catalog de econtent - informatică

49
©2008 SIVECO Romania. All Rights Reserved. Informatică Catalog AeL eContent

Upload: dinhhanh

Post on 05-Feb-2017

245 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Catalog de eContent - Informatică

©2008 SIVECO Romania. All Rights Reserved.

InformaticăCatalog AeL eContent

Page 2: Catalog de eContent - Informatică

Algoritmi de sortare

1. Algoritmi de sortare: Introducere2. Noþiuni introductive: Vectori. Tablouri3. Noþiuni introductive: Citirea unui vector4. Noþiuni introductive: Parcurgerea unui vector5. Noþiuni introductive: Inserþia de elemente noi în

vectori6. Sortarea prin amestecare (Shaker)7. Bubble sort8. Soratrea prin calcul Min/Max9. Sortarea prin inserþie, folosind doi vectori10. Sortare prin inserþie binarã11. Sortare prin inserþie directã12. Sortare prin interclasarea a doi vectori13. Sortare prin interclasare (Merge Sort)14. Sortarea prin interschimbare15. Sortarea rapidã (Quick Sort)16. Sortarea prin selecþie directã17. Sortarea prin metoda Shell

informatica

• Recomandat pentru zero ore de predare.

Page 3: Catalog de eContent - Informatică

Divide et Impera

1. Divide et Impera

informatica

• Recomandat pentru patru ore de predare.

Page 4: Catalog de eContent - Informatică

Funcþii Pascal

1. Declararea ºi definirea funcþiilor2. Apelul funcþiilor. Ordinea parametrilor3. Apelul funcþiilor. Transmiterea parametrilor4. Apelul funcþiilor. Exemplificare5. Cel mai mare divizor comun6. Cautarea secvenþialã ºi cãutarea binara7. Test grilã de evaluare a cunoºtinþelor

informatica

• Recomandat pentru doua ore de predare.

Page 5: Catalog de eContent - Informatică

Instrucþiuni C++

1. Instrucþiunea if: Diagramã de sintaxã2. Instrucþiunea if: Aplicaþie3. Instrucþiunea switch: Diagrama de sintaxã4. Instrucþiunea switch: Aplicaþia I5. Instrucþiunea switch: Aplicaþia II6. Instrucþiunea while: Diagrama de sintaxã7. Instrucþiunea while: Aplicaþie8. Instrucþiunea do-while: Diagrama de sintaxã9. Instrucþiunea do-while: Aplicaþie10. Instrucþiunea for: Diagrama de sintaxã11. Instrucþiunea for: Aplicaþie

informatica

• Recomandat pentru cinci ore de predare.

Page 6: Catalog de eContent - Informatică

Interfeþe

1. Arhiectura unui sistem de calcul2. Cuplarea dispozitivelor periferice. Tipuri de

interfeþe3. Cuplarea dispozitivelor periferice. Tipuri de

interfeþe: Test interactiv4. Cuplarea interfeþelor ºi unitãþilor de memorie

externã.5. Cuplarea interfeþelor ºi unitãþilor de memorie

externã: Test interactiv

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 7: Catalog de eContent - Informatică

Calculatorul

1. Noþiuni introductive2. Aplicatii3. Unitatea centralã de prelucrare4. Miezuri feromagnetice. Înfãºurãrile electrice

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 8: Catalog de eContent - Informatică

Sisteme de intrare-ieºire

1. Dispozitive de intrare: Tastatura2. Alte dispozitive periferice de intrare3. Dispozitive periferice de ieºire: Imprimanta

informatica

• Recomandat pentru doua ore de predare.

