balota octavian-laurentiu - rezumat
TRANSCRIPT
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 1
UNIVERSITATEA TEHNICĂ DE CONSTRUCŢII
BUCUREŞTI
FACULTATEA DE GEODEZIE
GENERAREA MODELELOR VIRTUALE PENTRU LOCALITĂŢI
UTILIZÂND TEHNICI DE FOTOGRAMMETRIE DIGITALĂ
Doctorand
Ing. Mat. Octavian Balotă
Conducător ştiinţific:
Prof. Univ. Dr. Ing. Lucian Turdeanu
TEZĂ DE DOCTORAT
- rezumat -
Bucureşti 2009
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 2
CUPRINS REZUMAT
1 INTRODUCERE .............................................................................................................. 7
1.1 Necesitate .................................................................................................................................. 7
1.2 Abordarea tematicii ................................................................................................................. 9
2 STADIUL ACTUAL ŞI TENDINŢE ÎN FOTOGRAMMETRIE ........................................ 12
2.1 Evoluţia tehnicilor fotogrammetrice .................................................................................... 12
2.2 Conceptul TRUE-ORTO ....................................................................................................... 14
2.3 Generarea modelelor numerice prin metode fotogrammetrice ......................................... 14
3 BAZA MATEMATICĂ UTILIZATĂ ÎN PROCESELE DE GENERARE A MODELELOR VIRTUALE PENTRU LOCALITĂŢI ............................................................................... 17
3.1 Geometria fotogramelor oblice ............................................................................................. 17 3.1.1 Geometria fotogramelor oblice luate de la mare înălţime ................................................ 17
3.2 Morfologie matematică .......................................................................................................... 18 3.2.1 Definiţii şi noţiuni de bază ............................................................................................... 18
3.2.2 Algoritmi de subţiere ....................................................................................................... 22
3.2.3 Operatori morfologici pentru imagini în scară de gri ...................................................... 23
3.2.4 Aplicaţii ale morfologiei matematice ............................................................................... 23
3.2.4.1 Optimizarea locală de densitate ................................................................................... 23
3.3 Limbajul de descriere a obiectelor 3D: VRML ................................................................... 24 3.3.1 Istoricul creării VRML..................................................................................................... 24
3.3.2 Bazele limbajului ............................................................................................................. 24
3.3.3 CityGML şi limbajul X3D ca succesor al VRML ........................................................... 25
4 GENERAREA IMAGINILOR TRUE-ORTO ................................................................... 27
4.1 Algoritmul de realizare .......................................................................................................... 27
4.2 Acoperirea optimă.................................................................................................................. 27
4.3 Generarea ortofotogramelor ................................................................................................. 28
4.4 Algoritmi de detectare a zonelor ascunse ............................................................................ 29 4.4.1 Algoritm general .............................................................................................................. 29
4.4.2 Metodă care generează imagini ortofoto dintr-o secvenţă de imagini orientate .............. 30
4.5 Mozaicul .................................................................................................................................. 30
4.6 Metode de mozaicare ............................................................................................................. 31 4.6.1 Mozaicarea prin metoda apropierii de nadir .................................................................... 31
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 3
4.6.2 Mozaicarea prin distanţa la petele albe (punctele moarte) ............................................... 31
5 GENERAREA AUTOMATĂ A MODELELOR 3D PENTRU LOCALITĂŢI ................... 32
5.1 Metoda clasică de generare a modelului 3D ........................................................................ 32
5.2 Sistemul de generare automată a modelului 3D pentru localităţi ..................................... 32
5.3 Programul de generare automată a modelului oraşului 3D ............................................... 33
5.4 Programul de operare a bazelor de date .............................................................................. 33
5.5 Vizualizarea modelelor virtuale în mod realistic ................................................................ 35
6 TEHNICI AVANSATE PROPUSE PENTRU AUTOMATIZAREA PROCESELOR DE GENERARE A MODELELOR VIRTUALE REALISTICE PENTRU LOCALITĂŢI - STUDIU DE CAZ ........................................................................................................... 38
6.1 Metodologie automată de generare a imaginilor true-ortofoto ......................................... 38 6.1.1 Diagrama de flux de activităţi pentru generarea automată de true-ortofoto .................... 38
6.1.2 Generarea suprafeţelor acoperişurilor clădirilor din localităţi ......................................... 40
6.1.3 Determinarea automată a zonelor ascunse ....................................................................... 47
6.1.4 Automatizarea procesului de obţinere a mozaicului true-ortorectificat ........................... 48
6.2 Extragerea automată din fotogramele oblice a texturilor de faţadă a clădirilor ............. 49
7 PROPUNERE DE PROGRAM PENTRU GENERAREA MODELULUI VIRTUAL REALISTIC ................................................................................................................... 53
7.1 Conceptul programului ......................................................................................................... 53
7.2 Facilităţi realizate ................................................................................................................... 54
8 . CONSIDERAŢII GENERALE – CONCLUZII - PERSPECTIVE .................................. 55
BIBLIOGRAFIE ................................................................................................................... 58
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 4
CUPRINSUL LUCRĂRII
1 INTRODUCERE .............................................................................................................. 5
1.1 Necesitate .................................................................................................................................. 5
1.2 Abordarea tematicii ................................................................................................................. 8
2 STADIUL ACTUAL ŞI TENDINŢE ÎN FOTOGRAMMETRIE ........................................ 13
2.1 Evoluţia tehnicilor fotogrammetrice .................................................................................... 13
2.2 Ortofotogramele ..................................................................................................................... 16
2.3 Conceptul TRUE-ORTO ....................................................................................................... 17
2.4 Generarea modelelor numerice prin metode fotogrammetrice ......................................... 18
3 BAZA MATEMATICĂ UTILIZATĂ ÎN PROCESELE DE GENERARE A MODELELOR VIRTUALE PENTRU LOCALITĂŢI ............................................................................... 21
3.1 Modelarea parametrilor camerei de aerofotografiere ........................................................ 21 3.1.1 Principiul camerei de aerofotografiere ............................................................................. 21
3.1.2 Orientarea interioară ........................................................................................................ 22
3.1.3 Orientarea exterioară ........................................................................................................ 25
3.2 Geometria fotogramelor oblice ............................................................................................. 27 3.2.1 Fotograma înclinată.......................................................................................................... 27
3.2.2 Geometria fotogramelor oblice luate de la mare înălţime ................................................ 27
3.3 Morfologie matematică .......................................................................................................... 32 3.3.1 Definiţii şi noţiuni de bază ............................................................................................... 32
3.3.2 Operaţii morfologice ........................................................................................................ 36
3.3.3 Algoritmi de subţiere ....................................................................................................... 40
3.3.4 Operatori morfologici pentru imagini în scară de gri ...................................................... 42
3.3.5 Aplicaţii ale morfologiei matematice ............................................................................... 43
3.3.5.1 Optimizarea locală de densitate ................................................................................... 43
3.3.5.2 Scheletizarea ................................................................................................................ 43
3.3.5.3 Aplicaţii la dilatare şi erodare ...................................................................................... 44
3.4 Segmentarea imaginilor ......................................................................................................... 45 3.4.1 Segmentarea cu prag ........................................................................................................ 45
3.4.1.1 Determinarea automată a pragului. .............................................................................. 45
3.4.1.2 Segmentarea cu prag variabil. ...................................................................................... 47
3.4.1.3 Alte strategii de segmentare cu prag ............................................................................ 48
3.4.2 Metode de segmentare regională ...................................................................................... 48
3.4.3 Metode de segmentare/aproximare a curbelor ................................................................. 49
3.4.3.1 Aproximarea prin segmente de dreaptă ....................................................................... 49
3.4.3.2 Aproximarea polinomială. ........................................................................................... 49
3.4.3.3 Aproximarea prin funcţii Bezier. ................................................................................. 49
3.4.3.4 Aproximarea prin funcţii B-spline. .............................................................................. 50
3.4.4 Algoritmi şi exemplificări de segmentare a imaginilor ................................................... 55
3.4.5 Extragerea automată a informaţiilor de tip vectorial din imagini digitale ....................... 57
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 5
3.5 Limbajul de descriere a obiectelor 3D: VRML ................................................................... 61 3.5.1 Istoricul creării VRML..................................................................................................... 61
3.5.2 Bazele limbajului ............................................................................................................. 62
3.5.3 Sistemul de coordonate .................................................................................................... 65
3.5.4 Câmpuri ............................................................................................................................ 66
3.5.5 Noduri .............................................................................................................................. 69
3.5.5.1 Definiţii şi proprietăţi ................................................................................................... 69
3.5.5.2 Referinţe multiple ........................................................................................................ 70
3.5.5.3 Extensibilitatea ............................................................................................................. 70
3.5.5.4 Relaţia isA .................................................................................................................... 71
3.5.6 Exemplu de descriere a unui spaţiu virtual în VRML ..................................................... 72
3.5.7 CityGML şi limbajul X3D ca succesor al VRML ........................................................... 73
4 GENERAREA IMAGINILOR TRUE-ORTO ................................................................... 75
4.1 Algoritmul de realizare .......................................................................................................... 75
4.2 Acoperirea optimă.................................................................................................................. 75
4.3 Generarea ortofotogramelor ................................................................................................. 77
4.4 Algoritmi de detectare a zonelor ascunse ............................................................................ 79 4.4.1 Algoritm general .............................................................................................................. 79
4.4.2 Metodă bazată pe principiul Z-buffer ............................................................................. 79
4.4.3 Metodă bazată pe modele numerice dense ale terenului .................................................. 80
4.4.4 Metodă bazată pe asamblarea MNT şi a MNC ................................................................ 80
4.4.5 Metodă bazată pe modelul segmentat al suprafeţei ......................................................... 80
4.4.6 Metodă care generează imagini ortofoto dintr-o secvenţă de imagini orientate .............. 80
4.5 Mozaicul .................................................................................................................................. 81
4.6 Metode de mozaicare ............................................................................................................. 82 4.6.1 Mozaicarea prin metoda apropierii de nadir .................................................................... 82
4.6.2 Mozaicarea prin distanţa la petele albe (punctele moarte) ............................................... 83
5 GENERAREA AUTOMATĂ A MODELELOR 3D PENTRU LOCALITĂŢI ................... 87
5.1 Metoda clasică de generare a modelului 3D ........................................................................ 87
5.2 Sistemul de generare automată a modelului 3D pentru localităţi ..................................... 87
5.3 Programul de generare automată a modelului oraşului 3D ............................................... 89
5.4 Programul de operare a bazelor de date .............................................................................. 92
5.5 Vizualizarea modelelor virtuale în mod realistic ................................................................ 95
6 TEHNICI AVANSATE PROPUSE PENTRU AUTOMATIZAREA PROCESELOR DE GENERARE A MODELELOR VIRTUALE REALISTICE PENTRU LOCALITĂŢI - STUDIU DE CAZ ......................................................................................................... 100
6.1 Metodologie automată de generare a imaginilor true-ortofoto ....................................... 100 6.1.1 Diagrama de flux de activităţi pentru generarea automată de true-ortofoto .................. 100
6.1.2 Generarea suprafeţelor acoperişurilor clădirilor din localităţi ....................................... 102
6.1.3 Determinarea automată a zonelor ascunse ..................................................................... 113
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 6
6.1.4 Automatizarea procesului de obţinere a mozaicului true-ortorectificat ......................... 114
6.2 Extragerea automată din fotogramele oblice a texturilor de faţadă a clădirilor ........... 116
7 PROPUNERE DE PROGRAM PENTRU GENERAREA MODELULUI VIRTUAL REALISTIC ................................................................................................................. 121
7.1 Conceptul programului ....................................................................................................... 121
7.2 Secvenţe de cod reprezentative ........................................................................................... 122
7.3 Facilităţi realizate ................................................................................................................. 130
8 CONSIDERAŢII GENERALE – CONCLUZII - PERSPECTIVE .................................. 132
BIBLIOGRAFIE ................................................................................................................. 137
INDEXUL FIGURILOR ...................................................................................................... 139
GLOSAR DE TERMENI .................................................................................................... 142
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 7
1 INTRODUCERE 1.1 Necesitate
Necesităţile economice de dezvoltare urbană impun realizarea de produse adecvate proiectării
şi sistematizării care să ţină cont de mediul ambiant. Cele mai cerute astfel de aplicaţii (fig. 1.1) sunt
cele din domeniul telecomunicaţiilor ce se referă la proiectarea şi instalarea de noi antene GSM sau
cele de planificare urbană. Ritmul mare de dezvoltare a construcţiilor necesită modelări cu
caracteristici geometrice de mare precizie.
Nevoia modelelor tridimensionale (3D) creşte şi se extinde rapid în numeroase domenii. În mod
constant pe piaţa de date spaţiale producţia de modele 3D integrate în sisteme de tip GIS a devenit
mult mai mare faţă de modelele tradiţionale 2D-GIS, mai ales pentru modelele 3D ale oraşelor pentru
care se cere o producţie într-un timp cât mai scurt.
Aplicaţii în telecomunicaţii Aplicaţii de planificare urbană
Fig.1.1 Aplicaţii ale modelării virtuale a localităţilor
Administraţia publică este unul din beneficiarii cei mai interesaţi pentru astfel de sisteme,
Agenţia Naţională de Cadastru şi Publicitate Imobiliară este interesată pentru evidenţierea
proprietăţilor, primăriile sunt interesate pentru stabilirea în cunoştinţă de cauză a regimului de
construire, înălţimi limită, zone protejate, impactul asupra mediului.
Produsele care concură la dezvoltarea unor astfel de aplicaţii sunt Modelul Numeric al
Terenului (MNT), Modelul Numeric al Suprafeţei (MNS), Ortofotogramele, True-ortofotogramele,
Imaginile Oblice, Modelul Numeric al Clădirilor(MNC), Modelul Virtual al Localităţilor (MVL) şi
cel mai complex dintre toate Modelul Virtual Realistic (MVR).
Imaginile oblice sunt tot mai des utilizate de agenţiile imobiliare pentru prezentarea obiectivelor
importante (fig. 1.2)
Cu siguranţă tehnologia modelării virtual realistice pusă în practică va accelera dezvoltarea
urbană iar pe plan ştiinţific va fi o sursă de noi cercetări şi aplicaţii.
Prin această teză de doctorat se urmăreşte susţinerea acestui principiu de modelare prin analiza
în detaliu a paşilor tehnologici şi dezvoltarea unor metodologii şi algoritmi proprii care să permită
automatizarea unor procese mari consumatoare de timp
Aplicaţiile cele mai căutate actual sunt aplicaţiile de planificare urbană sau de proiectare a unor
obiective ce ocupă un loc în spaţiul teren deosebit de important. Arhitecţii pot include în Modelul
Virtual obiectivele noi atât începând cu faza de proiectare cât şi cu modelul final fapt ce deja se
utilizează intens în România în prezentarea comercială a blocurilor de apartamente, de exemplu.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 8
Fig. 1.2 Aplicaţii imobiliare
În figura 1.3 se prezintă modul de utilizare a modelelor virtuale aproape de conceptul
realistic. Pentru crearea unor astfel de modele este necesară pe lângă informaţiile de tip GIS şi o baza
de date texturală şi de diverse obiecte (pomi, maşini, stâlpi, faţade clasice, etc) care prin intermediul
unui motor grafic să fie asamblate în modelul numeric (fig. 1.4)
Fig. 1.3 Proiectarea în MVR (Modelul Virtual Realistic)
Fig. 1.4 Elementele de bază pentru generarea Modelelor Virtuale
ortofotograma
Planul topografic
MNT
MNS
Motor grafic 3D
Model virtual
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 9
Deşi în numeroase abordări tehnologia de generare a MVR pleacă de la informaţii existente
deja în baze de date pentru a minimiza costurile, în această lucrare se va insista pe aportul tehnicilor
de fotogrammetrie digitală la generarea acestuia.
