crazy fr g - tradiţie, modernitate, valoare · pdf filerousseau ,,apropie-l pe copil de...
TRANSCRIPT
CRAZY FR G Revist de matematic distractiv
ce se adreseaz micilor colari, dar i celor ce-i ndrum
(nvtori, prini sau bunici).
Cuprinde jocuri matematice, probleme de logic i de
perspicacitate, probleme distractive.
Coordonator: Daniela Anea
Colectivul de redacie:
Daniela Anea
Daniela Tama
Tehnoredactare i design:
Oana Anea
2
4 9 2
3 5 7
8 1 6
SPORTURILE MINII Monica Jacot
coala Gimnazial Nr. 1 Brlad
Vrsta colar reprezint stadiul la care se nregistreaz ritmurile cele mai
pregnante n dezvoltarea intelectual a copiilor privind nmagazinarea achiziiilor
fundamentale referitoare la calitile i operaiile gndirii.
Activitile matematice desfurate cu colarii constituie fundamentul pe
care se cldete ntregul sistem al cunotinelor matematice din clasa I i ofer
largi posibiliti de stimulare a progresului fiecarui copil fcndu-i pe toi api
pentru coal.
Logica nvrii matematicii se fundamenteaz pe logica intern a tiintei
matematice, dar se contruiete innd seama de particularitile celui care nva.
Convini fiind de faptul c simpla imitaie i reproducere duc ntotdeauna la
pasivitate intelectual, am luat n considerare recomandarea fcut de J. J.
Rousseau ,,Apropie-l pe copil de probleme i lasa-l s rspund singur. Astfel, am
ajuns la concluzia c cea mai bun cale de a introduce copilul n tainele matematicii
este jocul, cu componenta sa distractiv, prin care acesta este deprins s
alctuiasc el nsui probleme i s descopere singur, prin efort propriu modaliti
de rezolvare.
Opionalul matematica distractiv rspunde acestor cerine psihopedagogice, fiind un element esenial prin care colarii pot fi pui n situaia de a rezolva exerciii i probleme cu grad de dificultate sporit, cu ajutorul siluetelor i simbolurilor matematice utiliznd strategii i modaliti diverse de nvare.
n continuare am s va prezint cateva exerciii distractive:
PTRATE MAGICE
Privii cu atenie ptratele de mai jos:
6 7 2
1 5 9
8 3 4
Vei observa urmtoarele:
n realizarea fiecruia s-au folosit toate numerele de la 1 la 9;
Suma acestor numere, indiferent dac vei calcula pe vertical,
orizontal sau diagonal, este ntotdeauna 15 (n cazul acestor ptrate);
Un asemenea ptrat a fost numit nc din timpuri strvechi ptrat magic.
Numrul constant care se obine, nsumnd numerele din ptrat pe orizontal,
3
4
15
5
9
8
7
11
1
12
5
19
6
11
4
9
14
2
15
vertical sau diagonal, se numete constanta ptratului magic. n acest caz,
constanta ptratului magic este 15.
n general, se numesc magice figurile geometrice n care, aeznd o serie de
numere ntr-o anumit ordine i efectund anumite operaii cu acestea, se obine
ntotdeauna un rezultat constant.
Cele nou numere (de la 1 la 9) le putem aeza n interiorul ptratului ntr-o
alt ordine, obinnd aceeai constant.
n afar de ptrate magice se pot construi i triunghiuri magice, stele
magice, poligoane magice, etc., dup modul n care se dispun numerele.
Verific dac ptratele de mai jos sunt magice.
3
11
4
7
6
5
8
1
9
4
Daniela Tama
coala Gimnazial Nr. 1 Brlad
Problema 79 din papirusul
Rhind
Papirusul Rhind a
fost numit astfel dup
anticarul scoian Alexander
Henry Rhind, care a
achiziionat papirusul n 1858 n localitatea Luxor din Egipt, unde
fusese gsit ntmpltor n timpul unor excavaii ilegale lng localitatea Ramesseum. n
1864 British Museum l-a achiziionat de la Henry Rhind. Papirusul Rhind i Moscow
Mathematical Papirus sunt cele mai cunoscute papirusuri cu caracter matematic din lume,
primul fiind cel mai mare, iar doilea cel mai vechi. Papirusul Rhind a fost datat ca fiind din
1650 nainte de Hristos, este un exemplu celebru de matematic egiptean, a fost tradus
n secolul XIX, i a fost tiprit prima oar n 1923.
Const din 3 cri, n cea de a treia carte,
problema 79, singura care nu are nici o legtur cu
nici o alt problem, spune:
Sunt 7 case, n fiecare cas sunt 7 pisici,
fiecare pisic mnnc 7 oareci, fiecare oarece
mnnc 7 boabe de orz; fiecare bob de orz ar
produce 7 oboroace de orz. Ct reprezint toate
acestea n total?
Soluia o reprezint suma puterilor lui 7 cu
exponenii de la 1 la 5, anume 7 + 49 + 343 + 2401
+ 16807=19607.
Tbliele babiloniene
O problem similar a fost gsit i pe tbliele babiloniene i se bazeaz pe puterile
lui 9 i are un enun similar doar c folosete furnici n loc de oareci i psri n loc de
pisici.
