Sissa ben

    Dahir, i-a fost oferit de ctre regele indian Shirham o recompens (la alegere) ca

    drept rsplat pentru minunata invenie.

    Modest, Sissa a zis:

    - Maiestate, nu vreau cine tie ce bogaii lumeti, dai-mi doar un bob de gru pentru

    prima ptric a tablei de ah, dou boabe pentru a doua, 4 boabe pentru a treia, 8 pentru

    a patra ptric i tot aa, pn ce toate cele 64 de ptrate ale tablei vor fi acoperite de

    gru.

    Regele, mirat i ncntat c i se cere att de puin, a btut din palme i a poruncit s i

    se aduc un sac de gru, pentru a ndeplini cererea vicleanului matematician. Dar, spre

    mirarea regelui, sacul s-a terminat repede, iar tabla nu era nici pe sfert acoperit. La fel s-

    a ntmplat i cu i sacii care au tot fost adui pe urm, au fost golii tot mai repede. i ntr-

  • 5

    Paini= 74=2401

    Cutite= 75=16807

    Teci= 76=117649

    adevr, abia atunci i-a dat seama regele c Sissa ben Dahir i-a cerut un numr nenchipuit

    de mare de boabe de gru, rezultatul progresiei geometrice

    1 + 2 + 22 + 23 + 24 + 25 +263 = 264 - 1 = 18 446 744 073 709 551 615 boabe de gru, cu mult

    mai mult dect producia agricol a ntregii Indii, de fapt de 1000 de ori mai mare dect

    ntreaga producie de gru a lumii. Nu se tie cum a ieit din impas regele din poveste, dar o

    variant foarte plauzibil este aceea c a poruncit tierea capului insolentului inventantor.

    Legenda a circulat n multe variante dintre care cea mai interesant pentru c are i

    un fel de soluie mi se pare urmtoarea.

    Se zice c un brahman indian (preot al lui Brahma, zeul hindus al creaiei) a inventat

    i a prezentat ntr-o zi regelui Indiei jocul cianturanga, varianta iniial a ahului. Iat pe

    scurt regulile jocului: tabla era aceeai ca la jocul de ah de astzi (8 x 8 ptrele albe i

    negre alternativ), iar cei 4 participani dispuneau fiecare de ctre 8 piese aranjate ntr-un

    anume fel pe tabl; piesele erau regele, elefantul, calul, crua i 4 soldai i acestea

    avansau pe tabl pe baza punctelor obinute prin aruncarea pe rnd a zarurilor.

    Se spune c regele a fost att de ncntat de joc, nct era dispus s i ndeplineasc

    orice dorin genialului inventator. Sessa, brahmanul indian, dup ce a cugetat un timp, a

    vrut s i se dea pentru primul ptrel de pe tabl un bob de gru, pentru cel de-al doilea 2

    boabe de gru, pentru cel de-al treilea 4 boabe de gru, pentru cel de-al patrulea 8 boabe,

    pentru cel de-al cincelea 16 boabea de gru etc; prin alte cuvinte a cerut s i se dea pentru

    fiecare dintre cele 64 de ptrele un numr de boabe care s fie egal cu dublul numrului

    de boabe anterior. La nceput regele s-a simit chiar jignit, creznd c brahmanul crede c

    regatul lui este srac, ns seara cnd i-a ntrebat slujitorii dac Sessa i-a primit rsplata

    a fost stupefiat cnd acetia i-au spus: Cu toata puterea i bogia ta, o! prea-luminate

    rege, n ntreg regatul nu exist atta gru nct cerea s poat fi ndeplinit.Se spune c

    matematicianul curii i-a explicat regelui c numrul de boabe de gru cerut este egal cu n=

    1+2+22+...+263, unde n reprezint numrul de boabe cerut. Aceasta este suma unei progresii

    geometrice i nu se tie dac matematicianul de la curte cunotea aceast formul de

    calcul, ns a fost capabil s-i explice regelui cum st treaba cu numrul de boabe cerut. Ca

    s v facei o prere despre cantitatea de gru ce trebuia oferit, numrul de boabe era

    aproximativ egal cu 2 x 1019.Regele i-a cerut sfatul matematicianului, iar acesta i-a spus s-l

    invite pe brahman la curte i s-l pun s-i numere singur, bob cu bob, cantitatea de gru

    cerut. Iat astfel cum matematicianul curii i-a scos suveranul din ncurctur. Chiar dac

    Sessa numra cte un bob pe secund, fr ntrerupere, ar fi putut s strng n 6 luni abia

    1 m3 de gru, iar n 10 ani 20 m3 de gru. n orice caz, brahmanul nu ar fi terminat de

    numrat boabele ce le-a cerut nici n 100.000 de ani. Din nefericire, legenda se oprete aici

    i nu aflm dac brahmanul a avut o soluie la ncurctura n care a intrat.

    Fibonacci

    n 1202, n cartea Liber Abaci a lui Fibonacci, deci cu 600 de ani nainte de

    descoperirea papirisului Rhind, apare o problem asemanatoare:

    7 btrne mergeau spre Roma, fiecare femeie avea 7 catri; fie