Aşa cum se va vedea pe parcursul tezei de doctorat, acest aport este esenţial, prin fotografieri
aeriene sau terestre obţinându-se în întregime produsele de bază necesare generării MVR.
Trebuie subliniat că în concepţia acestei teze, tehnologia de scanare laser din mijloace aeropurtate
utilizată pentru obţinerea MNT şi MNS este o tehnologie extrem de apropriată tehnologiei
fotogrammetrice diferind prin tipul de sensor şi de semnal utilizat, prelucrările pentru localizarea
spaţială fiind însă similare. Pe de altă parte atât MNT cât şi MNS se pot obţine la un randament mai
scăzut şi prin tehnici exclusiv fotogrammetrice.
1.2 Abordarea tematicii
Procesul de realizare a modelelor virtuale realistice pentru localităţi necesită următoarele faze
tehnologice:
Aerofotografierea nadirală şi oblică a localităţii ce urmează a fi modelată;
Scanarea cu sisteme LIDAR a localităţii respective
Efectuarea de măsurători în teren pentru orientarea absolută fotogramelor şi calibrarea
datelor laser
Prelucrarea datelor pentru orientarea imaginilor fotogrammetrice (aerotriangulaţie)
Calibrarea, clasificarea şi filtrarea datelor laser
Generarea modelului numeric al terenului (MNT)
Generarea modelului numeric al construcţiilor (MNC);
Generarea ortofotogramelor de tip true-orto;
Combinarea MNT cu MNC şi cu imaginile true-ortorectificate pentru generarea
modelului virtual al localităţii;
Prelucrarea fotogramelor oblice pentru extragerea texturii de pe faţadele construcţiilor;
Generarea texturilor de vegetaţie şi a obiectelor peisagistice;
Generarea modelului virtual realistic prin combinarea modelului 3D virtual cu texturile
de faţadă şi obiectele peisagistice.
Aşa cum se poate observa problemele tehnologice sunt deosebit de complexe atât în
componenta de producere a datelor cât şi în cea de prelucrare şi dezvoltare a produsului final. Dat
fiind acest aspect, în această lucrare se vor descrie doar acele etape sau subetape care consider că pot
fi automatizate şi în care am urmărit să-mi aduc o contribuţie personală.
Teza de doctorat este structurată pe 8 capitole, o bibliografie aferentă tematicii, un dicţionar de
termeni şi abrevieri în care s-au justificat utilizarea unor anumiţi termeni faţă de alte propuneri
întâlnite şi un index al figurilor ce reprezintă exemplificări practice pe parcursul lucrării.
Capitolul 1, “Introducere”, justifică importanţa tematicii abordate prin numeroase aplicaţii
cerute de practica funcţionării societăţii administrative şi comerciale. În acest capitol se descriu
succint etapele tehnologice în obţinerea modelului virtual realistic şi produsele intermediare aferente.
De asemeni, acest capitol descrie concepţia de realizare a tezei de doctorat şi principiile care au stat
la baza alcătuirii ei.
Capitolul 2, “Stadiul actual şi tendinţe în fotogrammetrie”, prezintă evoluţia rapidă a
fotogrammetriei iniţial complet analogice către fotogrammetria integral digitală şi avantajele în
obţinerea de produse cartografice 2D sau 3D diverse. În acest capitol se detaliază conceptul true-orto
şi aportul său la modelarea virtuală realistică. De asemeni, se prezintă problemele specifice dar şi
abordări teoretice în vederea rezolvării lor.
Tot în acest capitol sunt amintite tehnicile fotogrammetriei digitale de obţinere a modelelor
numerice asupra terenului sau a suprafeţei acestuia.
Capitolul 3, “Baza matematică utilizată în procesele de generare a modelelor virtuale
pentru localităţi”, urmăreşte să descrie baza matematică folosită şi necesară modelării virtuale
realistice cu precădere pentru acele etape din procesul de modelare virtuală în care această lucrare
aduce o contribuţie semnificativă. Astfel, în automatizarea diferitelor procese de analiză a imaginii
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 10
cum ar fi autocorelaţia aplicarea tehnicilor de recunoaştere a formelor se sprijină pe morfologia
matematică care este un instrument deosebit de eficient.
De asemeni, aplicarea automată a unor măşti de vegetaţie înaltă, de exemplu, implică aplicarea
unor algoritmi de detecţie a contururilor unde morfologia matematică şi tehnicile de segmentare a
imaginilor pot la fel de bine să fie folosite.
Extragerea detaliilor liniare şi includerea lor în modelul virtual se bazeză în principal pe
tehnicile de segmentare descrise în detaliu în acest capitol.
Actual erorile cele mai frecvente în generarea MNT provin de la apariţia în MNT de puncte în
vârful copacilor care nu au fost eliminate în procesul de corectare. Prin introducerea unui proces de
detecţie a pomilor bazat pe analize texturale aceste erori pot fi complet eliminate. Ideea acestei
abordări este contribuţie proprie şi a fost deja propusă pentru includerea într-un soft de prelucrare
fotogrammetrică.
Faţadele construcţiilor din imaginile oblice pot fi extrase şi transformate în imagini
georeferenţiate în plan vertical pentru a fi aplicate pe modelul numeric al construcţiilor respective
astfel încât geometria imaginilor oblice trebuie să fie bine cunoscută. Acest aspect fiind exclusiv o
contribuţie proprie şi abordată pentru prima oară în domeniu a determinat în această lucrare o
aprofundare mai în detaliu a geometriei imaginilor oblice, inclusiv în acest capitol.
În plus geometria imaginilor oblice oferă alături de formulele clasice fotogrammetrice soluţii
matematice de obţinere a unui model numeric al terenului cu o precizie superioară modelelor
numerice generate din fotogrammetria clasică nadirală.
De asemeni, capitolul 3 va insista asupra limbajului cel mai utilizat la ora actuală pentru
descrierea obiectelor 3D, limbajul VRML care va fi utilizat pe de o parte pentru descrierea obiectelor
peisagistice (vegetatie, masini, populatie, stâlpi, etc) dar şi pentru descrierea legăturilor între obiecte,
a interacţiunilor posibile. Modul de iluminare a detaliilor în timpul parcurgerii modelului este un
astfel de exemplu în care limbajul VRML poate fi eficient folosit.
Acest limbaj este utilizat în aplicaţia propusă din ultimul capitol pentru includerea în modelul
virtual realistic de obiecte diverse peisagistice. Modul de utilizare şi integrare în aplicaţie este de
asemeni o contribuţie proprie.
În principiu lumea reală va fi descrisă pe componente elementare:
- MNT
- MNC
o Construcţii
o Faţade
o Texturi
- Obiecte 3D
o Stâlpi
o Pomi
o Masini
o Persoane.
o Texturi
care vor fi conectate printr-o mulţime de relaţii atât între ele cât şi relativ la o bază de date de
atribute.
Pentru a putea genera de o manieră automată un model 3D pentru localităţi trebuie să se
dispună de date diverse: date laser preluate vertical sau orizontal, hărţi digitale 2D şi imagini aeriene
care să permită obţinerea de true-ortofoto. Pentru prelucrarea automată sau semi-automată aceste date
ar trebui integrate într-o metodologie de lucru în care să fie utilizate softuri nou apărute sau să se
dezvolte softuri specializate. Îm capitolele următoare se prezintă tocmai aceste aspecte.
Capitolul 4, “Generarea imaginilor True-orto”, descrie în detaliu procesul complet de
obţinere a imaginilor true-ortorectificate inclusiv o metodologie şi un algoritm propriu propus spre
utilizare în obţinerea unor astfel de imagini pe municipiul Bucureşti. Din acest capitol,
exemplificările sunt orientate pe imagini din Bucureşti pentru care s-au efectuat şi există dispomibile
atât scanări laser la rezoluţia optimă de 1m, aerofotografieri nadirale dar şi oblice ceea ce a impus
experimentarea soluţiilor propuse pe acest set de date.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 11
Capitolul 5, “Generarea automată a modelelor 3D pentru localităţi”, conţine diagrama
metodologică a procesului de producţie a MVR propusă spre implementare în studiul de caz din
capitolul 7. De asemeni se prezintă aplicaţia avansată MapCube creată pentru generarea modelelor
virtuale realistice a localitaţilor din Japonia.
Acest pachet de programe acoperise deja majoritatea oraşelor importante din Japonia până la
sfârşitul anului 2002. MapCube cu textură furnizează spaţiul urban virtual fotorealistic şi précis
pentru o varietate de utilizări cuprinzând 3D-GIS, planificare urbană, concepţie şi reconstrucţie,
prevenirea riscurilor, radiodifuziune, navigaţie şi jocuri TV (Fig 1.5, 1.6).
În acest capitol sunt prezentate softurile componente responsabile cu diferite etape
metodologice din fluxul de producţie a MVR.
Fig. 1.5 Ginza - fotografie Fig 1.6 Ginza, model 3D
Efectele realistice obţinute prin MapCube sunt impresionante. Datele structurate într-o bază de
date urbană sunt vizualizabile şi cu softuri diverse, deoarece structura modelului respectă standardele
actuale de descriere a obiectelor grafice, de exemplu programul Urban Viewer este deosebit de bine
adaptat pentru inspectarea unor modele 3D realistice.
Urban Viewer este un program înregistrat în USA de Swapan Chakrabarti, profesor asociat la
EECS (Electronic Engineering and Computer Sciences) de la Universitatea Berkeley prin care se patentează de
fapt tehnologia T3D (True 3D).
În cadrul acestui capitol se va insista pe tehnica de obţinere a unul model numeric pentru
localităţi pornind de la date deja existente, respectiv pe programele de generare automată sau
semiautomată a modelelor 3D cu sau fără textură.
Capitolul 6, “Tehnici avansate propuse pentru automatizarea proceselor de generare a
modelelor virtuale realistice pentru localităţi – studiu de caz”, pune în evidenţă algoritmi şi
metodologii de automatizare a unor procese specifice care au fost dezvoltaţi ân special pentru
includere în aplicaţia proprie prezentată în capitolul 7.
Un proces mare consumator de timp este obţinerea modelului numeric al clădirilor şi partea
costisitoare este de fapt vectorizarea acoperişurilor. Acest proces realizat în cea mai mare parte prin
restituţie fotogrammetrică este îmbunătăţit prin procedurile descrise în acest capitol 6.
De asemeni capitolul 6 mai descrie o metodologie proprie de generare true-orto şi pune în
aplicare pentru prima oară în acest domeniu de activitate ideea proprie de a extrage textura de faţade
din fotogramele oblice şi a o transpune de o manieră complet automată pe faţadele construcţiilor
virtuale din MNC, acest procedeu urmând să fie patentat în curând.
Capitolul 7, “Propunere de program pentru generarea modelului virtual realistic”, propune un pachet de proceduri soft care în general urmăreşte procedura MapCube, componentele
acestuia încercând sa fie dezvoltate unitar în compatibilitate cu standardele schimburilor de date 3D.
Programul propus deja adaugă texturi pe modelul numeric al terenului de tip TIN, urmând să se
integreze obiecte geometrice simple (construcţiile) care apoi să poată fi exploatate prin VRML pentru
transformarea în obiecte complexe cu texturi şi atribute diverse.
În acest capitol se descrie conceptul programului şi se exemplifică prin secvenţe de cod
reprezentative sau diverse imagini rezultate în urma utilizării acestuia. De asemeni se prezintă
facilităţi deja realizate şi facilităţi proiectate şi în curs de realizare.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 12
Programul este astfel gândut încât să poată rezolva anumite aspecte practice chiar înainte de
finalizarea sa completă. Practic fiecare modul sau funcţie este proiectată să ofere rezultate
intermediare.
Capitolul 8, “Consideraţii generale - Concluzii”, trece în revistă realizările acestei teze de
doctorat şi evidenţiază contribuţiile personale în rezolvarea problemelor din metodologiile propuse.
Se subliniază totodată importanţa tematicii abordate şi diversitatea de aplicaţii posibile care pot fi
dezvoltate în continuare.
În acest domeniu al realităţii virtuale industria de jocuri şi robotica a adus contribuţii deosebite
dar mai ales în partea de vizualizare şi interpretare. Realitatea virtuală era exclusiv virtuală în sensul
că era o realitate fictivă, imaginară, generată prin proceduri de calculator cum este de exemplu teoria
fractalilor. Capitolul 8 demonstrează că procedeele descrise în teza de doctorat generează o realitate
adevărată care există, produsul obţinut fiind o modelare a acesteia, a unei lumi reale.
În ultimii ani se dezvoltă programe care să modeleze realitatea pornind de la date concrete
reale, fiecare având diferite grade de rezoluţie a modelului, respectiv calitatea modelului este diferită
în funcţie de gradul de detaliere şi asemănare cu obiectul real.
Efortul acestei abordări din teza de doctorat este şi efortul de a completa această industrie de
softuri cu un produs care să lege datele primare, metodele de obţinere a lor, cu operaţiile de modelare
ţinând cont că în prezent acestea sunt complet separate.
Lucrarea este rodul unei experienţe de mai mulţi ani în producţia fotogrammetrică şi în
dezvoltarea unor aplicaţii soft de grafică interactivă în mediul tridimensional dar şi rodul colaborării
cu numeroşi specialişti din producţie, cercetare şi învăţământ. În mod deosebit aduc mulţumirile mele
colegilor şi prietenilor care m-au sprijinit şi încurajat să duc la bun sfârşit această lucrare şi în special
conducătorului ştiinţific prof. univ. dr. ing. Lucian Turdeanu care a avut răbdarea necesară să-mi
orienteze studiile şi activitatea practică. Mulţumesc de asemeni celorlalte cadre didactice universitare
şi distinşi specialişti cu care am avut onoarea să colaborez în diverse etape ale realizării lucrării.
2 STADIUL ACTUAL ŞI TENDINŢE ÎN FOTOGRAMMETRIE
2.1 Evoluţia tehnicilor fotogrammetrice
Înregistrarea suprafeţelor de teren prin imagini aeriene este cea mai eficientă tehnică de
cartografiere a zonelor foarte întinse. În dezvoltarea fotogrammetriei s-au parcurs trei etape
tehnologice fundamentale, acestea toate fiind bazate pe utilizarea filmului ca suport al înregistrărilor
fotografice
Fotogrammetria analogică: Înregistrările se realizează cu camere clasice analogice, se obţin
fotograme pe film lat de 19 sau 24 cm care se prelucrează la aparatură de stereorestituţie optică
analogică generând hărţile pe mese de desen în format analogic pe foi de hartă suport plastic
Fotogrammetria analitică: Înregistrările se execută tot cu camera analogică, prelucrarea
fotogramelor pe film se realizează tot cu aparatură optică dar hărţile se generează direct în format
vector în memoria unui calculator. Această etapă a fost practic sărită în România.