Page 9: Catalog de eContent - Informatică

Sisteme de operare

1. Definirea noþiunii de sistem de operare (1)2. Tipuri de sisteme de operare

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 10: Catalog de eContent - Informatică

Unitatea de memorie

1. Organizarea logicã2. Principiul de funcþionare2. Joc educaþional

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 11: Catalog de eContent - Informatică

Backtracking

1. Joc. Problema damelor2. Exemplu practic: Aranjarea mobilei într-o casã3. Operaþii pe stivã4. Exemple de operaþii pe stivã5. Prezentarea sablonului de funcþii ºi proceduri6. Generarea permutãrilor7. Problema generãrii aranjamentelor8. Problema damelor9. Joc: Problema comis-voiajorului10. Problema comis-voiajorului: Rezolvare iterativã11. Problema comis-voiajorului: Rezolvare recursiva12. Problema comis-voiajorului: Implementare13. Joc: Problema labirintului14. Problema labirintului: Rezolvare iterativã15. Problema labirintului: Implementare

informatica

• Recomandat pentru patru ore de predare.

Page 12: Catalog de eContent - Informatică

Tehnica Backtracking

1. Backtracking iterativ. Generarea aranjamentelor2. Colorarea hãrtilor3. Colorarea hãrtilor. Aplicaþie: Harta României4. Backtracking recursiv. Plata unei sume de bani5. Problema labirintului

informatica

• Recomandat pentru trei ore de predare.

Page 13: Catalog de eContent - Informatică

Liste, Stive, Cozi

1. Lista simplu înlãnþuitã. Prezentare2. Lista simplu înlãnþuitã. Intersecþia a doua

mulþimi3. Lista simplu înlãnþuitã. Reuniunea a doua

mulþimi4. Lista dublu înlãnþuitã. Prezentare5. Lista circularã. Prezentare6. Liste înlanþuite. Test grilã de evaluare a

cunostinþelor7. Stiva. Prezentare8. Stiva. Aplicaþie9. Stiva. Test grilã de evaluare a cunoºtinþelor10. Coada. Prezentare11. Coada. Aplicaþie12. Coada. Test grilã de evaluare a cunoºtinþelor

informatica

• Recomandat pentru trei ore de predare.

Page 14: Catalog de eContent - Informatică

Recursivitatea prin exemple

1. Principiul stivei: Revenirea din recursivitate (1)2. Principiul stivei: Revenirea din recursivitate (2)3. Ordinea de execuþie a functiilor recursive4. Formule recursive5. Recursivitatea indirectã6. Test grilã de evaluare a cunoºtinþelor

informatica

• Recomandat pentru doua ore de predare.

Page 15: Catalog de eContent - Informatică

Arbori

1. Arbore parþial de cost minim2. Definirea ºi reprezentarea arborilor binari3. Test grilã pentru evaluarea cunostintelor (1)4. Parcurgerea arborilor binari5. Forma polonezã asociatã unei expresii aritmetice6. Test grilã pentru evaluarea cunoºtintelor (2)7. Arborele binar de cãutare8. Sortarea cu ansamble (HEAP SORT)9. Selecþia arboreºcentã10. Selectia arborescenta: Turnirul11. Test grilã pentru evaluarea cunoºtinþelor (3)

informatica

• Recomandat pentru patru ore de predare.

Page 16: Catalog de eContent - Informatică

Grafuri neorientate I

1. Noþiuni de bazã: Definiþii2. Clase speciale de grafuri: Graful scarã3. Clase speciale de grafuri: Graful bipartit4. Clase speciale de grafuri: Graful complet5. Clase speciale de grafuri: Test grilã de evaluare

a cunoºtinþelor.6. Reprezentarea grafurilor neorientate7. Reprezentarea grafurilor neorientate: Test grilã

de evaluare a cunoºtinþelor8. Parcurgerea grafurilor neorientate9. Conexitate10. Conexitate: Test grilã de evaluare a cunoºtinþelor11. Grafuri hamiltoniene: Definiþie. Jocul icosian12. Grafuri hamiltoniene: Problema comis-

voiajorului13. Grafuri hamiltoniene: Problema cavalerilor14. Grafuri hamiltoniene: Test grilã de evaluare a

cunoºtinþelor15. Grafuri euleriene : Definiþie16. Grafuri euleriene : Aplicaþie17. Grafuri euleriene : Test grilã de evaluare a

cunoºtinþelor18. Aplicaþii: Colorarea muchiilor unui graf19. Aplicaþii: Graf bipartit complet20. Aplicaþii: Grafuri izomorfe

informatica

• Recomandat pentru zero ore de predare.