Ambele problem evideniaz creterea spectaculoas a seriei geometrice, aceasta
cretere a fascinat matematicienii de-a lungul timpului i a creat legende ce fac parte din
folclorul multor culturi
Legenda ahului.
Un matematician arab Ibn Khallikan (12111282), a formulat celebra problem a
boabelor de gru de pe tabla de ah formulat evident sub forma unei legende:
O veche legend indian ne povestete cum inventatorului jocului de ah, Sissa ben
Dahir, i-a fost oferit de ctre regele indian Shirham o recompens (la alegere) ca
drept rsplat pentru minunata invenie.
Modest, Sissa a zis:
- Maiestate, nu vreau cine tie ce bogaii lumeti, dai-mi doar un bob de gru pentru
prima ptric a tablei de ah, dou boabe pentru a doua, 4 boabe pentru a treia, 8 pentru
a patra ptric i tot aa, pn ce toate cele 64 de ptrate ale tablei vor fi acoperite de
gru.
Regele, mirat i ncntat c i se cere att de puin, a btut din palme i a poruncit s i
se aduc un sac de gru, pentru a ndeplini cererea vicleanului matematician. Dar, spre
mirarea regelui, sacul s-a terminat repede, iar tabla nu era nici pe sfert acoperit. La fel s-
a ntmplat i cu i sacii care au tot fost adui pe urm, au fost golii tot mai repede. i ntr-
5
Paini= 74=2401
Cutite= 75=16807
Teci= 76=117649
adevr, abia atunci i-a dat seama regele c Sissa ben Dahir i-a cerut un numr nenchipuit
de mare de boabe de gru, rezultatul progresiei geometrice
1 + 2 + 22 + 23 + 24 + 25 +263 = 264 - 1 = 18 446 744 073 709 551 615 boabe de gru, cu mult
mai mult dect producia agricol a ntregii Indii, de fapt de 1000 de ori mai mare dect
ntreaga producie de gru a lumii. Nu se tie cum a ieit din impas regele din poveste, dar o
variant foarte plauzibil este aceea c a poruncit tierea capului insolentului inventantor.
Legenda a circulat n multe variante dintre care cea mai interesant pentru c are i
un fel de soluie mi se pare urmtoarea.
Se zice c un brahman indian (preot al lui Brahma, zeul hindus al creaiei) a inventat
i a prezentat ntr-o zi regelui Indiei jocul cianturanga, varianta iniial a ahului. Iat pe
scurt regulile jocului: tabla era aceeai ca la jocul de ah de astzi (8 x 8 ptrele albe i
negre alternativ), iar cei 4 participani dispuneau fiecare de ctre 8 piese aranjate ntr-un
anume fel pe tabl; piesele erau regele, elefantul, calul, crua i 4 soldai i acestea
avansau pe tabl pe baza punctelor obinute prin aruncarea pe rnd a zarurilor.
Se spune c regele a fost att de ncntat de joc, nct era dispus s i ndeplineasc
orice dorin genialului inventator. Sessa, brahmanul indian, dup ce a cugetat un timp, a
vrut s i se dea pentru primul ptrel de pe tabl un bob de gru, pentru cel de-al doilea 2
boabe de gru, pentru cel de-al treilea 4 boabe de gru, pentru cel de-al patrulea 8 boabe,
pentru cel de-al cincelea 16 boabea de gru etc; prin alte cuvinte a cerut s i se dea pentru
fiecare dintre cele 64 de ptrele un numr de boabe care s fie egal cu dublul numrului
de boabe anterior. La nceput regele s-a simit chiar jignit, creznd c brahmanul crede c
regatul lui este srac, ns seara cnd i-a ntrebat slujitorii dac Sessa i-a primit rsplata
a fost stupefiat cnd acetia i-au spus: Cu toata puterea i bogia ta, o! prea-luminate
rege, n ntreg regatul nu exist atta gru nct cerea s poat fi ndeplinit.Se spune c
matematicianul curii i-a explicat regelui c numrul de boabe de gru cerut este egal cu n=
1+2+22+...+263, unde n reprezint numrul de boabe cerut. Aceasta este suma unei progresii
geometrice i nu se tie dac matematicianul de la curte cunotea aceast formul de
calcul, ns a fost capabil s-i explice regelui cum st treaba cu numrul de boabe cerut. Ca
s v facei o prere despre cantitatea de gru ce trebuia oferit, numrul de boabe era
aproximativ egal cu 2 x 1019.Regele i-a cerut sfatul matematicianului, iar acesta i-a spus s-l
invite pe brahman la curte i s-l pun s-i numere singur, bob cu bob, cantitatea de gru
cerut. Iat astfel cum matematicianul curii i-a scos suveranul din ncurctur. Chiar dac
Sessa numra cte un bob pe secund, fr ntrerupere, ar fi putut s strng n 6 luni abia
1 m3 de gru, iar n 10 ani 20 m3 de gru. n orice caz, brahmanul nu ar fi terminat de
numrat boabele ce le-a cerut nici n 100.000 de ani. Din nefericire, legenda se oprete aici
i nu aflm dac brahmanul a avut o soluie la ncurctura n care a intrat.
Fibonacci
n 1202, n cartea Liber Abaci a lui Fibonacci, deci cu 600 de ani nainte de
descoperirea papirisului Rhind, apare o problem asemanatoare:
7 btrne mergeau spre Roma, fiecare femeie avea 7 catri; fie