Fotogrammetria digitală: Înregistrările sunt de regulă tot analogice dar fotogramele pe film
sunt scanate obţinându-se fotograme digitale care se prelucrează cu softuri specializate de
stereorestituţie digitală..
Aerofotografierea digitală. O tehnologie care s-a impus în ultimii ani cu o viteză ameţitoare
este deja prezentă şi pe piaţa românească. În acest caz înregistrările fotogrammetrice sunt direct
digitale, filmul fiind complet eliminat (fig. 2.1). Acest fapt duce automat la dispariţia celor două
operaţii esenţiale din lanţul tehnologic aşa zis clasic, care pe lângă costurile importante, introduceau
în metodele anterioare şi diferite erori: developarea şi scanarea
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 13
Avion fotogrammetric Camera digitală DMC
Fig. 2.1 Echipamente fotogrammetrice moderne
Procesul de prelucrare a imaginilor fotogrammetrice începe cu determinarea centrului fiecărei
fotograme (orientarea interioară), orientarea fotogramelor între ele prin procedee de corelaţie
automată şi semiautomată (orientarea relativă) şi determinarea poziţiei şi orientării absolute în spaţiu
a fiecărei fotograme (orientarea absolută ). În urma acestor etape se creează modele stereoscopice
orientate (perechi de fotograme orientate) care pot fi astfel exploatate independent.
Aerofotografierea digitală multiplă este o tehnică nouă dezvoltată mai întâi pentru localităţi
însă avantajele sale au impus-o în numeroase alte aplicaţii şi-n afara mediului urban. Ideea este
bazată pe combinarea imaginilor verticale cu imaginile oblice (fig. 2.2) şi gestionarea acestora în
softuri specializate care să permită efectuarea de măsurători metrice inclusiv pe imaginile oblice şi
mai mult să poată fi integrate în aplicaţii GIS. O astfel de tehnologie mai este cunoscută sub numele
de PICTOMETRIE.
Astfel de sisteme se bazează pe înregistrarea simultană cu 6, 8 sau 12 camere astfel dispuse
încât să preia simultan imagini în toate direcţiile, fie imagini oblice cu unghi mare de înclinare
(atunci când linia orizontului se vede în imagine) fie imagini cu unghi mic de înclinare (linia
orizontului nu apare în imagine). Tehnologia se bazează pe determinarea precisă a vectorilor axelor
de vizare şi a centrelor de fotografiere şi combinarea imaginilor astfel încât determinările metrice,
mai ales în altitudine, devin mult mai precise decât în fotogrammetria clasică (unghiurile de
intersecţie pentru determinarea punctelor sunt mai mari, direcţii mai multe).
Avantajele fotografierii multiple sunt deosebite:
La un singur zbor se înregistrează un număr mare de imagini ceea ce scade costul pe imagine;
Într-o singură imagine oblică intră mult mai multă informaţie decât într-o imagine verticală;
Măsurătorile pe astfel de imagini sunt mai variate. Se pot efectua determinări inclusiv pe
faţadele clădirilor ceea ce pe modelele stereoscopice clasice nu este posibil;
Se pot obţine produse mai uşor pentru zonele acoperite frecvent cu nori deoarece imaginile
oblice pot prelua şi zone acoperite cu nori.
Imaginile oblice sunt mai intuitive pentru clienţi, mai aproape de perspectiva lor naturală.
Oamenii se acomodează mai uşor cu astfel de imagini, recunosc mai uşor obiectele decât într-
o imagine verticală;
Un obiect poate fi vizualizat din toate unghiurile posibile ceea ce permite modelarea sa 3D cu
mai mare acurateţe inclusiv cu preluarea faţadelor pe model;
Determinarea Modelului Numeric al Terenului este mai precis utilizând imaginile oblice
astfel încât combinarea imaginilor verticale cu cele oblice permit uniformizarea preciziei la
toate coordonatele spaţiale ale punctelor dintr-o imagine.
Numărul de puncte de control necesar în teren este mai redus şi poate fi distribuit doar într-o
singură zonă mai accesibilă. Parametrii determinaţi în acea zonă se pot utiliza pentru toate
imaginile pentru că se referă la parametrii specifici camerei
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 14
Fig. 2.2. Exemplu de imagine oblică cu unghi mare de preluare
2.2 Conceptul TRUE-ORTO
În procesul de obţinere a imaginilor ortorectificate, clădirile, podurile apar pe imagini
deplasate, podurile uneori fiind şi deformate datorită faptului că suprafaţa vizibilă a acestora nu
coincide cu modelul numeric al terenului. (fig. 2.3 b) De asemeni, datorită efectului de perspectivă,
suprafeţe de la baza clădirilor pot fi ascunse, invizibile pe anumite imagini. (fig. 2.3 a)
a) zone ascunse b) zone deplasate şi deformate
Fig. 2.3 Erori ale ortofotogramelor
Procedeul prin care efectul de perspectivă datorat obiectelor de la suprafaţa solului cu înălţimi
considerabile este corectat astfel încât suprafeţele ascunse sunt înlocuite cu suprafeţe vizibile de pe o
altă imagine se numeste TRUE ORTORECTIFICARE în sensul că numai acum transformarea
ortogonală este completă.
2.3 Generarea modelelor numerice prin metode fotogrammetrice
Pentru obţinerea ortofotogramelor este suficientă generarea Modelului Numeric al Terenului
(MNT). MNT se poate genera automat prin stabilirea unui grid predefinit şi utilizând softuri ce conţin
autocorelaţia automată. Generarea automată are şi anumite riscuri datorate poziţionării greşite a
nodului de grid în vârful pomilor sau pe clădiri ceea ce produce perturbaţii în MNT şi determină
ulterior erori în repixelizarea ortoimaginilor. În teza de doctorat se va propune o metodă automată de
evitare a unor astfel de probleme prin introducerea unui proces de recunoaştere a obiectelor din
matricea de corelaţie şi eliminarea automată a citirilor de pe obiectele înalte (pomi, clădiri, etc)
Pentru obţinerea ortofotogramelor fără erori datorate cazurilor din fig. 2.3 , alături de MNT
trebuie realizat şi Modelul Numeric al Construcţiilor în care se vectorizează podurile, acoperişurile
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 15
clădirilor şi construcţiile de orice natură. Prin proiectarea acoperisurilor, contururilor construcţiilor pe
MNT se obţine modelul numeric al construcţiei (fig.2.4)
Clădirile produc cele mai mari deformaţii în ortofotograme după cât sunt de înalte datorită
perspectivei diferite în fiecare imagine.
Din acest motiv este important să se vectorizeze acoperişurile în modul 3D şi să se proiecteze
pe modelul terenului pentru a se genera corpul construcţiei respective. Pentru acoperişurile clădirilor
vor fi generate aplicaţii simple care să minimizeze liniile ce urmează a fi vectorizate şi a mări astfel
randamentul de producţie.
Acoperişurile sunt foarte variate în România mai ales în Bucureşti şi Luxemburg unde se vor
face toate testele pentru această teză. Pentru a simplifica algoritmii, acoperişurile trebuie să fie
clasificate după formă (exemplu în fig. 2.5, 2.7, 2.9 şi 2.11), şi asociate fiecărui tip de acoperiş o
anume procedură.
Fig. 2.5. Acoperişuri simple de tip A
Pentru aceste acoperişuri linia albastră din fig. 2.6 trebuie să fie vectorizată iar liniile roşii să
fie generate automat
Caz a)
Caz b)
Caz c) cu extensie
Fig. 2.6 Proceduri de generare acoperişuri de tip A
Fig. 2.7 Acoperiş complex de tip B
A B
Fig. 2.4: MNC (Model Numeric al Clădirilor)
deasupra unui MNT
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 16
Similar şi pentru acest tip de acoperişuri liniile albastre din fig. 2.8 trebuie să fie vectorizate iar
liniile roşii să fie generate automat
caz a) caz b) caz c)
Fig. 2.8 Proceduri de generare acoperişuri de tip B
(în caz c) se generează 10 linii)
Fig. 2.9. Acoperiş complex de tip C Fig. 2.10. Procedura de generare acoperiş de tip C
(se generează 15 linii)
Fig. 2.11. Ferestre mansardă de tip D Fig. 2.12 Procedura de generare acoperiş mansardă
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 17
3 BAZA MATEMATICĂ UTILIZATĂ ÎN PROCESELE DE GENERARE
A MODELELOR VIRTUALE PENTRU LOCALITĂŢI
3.1 Geometria fotogramelor oblice
3.1.1 Geometria fotogramelor oblice luate de la mare înălţime
Figura 3.1 ilustrează secţiunea plană principală a unei fotografii oblice de la mare înălţime şi
imaginea rezultantă.
Geometria unei fotograme înclinate de la mare înălţime necesită cunoaşterea a trei parametri
principali: distanţa focală a lentilelor (f), unghiul înclinării ( ) sau complementul său, unghiul de
depresie (α) şi altitudinea la care a zburat avionul (HD). Unghiul de înclinare , este unghiul dintre
proiecţia perpendiculară prin centrul obiectivului (LO) şi linia verticală (LN) aşa cum se observă în
fig. 3.1 a. Unghiul complementar (90o - ) este unghiul de depresie (α) al fotogramei, care este
unghiul dintre axa optică (LO) şi orizontul adevărat (Lz). Distanţa focală f, este distanţa dintre centrul
obiectivului (L), în locul unde a fost făcută fotograma şi punctul principal (o) al fotogramei. Înălţimea
de zbor a avionului (HD) este altitudinea deasupra punctului de referinţă, care este egală cu distanţa
LN în fig.3.1 a.
Unghiul aparent de depresie este unghiul αa, măsurat în planul principal, între axa optică a
camerei şi orizontul aparent (vezi figura 3.1 a). Deoarece orizontul aparent este vizibil, pe o
fotografie oblică de mare înălţime, distanţa oz’ poate fi măsurată.
Figura 3.1 - Geometria unei fotografii oblice luate de la mare înălţime:
(a) secţiune prin planul principal şi (b) imaginea rezultantă.
z’
α
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 18
Mai departe, deoarece oz’ este perpendicular pe Lo (fig. 3.1), αa poate fi calculată astfel:
αa = tan-1
= tan-1
Lo
Datorită curburii pământului şi înălţimii la care s-a efectuat zborul, orizontul aparent cade sub
orizontul adevărat. De aceea, unghiul aparent de depresie ar trebui să fie întotdeauna mărit cu unghiul
de coborâre pentru a obţine unghiul de depresie adevărat:
α = αa + d (16)
Datorită distorsiunii exagerate a perspectivei dintr-o fotogramă oblică, figura 3.1 b
demonstrează că liniile echidistante trasate perpendicular pe meridianul principal par a fi reprezentate
din ce în ce mai apropiate pe măsură ce distanţa faţă de punctul nadiral creşte. În mod similar, liniile
care sunt paralele la meridianul principal par a fi convergente către punctul z de pe orizontul
adevărat. În consecinţă, mărimea suprafeţelor egale ale unei grile construită din linii pe suprafaţa
pământului vor părea din ce în ce mai mici pe măsură ce se îndepărteză de punctul nadiral.
3.2 Morfologie matematică
3.2.1 Definiţii şi noţiuni de bază
Morfologia este o noţiune ce se referă la forma şi structura entităţilor naturale.
Morfologia matematică a dezvoltat metode şi proceduri pentru descrierea matematică a formei
unei regiuni sau unui obiect dar şi de modificare a acesteia, a reprezentării sale grafice.
Limbajul folosit în morfologia matematică provine din Teoria mulţimilor.
Pentru a aplica aceste teorii în domeniul prelucrării de imagini, o imagine este considerată ca o
mulţime de pixeli, deci elementele mulţimilor sunt pixeli p(x,y) ai obiectelor din imagini.
Imaginile digitale se caracterizează prin valori ale nivelului de gri cuprinse între 0 şi 255 în cazul
indexării acestora cu 8 biţi/pixel Culorile se obţin prin combinarea a trei astfel de valori conform tehnicii
RGB. Deşi aceste operaţii pot fi realizate cu anumite considerente şi în spaţiul imaginii RGB, pentru
simplificare şi rapiditate, operaţiile morfologice se aplică imaginilor binare obţinute conform relaţiilor de
mai jos:
Fie A o multime din Z2, respectiv un obiect de o anumită formă.
Dacă a = (a1,a2) este un element din A: a A. (pixelul a aparţine obiectului A)
Similar, daca a nu este un element din A: a A. (pixelul a nu face parte din obiectul A)
În fig. 3.2 se descriu grafic şi matematic principalele operaţii pe mulţimi care se utilizează în
morfologia matematică.
Aceste tipuri de transformări sunt, în general, foarte utile, avantajul lor principal fiind în
câştigul de rapiditate în execuţia pe calculator. Detecţia unui contur de obiect fără morfologie
matematică înseamnă o analiză complexă a pixelilor şi vecinătăţilor acestora. Prin morfologie, aşa
cum se va vedea, este suficientă deplasarea obiectului în 8 direcţii cu un pixel, obţinerea astfel a 8
imagini diferite, reuniunea acestora intr-o singură imagine şi extragerea din aceasta a imaginii
iniţiale, rezultatul fiind conturul exterior al obiectului. Aceste operaţii se pot implementa prin operaţii
logice la nivel de pixel ceea ce determină ca timpul de execuţie să fie practic instantaneu.
Tipurile de operaţii logice care se execută în morfologia matematică sunt descrise în fig. 3.3 şi
3.4.
f
oz’ oz’ (15)
Teză de doctorat – Octavian Balotă 19
1. Incluziunea
A B
2. Reuniunea
C =A B
3. Intersectia
D = A B
4. Mulţimi disjuncte (mutual exclusive)
A B= Ø.
5. Complementul
AC
={w | w A}
6. Diferenţa
A-B={w | w A,w B}=A BC
7. Reflexia (flip orizontal + vertical)
B̂ ={w|w = -b, pentru b B}
8. Translaţia (setului A cu z=(z1,z2))
(A)Z={c|c=a+z, pentru a A}
Fig. 3.2 Relaţii / operaţii pe mulţimi
Teză de doctorat – Octavian Balotă 20
Fie A, B Z2
Dilatarea A cu B
A B={z|( B̂ )z A Ø} sau A B={z|[( B̂ )z A] A}
unde B – element structural (şablon)
:
A B
Fig. 3.3 Dilatarea – definiţia matematică şi exemple
Teză de doctorat – Octavian Balotă 21
Eroziunea A cu B
A ΘB={z|( B̂ )z A }
A
Altă definiţie pentru eroziune X
a=(a1, a2, …, aN) şi b=(b1, b2, …, bN).
A ΘB={x Z2| x+b A pt. orice b B}
B
Ex1: A={(1,0), (1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (2,1), (3,1), (4,1), (5,1)}
B={(0,0), (0,1)}
A ΘB={(1,0), (1,1), (1,2), (1,3), (1,4)}
Fig. 3.4 Eroziunea
x
A ΘB x
x
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 22
Figurile următoare prezintă rezultatele aplicării unor astfel de operatori asupra unei
imagini binare, folosind diferite şabloane.
Original Erodare Dilatare Deschidere Închidere
Fig. 3.5 Exemple de operaţii morfologice pe imagini binare
Operatorii închidere şi deschidere se aplică la concatenarea obiectelor fragmentate şi
respectiv separarea obiectelor atinse. Fără a fi un panaceu, aceşti operatori se dovedesc a fi utili în
multe situaţii.