Page 17: Catalog de eContent - Informatică

Grafuri neorientate II

1. Drumul lui Napoleon2. Istoricul grafurilor3. Noþiuni elementare4. Graf parþial5. Subgraf6. Graf bipartit7. Universul8. Graf conex

informatica

• Recomandat pentru doua ore de predare.

Page 18: Catalog de eContent - Informatică

Grafuri orientate

1. Noþiuni introductive2. Lanþ, Drum, Circuit3. Graf parþial. Subgraf4. Graf orientat complet5. Graful turneu6. Test grilã de evaluare a cunoºtinþelor (1)7. Matrice asociate grafurilor orientate8. Algoritmul Roy-Warshall9. Problema celebritãþii10. Test grilã de evaluare a cunoºtinþelor (2)11. Graf conex. Graf tare conex. Componente conexe12. Test grilã de evaluare a cunoºtinþelor (3)13. Graf hamiltonian14. Costuri minime în grafuri: Algoritmul lui Dijkstra15. Algoritmul Roy-Floyd

informatica

• Recomandat pentru sase ore de predare.

Page 19: Catalog de eContent - Informatică

Heap

1. Noþiuni fundamentale. Recapitulare2. MaxHeap. Prezentare3. MinHeap. Prezentare4. Test Recapitulativ5. Inserarea unui nod într-un heap6. Crearea unui heap prin inserãri repetate7. Combinarea a doua heap-uri8. Crearea unui heap prin combinare9. Extragerea nodului de valoare maximã10. Coadã cu prioritate11. Test Recapitulativ. Coadã cu prioritate12. Heapsort13. Test Recapitulativ. HeapSort

informatica

• Recomandat pentru cinci ore de predare.

Page 20: Catalog de eContent - Informatică

Recursivitate

1. Noþiuni introductive2. Noþiuni introductive de matematicã3. Exemple de algoritmi recursivi4. Executarea programelor recursive5. Aplicaþie: Mecanismul recursivitãþii6. Primele n numere naturale7. Rezolvarea ecuaþiei de gradul 38. Turnurile din Hanoi

informatica

• Recomandat pentru doua ore de predare.

Page 21: Catalog de eContent - Informatică

Drumuri minime în graf. Partea I

1. Algoritmul lui Dijsktra: Prezentarea problemei2. Algoritmul lui Dijsktra: Reprezentarea

informaþiilor3. Algoritmul lui Dijsktra: Implementare4. Algoritmul lui Dijsktra: Evaluare

informatica

• Recomandat pentru trei ore de predare.

Page 22: Catalog de eContent - Informatică

Drumuri minime în graf. Partea II

1. Algoritmul lui Roy-Floyd: Prezentarea problemei2. Algoritmul lui Roy-Floyd: Reprezentarea

informatiilor3. Algoritmul lui Roy-Floyd: Implementare4. Algoritmul lui Roy-Floyd: Evaluare

informatica

• Recomandat pentru doua ore de predare.

Page 23: Catalog de eContent - Informatică

Arbori parþiali de cost minim. Partea I

1. Prezentare generalã: Firma domnului Ionescu2. Situaþie praticã: Aplicaþia 13. Captarea atentiei

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 24: Catalog de eContent - Informatică

Arbori parþiali de cost minim. Partea II

1. Prezentarea problemei în limbaj de grafuri2. Test de evaluare

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 25: Catalog de eContent - Informatică

Arbori parþiali de cost minim. Partea III

1. Algoritmul lui Kruskal: Prezentare2. Algoritmul lui Kruskal: Aplicaþie3. Algoritmul lui Kruskal: Evaluare

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 26: Catalog de eContent - Informatică

Arbori parþiali de cost minim. Partea IV

1. Algoritmul lui Kruskal: Implementare2. Algoritmul lui Kruskal: Pseudocod3. Algoritmul lui Kruskal: Evaluare

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 27: Catalog de eContent - Informatică