Original Deschidere Închidere
Fig. 3.6 Exemple de operaţii morfologice pe imagini binare
3.2.2 Algoritmi de subţiere
Subţierea furnizează la ieşire un graf care este rezultatul unor erodări succesive ale
imaginii, erodări făcute în condiţia nemodificării topologiei imaginii.
Algoritmii de subţiere au la bază un set de reguli:
1. Se elimină doar pixeli aflaţi pe conturul obiectelor
2. Pixelii terminali (care au un singur vecin octoconectat) nu se elimină
3. Pixelii izolaţi nu se elimină (pentru că s-ar modifica topologia imaginii)
4. Pixelii de ruptură nu se elimină
Uneori, regula 3 nu se aplică pentru iteraţiile iniţiale în scopul eliminării pixelilor izolaţi a
căror apariţie este datorată zgomotelor.
Pixelii de ruptură sunt acei pixeli (diferiţi de pixelii izolaţi şi de cei terminali) a căror
eliminare modifică topologia imaginii. Există şase cazuri de pixeli de ruptură, conform fig. 3.7.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 23
S2
S1 S1 S2
S2 S2 S1
S2
S1 S2
S1 S1
Fig. 3.8. Pixeli de ruptură.
unde: - pixel obiect (negru);
- pixel de fond (alb);
- cel puţin un pixel din submulţimea marcată este pixel obiect (negru).
Se remarcă faptul că vecinii octoconectaţi ai unui pixel de ruptură formează cel puţin două
submulţimi distincte.
Există o multitudine de algoritmi de subţiere. Principala dificultate care apare la operaţia
de subţiere este datorată situaţiei din fig. 3.9.
Fig. 3.9. Caz de dubiu la operaţia de subţiere.
Conform regulilor anterioare, toţi pixelii care aparţin unor linii cu grosimea de doi pixeli
vor fi şterşi. Se adoptă diferite soluţii.
3.2.3 Operatori morfologici pentru imagini în scară de gri
Operatorii morfologici studiaţi pentru imagini binare pot fi generalizaţi, în anumite
condiţii, pentru imagini în scară de gri. Astfel, pentru imagini în scară de gri conţinând obiecte
relativ distincte faţă de fond, la care obiectele şi fondul sunt relativ uniforme din punctul de
vedere al conţinutului de nivele de gri, se pretează la asemenea prelucrări morfologice care au
drept rezultat îmbunătăţirea calităţii rezultatului unei segmentări ulterioare.
3.2.4 Aplicaţii ale morfologiei matematice
3.2.4.1 Optimizarea locală de densitate Optimizarea locală de densitate, după cum indică şi denumirea sa, vizează ameliorarea
dinamicii unei imagini de manieră locală. Fiecărui punct (pixel) îi este afectată o nouă valoare în
funcţie de valorile punctelor care îl înconjoară cu scopul discriminării superioare faţă de acestea, dar
conservând în totalitate ordinea relativă a realităţii proxime.
Valorile rezultate în urma filtrării sunt stocate într-un nou fişier. Această operaţiune permite
suprimarea elementelor izolate şi a limitelor neregulate ale unor unităţi omogene, fiind similară
generalizării din cartografia de tip clasic.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 24
3.3 Limbajul de descriere a obiectelor 3D: VRML
3.3.1 Istoricul creării VRML
VRML ( Virtual Reality Modeling Language) este este un limbaj de descriere a
simulărilor interactive de tip multi- participant, a categoriilor de tip reţea şi Internet şi hyper-
legături cu World Wide Web. Toate aspectele afişării spaţiilor virtual, ca şi interacţiunile şi
interlegăturile, pot fi specificate utilizând VRML. În felul acesta, VRML a devenit limbajul
standard de simulare interactivă a spaţiilor virtuale în Worl Wide Web.
Istoria dezvoltării, Internetului prezintă trei faze distincte. Prima, constă în dezvoltarea
infrastructurii de comunicaţie TCP/IP, care permite ca documentele şi datele să fie stocate în
diverse moduri. Astfel, Internetul furnizează un substrat abstract situat între setul de date şi
structurile de hosting ale acestora.
Atunci când Tim Bernet-Lee de la CERN a dezvoltat sistemul hyper-media numit World
Wide Web, el a prevăzut o structură abstractă constând într-o “schemă de adresare” bazată
pe un identificator unic (the Universal Resource Locator – URL), pe baza căruia se poate
specifica oricând modul de accesare a datelor în Web. Aceasta constituie cea de-a doua fază din
istoria dezvoltării Internetului.
În fine, cea de-a treia fază, cea a perceptualizării (percepţiei senzitive) a informaţiilor în
Internet este în curs de derulare şi la ea participă din plin tehnologiile VRML, alături de alte
tehnologii.
VRML a fost lansat în primăvara anului 1994, la prima Conferinţă World Wide Web, ţinută
la Geneva, Elveţia. Tim Berners-Lee şi Dave Raggett au organizat o sesiune de discuţii bazate
pe interfeţele de tip realitate virtuală, utilizabile sub WWW.
Participanţii au căzut de acord că aplicaţiile vizuale 3D, la care mulţi dintre ei îşi aduceau
contribuţia prin proiectele la care lucrau, necesită un limbaj standard de descriere, analog
HTML-ului. Astfel, a fost adoptat termenul VRML (Virtual Reality Markup Language).
Cuvântul “Markup” a fost ulterior schimbat în “Modeling”.
La scurt timp după Conferinţa de la Geneva, a fost creat un grup de discuţii pe teme
VRML. În felul acesta, s-au pus bazele specificaţiilor primei versiuni VRML. În interval de o
săptămână, numărul membrilor grupului a ajuns la peste o mie. În urma a numeroase discuţii, s-a
adoptat o listă de necesităţi (cerinţe), impuse limbajului VRML:
- independenţă de platformă;
- extensibilitate;
- capacitate de funcţionare performantă chiar pe conexiuni de lăţime de bandă redusă.
După căutări atente a tehnologiilor care să poată candida la proiectul de implementare a
VRML, s-a căzut de acord să se adopte The Open Inventar ASCII File Format al firmei Silicon
Graphics Inc. Această tehnologie suportă în mod complet descrierile spaţiilor 3D, realizând
randarea obiectelor poligonale, iluminări, texturi de material, proprietăţi de ambient şi efecte
realistice. Astfel, un subset al Inventar File Format cu suport extins în networking, a constituit
baza VRML.
3.3.2 Bazele limbajului
La cel mai înalt nivel de abstracţie, VRML este o cale de descriere a obiectelor. Teoretic,
obiectele pot conţine orice: geometrie 3D, date MIDI (Musical Instrument Digital Interface),
imagini JPEG etc.
VRML poate gestiona un set de obiecte utile în reprezentările 3D. Aceste obiecte se numesc
generic noduri. Nodurile sunt aranjate în structuri ierarhice numite “scene graphs” (scene
grafice). O scenă grafică prezintă noţiunea de stare. Astfel, nodurile cu apariţie anterioară, în
cadrul unei lumi virtuale (aplicaţie VRML), pot afecta nodurile cu apariţie târzie (ulterioare)
din lumea virtuală. De exemplu, un nod Rotation sau Material poate afecta nodurile ce-i
urmează. Se defineşte de aceea, un mecanism de limitare a unor astfel de efecte.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 25
3.3.3 CityGML şi limbajul X3D ca succesor al VRML
CityGML este un model informaţional creat în cod VRML pentru reprezentarea obiectelor
urbane in spaţiul 3D. CityGML 1.0.0 (City Geographical Markup Language) este adoptat ca
standard in August 2008 de OGC (Open Geospatial Consortium), un consortium international de
peste 385 companii, agenţii guvernamentale, institute de cercetare şi universităţi.
În prezent CityGML este recomandat la nivel European pentru a fi implementat în municipiile
şi capitalele europene, acest process fiind deja în plină desfăşurare în ţări ca Germania şi Franţa.
CityGML defineşte clase şi relaţii între cele mai relevante obiecte topografice din localităţi sau
regiuni geografice ţinând cont de proprietăţile lor geometrice, topologice, semantice şi de aspectul
vizual.
Aceste informaţii cu caracter tematic sunt astfel structurate şi incluse în model, încât să nu
deranjeze structura geometrică şi formatele de schimb şi totuşi să permită analize sofisticate în
diferite domenii de aplicabilitate cum ar fi simulări, studii de impact, facilităţi de management,
interogări tematice complexe.
CityGML defineşte 5 nivele de detalii (LOD - Level Of Details), unde obiectele sunt descrise
mai detaliat după cum creşte LOD. Simultan, fişierele CityGML pot conţine mai multe reprezentări
pentru fiecare obiect in diferite grade LOD.
Cele mai utilizate grade de detaliu sunt LOD1 şi LOD2, fig. 3.10.
LOD1 LOD2
Fig. 3.10 LOD1 şi LOD2 în CityGML
Odată cu creşterea detalierii apar şi informaţiile de textură pe faţade şi acoperişuri iar LOD5 conţine
informaţii de interior, un astfel de obiect este astfel descris complet în LOD5 fiind extrem de similar
celui din realitate.
Odată cu evoluţia şi creşterea complexităţii standardului CityGML, a fost impulsionată şi evoluţia
limbajului VRML pentru vizualizarea acestor modele atât de complexe. S-a impus astfel, ca
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 26
successor al VRML, limbajul X3D bazat pe standardul ISO XML. Ca şi VRML, X3D suportă mai
multe obiecte geometrice predefinite cum ar fi cuburi, conuri, cilindru, etc., care pot fi utilizate
pentru a compune obiectele urbane din CityGML. Sunt deja apărute diferite utilitare pentru X3D,
sursele fiind deschise utilizatorilor, cum ar fi Xj3D care poate crea scene 3D nu doar în aplicaţii Java
ci şi în acele aplicaţii Java încapsulate în paginile web. Suportă interfaţă SAI (Scene Access
Interface) permiţând astfel crearea de scene urbane X3D în mod interactiv, în timp real.
Pentru a adăuga o scenă, o fereastră 3D, unei aplicaţii, o componentă X3D trebuie să fie
creată şi adăugată aplicaţiei. Astăzi sunt o mulţime de componente X3D disponibile fără nici un cost
cum este, de exemplu, clasa Java X3DScene.
Se pot construi lumi, peisaje geografice complexe cu localităţi, în mod dinamic prin crearea
de noi scene X3DScene. Fiecare astfel de scenă trebuie să pre-definească ce Profil şi ce X3D
componentă va utiliza. Profilul este un mecanism de a reduce cantitatea de text ce ar fi trebuit să fie
tastat pentru a descrie scena de către utilizator şi de asemenea, pentru a specifica o anume
funcţionalitate.
Odată ce există profilul şi componenta X3D, o scena X3DScene poate fi creată în accord cu
particularităţile aplicaţiei.
Specific limbajului X3D este modul de structurare ierarhic ce permite stocarea în mod
arborescent. Construcţia este astfel descrisă prin componentele elementare: 1,2,3,4,5 (fig. 3.42).
Fig. 3.11 Reprezentarea arborescentă a unei scene X3D şi rutina de creare (exemplu)
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 27
4 GENERAREA IMAGINILOR TRUE-ORTO 4.1 Algoritmul de realizare
Generarea imaginilor true-orto se bazează pe obţinerea de imagini ortofoto asupra unei zone cu
construcţii în care perspectiva acestora să fie reprezentată din suficient de multe direcţii astfel încât
orice zonă ascunsă într-o imagine să nu fie ascunsă în alte imagini.
Pentru a se ţine cont de obiectele de pe teren, în procesul de obţinere a imaginilor true ortofoto
trebuie utilizat asa numitul Model Numeric al Suprafetei (MNS) sau DSM în terminologia engleză
(Digital Surface Model)
Un pas important este identificarea suprafeţelor ascunse şi crearea unei corespondenţe între
poligonul ce reprezintă suprafaţa ascunsă în cel puţin o imagine foto şi fotograma cea mai bine
plasată din punct de vedere a vizibilităţii suprafeţei respective. Se obţine astfel o harta de vizibilitate.
Având în vedere că imaginile true ortofoto se vor obţine din combinarea mai multor imagini
ortofoto, acestea trebuie să fie uniforme din punct de vedere a culorilor.
Generarea imaginilor true-orto se realizează în trei etape:
Se generează o imagine ortofoto convenţională pentru fiecare fotogramă.
Se detectează zonele aflate în umbră/ascunse (părţi ale imaginii ortofoto care nu sunt
disponibile în imaginea aeriană originală).
Se utilizează un soft de mozaicare pentru a completa zonele din imaginea ortofoto cu o
anumită culoare sau cu date în format raster disponibile din imagini suprapuse.
4.2 Acoperirea optimă
Pentru zone cu clădiri foarte înalte şi străzi înguste raportate la înălţime, este necesară o
acoperire cât mai mare pentru ca să nu existe zone ascunse complet, respectiv în toate imaginile.
În fig. 4.1 este prezentat rezultatul aerofotografierii cu suprapunere longitudinală şi transversală de
60%. Clădirile din zona marcată cu galben prezintă deplasări de relief în diferite direcţii, astfel încât
zonele umbrite/ascunse într-o imagine sunt vizibile în altă imagine
Acoperire 60/60
Acoperire 60/80
Acoperire 80/80
Acoperire 80/60
Acoperire 67/67
Fig. 4.1 Acoperirea optimă a fotogramelor
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 28
În imaginile din figura 4.2 se arată avantajul unei acoperiri mari (80/60) care permite
identificarea rapidă a fotogramei optime pentru preluarea imaginilor clădirilor înalte. Se observă
clădirea Universităţii Americane şi CNGCFT a căror perspective sunt foarte apropiate.
Fig. 4.2. Imagini aeriene cu acoperire 80/60 asupra municipiului Bucureşti
Pentru ca acoperirea să fie eficientă şi pentru activităţile de restituţie este util ca dintr-o
acoperire mare să se poată obţine o acoperire standard de 60/30 doar prin eliminarea fotogramelor
pare sau impare şi respectiv a unei benzi de fotografiere.
La o acoperire longitudinală de 80% fotogramele cu număr par sau impar au o acoperire de 60%
ceea ce permite aplicarea procedeelor de restituţie pe fotograme pare sau impare. (80+80-100=60)
Pentru ca acest lucru să fie posibil şi între benzi este necesară o acoperire transversală de
65% astfel încât benzile pare sau impare să aibe o acoperire de 30% (65+65-100=30)
Prin urmare, acoperirea optimă pentru realizarea imaginilor true-orto este de 80/65
4.3 Generarea ortofotogramelor
Realizarea unei imagini ortofoto se efectuează prin repixelizare, metodă prin care imaginea
originală este reproiectată pe un model numeric al terenului. Această reproiectare poate fi efectuată
în două feluri: proiectare directă(înainte) şi proiectare indirectă(înapoi) (fig. 4.3).
Proiectarea înainte proiectează imaginea sursă direct în teren. Punctul în care punctul proiectat
intersectează terenul (X, Y, Z) este astfel înregistrat în ortofoto. Dacă colţul imaginii ortofoto este
situat în X0, Y0 coordonata pixelului în imaginea ortofoto se află în:
GDS reprezintă Ground Sample Distance, adică distanţa dintre fiecare pixel. Aceasta se referă
de asemenea la mărimea pixelului. Ecuaţia de mai sus ia în considerare faptul că într-un un sistem de
coordonate al pixelilor axa Y este orientată în jos, în timp ce într-un sistem de coordonate geografic
axa Y este orientată în sus, mai precis spre nord.
Când se foloseşte proiectarea indirectă, o coordonată de tipul rând/coloană a unui pixel al
imaginii ortofoto este transformat în sistemul de coordonate geographic, iar coordonata Z se găseşte
în punctul respectiv în teren. Această transformare se efectuează folosind următoarea formulă:
Poziţia în imaginea sursă a punctului care corespunde coordonatei calculate X,Y,Z poate fi
determinată folosind ecuaţiile de modelare a camerei de fotografiere(cap. 3)
(45)
(46)
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 29
Fig. 4.3: Ideea de bază a proiectării directe(înainte) şi indirecte(înapoi).
4.4 Algoritmi de detectare a zonelor ascunse
4.4.1 Algoritm general
Identificarea zonelor ascunse datorate efectului de perspectivă este unul din punctele cruciale
în procesul de generare a imaginilor true orto. Un algoritm general de detectare a zonelor ascunse
trebuie să urmeze următorii paşi:
1. Se combină diverse date de altitudine disponibile într-o suprafaţă poligonala obişnuită.
2. Se proiectează poligoanele pe o suprafaţă plană.
3. Se identifică aranjamentul complet de suprapunere al faţetelor. Intersectând poligoanele
proiectate, rezultă o poziţionare a subdiviziunilor imaginii în faţete. Se calculează suprapunerea
poligoanelor pentru fiecare faţetă.
4. Se identifică poligonul vizibil pentru fiecare faţetă. O faţetă a poligonului poate fi
raportată la centrul proiecţiei prin distanţă.
5. Se proiectează fiecare faţetă în partea din spate a poligoanelor vizibile. Setul de faţete
proiectate în spate defineşte partea din modelul numeric al terenului vizibil în imaginea aeriană
originală.
6. Pentru a obţine zonele ascunse, se proiectează părţile vizibile ale modelului numeric al
terenului pe suprafaţa unei imagini ortofoto şi se substrag din suprafaţa de bază a imaginii ortofoto.
Pentru realizarea de proceduri automate există câteva abordări sau metode principale: • Algoritmul Z-Buffer
• Utilizarea unui MNT foarte dens
• Metoda combinării MNT cu Modelul Numeric al Clădirilor (MNC)
• Metoda segmentării MNS (corelare cu LIDAR)
• Metoda şirului de imagini orientate
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 30
4.4.2 Metodă care generează imagini ortofoto dintr-o secvenţă de imagini orientate
În această metodă sunt utilizate toate imaginile care acoperă zona de interes cu scopul de a
genera o imagine ortofoto (vezi fig. 4.2). Conceptul care stă la baza acestei metode este faptul că
valoarea gri pentru un punct este preluată din imaginea al cărei centru de perspectivă este cel mai
apropiat de punctul respectiv. Pentru a elimina cartarea dubla a pixelilor, o dată ce pixelul a fost
rectificat nu se mai poate folosi din nou din imagine. În acest scop este creată o imagine identificator
care înregistrează pixelii deja utilizaţi şi impiedică folosirea lor repetată (Boccardo et al, 2000).
În general metodele se bazează pe evaluarea unghiului de vedere. Valoarea radiometrică a
pixelului asignată unui pixel din imaginea ortorectificată este valoarea din imagine unde punctul
corespondent are unghiul de vedere cel mai mic, respectiv puncul central al fotogramei este cel mai
apropiat planimetric
Fig. 4.4: Concept utilizat pentru generarea unei imagini true-ortofoto dintr-o secvenţă de imagini
4.5 Mozaicul
Când se generează o imagine ortorectificată pentru o suprafaţă mare, mai multe imagini trebuie
sa fie unite pentru a forma o imagine mozaic. Imaginile învecinate sunt deobicei asamblate în lungul
liniilor de îmbinare ce se află de obicei pe linia centrelor ariilor ce se suprapun. Calea exactă a
liniilor de îmbinare poate fi generată atât manual cât şi automat.
Fig. 4.5 Linia clasică de îmbinare a imaginilor în mozaic
Cea mai simplă metodă de determinare a liniei de asamblare este prin medierea zonelor de
acoperire dintre imagini şi identificarea liniei de asamblare pe diferenţe de culoare majore.
Plasând liniile de îmbinare la marginea drumurilor, obţinem deobicei cele mai bune rezultate,
comparativ cu tăierea în lungul clădirilor care pot avea deplasări în orice direcţie. Acest lucru este
adesea vizibil la rezultatul final, când cladirile au deplasări în direcţii diferite.
scala gri
identificator
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 31
Cu true-ortofoto, un avantaj este acela că deplasările de relief pentru obiectele modelate cu
MNS nu există, astfel că alegerea liniile de tăiere în lungul drumurilor devine absolut necesară.
Deplasarea cea mai vizibilă în relief rămîme însă cea generat de vegetaţie care nu este inclusă în
MNS.
În figura 4.6 este ilustrat faptul ca privită din 4 unghiuri normale o clădire este vizibilă
dealungul celor 4 laturi; una sau mai multe imagini au la sol aspecte neclare.
4.6 Metode de mozaicare
Metodele de mozaicare se bazează în general pe calculul unui coeficient de utilizare pixel-cu-
pixel.
4.6.1 Mozaicarea prin metoda apropierii de nadir
Abordarea cu ajutorul acestei metode este rapidă şi
simplu de implementat. Unul dintre cele mai mari
dezavantaje ale acestei abordări este acela că neacurateţea
modelului suprafeţei este perceptibilă în mozaicul rezultat în
final. Deoarece suprafaţa model folosită în acest proiect nu
conţine streaşini, acest lucru cauzează o problemă majoră în
rezultatul final. În timpul rectificării, acestea sunt proiectate
pe teren şi lăsate acolo, pe sol (fig. 4.7).
Din aceste motive se recomandă ca MNC să conţină
informaţia de streaşină
4.6.2 Mozaicarea prin distanţa la petele albe (punctele moarte)
Pentru a reduce problema cu neacurateţea suprafeţei model, trebuie folosită o altă metodă.
Abordarea folosită aici, este de a folosi pixelii dintr-o imagine sursă care este cea mai depărtată faţă
de data neclară din imagine. Aceasta înseamnă că liniile de tăiere vor fi plasate între petele albe din
imagini. În mod obişnuit acestea vor fi aproximate cu crestele streşinilor şi între clădiri.
Metoda cu care se calculează distanţa de la un pixel la cea mai apropiată pată albă se poate face
folosind Transformările de Distanţă (DT). Este o metodă cu care se transformă imgini binare în
imagini cu nivele de gri unde distanţa până la cel mai apropiat obiect corespunde unui nivel de gri.
În acest caz, harta de vizibilitate este imaginea binară în care obiectele din imagine sunt petele albe.
Fig. 4.6 Analiza vizibilităţii pentru 4 imagini. Albul este vizibil în toate imaginile, iar negrul înseamnă
neclaritate în toate imginile. Cele 3 nuanţe de gri specifică nivelul neclarităţii în imagine: 1, 2 sau 3.
Fig. 4.7. Erori datorate streaşinilor
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 32
5 GENERAREA AUTOMATĂ A MODELELOR 3D PENTRU
LOCALITĂŢI 5.1 Metoda clasică de generare a modelului 3D
Metoda tradiţională de modelare 3D a unui oraş cere o cantitate enormă de timp de prelucrare
manuală. Metoda obişnuită folosită de obţinere a modelelor 3D constă în:
a. Scanarea şi obţinerea imaginii digitale,
b. Copierea imaginii digitale a harţii într-un soft 3D CAD având ca rezultat date de tip 2D
ale contururilor cladirilor,
c. Modelarea 3D manuală a clădirilor cu 3D CAD prin excludarea contururilor 2D ale
clădirilor înalte şi/sau modelarea manuală a geometriei 3D detaliate referitor la desene şi fotografii,
de asemenea cu 3D CAD.
În mod special, modelarea manuală cu un soft 3D CAD este mare consumatoare de timp şi este
necesară folosirea operatorilor experimentaţi.
Dezvoltarea unui sistem în scopul generării automate de modele 3D ale oraşelor trebuie să
vizeze economisirea timpului producţiei. Noile metode a realizează reducerea surprinzătoare a
timpului în producerea modelelor 3D ale oraşelor prin folosirea unor programe ce automatizează
generarea. De altfel, eficacitatea în trasarea texturii, ca şi calitatea şi exactitatea modelului 3D al
oraşului pot fi considerabil ameliorate.
5.2 Sistemul de generare automată a modelului 3D pentru localităţi
Pentru un sistem care să poată genera modelul 3D automat, sunt necesare imagini aeriene
ortorectificate prin conceptul true-orto, hărţi digitale topografice 2D şi date laser (Tabelul 1). Cu
acestea, sunt generate automat modele 3D ale oraşelor prin metode conform descrierii din. Fig. 5.1.
Sistemul este compus din mai multe programe, incluzând programul de generare automată a
modelului 3D al unui oraş, programul de management a bazelor de date, programul de introducere a
datelor despre material şi programul 3D CG/VR de ieşire a datelor (Fig. 5.2).
Tabelul 1. Tipuri de date utilizate de sistem
Date material Specificaţii
Date din
scanare laser
verticală
- Nori de puncte 3D obţinute prin
tehnologie laser, care oferă date despre
altitudinea terenului şi a clădirilor.
- Distanţa dintre puncte: aprox. 1m
- Acurateţea elevaţiei: 15cm
- Acurateţea orizontală: 30cm
- Fiecare punct are o latitudine şi o
longitudine.
Date din
imagini
aeriene
- Date de tip imagine aeriana şi informaţii
standardizate ale coordonatelor locale.
- Rezoluţie: 20-40 cm / pixel.
Hartă digitală
2D
- Date vectoriale bazate pe hărţi 2D la
scara 1:500.
- Contururi şi date atribut ale obiectelor
incluzând clădiri, şosele, căi farate.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 33
Fig. 5.1 Sistem de generare al unui model 3D al unui oraş
5.3 Programul de generare automată a modelului oraşului 3D
Programul de generare automată a modelului oraşului 3D generează geometria clădirilor, a
terenului, a pasajelor sau drumurilor suspendate şi a obiectelor înalte, folosind ca date iniţiale
informaţii cu efect realistic inclusiv date laser, imagini aeriene true-orto. Acest program este
structurat în mai multe utilitare (sub-programe) (Tabelul 2).
Tabelul 2. Funcţiile programului de generare automată
Utilitare de generare automată a unui model 3D pentru localităţi
Construirea
modelului de
generare
Produce date geometrice ale clădirilor în mod automat,
folosind contururile din hărţi digitale 2D şi date laser din
interiorul contururilor
Construirea
modelului de
editare
Funcţia de construire a modelului numeric nu poate modela
toate geometriile clădirilor şi magaziilor. Programul ajută
la editarea modelelor clădirilor deja generate printr-o
modelare suplimentară (corecţii, etc) .
Modelarea
terenului
Asigură generarea automată a modelului terenului, folosind
date din scanarea laser filtrate corespunzător, având ca
rezultat modelul TIN.
Pasaje, drumuri
suspendate şi
modelarea
obiectelor înalte
Programul produce geometria către pasajul superior şi a
obiectului cu elevaţie cum ar fi de exemplu şoselele, căile
ferate şi podurile, utilizând datele poligonale pe hărţi
digitale 2D şi date profilator laser .
Editarea texturii Ajută la ataşarea texturii corespunzătoare pe suprafaţa
geometrică a modelului .
5.4 Programul de operare a bazelor de date
Programul ce operează cu bazele de date controlează transferul diverselor date dintre baza de
date 3D a oraşului şi programul de generare a modelului 3D al oraşului. Dintre funcţiile sale, putem
2D Digital Map
Sistem automat de generare 3D al unui oraş
Model foto-realistic 3D al unui oraş
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 34
enumera numeroasele variante de introducere a datelor oraşului 3D, extragerea geometriei, texturii şi
a atributelor dintr-o arie selectată, precum şi înregistrarea geometriei şi texturii datelor în baza de
date. Datele privind construcţiile sunt gestionate prin adresa lor poştală este supravgheată de
adresele lor folosind interfeţele hărţilor digitale 2D.
Pe de altă parte, terenul, pasajele superioare şi obiectele cu elevaţie sunt manageriate prin
folosirea hărţilor digitale existente sau stereorestituite ale oraşului (Fig 5.8, 5.9).
MapCube: Modelul 3D al oraşului
Prin aplicaţia de generare a modelului 3D este generată automat forma geometrică a fiecărei
clădiri până la contrucţia întregii localităţi.
După aceasta se generează modelul 3D fotorealistic al oraşului cu faţade texturate, model ce
este denumit model cu textură (Fig 5.2).
Fig 5.2. Modelul geometric şi cel texturat (stânga: modelul geometric, dreapta: cel texturat)
Numeroase localităţi au fost modelate 3D prin această metodologie, fiind deja disponibile pe
piaţă. Încă din 2003, modelul geometric al tuturor oraşelor importante ale Japoniei, inclusiv Tokyo,
Yokohama, Kawasaki, Osaka, Nagoya, Kyoto, Kobe, Fukuoka, Hiroshima, Sendai şi Sapporo erau
disponibile. Modelul geometric este revizuit anual pe baza reviziei harţilor digitale pentru sistemul
de navigaţie GPS al vehiculelor.
Pentru obţinerea modelului realistic trebuie introdusă operaţia de “îmbrăcare” cu textura cea
mai potrivită. Modelul cu textură se produce cu prioritate de-a lungul celor mai importante şosele ale
oraşelor.
Suplimentar modelului geometric şi modelului cu textură, modelele 3D ale
clădirilor/obiectelor reprezentative dintr-o localitate sunt produse cu mai multe detalii geometrice
(Fig 5.3).
Fig 5.3. Exemple de modele reper (Budoh-kan, City Hall şi Tokyo Tower în Tokyo)
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 35
5.5 Vizualizarea modelelor virtuale în mod realistic
Industria jocurilor pe calculator a produs numeroase aplicaţii pentru realitatea virtuală (VR) care
lucrează cu modele 3D realistice. Cu toate acestea, nu au fost realizate programe VR ce pot lucra în
timp real cu mari cantităţi de date, ca cele existente în marile oraşe. Pentru aceste situaţii, s-au
dezvoltat programe specializate cu costuri de peste 50000 euro (Terra explorer, etc.). În ultimii ani
au început să apară programe mai accesibile, cum este UrbanViewer (fig. 5.4) ce poate folosi foarte
bine modelele 3D mari ale oraşelor, în mod deosebit tehnologia descrisă mai sus denumită generic
MapCube.
UrbanViewer este disponibil pe piaţă încă din 2003.
Fig 5.4. Interfaţa utilizator a lui UrbanViewer
Fig 5.5. Mod de lucru cu UrbanViewer
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 36
UrbanViewer a fost dezvoltat pe baza aplicaţiilor de VR pentru planificare şi design urban.
Dezvoltarea sa a determinat standardizarea programelor componente MapCube, dezvoltarea
componentelor funcţionale şi a motorului grafic original (Fig 5.5).