Arbori parþiali de cost minim. Partea V

1. Algoritmul lui Prim: Prezentare2. Algoritmul lui Prim: Aplicaþie3. Algoritmul lui Prim: Evaluare

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 28: Catalog de eContent - Informatică

Arbori parþiali de cost minim. Partea VI

1. Algoritmul lui Prim: Reprezentarea informatiilor2. Algoritmul lui Prim: Pseudocod3. Algoritmul lui Prim: Evaluare

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 29: Catalog de eContent - Informatică

Grafuri neorientate. Adiacenþa. Incidenþa. Grad.

1. Teorie2. Evaluare3. Desenarea unui graf

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 30: Catalog de eContent - Informatică

Reprezentarea grafurilor neorientate

1. Metode de reprezentare2. Aplicaþie: Matricea de adiacenþã3. Aplicaþie: Lista vecinilor4. Secvenþe de cod

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 31: Catalog de eContent - Informatică

Graf partial ºi subgraf (1)

1. Graf parþial2. Subgraf

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 32: Catalog de eContent - Informatică

Tipuri de grafuri

1. Graf complet2. Graf bipartit3. Graf planar

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 33: Catalog de eContent - Informatică

Lanþ. Ciclu. Arbori.

1. Lanþ2. Ciclu3. Arbori4. Evaluare5. Secvenþe de cod

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 34: Catalog de eContent - Informatică

Grafuri orientate. Adiacenþa. Incidenþa. Grad.

1. Noþiuni referitoare la graful orientat2. Construirea unui graf orientat3. Evaluare

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 35: Catalog de eContent - Informatică

Graf partial ºi subgraf (2)

1. Graf parþial2. Subgraf

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 36: Catalog de eContent - Informatică

Matricea de adiacenþã

1. Teorie2. Exemplu3. Exerciþiu4. Evaluare

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 37: Catalog de eContent - Informatică

Matricea vârfuri-arce

1. Definire2. Exerciþii

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 38: Catalog de eContent - Informatică

Listele vecinilor

1. Definire2. Exerciþii

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 39: Catalog de eContent - Informatică

Vectorul de arce

1. Definire2. Exerciþii

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 40: Catalog de eContent - Informatică

Lanþ. Drum. Circuit.

1. Lanþ2. Drum3. Circuit

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 41: Catalog de eContent - Informatică

Matricea drumurilor

1. Definire2. Exerciþiu

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 42: Catalog de eContent - Informatică

Parcurgerea în laþime

1. Algoritm2. Exemplu3. Exerciþiu

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 43: Catalog de eContent - Informatică

Parcurgerea în adâncime

1. Algoritm2. Exemplu3. Exerciþiu

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 44: Catalog de eContent - Informatică

Conexitate

1. Definire2. Exerciþiu3. Exerciþiu4. Secvenþe de cod

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 45: Catalog de eContent - Informatică

Grafuri hamiltoniene ºi euleriene

1. Jocul Icosian2. Exemple grafuri hamiltoniene si euleriene.

Problema podurilor din Konisberg3. Grafuri complete euleriene4. Exerciþii

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 46: Catalog de eContent - Informatică

Arborele parþial de cost minim

1. Definire2. Algoritmul lui Kruskal3. Exerciþiu

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 47: Catalog de eContent - Informatică

Algoritmul lui Prim

1. Algoritm2. Exerciþiu3. Exerciþiu

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 48: Catalog de eContent - Informatică

Tare conexitate

1. Definire2. Exerciþiu

informatica

• Recomandat pentru o ora de predare.

Page 49: Catalog de eContent - Informatică

Drumuri minime în graf. Partea III

1. Algoritmul lui Belman Ford: Prezentarea problemei

2. Algoritmul lui Belman Ford: Reprezentarea informatiilor

3. Algoritmul lui Belman Ford: Implementare4. Algoritmul lui Belman Ford: Evaluare

informatica

• Recomandat pentru doua ore de predare.