UrbanViewer este prevăzut cu o mare varietate de funcţii indispensabile în designul urban, în
dezvoltarea pieţei imobiliare, prevenirea riscurilor, navigaţie urbană, 3D-GIS şi aşa mai departe (Fig
5.6, 5.7). El include:
- afişarea directă a unor mari suprafeţe ale oraşului,
- vizionare din zbor şi plimbare în model (Fly-through, walk-through),
- saltul la o perspectivă arbitrară,
- controlul vitezei de mişcare,
- înregistrarea punctelor de vedere şi a perspectivelor,
- măsurarea înălţimii, distanţei şi ariei,
- editarea obiectelor .
Fig 5.6. Exemple de funcţii ale UrbanViewer (stânga: măsurarea înălţimilor, dreapta: editare)
Fig. 5.7 Parcurgerea modelului 3D realistic cu Urban Viewer
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 37
Gradul de detaliu se poate vedea mai bine în fig. 5.8. De asemenea se poate observa că pot
coexista în model obiecte cu şi fără textură.
Fig. 5.8. Evidenţierea detaliilor (modelarea ceasului, a afişelor luminoase)
Mai mult, în fig. 5.9 se poate observa că programul permite intrarea în anumite clădiri, care
au în baza de date descrierea interiorului
Fig. 5.9. Parcurgerea interiorului unor construcţii reprezentative
Pentru anumiţi utilizatori au fost dezvoltate şi dispozitive de afişare (display) orientate pentru
aplicaţii VR interactive. Acesta este un display nou dezvoltat, cu senzori optici numit NEXTRAX,
cu care utilizatorii pot opera cu uşurinţă pe un display touch-panel, cu mai multă acurateţe şi o mai
mare durabilitate. NEXTRAX este prevăzut deasemenea cu afişarea simultană a informaţiilor
corelate incluzând modelul de oraş 3D, hărţi digitale 2D şi o varietate de informaţii multimedia.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 38
6 TEHNICI AVANSATE PROPUSE PENTRU AUTOMATIZAREA
PROCESELOR DE GENERARE A MODELELOR VIRTUALE
REALISTICE PENTRU LOCALITĂŢI - STUDIU DE CAZ
6.1 Metodologie automată de generare a imaginilor true-ortofoto
6.1.1 Diagrama de flux de activităţi pentru generarea automată de true-ortofoto
Pentru realizarea de imagini true-ortoreferenţiate este necesară o aerofotografiere de precizie
de cel puţin 20cm dimensiunea pixelului final, minim fiind valoarea de 10cm. O valoare prea mică
determină creşterea exponenţială a costurilor, nejustificate pentru plusul de precizie a imaginilor
obţinute. Trebuie subliniat şi înţeles de beneficiarii unor astfel de produse că o precizie de ordinul a
5cm de exemplu, implică luarea în calcul a tuturor detaliilor constructive a clădirilor, a
acoperişurilor care oricum necesită un grad mai mare de generalizare.
Pe de altă parte, din punct e vedere practic extragerea zonelor ascunse de la baza clădirilor la o
distanţă de ordinul a 5cm se împiedică din nou de detaliile constructive care au o dimensiune mult
mai mare de 5 cm. Chiar daca aerofotografierea a fost executată cu o astfel de precizie, imaginile
ortofoto nu trebuie să se genereze la o astfel de dimensiune de pixel. Precizia mare se cere pentru
activităţi de restituţie necesară cartografierii de detaliu a elementelor topografice pentru redactarea
planurilor la scări mari.
În acest context, modelul numeric al terenului necesar obţinerii imaginilor ortofoto trebuie să
aibe şi el un grad mare de precizie inclusiv pe orizontală. Gridul de reţea trebuie să fie cam de 10 ori
dimensiunea pixelului pentru a nu încărca exagerat timpii de calcul dar şi pentru că practica a
demonstrat că variaţia pe verticală este mai slabă decat variaţia pe orizontală. Este şi motivul pentru
care profilele transversale de exemplu se desenează, pentru a fi intuitive, în raportul standard 1/10.
Contururile clădirilor trebuie însă restituite la un nivel de precizie comparabil cu dimensiunea
pixelului.
Cu aceste considerente datele de intrare într-un proces de obţinere a imaginilor true-ortofoto ar
trebui să fie următoarele:
În studiul de caz din această lucrare se vor folosi date obţinute la precizia de 20cm. Pentru
acest tip de date ca şi pentru cele de 10cm precizie este mai eficient un MNT obţinut prin tehnici
LIDAR. În fig. 6.1 se prezintă fluxul complet de activităţi pe care îl propun pentru obţinerea
imaginilor true-orto începând cu proiectele de aerofotografiere până la generarea efectivă a
produsului final true-orto.
Nr Date de intrare Date de ieşire
MNC(precizie) MNT (grid) Imagini (pixel) ortofoto True-ortofoto
1 10cm 1m 10cm 10cm 10cm
2 20cm 2m 20cm 20cm 20cm
3 50cm 5m 50cm 50cm 50cm
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 39
Fig. 6.1 Diagrama de flux a procesului de obţinere a imaginilor true-orto
Măsurători de nivelment
pe zonele de calibrare Scanare
laser
LIDAR
Aerofotografiere acoperire 80/65
Premarcaj
Aerotriangulaţie
Măsurători
GPS
Fotograme orientate
Calibrarea
geometrică a datelor
Restituţie reţea stradală
Nor de puncte
X, Y, Z
LIDAR
Restituţie acoperişuri Filtrare vegetaţie şi stâlpi
Filtrare autovehicule
MNS Generare construcţii 3D
MNC Filtrare construcţii
MNT
Extragere ortofoto 15/20%
centrul fiecărei fotograme
Determinarea zonelor ascunse pentru
construcţiile din ariile extrase
Determinarea zonelor vizibile
pe fiecare fotogramă
Generare ortofoto pentru
fiecare fotograme
Completarea zonelor ascunse cu imagini
corespondente din zonele vizibile
Generare true-ortofoto 15/20%
centrul fiecărei fotograme Mozaicare automată
TRUE-ORTOFOTO
Proiect zbor
LIDAR Proiect zbor şi reperaj foto
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 40
Cele două procese independente de culegere date, aerofotografierea şi scanarea laser pot fi
uneori realizate prin acelaşi proiect de zbor în condiţiile în care echipamentele folosite înregistrează
informaţii cam din aceiaşi zonă, conul de scanare putând fi mai mic decât cel de aerofotografiere
deoarece nu este necesară o acoperire similară. Cu toate acestea, proiectele de zbor trebuie realizate
mai întâi separat şi apoi analizată posibilitatea de a le combina.
Prin proiectul de zbor pentru scanarea laser trebuie stabilite şi zonele în care se vor determina
puncte de cotă pentru calibrarea geometrică. De regulă, acestea trebuie să fie zone plane situate în
centrul şi înspre cele 4 puncte cardinale ale ariei de scanare. Aceste puncte asa cum se observă şi în
diagramă, pot fi extrem de bine folosite în procedura de control a aerotriangulaţiei.
Produsele intermediare rezultate după activitatea de zbor şi efectuarea determinărilor topo-
geodezice sunt norul de puncte de coordonate X,Y,Z în urma scanării laser şi fotogramele orientate
absolut în urma aerofotografierii şi executării aerotriangulaţiei.
În cadrul procesării datelor laser mai sunt necesare operaţii de filtrare pentru eliminarea
informaţiilor de vegetaţie şi a altor elemente verticale cum ar fi stalpii, panouri pubicitare, etc.
Aceste elemente care au înălţime mare şi grosime mică pot fi filtrate simultan prin aceiaşi algoritmi.
O altă operaţie de filtrare importantă este eliminarea autovehiculelor care pot fi uşor
confundate cu diverse constructii. Pentru ca filtrarea sa fie eficienta aceasta operatie poate fi
sprijinita de reţeaua stradală, alei si parcari. Practic aceasta informatie permite o filtrare corecta si
eficienta.
În cazul în care nu se dispune de informaţia stradală, aceasta poate fi restituită din imaginile
orientate absolut.
În urma filtrărilor datelor laser se obţine modelul numeric al suprafeţei (MNS)
Pentru obţinerea MNT, acesta mai trebuie să fie filtrat de constructii. Cea mai eficientă metodă
pentru o astfel de filtrare este utilizarea unui MNC existent la o precizie convenabilă mai bună decât
valoarea gridului MNS.
6.1.2 Generarea suprafeţelor acoperişurilor clădirilor din localităţi
Pentru generarea MNC, primul pas este restituţia acoperişurilor de clădiri. Această operaţie
este cea mai costisitoare operaţie din punct e vedere al timpului calculator şi implicare umană. În
această etapă am intervenit cu algoritmi de generare automată unui procent cât mai mare de linii de
schimbare de pantă a acoperişurilor. Aceste procedee s-au bazat pe tipologia de acoperişuri descrise
în cap. 2.4.
Urmând această clasificare proprie am propus dezvoltarea procedurilor de generare linii
descrise în 2.4 dezvoltatorilor softului fotogrammetric ZMAP care au acceptat ideea de a
implementa procedurile în modulul de vectorizare.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 41
Fig. 6.2 Utilizarea tipurilor de acoperiş în softul ZMAP
Utilizând procedurile elaborate s-au generat acoperişuri conform fig. 6.3 şi 6.4
a) vedere în perspectivă b) vedere verticală
Fig. 6.3 Vectorizarea acoperişurilor în ZMAP
Fig. 6.4 Vectorizarea acoperişurilor în ZMAP (vedere stereo)
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 42
Procedurile din cap.2.4 au fost aplicate mai sus pentru acoperişuri în pantă. Pentru un
acoperiş plat se desenează în modul 3D (vedere stereoscopică) contururile din fig. 6.5 b şi se
generează complet acoperişul din fig. 6.5 a prin proiecţia planurilor între ele.
Fig. 6.5 Modelarea acoperişurilor plate
Aceste procedee se pot implementa şi în softuri CAD 3D cum ar fi AUTOCAD dar implică
reparcurgerea clădire cu clădire şi aplicarea ulterioară a tipului corespunzător de procedură ceea ce
consumă timp suplimentar.
Odată acoperişurile generate, pentru a construi MNC, este suficientă proiecţia acestora pe
MNT aşa cum se vede şi în fig. 6.6
Fig. 6.6 Proiectia şi generarea modelului numeric al hotelului Intercontinental
a
b
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 43
Un alt aspect important al generării suprafeţelor acoperişurilor este condiţia de coplanaritate
a faţetelor acestora dar şi orientarea poligonului de contur astfel încât normala la suprafaţă să fie
generată în exteriorul construcţiei şi nu în interior. Această condiţie este utilă standardului CityGML
dar şi altor softuri de modelare pentru ca efectele de umbrire sau însorire pe aceste planuri să fie
conforme expunerii. Planurile ce compun acoperisurile cladirilor sunt frecvent deosebit de complexe
şi îmbinările dintre acestea sunt greu de realizat respectând matematic şi condiţiile de coplanaritate
(fig. 6.7 şi 6.8). Un soft actual de restituţie fotogrammetrică nu este adaptat pentru extragerea acestor
informaţii în condiţiile geometrice amintite. Pentru a genera astfel de suprafeţe, un operator de
restituţie trebuie să cunoască foarte bine geometria în spaţiu şi să construiască planurile
acoperişurilor prin construcţia de paralele şi alte construcţii ajutătoare care să asigure coplanaritatea.
Timpul de execuţie în aceste condiţii ajunge să fie de ordinul a 100 de ore pentru 1 ha de construcţie
complexă ca cele din fig. 6.7.
Fig. 6.7 Construcţii cu acoperişuri complexe
Pentru rezolvarea acestei probleme şi pentru a mări productivitatea, am dezvoltat un program
ce permite în mod interactiv, în mediu CAD, generarea punctului de intersecţie a unei linii cu un
plan sau proiecţia unui punct pe plan ceea ce este echivalent funcţiei “SNAP” din terminologia CAD
dar nu la vertex-ul sau nodul unei polilinii ci la un plan.
Sursa programului este prezentată la sfârşitul acestui sub-capitol, interfaţa corespunzătoare
find prezentată în fig. 6.12.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 44
Variante ale acestei funcţii, simple din punct de vedere matematic, dar extrem de eficientă în
tehnologia de restituţie 3D, au fost trimise unei companii de dezvoltare de soft şi au fost incluse în
procesul de producţie a modelului 3D al acoperişurilor (fig. 6.12).
Fig. 6.8 Vedere în perspectivă a construcţiilor cu acoperişuri complexe
Fig. 6.9 Modul de vectorizare 3D a suprafetelor ce compun acoperişurile
Pentru a respecta condiţiile de obţinere a modelului 3D în standardul CityGML, poligoanele
de contur a suprafeţelor au fost create în sensul de rotaţie a acelor de ceasornic, daca presupunem că
privim fiecare suprafaţă din exteriorul clădirii (fig. 6.9). Pentru construcţii cu acoperiş complex,
suprafeţele se pot genera şi prin triunghiuri sau alte poligoane elementare (fig. 6.10).
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 45
Fig. 6.10 Construcţii complexe modelate prin triunghiuri
Aşa cum se vede în fig. 6.10, fiecare element de suprafaţă de pe acoperiş se vectorizează
separat, devenind în modelul 3D din CityGML nodurile arborelui ce descrie construcţia în limbajul
VRML sau X3D, ansamblul fiind de fapt o scenă X3Dscene.
Fig. 6.11 Implementarea funcţiei “snap” pe
plan în ArcGDS
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 46
Programul de intersectie a unei linii cu un plan şi de proiectie a unui punct pe plan (snap)
Dim coordonate As String
Dim snap As Boolean
Private Sub CommandButton1_Click()
Dim Point As Variant
CommandButton6.Enabled = False
On Error Resume Next
'hide the UserForm
Me.Hide
snap = False
If ListBox1.ListCount < 6 Then
'ask user to select a point
Point = ThisDrawing.Utility.GetPoint(, "Select a Point")
----
xx = x2 - x1
a = y3 * z4 - z3 * y4
yy = y2 - y1
b = x3 * z4 - x4 * z3
zz = z2 - z1
c = x3 * y4 - x4 * y3
tt = xx * a - yy * b + zz * c
xx = x4 - x3
a = y1 * z2 - z1 * y2
yy = y4 - y3
b = x1 * z2 - x2 * z1
zz = z4 - z3
c = x1 * y2 - x2 * y1
t = tt + xx * a - yy * b + zz * c
a = (x5 - x4) * (z3 * (y2 - y1) - z2 * (y3 - y1) + z1 * (y3 - y2))
b = (y5 - y4) * (x3 * (z2 - z1) - x2 * (z3 - z1) + x1 * (z3 - z2))
c = (z5 - z4) * (y3 * (x2 - x1) - y2 * (x3 - x1) + y1 * (x3 - x2))
tt = t / (a + b + c)
x = x4 - (x5 - x4) * tt
y = y4 - (y5 - y4) * tt
z = z4 - (z5 - z4) * tt
Fig. 6.12 Interfaţa ”snap” la plan
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 47
6.1.3 Determinarea automată a zonelor ascunse
Având MNT şi imaginile orientate se poate obţine de o manieră complet automată imaginile
ortofoto corespunzătoare fiecărei fotograme în parte.
Fig. 6.13 Determinarea dimensiunii ferestrei pentru generare ortofoto automat
Pentru o acoperire de 80/65 între fotograme şi benzile de aerofotografiere zona optimă din
fotogramă care se poate genera automat ortofoto astfel încât efectul de perspectivă să fie minim este
de 30/40% din fotogramă centrată pe centrul imaginii. În acest mod distanţa de la centru la marginile
zonei sunt de 15% pe direcţia de zbor şi 20% pe direcţia transversală.
Această selecţie asigură o zonă de acoperire între imaginile ortofoto rezultate de 10% pe
direcţia de zbor şi 5% pe direcţia transversală.
Se observă că tocmai pe direcţia mai slabă din punct de vedere al reducerii efectului de
perspectivă şi zona de acoperire este mai mică de doar 5%.
Dacă produsul final este true-ortofoto acest fapt nu ar crea mari probleme. Dacă însă se doreşte
obţinerea unui produs ortofoto cât mai apropiat de true-ortofoto fără a mai implica procedurile
costisitoare de generare MNC, identificare zone ascunse şi eliminare efect de perspectivă, atunci este
recomandabil să se execute o aerofotografiere cu acoperire 80/80, generare automată de ortofoto pe
zona de 30/30 centrată în centrul fotogramei şi mozaicarea acestora automat cu algoritmul din 6.1.4.
Un astfel de produs se pretează oraşelor mici care nu au construcţii extrem de înalte.
Pentru realizarea însă a imaginilor true-orto este necesară determinarea zonelor ascunse
datorate efectului de perspectivă şi înlocuirea acestora cu imagini ortorectificate corespunzătoare din
alte fotograme.
În acest scop generarea automată a imaginior orto trebuie realizată pe întreaga fotogramă iar
zona centrală din fig. 6.7 trebuie extrasă automat prin poligon de selecţie. Zonele ascunse se
determină doar pentru construcţiile ce apar în fiecare imagine ortofoto astfel extrasă iar ariile de
înlocuire se vor căuta şi extrage din întreaga imagine ortofoto.
Algoritm rapid de detecţie a zonelor ascunse
Pas 1. Se extrag din MNC construcţiile care se suprapun pe ortofotograma centrată
Pas 2. Pe baza elementelor de orientare absolută ale fotogramei se proiectează pe MNT
conturul construcţiei, inclusiv faţetele verticale.
Pas 3. Din conturul rezultat pe MNT la pasul 2 se extrage conturul bazei construcţiei
(echivalent proiecţiei ortogonale a acoperişului constructiei pe MNT obţinut în faza de generare
MNC)
Rezultatul pasului 3 este poligonul ce descrie zona ascunsă.
20%
15% 15%
orto
Fotograma
20%
20% 30% 20%
15%
35%
20%
15%
5%
10%
Ax banda n
Ax banda n+1
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 48
Pas 4. Dacă lăţimea acestei zone este mai mică decât precizia impusă la ortofoto, poligonul se
elimină.
Odată identificate zonele ascunse ele se extrag din cea mai apropiată fotogramă în care acea
zonă este vizibilă conform cap. 4.6
6.1.4 Automatizarea procesului de obţinere a mozaicului true-ortorectificat
Mozaicul, respectiv asamblarea imaginilor true ortorectificate prin metoda din cap. 6.1.3 au o
acoperire de 5/10%. Problema decupării imaginilor nu se mai pune aici din punct de vedere a
efectului de perspectivă pe clădiri ci doar pe vegetaţie şi mai ales datorată nivelelor de culoare sau
însorire diferită. Pentru automatizarea procesului peste aceste imagini trebuie să se adauge şi reţeaua
stradală şi conturul construcţiilor
Fig. 6.8 Alipirea imaginilor pentru obţinerea mozaicului
Linia de tăiere va urmări mediana zonei de acoperire urmând algoritmul de proximitate bazat
pe unul din cele trei principii de mai jos:
Soluţia A – A’ presupune o tăiere dupa mediana zonei de acoperire ţinând cont doar de
corpul construcţiilor care sunt ocolite pe contur pe direcţia in care marginea construcţiei este cea mai
apropiată de mediană,
Soluţia B – B’ impune o tăiere tot pe mediana zonei de acoperire dar se va ţine seama de
radiometria imaginii. Se va urmări ca radiometria de o parte şi de alta a liniei de tăiere să fie
uniformă. Practic se va tăia după mediana radiometrică. Această operaţie necesită şi o îmbunătăşire a
calităţii imaginii în prealabil.
Soluţia C – C’ determină o tăiere tot pe mediana zonei de acoperire dar se va ţine seama
simultan de radiometria imaginii dar şi de obiectele grafice. Practic se ţine cont de MNC şi de
reţeaua stradală. Pentru implementarea acestei soluţii de o manieră automată reţeaua stradală trebuie
descrisă ca poligoane topologice. Cea mai buna tăiere este considerată acea linie care urmăreşte fie
conturul unei construcţii, fie conturul străzilor. Atunci când o linie de tăiere e obligată să taie un
obiect, fie el stradă, cale ferată sau construcţie această trebuie efectuată perpendicular pe lungimea
acesteia. Se va urmări ca radiometria de o parte şi de alta a liniei de tăiere să fie uniformă
Un avantaj important al mozaicării imaginilor true-ortofoto este că acestea nu mai prezintă
efecte de perspectivă datorate construcţiilor, ceea ce simplifică procedura de alipire lipsind la
construcţii efectele unei perspective diferite în imaginile ce urmează să se alipească.
Problema mozaicării se reduce la asigurarea unei radiometrii uniforme, contrast şi luminozitate
constantă pe de o parte dar mai trebuie ţinut cont şi de vegetaţie, mai ales de cea înaltă care nu a fost
luată în considerare în procesul de ortorectificare.
Teoriiile de recunoaştere a formelor şi mai ales cele bazate pe amprentele texturale pot aduce
un aport important în diminuarea acestei influenţe negative în calitatea produsului final true-
A A’
B
B’
C
C’
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 49
ortofoto. Problema vegetaţiei este una din cele mai complexe datorată formelor neregulate şi
imixtiunii în textura ei a unor elemente texturale din alte obiecte (efectul transparenţei vegetaţiei).
O abordare a acestei probleme ar putea fi modelarea vegetaţiei înalte prin geometrizarea
tridimensională a coroanei şi aplicarea unor algoritmi similari celor utilizaţi în cazul construcţiilor.
Pentru aceasta ar trebui adăugat în proces un Model Numeric al Vegetaţiei Inalte (MNVI). Pe de altă
parte, în anumite cazuri vegetaţia înaltă poate fi parţial eliminată prin texturarea terenulu de sub
copaci cu textură din alte imagini, fie ele chiar oblice şi înlocuită cu obiecte virtuale de vegetaţie.
6.2 Extragerea automată din fotogramele oblice a texturilor de faţadă a clădirilor
Pentru extragerea texturii de faţadă propun prin această teză utilizarea imaginilor oblice
obţinute prin aerofotografierea oblică multiplă.
În prezent din raţiuni de rapiditate, programele de prelucrare a imaginilor oblice utilizează în
calcule doar intersecţia razei optice cu MNT. Pentru extragerea faţadelor am extrapolat acest
principiu din fig. 6.9 la intersecţia razei vizuale cu MNC.
Cunoscând elementele de orientare ale fotogramei oblice, se determină vectorul spre fiecare
punct din imagine prin cosinuşii săi directori. Atunci când într-un soft de pictometrie se citeşte o
coordonată ea se referă la intersecţia razei respective cu MNT. De exemplu dacă punctez punctul C
de pe o clădire nu se va citi coordonata xc,yc,zc ci coordonata punctului C’ aflat la intersecţia razei
cu terenul (fig 6.9)
Fig. 6.9 Coordonate pe fotograma oblică
Pentru extragerea automată fiecare clădire am împărţit-o în faţetele componente la care s-a
adăugat un vector de direcţie perpendicular pe centrul de greutate al acesteia.
Acest vector se va utiliza în algoritmul de detecţie a celei mai bune fotograme pentru
preluarea texturii.
S-au realizat exemplificări pe clădirile Intercontinental şi Teatrul Naţional.
Imaginile oblice utilizate ca sursă de textură sunt cele din fig. 6.10 şi 6.11
Modelarea construcţiilor este exmplificată în fig. 6.12 şi 6.13.
Extragerea texturilor şi aplicarea lor este arătată în fig. 6.14 şi 6.15
În fig. 6.15 Modelele cu textură au fost suprapuse peste imaginea ortofoto şi s-a aplicat
acestora un efect de perspectivă.
În acest mod se obţine produsul de bază pentru Modelul Virtual Realistic al localităţilor aşa
cum apare şi pe internet Google Earth la marile capitale ale lumii.
Centrul de fotografiere
C(xc,yc,zc)
B(xb,yb,zb)
C’(x,y,z)
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 50
a) fotografiere din direcţia vest
b) fotografiere din direcţia nord
Fig. 6.10 Imagini oblice Intercontinental
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 51
Fig. 6.12 Realizarea modelului construcţiei Intercontinental
Fig. 6.13 Realizarea modelului construcţiei Teatrul Naţional
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 52
Fig. 6.14 Adăugarea texturii de faţadă la Hotelul Intercontinental
Fig. 6.15 Modelare realistică – vedere în perspectivă Piaţa Universităţii
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 53
7 PROPUNERE DE PROGRAM PENTRU GENERAREA MODELULUI
VIRTUAL REALISTIC
7.1 Conceptul programului
În vederea generării modelului virtual realistic pentru localităţi, am proiectat o structură de
program compatibilă conceptului MapCube şi tehnologiei T3D din UrbanViewer care să poată
integra obiecte descrise prin VRML. De asemenea, programul va prevedea posibilitatea utilării cu
obiecte şi texturi gata realizate din baze de date obiectuale cum sunt cele realizate de Tiltan, de
exemplu. Aceste obiecte sunt obiecte cu diferite grade de complexitate, în funcţie de dimensiunea lor
în câmpul de vizualizare.
Programul este conceput în C++, cu utilizarea motoarelor grafice OpenGL.
Programul va pleca de la premiza că datele iniţiale, imaginile true-orto, modelul numeric al
terenului există deja în coordonate reale. De asemenea, programul va prelua date privind modelul
numeric al clădirilor, cum ar fi imagini de faţade sau acoperişuri şi le va proiecta pe modelul
numeric al terenului pentru a finaliza construcţia modelului de clădire, dacă aceasta nu este deja
generată. Imaginile de faţade vor fi conectate la o baza de date, vor avea un ID unic, în baza de date
fiind descrierea poziţionării sale fie prin coordinate, fie prin indicarea faţetei corespunzătoare.
În acest mod, modelul virtual realistic va fi generat complet automat, după finalizarea bazei
de date.
Utilizarea acestui concept de relaţionare a informaţiilor din model va permite ţinerea la zi a
modelului virtual, sau completarea cu date în mod eşalonat după cum se produc acestea.
Atunci când nu există textură disponibilă, programul selectează textura cu proprietăţi
apropiate dintr-o listă de similitudini (nu mai mare de 3 opţiuni, pentru a nu îngreuna procesarea).
Elementul de bază în model este triunghiul 3D, chiar dacă obiectele au faţete
dreptunghiulare. Aceasta se datorează faptului că un plan în spaţiu este unic definit de trei puncte,
deci de un triunghi. În secvenţa de cod care urmează este descris triunghiul 3D, ca o clasă cu
proprietăţi şi funcţii specifice. Această clasă este apoi utilizată în generarea altor clase mai
complexe.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 54
7.2 Facilităţi realizate
Programul propus 3DTools VR permite descrierea de obiecte multiple, imagini true orto,
modele numerice ale terenului poziţionate
spaţial oricât de departe şi le prelucrează
simultan sau separate, după voinţa
utilizatorului. În fig. 7.1 sunt vizualizate
simultan o imagine ortorectificată şi modelul
numeric corespondent în modul TIN.
Fig. 7.1. Reprezentarea TIN şi ortofoto în
programul propus
În fig. 7.2 se prezintă rezultatul preluării texturii din imaginea ortorectificată pe faţetele
triunghiurilor din modelul TIN.
Fig. 7.2 Modelul 3D cu textură
O vedere mai în detaliu este dată în fig. 7.3 pentru a se vedea mai clar cum se preia şi cum se
deformează imaginea pe aceste triunghiuri.
Fig. 7.3 Detaliu privind preluarea texturii pe modelul TIN
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 55
8 . CONSIDERAŢII GENERALE – CONCLUZII - PERSPECTIVE
Metodele de obţinere a datelor necesare modelării 3D se vor perfecţiona, dar ele vor rămâne
practic aceleaşi. Datele iniţiale vor fi mereu informaţii legate de modelul numeric al terenului, de
date laser, de imagini aeriene. Evoluţia softurilor arată că vizualizarea lor se va modifica dramatic.
Apropierea de realitatea virtuală realistică în sensul nu doar a unei modelări geometrice 3D, dar şi a
adăugării unor efecte realistice complexe de la culoare şi textură, la lumini şi umbre şi chiar la
mişcare şi interacţiune cu obiectele modelate, va fi din ce în ce mai mare.
Efortul acestei abordări este de a completa această industrie de softuri cu un produs care să
lege datele primare, metodele de obţinere a lor, cu operaţiile de modelare ţinând cont că în prezent
acestea sunt complet separate.
Trebuie menţionat că pe piaţă, astfel de softuri au costuri de peste 50.000 euro şi chiar de
peste 100.000 euro, iar prin această abordare se încearcă obţinerea de aplicaţii cu cost redus, dar care
să rezolve probleme de modelare realistică accesibilă doar prin softuri scumpe.
Multe programe de modelare 3D sau de tip CAD au început deja să dezvolte funcţii de export
în limbajul VRML 1 şi chiar în VRML 2.
În continuare este prezentată o listă a celor mai răspândite convertoare sau “plug-in” pentru
obţinerea de obiecte descrise în VRML
Alias/Wavefront's Maya are VRML exporter
AutoCAD's Mechanical Desktop exportă VRML.
Bentley MicroStationare VRML Publisher
CAD Studio's VRMLout for AutoCAD
Kinetix's VRML Exporter este un plugin fără plată pentru 3D Studio MAX care exportă
VRML 1 şi 2.
Lightwave Outpost's VRML 97 WorldSaver exportă VRML 2 din Lightwave3D.
MetaCreations' Bryce and Poser exportă VRML
Parametric Technologies' Pro/Model.View converteşte din Pro/E în VRML.
SolidWorks 97 and 98 built-in VRML export.
Tematica abordată presupune extinderea tehnicilor fotogrammetrice de la fotograme nadirale la
fotogramele oblice şi dezvoltarea de algoritmi specifici pentru preluarea faţadelor de clădiri.
Pentru exemplificarea procedeelor se va construi un pachet de programe bazat pe nucleul
3DTools orientat pe modulul 3DFoto care va genera modelul virtual al localităţii.
Perspective
Dezvoltarea tehnologiilor de realizare a modelelor 3D a localităţilor în varianta simplă sau
realistică a luat un avânt atât de mare încât deja se recomandă la nivel de politică europeană
realizarea pentru oraşele mai importante modelarea 3D a localităţilor stabilindu-se şi un standard în
acest sens, formatul CityGML.
Standardul CityGML s-a dezvoltat atât de rapid încât într-un singur an a impulsionat
demararea a numeroasse concepte şi metodologii de lucru interactiv, softuri de vizualizare
specializate astfel încât mărimea mare a fişierelor CityGML de ordinul Gb să nu mai fie un
handicap. Un astfel de soft şi concept este X3D, succesorul VRML.
Un foarte bun utilitar CAD de creare a formatului CityGML dar şi de vizualizare este
LandXplorer care permite crearea modelelor de tip LOD1 şi LOD2.
Au aparut tot mai multe utilitare de obţinere şi vizualizare a datelor urbane, care facilitează mai
mult utilizatorul să realizeze o gestiune eficientă a informaţiilor urbane
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 56
Contribuţia generală a lucrării
În modelarea virtuală a localităţilor cu efect realistic, două tehnologii cu rădăcină comună în
fotogrammetrie pot fi combinate pentru obţinerea de rezultate foarte bune şi cu mare eficienţă
economică:
Fotogrammetria digitală verticală pentru obţinerea modelului numeric al construcţiilor şi true-
ortofotogramele;
Fotogrammetria multiplă oblică pentru generarea modelului numeric al terenului şi generarea
faţadelor la construcţii.
Prin această lucrare am trecut prin tot procesul de modelare tridimensională a unei localităţi
insistând pe acele aspecte teoretice şi practice care sunt esenţiale în această activitate de modelare şi
care sunt legate de domeniul fotogrammetriei digitale.
Consider că am reuşit să descriu mai clar metodologia de lucru şi să insist asupra problemelor
care pot apare astfel încât să poată fi utilizată la un randament optim.
Din analiza proceselor tehnologice descrise în lucrare s-au desprins următoarele
Pentru modelarea virtuală a localităţilor este necesar cumulul a două proceduri de culegere date:
tehnologii de scanare laser şi aerofotografieri verticale şi oblice
Pentru modelarea realistică tehnologia VRML este deosebit de importantă dar informaţia de
textură poate fi extrasă nu doar prin proceduri de fotografiere de la sol dar şi prin
aerofotografiere oblică.
Automatizarea procedurilor de prelucrare a datelor poate fi aplicată în majoritatea etapelor cu
diferite grade de precizie
Produsele intermediare care concură la realizarea MVR sunt extrem de utile în numeroase alte
aplicaţii.
Tehnologia completă prezentată în această lucrare poate fi implementată pentru Municipiul
Bucureşti exemplificările pe studiul de caz demonstrând acest aspect
Pentru obţinerea modelului virtual a unei localităţi este foarte important să fie disponibile sau să
se genereze imaginile true-ortofoto. Conceptul true-ortofoto conduce la următoarele atenţionări:
Pentru realizarea de true ortofoto sunt necesare acoperiri transversale şi longitudinale mai
mari de 60%, optim fiind 80/65.
Utilizarea Modelului Numeric al Terenului MNT, a Modelului Numeric al Suprafeţei
(MNS), a Modelului Numeric al Clădirilor când există sunt condiţii şi avantaje importante
pentru obţinerea imaginilor true-ortofoto;
Utilizarea MNS superdense obţinut prin scanări laser de tip LIDAR este un avantaj deosebit
dar economic este mai scump.
MNT sau MNS obţinut prin mijloace stereoscopice trebuie realizat semi-automat deoarece
procedeele complet automate induc erori inacceptabile. Acest procedeu ar putea fi
îmbunătăţit prin introducerea recunoaşterii formelor în procesul de citire automată a
punctelor de cotă;
Pentru clădirile cu arhitectură specială, cupole, furnale, etc dacă se doreşte rectificarea lor
corectă este absolut necesară realizarea modelului numeric al acestora inclusiv al
acoperişurilor.
Imaginile true ortofoto reprezintă un produs scump care se justifică doar pentru zonele de
aglomerare urbană
Imaginile apropiate de true ortofoto obţinute prin procedura din cap. 6 reprezintă o opţiune
interesantă din punct de vedere al raportului preţ/calitate implicând însă o acoperire ]ntre
benzi ;i fotograme de 80/80.
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 57
Aerofotografierea oblică multiplă devine un procedeu important pentru modelarea virtuală
prin posibilitatea care o oferă în extragerea faţadelor de clădiri direct în coordonate spaţiale
În procesul de realizare a imaginilor true-ortofoto există numeroase etape care pot fi
automatizate cea mai importantă fiind obţinerea mozaicului care este şi cea mai mare
consumatoare de timp.
Contribuţia generală adusă în această lucrare consider că poate contribui la dezvoltarea
domeniului fotogrammetriei digitale precum şi la dezvoltarea de noi aplicaţii bazate pe utilizarea
acestui tip de produs.
Contribuţia proprie
Prin această teză am urmărit să-mi aduc contribuţia personală în dezvoltarea acestui domeniu
şi în special în utilizarea fotogrammetriei digitale la modelarea virtual realistică.
Consider că prin această lucrare am reuşit să clarific metodologia de obţinere a modelului
virtual realistic pentru localităţi şi implicit a produselor intermediare: MNT, MNS, MNC, imaginile
true-orto.
Lucrarea pune în evidenţă algoritmi şi metodologii de automatizare a unor procese specifice
care au fost dezvoltaţi în special pentru includere în aplicaţia proprie prezentată în capitolul 7.
Un proces mare consumator de timp este obţinerea modelului numeric al clădirilor şi partea
costisitoare este de fapt vectorizarea acoperişurilor. Acest proces realizat în cea mai mare parte prin
restituţie fotogrammetrică este îmbunătăţit prin procedurile proprii descrise în capitolul 6.
Trebuie să subliniez aportul personal la dezvoltarea a 2 softuri de fotogrammetrie de pe piaţa
internaţională (ZMAP şi ArcGDS) prin transmiterea de algoritmi şi îmbunătăţirea unor proceduri de
restituţie privind obţinerea suprafeţelor de acoperiş cu respectarea principiului coplanarităţii
faţadelor. Astfel, ZMAP a inclus procedura de generare automată a muchiilor de acoperiş iar
ArcGDS a inclus în soft funcţia “SNAP pe plan” ceea ce permite desenarea unei suprafete numai
prin puncte continute în acelasi plan, respectiv planul determinat de primele 3 puncte desenate.
Pentru softurile de fotogrammetrie care lucrează în mediu CAD, cum ar fi softul canadian
DVP, a fost dezvoltată o metodologie de lucru care să asigure coplanaritatea poligoanelor realizate
prin modelarea acoperisurilor. În acest sens, am dezvoltat 2 funcţii care să sprijine operaţia de SNAP
pe plan, precum si intersecţia a două plane, sau intersecţia unei linii 3D cu planul suprafetelor de
acoperiş. Includerea acestor funcţii cu caracter geometric în procedura de restituţie a generat o
creştere semnificativă a randamentului de generare a suprafeţelor coplanare de peste 100%. De
asemeni, metodologia de lucru utilizată, a fost preluată de companii de profil din Germania şi
implementată în procesul de realizare a modelelor 3D de tip CityGML.
De asemeni, teza de doctorat mai descrie o metodologie proprie de generare true-orto şi pune
în aplicare pentru prima oară în acest domeniu de activitate ideea personală de a extrage textura de
faţade din fotogramele oblice şi a o transpune de o manieră complet automată pe faţadele
construcţiilor virtuale din MNC, acest procedeu urmând să fie patentat în curând.
În cadrul acestei teze propun un pachet de proceduri soft care în general urmăreşte procedura
MapCube, componentele acestuia încercând sa fie dezvoltate unitar în compatibilitate cu standardele
schimburilor de date 3D.
Programul propus, deja adaugă texturi pe modelul numeric al terenului de tip TIN, urmând să
se integreze obiecte geometrice simple (construcţiile) care apoi să poată fi exploatate prin VRML
sau X3D pentru transformarea în obiecte complexe cu texturi şi atribute diverse.
Menţionez că acest program este în continuă dezvoltare şi intenţionez să îl utilizez în cadrul
unui proiect pe Municipiul Bucureşti.
De fapt, chiar exemplificările din proiect au fost realizate pe o zonă din Piaţa Universităţii a
Municipiului Bucureşti.
Alte exemplificări în proiect au fost realizate pe oraşul Luxemburg.
Prezenta lucrare este rezultatul a mai multor ani de experienţă practică în domeniul
fotogrammetriei şi al dezvoltării de aplicaţii informatice specifice. Fiind deosebit de implicat în
această activitate studiile efectuate cu ocazia acestei lucrări vor fi continuate şi sper ca într-un viitor
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 58
cât mai apropiat să se finalizeze cu un produs complet care să fie baza creării unor efecte realistice
din ce în ce mai aproape de realitate.
De asemeni, sper ca ideile mai importante din această lucrare să le pot înregistra oficial şi
publica apoi în diverse reviste pentru a impulsiona la o scară mai largă dezvoltarea fotogrammetriei.
Ceea ce este sigur, este că aerofotografierea oblică câştigă prin abordarea prezentată un nou domeniu
de aplicabilitate deosebit de interesant şi chiar aşteptat de industria modelării virtual realistice aflată
într-o mare concurenţă internă prin lupta dintre Google şi Microsoft.
Odată un astfel de produs creat, el constituie scheletul pe care se pot adăuga efecte realistice
de orice complexitate şi va putea fi utilizat în aplicaţii extrem de diverse inclusiv în industria
jocurilor.
Tehnologia informaţiei şi modelarea virtual realistică în special , ne va apropia mai mult de
înţelegerea lumii în care trăim şi sper să aibă o contribuţie majoră în dezvoltarea ei benefică.
BIBLIOGRAFIE
[1] FAHMI AMHAR (1998): The generation of true orthophotos using a 3D Building model în
conjunction with a conventional DTM.
[2] FRITSCH, M. ENGLICH & M. SESTER eds., IAPRS, Vol. 32/4, ISPRS Commission IV
Symposium on GIS – Between Visions and Applications. Stuttgart.
[3] JIANN-YEOU RAU NAI-YU CHEN LIANG-CHIEN CHEN: Hidden Compensation and Shadow
Enhancement for True Orthophoto Generation. Taiwan.
[4] JOSEF BRAUN: Aspects on True-Orthophoto Production. Stuttgart.
[5] MOHAMED ETTARID, ALI AIT M’HAND AND REDOUANE ALOUI, MOROCCO: Digital True
Orthophotos Generation.
[6] MORTEN ØDEGAARD NIELSEN (2004): True orthophoto generation. Lyngsby.
[7] YEVGENIY P. KUZMIN, SERGEY A. KORYTNIK & ORRIN LONG: Polygon-based true orthophoto
generation.
[8] Robert M. Haralick, Linda G. Shapiro, “Computer and Robot Vision”, Addison-Wesley
Publishing Company, 1993 [9] Rafael C. Gonzalez, “Digital Image Processing”, Prentice-Hall, 2002 [10] David Coeurjolly, “Distance Transform“, Laboratoire LIRIS, Universite Claude Bernard Lyon
1, France
[11] FRITSCH, M. ENGLICH & M. SESTER eds., IAPRS, Vol. 32/4, ISPRS Commission IV
Symposium on GIS – Between Visions and Applications. Stuttgart.
[12] JIANN-YEOU RAU NAI-YU CHEN LIANG-CHIEN CHEN: Hidden Compensation and Shadow
Enhancement for True Orthophoto Generation. Taiwan.
[13] W. Pratt, O. Faugeras, and A. Gagalowicz, "Visual discrimination of stochastic texture-
fields," IEEE Trans. Syst. Man Cybern, vol. SMC-8, 1978.
[14] W. Pratt, O. Faugeras, and A. Gagalowicz, "Applications of stochastic texture field models
to image processing," Proc. IEEE, vol. 69, 1981.
[15] Rosenfeld, A., "A Note on Automatic Detection of Texture Gradients", IEEE Trans, on
Computers, Vol. C-24, 1975
[16] C.R. Brice and C.L. Fenema, "Scene analysis using regions," Artificial Intelligence, Vol. 1,
1970
Generarea modelelor virtuale pentru localităţi utilizând tehnici de fotogrammetrie digitală
Teză de doctorat – Octavian Balotă 59
[17] I. J. Schoenberg, “Spline funcţions and the problem of graduation “, în Proc. Nat. Acad. Sci.,
vol. 52, 1964
[18] B. Ashjari, Singular Value Decomposition Texture Measurement for Image Classification,
PhD thesis, University of Southern California, Los Angeles, CA, 1982
[19] R. Bajcsy, L. Lieberman, “Texture Gradient as a Depth. Cue”, Computer Graphics and Image
Processing, Vol. 5,. 1976,
[20] Rosenfeld, A., and Troy E., "Visual Texture Analysis", Technical Report
70-116, University of Maryland, College Park, Maryland, 1970
[21] McCormick, B.H., and Jayaramamurthy, S.N., Time Series Model for Texture Synthesis,
CIS(3), 1974,
[22] O. D. Faugeras and W. K. Pratt, "Decorrelation methods of texture feature extraction,"
<i>IEEE Trans. Patt. Anal. Machine Intell.</i>, vol, PAMI- 2, pp. 323-332, July 1980.
[23] I. J. Schoenberg, Spline interpolation and best quadrature formulae, Bull. Amer. Math. Soc.
Volume 70, Number 1 (1964)
[24] Gramenopolous, N., “Automated Thematic Mapping and Change Detection of ERTS- 1
Images,” Proceedings, Conference on Management and Utilization of Remote Sensing Data, South
Dakota, 1973
[25] C. de Boor, Best approximation properties of spline funcţions of odd degree, J. Math. Mech. 12
(1963)
[26] The Virtual Reality Modeling Language International Standard ISO/IEC 14772-1:1997
Copyright © 1997 The VRML Consortium Incorporated.
[27] Taubin, G.; Horn, W.P.; Lazarus, F.; Rossignac, J. Proceedings of the IEEE, Volume 86,
Issue 6, Jun 1998 Page(s):1228 – 1243 - Geometry coding and VRML
[28] Anne Zahalka – Fortresses and Frontiers, 1993
[29] Thorsten Johanns, Dr. Nico Günther - VR-MapCube – Survey maps for intuitive navigation
within complex Virtual Reality environments
[30] Keita KATO
and Fumio YAMAZAKI - Development Of Digital City Using 3d Gis And Its
Application To Visualization Of Earthquake Disasters
[31] Takase, Y., Sho, N., Sone, A., Shimiya, K. - Automatic Generation of 3D City Models and
Related Applications, International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial
Information Sciences, Vol. XXXIV-5/W10.
[32] M. Schroder, H. Rehrauer, K. Seidel, M. Datcu, - “Interactive Learning and Probabilistic
Retrieval in Remote Sensing Image Archives”, IEEE Transactions on geosciences and remote
sensing, vol. 38, no. 5, September 2000, pp.100-119.
[33] D.Comaniciu , P. Meer- Mean shift –A robust approch toward feature space analysis, IEEE
Trans. On PAMI, vol 24, nr.5, may 2002.
[34] C. Iancu, I. Gavat, and M. Datcu - “Image disorder characterization based on rate distortion”.
In Proceedings of 11-th Conference of the Spanish Association for Artifcial Intelligence CAEPIA
2005, Santiago de Compostela, Spain, November 2004.